Volgens mij zit het zo in elkaar, heb er gelijk even een plaatje van gemaakt:
Stel je hebt een straal wit licht (in de echte wereld). Deze straal bestaat uit een x aantal fotonen met de alle frequenties van het zichtbare licht. Dat is wit licht. Als ze op een voorwerp vallen zorgt de samenstelling van het voorwerp, de eigenschappen van de moleculen dus, ervoor hoe het licht teruggekaatst wordt en wat er geabsorbeerd wordt. In dit geval wordt alleen het rode gedeelte van het spectrum teruggekaatst. Als je een perfect glad oppervlak hebt worden zijn de teruggekaatste stralen evenwijdig aan elkaar en zie je nog bijna hetzelfde patroon als waar het vandaan komt; je ziet dus een voorwerp in de reflectie. Als je een ruw oppervlak hebt dan gaan ze alle kanten op en zie je dus niks meer van die voorwerpen terug.
Voorwerpen hebben dus eigenlijk helemaal geen kleur, ze houden een aantal lichtfrequenties achter zodat jij de overige ziet, dat zie je dus als de 'kleur' van een object.
In 3D: dit werkt weer iets anders. In max heb je standaard de diffuse kleur, dit is dus vergelijkbaar met wat je hierboven ziet. Dit is de kleur die je ook te zien krijgt (bij wit licht). De reflectie wordt apart bepaald (rays). Die reflecte wordt bovenop de diffuse gelegd zodat het lijkt alsof je een reflecterend voorwerp hebt. Dit is dus niet helemaal gebaseerd op de werkelijkheid, maar meer een optelsommetje om hetzelfde te bereiken.
(correct me if I'm wrong over het 3D verhaaltje)
Edit: Even voor vooral de Brazil-users.
In Brazil Advanced Material heb je dus Color, Diffuse en Reflect. Om een realistische material te maken moet je dus het volgende doen. Voor een rode bol moet je rood bij Color gebruiken, daarna zet je een grijze kleur in de Diffuse. Grijs op zo'n 80% van wit. Dit betekend dus dat er 80% van het licht gereflecteerd wordt, wat vaak het geval is. De Color is dus de 'kleur' die ik in het verhaaltje hierboven beschreven heb. In Max heb je alleen Diffuse, in Brazil kan je dus met een goede grayscale map in de Diffuse en de normale map in de Color realistischere resultaten behalen. Zie de Diffuse als een mask.
Reflection is dus wat er gereflecteerd wordt. Gebruik dit als je object moet laten reflecteren. Een grayscale map laat dus verschillende plekken op het object meer of minder reflecteren. In pincipe reflecteren alle objecten wel iets, al is het maar 1%, vooral onder een kleine hoek (fresnel).
Nog even over Specular Highlights, vergeet niet dat dit een truukje is om een standaard light te laten lijken reflecteren. Een standaard lampje in een 3D pakket is een punt (als in zonder dimensies), dus kan het ook geen reflectie geven. Specular Highlight simuleert dus een 'echte' lamp door een lichte vlek te plaatsen op je object. En hoe waziger de vlek, hoe meer 'diffuse' (ruwer dus) je object eigenlijk is. Gebruik dus geen objecten met een hoge Specular en geen reflectie, dat is dus fout, aangezien er schijnbaar wel iets te reflecteren valt.
Voor beter realisme zou je in feite als lamp een object of area light moeten pakken en het material totaal geen Specular geven maar wel wat Reflection.
Edit2: Schijnbaar kun je deze regel hanteren: Diffuse + Reflection = 100%. Dus als je gemiddeld 15% reflection hebt, heb je gemiddeld 85% diffusion. Trouwens is een Diffuse map alleen maar nodig als je voor hoog realisme gaat en als je veel details (krassen e.d.) in je material hebt. Voor huid schijnt het ook wat realistischer te werken. Voordeel van Diffuse maps is dat je verschil in diffusion aan kan brengen.
[
Voor 56% gewijzigd door
Anoniem: 77157 op 30-03-2004 18:53
]