Ziet er goed uit. Wat kleine opmerkingen:
• De mond kan ietsjes groter, en dan vooral in de breedte.
• De neus kan ook ietsjes breeder. Ook heb ik het idee dat de de neus wat laag zit en te kort is: de lijn van de neus tussen de ogen kan wat duidelijker zijn.
• Het oor lijkt een beetje ver naar buiten te staan.
Ik neem aan dat je de Joan d'arc tutorial aan het doen bent (aan de link). Nu vind ik het gezicht nog een te kinderlijke vorm hebben, terwijl het een jong meisje moet zijn.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ja, dat is heel die Jean d'Arc tutorial, ze heeft dezelfde correcte anatomie als de klokkenluider van de Notre Dame. Zoals haar ogen, die zijn ook veel te groot en staan te ver uiteen, dat merk je ook als je de oogleden gaat doen.Qylos schreef op 15 april 2004 @ 21:47:
Ik neem aan dat je de Joan d'arc tutorial aan het doen bent (aan de link). Nu vind ik het gezicht nog een te kinderlijke vorm hebben, terwijl het een jong meisje moet zijn.
Verwijderd
@ geez: ik heb bij tekenen geleerd dat de mondhoeken onder de pupillen van de ogen zitten. Lijkt me bij dat kind wat erg moeilijk, maar als je de ogen wat dichter bij elkaar zet, zoals Qylos al zei, dan moet het wel kunnen denk ik.
Idd een fatsoenlijke bump-map, iets waar we de tijd niet helemaal voor hebbenVerwijderd schreef op 15 april 2004 @ 19:01:
[...]
hier moet je gewoon een bump bij maken, het is gewoon bijna zielig. Als je een fatsoenlijke bumpmap maakt, lijkt het meteen al of er veel meer detail inzit. Kopier eventueel gewoon je plaatje naar een bump slot
Kheb al wel een bump-map voor gemaakt in een paar min, maar was niet zo'n succes. Als je het echt goed wil doen moet je elk soldeerpuntje gaan kleuren op de bump-map, iets wat me net wat teveel werk is.
ah kijk heb et filmpje nog kunnen vinden
http://members.home.nl/rgj.post/Bumptest.avi
[ Voor 8% gewijzigd door MailMan op 15-04-2004 22:30 ]
Verwijderd
Mag ik hieraan toevoegen dat het deel tussen de ogen meestal ongeveer net zo groot is als de breedte van 1 oog?Verwijderd schreef op 15 april 2004 @ 22:06:
@ geez: ik heb bij tekenen geleerd dat de mondhoeken onder de pupillen van de ogen zitten. Lijkt me bij dat kind wat erg moeilijk, maar als je de ogen wat dichter bij elkaar zet, zoals Qylos al zei, dan moet het wel kunnen denk ik.
Die van jou (geez) zit zo te zien meer in de buurt van dik een anderhalf oog breed

hehe leuke editVerwijderd schreef op 16 april 2004 @ 01:00:
@geez:
Mag ik hieraan toevoegen dat het deel tussen de ogen meestal ongeveer net zo groot is als de breedte van 1 oog?
Die van jou (geez) zit zo te zien meer in de buurt van dik een anderhalf oog breed
[afbeelding]

Greetz
[ Voor 6% gewijzigd door SideShow op 16-04-2004 12:44 ]
Whaha die is vetSideShow schreef op 16 april 2004 @ 12:42:
http://users.pandora.be/sideshowstuff/destiny%20unknown.html
[afbeelding] met finalRender
Greetz
Verwijderd
op de 2e staan ze weer net iets te dicht bij elkaar, kan wel, maar je kan ze beter tussen de 2 inzettenVerwijderd schreef op 16 april 2004 @ 01:00:
@geez:
[...]
Mag ik hieraan toevoegen dat het deel tussen de ogen meestal ongeveer net zo groot is als de breedte van 1 oog?
Die van jou (geez) zit zo te zien meer in de buurt van dik een anderhalf oog breed
[afbeelding]
mini update, heb laatste tijd niet meer zo'n zin om te maxen
btw, verder dan dat plaatje rechts ondering kan je bijna niet inzoemen(op 800*600) wat wel balen is, moet ik de volgende keer echt rekening mee houden

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 16-04-2004 17:03 ]
Best mooi begin maar een paar (hopelijk opbouwende) crits:Verwijderd schreef op 16 april 2004 @ 16:56:
[...]
op de 2e staan ze weer net iets te dicht bij elkaar, kan wel, maar je kan ze beter tussen de 2 inzetten![]()
mini update, heb laatste tijd niet meer zo'n zin om te maxenzal niet lang duren denk
![]()
[afbeelding]
- haar linker hand is erg gespannen, een iets relaxtere houding zou mooier zijn.
- Haar borsten zijn iets te hoekig (puntig) IMO, de bikini over het shirtje vind ik ook niet overtuigend.
- de pony begint niet mooi. lijkt er echt op geplakt.
Hoop dat je er wat aan hebt!
Verwijderd
hehe, het is niet echt een begin meer, maar nadert meer zijn eind...micha_no schreef op 16 april 2004 @ 17:04:
[...]
Best mooi begin maar een paar (hopelijk opbouwende) crits:
- haar linker hand is erg gespannen, een iets relaxtere houding zou mooier zijn.
- Haar borsten zijn iets te hoekig (puntig) IMO, de bikini over het shirtje vind ik ook niet overtuigend.
- de pony begint niet mooi. lijkt er echt op geplakt.
Hoop dat je er wat aan hebt!
dat je bikini niet overtuigend vind, nja das gewoon pech
Ik vind het gezicht er al goed uitzien. De pet ziet er ook erg goed uit. Hoe heb je die kruikels in de pet gemaakt? Is dat een mesh, of is dat effect bereikt door displacement/bump maps?Verwijderd schreef op 16 april 2004 @ 16:56:
[...]
op de 2e staan ze weer net iets te dicht bij elkaar, kan wel, maar je kan ze beter tussen de 2 inzetten![]()
mini update, heb laatste tijd niet meer zo'n zin om te maxenzal niet lang duren denk
![]()
[afbeelding]
btw, verder dan dat plaatje rechts ondering kan je bijna niet inzoemen(op 800*600) wat wel balen is, moet ik de volgende keer echt rekening mee houden
Het t-shirtje lijkt erg op de huidskleur van de dame waardoor ik bijvoorbeeld in het begin dacht dat de dame gewone een hele witte huid had. Misschien kun je het t-shirt een wat groter constrast geven t.o.v. de huid van de dame.
Nog 1 opmerking: volgens mij glimmen de laarzen iets te overdreven. Het lijkt me logischer dat de laarzen van leer zijn, en niet van rubber/plastic, zoals het er nu uitziet.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
hoop dat iemand me kan helpen.
Verwijderd
t-shirtje zwart? laarsjes minder laten glimmen. OK doneQylos schreef op 16 april 2004 @ 18:52:
[...]
Ik vind het gezicht er al goed uitzien. De pet ziet er ook erg goed uit. Hoe heb je die kruikels in de pet gemaakt? Is dat een mesh, of is dat effect bereikt door displacement/bump maps?
Het t-shirtje lijkt erg op de huidskleur van de dame waardoor ik bijvoorbeeld in het begin dacht dat de dame gewone een hele witte huid had. Misschien kun je het t-shirt een wat groter constrast geven t.o.v. de huid van de dame.
Nog 1 opmerking: volgens mij glimmen de laarzen iets te overdreven. Het lijkt me logischer dat de laarzen van leer zijn, en niet van rubber/plastic, zoals het er nu uitziet.
Verwijderd
ik heb zelf ook wat geknutseld in Maya 5

Grote versie

Grote versie
ik zal ook wel grote versies erbij zetten straks
[ Voor 19% gewijzigd door 0943 op 16-04-2004 22:57 . Reden: links naar grotere versie ]
Ziet er leuk uit. De tweede velg lijkt me nogal onwaarschijnlijk. De onregelmatige vorm zal waarschijnlijk niet bevordelijk zijn voor de levensduur van de velg. Ook zijn er bij de tweede velg nog polygonen niet niet gesmoothed zijn.0943 schreef op 16 april 2004 @ 22:50:
Echt respect voor een hoop mensen hier![]()
ik heb zelf ook wat geknutseld in Maya 5
[afbeelding]
Grote versie
[afbeelding]
Grote versie
ik zal ook wel grote versies erbij zetten straks
De metaal material ziet er al aardig uit. Misschien kan je de reflectie nog iets hoger zetten (of het komt dat je nauwelijks reflectie ziet omdat de scene erg leeg is).
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Lol briljant! heb hem inmiddels op mijn desktop staanSideShow schreef op 16 april 2004 @ 12:42:
http://users.pandora.be/sideshowstuff/destiny%20unknown.html
[afbeelding] met finalRender
Greetz
Verwijderd
Ik denk wel dat ik weet in welke weg je wilt inslaan, maar om het natuurgetrouw te laten overkomenVerwijderd schreef op 16 april 2004 @ 21:55:
kjwjansen Ik zou het proberen met procedural textures. Ik moet nu weg, anders had ik wel even gekeken hoe je het precies moet doen, kan later als het nog nodig is.
ik houd me aanbevolen, ik kom er nog steeds niet echt uit, heb wel een filmpje maar daar ben ik alles behalve tevreden over, dus. een paar tips zijn meer dan welcome.....
groeten koen
[ Voor 37% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 04:06 ]
Verwijderd
Het wordt dus niet zon rare street racer ofzo, maar een mij visie van een GT3 model

Moet nog heel veel gebeuren.
Vanochtend even mn simpele trust soundforce speakertje nagemodelled op het oog;

Zoals je kan zien gebruik ik nu netjes Maya PLE inplaats van illegale unlimited. Ik heb hiervoor gekozen omdat ik echt serieus ermee verder wil en als je betrapt wordt op het hebben van een illegale versie dan kom je nooit echt ver.
Weten jullie trouwens of je als Nederlander kans maakt op een studenten versie van Maya ala 500 dollar?
Verwijderd
ziet er goed uit, irritante lettersHertog_Martin schreef op 17 april 2004 @ 10:27:
Ik heb sinds maanden maya er ook maar eens bij gepakt. Wil er nu serieus mee verder.
Vanochtend even mn simpele trust soundforce speakertje nagemodelled op het oog; [afbeelding]
Zoals je kan zien gebruik ik nu netjes Maya PLE inplaats van illegale unlimited. Ik heb hiervoor gekozen omdat ik echt serieus ermee verder wil en als je betrapt wordt op het hebben van een illegale versie dan kom je nooit echt ver.
Weten jullie trouwens of je als Nederlander kans maakt op een studenten versie van Maya ala 500 dollar?

manieren kan krijgen zeg maar
btw weet er iemand goede turtorials om te photoshoppen? Dus een schets inscannen en bewerken? Ben van plan om es een keer mijn eigen concept te maken, hopelijk leer ik dan ook weer wat meer photoshoppen, wat ook weer handig is bij teturen later
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 11:10 ]
Verwijderd
Dat is niet krijgen maar jattenVerwijderd schreef op 17 april 2004 @ 11:06:
[...]
ziet er goed uit, irritante letters. Maarehh waarom zou je hem kopen
, ik ben wel gek om zoveel knaken uit te geven, als je het ook op andere goedkopere
manieren kan krijgen zeg maar
Wellicht dat dit iets voor je is ?btw weet er iemand goede turtorials om te photoshoppen? Dus een schets inscannen en bewerken? Ben van plan om es een keer mijn eigen concept te maken, hopelijk leer ik dan ook weer wat meer photoshoppen, wat ook weer handig is bij teturen later
Trouwens, ik heb nog een vraagje: Wat ik vaak doe bij als ik iets model wat vaak terug moet komen, is instances maken. Bijvoorbeeld, een rond gebouw, met daarin 12 uitsparingen. Wat ik dan doe is 1 zo'n uitsparing maken dmv. twee splines die ge-extrude kunnen worden. Hierna instance ik dat 11 keer, zodat ik een cirkel vormig gebouw krijg met 12 segments. Daarna bewerk ik 1 van de splines zo dat het geheel ook echt een cirkel wordt en dan gooi ik er een extrude modifier op. Maar hierna wil ik het zo'n de uitsparing nog eenvoudig kunnen bewerken, zonder dat ik alles 12x moet doen. Dus doe ik bij 1 van de segmenten 'convert to editable poly'. Maar nu zijn alle andere segmenten geen instances meer van de editable poly..... hoe kan ik dit voorkomen ?
(sorry voor het lange verhaal, maar dan is de context wat duidelijker)
overigens is de edit mesh modifier niet echt een optie, want die vind ik niet echt lekker werken...
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 11:22 ]
Ik zag jouw werk op cgtalk van die stad van Return of the King (naam ff kwijt)
Hoop dat dat project goed blijft doorgaan met een mooi eindresultaat.
Als ik het goed begrijp wil je de meshes, nadat je ze convert to editable poly nog instanced laten zijn? Kun je dan niet de ene mesh die je dan hebt instanced clonen naar de positie van de andere meshes (die dan niet geinstanced zijn omdat je de 'convert to editable mesh' modifier toegepast hebt op de splines) zodat ze dan wel instanced zijn? Als je dan vindt dat de orginele vorm niet goed is, dan kun je overnieuw beginnen, als je tenminste de orginele splines niet verwijderd hebt (sorry als er niks klopt van mijn antwoord).Verwijderd schreef op 17 april 2004 @ 11:20:
[...]
Dat is niet krijgen maar jatten
[...]
Wellicht dat dit iets voor je is ?
Trouwens, ik heb nog een vraagje: Wat ik vaak doe bij als ik iets model wat vaak terug moet komen, is instances maken. Bijvoorbeeld, een rond gebouw, met daarin 12 uitsparingen. Wat ik dan doe is 1 zo'n uitsparing maken dmv. twee splines die ge-extrude kunnen worden. Hierna instance ik dat 11 keer, zodat ik een cirkel vormig gebouw krijg met 12 segments. Daarna bewerk ik 1 van de splines zo dat het geheel ook echt een cirkel wordt en dan gooi ik er een extrude modifier op. Maar hierna wil ik het zo'n de uitsparing nog eenvoudig kunnen bewerken, zonder dat ik alles 12x moet doen. Dus doe ik bij 1 van de segmenten 'convert to editable poly'. Maar nu zijn alle andere segmenten geen instances meer van de editable poly..... hoe kan ik dit voorkomen ?
(sorry voor het lange verhaal, maar dan is de context wat duidelijker)
overigens is de edit mesh modifier niet echt een optie, want die vind ik niet echt lekker werken...
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
@Qylos: Ja dat kan natuurlijk wel, maar dat kost dan weer tijd en moeite enzo....
Misschien dat er een snellere / simpelere oplossing is ?
En dat de originele splines weg zijn is niet zo erg, want ik converteer ze pas naar een editable poly zodra de basisvorm goed is.
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 11:51 ]
Goed begin. Het valt me op dat je eerste de voorkant doet met wat details en nog niet begonnen bent aan de achterkant: is het gebruikelijk om eerste de basisvorm te maken, maar of het uitmaakt weet ik niet.
Het chroom van de wielen lijkt nog een beetje op plastic, misschien kan je daar een reflect map opzetten.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
En heb GT's nooit met chromen wielen gezien geeft verder ook niet, de reflectie moest wat minder.
O ja ik begin gewoon ergends, werk soms van voor naar achter, of andersom of van boven naar beneden, voor mij zelf licht t aan de auto.
Verwijderd
naja...jatten wil ik het niet noemen, ik noem het liever lenen

Het is hetzelfde als liedjes en films, wat toch wel zo'n beetje iedereen doet. Maar als je dit voor bepaalde bedrijven ofzo doet , ligt het natuurlijk anders. Zodra je der geld mee kan verdienen, vind ik ook dat je de orginele versie moet kopen, maar om gewoon een beetje mee te oefenen enzo, no way
Verwijderd
je moet eigenlijk gewoon zelf een avi file maken, eerst je object maken. En dan een avi als texture gebruiken. Met natuurlijk op die avi dat er ijs op komt. Zo ook een bump en een spec enz. Dat werkt iig maar ik zou niet weten hoe je ooit zo'n avi zou kunnen maken.Verwijderd schreef op 17 april 2004 @ 04:00:
:
[...]
Ik denk wel dat ik weet in welke weg je wilt inslaan, maar om het natuurgetrouw te laten overkomen![]()
dat valt toch best wel tegen, ik heb nog eeens naar de contest "frozen worlds" Gekeken, maar daar kreeg ik ook niet echt een duidelijk beeld van wat ik wil, en ook heb ik al je links die je laatst gepost hebt, nagezocht, maar nog kreeeg ik geen bevredigend antwoord, dus als je me kunt helpen...... zeer graag, ik kan er misschien een aardige cent mee verdienen, dus als je me kan helpen zou ik fijn vinden.
ik houd me aanbevolen, ik kom er nog steeds niet echt uit, heb wel een filmpje maar daar ben ik alles behalve tevreden over, dus. een paar tips zijn meer dan welcome.....
groeten koen
2e optie, is gewoon morph gebruiken, paar losse voorwerpen op je object zetten. Deze zo laten morphen dat ze over je object gaan. Dan natuurlijk nog mooie materials
3e is gewoon een ijs mesh over je voorwerp heen, deze eerst onzichtbaar maken, en dan langzaam zichtbaar maken. Niet de mooiste wel de makkelijkste
verder zou ik geen manier weten, k hoop dat je er wat aan hebt.
Hoe heb je btw zo'n baantje gekregen?
Verwijderd
optie 3: heb ik al geprobeerd, en geeft zoals je al zegt niet het mooiste resultaat, ik heb gewoon een mesh gemaakt die groter word, en die steeds duidelijker zichtbaar word, maar is niet echt mooi.Verwijderd schreef op 17 april 2004 @ 16:00:
[...]
je moet eigenlijk gewoon zelf een avi file maken, eerst je object maken. En dan een avi als texture gebruiken. Met natuurlijk op die avi dat er ijs op komt. Zo ook een bump en een spec enz. Dat werkt iig maar ik zou niet weten hoe je ooit zo'n avi zou kunnen maken.
2e optie, is gewoon morph gebruiken, paar losse voorwerpen op je object zetten. Deze zo laten morphen dat ze over je object gaan. Dan natuurlijk nog mooie materials
3e is gewoon een ijs mesh over je voorwerp heen, deze eerst onzichtbaar maken, en dan langzaam zichtbaar maken. Niet de mooiste wel de makkelijkste
verder zou ik geen manier weten, k hoop dat je er wat aan hebt.
Hoe heb je btw zo'n baantje gekregen?
optie 2: ik ken nog niet veel van de morph modifier, maar die ga ik zeker eens uitproberen.
optie 1: lijkt me wel heel erg lastig, denk niet dat ik die uit ga proberen. maar toch bedankt voor je reply
"hoe ik aan dat baantje gekomen ben"? nou het is geen baantje
Verwijderd
wat een frustratie! ik heb pas gehoord van mental ray renderen, nu is dat toch zeker niet inbegrepen in maya leerversie...

Ah, leuk dat andere mensen ook werken aan een boorplatform. Ziet er al goed uit, let alleen op dat de palen gesmoothed zijn.Barracuda_82 schreef op 17 april 2004 @ 16:49:
Ik ben weer begonnen aan een nieuw projectje, gebaseerd op een eerder boorplatform dat hier gepost is:
WIP:
[afbeelding]
Zet er nog genoeg details (heliplatform, kantoorgebouwtje, zwembad, bioscoop, lampen, etc) in, en vergeet niet instance te gebruiken bij objecten waarvan je zeker weet dat ze later dezelfde materal krijgen. De palen van de tweede verdieping lijken trouwens een beetje klein om het bovenste platform te kunnen ondersteunen.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Er komen nog heeeeeel veel details in (dat vind ik altijd leuk, alleen mijn PC niet zo erg) Tussen de 2 lagen komen nog een aantal gebouwen die de bovenste laag ook dragen, zodat die pilaren niet zo massief hoeven te zijn. Over materials hoef ik niet in te zitten want die stop ik er toch niet op.Qylos schreef op 17 april 2004 @ 17:12:
[...]
Ah, leuk dat andere mensen ook werken aan een boorplatform. Ziet er al goed uit, let alleen op dat de palen gesmoothed zijn.
Zet er nog genoeg details (heliplatform, kantoorgebouwtje, zwembad, bioscoop, lampen, etc) in, en vergeet niet instance te gebruiken bij objecten waarvan je zeker weet dat ze later dezelfde materal krijgen. De palen van de tweede verdieping lijken trouwens een beetje klein om het bovenste platform te kunnen ondersteunen.
Hoe kun je trouwens zien hoeveel poly's je scene bevat?
(max neem ik aan?)Barracuda_82 schreef op 17 april 2004 @ 17:24:
[...]
Er komen nog heeeeeel veel details in (dat vind ik altijd leuk, alleen mijn PC niet zo erg) Tussen de 2 lagen komen nog een aantal gebouwen die de bovenste laag ook dragen, zodat die pilaren niet zo massief hoeven te zijn. Over materials hoef ik niet in te zitten want die stop ik er toch niet op.
Hoe kun je trouwens zien hoeveel poly's je scene bevat?
utilities (hamer icoon) => more (knop) => polygon counter (selecteer uit de lijst).
Als je die utility vaak gebruikt (zoals ik ) is het handig om de polygon counter in het lijstje te zetten, dat kan je instellen door op het kleine knopje met het venster te drukken bij utilities.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
hey thx dat is wel handigVerwijderd schreef op 17 april 2004 @ 17:46:
Of druk op '7'. Dan staat het linksbovenin je viewport.
heb een kleine update gedaan, render is nu meer 'clean'
greetz
Ha, wel handig. Wel jammer dat het niet met groups werkt (polygon counter doet dat namelijk wel).Verwijderd schreef op 17 april 2004 @ 17:46:
Of druk op '7'. Dan staat het linksbovenin je viewport.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ben nu een beetje aan het kijken, maar wil je bevroren condens of echt ijspegels e.d.?
/ Ok, ik denk dat ik wel een leuk maniertje gevonden heb om bevroren condens te maken:
- maak een map waarop je aangeeft op welke plaatsen het eerste condens zal komen (uitsteeksels e.d.). Wit is dan waar het het eerst verschijnt en bijna zwart waar het het laatst verschijnt;
- geef je diffuse/colour channel een blend map;
- zet in deze blend bij material #1 en #2 de map zonder en de map met ijs;
- download de ColorCorrect plugin en zet deze in de mask;
- bij CC zet je je map die je bij puntje 1 gemaakt hebt;
- nu kun je bij CC de brightness en evt de contrast van je map animeren, bij een hele hoge brightness zit je object vol ijs! Hopla. Trouwens in het begin de brightness zo houden dat je map zwart is, zoheb je geen condens/ijs in het begin.
Download ColorCorrect ici.
Als je Max 5.1 (met de PFlow plugin) of Max 6 hebt kun je heel wat leuke dingen met particles doen voor het maken van ijspegels.
Laat maar even weten of het zo lukt.
[ Voor 88% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 20:41 ]
Verwijderd
alvast bedankt dat je erover meedenkt, ik ga het morgen proberen, en dan laat ik het je weten. groeten koen
Verwijderd
graag kritieken en commentaar (maar wel een beetje rustig, ik heb een zwak hart)


Bekijk hem groot

Bekijk hem groot

Bekijk hem groot
[ Voor 39% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 22:17 ]
Mooi voor je eerste gezicht. Wat opmerkingen:Verwijderd schreef op 17 april 2004 @ 22:10:
Ehm... m'n allereerste post, WIP en "organische" model...
graag kritieken en commentaar (maar wel een beetje rustig, ik heb een zwak hart)
![]()
[afbeelding]
Bekijk hem groot
[afbeelding]
Bekijk hem groot
[afbeelding]
Bekijk hem groot
• De seem in het midden is vrij storend: weld de vertices daar in het midden. Daarna kan je gewoon undo doen of de andere helft van het hoofd verwijderen als je verder wilt aan 1 kant van het hoofd en dan mirror gebruiken.
• De oren zijn veel te klein. Ook kunnen er wat meer polygonen in de oren.
• Vergeleken met het hoofd is de nek behoorlijk dik aan de voorkant.
• De neus is al vrij goed, al kan die een klein beetje breder.
• De inham van de lippen in het midden van het gezicht is een beetje extreem.
• Details zoals wenkbrauwen ontbreken nog.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ik heb in het laatste half uurtje even een testje in elkaar gedraaid met die methode voor het maken van ijs die ik net bedacht had:
Fillempjeh! (DivX, 650 KB)
Even vlug: materiaal 1 een rode kleur gegeven, materiaal 2 een blauwe, even specular highlight aangepast. Daarna blend gemaakt, mat 1 en 2 erin, ColorCorrect in de mask, in CC een standaard smoke map.
In frame 0 de brightness (in CC) op -50 gezet, auto key aan, naar frame 100 en de brightness op 100 gezet, wat curve aanpassingen en frames renderen maar!
Rood zou dus je gewone material kunnen zijn en blauw je gewone material met ijs oid, ipv die smoke een bitmap pakken die aangeeft welke plaatsen het eerst bevriezen (wit) en met een beetje mooie textures heb je een pracht van een animatie.
Je kan eventueel nog wat met de contrast-instelling spelen voor een andere overgang van #1 naar #2...
Mooi resultaat en dit kost dus echt helemaal geen tijd om het te maken, heel leuk, ik ga er denk ik volgende week eens een tutorial over schrijven (na het werk aan de nieuwe startpost
edit:
Bobsen:
Welkom
De kin is veel te plat, zowel als van de voorkant als van de zijkant, maar verder een mooi begin!
En zoals Qylos al zei maakt die weldnaad het er niet makkelijker op om het goed te bekijken. Als je Max 6 hebt kun je ook naar de symmetry modifier kijken, die weld automatisch.
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2004 22:59 ]
ik wil nie weten hoe je het gedaan heb, maar ziet er verdomd goed uit!Qylos schreef op 18 april 2004 @ 00:38:
Een wip van een nieuw (groot) schip. C&c is erg welkom.
[afbeelding]
klikbaar
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Nice, maar ik zou de randen van de hull ook afwerken, ze zijn nu zo kaal. (maar dat was je vast nog van plan).
Weer een kleine update van mn moederbord
De meeste aansluitingen al af, moet alleen nog de Serieel/Paralel nog maken
alle chips geplaatst, nu bezig met de weerstanden enzo.

Klein voorbeeld van hoe simpel sommige dingen eigenlijk zijn en hoever ik ga met details (van die kleine blauw en bruine dingen moet ik er nog ongeveer 200 plaatsen gok ik)



Textures komen later nog, verdere tips altijd welkom
Bier, Whiskey en Metal!!

Hij's zo goed als af. Het is een low-poly fabriekje voor in een C&C Generals Mod.
Op zoek naar een nieuwe collega, .NET webdev, voornamelijk productontwikkeling. DM voor meer info
Moederbord ziet er al goed uit. Misschien is het nu tijd om een fatsoenlijke belichting toe te passen. Zet er gewoon zoveel mogelijk detail in, dan is het interessant om er naar te kijken en dan is het ook leuk om te zien of alles ook wel klopt.Lord_Mithril schreef op 18 april 2004 @ 01:51:
Weer een kleine update van mn moederbord
De meeste aansluitingen al af, moet alleen nog de Serieel/Paralel nog maken
alle chips geplaatst, nu bezig met de weerstanden enzo.
[afbeelding]
Klein voorbeeld van hoe simpel sommige dingen eigenlijk zijn en hoever ik ga met details (van die kleine blauw en bruine dingen moet ik er nog ongeveer 200 plaatsen gok ik)
[afbeelding]
[afbeelding][afbeelding]
Textures komen later nog, verdere tips altijd welkom
Uiteraard:@ Qylos
Nice, maar ik zou de randen van de hull ook afwerken, ze zijn nu zo kaal. (maar dat was je vast nog van plan).

klikbaar
Ik ben nog lang niet klaar. C&c is daarom ook welkom.
Leuke fabriek. Textures zijn goed gemapped vind ik. Wat ik jammer vind is dat het dak heel erg low-poly is, een paar extra polygonen om het dak smoother te maken zouden niet veel in performance uitmaken maar wel voor het uiterlijk.Grijze Vos schreef op 18 april 2004 @ 01:56:
[afbeelding]
Hij's zo goed als af. Het is een low-poly fabriekje voor in een C&C Generals Mod.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Verwijderd
(ben ook geen echte gotter, is geloof ik de 2de keer dat ik iets post)
ben nog maar een half jaartje bezig met max
Project "The Adventures of Flying Piggy"
Eerste wat ik gemaakt heb in max
Gemaakt in max5
gerenderd met brazil
7 weekjes aan gewerkt (moest in die 6weken ook nog naar school en aan andere taken werken)
http://users.pandora.be/rubbish/FinalMovieSchool.mov
Render van mijn kamer voor dit filmpje

Project "Anty"
Gemaakt in max6
gewone scanline render
shag hair gebruikt voor anty
kinderkamer voor animatie anty

ant zelf

en een testrendertje animatie anty
http://users.pandora.be/rubbish/AntyArmTest.mov
kan nu wel al veel meer bewegingen, maar geen tijd om een deftige animatie te maken voor de fun (deze taak moet woensdag afgegeven worden

wegens tijdgebrek kan ik echter geen vette renders maken, want ik zie her nie echt zitten om 30min te renderen per frame aan 30fps
reken maar uit voor een filmje van een van een minutje
meer renders op mijn voorlopige homepage
[url][/url]
op voetbal en legoventjes (die staan bovenaan op mijn kast) na alles zelf gemoddeld, en op mangatekeningen enolifant op tapijt alle textures zelf gemaakt (wel soms een foto gebruikt vanop het net, maar meeste fotos zelf gemaakt
Verwijderd
goed begin, maar is dit niet een beetje een lompe vorm voor zo'n ruimte ship. Of is het neit de bedoeling dat ie snel kan? Met greeble gedaan?Qylos schreef op 18 april 2004 @ 00:38:
Een wip van een nieuw (groot) schip. C&c is erg welkom.
[afbeelding]
klikbaar
Mooie renders hoor
De 2de vind ik minder omdat daar je duidelijk een goede belichting mist. Ook is de 2de render dof en onscherp. Ook lijken mij de legomannetjes erg groot vergeleken met de kamer.
De derde render ziet er appart uit. Het lijkt alsof het figuurtje een reflect map heeft aanstaan, maar toch lijkt op een toonshader. De voeten zijn nogal groot, lomp en vierkant, maar voor de rest is de vorm van het manneltje al goed.
De vorm is een beetje lomp, maar dat is meer de bedoeling omdat het ook zo'n enorm schip is. Hij is in staat om op warpsnelheid zich voort te bewegen.Verwijderd schreef op 18 april 2004 @ 10:19:
[...]
goed begin, maar is dit niet een beetje een lompe vorm voor zo'n ruimte ship. Of is het neit de bedoeling dat ie snel kan? Met greeble gedaan?. En hoe heb je die lichtjes zo gekregen? texture?
Greeble? Bedoel je dat ik een greeble plugin gebruikt heb? Nee, alles is gewoon zelf gedaan. De ramen zijn gewoon mesh, omdat ik het makkelijker vind en ik geen problemen heb met hoge poly counts.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
aha.. ennuhhh hoe heb je die lichtjes nou zo gekregen? texture?Qylos schreef op 18 april 2004 @ 11:06:
De vorm is een beetje lomp, maar dat is meer de bedoeling omdat het ook zo'n enorm schip is. Hij is in staat om op warpsnelheid zich voort te bewegen.
Greeble? Bedoel je dat ik een greeble plugin gebruikt heb? Nee, alles is gewoon zelf gedaan. De ramen zijn gewoon mesh, omdat ik het makkelijker vind en ik geen problemen heb met hoge poly counts.
Bedoel je de raampjes (welke lichtjes zou je anders bedoelen)? Dat zijn gewoon witte boxen met een self-ullumination van 80-100. Die warp nacelle is video post.Verwijderd schreef op 18 april 2004 @ 11:11:
[...]
aha.. ennuhhh hoe heb je die lichtjes nou zo gekregen? texture?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ik denk dat ik'm ondertussen door heb... om non-uniform te scalen moet je echt aan de pijltjes gaan trekken, terwijl dit vroeger kon door aan een 'zijde van de driehoek' te trekken, maar waarbij je door meer in x (of y)-richting te trekken ook meer in die richting scalede... Conclusie: van't moment dat je het door hebt zit dit beter in elkaar.

@Qylos: Ik heb er ook wat moeite mee dat je spaceship er zo log uit ziet... ook al beweegt het zich voort op 'warpsnelheid' (wat dat ook moge wezen...), en ook al is het reusachtig groot... laat het dan misschien een reusachtig groot schip wezen dat zich kan voortbewegen op 'warpsnelheid', maar dat er toch iets futuristischer uit ziet. Zie futuristisch niet als hoe ze het 40 jaar geleden zagen, maar zoek eens hoe men er vandaag de dag naar kijkt (of kom zelf met iets vernieuwend
[@Rubbish]: Je eerste render ziet er idd niet slecht uit, maar je moet er op letten dat wanneer het buiten donker is, je buiten niet ziet, maar in je glas enkel reflecties van het interieur gaat zien...
Je gordijnen zien er wel netjes uit, al kan de specular gerust wat minder gezet worden.
Ook met je toetsenbord is er iets vreemd. Ik heb het gevoel dat er een texture van een laptop-toestenbord op zit. Ik zou bovendien ook opteren om het toetsen zelf te modelen (is niet zo veel werk, maar ziet er we veel beter uit)
Nog een vraagje: zijn die schetsen in het boek van jouw hand? Zien er iig veelbelovend uit.
Voor welk vak moet je een beertje dergelijke bewegingen laten uitvoeren?
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 18-04-2004 13:52 ]
Verwijderd
Ik kijk heus wel Star TrekVerwijderd schreef op 18 april 2004 @ 13:57:
Je kijkt zeker geen Star Trek. Warpsnelheid is sneller dan het licht. (wat dus theoretisch iig niet kan) Maar zelfs bij Star Trek zijn de schepen mooi gestroomlijnd, behalve de borg natuurlijk. Ik vind hem er ook wat lomp uitzien, maar voor een groot colony ship is het nog niet zo slecht.
Schepen in Star Trek zijn gestroomlijnd idd, maar als je het Borg Cube voorbeeld ziet, dan zie je dat het dus niet perse nodig is om een gestroomlijnd schip te hebben voor warpsnelheid. Trouwens vind ik een Borg Cube nog wel minder gestroomlijnd dan mijn schip.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Mij doet je schip nogal aan het basis model van de Defiant denken, maar dan in een logge uitvoering. Wat het (denk ik) zo log maakt is de hoek van 90 graden aan de zijkanten van het ship, dit geeft een vliegende doos effect. Bij de meest logge schepen lopen 'dek' en 'onderkant' altijd wel een beetje af, zodat de hoek scherper wordt, om het nog een beetje het idee van dynamiek te geven. Ik zie net dat dit bij jouw schip ook het geval is, maar het is maar zo lichtjes dat ik wel 3 keer moest kijken voordat ik het zag.
Wat me ook opvalt zijn je raampjes. Ik vind ze op zich erg mooi gemaakt, maar bij vrijwel alle starships zitten er af en toe eens een paar grotere ramen tussen. Denk bijvoorbeeld aan 10 forward etc. Ik heb nog even mijn enterprise model erbij gepakt, en zie dat de raampjes vooral afhankelijk zijn van de positie. Op het ene stuk van het schip zijn het nauwe spleetjes, terwijl het verder naar beneden juist vierkante blokjes zijn. Gezien de grootte van de raampjes, en de hoeveelheid boven elkaar moet dit overigens wel een gigantisch schip zijn.
Verder vallen de kanonnen me op. Deze kunnen (lijkt het) alleen in een cirkel rond het schip schieten, wat zeer onpractisch is als de tegenstander boven of onder je vliegt, en met zo'n log schip ga je niet even op de zijkant vliegen. Misschien een idee om wat 'omni' kanonnen neer te zetten? Ook de zijkant van je schip is maar zwakjes verdedigd. Zodra de tegenstander eenmaal naast je is, kan je niks meer beginnen.
Dat is dus alleen practisch commentaar. Voor de rest vind ik het een prachtig ding, en ben ik zeer benieuwd wat het resultaat gaat worden.
kheb een object laten texture-render, en ff gepaint
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
mischien dat jullie hem al hadden gezien, maar er is een behind de scene's uit, van the world of warcraft. Echt prachtig.
Verwijderd
Ja, het is een log schip en dat geef ik toe. Maar het is zo een collosaal schip, dat ik het eerder zie als een vliegend gebouw dan een schip. Ik kan proberen om de hoeken wat minder scherp te maken door meer overgangen te maken, maar het is allemaal erg veel werk.Grimli schreef op 18 april 2004 @ 14:30:
@ Qylos
Mij doet je schip nogal aan het basis model van de Defiant denken, maar dan in een logge uitvoering. Wat het (denk ik) zo log maakt is de hoek van 90 graden aan de zijkanten van het ship, dit geeft een vliegende doos effect. Bij de meest logge schepen lopen 'dek' en 'onderkant' altijd wel een beetje af, zodat de hoek scherper wordt, om het nog een beetje het idee van dynamiek te geven. Ik zie net dat dit bij jouw schip ook het geval is, maar het is maar zo lichtjes dat ik wel 3 keer moest kijken voordat ik het zag.
Ik kan proberen er wat meer variatie in te zetten.Wat me ook opvalt zijn je raampjes. Ik vind ze op zich erg mooi gemaakt, maar bij vrijwel alle starships zitten er af en toe eens een paar grotere ramen tussen. Denk bijvoorbeeld aan 10 forward etc. Ik heb nog even mijn enterprise model erbij gepakt, en zie dat de raampjes vooral afhankelijk zijn van de positie. Op het ene stuk van het schip zijn het nauwe spleetjes, terwijl het verder naar beneden juist vierkante blokjes zijn. Gezien de grootte van de raampjes, en de hoeveelheid boven elkaar moet dit overigens wel een gigantisch schip zijn.
Het zijn al omnikanonnen. De kannonnen kunnen in princiepe in elke richting schieten, behalve dan de richting in het schip. Ik zal aan de zijkant nog kannonnen aanbrengen.Verder vallen de kanonnen me op. Deze kunnen (lijkt het) alleen in een cirkel rond het schip schieten, wat zeer onpractisch is als de tegenstander boven of onder je vliegt, en met zo'n log schip ga je niet even op de zijkant vliegen. Misschien een idee om wat 'omni' kanonnen neer te zetten? Ook de zijkant van je schip is maar zwakjes verdedigd. Zodra de tegenstander eenmaal naast je is, kan je niks meer beginnen.
Bedankt voor je uitvoerige commentaarDat is dus alleen practisch commentaar. Voor de rest vind ik het een prachtig ding, en ben ik zeer benieuwd wat het resultaat gaat worden.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
En hoe moet ik bv wenkbrauwen maken???
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 18-04-2004 15:21 ]
Belichting komt pas zodra hij in mn case zitQylos schreef op 18 april 2004 @ 02:35:
[...]
Moederbord ziet er al goed uit. Misschien is het nu tijd om een fatsoenlijke belichting toe te passen. Zet er gewoon zoveel mogelijk detail in, dan is het interessant om er naar te kijken en dan is het ook leuk om te zien of alles ook wel klopt.
Het idee was om ff een simpel mobo'tje te maken om een casemod idee uit te bouwen in 3dmax, liep iets wat uit de hand

Bier, Whiskey en Metal!!
Verwijderd
Verwijderd
http://members.lycos.nl/maxtutorials/Lloyd_sneak8.jpg
Render to texture staat standaard op automatic unwrapping, uvw-channel 2, shell-material. Dat zou je allemaal moet aanpassen/uitzetten.Verwijderd schreef op 18 april 2004 @ 15:00:
Volgt render to texture niet gewoon de UVW mapping van je object? Zo ja dan kun je je texture gewoon in een map slot van je material doen, net zoals gewoon textures aanbrengen.
En dan nog krijg je vaak seams

Klik in je ME op "standard" (staat rechts van het vakje waar je een naam kunt invoeren voor je material. En selecteer van daaruit "Blend".Verwijderd schreef op 18 april 2004 @ 17:18:
@ rare aap: Ik heb er geen blend map bij staan, wel een mix, en mask, maar waar die blend map heen is, is voor mij een raadsel. hoe is dit mogelijk? ik dacht dat ie er eerst wel tussen stond.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Scipionyx schreef op 18 april 2004 @ 17:42:
[...]
Klik in je ME op "standard" (staat rechts van het vakje waar je een naam kunt invoeren voor je material. En selecteer van daaruit "Blend".




@ qylos: ziet er goed uit, is het pure fantasie, of een replica van iets?
cool deze kan zo in Doom3 als je hem wat afwerktLiToKi schreef op 18 april 2004 @ 16:01:
3dsmax + vray + eerste poging zbrush2
[afbeelding]
klikkebol
Ongeveer 4 uur werk
hij heeft nu iets... grappigs over zich maybe kan je hem wat meer scary! maken..verder vind ik het model erg mooi! job well done
Vet hoor, ik heb ooit zbrush geprobeerd maar snapte er geen klap van, had wat meer moeite moeten doen natuurlijk.LiToKi schreef op 18 april 2004 @ 16:01:
3dsmax + vray + eerste poging zbrush2
[afbeelding]
klikkebol
Ongeveer 4 uur werk
Je krijgt er van die mooie "noise" meshes uit echt goed voor dit soort organische dingen, lekker bobbelig.
Komen er mooie wireframes uit?
[ Voor 12% gewijzigd door maratropa op 18-04-2004 18:03 ]
Ik heb ooit Zbrush1.55b geprobeerd, dat was de laatste versie voor 2. En ik moet zeggen, ze hebben een enorme sprong vooruit gemaakt, van 1.55 snapte ik niks (naja erg weinig iig), 2 werkt heerlijk.gladiool schreef op 18 april 2004 @ 18:02:
[...]
Vet hoor, ik heb ooit zbrush geprobeerd maar snapte er geen klap van, had wat meer moeite moeten doen natuurlijk.
Je krijgt er van die mooie "noise" meshes uit echt goed voor dit soort organische dingen, lekker bobbelig.
Komen er mooie wireframes uit?
En voor organisch is 't ideaal. Hij kan ook normal-maps en displacement-maps uitpoepen, leuk voor Doom3/FarCry/enz.
Voor games zorg je er gewoon voor dat je een nette wireframe erin importeert, die bewerkt en er dan een normal/displace-map van maakt.
Voor zomaar een plaatje komen er verschrikkelijke wireframes uit.
FF leuk een workflow-plaatje (zomaar, omdat ik dat leuk vind

Bovenaan de model uit max die ik in zbrush heb geïmporteerd.
Middenin de model uit zbrush terug in max (uiteindelijke model in zbrush was 750.000 poly's, en dat werkt nog heel redelijk)
Onderaan de render + displacement.
In 1 middag gedaan, dus dat is erg snel, vind ik zelf.
@Qylos; wordt erg gedetailleerd
[ Voor 5% gewijzigd door LiToKi op 18-04-2004 18:32 ]
Verwijderd




2 dingen waar ik atm mee bezig ben, het hoofd is voor de fun, de omgeving is voor n schoolopdracht

Precies en denk eens aan (uit de oude doos) battlestar Galectica, dat moederschip was ook huge en lomp!Qylos schreef op 18 april 2004 @ 14:10:
[...]
Ik kijk heus wel Star Trek
Schepen in Star Trek zijn gestroomlijnd idd, maar als je het Borg Cube voorbeeld ziet, dan zie je dat het dus niet perse nodig is om een gestroomlijnd schip te hebben voor warpsnelheid. Trouwens vind ik een Borg Cube nog wel minder gestroomlijnd dan mijn schip.
Trouwens misschien nog een idee voor de eventuele FAQ waar aan gewerkt gaat worden (of heeeele uitgebreide openingspost): Uitleg of voorbeelden van goede instellingen voor diverse programma's?
[ Voor 17% gewijzigd door -TheNose- op 18-04-2004 18:56 ]
faaaaaak wat coolLiToKi schreef op 18 april 2004 @ 18:26:
[...]
Ik heb ooit Zbrush1.55b geprobeerd, dat was de laatste versie voor 2. En ik moet zeggen, ze hebben een enorme sprong vooruit gemaakt, van 1.55 snapte ik niks (naja erg weinig iig), 2 werkt heerlijk.
En voor organisch is 't ideaal. Hij kan ook normal-maps en displacement-maps uitpoepen, leuk voor Doom3/FarCry/enz.
Voor games zorg je er gewoon voor dat je een nette wireframe erin importeert, die bewerkt en er dan een normal/displace-map van maakt.
Voor zomaar een plaatje komen er verschrikkelijke wireframes uit.
FF leuk een workflow-plaatje (zomaar, omdat ik dat leuk vind);
[afbeelding]
Bovenaan de model uit max die ik in zbrush heb geïmporteerd.
Middenin de model uit zbrush terug in max (uiteindelijke model in zbrush was 750.000 poly's, en dat werkt nog heel redelijk)
Onderaan de render + displacement.
In 1 middag gedaan, dus dat is erg snel, vind ik zelf.
@Qylos; wordt erg gedetailleerdalleen is 't een beetje log vierkant nog. verder erg mooi
dus low poly ------> zbrush in, dan bewerken in zbrush en exporteren------> max.
Dus je exporteert eigenlijk niet al het detail uit zbrush naar polygons, maar de kleine dingen naar een displacement map?
De spijker op z'n kopgladiool schreef op 18 april 2004 @ 18:49:
[...]
faaaaaak wat cool
dus low poly ------> zbrush in, dan bewerken in zbrush en exporteren------> max.
Dus je exporteert eigenlijk niet al het detail uit zbrush naar polygons, maar de kleine dingen naar een displacement map?
Anderen gaan me gek vinden, maar als je nog nooit of nauwelijks met 3D progsels hebt gewerkt zou ik je Vue d'esprit aanraden.Verwijderd schreef op 16 april 2004 @ 19:05:
Ik ben gevraagd om een animatie te maken van een installatie die in de woestijn komt te staan, die doormiddel van warmte onttrekking van de zon, energie opwekt. vraag me verder niet hoe het precies werkt, maar nu is het dus ook de bedoeling dat een aluminium toren condenseert, en dat daar overdag langzaam aan ijs op ontstaat zoiets net als in een vriezer. nu is mijn vraag: hoe kan ik dit het beste aanpakken, dat dat ijs er een beetje realistisch op "groeit"?
hoop dat iemand me kan helpen.
Je kunt een mogelijk aangeleverd 3Dsmax model importeren, in een woestijn-achtergrond plempen en een material voor op de bovenkant van de koeltoren te maken. Met Vue kun je ook korte filmpjes maken.
Ik zou je alleen wel zeggen: het modellen is vrij beperkt, je kunt alleen maar primitieve objecten gebruiken (maar je kunt de material ook direct op je object plakken denk ik) en het renderen duurt in vergelijking met andere programma's ééuwen. Voor een filmpje zal je hem dus zeker ik schat 2 à 3 dagen door moeten laten ploegen.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs

Ook maar weer es iets posten
Een huisje waar ik mee bezig ben, 2e versie nadat de eerste versie nauwkeurig door #gotbejaardensoos was afgekraakt
Do's: balkon spijltjes maken, maar ik kan alleen maar hele lelijke maken dus ik moet nog ff inspiratie opduikelen.
Vloer moet nog even grijs worden
Textures uitzoeken, ik denk dat ik em van lichtgeel zandsteen ga maken.
Wat denken jullie ervan?
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Nice. De muur bij de deur lijkt nogal dun te zijn, maar misschien is dat gewoon houtmateriaal of plasticmateriaal. De deur lijkt nog niet echt op een deur, en dat komt waarschijnlijk door het ontbreken van een deurknop.WhizzCat schreef op 18 april 2004 @ 19:49:
[afbeelding]
Ook maar weer es iets posten
Een huisje waar ik mee bezig ben, 2e versie nadat de eerste versie nauwkeurig door #gotbejaardensoos was afgekraakt
Do's: balkon spijltjes maken, maar ik kan alleen maar hele lelijke maken dus ik moet nog ff inspiratie opduikelen.
Vloer moet nog even grijs worden
Textures uitzoeken, ik denk dat ik em van lichtgeel zandsteen ga maken.
Wat denken jullie ervan?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Mja, dat staat nog op de to-do lijstQylos schreef op 18 april 2004 @ 20:07:
[...]
Nice. De muur bij de deur lijkt nogal dun te zijn, maar misschien is dat gewoon houtmateriaal of plasticmateriaal. De deur lijkt nog niet echt op een deur, en dat komt waarschijnlijk door het ontbreken van een deurknop.
Ik wil eerst de generale vorm gaan bepalen en dan verder gaan werken aan belichting, overige muren, deuren, details, textures etc.
Dit is gewoon een simpel skylightje voor de leukigheid, hoewel mijn laptop het niet zo leuk vindt trouwens
Ik ben nu bezig met het balkon en een dakje erboven, maar ik vind de spijltjes niet mooi. Die zijn atm een cylinder met een taper met alleen curve naar buiten toe erop, maar dit is mij iets te saai, dus daar moet ik nog even mee prutsen
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
rare aap zet je msn eens aan jongen
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Tja, dat is een goeie6K schreef op 18 april 2004 @ 20:21:
welke stijl moet het huis uiteindelijk worden?
rare aap zet je msn eens aan jongen![]()
Het wordt denk ik een mengelmoes van van alles en nog wat
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Ben namelijk bijna klaar met mn mobo, moet alleen nog mn socket afmaken, maar elke keer als ik die 462 gaatjes wil maken crasht max

Bier, Whiskey en Metal!!
LOLLord_Mithril schreef op 18 april 2004 @ 21:45:
Is er een manier naast boolean om ff snel 462 gaten in een cube te maken in 3Dsmax?
Ben namelijk bijna klaar met mn mobo, moet alleen nog mn socket afmaken, maar elke keer als ik die 462 gaatjes wil maken crasht max
Wat ik je kan aanraden is om in photoshop een opacity map te maken met 462 gaatjes er in, dat is iets efficienter, en dan die als (duh!) opacity map te gebruiken, het is iets minder mooi, maar ik denk niet dat het opvalt omdat het toch zwarte gaatjes zijn.
Je kan mischien ook wel een displacement modifier gebruik, 1 gats displace map maken en die tilen ofzo, of alle gaatjes in 1x keer er op painten natuurlijk
edit.
ik zit me net te bedenken dat het ook modulair kan. Je maakt 1 klein cubeje met daarin een gat en die plak je allemaal aan elkaar, net zo ineffcient, maar misschien dat dat wel werkt
[ Voor 12% gewijzigd door WhizzCat op 18-04-2004 22:04 ]
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Verwijderd
Maar dat modulaire systeem is idd een mooie oplossing.
heb t nu wel voor elkaar met boolean, gewoon in kleinere stukjes en in een losse scene.
Nu crasht max alleen als ik em wil mergen


ARGH issie nog niet goed
[ Voor 21% gewijzigd door LordMithril op 18-04-2004 22:33 ]
Bier, Whiskey en Metal!!
Dit topic is gesloten.