[3d] post je 3d stuff maar weer - part 18 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.662 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • drm
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-04 16:41

drm

f0pc0dert

Topicstarter
Tijd voor een nieuwe :P

[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 3[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 4[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 5[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 6[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 7[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 8[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 9[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 10[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 11[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 12[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 13[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 14[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 15[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 16[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 17[/rml]

Diverse users hebben al wat handige links verzameld, om veel-gestelde-vragen zo veel mogelijk te voorkomen:
Veel langsgekomen vragen:

:? Wat moet ik hebben om zulke mooie plaatjes te kunnen maken?

3Ds max http://www.discreet.com of
Maya http://www.aliaswavefront.com/ of
Rhino http://www.rhino3d.com/ of
Cinema4d http://www.maxon.net/
Lightwave www.lightwave3d.com
Softimage www.softimage.com
Blender http://www.blender3d.org (freeware)
Anim8or http://www.anim8or.com (freeware)

:? Waar kan ik textures vandaan halen?

Texture Archive B)
The3d Studio Textures
3dkindom Textures
3dspline textures
Texturator
Animax textures

:? Waar kan ik tutorials vinden?

The 3d studio Tutorials
3D Cafe tutorials
Enorm veel tutorials -cgtalk
Nederlandse Tutorials ©Oogst
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm (Een hoop lightwave tutorials)
http://coldfusion.art.msstate.edu/camenisch/thehumanhead (Hoofd moddeling pagina)
http://www.brilliant-creations.com/yodatutp1.htm (yoda maken)


:? Waar kan ik plugins vandaan halen?

3ds max plugins-Blur
3ds max plugins
maya plugins
Brazil rendering system
Finalrender

:? Waar kan ik een 3dforum vinden?

http://www.renderosity.com/
http://www.maxforums.org - 3ds max forum.
http://www.cgtalk.com/
http://www.threedy.com/
http://www.highend3d.com/ -3d forum voor maya.

:? Waar kan ik nog meer mooie links vandaan halen?

http://www.3dlinks.com/
[rml][ 3D] Handige links, post je 3 beste;[/rml]

Overige links die handig zijn:

http://www.3dbuzz.com/
http://www.3dluvr.com/
blueprints - Suurland
3ds max scripts
http://www.flay.com (plug-ins, tutorials, materials ed. Maar wel alleen voor lightwave
http://www.sumaleth.com/links (tsja.. kijk maar eens rond)
http://www.fineart.sk (Ook al eerder genoemd door LiToKi, meesterlijke pagina)
toon volledige bericht
Kijk eerst op bovenstaande sites voor je een vraag stelt.
Veel plezier met 3d'en :)

Music is the pleasure the human mind experiences from counting without being aware that it is counting
~ Gottfried Leibniz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

19 Poly's:
Afbeeldingslocatie: http://www.flyingvinge.org/images/tadaaa.png
Feedback appreciated! :)

EDIT: Hoe AA Ik m'n render? :X

[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 86133 op 27-02-2004 23:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 14:14
ok, dit moet een 1 voorstellen neem ik aan? :+
tip: dat bovenste stukje van die 1, moet iets breder zijn, meer naar links toe dus, of het komt door de wazige view
de steel van de 1 die moet dan iets dunner...

post eens een bovenaanzicht van de 1, misschien is het dan wel goed :)
verder is het mooi gemaakt, ik kan het niet, heb net 3dsmax 6 geinstald..... toch nieuwsgierig...

edit:
in dat bovenste stukje van de 1 zit een bocht in, :)

[ Voor 6% gewijzigd door enira op 27-02-2004 14:20 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

Een sideview?
Afbeeldingslocatie: http://www.flyingvinge.org/images/side.png
jarnotjuh schreef op 27 februari 2004 @ 14:18:
[...]


tip: dat bovenste stukje van die 1, moet iets breder zijn, meer naar links toe dus

huh?

, of het komt door de wazige view
de steel van de 1 die moet dan iets dunner...

edit:
in dat bovenste stukje van de 1 zit een bocht in, :)

Klopt, kan ik nog niet :X

[ Voor 64% gewijzigd door Anoniem: 86133 op 27-02-2004 23:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 78488

Ik ben nu bezig een ruimtevlootje te ontwerpen voor een onlinespel van een vriend van me hier in duitsland, leuk projectje hoor, beetje tekenen en alleen maar lovende kritiek aangezien hij niet zoveel afweet van 3dsmax... maar ik heb nu een klein probleempje met mijn texturing:

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~hagg/tweakers%20pictures/testpic2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~hagg/tweakers%20pictures/testpic3.jpg

Zie dat grote moederscheepje maar, die lijnen op de vleugels zijn niet er niet eens... ik heb geen idee hoe dat komt, heb een UVW mapping toegepast maar het blijft zichtbaar... iemand een idee? (ik render met brazil, radiosity)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 25-04 11:17
Ten eerste is 't er echt niet aan af te zien dat je 't met brazil en radiosity rendert.

Ten tweede denk ik dat 't komt door of smoothgroups, of een tilende texture (soort moire) of door dat je die vorm op 1 of andere manier vreemd vervormd hebt, waardoor dat grote, poly-loze vlak bij 't renderen verkeerd gaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
inderdaad... Dat je de lijnen op dat oppervlak niet ziet in de wire wil natuurlijk niet zeggen dat ze er niet zijn. Alles is nog stees opgebouwd uit tri's, dus die lijnen zitten er echt. Ik weet niet hoe je dat ding hebt gemaakt, maar er kan iets zijn waardoor je die dingen gaat zien. Probeer idd eens het hele stuk dezelfde smoothinggroup te geven.

Trouwens, brazil en radiosity zijn leuk om te gebruiken, maar space scenes zijn juist de gevallen waar je het niet echt nodig hebt. Hier op aarde wordt licht nog duidelijk verstrooid door de lucht, maar in de ruimte heb je daar amper last van. Dus zolang je niet duidelijk de voordelen van GI/radiosity gaat gebruiken kun je het net zo goed bij de scanline houden... Maargoed, als het in de rendertijden niet uitmaakt maakt het verder ook geen verschil...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 78488

Daar heb je zeker gelijk in, ik gebruik het ook niet uit noodzaak, meer uit conservatief gebruik van 3dstudio (dat zal ik ook zeker veranderen) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/wip3.jpg

hoofd erop geplakt
zonder al te rare schaduwen deze keer ;) :P

wireframe

:+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Zeg, ik heb een vraagje.
Ik heb een bal gemaakt, en daar heb ik een heleboel oiltankjes op geplakt. (1490 om precies te zijn, gewoon met instance gekopieerd.)
Maar nu zitten ze allemaal zo 'in formatie'.
Hoe kan ik ze meer randomly zetten zonder shag:hair te gebruiken (want dat lukt me niet)?
En zo ziet het er nu uit:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/hyperbol1.jpg
Het liefst zelf een klein verschil in dikte en lengte van die oiltanks zou ik willen.
B.v.d.

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 28-02-2004 09:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 14:14
Anoniem: 86133 schreef op 27 februari 2004 @ 14:27:
Bedoel je dit?
[afbeelding]

Of een sideview? :+
[afbeelding]

Of de andere kant, frontview:
[afbeelding]

[...]
ja de sideview. ik meen toch dat dat bovenstuk van de 1 wel wat meer naar links uit mag steken... maar dat is in mijn opzicht(misschien kijk ik wel gewoon scheel :o)

verder ziet het er goed uit! 8)
Anoniem: 78488 schreef op 27 februari 2004 @ 15:20:
Ik ben nu bezig een ruimtevlootje te ontwerpen voor een onlinespel van een vriend van me hier in duitsland, leuk projectje hoor, beetje tekenen en alleen maar lovende kritiek aangezien hij niet zoveel afweet van 3dsmax... maar ik heb nu een klein probleempje met mijn texturing:

[afbeelding]
[...]
wat is dat voor een raar vierkant met dat scherpe licht erin? ziet er niet mooi uit zo , als die randen wegkunnen dan ist wel weer mooi :P
maar wel mooi hoor..... ik kan het niet

[ Voor 37% gewijzigd door enira op 27-02-2004 17:02 . Reden: andere quote ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 16:10:
[afbeelding]

hoofd erop geplakt
zonder al te rare schaduwen deze keer ;) :P

wireframe

:+
als je gaat voor realisme klopt het niet helemaal. Hoofd moet je nog bijwerken. Post anders ook een close up van zijn hoofd, is makkelijker om comments op te geven. Alleen is dit niet een beetje een onhandige pose om te modelen, het ziet er mischien beter uit zo, maar je kan beter zijn handen bijdraaien, en zijn armen hoger zetten. Anders is het gewoon onmogelijk om te riggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MissingDog
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
Anoniem: 86133 schreef op 27 februari 2004 @ 14:11:
20 Poly's:
[afbeelding]
Feedback appreciated! :)

EDIT: Hoe AA Ik m'n render? :X
Antialiasing zet je in LW aan door je camera te selecteren (Shift + C) en de properties op te vragen (p). In dit venster zie je vanzelf halverwege de AA opties verschijnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 27 februari 2004 @ 18:39:
[...]


als je gaat voor realisme klopt het niet helemaal. Hoofd moet je nog bijwerken. Post anders ook een close up van zijn hoofd, is makkelijker om comments op te geven. Alleen is dit niet een beetje een onhandige pose om te modelen, het ziet er mischien beter uit zo, maar je kan beter zijn handen bijdraaien, en zijn armen hoger zetten. Anders is het gewoon onmogelijk om te riggen.
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/hoofd.jpg
hoofd moet sowieso nog getweakt worden :)

maar kvind in die pose riggen niet zo lastig, is hetzelfde als anders poses je moet alleen iets meer draaien. Maar in deze pose kun je de schouders beter modellen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 18:56:
[...]


[afbeelding]
hoofd moet sowieso nog getweakt worden :)

maar kvind in die pose riggen niet zo lastig, is hetzelfde als anders poses je moet alleen iets meer draaien. Maar in deze pose kun je de schouders beter modellen
die pose riggen is gewoon simpelweg onmogelijk, zijn armen zitten tegen zijn lichaam, en zijn benen zitten tegenelkaar, envolopees gaan dus door elkaar als de tering. Je moet hem een duielijkere kaak geven. Ogen wat bijwerken. En de vorm van zijn hoofd wat tweaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 80198 schreef op 27 februari 2004 @ 19:11:
[...]
...envolopees gaan dus door elkaar als de tering...
Lijkt mij ruimte zat, gewoon de envelopes een beetje nauwkeurig afstellen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 72901

Nou ik ga proberen auto te modellen, wish me luck. :/

Heb de wielen iig bijna af

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/ultrasupreme/skyline.jpg

De banden: tutorial, link
Velgen: Zelf moeten improviseren met een Gengon ofzo en dan Extruden tegelijkertijd lol. Kon nergens een goeie tutorial vinden! :(

Moet nog veel gedaan worden, ben geen übermodeller ofzo maaruuuuh ik zal het proberen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 27 februari 2004 @ 19:11:
[...]


die pose riggen is gewoon simpelweg onmogelijk, zijn armen zitten tegen zijn lichaam, en zijn benen zitten tegenelkaar, envolopees gaan dus door elkaar als de tering
ehm, dus?
vertices excluden per bone en klaar is kees. Werkt perfect hoor
. Je moet hem een duielijkere kaak geven. Ogen wat bijwerken. En de vorm van zijn hoofd wat tweaken.
zn kaaklijn is vrij sterk dus ik laat em zo :P , ogen zijn van een foto. en de vorm van het hoofd vind ik zo mooier :P , anders weer zon softie hoofd :P. kwil een patser hoofd! ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 19:20:
[...]


ehm, dus?
vertices excluden per bone en klaar is kees. Werkt perfect hoor


[...]

zn kaaklijn is vrij sterk dus ik laat em zo :P , ogen zijn van een foto. en de vorm van het hoofd vind ik zo mooier :P , anders weer zon softie hoofd :P. kwil een patser hoofd! ;)
ow vertexes excluden :P dan kan het wel ja, wist niet dat dat kon :D . Kan je ook uitleggen hoe ;) ?

Je gelooft nog steeds niet dat als je iets van een foto doet, dat het ook mis kan gaan......laar maar dan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 27 februari 2004 @ 19:30:
[...]


ow vertexes excluden :P dan kan het wel ja, wist niet dat dat kon :D . Kan je ook uitleggen hoe ;) ?

Je gelooft nog steeds niet dat als je iets van een foto doet, dat het ook mis kan gaan......laar maar dan
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/excluden.jpg

ik heb gewoon de vorm van de ogen "overgetrokken", ik ben heel benieuwd wat er volgens jouw dan niet aan de ogen klopt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hydraulik-Phunk
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21-12-2024

Hydraulik-Phunk

Hail to the king, baby

Anoniem: 72901 schreef op 27 februari 2004 @ 19:19:
Nou ik ga proberen auto te modellen, wish me luck. :/

Heb de wielen iig bijna af

[afbeelding]

De banden: tutorial, link
Velgen: Zelf moeten improviseren met een Gengon ofzo en dan Extruden tegelijkertijd lol. Kon nergens een goeie tutorial vinden! :(

Moet nog veel gedaan worden, ben geen übermodeller ofzo maaruuuuh ik zal het proberen. :)
Skyline GTR R34 :9

Maare, zijn de velgen niet iets abstracter in het echt ?

Screw you guys, I'm goin' home! >_>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 18:56:
[...]


[afbeelding]
hoofd moet sowieso nog getweakt worden :)

maar kvind in die pose riggen niet zo lastig, is hetzelfde als anders poses je moet alleen iets meer draaien. Maar in deze pose kun je de schouders beter modellen
Hymn, ik vind het briljant wat je gemaakt hebt, want ik zou het nog niet bijna kunnen... maar als ik heel kritisch mag zijn:

- de neusgaten lopen redelijk vlak tegen zijn gezicht aan aan de binnenkant, dat is bijna recht en te breed volgens mij
- de oogkassen zijn vrij scherp. De ruimte net boven zijn oog loopt iets te vlak naar binnen
- hij ziet eruit als een kerel van tussen de 30 en 40 maar heeft helemaal geen wallen of rimpels onder zijn ogen
- het bot onder de wenkbrauwen zit wat te laag, dat loopt in een boog naar de neusbrug toe normaal
- de traanbuis is een tikke te breed, die moet zowat tegen de neus aanzitten, maar is heel klein, daarna komt meteen het oogwit volgens mij.

maar ik kan er ook langs zitten :+

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Hier is nog een leuk trucje om rimpels e.d. te maken terwijl je toch quads blijft houden:
http://www.thehobbitguy.c...s/polymodeling/page15.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tito129
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13:13
Ik ben vorige week ook even begonnen met het 3dwerk na het zien van al deze mooie plaatjes.
Ik studeer civiele techniek en cad nog al veel, dus ben begonnen met 3dmax, maar wat een opties heeft dat programma.
Raden jullie wat anders aan om te beginnen. Het liefst teken ik net zoals in acad met line en dan maten los invoeren.
Ik wil vooral civiele technische dingen maken als bruggen aquaducten etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 88610

2x cooler :)

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/fansv2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

hey Micheltje15... heb je die niet al eens eerder gemaakt? staat me vaag iets van bij :?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86133

Afbeeldingslocatie: http://www.flyingvinge.org/images/woot.jpg
Tadaa, Met AA op Extreme Super Mega Maximum, en een langere kop.

CC?

De kop moet nog zo een mooie "ronding" hebben (niet vierkant!), maar hij moet zo low-poly mogelijk. Hoe krijg ik dat voor elkaar?

[ Voor 35% gewijzigd door Anoniem: 86133 op 27-02-2004 23:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 88610

6K schreef op 27 februari 2004 @ 23:05:
hey Micheltje15... heb je die niet al eens eerder gemaakt? staat me vaag iets van bij :?
Ja, maar heb nu even voor de gein reflecties toegevoegd en met photoshop de kleuren/scherpte etc verandert. Ik vind deze versie iets beter en ik dacht ik vind het wel de moeite waard om hem te posten :)


Edit: Ik wil nog iets nieuws maken dat met wetenschap / natuurkunde etc te maken heeft maar ik weet zo snel even nog niet precies wat.

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 88610 op 27-02-2004 23:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mizitras
  • Registratie: September 2002
  • Niet online
Ik zoek nog iets specifiek op een manier van mesh-modeling.
Heb eig. altijd NURBS, punten tekenen en verbinden, extruden/bevellen etc gedaan of wat met splines.
Cinema4D. Maar om meer 'natuurlijke' vormen te creëren of statische vormen meer naar mijn hand vorm te geven lukt het me niet.
Ik 'mis' wat daarin. Enige tips of to the point tutorials die zoiets aankaarten ?

Ik noem zo maar iets, een ovalen sphere, waar dan ene (op cartoonachtige wijze bv) nog maar een smile op moet komen. Deze lukt mij al niet, laat staan, er een 'vloeiende' op te krijgen :-/

"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 24417

netjes hoor!
ik zou een heel lichte 'viezigheid' texture op het plastic doen; want nu ziet het er net wat te perfect uit :) (of dat was je bedoeling, dat kan natuurlijk ook)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 88610

@Baz_
ik zou een heel lichte 'viezigheid' texture op het plastic doen
Daar zit wat in, Heb je toevallig ook nog ideeën voor een toekomstige creatie? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

probeerseltje voor de contest (moest detail in):

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/mousetrap_bw.jpg
c&c welcom

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Zeg weet iemand al een oplosing voor mijn probleem?
Oogst zij een keer dat je met MAXscript snel veel verschillende tegels kon maken.
Misschien werkt zoiets hier ook wel. Ik weet alleen niks van MAXscript...

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 28-02-2004 10:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 19:36:
[...]


[afbeelding]

ik heb gewoon de vorm van de ogen "overgetrokken", ik ben heel benieuwd wat er volgens jouw dan niet aan de ogen klopt
Ogen kloppen ongeveer wel, moet er nog wel traanbuisjes bij maken.

Neus moet je iets smaller maken.

Oren kloppen volgens mij ook niet. Veeel te plat, post maar een pic van de zijkanten van zijn oren. Dan kan je het beter zien

Er loopt ook een rand vanaf zijn neusvleugel tot zijn mondhoeken

ZIjn kaakbeen loopt vlak naast zijn neus. Terwijl hij noujuist meer richting zijn wangen moet zitten.

BOven zijn mond moet een gleufje zitten die naar zijn neus toegaat. Als je snap wat ik bedoel ;)

Texture van zijn ogen klopt natuurlijk ook niet. Maar dit zal ook wel niet de ''final texture'' zijn denk ik

Hij heeft ook niet echt een nek. Het loopt een beetje als stroop naar beneden.

Vorm van zijn hoofd moet je ook nog iets tweaken. Is nog net iets te puntig

En nog wat meer detail erin mischien. RImpeltjes etc

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
6K schreef op 28 februari 2004 @ 01:20:
probeerseltje voor de contest (moest detail in):

[afbeelding]
c&c welcom
ziet er leuk uit, alleen de kaas ziet er niet "kazig" uit, de hoeken kunnen best wat minder rond, en een paar gaten erin zal hem denk ik een stuk kaziger eruit laten zien :)

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 28 februari 2004 @ 11:05:
[...]


Ogen kloppen ongeveer wel, moet er nog wel traanbuisjes bij maken.

Neus moet je iets smaller maken.

Oren kloppen volgens mij ook niet. Veeel te plat, post maar een pic van de zijkanten van zijn oren. Dan kan je het beter zien

Er loopt ook een rand vanaf zijn neusvleugel tot zijn mondhoeken

ZIjn kaakbeen loopt vlak naast zijn neus. Terwijl hij noujuist meer richting zijn wangen moet zitten.

BOven zijn mond moet een gleufje zitten die naar zijn neus toegaat. Als je snap wat ik bedoel ;)

Texture van zijn ogen klopt natuurlijk ook niet. Maar dit zal ook wel niet de ''final texture'' zijn denk ik

Hij heeft ook niet echt een nek. Het loopt een beetje als stroop naar beneden.

Vorm van zijn hoofd moet je ook nog iets tweaken. Is nog net iets te puntig

En nog wat meer detail erin mischien. RImpeltjes etc
toon volledige bericht
bedoel je dat :P,
kijk dat is nog eens kritiek _/-\o_ :P

oren zijn nog uberwip, oren sukken!
de traanbuisjes zijn er wel, alleen nog beetje klein :P
mondgleufje is er idd niet
oogtexture -> klopt, gewoon een shader op gestuiterd
rand -> mondhoeken, zie ik ook net :)
zn nek klopt aardig volgens anatomie plaatjes, moet nog wel wat getweaked worden, paar spieren kloppen nog niet helemaal.
puntig hoofd -> zal er ff naar kijken maar kvind em eigenlijk wel stoer zo ;P

thnx! :)

nog gelukt met vertices excluden? :)
handigste tool voor riggen allertijden 8)

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 41017 op 28-02-2004 11:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 28 februari 2004 @ 11:35:
[...]


bedoel je dat :P,
kijk dat is nog eens kritiek _/-\o_ :P

oren zijn nog uberwip, oren sukken!
de traanbuisjes zijn er wel, alleen nog beetje klein :P
mondgleufje is er idd niet
oogtexture -> klopt, gewoon een shader op gestuiterd
rand -> mondhoeken, zie ik ook net :)
zn nek klopt aardig volgens anatomie plaatjes, moet nog wel wat getweaked worden, paar spieren kloppen nog niet helemaal.
puntig hoofd -> zal er ff naar kijken maar kvind em eigenlijk wel stoer zo ;P

thnx! :)

nog gelukt met vertices excluden? :)
handigste tool voor riggen allertijden 8)
toon volledige bericht
is idd heel handig thnx, maar ik gebruik char studio. En ik denk dat wat jij bedoelt is met bones. Wat ik echt es moet leren gebruiken. Ik bedoel dan echt een goeie rig maken. Is blijkbaar echt heel moelijk. Maar als je blijkbaar het 1 keer doet kan je hem verder altijd gebruiken. Dus ga k binnenkort es aan beginnen

suc6 ermee verder, vooral als je hem gaat texturen. Wat bij mij vorige keer 3x zolang duurden als het modellen zelf. Heb er wel erg veel van geleerd volgende keer gaat het hopelijk dus stukken sneller/beter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 28 februari 2004 @ 11:57:
[...]


is idd heel handig thnx, maar ik gebruik char studio. En ik denk dat wat jij bedoelt is met bones. Wat ik echt es moet leren gebruiken. Ik bedoel dan echt een goeie rig maken. Is blijkbaar echt heel moelijk. Maar als je blijkbaar het 1 keer doet kan je hem verder altijd gebruiken. Dus ga k binnenkort es aan beginnen
werkt ook met Char studio hoor :P
wel bij de skin modifier

laatst wel een compleet eigen rig gemaakt met "muscle bones" erbij.
Opzich heel leuk als ie klaar is en het goed doet, dan ben je wel ff trots.
Makkelijkste is gewoon Char studio gebruiken en dan muscle bones erbij in gooien.
Borstspieren, rugspieren, beenspieren etc.
Tis gigantisch veel werk maar als het werkt dan is het fantastisch :P
suc6 ermee verder, vooral als je hem gaat texturen. Wat bij mij vorige keer 3x zolang duurden als het modellen zelf. Heb er wel erg veel van geleerd volgende keer gaat het hopelijk dus stukken sneller/beter.
mja, texturen is een kunst opzich :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MissingDog
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
Anoniem: 86133 schreef op 27 februari 2004 @ 23:12:
[afbeelding]
Tadaa, Met AA op Extreme Super Mega Maximum, en een langere kop.

CC?

De kop moet nog zo een mooie "ronding" hebben (niet vierkant!), maar hij moet zo low-poly mogelijk. Hoe krijg ik dat voor elkaar?
Ik kan je hier wel bij 't handje gaan nemen, maar kijk eens op 1 van de vele links in de startpost naar wat tutorials of koop een LW boek, want dit zijn eigenlijk wel heel erg basic vragen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

kaas is in een paar posts terug aangepast ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laurenz
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 25-04 23:53
6K schreef op 28 februari 2004 @ 01:20:
probeerseltje voor de contest (moest detail in):

[afbeelding]
c&c welcom
Eén kleine aanmerking:
Hier zie je vrij duidelijk dat het twee stukken zijn:

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/intelsucksamdrulez/Naad.PNG

Dat was trouwens beter zichtbaar in je vorige plaatje, maar toen ik die wilde posten had je al je nieuwe versie gepost dus..
Moet je misschien ff op die oude kijken, is wat duidelijker ;)

netjes verder :)
ik moest ook maar weer eens in max bezig gaan..heb toch vakantie >:)

[ Voor 23% gewijzigd door Laurenz op 28-02-2004 12:38 ]

Leave only footprints, take only memories


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:09
Anoniem: 41017 schreef op 27 februari 2004 @ 19:20:
[...]


ehm, dus?
vertices excluden per bone en klaar is kees. Werkt perfect hoor
Als we het dan toch hebben over skinnen: is het ook mogelijk om die envelops ovaal te maken. Dus in plaats van zo'n perfect ronde capsule een ovale.. Heb daar vaak problemen mee bij de borstkas enzo...
Door Senzuboon - Friday 27 February 2004 08:52

Dit ziet er cartoonachtig uit, dus neem ik aan dat de map dan ook niet echt realistisch word.

Als hij dat wel zou moeten worden, dan denk ik dat die gargoyle ook wat realistischer zou mogen worden om echt de sfeer te krijgen dat je in een kathedraal loopt en niet op een kermis.

Je model ziet er goed uit. Ik vind vooral mooi hoe die armen zitten. Tis toch lastig om het na te maken van zo'n plaatje met weinig detail. Dus je hebt het detail mooi opgelost vind ik.
En hoe zou ik die cartoonlook dan kwijt moeten raken? Ik zie het zelf niet echt, dus ik heb verder geen idee. Overigens, is de reference van mezelf, dus zo lastig was het niet om na te maken, ik wist immers wat 't moest zijn en had er zelfs een schets bij :)
3d-god in vorige topic:
Maar als je dacht dat je al ge-replyed had, waarom reply je dan nog een keer op dit bericht. anyway kan je mischien uitleggen hoe je models kan exporteren naar ut 2003? Heb je heir een tut voor gebruikt ofzo>? [please tell
Zucht... Ik schrijf een reply niet alleen voor mezelf natuurlijk. En omdat de post kennelijk niet was aangekomen, heb ik het nog een keer gedaan :)

Over het exporteren:
Ik heb hiervoor eerst over het model een turn to poly modifier gegooit met als maximaal aantal "sides" 3 zodat alle poly's tri's worden. Vervolgens als .ase file geëxporteerd met de volgende instellingen:
Afbeeldingslocatie: http://www.planetunreal.com/fordy/gradientssmeshtutorials/Images/export3.png

Vervolgens geïmporteerd door eerst naar static meshes te gaan door op het boogje te klikken (helemaal bovenaan). Je komt dan in een menu terecht: file>import, en zoek je .ase file op. Importeren maar.

Dit alles heb ik natuurlijk niet zelf bedacht maar uit deze tutorial:
http://www.planetunreal.c...entssmeshtutorials/6.html

Ik moet er echter wel bij zeggen dat dit bij mij niet helemaal werkte. Het importeren ging helemaal goed, maar ik krijg het model niet te zien in UT2003 (alleen schaduw). Aan het model licht het niet, een simpele box uit tri's met uvw en alles erop en eraan, geeft hetzelfde resultaat. Ik hoop hier een oplossing op te vinden, en als ik er achter ben hoe, zal ik het zeggen...

Overigens nog een handige tutorial:
http://www.planetunreal.c...ls/first_level_part1.html

Er is ook nog een Nederlandse tutorial, die iemand heeft gemaakt als profielwerkstuk, lucky bastard :P . Zijn zip-files, hier te downloaden
http://members.chello.nl/j.damsteegt/

btw. Goed dat je toch door bent gegaan met dat model :)

[ Voor 3% gewijzigd door inquestos op 28-02-2004 14:56 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Mafkeez schreef op 28 februari 2004 @ 12:35:
[...]


Eén kleine aanmerking:
Hier zie je vrij duidelijk dat het twee stukken zijn:

[afbeelding]

Dat was trouwens beter zichtbaar in je vorige plaatje, maar toen ik die wilde posten had je al je nieuwe versie gepost dus..
Moet je misschien ff op die oude kijken, is wat duidelijker ;)

netjes verder :)
ik moest ook maar weer eens in max bezig gaan..heb toch vakantie >:)
mja, je hebt helemaal gelijk, het zijn niet zozeer 2 stukken, maar een loft omgezet naar editable poly en vervolgens het uiteinde ge-extruded en verlaagd. Beetje vreemd zag het er idd wel uit. Maarrrr.. met de nieuwe texture eroverheen is het een echte muizenval geworden (hoop ik althans), ik ben er iig blij mee:

Afbeeldingslocatie: http://www.seesharp.nl/pictures/pieter/V19_wip5.jpg

b.t.w. ik post dit ook hier omdat ik erg weinig comments in de contest zie komen, als daar bezwaar tegen is, zegt het aub even, dan stop ik daarmee. :X

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

6K schreef op 28 februari 2004 @ 14:25:
[...]


mja, je hebt helemaal gelijk, het zijn niet zozeer 2 stukken, maar een loft omgezet naar editable poly en vervolgens het uiteinde ge-extruded en verlaagd. Beetje vreemd zag het er idd wel uit. Maarrrr.. met de nieuwe texture eroverheen is het een echte muizenval geworden (hoop ik althans), ik ben er iig blij mee:

[afbeelding]

b.t.w. ik post dit ook hier omdat ik erg weinig comments in de contest zie komen, als daar bezwaar tegen is, zegt het aub even, dan stop ik daarmee. :X
Als je gewoon alleen de ''flinke update's'' post lijkt het me beter. Het zijn 2 aparte forums tenslotte. Het plankje ziet er leuk uit, maar de texture klopt niet, hij stopt ineen aan de zijkanten. Je kan die gleuven beter door laten lopen. Maar verder ziet het er wel goed uit, ga zo door ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ik heb spijt van mijn avontuurtje met finalRender, ik ben weer terug bij mijn geliefde Brazil ;)
Nee, het was me toch allemaal even teveel moeite om het helemaal onder te knie te krijgen zo tussendoor, wellicht later, en met bumpmaps gaat het maken van banden ook heel goed (vergeleken met MTD). Nummerplaat is nu af. Wielen ook, behalve een klein firebirdlogo op die dop en de moeren.
Voor de banden zelf heb ik dit plaatje als referentie gebruikt. Ze zijn opgebouwd uit uit een bumpmap en een specular map waarvan de groeven zwart zijn. Het rubbermateriaal zelf mag nog wat aangepast worden, iemand nog een goede link/tutorial daarvoor?

Wielen/nummerplaat/overzicht:
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/images/fire/PFBWIP08s.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/images/fire/PFBWIP07s.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/images/fire/PFBWIP05s.jpg

Klik voor groter...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105536

Afbeeldingslocatie: http://www.home.zonnet.nl/jorenv/temp/18.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.home.zonnet.nl/jorenv/temp/20.jpg

fonteintje voor school.. :P

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 105536 op 28-02-2004 19:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Dat water (in de vijver) is mooi vind ik, alleen waar komt het water wat omhoog gespoten wordt vandaan? Ook hoort het boven niet zwart te zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 14:14
ik wil het niet afkraken wat je gemaakt heb, maar toch wat commentaar:

dat fontEIntje wat je heb gemaakt en dan die watersproeiseltjes, waar haalt ie dat water vandaan? anders zou ik die "buizen" van de fontein maar wat breder maken....

laat de "buizen" iets meer inelkaar overlopen, nu is het net of ze door elkaar lopen....

iets van een achtergrond, lucht ofzo, zou leuk zijn :)

EDIT: te laat met me eerste opmerking 8)7

[ Voor 6% gewijzigd door enira op 28-02-2004 18:58 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Het matriaal voor het water kan beter, laat hem de omgeving een beetje weerspiegelen. En maak hem wat blauwer, eventueel nog doorzichtiger. En het water van de fontein zelf kan ook stukken beter, gooi er een motion blur overheen. En een ander matriaal met een opacity map, maak de particels groter. En een bump map op de tegels, of de bump hoger zetten. Mischien nog wat groene troep erop... :P , en het is niet echt duidelijk hoe het water uit de fontein komt, het lijkt nou alsof het gewoon door het cement is gebarst ofzo... ;)

btw als je max gebruikt moet je maar es in die tut's kijken, zit een goeie bij over water laten spuiten met particels.

[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 29-02-2004 11:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 25-04 11:17
Anoniem: 80198 schreef op 29 februari 2004 @ 11:34:
[...]


Het matriaal voor het water kan beter, laat hem de omgeving een beetje weerspiegelen. En maak hem wat blauwer, eventueel nog doorzichtiger. En het water van de fontein zelf kan ook stukken beter, gooi er een motion blur overheen. En een ander matriaal met een opacity map, maak de particels groter. En een bump map op de tegels, of de bump hoger zetten. Mischien nog wat groene troep erop... :P
Het water staat op reflecteren... er is alleen geen omgeving :P

En water is niet blauw, de lucht is blauw meestal.

Verder ben ik 't ermee eens :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

K ben ook weer bezig aan een nieuw char. K maak bij de vorige nog een scene, en dan kap ik ermee ben 't echt helemaal zat.

anyway, dit is mijn 2e vrouwelijke gezicht dus er zitten nog heeel veel fouten in waarschijnlijk. Maar ik zit nu een beetje vast.... dus als je iets ziet wat ik moet verbeteren, zeg het maar

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/950651V97AE

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Dan moet je 'm even met echte schaduwen renderen, dan kun je een stuk beter zien of alle verhoudingen kloppen, nu lijkt bv de neus onder niet te kloppen, maar de neusgaten zijn licht en het neusschot valt half in een of andere donkere vlek lijkt het.
Wat iig niet klopt zijn de oren, bovenaan, dat is zegmaar een beetje omgeslagen, het bovenste gedeelte houdt ook ineens abrupt op, kan je beter door laten lopen lijkt mij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

mnnn met schaduw word het alleen maar onduidelijker hoor. Maar hier eentje beetje overbelicht dan, met wire. Nou moet het toch vrij duidelijk zijn lijkt me.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/9X2533R8D3Y

btw neus had beter klein kuknnen laten :D ... zal k zo veranderen

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 29-02-2004 12:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ja, de vorige neus was idd beter :)
ook is de mond misschien wat te groot, maar is dat een adamsappel die je daar gemaakt hebt? Vrouwen hebben die namelijk niet.
Verder ziet het er netjes uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 77157 schreef op 29 februari 2004 @ 12:53:
Ja, de vorige neus was idd beter :)
ook is de mond misschien wat te groot, maar is dat een adamsappel die je daar gemaakt hebt? Vrouwen hebben die namelijk niet.
Verder ziet het er netjes uit.
hebben vrouwen serieus geen ademsappel? nooit geweten, dan sloop ik hem er maar vanaf.. :D .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 80198 schreef op 29 februari 2004 @ 13:15:
hebben vrouwen serieus geen ademsappel? nooit geweten, dan sloop ik hem er maar vanaf.. :D .
Serieus ja, moet je maar eens opletten. Daarom heet het ook een adamsappel: een stuk van de appel die Adam gegeten heeft, klopt natuurlijk niks van, maar het is wel leuk om te weten waar het woord vandaan komt. Zo kun je trouwens ook vaak zien welke vrouw eigenlijk een man is/was ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Laat ik ook weer eens wat posten..

Dit is een projectje voor CKV, we moesten een gebouw ontwerpen voor op een eiland... saaie opdracht ;) Zo'n beetje de hele klas maakt maquettes, en ik en een maat (IFASS) dachten het ff anders te doen :) :

Wipje van het gebouw (heeft hij gemaakt):
Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/wip019.jpg
klik voor 800x600

En mijn eiland met een oude versie van zijn gebouw, voor de maten:
Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/wip0012.jpg

Wipje van mijn bar die achterop het eiland staat:
Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/wip0008.jpg
klik voor 800x600

We willen het geheel beetje simpel houden, in verband met rendertijd..
en je krijgt er geen echt cijfer voor, maar een onvoldoende, voldoende, of goed... CKV :X

comments? :)

//edit: pic resized

[ Voor 21% gewijzigd door geez op 29-02-2004 14:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 11826

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~m.wassink/Caustic3.jpg

Ben net begonnen met max. Lukt aardig. Maar heb een vraagje hoe kun je de lichtstralen ook weergeven? Zoals zonlicht door een raam of een kier? Welke techniek gebruik je ervoor. Voor dit plaatje heb ik brazil 1.2 voor gebruikt. Werkt echt super.

comments please

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

geez schreef op 29 februari 2004 @ 14:01:
Laat ik ook weer eens wat posten..

Dit is een projectje voor CKV, we moesten een gebouw ontwerpen voor op een eiland... saaie opdracht ;) Zo'n beetje de hele klas maakt maquettes, en ik en een maat (IFASS) dachten het ff anders te doen :) :

Wipje van het gebouw (heeft hij gemaakt):
[afbeelding]
klik voor 800x600

En mijn eiland met een oude versie van zijn gebouw, voor de maten:
[afbeelding]

Wipje van mijn bar die achterop het eiland staat:
[afbeelding]
klik voor 800x600

We willen het geheel beetje simpel houden, in verband met rendertijd..
en je krijgt er geen echt cijfer voor, maar een onvoldoende, voldoende, of goed... CKV :X

comments? :)

//edit: pic resized
toon volledige bericht
ziet er goed uit. Maar CKV is echt pure onzin, dat ze zowiezo zo'n vak toelaten... echt nutteloos. Moes laats nog naar ballet voor ckv, bah :X . Maar aangezien ik toch niet overga, ga ik er ook geen tijd meer besteden. En als je 3 o tje's hebt ben je dus gewoon genaaid en ken je een jaar over doen :( . |:(

@ RareAap > lachuh om te weten. Maar ik let meestal op andere appels :D , dus was me nog nooit opgevallen nee. :P

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 29-02-2004 14:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Anoniem: 80198 schreef op 29 februari 2004 @ 14:09:
[...]


ziet er goed uit. Maar CKV is echt pure onzin, dat ze zowiezo zo'n vak toelaten... echt nutteloos. Moes laats nog naar ballet voor ckv, bah :X . Maar aangezien ik toch niet overga, ga ik er ook geen tijd meer besteden. En als je 3 o tje's hebt ben je dus gewoon genaaid en ken je een jaar over doen :( . |:(
:| sorry maar als je 3 onvoldoendes haalt ben je ook wel dom aan het prutsen, zo moeilijk is het niet. Bovendien geld dat voor elk vak, je moet gewoon je voldoendes halen. Raar? ja ik vind van wel maar das een ander verhaal. En het is toch niet erg fftjes te kijken wat er op cultureel gebied om je heen gebeurd? Kwaad kan het echt niet, een beetje culturele bewustwording.

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/wip5.jpg

beetje begonnen met texturen :)

allemaal met de hand :P
geen foto's gebruikt

hoofd psd is 40mb :|
hoofdbumpmap is 26mb :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
ziet er leuk uit, alleen nog een beetje plastic-achtig.

waarmee heb je die stoppels gemaakt?

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Magic schreef op 29 februari 2004 @ 15:04:
ziet er leuk uit, alleen nog een beetje plastic-achtig.

waarmee heb je die stoppels gemaakt?
lijkt het hoofd op plastic? of het lichaam? of allebei?

stoppels zijn gewoon splines en scatter

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
het lichaam vind ik het meest op plastic lijken, het hoofd is al een stuk minder, maar de reflectie mag nog wel minder, en wat minder "glad".

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Magic schreef op 29 februari 2004 @ 15:08:
het lichaam vind ik het meest op plastic lijken, het hoofd is al een stuk minder, maar de reflectie mag nog wel minder, en wat minder "glad".
:)
dacht ik al :P, lichaam is nog uberwip. Er is genoeg referentie te vinden van een hoofd maar niet van een borstkast :( qua texture :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Thx 3d---god en over dat ckv, idd nutteloos vak.. maar moet toch gebeuren ;)
en als ik dan btje bij kan leren in 3dmax, fine with me :+
Verder iemand nog comments?
Anoniem: 41017 schreef op 29 februari 2004 @ 14:52:
[afbeelding]

beetje begonnen met texturen :)

allemaal met de hand :P
geen foto's gebruikt

hoofd psd is 40mb
hoofdbumpmap is 26mb
40mb?!? omfg wat is de resolutie daarvan :D
de armen lijken er trouwens een btje "opgeplakt" ?

edit:
vandaar :P

[ Voor 36% gewijzigd door geez op 29-02-2004 16:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

geez schreef op 29 februari 2004 @ 16:45:

40mb?!? omfg wat is de resolutie daarvan :D
de armen lijken er trouwens een btje "opgeplakt" ?
3200*3200 :+

armen, torso, benen, handen en voeten zijn allemaal gedetached. Voor uvw mappen enzow :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 14:08
In de vakantie heb ik ook gewerkt aan m'n volgende schip. De vorige wip vond ik toch niet echt fantastisch dus daarom ben ik maar aan een nieuwe begonnen. Welk schip vinden jullie beter/mooier?

USS Hailey
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/Hailey11.jpg

USS Lightning
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/lightning11.jpg

edit:
Nog een Skylight van de Lightning.
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/skylight11.jpg

edit2:
4 sec filmpje van de Lightning in low warp.

Filmpje [dvix 320 kb]

[ Voor 28% gewijzigd door Qylos op 29-02-2004 17:46 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 106281

Ik ben aan mijn eerste creatie begonnen in 3dsmax 5, na het volgen van de 1e 2 onderdelen van de Oogst tutorial, en ben tegen een probleem aangelopen. Ik heb eerst een paaltje gemaakt en daarmee wilde ik dan dmv een array een hekje maken.

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~stam0272/hekje.jpg

Na het toepassen van de array om het hekje te maken gaat alles nogal raar doen. :?

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~stam0272/Wtf.jpg

Weet iemand waardoor dit komt?

(let niet teveel op rest van het gebouwtje, 'k ben pas net begonnen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
Toyota Supra wipje, nog veel werk te doen :).

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/supra/redsupra.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/supra/wiregi.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/supra/blackpurplefront.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/supra/blackpurplerear.jpg

[ Voor 30% gewijzigd door Shademaster op 29-02-2004 18:44 ]

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 14:08
Ziet er al goed uit :)

Alleen zou ik de reflecties wat lager zetten. Reflective car shaders zijn mooi, maar ik vind de reflecties bij jou wat overdreven.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Qylos schreef op 29 februari 2004 @ 18:55:
[...]

Ziet er al goed uit :)

Alleen zou ik de reflecties wat lager zetten. Reflective car shaders zijn mooi, maar ik vind de reflecties bij jou wat overdreven.
Ooit autoshows gezien? ;)


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 14:14
dat bot tussen schouders/nek klopt niet helemaal, moet iets verder naar boven liggen, en het loopt normaal wat verder door

hopen dat die gozer kleren aan krijgt :+

het nekvel tussen bovenkant nek en schouders moet veeel lager, klopt niet echt zo....

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Ik heb een reflectiebol gemaakt! :D
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/reflectiebol.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ozkilator
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Ok mijn eerste serieuze figure heel orgineel een soort van mech warrior gemaakt met anim8or


WIP:
Afbeeldingslocatie: http://www.blinx.nl/opengl/mechone.jpg

C&C welkome maar euuh be gentle :X

[ Voor 7% gewijzigd door ozkilator op 29-02-2004 20:29 ]

Yoda: Very dark the other side is.. hmm.. too dark... Obi-Wan: Yoda, shut up and eat your toast allready...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Objecten reflecteren onder een lage hoek meer dan dezelfde objecten onder een scherpe hoek. Als je max gebruikt: zet bij reflection eens een faloff map neer en kies dan voor 'fresnel'. Dan ziet het er al wat realistischer uit. Ook reflecteerd niks 100%.
En je steentexture is uitgerekt, er mogen in de hoogte zo'n 2x zoveel stenen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

mpegernie schreef op 29 februari 2004 @ 14:36:
[...]

:| sorry maar als je 3 onvoldoendes haalt ben je ook wel dom aan het prutsen, zo moeilijk is het niet. Bovendien geld dat voor elk vak, je moet gewoon je voldoendes halen. Raar? ja ik vind van wel maar das een ander verhaal. En het is toch niet erg fftjes te kijken wat er op cultureel gebied om je heen gebeurd? Kwaad kan het echt niet, een beetje culturele bewustwording.
jezus, ik wist niet dat er mensen bestonden die ''culturele bewustwording'' wouden. Geef mij maar een uutje meer vrij hoor, ik hoef al die onzin niet te weten. En zowel zou k er wel vrijwillig heen gaan.
Ik heb geen 3 o'tjes hoor btw. Alleen wel veel onvoeldende's maar dat is verder niet voor die verslagen. Kwaad kan het wel hoor.. ik heb vette trauma's aan die gasten in strakke pakjes die lopen te huppelen over het podium ;( . Maja je kan er lol in hebben blijkbaar....nooit geweten.. :+

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 29-02-2004 21:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/Q053031T485/picserver.jpeg
Nieuwe romp + experimentje met texture en nog wat kleine texture-updates

Het water is puur voor de reflecties, niet final en ook niet realistisch bedoeld verder ;) (standaard max water-material)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 14:08
Anoniem: 35969 schreef op 29 februari 2004 @ 21:32:
[afbeelding]
Nieuwe romp + experimentje met texture en nog wat kleine texture-updates

Het water is puur voor de reflecties, niet final en ook niet realistisch bedoeld verder ;) (standaard max water-material)
Erg mooi :)

Ik zou misschien de belichting ietsjes feller maken of er misschien een skylight opzetten, hoewel dat de rendertijd natuurlijk niet bevorderd.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • juanp
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 09:55
ik ben voor school met 3dsmax aan het stoeien en ik moet iets gedaan hebben want ik heb bij mijn objecten als ik ze wil verplaatsen niet meer die rode, groen en blauwe pijl (bij move)

of bij rotate die bal met die 3 kleuren, of bij scale (3dsmax 6)

maar ik heb nu 2 grijze en een rode en ik kan hem nu nog maar 2 kanten op bewegen, niet meer 3.

weet iemand hoe dit kan en hoe ik het terug kan zetten? (opnieuw max starten werkt niet)

edit:

bij views staat transform gizmo aan, als ik die uit zet dan zijn die rode en grijze pijlen weg, maar ik wil dus die groen, blauwe en rode terug, die kan ik niet vinden

[ Voor 17% gewijzigd door juanp op 29-02-2004 21:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 14:08
juanp schreef op 29 februari 2004 @ 21:50:
ik ben voor school met 3dsmax aan het stoeien en ik moet iets gedaan hebben want ik heb bij mijn objecten als ik ze wil verplaatsen niet meer die rode, groen en blauwe pijl (bij move)

of bij rotate die bal met die 3 kleuren, of bij scale (3dsmax 6)

maar ik heb nu 2 grijze en een rode en ik kan hem nu nog maar 2 kanten op bewegen, niet meer 3.

weet iemand hoe dit kan en hoe ik het terug kan zetten? (opnieuw max starten werkt niet)
X ;)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • juanp
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 09:55
:D oke, hij doet het weer, ik kan weer verder helemaal top!!! _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Misschien moest dit maar eens in de startpost gezet worden, volgens mij is het de #1 meest gestelde vraag in dit subforum :P

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Magic schreef op 29 februari 2004 @ 22:08:
[...]

Misschien moest dit maar eens in de startpost gezet worden, volgens mij is het de #1 meest gestelde vraag in dit subforum :P
Idd, gedeelde 1e plaats met de 'O' - adaptive degradation toggle (wanneer je rotate / panned geen mesh meer zichtbaar)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 35969 schreef op 29 februari 2004 @ 22:40:
[...]

Idd, gedeelde 1e plaats met de 'O' - adaptive degradation toggle (wanneer je rotate / panned geen mesh meer zichtbaar)
:/ :| :/ :| :/ :|

Weet je dat ik hier letterlijk uren naar gezocht heb?
élke optie in Max afgegaan om te zien welke het was.
2 laptops naast elkaar gehouden om te zien wat het verschil was?
Docent erbij gehaald. Gezocht op GoT.
En ik kon nix vinden.
En dan..... blijkt het gewoon 'o' te zijn.
Tjeeemig

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

Anoniem: 35969 schreef op 29 februari 2004 @ 21:32:
[afbeelding]
Nieuwe romp + experimentje met texture en nog wat kleine texture-updates

Het water is puur voor de reflecties, niet final en ook niet realistisch bedoeld verder ;) (standaard max water-material)
ziet er zeer netjes uit, begint langzaam maar zeker zijn doel te bereiken, maar ben het met qylos eens: zou je er een render met iets meer belichting van kunnen maken, ik vind dat je nu niet alles kunt zien, en dat is echt jammer, vind het 1 van de mooiste ontwerpen die ik op dit forum voorbij heb zien komen dus..... please. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

bookmarked.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08:09
@shademaster: Net werk ! Maar ik vind je materiaal en belichting van je eerste wip een stuk beter dan van de laatste

@Pjanssen: 't wordt steeds beter. Je models en de textures van het deel dat getextured is, zien er gewoon perfect uit!
Qylos schreef op 29 februari 2004 @ 17:18:
In de vakantie heb ik ook gewerkt aan m'n volgende schip. De vorige wip vond ik toch niet echt fantastisch dus daarom ben ik maar aan een nieuwe begonnen. Welk schip vinden jullie beter/mooier?

USS Hailey
[afbeelding]

USS Lightning
[afbeelding]

edit:
Nog een Skylight van de Lightning.
[afbeelding]

edit2:
4 sec filmpje van de Lightning in low warp.

Filmpje [dvix 320 kb]
toon volledige bericht
Ik dacht eerst dat het dezelfde waren, maar idd, die lightning is weer een stuk beter dan de vorige. De overgang naar het achterste stuk is nu een stuk beter (was behoorlijk verkeerd gesmooth zo te zien)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 35969 schreef op 29 februari 2004 @ 21:32:
[afbeelding]
Nieuwe romp + experimentje met texture en nog wat kleine texture-updates

Het water is puur voor de reflecties, niet final en ook niet realistisch bedoeld verder ;) (standaard max water-material)
Ziet er goed hoor, maar doe je er nou niet veeel te lang over. Je bent er volgens mij al bijna een half jaar mee bezig, is dat niet een beetje teveel (8> .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
@ inquestos

Ja klopt, de laatste 2 waren een shadertest, niet echt mooi maar toch.

Hier nieuw dingetje:
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/pics/wetball1600.jpg
(klik voor 1600x1200 view).

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Hoe heb je die drupjes gemaakt op die bol?
Damn wat zit dat er gelikt uit zeg :9 :9

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
Ben al een tijdje bezig (af en aan) met het modellen van een dame in Cinema 4d. Het liefste eentje die op kan tegen Poser's Victoria 3 en dergelijke. Er is nog veel werk nodig aan onder andere de proporties (te neanderthaler) en de handen, voeten gezicht.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/c4d/xray1.jpg

Ik heb ook meteen de mogelijkheid aangegrepen om iets cools te doen met wireframes. Aangezien ik geen wireframe shader heb moest ik het oplossen met inner extrusions, hier kun je het resultaat zien:

http://www.shademaster.nl/temp/c4d/xray1divx.avi
(divx 5.0x, 1.35 mb)

http://www.shademaster.nl/temp/c4d/xray1wm9.avi
(windows media 9 player, 280 kb.)

http://www.shademaster.nl/temp/c4d/xray1sor.mov
(standaard quicktime, 1,5 mb)

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
XLerator schreef op 01 maart 2004 @ 16:01:
Hoe heb je die drupjes gemaakt op die bol?
Damn wat zit dat er gelikt uit zeg :9 :9
Thanks, is met een expresso dingetje gedaan, die plakt random metaballs aan de sphere geometry. :)

Rendertijd was 16 uur voor deze HDRI versie.

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/temp/supra/smiiileeeweb.jpg
8)7

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

16 uur?!?!?!?!?!??!
Meen je niet???
Dat was mijn filmpje ook van 1 minuut met raytraced water en dome of Light.
Jemig, das wel heel lang he
Daar wil je dus niet even een animatie van maken?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
XLerator schreef op 01 maart 2004 @ 16:06:
16 uur?!?!?!?!?!??!
Meen je niet???
Dat was mijn filmpje ook van 1 minuut met raytraced water en dome of Light.
Jemig, das wel heel lang he
Daar wil je dus niet even een animatie van maken?
Hehe, animatie komt daar wel van hoor, maar niet op die resolutie. op 756x576 PAL resolutie (of 16:9 pal dat scheelt nog eens een kwart), dan is de rendertijd slechts 7 uur per frame. Ik wou hiermee een animatie van 50 frames maken, die laat ik uitrekenen door een renderslaaf die daar 350 uur over gaat doen. Pc'tje staat dus een week te roken voordat er een animatie uit komt rollen :).

http://www.ortega-submersibles.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/wip6.jpg

wat aanpassingen :P

wenkbrauwen worden nog voller ;)
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/anatomie2/wip7.jpg
lichaam enzow

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

@ Shademaster
damn 350 uur!!?? die van mij kapt er al mee als ie langer moet renderen dan 5min. Damn mijn pc is lui... :+

anyway k heb hem eindelijk afgemaakt, k ga er toch geen animatie van maken. Maar heb nog wel de tijd genomen om er een final van te maken... :)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/5HQG8FL6RL6

btw sorry voor de layout..
3dsmax 5 default scanline render> 30sec renderen
nabewerkt met photoshop

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 01-03-2004 16:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Shademaster schreef op 01 maart 2004 @ 16:12:
[...]
Hehe, animatie komt daar wel van hoor, maar niet op die resolutie. op 756x576 PAL resolutie (of 16:9 pal dat scheelt nog eens een kwart), dan is de rendertijd slechts 7 uur per frame. Ik wou hiermee een animatie van 50 frames maken, die laat ik uitrekenen door een renderslaaf die daar 350 uur over gaat doen. Pc'tje staat dus een week te roken voordat er een animatie uit komt rollen :).
Ehh, ik zou als ik jou was toch echt even naar de sampling gaan kijken. Dit zijn namelijk rendertijden die belachelijk zijn. Ok, je hebt veel reflect/refract rekenwerk icm skylight (neem ik aan ? ) Maar dat moet met wat meer getunede samples in een veel kortere tijd een gelijk resultaat geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shademaster
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20-03 15:56
Anoniem: 35969 schreef op 01 maart 2004 @ 16:27:
[...]

Ehh, ik zou als ik jou was toch echt even naar de sampling gaan kijken. Dit zijn namelijk rendertijden die belachelijk zijn. Ok, je hebt veel reflect/refract rekenwerk icm skylight (neem ik aan ? ) Maar dat moet met wat meer getunede samples in een veel kortere tijd een gelijk resultaat geven.
Nope kan niet, ik heb al zwaar gekort op de radiosity settings en polygon counts, de stenen onder water vragen gewoon zeer veel tijd. Niet dat ik daarmee zit anders had ik het niet gerendert. Ik heb al een heel klein animatietje gemaakt en het is gewoon niet van echt te onderscheiden.

It's all in the details...

Ik gebruik trouwens Cinema 4d.

edit: zonder stenen rendert het geheel in 20 minuten. Ziet er wel overtuigend nep uit maargoed...

:)

[ Voor 7% gewijzigd door Shademaster op 01-03-2004 16:37 ]

http://www.ortega-submersibles.com

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.