[3d] post je 3d stuff maar weer - part 19 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 4.418 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Joenes schreef op 07 april 2004 @ 12:49:
[afbeelding]

't ziet er wel iets beter uit. Ik render met brazil luma server, alleen de schaduw is zo raar...van die vlekken, weet iemand hoe ik die wat mooier egaal kan krijgen?
Zet je View Rate een stuk omhoog, dat werk meestal het beste en het snelste. Anders kun je de Shade Rate op -2/0 of -1/0 zetten.

Nog even voor de duidelijkheid:

Image Samples: Dit bepaald de anti-aliasing (AA).

View Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden.

Sec Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden in reflecties e.d.

Shade Rate: Hoe groot bovenstaand oppervlak is. 0 is precies een pixel, dus het heeft echt zelden zin dit hoger te ztten dan 0.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Omdat het al zo lang geleden is, nog maar eens iets van mij... wij zijn momenteel op school bezig met de verbouwing van het etnografisch museum in Antwerpen. Volgende gevel is een van de hekelpunten van ons project, hij moet namelijk behouden blijven, terwijl een vorige architect er al in geslaagd is om de gevel volledig uit zijn context te rukken door het achterliggende volledig te verwijderen (dit terzijde :) )
Vandaar de ik (samen met ne kameraad) deze gevel effe ingegeven heb. Hij zal in m'n renderings verwerkt worden, maar niet als realistische gevel (er wordt dus niet getextured...)

Voila:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/gevel_3D_01.jpg

Zoals waarschijnlijk iedereen al merkt, er zitten enkele foutjes in de mesh. Ik krijg ze er niet uit, maar misschien dat er iemand van jullie raad weet. De fouten komen er in bij het importeren van autocad 2004 (ADT) naar max 6. Er zijn 3 punten waar max de mist in gaat:
1. de bogen worden niet mooi afgerond, alhoewel ik bij het importeren ??? nochtans op 100 zet (wat op zich al veel te veel is). Dit blijkt echter enkel effect te hebben op splines die geïmporteerd worden.
2. de vertikale inkepingen in sommige stenen lijken in elkaar over te vloeien :( . Het vreemde is dat het niet overal gebeurd, dus eerst dacht ik dat het lag aan m'n brazil-instellingen, maar ook dan blijven ze bestaan (AA hoger gezet + view rate op 30)
edit:
Wanneer ik een render maak van dichtbij is het probleem precies toch opgelost (het zal dus interferentie geweest zijn), maar zoals hieronder te zien is zitten er toch hier en daar nog foutjes in die ik echt wel niet weg krijg.

3. nog een klein foutje (maar hiervan is volgens mij brazil de schuldige), namelijk te weinig AA in het midden van de foto (daar waar de lens het bolst is). Min/max samples staat al op 2/3, maar helaas, geen verbetering.

edit:

Nog een detail van probleem 2:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/gevel_3D_02.jpg


Ah ja, is het jullie in de nieuwe brazil al opgevallen dat er in je Brazil VFB een knopje met daarachter "interactive exposure control" bijgekomen is? Handig! 't was maar een kleine tip voor zij die't nog niet gezien hadden.

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-04-2004 17:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 86400 schreef op 07 april 2004 @ 16:55:
Ah ja, is het jullie in de nieuwe brazil al opgevallen dat er in je Brazil VFB een knopje met daarachter "interactive exposure control" bijgekomen is? Handig! 't was maar een kleine tip voor zij die't nog niet gezien hadden.
Heb je het nu over brazil 1.2 of over rio ?

Trouwens, ik heb bij mijn architecture-renders met brazil (en skylight) hetzelfde probleem dat fouten er niet uit willen, onafhankelijk van de sampling..... heel vreemd

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 35969 schreef op 07 april 2004 @ 17:06:
[...]

Heb je het nu over brazil 1.2 of over rio ?

Trouwens, ik heb bij mijn architecture-renders met brazil (en skylight) hetzelfde probleem dat fouten er niet uit willen, onafhankelijk van de sampling..... heel vreemd
1.2, want anders zou ik niet zo'n grote resoluties kunnen renderen, maar maakt het voor de rest zoveel verschil uit? Heb eerst rio effe eropstaan gehad en ik merk niet veel verschil. Heb wel niet echt liggen testen.

Over welke fouten gaat het bij u dan? Heb al wel wat van je werk zien voorbij komen (mooi trouwens), maar er zijn me niet direct veel fouten opgevallen...

[ Voor 29% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-04-2004 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 86400 schreef op 07 april 2004 @ 17:09:
[...]
1.2, want anders zou ik niet zo'n grote resoluties kunnen renderen.
Heb je die gekocht of 'geleend' ? ;)

Ik ben nu even een render aan het maken om te kijken of mijn probleem hetzelfde is. Zal 'm zo posten.

[ Voor 38% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 17:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 35969 schreef op 07 april 2004 @ 17:11:
[...]

Heb je die gekocht of 'geleend' ? ;)

Ik ben nu even een render aan het maken om te kijken of mijn probleem hetzelfde is. Zal 'm zo posten.
*deleted*

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 09-04-2004 02:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Welke image filter gebruik je? Misschien moet je je min AA waarde wat hoger zetten.
En dat knopje kende ik idd nog niet, zeeeer handig :)

Over die low-poly bogen: de polies waar het om gaat selecteren en daarop meshsmooth? Ik werk met Acad en met Max, maar nooit tegelijkertijd dus ik kan je niet veel helpen daarmee :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Zoals ik al zei, de sampling maakt niet uit bij dit probleem. Ik weet niet waarom, maar wat hoe hoog je de samples ook zet, het probleem blijft exact hetzelfde.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/ED3620VTV1QG/picserver.jpeg
View/secrate: 20/10
Min/max samples: 1/2

En het zit 'm echt in het skylight, want bijvoorbeeld met een dome of light is en dezeflde AA settings is er geen foutje te bekennen...
Nu render ik even eentje met 30/15 en 2/4, wat een beetje gestoord is, maar goed...

[ Voor 57% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 17:15:
Welke image filter gebruik je? Misschien moet je je min AA waarde wat hoger zetten.
En dat knopje kende ik idd nog niet, zeeeer handig :)

Over die low-poly bogen: de polies waar het om gaat selecteren en daarop meshsmooth? Ik werk met Acad en met Max, maar nooit tegelijkertijd dus ik kan je niet veel helpen daarmee :)
Mitchell-Netravalli. Min nog hoger dan 2? Staan nu al op 2/3.
Raad jij een beter filter aan?
Wat die bogen betreft: is idd een te overwegen optie, maar als't enigzins eenvoudiger kan... GRAAG.
Misschien nog een kleine tip hierbij: Ik teken in microstation en exporteer dan naar dwg. Dit levert geen problemen op (want ADT 2004 geeft alles correct weer). Wanneer ik de file in ADT open geeft hij de bogen met hetzelfde aantal polygonen als max 6. Het is pas wanneer ik 're' intyp (regathering denk ik) dat hij de bogen mooier rond maak. (Weet niet of je hier iets mee bent...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Ik moet zeggen dat 3dmax (heb zelf 6) zelf ook best aardige tutorials heeft! Ik begin nu met 3d max, en moet zeggen dat ik het verrekte leuk vind om te doen :P

Heb al een 'beetje' ervaring met andere simpelere pakketjes, waar je veel minder mee kon. Als iemand nog wat leuks weet om mee te beginne, roep maar ;)

[ Voor 33% gewijzigd door Neejoh op 07-04-2004 17:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Zet de Shade Rate eens wat hoger, ben benieuwd wat het effect dan is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 86400 schreef op 07 april 2004 @ 17:21:
[...]


Mitchell-Netravalli. Min nog hoger dan 2? Staan nu al op 2/3.
Raad jij een beter filter aan?
Bij zoiets: Catmull-Rom. Ziet er bij gebouwen en technische dingen vaak wat mooier uit (waar je veel hoeken hebt).
Wat die bogen betreft: is idd een te overwegen optie, maar als't enigzins eenvoudiger kan... GRAAG.
Misschien nog een kleine tip hierbij: Ik teken in microstation en exporteer dan naar dwg. Dit levert geen problemen op (want ADT 2004 geeft alles correct weer). Wanneer ik de file in ADT open geeft hij de bogen met hetzelfde aantal polygonen als max 6. Het is pas wanneer ik 're' intyp (regathering denk ik) dat hij de bogen mooier rond maak. (Weet niet of je hier iets mee bent...)
En als je dan vanuit ADT naar max exporteerd? Je exporteerd nu direct van microstation naar max?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 35969 schreef op 07 april 2004 @ 17:17:
Zoals ik al zei, de sampling maakt niet uit bij dit probleem. Ik weet niet waarom, maar wat hoe hoog je de samples ook zet, het probleem blijft exact hetzelfde.

[afbeelding]
View/secrate: 20/10
Min/max samples: 1/2

En het zit 'm echt in het skylight, want bijvoorbeeld met een dome of light is en dezeflde AA settings is er geen foutje te bekennen...
Nu render ik even eentje met 30/15 en 2/4, wat een beetje gestoord is, maar goed...
idd, zelfde probleem. Eentje zonder skylight geprobeerd, maar met area light en indirect illumination en rara... probleem opgelost. De vertikale strepen zijn zelfs goed. En nog meer: AA op het bolste deel van de lens is vele beter (zelfs met lagere min/max samples ==> 0/2)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Goed idee RareAap, zal ik even proberen.

edit: shaderate van -2/0 ipv -3/0 maakt niet uit.....
-1/1 lijkt al een hoop verbetering te geven, maar nog lang niet perfect. wel langere renderijd.... ik post zometeen een render.

dit is het effect van 2/4 image sampling en 30/15 view/secrate:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/RHJC08POLJ4U/picserver.jpeg

@3d-me: mail ? nog niks gehad ..... ?
Je filter settings zijn goed zo hoor. Voor niet al te grote renders is 1/2 in principe al voldoende.

[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 17:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 17:28:
En als je dan vanuit ADT naar max exporteerd? Je exporteerd nu direct van microstation naar max?
Ik ga al eerst via ADT, want het autocad 2004 formaat werkt gewoon veel beter samen met max 6. Eindelijk verlost van die diagonale lijnen over elk vlak, eindelijk is een object een object en eindelijk zijn er layers... dit alles was voor mij dan ook belangrijk genoeg om op 6 over te stappen. :)
(En microstation is nog niet direct van plan om het 2004 formaat te gebruiken omdat zijn vinden dat het niet 'standaard' genoeg meer is. :? )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-02 11:28

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Qylos schreef op 07 april 2004 @ 14:59:
[...]
Je zou nog meer van zulke plekken zonder schors kunnen toepassen, dat maakt de boom wat minder saai en eentonig. De schorstexture ziet er trouwens een beetje blurry uit, misschien moet je de blur setting onder de diffuse texture wat omlaag zetten.
diffuse texture :?
Ik heb bij m'n material attributes wel en diffuse regelaartje, ik zal er wat mee spelen
Minder saai en eentonig hoeft trouwens niet, er komen nog kleine takjes enzo aan met wat verse blaadjes, en dus de hele enscenering, denk niet dat het nodig is om nog meer van zulk soort dingen toe te voegen (nu iig niet). Bovendien heb ik geprobeerd om het met een displacement map te doen eerst, maar dat vroeg nogal wat rekenkracht en het resultaat was niet heel erg mooi ofzo, dus meer kale plekken zou meer modelwerk betekenen, ik wil liever tijd besteden aan andere dingen :)
johnnyv.nl schreef op 07 april 2004 @ 15:02:
Misschien een bump map op de schors? (of zeg ik nu iets heel vies :X )

En mag ik vragen waarvoor je een kabouterscene maakt :) (niet lomp bedoeld ofzo, gewoon interesse :) )

En nu lijkt het of de onderkant van het geheel compleet vlak is en dat is bij een boom natuurlijk nooit zo :) (tenzij ie op een glasplaat groeit ofzo)
Bump map had ik al deels, het helpt wel een beetje maar die ga ik pas weer maken als de texture af is. Liever nog had ik dus meer displacement, maar zoals gezegd valt het resultaat daarvan tegen.
Kabouter (of liever: minimens, ze krijgen geen puntmutsen ofzo :)), omdat ik het wel cool vind om iets fantasy-achtigs te doen. Ook vind ik het erg leuk om Lekker plantjes en dat soort dingen te modelen!
Onderkant is vlak omdat ik nu een wit plane heb waar de grond zou zitten... De wortels gaan wel dieper B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 35969 schreef op 07 april 2004 @ 17:29:
dit is het effect van 2/4 image sampling en 30/15 view/secrate:
[afbeelding]

@3d-me: mail ? nog niks gehad ..... ?
Je filter settings zijn goed zo hoor. Voor niet al te grote renders is 1/2 in principe al voldoende.
Er is idd een kleine verbetering in de tweede versie, maar toch niet om over naar huis te schrijven denk ik. (Rendertijden liggen waarschijnlijk ook een pak hoger, niet?)
M'n filtersettings staan normaal altijd op 0/2, had ze nu maar even hoger gezet om te zien of het verschil uitmaakte.
Check je je mail op je adres wat in je profiel staat?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 86400 schreef op 07 april 2004 @ 17:37:
[...]
Check je je mail op je adres wat in je profiel staat?
Ja, maar probeer anders deze even : Pier.Janssen@Endless-dimensions.com

-1/1 shaderate, 1/2 image sampling, 20/10 view/secrate:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/5Z2N6B919484/picserver.jpeg
Is dus al beter, maar nog lang niet goed....
Met 0/2 is het al veel beter, bijna goed, maar de rendertijd wordt wel ranzig hoog.

Misschien een stomme vraag hoor, maar wat is die 'shade rate' eigenlijk precies?
Heeft het ermee te maken dat de fouten (in mijn geval) alleen in schaduwgebieden optreden ? ('shade'?) 8)7

[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 17:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

3D_me & PJanssen:
Bij nader inzien denk ik dat het toch de Shade Rate is, vooral met die skylight. Shade Rate hoger en View Rate standaard moet helpen.

edit: Pjanssen: ook goeiemorgen :) Exact een pagina terug:
Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 16:07:
Nog even voor de duidelijkheid:

Image Samples: Dit bepaald de anti-aliasing (AA).

View Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden.

Sec Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden in reflecties e.d.

Shade Rate: Hoe groot bovenstaand oppervlak is. 0 is precies een pixel, dus het heeft echt zelden zin dit hoger te ztten dan 0.
Mr_Kite: Ik denk dat je een map bij colour hebt? Diffuse is waarschijnlijk in Max iets anders dan in Maya. In Max is colour de diffuse.
Maar je textures moeten een hogere resolutie hebben, dat is waarschijnlijk het probleem.

[ Voor 41% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 17:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-02 11:28

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 17:51:
Mr_Kite: Ik denk dat je een map bij colour hebt? Diffuse is waarschijnlijk in Max iets anders dan in Maya. In Max is colour de diffuse.
Maar je textures moeten een hogere resolutie hebben, dat is waarschijnlijk het probleem.
Mmmm zit nu op 2048x2048, vind ik eigenlijk wel genoeg...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ow, dat is idd genoeg ja...

edit: ik vind trouwens die hap uit de schors wel mooi zo, alleen die schaduw langs de randen is een beetje vreemd, maar ik denk dat dat wel mee zal vallen als het helemaal af is.

[ Voor 78% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 18:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

@RareAap, je hebt idd gelijk, zie de post boven je ;)
Maar wat is shaderate precies ? Ok, duidelijk :)

Dit is met dezelfde settings, maar dan 0/2 shaderate:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/4HD988LK3943/picserver.jpeg

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 17:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

En als het goed is moet je nu geen verschil zien met 0/0 Shade Rate.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UltimateB
  • Registratie: April 2003
  • Niet online

UltimateB

Pomdiedom

reply op pagina 1, oops.

[ Voor 93% gewijzigd door UltimateB op 07-04-2004 18:02 ]

"True skill is when luck becomes a habit"
SWIS


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91469

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~henkdam/gt40wip3.jpg

wipje van een Ford GT40 (en deze keer ga ik 'm echt afmaken). nu ik 'm net zie zie ik een bugje of 2, maarja is nog een wip.

C&C superwelkom,

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 18:00:
En als het goed is moet je nu geen verschil zien met 0/0 Shade Rate.
Toch zeker wel....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

echt waar? kan je ze allebei laten zien aub?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

updatje dan maar

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/OGE0WPAFI180

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 18:15:
echt waar? kan je ze allebei laten zien aub?
@RareAap: Wat ik nog altijd vreemd vind is het grote verschil in AA tussen een render met skylight en een zonder. Beide renders hebben min/max samples 0/0. ==> blijkbaar heeft de slechte AA ook te maken met de shaderate, want bij 0/2 is ie weg :?
Wat ook vreemd is, is het feit dat het enkel opvalt daar waar de lens het bolst is.
Wat die shade rate 0/2 of 0/0 betreft: M'n eerste pic is 0/0 en het resultaat is idd al veel beter dan -3/0.
De 2e pic heeft shade rate 0/2.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/gevel_3D_04.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/gevel_3D_06.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/gevel_3D_05.jpg

[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 07-04-2004 18:49 . Reden: 2e pic bijgevoegd om verschil tussen 0/0 en 0/2 te zien ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Anoniem: 77157 schreef op 07 april 2004 @ 16:07:
[...]

Zet je View Rate een stuk omhoog, dat werk meestal het beste en het snelste. Anders kun je de Shade Rate op -2/0 of -1/0 zetten.

Nog even voor de duidelijkheid:

Image Samples: Dit bepaald de anti-aliasing (AA).

View Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden.

Sec Rate: Hoeveel samples er per oppervlak genomen worden in reflecties e.d.

Shade Rate: Hoe groot bovenstaand oppervlak is. 0 is precies een pixel, dus het heeft echt zelden zin dit hoger te ztten dan 0.
tnx...die view rate omhoog werkt enorm... het renderen duurt alleen een stuk langer, dus ik zal over een tijdje wel weer een render posten...

hier de render
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/rietveld10.jpg
(duurt wel 7 min. 37 sec. met view rate op 30) en ik heb een AMD 64 met ATI RADEON 9800 XT :S) Doek iets fout? Ik kan de schaduw nog wel mooier maken door de viewrate nog meer omhoog te schroeven...maar dan zit ik helemaal lang te wachten

Nog een vraagje, ik heb net vanuit een editable poly allemaal balken attached, maar kan ik die ook weer detachen, zoja hoe?

[ Voor 24% gewijzigd door Joenes op 07-04-2004 19:08 ]

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

element ('5') selecteren en dan detach.

Ow en videokaart heeft helemaal niks te maken met je rendertijd, dat is alleen leuk voor je viewports :)
Maar staat je Shade Rate nu op -3/0 of hoger? Gewoon de renderinstellingen langzaam afbouwen totdat het er nog steeds goed uitziet bij lagere rendertijden.

[ Voor 80% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 07-04-2004 19:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Erikie
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:35

Erikie

www.erikie.nl

zoo, ben ook maar weer eens aan maya begonnen voor een eindproject voor school . t leuke aan deze 'toolbox' is dat het grotendeels geMELscript is. parenten enzo werkt niet zo erg bij dit systeem :)

introductie filmpje (indeo 5.1)

+ test rendertje :

Afbeeldingslocatie: http://erikie.demon.nl/3d/toolbox_0007.jpg
*click


Nog lang niet af natuurlijk. er moeten nog objecten gemaakt worden die in de toolbox komen te liggen, en die je ook kan aanklikken enzo. maar da's director werk.

traktor scratch!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

3D_me: vreemd, mischien dat het aan die lensinstelling ligt, ik zal er vanavond eens naar kijken, ben nu echt met tien dingen tegelijkertijd bezig en ik ga nu ook echt boodschappen doen want ik heb al een dik uur honger ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Erikie: ziet er heel strak uit, vooral die animatie, alleen mag je bump wel ietsje lager.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

0/2 shaderate, 1/2 image sampling, 20/10 view/sec rate
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/4HD988LK3943/picserver.jpeg
0/0 shaderate, 1/2 image sampling, 20/10 view/secrate:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/G08V2II092V0/picserver.jpeg
Verschil lijkt me duidelijk..... (let op het lichtere van de 2e)

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 19:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Erikie schreef op 07 april 2004 @ 19:23:
zoo, ben ook maar weer eens aan maya begonnen voor een eindproject voor school . t leuke aan deze 'toolbox' is dat het grotendeels geMELscript is. parenten enzo werkt niet zo erg bij dit systeem :)

introductie filmpje (indeo 5.1)

+ test rendertje :

[afbeelding]
*click


Nog lang niet af natuurlijk. er moeten nog objecten gemaakt worden die in de toolbox komen te liggen, en die je ook kan aanklikken enzo. maar da's director werk.
Ziet er erg mooi uit. Misschien kan je idd je bumpmap iets omlaag gooien, en ook de hooge reflecter map zorgt er voor dat de doos rommelig wordt. Model is simpel, maar ik zie dat het enkel om de looks gaat gezien je het ook in director nog gaat editen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Weer iets van het booreiland. Animatie vind ik zelf gewoon brak, maar het gaat om het idee dat er een push en gravity space warp gelinked is aan de explosie.

Filmpje - Dvix, 1,97 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Qylos: het is idd nog niet alles, maar het is zeker een leuk begin.
Maar nu je net het heliplatform verstevigd hebt ga je het opblazen, al schijnt er niet veel mee te gebeuren :)
Maar even een paar opmerkingen, de beginsnelheid van de vliegende onderdelen moet veel hoger, ook wat meer vuur kan geen kwaad :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75805

Ik zoek een soort lijst waarop staat wat elk ding in de modifier list doet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16:00
@3D-me; mooie renders :) veel detail nu al. Jammer van dat gerommel met de render-settings. Die fish-eye lens werkt ook leuk zo :)

@Joenes; je videokaart maakt niks uit voor je rendertijden... maar die AMD 64 zou 't een stuk sneller moeten kunnen. Zoals RareAap al zei; langzaam afbouwen :)

@Qylos; erg leuk :) maar wat rook horizontaal en wat langer doorsmeulend vuur, de boel 1,5 keer zo snel en het zou een stuk mooier worden (denk ik :))

@bullshit!; F1 8)

[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 07-04-2004 22:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ik heb een vraagje:
ik gebruik nu max6 ipv max5, maar in m'n material editor zie ik ipv de material samples zwarte vlakken met 'not supported' Dit is zo bij een standaard. maar ookbij een brazil material. Ik heb m'n driver gewoon op directx staan, verder niks geks.....

En het opstarten duurt ook belachelijk lang. Hij doet minuten over het laden van 'Filelink.dlu' , hebben jullie dit ook ?

Trouwens, de viewport performance is wel even flink verbeterd in deze versie zeg ! Echt beter.

[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
d'r is dus geen manier om je computer sneller te laten renderen? al je pcpower op 3dsm concentreren ofzo? maakt je mbram nog uit, want ik heb daar ook nog 1024 DDR RAM van op m'n moederbord zitten... :?

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Anoniem: 35969 schreef op 07 april 2004 @ 23:06:
Ik heb een vraagje:
ik gebruik nu max6 ipv max5, maar in m'n material editor zie ik ipv de material samples zwarte vlakken met 'not supported' Dit is zo bij een standaard. maar ookbij een brazil material. Ik heb m'n driver gewoon op directx staan, verder niks geks.....

En het opstarten duurt ook belachelijk lang. Hij doet minuten over het laden van 'Filelink.dlu' , hebben jullie dit ook ?

Trouwens, de viewport performance is wel even flink verbeterd in deze versie zeg ! Echt beter.
als je de renderer even terugzet op default scanline renderer, zie je de materials als het goed is wel weer gewoon... Kweet ook niet hoe dat op te lossen is. Ik werk gewoon met de default scanline renderer, en als ik wil gaan renderen switch ik terug naar brazil (even een preset maken).

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ram maakt zeker uit. Grotere scene's willen nog wel eens flink wat geheugen vreten.
1024 is in principe wel voldoende om al te veel swappen te voorkomen hoor.
En het sneller krijgen van het renderen, tsja, als de hardware niet sneller kan, dan zul je het softwarematig moeten tweaken. Probeer eens wat uit met de render-instellingen en vergelijk het resultaat met de snelheid.

@Joenes: je hebt gelijk, als ik hem terugzet is het wel weer normaal. Maar da's natuurlijk geen werken op die manier. Zeker niet als je veel testrenders maakt.....
Ik bedenk me nu ineens iets: was er niet iets wat je ergens aan moest zetten hiervoor ?

[ Voor 28% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-04-2004 23:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
Anoniem: 86400 schreef op 07 april 2004 @ 16:55:
1. de bogen worden niet mooi afgerond, alhoewel ik bij het importeren ??? nochtans op 100 zet (wat op zich al veel te veel is). Dit blijkt echter enkel effect te hebben op splines die geïmporteerd worden.
Dit kan je misschien oplossen door via "edit mesh" alle polygonen te selecteren waaruit de boog bestaat, en die in dezelfde "smoothing group" te steken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
wvbesien schreef op 07 april 2004 @ 23:30:
[...]


Dit kan je misschien oplossen door via "edit mesh" alle polygonen te selecteren waaruit de boog bestaat, en die in dezelfde "smoothing group" te steken.
Dat bedoelt 3d_me volgens mij niet. Ik denk dat hij bedoelt dat er polygonen verloren gaan bij de bogen, die zien er namelijk vrij hoekig uit. Dan moet 3d_me gewoon de edges daar chamferen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

PJanssen (en anderen):
Brazil 1.2 werkt niet goed samen met de mat editor in Max6 op een of andere manier.
Wat je moet doen is dat slotje even aanklikken waar je je renderer kiest. Zo gebruik je default scanline voor de editor en brazil voor het renderen. De materials zijn zo nog wel goed zichtbaar.

Qylos: Chamferen heeft daar vrij weinig mee te maken. Chamferen doe je als je wat natuurlijkere hoeken wilt of als je je hoeken wilt behouden bij meshsmooth. Hij heeft gewoon te weinig polies (/polys, wat is het nou? EN-NE is bah :)) om het mooi rond te krijgen. tesselate of meshsmooth kan hier alleen helpen.

[ Voor 37% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-04-2004 00:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Bedankt RareAap, dat werkt idd, ik had 'm over het hoofd gezien.
Misschien ook een goede vraag voor de startpost ?

En volgens mij is polies gewoon correct hoor..... toch ?

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 08-04-2004 08:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Hoe verhoud brazil 1.2 zich tot 1.0? veel verschil? in snelheid ook?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91469

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~henkdam/gt40wip4.jpg

en de wire
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~henkdam/gt40wip4wire.jpg

zover 't eerste poly-model van een auto voor me. zover lukt 'ie wel aardig op wat punten na die me veel haren kosten.

C&C welkom

weet iemand trouwens hoe ik van die zwarte lijntjes op m'n model krijg (als randen voor de motorkap, deuren etc.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Anoniem: 77157 schreef op 08 april 2004 @ 00:35:
Qylos: Chamferen heeft daar vrij weinig mee te maken. Chamferen doe je als je wat natuurlijkere hoeken wilt of als je je hoeken wilt behouden bij meshsmooth. Hij heeft gewoon te weinig polies (/polys, wat is het nou? EN-NE is bah :)) om het mooi rond te krijgen. tesselate of meshsmooth kan hier alleen helpen.
Wat ik bedoel dat 3d_me bij deze bogen:

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/apr04/42315.JPG

Daar dus de (hier rode) edges selecteerd:

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/apr04/42315b.JPG

En ze dan chamfert/chamfered. Dan krijg je dus wel niet-hoekige bogen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 91469 schreef op 08 april 2004 @ 13:44:
weet iemand trouwens hoe ik van die zwarte lijntjes op m'n model krijg (als randen voor de motorkap, deuren etc.)
Ja. Bv. de deur:

-maak nieuwe edges in de vorm van de deur;
-detach de polies die de deur opmaken;
-extrude je deur een beetje naar binnen;
-chamfer de edges van je deur minimaal;
-klaar is klara...

En post eens een wire zonder meshsmooth.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Qylos schreef op 08 april 2004 @ 13:52:
[...]

Wat ik bedoel dat 3d_me bij deze bogen:

[afbeelding]

Daar dus de (hier rode) edges selecteerd:

[afbeelding]

En ze dan chamfert/chamfered. Dan krijg je dus wel niet-hoekige bogen.
Oww zo. Je bedoelt zo chamferen dat je in principe 2x zoveel edges hebt en het wat ronder is. Ja, dat is best slim.
Maar een tesselate of msmooth erover geeft je toch wat meer controle, al zal jouw manier wat sneller werken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25263

Na een paar dagjes prutsen met HDRI en reactor in 3D Studio MAX heb ik ff een video'tje gemaakt (900 kb, DivX 5.1.1).
Ik ben er redelijk blij mee, op enkele dingen na :
- De instellingen van reactor kloppen niet echt, waardoor het wat slomo lijkt, en het glas niet echt realistisch neerkomt.
- Der zijn paar fouten in de reflecties aan de binnenzijde van het glas

Renderer is Brazil.
Geen lichten in de scene, enkel belichting door HDRI.
Rendertijd is iets van een 30 uur geweest.

C&C altijd welkom :)

Ouder werk (vooral gemaakt met VIZ 4) staat hier.

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 25263 op 08-04-2004 14:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 08 april 2004 @ 13:56:
[...]

Oww zo. Je bedoelt zo chamferen dat je in principe 2x zoveel edges hebt en het wat ronder is. Ja, dat is best slim.
Maar een tesselate of msmooth erover geeft je toch wat meer controle, al zal jouw manier wat sneller werken :)
Dat chamferen zie ik zo toch niet direct werken hoor. Als je alleen die edges gaat chamferen, krijg je op de hoeken van die edges kleine driehoekjes. Deze zullen zichtbaar zijn denk ik.
Wat de tesselate betreft... moet ik die dan enkel toepassen op deze vlakken? Zo ja, hoe doe ik dat? Zo neen ==> toepassen op het hele model geeft zeker niet het gewenste resultaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

3D_me:

Ja ik bedacht me dat ook net:
voorbeeld

En over dat selecteren, je kan een select mesh modifier gebruiken, dan alles selecteren. Daarboven in de stack doe je je tesselate.
Of gewoon polies selecteren in editable mesh/poly en dan de modifier toevoegen werkt volgens mij ook wel, maar ik zou voor de eerste optie gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 08 april 2004 @ 14:20:
3D_me:

Ja ik bedacht me dat ook net:
voorbeeld

En over dat selecteren, je kan een select mesh modifier gebruiken, dan alles selecteren. Daarboven in de stack doe je je tesselate.
Of gewoon polies selecteren in editable mesh/poly en dan de modifier toevoegen werkt volgens mij ook wel, maar ik zou voor de eerste optie gaan.
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/tesselate_01.jpg

Dit is ook niet wat het moet zijn vrees ik. Ik heb het ook eens met meshsmooth geprobeerd, maar daar gaat ie helemaal de mist in. M'n vertices vliegen naar alle hoeken van het scherm :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Operate on: Quads.

Even het vierkantje aanklikken :)

En misschien moet je nog iets met tension spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Anoniem: 86400 schreef op 08 april 2004 @ 14:44:
[...]


[afbeelding]

Dit is ook niet wat het moet zijn vrees ik. Ik heb het ook eens met meshsmooth geprobeerd, maar daar gaat ie helemaal de mist in. M'n vertices vliegen naar alle hoeken van het scherm :)
Volgens mij is het chamferen van de edges toch het beste. Die driehoekjes die je dan krijgt kun je gewoon laten smoothen zodat je ze niet ziet.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Anoniem: 86400 schreef op 08 april 2004 @ 14:44:
[...]


[afbeelding]

Dit is ook niet wat het moet zijn vrees ik. Ik heb het ook eens met meshsmooth geprobeerd, maar daar gaat ie helemaal de mist in. M'n vertices vliegen naar alle hoeken van het scherm :)
Ik heb niet het hele probleem gelezen maar ik neem aan dat je rondere hoeken wil zonder polys toe te voegen?
Dat kan je misschien voor elkaar krijgen door te gaan spelen met de hardheid van de edges. Ik weet dat Maya en Softimage XSI dat kunnen dus 3dsmax moet dat ook kunnen lijkt mij.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DopdeDouwer
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online

DopdeDouwer

Roffel

ik ben ook bezig met maya

dit programma gebruiken we op faculteit namelijk ook altijd.
Ik wilde kijken of t een en ander in mn kast gaat passen, daarom ben ik bezig met mn pc in maya te zetten. (en het gewoon leuk is) Alleen heb ik een probleempje met de booleans.

Ik maak dus alles in polygons en bewerk ze met booleans, differense dus, in dit geval. Het probleem is dat het lijkt als of er een maximum is aan onderdeeltjes die je kan "differencen" Als ik namelijk een hoop gaten heb gemaakt en wil er nog enkele bij doen dan wordt het gat dat ik dan maak opeens aan een zijde dicht.
hier een voorbeeld:
http://home.planet.nl/~dobbe178/internet/totzovergoed.MB
in dit bestand staat een onderdeel (hd-rack) en hier moeten een aantal sleuven in komen. Dit lukt dus tot zover in dit bestand, zodra ik er nog een uithaal gaat het fout, probeer maar...
Wat me ook opviel is dat als een elementje fout ging (dus dan CTRL+Z) en daarna een andere eruit haalde dat dan soms het eerste element je er dan wel probleemloos uitkwam :?

Dit is de totale scene waar dus het alles nog "gebooleant" moet worden.http://home.planet.nl/~do...et/kast_uit_onderdelen.MB

Hoe komt het nou dat de booleans niet werken? Ik heb al veel gesearcht maar kan niets vinden. Alleen dat booleans schijnen crap te zijn (als je gaan animeren). Ik ga dus alleen gebruikmaken van kubussen en cilinders en er komen geen bewegingen in. Dit is eigenlijk ook de manier zoals ik t geleerd heb aangezien we alleen architectuur modelleren.

(ps ik heb t hier maar gepost ik wist niet goed of ik r nou een nieuw topic voor moest openen)

[ Voor 5% gewijzigd door DopdeDouwer op 08-04-2004 14:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 08 april 2004 @ 14:47:
Operate on: Quads.

Even het vierkantje aanklikken :)

En misschien moet je nog iets met tension spelen.
Sorry, maar ook dat helpt niet. Had ik al geprobeerd. idd, bij operate on quads zijn er vierkantjes ipv driehoekjes, maar daar blijft het ook bij. :P Als ik tension hoger zet, krijg ik ongeveer het zelfde probleem als bij de meshsmooth. Even een voorbeeld:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/tesselate_02.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

@DopdeDouwer:
Je kan proberen om eerst de history van het object te deleten. Dit doe je in Edit->Delete by type->history

Dit heeft bij mij ook voor een hoop problemen gezorgd. Het is trouwens toch handig om dit regelmatig te doen. Zo hou je je object schoon en hou je je scene snel

[ Voor 5% gewijzigd door TheNameless op 08-04-2004 14:56 ]

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

MayaFreak schreef op 08 april 2004 @ 14:49:
[...]


Ik heb niet het hele probleem gelezen maar ik neem aan dat je rondere hoeken wil zonder polys toe te voegen?
Dat kan je misschien voor elkaar krijgen door te gaan spelen met de hardheid van de edges. Ik weet dat Maya en Softimage XSI dat kunnen dus 3dsmax moet dat ook kunnen lijkt mij.
Hardheid van de edges, ik veronderstel dat dit overeenkomt met de interpolation bij een spline? Dit lukt niet... ik had idd wel gehoop dat bij het importeren vanuit ADT2004 de rondingen zachter zouden zijn, maar dit is niet gebeurd.
En van maya ken ik echt niets, dus ik kan moeilijk met max vergelijken.
Ah ja, poly's toevoegen is geen probleem, m'n pctje kan nog wel wat aan :)
Qylos schreef op 08 april 2004 @ 14:48:
[...]

Volgens mij is het chamferen van de edges toch het beste. Die driehoekjes die je dan krijgt kun je gewoon laten smoothen zodat je ze niet ziet.
Smoothen is nu net wat ik niet mag doen denk ik, want dan wordt m'n hele model weer dooreengeschud... in autocad teken je namelijk niet in quads of tris, waardoor de opbouw van je model anders is dan een model dat volledig in max getekend is. Het is met deze modelle dat meshsmooth niet overweg kan.
De edges chamferen is idd tot nu toe de beste oplossing (maar geen meshsmooth toepassen!), maar ik durf er niet aan denken wanneer ik ooit zo'n paar 100 bogen zou moeten doen. (Het zijn er in dit model al 14) En dan is er nog niets anders mooier afgerond (kijk maar naar de bollen, de ballustrades, en ander ornament...) Het moet dus echt wel op een andere manier kunnen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Dan wordt het toch chamferen 3D_me. En, zoals Qylos al zei, die tri's dezelfde smoothing group geven als de rest van de gevel, als je daarna toch geen meshsmooth gebruikt maakt dat niet zoveel uit.

En welkom DopdeDouwer :) gvd da's al de zoveelste keer dat ik naar "posts per dag" kijk ipv het totaal :o :+

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-04-2004 16:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

't zal dan wel zeker :( . Heb m'n probleem ook eens op cgtalk gepost... als er daar een oplossing gevonden wordt zal ik het hier wel laten weten. Toch bedankt allemaal (en vooral qylos, want da's momenteel de enige 'goed' werkende oplossing ;) )
Nu eens snel terug aan het serieuze werk.

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 08-04-2004 15:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Anoniem: 86400 schreef op 08 april 2004 @ 15:10:
't zal dan wel zeker :( . Heb m'n probleem ook eens op cgtalk gepost... als er daar een oplossing gevonden wordt zal ik het hier wel laten weten. Toch bedankt allemaal (en vooral qylos, want da's momenteel de enige 'goed' werkende oplossing ;) )
Nu eens snel terug aan het serieuze werk.
Ik kan zo 1-2-3 geen andere handigere manier vinden. Zelf gebruik ik bijna altijd chamfer, omdat je dan zelf heel precies kan bepalen waar er meer pollies gebruikt worden, en dat is lastiger als je meshsmooth gebruikt (al kan je wel local meshsmooth toepassen).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 109855

Ik kan in maya 5.0 PLE geen clothing vinden, is dit niet inbegrepen in de leerversie misschien? of toch wel, maar vind ik het gewoon niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Anoniem: 109855 schreef op 08 april 2004 @ 15:34:
Ik kan in maya 5.0 PLE geen clothing vinden, is dit niet inbegrepen in de leerversie misschien? of toch wel, maar vind ik het gewoon niet?
Nope, zit alleen in Maya Unlimited. Volgens mij zijn er wel third-pary cloth plugins, maar of die werken met PLE weet ik niet.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 109855

Hey, wanneer ik een half hoofd maak en dan duplicate, dan heb ik altijd een lijn in het midden wanneer ik smooth, hoe kan ik die wegwerken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Anoniem: 109855 schreef op 08 april 2004 @ 15:48:
Hey, wanneer ik een half hoofd maak en dan duplicate, dan heb ik altijd een lijn in het midden wanneer ik smooth, hoe kan ik die wegwerken?
Je moet de twee helften dan aan elkaar vastmaken. Ook moet je er voor zorgen dat de twee helften kaarsrecht op elkaar staan, anders krijg je dus randen. (Heb al een tijdje geen 3d-werk meer gedaan in Maya dus vandaar dat ik ff de termen kwijt ben :( )

[ Voor 12% gewijzigd door pagani op 08-04-2004 15:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DopdeDouwer
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online

DopdeDouwer

Roffel

ik heb nog even zitten proberen

ik heb de history verwijderd dit had niet veel effect volgens mij.
Maar ik ben wel een kleinbeetje verder gekomen, ondanks als een element fout ging ging ik verder met andere objecten uit het hoofdelement te halen, wonderbaarlijk werd na het verwijderen van 2 of 3 objecten de fout hersteld Echter heb ik er nu nog maar een paar te verwijderen (te differencen) en dit lukt steeds maar niet.

Ik heb ken eigenlijk geen andere manier dan met boleans werken of met "extrude face" te werken. Is er geen andere makkelijke manier om deze scene te maken? Mijn manier leek me t snelst en makkelijkst

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Hier is het einde van een iets langere animatie. C&c welkom.

Filmje - Dvix, 1,74 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 34043

ook even een simpele post van mij

bijdrage

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: http://www.uberwankor.nl/images/render1.jpg

klein plaatje van m'n werk naar huis gemailed. Zit ongeveer voor 4 dagen werk in. iig op mijn tempo :P
3d woning die nu ook echt gebouwd wordt voor een wereldbekend persoon waarvan de naam ik natuurlijk niet mag noemen :)

gemaakt in arkey + ASD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 59168

Hoe komt het dat ik in 3dsMax de vertexen niet duidelijk kan zien bij splines??? Ik selecteer de Editable Spline en vervolgens zet ik de selection op Vertex. In alle tutorials die ik heb gezien, worden de vertexen dan direct zichtbaar. Hier dus niet. Ik kan ze wel selecteren, maar ik weet dus van tevoren absoluut niet waar ze precies zitten. Ik heb de meeste opties al doorlopen, maar ik kan niets vinden.

klik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

johnnyv.nl schreef op 08 april 2004 @ 15:50:
[...]

Je moet de twee helften dan aan elkaar vastmaken. Ook moet je er voor zorgen dat de twee helften kaarsrecht op elkaar staan, anders krijg je dus randen. (Heb al een tijdje geen 3d-werk meer gedaan in Maya dus vandaar dat ik ff de termen kwijt ben :( )
in max kun je ook de symmetrie modifier toepassen, die weld de vertices in het midden meteen, vind ik zelf wel prettig ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

johnnyv.nl schreef op 08 april 2004 @ 15:50:
[...]

Je moet de twee helften dan aan elkaar vastmaken. Ook moet je er voor zorgen dat de twee helften kaarsrecht op elkaar staan, anders krijg je dus randen. (Heb al een tijdje geen 3d-werk meer gedaan in Maya dus vandaar dat ik ff de termen kwijt ben :( )
To the rescue... :D

In het model gedeelte: Polygons->Mirror Geometry
Je kan ook de as nog aangeven om welke het gespiegeld moet worden.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

DopdeDouwer schreef op 08 april 2004 @ 15:56:
ik heb nog even zitten proberen

ik heb de history verwijderd dit had niet veel effect volgens mij.
Maar ik ben wel een kleinbeetje verder gekomen, ondanks als een element fout ging ging ik verder met andere objecten uit het hoofdelement te halen, wonderbaarlijk werd na het verwijderen van 2 of 3 objecten de fout hersteld Echter heb ik er nu nog maar een paar te verwijderen (te differencen) en dit lukt steeds maar niet.

Ik heb ken eigenlijk geen andere manier dan met boleans werken of met "extrude face" te werken. Is er geen andere makkelijke manier om deze scene te maken? Mijn manier leek me t snelst en makkelijkst
Ik heb even naar je scene gekeken en mij lijkt het makkelijker om met een NURBS plane te werken. Daarna kan je met de trim tool heel gemakkelijk de gaten maken. Met poly's wordt het moeilijker want je zit met de ronde gaten.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DopdeDouwer
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online

DopdeDouwer

Roffel

MayaFreak schreef op 08 april 2004 @ 19:03:
[...]


Ik heb even naar je scene gekeken en mij lijkt het makkelijker om met een NURBS plane te werken. Daarna kan je met de trim tool heel gemakkelijk de gaten maken. Met poly's wordt het moeilijker want je zit met de ronde gaten.
Thnx, dat ga ik dan ff proberen anders wordt t gewoon a-cad denk ik. Gelijks al mn skills weer eens een keer ff ophalen :D
ff kijken of t gaat lukken om over te zetten naar NURBS of anders evt DXF oid voor Autocad waren nl nooit mn sterkste punten :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Ik ga proberen om een kleine vergaderkamer te maken.. Daarin moeten uiteraard stoelen. Aangezien beelden meer zeggen dan woorden hier 2 plaatjes:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/stoel%20achter.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/stoel%20voor.jpg

Nu vraag ik mij af hoe ik het beste de stof (het zitvlak en rugleuning is een stof) om de buis kan wikkelen? Dus dat hij eromheen zit, en zodoende daar blijft ;) Nu zweeft hij gewoon in de lucht :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Kan je niet eerst alles plat moddelen?
Dus platte buizen, platte stof. Die kan je er dan makkelijk(er) omheen wikkelen met bend of path deform oid.

Als dat goed is, doe je over het geheel een pathdeform naar deze vorm.
Zoiets moet wel lukken.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Mmm.. Nog niet aan gedacht :)

Nu heb ik eerst een spline gemaakt voor de buis, daar een cylinder doorheen met pathdeform, en toen er een plane tussen gegooid..

Maar als ik het op jou manier doe, dus eerst een plane om 2 buizen, hoe kan ik de bovenkant krijgen zoals hij nu is (rond), zonder dat ik een rand zie (bijv. doordat ik 2 objecten moet gaan gebruiken)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Effies snel gemaakt zoals ik daarnet zei :)
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/s.jpg

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

XLerator schreef op 08 april 2004 @ 20:28:
Effies snel gemaakt zoals ik daarnet zei :)
[afbeelding]
Ziet dr goed uit!! Maar hoe heb je die precies gemaakt :?

En dan doel ik dus dat je bovenaan het ook zo rond laat lopen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
Is het mogelijk om een materiaal uit de materiaal-editor (inclusief alle instellingen) te bewaren zodat je het kan gebruiken in een andere scene?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

wvbesien schreef op 08 april 2004 @ 21:10:
Is het mogelijk om een materiaal uit de materiaal-editor (inclusief alle instellingen) te bewaren zodat je het kan gebruiken in een andere scene?
Ja, zit een knopje voor, net onder de samples. Iets met een floppy ofzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Hier een soort final filmpje van een chase.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/apr04/gf.jpg
Klik op het plaatje voor de avi - dvix, 4,43 MB

Ook al is het een soort final, c&c is welkom (voor de volgende animatie).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 95104 schreef op 08 april 2004 @ 20:50:
[...]

Ziet dr goed uit!! Maar hoe heb je die precies gemaakt :?

En dan doel ik dus dat je bovenaan het ook zo rond laat lopen..
Dit is vrij simpel:
Je tekent eerst met een spline de vorm van de stalen buis, maar dan dus plat.
code:
1
2
3
4
5
.1 ----------------.,
                     `\
                       |
                      /
.2 ----------------=`

Zoiets dus.
Dan maak je een cirkel-spline aan. Deze loft je, met als path deze net-gemaakte vorm.

Dan maak je een spline die van punt 1 naar punt 2 gaat, en daar aan beide uiteindes een stukje om de stalen buis (de loft) heen draaien.

code:
1
2
3
  ,.-------------------------.,
 | O    .1               .2  O |
  `''                       ''`

Zoals dit.

Dan maak je een plane met veel polies. Deze geef je een path-deform mee. Het path is dan deze 2e spline.

Dan selecteer je de loft en de plane. Daar doe je een path deform over.
Dan teken je een nieuwe spline die de vorm heeft van je stoel-profiel. Dus van de zijkant gezien.

è voilá

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 111106

Ik ben nieuw hier... :P

maja iig dit is waar ik aan werk.. tis niet veel maar ik begin net in de 3d wereld.. ben nu ongeveer 4 maanden aan de slag met lightwave 7.5

http://members.lycos.nl/pkmnmod/screeny_lloyd.jpg

graag commentaar :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 59168

Qylos schreef op 08 april 2004 @ 22:14:
Hier een soort final filmpje van een chase.

[afbeelding]
Klik op het plaatje voor de avi - dvix, 4,43 MB

Ook al is het een soort final, c&c is welkom (voor de volgende animatie).
Yeah ziet er echt goed uit. Zelfs nog een beetje geluid erbij, alhoewel de kwaliteit niet echt super was. Maar het gaat dan ook om de graphics.

Wat me alleen opviel was de weerkaatsing van de schepen op het moment dat ze onder de camera doorvliegen. Bij sommige stukken lijkt het dan net alsof er renderfouten in zitten, wat waarschijnlijk slechts een reflectie van een lichtbron is. Misschien de reflectie iets te hoog?

Voor de rest echt mooi gemaakt!
Hoe lang heeft het renderen geduurd?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Anoniem: 59168 schreef op 09 april 2004 @ 01:11:
[...]


Yeah ziet er echt goed uit. Zelfs nog een beetje geluid erbij, alhoewel de kwaliteit niet echt super was. Maar het gaat dan ook om de graphics.

Wat me alleen opviel was de weerkaatsing van de schepen op het moment dat ze onder de camera doorvliegen. Bij sommige stukken lijkt het dan net alsof er renderfouten in zitten, wat waarschijnlijk slechts een reflectie van een lichtbron is. Misschien de reflectie iets te hoog?

Voor de rest echt mooi gemaakt!
Hoe lang heeft het renderen geduurd?
De reflecties komen voornamelijk van de ramen, die een hoge reflectiviteit hebben. Wat je ziet in de ramen zijn dus een paar asteroiden. Het renderen heeft ongeveer 2 uur en 50 minuten geduurd.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Juggernaut schreef op 08 april 2004 @ 17:31:
[afbeelding]

klein plaatje van m'n werk naar huis gemailed. Zit ongeveer voor 4 dagen werk in. iig op mijn tempo :P
3d woning die nu ook echt gebouwd wordt voor een wereldbekend persoon waarvan de naam ik natuurlijk niet mag noemen :)

gemaakt in arkey + ASD
:9~ , zo'n huisje wil ik later ook wel :D . Gaat met 3d niet lukken denk :Y) . Een bn'er? Of een buitenlandse ster? Ziet er goed uit, alleen is de belichting niet erg mooi, en hij moet natuurijk ook nog getextured worden enzo. Dan ziet het er echt super uit den ik :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 111106 schreef op 09 april 2004 @ 00:23:
Ik ben nieuw hier... :P

maja iig dit is waar ik aan werk.. tis niet veel maar ik begin net in de 3d wereld.. ben nu ongeveer 4 maanden aan de slag met lightwave 7.5

http://members.lycos.nl/pkmnmod/screeny_lloyd.jpg

graag commentaar :*)
welkom ;) . Ziet er goed uit, nou de rest nog :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

btw, ik keek laatst nog es op picserver, ik dacht dus dat ze in juli ofzo zouden stoppen. Bleek het gewoon een 1 april grap te zijn |:( , niet grappig :P , naja k hoef nou iig niet meer te zoeken naar een niewe server.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89111

Gebruikt hier nou niemand Solid Works? K zie al wel dat SW niet zo mooi rendered als bv 3D SMax.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mercarra
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22:01
Anoniem: 89111 schreef op 09 april 2004 @ 11:01:
Gebruikt hier nou niemand Solid Works? K zie al wel dat SW niet zo mooi rendered als bv 3D SMax.
SW is prima voor andere toepassingen dan die je hier vaak op het forum zit. Voor technische onderwerpen is het uitermate geschikt. Voor echt mooie plaatjes is de software minder geschikt, al is er best een eind mee te komen. Exporteren naar 3ds max gaat vaak niet goed.

Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 95104

Hallo,

Ik ben dus begonnen aan een kleine vergader-ruimte. Hier mijn 1e WIP daarvan:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jaapkrey/tweakers/kamer%20001.jpg

De stoelen worden nog vernieuwd. De manier zoals XLerator heeft uitgelegd lukte mij nog niet helemaal, maar hij heeft me al een filnk stuk op weg geholpen (XLerator _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ )

Tja texturing was gewoon even ter illustratie, dat komt later allemaal nog wel.. Ik ben van plan om er uiteindelijk een boel details in te stoppen.. Nu maar hopen dat dat lukt ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-04 14:08
Anoniem: 80198 schreef op 09 april 2004 @ 10:54:
btw, ik keek laatst nog es op picserver, ik dacht dus dat ze in juli ofzo zouden stoppen. Bleek het gewoon een 1 april grap te zijn |:( , niet grappig :P , naja k hoef nou iig niet meer te zoeken naar een niewe server.
Je kunt ook deze gebruiken.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 27-04 19:14
Anoniem: 80198 schreef op 09 april 2004 @ 10:54:
btw, ik keek laatst nog es op picserver, ik dacht dus dat ze in juli ofzo zouden stoppen. Bleek het gewoon een 1 april grap te zijn |:( , niet grappig :P , naja k hoef nou iig niet meer te zoeken naar een niewe server.
das zeker goed nieuws... :)
maar ik had ondertussen al een vervanger gevonden.
www.spymac.com

250MB ruimte voor pics up te loaden en een 1GB email account... :D

edit:
das ook een uploader Qylos, alleen niet handig, wanneer je later weer eens dat ene plaatje zoekt, wat je ooit eens hebt geupload.. ;)
bij Picserver en Spymac heb je een soort van manager, waar je alle plaatjes die je hebt geupload overzichtelijk kan zien..

[ Voor 22% gewijzigd door NewbieNeo op 09-04-2004 12:08 ]

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.