[3d] post je 3d stuff maar weer - part 18 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.678 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 96849

Beste mensen,

Ik ben van plan om samen met een maat een boek aan te schaffen over 3ds. We zijn nog echte beginners, dus het moet een boek zijn voor beginners tot verder in het boek voor gevorderden.

Nu is mijn vraag of iemand een goed boek kent die het aanschaffen waard is en wat zoiets ongeveer gaat kosten.

Iemand enig idee?
Bvd,

Erikk19

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 109855

Hey,

Ik heb een hoofd (cartoon) geloft met maya (zie foto), maar ik krijg de gaten aan de oren niet weg (er zijn wel geen oren). Weet iemand hoe ik dit kan verhelpen?
En weet echt niemand een oplossing voor mn paint FX probleem?

Afbeeldingslocatie: http://www.yourimagehost.com/is.php?i=1392&img=hoofd1_gat.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Anoniem: 109855 schreef op 27 maart 2004 @ 14:16:
Hey,

Ik heb een hoofd (cartoon) geloft met maya (zie foto), maar ik krijg de gaten aan de oren niet weg (er zijn wel geen oren). Weet iemand hoe ik dit kan verhelpen?
En weet echt niemand een oplossing voor mn paint FX probleem?

[afbeelding]
Het is nauwelijks zichtbaar, voornamelijk door die copyright tekst. Maar kun je niet gewoon een grote face nemen en die welden op de plaats van het gat?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01-05 15:44
Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 11:32:ennnuhhh kan iemand uitleggen hoe brazil werkt, k krijg die materialen op de een of andere manier maar niet goed. :?
Die versie van Brazil ;) zorgt ervoor dat de materials in de editor niet goed weergegeven worden als je ze laat renderen door Brazil. Dus je zal in de render dialog de renderer voor de material-editor terug op scanline moeten zetten.

Overigens zien ze er dan wel gewoon goed uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 03-05 16:05
Anoniem: 96849 schreef op 27 maart 2004 @ 14:09:
Beste mensen,

Ik ben van plan om samen met een maat een boek aan te schaffen over 3ds. We zijn nog echte beginners, dus het moet een boek zijn voor beginners tot verder in het boek voor gevorderden.

Nu is mijn vraag of iemand een goed boek kent die het aanschaffen waard is en wat zoiets ongeveer gaat kosten.

Iemand enig idee?
Bvd,

Erikk19
gewoon bij de bieb lenen joh, doe ik ook... :)

voorbeeld ervan is "werken met 3D studio max R3" 600 blz + cd-rom
dat 't voor max 3 is geschreven maakt niet zoveel uit, want als beginner zul je er echt superveel aan hebben, van modellen, texturen, belichting tot zelfs animatie's maken en morphen..
ben zelf ook pas op de helft, maar tot nu toe echt veel uit geleerd.

tis in een heel makkelijk leesbare stijl geschreven, met veel oefeningen die je ook gewoon moet doen, zodat je de technieken onder de knie krijgt.
tis van Erik Mansvelders.

en anders moet je maar op het net kijken voor tutorials, meer dan zat te vinden..

[ Voor 6% gewijzigd door NewbieNeo op 27-03-2004 16:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

NewbieNeo schreef op 27 maart 2004 @ 16:41:
voorbeeld ervan is "werken met 3D studio max R3" 600 blz + cd-rom
Is dat die waar je begint met een vaas maken? Heb ik ook ooit nog eens gelezen dan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 11:32:
ben bezig met een auto. Wil hem nou dus flink gaan opvoeren :9 , de basis is er. Ideen zijn zeer welkom.. ;)

[afbeelding]

ennnuhhh kan iemand uitleggen hoe brazil werkt, k krijg die materialen op de een of andere manier maar niet goed. :?
goedzo! :D een porsche! :D

leg eens wat meer uit over dat probleem met brazil? ik snap je niet helemaal..

edit: zal idd wel het material editor ding zijn.. :p
assign renderer > lock material editor/render uitzetten > render = brazil, material editor = scanline > klaar :P maar dat was hierboven al uitgelegt geloof ik... :P

[ Voor 18% gewijzigd door geez op 27-03-2004 19:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update van mijn vrouwtje.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/582G019JY1W9

Eindelijk is het es gelukt met opacity maps haar te maken... heeft echt lang geduurt, maar k ben nou meteen verslaaft :7 .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 19:36:
update van mijn vrouwtje.

[afbeelding]

Eindelijk is het es gelukt met opacity maps haar te maken... heeft echt lang geduurt, maar k ben nou meteen verslaaft :7 .
Ziet er nice uit. Textures op haar gezicht zien er goed uit. Haar ziet er ook goed uit, maar kunnen misschien nog meer polygonen gebruiken (of is het non-poly haar?).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Qylos schreef op 27 maart 2004 @ 19:43:
[...]

Ziet er nice uit. Textures op haar gezicht zien er goed uit. Haar ziet er ook goed uit, maar kunnen misschien nog meer polygonen gebruiken (of is het non-poly haar?).
thnx
het is poly haar ja. Aan de texture's moet nog veel aan gebeuren, ook aan het haar moet nog het een en ander gebeuren. But i'm getting there :+

zonder haar, en met spec map.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/9O1482RWM6ND

texture is nog niet af

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 27-03-2004 20:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 19:36:
uUpdate van mijn vrouwtje.

[afbeelding]

Eindelijk is het eens gelukt met opacity maps haar te maken... heeft echt lang geduurt, maar ik ben nou meteen verslaaftd :7 .
_/-\o_ Dat ziet er echt STUKKEN BETER uit dan je eerdere pogingen om haar te maken! _/-\o_ :)

C:

• Door de zwarte achtergrond'kleur' valt alles bijna weg in de achtergrond
• Vooral op het onderste plaatje (van de zijkant) lijkt het of er een hoop gel (of zo) in is gesmeerd; zou misschien met een extra fijne brush in PS verholpen kunnen worden? (klein beetje maar)
• Die moedervlekken zijn misschien iets té opvallend :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Update aan het booreiland. C&c zeer welkom.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p10small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p11small1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p12small1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p7small.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 105830 schreef op 27 maart 2004 @ 20:20:
[...]


_/-\o_ Dat ziet er echt STUKKEN BETER uit dan je eerdere pogingen om haar te maken! _/-\o_ :)

C:

• Door de zwarte achtergrond'kleur' valt alles bijna weg in de achtergrond
• Vooral op het onderste plaatje (van de zijkant) lijkt het of er een hoop gel (of zo) in is gesmeerd; zou misschien met een extra fijne brush in PS verholpen kunnen worden? (klein beetje maar)
• Die moedervlekken zijn misschien iets té opvallend :)
bedankt ;)

k zal de achtergrond zo wat lichter zetten :P
haar lijkt iid nat ofzo, vond het er wel lachuh uitzien, zal het iets lager zetten
Meeste moedervlekken heb k al weggehaald, was idd nogal overdreven. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

laatste update..

k vind dit veel beter werken dan shag hair. Enige probleem is wel, dat als je mooie schaduws wilt, je render wel een stuk langer duurt....das opzich wel verrot, maja.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/1VCFTL5550U0

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 03-05 16:05
Zoijar schreef op 27 maart 2004 @ 16:48:
Is dat die waar je begint met een vaas maken? Heb ik ook ooit nog eens gelezen dan :)
je begint met een tafel die je in een tafelscene, die steeds uitgebreider en moeilijker wordt, zoals particles enzo wordt ook uitgelegd.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jwstoop
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 02-05 22:01
Oke ff een n00b vraagje: Als ik een bitmap importeer in de material editor in Max 6, is het knopje 'assign material to selection' niet clickable... wat doe ik niet goed? T is gewoon met de standaard instellingen van max 6, het plaatje, de bitmap haal ik via het netwerk van mn andere pc.

tnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

@ qylos: ziet er goed uit, alleen zou ik een kap over je verlichting maken, ziet er realistiser uit, maar voor de rest ziet het er gewoon goed uit, ook de verhoudingen zo op het zien. succes verder.

@ jwstoop: heb je wel een object geselecteerd? en heb je de bitmap geselecteerd vanuit je diffuse channel?
Ik heb vandaag de hele dag met afterburn liggen stoeien, en dit is het resultaat tot nog toe:
---clickable---
Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/~koen/testrender16.jpg
Aan de boot zelf heb ik effe niets meer gedaan, en de belichting is ook niet geweldig, maar moest van brazil overstappen naar de default render van max, omdat brazil niet ondersteunt word door afterburn :'( :'( .

C&C is weer welkom uiteraard

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 27-03-2004 22:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 20:44:
laatste update..

k vind dit veel beter werken dan shag hair. Enige probleem is wel, dat als je mooie schaduws wilt, je render wel een stuk langer duurt....das opzich wel verrot, maja.

[afbeelding]
maar

shaghair levert mooiere resultaten op.

Alleen bij shaghair gelden er wat "regeltjes" zeg maar.

Voor elke "curve" ( boven op de kop, zijkant, achterkant ) moet je een aparte emitter maken en een aparte model hair.

Als je dat een beetje door hebt ( wanneer je een nieuw emitter moet maken kan je hele mooi resultaten krijgen hoor :) )

mijn shaghair frutsel van vorige week oid
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/ancient%20kings/shaghairwip4.jpg

die was met 8 emitters
kin, zijkanten van de kaken, zijkant van de kop en bovenop de kop ( allemaal x 2 )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 27 maart 2004 @ 23:23:
[...]


maar

shaghair levert mooiere resultaten op.

Alleen bij shaghair gelden er wat "regeltjes" zeg maar.

Voor elke "curve" ( boven op de kop, zijkant, achterkant ) moet je een aparte emitter maken en een aparte model hair.

Als je dat een beetje door hebt ( wanneer je een nieuw emitter moet maken kan je hele mooi resultaten krijgen hoor :) )


mijn shaghair frutsel van vorige week oid
[afbeelding]

die was met 8 emitters
kin, zijkanten van de kaken, zijkant van de kop en bovenop de kop ( allemaal x 2 )
no offense, maar vind je die zoveel mooier dan? heeft een flinke ''bad hair day'' :9 . En ik weet ook wel dat je mooie resultaten kan krijgen met shag hair. Alleen het is heel zwaar, rendert traag. ook in je viewport kost het veel geheugen. En vooral als je daarna nog dingen aan je mesh verandert, flipt ie. En komt het haar overal op zijn lichaam. Maar ik heb ook al de nodige ervaring met shag hair, weet ook hoe het werkt enzo. Vind dit alleen stukken beter, in veel opzichten ;)

btw als je hier nog mee doorgaat, je kan dit nog vele malen beter maken. Moet je ffe die shag hair tut volgen. Heb ik laatst ook nog gedaan. Staan een hoop erg handige dingen in :)

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 28-03-2004 00:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Anoniem: 91399 schreef op 27 maart 2004 @ 22:07:
@ qylos: ziet er goed uit, alleen zou ik een kap over je verlichting maken, ziet er realistiser uit, maar voor de rest ziet het er gewoon goed uit, ook de verhoudingen zo op het zien. succes verder.

@ jwstoop: heb je wel een object geselecteerd? en heb je de bitmap geselecteerd vanuit je diffuse channel?
Ik heb vandaag de hele dag met afterburn liggen stoeien, en dit is het resultaat tot nog toe:
---clickable---
[afbeelding]
Aan de boot zelf heb ik effe niets meer gedaan, en de belichting is ook niet geweldig, maar moest van brazil overstappen naar de default render van max, omdat brazil niet ondersteunt word door afterburn :'( :'( .

C&C is weer welkom uiteraard
Dat water kan met de default-render van max velen malen mooier. Minstens net zo mooi als jouw brazil renders. Als je niet weet hoe, zeg je het maar. Dan wil ik wel helpen.
Mooi man, hoe heb je die lampen zo gemaakt?
Ik ben heel benieuwd naar hoe je het gaat texturen. Daarmee kan je hier iets enorms gaafs mee maken.
Zorg er voor dat het niet miniatuur gaat lijken.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
ik ook maar eens begonne met iets, een fiets!

nog nooit eerder 3dstuff in maya gemaakt, dit is gewoon uit mezelf:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/familie.braspenning/fiets.JPG

wat doe ik fout met dat smoothen?

c&c welkom :)

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 27 maart 2004 @ 23:51:
[...]


no offense, maar vind je die zoveel mooier dan? heeft een flinke ''bad hair day'' :9 . En ik weet ook wel dat je mooie resultaten kan krijgen met shag hair. Alleen het is heel zwaar, rendert traag. ook in je viewport kost het veel geheugen. En vooral als je daarna nog dingen aan je mesh verandert, flipt ie. En komt het haar overal op zijn lichaam. Maar ik heb ook al de nodige ervaring met shag hair, weet ook hoe het werkt enzo. Vind dit alleen stukken beter, in veel opzichten ;)

btw als je hier nog mee doorgaat, je kan dit nog vele malen beter maken. Moet je ffe die shag hair tut volgen. Heb ik laatst ook nog gedaan. Staan een hoop erg handige dingen in :)
rendert bij mij net zo snel als met planes
en je kan zo gewoon uitzetten in de viewports hoor
maar ik gebruik dan ook geen face id's , gewoon de faces die je wil hebben clonen en die gebruiken. Scheelt je shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhitload geknooi met face id's

was gewoon een frutsel ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 03:49

KneoK

Not in a million lightyears

jarnotjuh schreef op 28 maart 2004 @ 00:25:
ik ook maar eens begonne met iets, een fiets!

nog nooit eerder 3dstuff in maya gemaakt, dit is gewoon uit mezelf:

[afbeelding]

wat doe ik fout met dat smoothen?

c&c welkom :)
Wat ik denk dat je gedaan hebt is een cylinder gepakt en de zijfaces geselecteerd en met extrude face uitgetrokken. Wat ik denk is dat je bij Polygons -> Tool Options niet Keep Faces Together aan hebt staan. Dan krijg je dus allemaal losse gedeeltes. Kleine illustratie, links is met Faces Together en rechts zonder (effect een beetje overdreven):

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~jhkeppel/GoT/smooth.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door KneoK op 28-03-2004 03:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

jwstoop schreef op 27 maart 2004 @ 21:12:
Oke ff een n00b vraagje: Als ik een bitmap importeer in de material editor in Max 6, is het knopje 'assign material to selection' niet clickable... wat doe ik niet goed? T is gewoon met de standaard instellingen van max 6, het plaatje, de bitmap haal ik via het netwerk van mn andere pc.

tnx
Waarschijnlijk heb je je bmp direct in de material editor gezet. De bedoeling is dat je die in bv de diffuse channel van een material ('standard' is er een) zet. Kijk eens in de helpfile bij materials, of mapping, oid. En denk er ook aan wel een object te selecteren ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

[quote]XLerator schreef op 27 maart 2004 @ 23:58:
[...]


Dat water kan met de default-render van max velen malen mooier. Minstens net zo mooi als jouw brazil renders. Als je niet weet hoe, zeg je het maar. Dan wil ik wel helpen.


met een paar ideeen kom ik licht verder, dus als je me verder kunt helpen! ik grijp het met beide armen aan ;)
effe serieus, ik ben wel benieuwd. ik zou het doormiddel van tweaken wel beter krijgen, maar een helpende hand kan nooit geen kwaad. maar wat vinden jullie van de vlammen ( ontploffing)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
BioWEB schreef op 28 maart 2004 @ 03:47:
[...]


Wat ik denk dat je gedaan hebt is een cylinder gepakt en de zijfaces geselecteerd en met extrude face uitgetrokken. Wat ik denk is dat je bij Polygons -> Tool Options niet Keep Faces Together aan hebt staan. Dan krijg je dus allemaal losse gedeeltes. Kleine illustratie, links is met Faces Together en rechts zonder (effect een beetje overdreven):

[afbeelding]
hmm, nu heb ik ff gedaan wat je zegt, die keep faces together, en het werkt _/-\o_

dan ga ik nu weer verder :9

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
XLerator schreef op 27 maart 2004 @ 23:58:
[...]


Dat water kan met de default-render van max velen malen mooier. Minstens net zo mooi als jouw brazil renders. Als je niet weet hoe, zeg je het maar. Dan wil ik wel helpen.


met een paar ideeen kom ik licht verder, dus als je me verder kunt helpen! ik grijp het met beide armen aan ;)
effe serieus, ik ben wel benieuwd. ik zou het doormiddel van tweaken wel beter krijgen, maar een helpende hand kan nooit geen kwaad. maar wat vinden jullie van de vlammen ( ontploffing)?
De vlammen zien er goed uit, maar het past niet bij de belichting van je scene. Probeer de belichting beter te maken (doe gewoon een skylight of een dome of light).

edit:
Update (water). C&c blijft welkom, vooral op het water.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/43small.jpg

[ Voor 10% gewijzigd door Qylos op 28-03-2004 10:36 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
ff vraagje tussendoor:

hoe kan ik mirroren als ik aan het modellen ben?

ik moet dus die "vork" van de band naar het stuur maken, en die 2 buizen moeten naar elkaar toe, zonder ze elk apart te modellen.....

alvast bedankt

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
Hmmm ziet er allemaal weer strak uit, hoop dat ik zelf ook ooit nog zo ver kom! :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 81369

Qylos schreef op 28 maart 2004 @ 10:31:
[...]


[...]

De vlammen zien er goed uit, maar het past niet bij de belichting van je scene. Probeer de belichting beter te maken (doe gewoon een skylight of een dome of light).

edit:
Update (water). C&c blijft welkom, vooral op het water.

[afbeelding]
mooi mooi mooi :)
door de blur (ofzo?) op het water lijkt het aan de achterkant niet echt op water meer. Ook is het een oceaan, niet een rustig meertje ;). Probeer er wat woeste golven in te krijgen
edit:
Wat schuim tegen de pilaren aan van de golven die er tegenaan beuken is ook geen overbodige luxe :)

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 81369 op 28-03-2004 11:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

jarnotjuh schreef op 28 maart 2004 @ 10:48:
ff vraagje tussendoor:

hoe kan ik mirroren als ik aan het modellen ben?

ik moet dus die "vork" van de band naar het stuur maken, en die 2 buizen moeten naar elkaar toe, zonder ze elk apart te modellen.....

alvast bedankt
Mirror-tool en dan ipv 'copy' instance kiezen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 28 maart 2004 @ 00:39:
[...]


rendert bij mij net zo snel als met planes
en je kan zo gewoon uitzetten in de viewports hoor
maar ik gebruik dan ook geen face id's , gewoon de faces die je wil hebben clonen en die gebruiken. Scheelt je shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhitload geknooi met face id's

was gewoon een frutsel ;)
das niet echt de goeie manier om het te doen he :) . Vooral met animeren word dit veel moeilijker. Maar het word idd wel altijd een gekloot met id's, zeer irritant. En je moet de dikte van je haren laten toelopen. Rechtermuisknop op het icoonte, die naast de dikte slider staat. En mischien nog een beetje clumbing, (weet neit meer hoe het heet). Anyway ik ben nou verlieft op planes 8)

btw het ging niet over je model he, wat ik hiervoor zei ;)

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 28-03-2004 11:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Anoniem: 80198 schreef op 28 maart 2004 @ 11:34:
[...]


das niet echt de goeie manier om het te doen he :) . Vooral met animeren word dit veel moeilijker. Maar het word idd wel altijd een gekloot met id's, zeer irritant. En je moet de dikte van je haren laten toelopen. Rechtermuisknop op het icoonte, die naast de dikte slider staat. En mischien nog een beetje clumbing, (weet neit meer hoe het heet). Anyway ik ben nou verlieft op planes 8)

btw het ging niet over je model he, wat ik hiervoor zei ;)
maar shaghair heeft forces ;)
gravity & wind ;p
en de emitters link je gewoon aan de biped head ;)

maar tis een kwestie van smaak denk ik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
Anoniem: 35969 schreef op 28 maart 2004 @ 11:34:
[...]

Mirror-tool en dan ipv 'copy' instance kiezen. :)
dit heb ik:

polygons-> mirror geometry->♦
als ik op dat blokje klik:

mirror direction:
+x +y +z
-x -y -z
merge with original
merge vertices, connect border edges


of waar moet ik het anders zoeken?

dus....

[ Voor 10% gewijzigd door enira op 28-03-2004 12:15 ]

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/36906B4D5IQG/picserver.jpeg
Ik hoop dat dit je helpt ;)

Wat je ook kunt doen is een symmetry modifier bovenop je editable poly zetten.
Dat heeft als voordeel dat je zometeen niet je gemirrorde, ge-instance-de object hoeft te verwijderen en een copy te maken om hem vervolgens te kunnen attachen.

edit: shit, ik zie nu pas dat je met Maya werkt 8)7 sorry....

[ Voor 65% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 28-03-2004 12:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
Anoniem: 35969 schreef op 28 maart 2004 @ 12:23:
[afbeelding]
Ik hoop dat dit je helpt ;)

Wat je ook kunt doen is een symmetry modifier bovenop je editable poly zetten.
Dat heeft als voordeel dat je zometeen niet je gemirrorde, ge-instance-de object hoeft te verwijderen en een copy te maken om hem vervolgens te kunnen attachen.
ik gebruik maya, ipv max :)

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

jarnotjuh schreef op 28 maart 2004 @ 12:26:
[...]
ik gebruik maya, ipv max :)
Sorry, ik zag het ook net. Ik ben nog niet helemaal wakker..... 8)7 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
Anoniem: 35969 schreef op 28 maart 2004 @ 12:27:
[...]

Sorry, ik zag het ook net. Ik ben nog niet helemaal wakker..... 8)7 8)7
maakt nie uit, als iemand anders me kan helpe dan ben ik allang weer tevreden....

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48705

Ik ben ook maar is begonnen met een model maken van een buggy, hij is bijna af, d'r moet nog een ruit in (ik weet nog niet precies hoe je mooi glas maakt in de material editor) en een versnellingspook waar ik een schedel op wilde zetten, nu moet ik ook nog ff zien hoe ik die ga maken, weet iemand hoe?.
Ik zal em hier ff posten, hij moet nog wel een skin hebben, dus nu heeft ie een beetje vrolijke kleuren :P.

Hier
En hier

Ik ben zelf wel trots op de wielen :)

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 48705 op 28-03-2004 14:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 41017 schreef op 28 maart 2004 @ 12:09:
[...]


maar shaghair heeft forces ;)
gravity & wind ;p
en de emitters link je gewoon aan de biped head ;)

maar tis een kwestie van smaak denk ik
Ja het werkt allebei goed. Het heeft allebei zo z'n nadelen. LIgt eraan wat je belangrijker vind denk ik ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
ik ben nu bezig om een racefiets te maken, het zal nog wel veel werk worden, maar dit zijn de wielen alvast.
[afbeelding]
wat voor racefiets wordt het...geen cosmic carbon wielen ;)?

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update, ben overnieuw begonnen met haar. En de heb de texture nog flink aangepakt

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/F664GE29216B

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Anoniem: 80198 schreef op 28 maart 2004 @ 14:18:
update, ben overnieuw begonnen met haar. En de heb de texture nog flink aangepakt

[afbeelding]
Texture is al beter. Haar vind ik eigenlijk minder mooi dan je vorige wip, omdat de overgangen vrij abrupt zijn,

Hier nog een update, begonnen met textures.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p2small.jpg

C&c gewenst.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Qylos schreef op 28 maart 2004 @ 14:43:
[...]

Texture is al beter. Haar vind ik eigenlijk minder mooi dan je vorige wip, omdat de overgangen vrij abrupt zijn,

Hier nog een update, begonnen met textures.

[afbeelding]

C&c gewenst.
Ziet er erg leuk uit, maar.. ik kan niet precies vertellen waarom, toch heb ik het gevoel dat ik naar een soort moederbord zit te kijken ipv een boorplatform. :)

* Anoniem: 105830 denkt dat het aan de schaal van de textures/bumps ligt (verhouding tussen de textures/bumps en het gebouwtje lijkt niet helemaal te kloppen - vooral bij die rode dingen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
Ik ben toch maar gaan renderen met een HDRI render, met de default render van max. Alleen nu krijg ik van die rare vlekken (vooral op overgangen van materialen???). Het lijken de vlekken die je krijgt als je een JPG op slecte kwaliteit opslaat...maar na het renderen ziet het er al gelijk zo uit.. iemand een oplossing? alvast bedankt

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/schaakbord20klein.jpg
(clickable)

edit: ben er al achter, adaptive undersampling uitzetten bij light tracer...

[ Voor 8% gewijzigd door Joenes op 28-03-2004 16:57 ]

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mercarra
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22:19
Anoniem: 80198 schreef op 28 maart 2004 @ 14:18:
update, ben overnieuw begonnen met haar. En de heb de texture nog flink aangepakt

[afbeelding]
De overgang van pikzwart naar de opacitymaps is inderdaad vrij abrupt, daar zou je nog wat aan kunnen doen.
Qylos schreef op 28 maart 2004 @ 14:43:
[...]

Hier nog een update, begonnen met textures.

[afbeelding]

C&c gewenst.
Je zou een andere lens kunnen proberen, ik denk dat ik nog op 50 mm staat?
Misschien dat mist naar de verte toe wat diepte schept, en het geheel groter laat lijken. Je textures zijn inderdaad te 'klein' voor die enorme platform.

Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 03-05 16:05
Qylos schreef op 28 maart 2004 @ 14:43:
Hier nog een update, begonnen met textures.

[afbeelding]

C&c gewenst.
heliplatform, reddingsloep... ;)

oh je hebt al een (vierkant) heliplatform zie ik.

wat ik me ook nog kan voorstellen bij booreilanden is dat er ook meestal iets uitsteekt qua structure, dus bv. een heliplatform dat mbv. een stellage 10m van de rand uitsteekt ofzo. misschien een ideetje.

voor de rest ziet 't er netjes uit hoor, kleurtjes komen nog wel zeker..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update

ik denk dat ik toch voor het haar van de linkse kies.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/C9HJFJ4D5JL6

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 03-05 17:02
jarnotjuh schreef op 28 maart 2004 @ 10:48:
ff vraagje tussendoor:

hoe kan ik mirroren als ik aan het modellen ben?

ik moet dus die "vork" van de band naar het stuur maken, en die 2 buizen moeten naar elkaar toe, zonder ze elk apart te modellen.....

alvast bedankt
niemand?

maya 5 PLE gebruik ik...

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Ik zie persoonlijk niet zo veel fout aan de verhoudingen van het booreiland. In ieder geval is hier een kleine update.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/bp11small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/bp12small.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Qylos schreef op 28 maart 2004 @ 19:09:
Ik zie persoonlijk niet zo veel fout aan de verhoudingen van het booreiland. In ieder geval is hier een kleine update.

[afbeelding]
[afbeelding]
bump staat te hoog op die tankje's. ook zijn de matrialen niet echt,wat het zou kunnen zijn. Map alles goed, en mix je eigen texture's in photoshop. OP deze kan je echt mooie resultaten krijgen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik zei al, zorg dat het niet miniatuur lijkt. Dat komt denk ik wel nu doordat je idd de (bump)map te groot hebt ingesteld. Van zo`n grote afstand zie je geen (3d) detail meer, of iig veel minder dan je nu bij jou ziet.
En het water moet ook anders, water is doorzichtig. Zorg dat je een klein stukje van de pilaren kan zien nog onderwater. Zoals hier:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/wim0381.jpg
en
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/portfolio9.jpg

En voor KWJansen voor het water het zelfde.
Maak een raytraced material aan. Kleur `m blauw :)
reflect -> Falloff -> falloff type -> ../parallel
Transparancy -> 100%
refract moeje maar effe testen
Extended parameters
reflections -> type -> Additive

Zoiets, en dan effe lekker tweaken

[ Voor 7% gewijzigd door Guillome op 28-03-2004 20:33 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Anoniem: 80198 schreef op 28 maart 2004 @ 17:04:
update

ik denk dat ik toch voor het haar van de linkse kies.

[afbeelding]
• Ik zou niet alles voor haar ogen hangen, kan ze tenminste ook nog wat anders zien dan haar haar :)
• Qua kleurgebruik vind ik de rechtse eigenlijk beter (ziet er wat minder bitchy uit, maar misschien wil je dat juist wel? ;))
• Hoe groot zijn je haartextures trouwens? (lijkt wel of ze te klein zijn -> zie 'ribbeltjes'-effect (of heb je dat expres gedaan?))
• Probeer het eens met meerdere lagen haar (+ verschillende textures), zodat je ook niet meer zoveel van het (kale (!)) hoofd ziet
• Het lijkt erop of het haar dwars door de kraag heen gaat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Bedacht voor jullie tips :) Ik heb de bumbmap wat kleiner gemaakt voor de meeste textures. Ik hoop dat het nu beter is. Perongelijk heb ik kennelijk een stuk op de toren een watertexture gegeven, dat moet dus een metaaltexture zijn (renderen duurt lang). C&c natuurlijk weer welkom.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p114bsmall.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik denkd at je refraction van het water omhoog moet gooien, of aan moet zetten.
Of onder raytrace controls een maximum aangeven.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 03-05 09:29

SideShow

Administrator

Pfff echt shiek werkje hoor Qylos. Hoe lang heb je eraan gezeten ? En hoelang doe je al 3d ? Greets

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Misschien is dit water beter.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/p115small.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
Zo heb eindelijk weer wat tijd gehad en ben dus na het huisje maar weer verder gegaan met NOOB tutorials... :*)

Zie hier het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.jvgl.demon.nl/got/wip%20kruk.jpg

Nu heb ik misschien een hele stomme vraag maar kan het nergens vinden:
Hoe verander ik de kleur van de theepot? Het object zelf heeft een kleur, maar door het materiaal zie je die kleur niet meer (in materiaal editor geen texture of zo gegeven, alleen eigenschappen gegeven)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:24
oeh, nice :)
maar 1 dingetje, je belichting. Geen idee of die al klaar is maar toch wat comment erop.
Het licht op die silo aan de voorkant komt naar mijn idee hoger uit dan de lantaarnpalen.
Dan zou aan de zijkant het licht ook zo hoog moeten komen.
snapt ge wat ik probeer te vertellen?

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Lord_Mithril schreef op 29 maart 2004 @ 00:59:
[...]

oeh, nice :)
maar 1 dingetje, je belichting. Geen idee of die al klaar is maar toch wat comment erop.
Het licht op die silo aan de voorkant komt naar mijn idee hoger uit dan de lantaarnpalen.
Dan zou aan de zijkant het licht ook zo hoog moeten komen.
snapt ge wat ik probeer te vertellen?
Er komt licht van de lantarenpalen en er komt licht van de zon (skylight + omni aan de voorkant). De grote silo is aan de voorkant feller belicht door de lantarenpalen, gezien daar de afstand naar de dichste lantarenpalen het kleinst is. Maar ik moet wel nog wat tweaken aan de belichting, ja. Eerst maar eens het volledige eiland voorzien met textures.
-CKY2K- schreef op 29 maart 2004 @ 00:49:
Zo heb eindelijk weer wat tijd gehad en ben dus na het huisje maar weer verder gegaan met NOOB tutorials... :*)

Zie hier het resultaat:

[afbeelding]

Nu heb ik misschien een hele stomme vraag maar kan het nergens vinden:
Hoe verander ik de kleur van de theepot? Het object zelf heeft een kleur, maar door het materiaal zie je die kleur niet meer (in materiaal editor geen texture of zo gegeven, alleen eigenschappen gegeven)
In de ME (material editor) kun je een diffuse color aangeven door op het grijze vakje te klikken waar diffuse voor staat, of je kunt een diffuse texture kiezen onder de maps onderaan de ME. De kleur van het materiaal die je ziet in de wireframe wordt dus overruled door de ME, indien je dat object ook toewijst aan een material in de ME (sorry voor de wazige uitleg).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
-CKY2K- schreef op 29 maart 2004 @ 00:49:
Zo heb eindelijk weer wat tijd gehad en ben dus na het huisje maar weer verder gegaan met NOOB tutorials... :*)

Zie hier het resultaat:

[afbeelding]

Nu heb ik misschien een hele stomme vraag maar kan het nergens vinden:
Hoe verander ik de kleur van de theepot? Het object zelf heeft een kleur, maar door het materiaal zie je die kleur niet meer (in materiaal editor geen texture of zo gegeven, alleen eigenschappen gegeven)
Hé, wat leuk, van die tutorial zie ik niet zo vaak resultaten. :)

Vragen zoals die je hier stelt worden beantwoord in de huisje tutorial-serie, daarin zitten alle basics. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
Oogst schreef op 29 maart 2004 @ 10:27:
[...]

Hé, wat leuk, van die tutorial zie ik niet zo vaak resultaten. :)

Vragen zoals die je hier stelt worden beantwoord in de huisje tutorial-serie, daarin zitten alle basics. :)
Tsja ik dacht die huisjes komen hier zo vaak langs, dan post ik mijn prachtige krukkie maar! :D
Qylos schreef op 29 maart 2004 @ 08:13:
[...]

In de ME (material editor) kun je een diffuse color aangeven door op het grijze vakje te klikken waar diffuse voor staat, of je kunt een diffuse texture kiezen onder de maps onderaan de ME. De kleur van het materiaal die je ziet in de wireframe wordt dus overruled door de ME, indien je dat object ook toewijst aan een material in de ME (sorry voor de wazige uitleg).
Hmmm bedankt voor je wazige uitleg! ;) zal het vanavond thuis eens op mijn gemakje lezen en proberen!

--> op naar de volgende tutorial! Zijn die tutorials die bij max zelf zitten de moeite waard trouwens?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

-CKY2K- schreef op 29 maart 2004 @ 12:01:
[...]

--> op naar de volgende tutorial! Zijn die tutorials die bij max zelf zitten de moeite waard trouwens?
ik vind van wel ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Weer een update. C&c is altijd welkom.

Afbeeldingslocatie: http://forums.fs2002.com/uploaded/mar04/ap3small.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01-05 15:44
-CKY2K- schreef op 29 maart 2004 @ 12:01:
Hmmm bedankt voor je wazige uitleg! ;) zal het vanavond thuis eens op mijn gemakje lezen en proberen!

--> op naar de volgende tutorial! Zijn die tutorials die bij max zelf zitten de moeite waard trouwens?
Simpeler; wat je in 't diffuse slot gooit in de material editor, dat krijg je op je object te zien in je viewport/render. Als je dat material toewijst aan dat object tenminste.

Overigens snap ik nog steeds niet waarom alleen max het diffuse noemt. Want het is gewoon colour.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

LiToKi schreef op 29 maart 2004 @ 12:57:
[...]
Overigens snap ik nog steeds niet waarom alleen max het diffuse noemt. Want het is gewoon colour.
Tsja, je moet je als software ontwikkelaar toch ergens in onderscheiden van de rest hé ? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Is het niet zo dat max de enige is die geen color slot heeft?

Wat ik begrepen heb is dat diffuse != colour (behalve dus bij max)...

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NewbieNeo
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 03-05 16:05
Qylos schreef op 29 maart 2004 @ 12:51:
Weer een update. C&c is altijd welkom.

[afbeelding]
LOL, een zwembad op een olieplatform?? :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01-05 15:44
@PJanssen; lol :)

@6K; Yup, diffuse is de mate waarin licht (en daarmee kleur) teruggekaatst wordt door een oppervlak. Huid/hout e.d. hebben een diffusie van ongeveer 80%, dus daarvan zie je maar 80% van de kleur. Eigenlijk moet je dus je materials 120% lichter maken, dan de diffuse op 80% zetten, dan reageert 't hetzelfde op licht als in 't echt, bij global ill. vooral belangrijk i.v.m. color-bleeding. Maar goed, zet je je max-shader op anisotropic of raytrace (en misschien nog een paar, weet niet precies), dan heb je daar wel een diffusion die je kan instellen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 98245

Jeuj! Eerste post :)

Ook ik ben bezig met het tutorialtje van de Fiat500... 't Begint al ergens op te lijken. 't Is overigens de m'n eerste keer da'k echt bezig ben met Max...

Afbeeldingslocatie: http://www.4monthsoff.nl/fiat/fiat1.jpg

'k Weet 't. 't Is een rotte texture die'k eromheen heb... 't Is nu gewoon eff voor't effectje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ik zal ook eens laten zien waar ik me momenteel mee bezig houdt in m'n vrije tijd :)
Samen met nog wat andere gasten van cgtalk heb ik het gestoorde idee opgevat om
Minas Tirith (u weet wel, van LOTR) 'even' in 3D na te maken :P
Ik ben momenteel zelf bezig met 'the great hall' :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/7L3K56H0D413/picserver.jpeg

Aan de onderkant van de torens moet nog wat gebeuren en dan kan ik verder met de achterkant. Mocht iemand nog goede references hebben die niet op mijn site staan, dan zou ik het zeer op prijs stellen als hij/zij die met ons kon delen ;)

[ Voor 33% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 30-03-2004 09:25 . Reden: Plaatje gefixt :) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update. Als er geen commentaar is ga ik verder aan het lichaam

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/U6BF5DJF4W0F

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 80198 schreef op 29 maart 2004 @ 16:37:
update. Als er geen commentaar is ga ik verder aan het lichaam

[afbeelding]
Het ziet er wel leuk uit nu. Ik zie het nog wel in het eerste plaatje, maar niet meer in die andere: het haar langs haar kaken loopt naar voren toe, dat ziet er een beetje vreemd uit. En de stropdas is recht onder, hoort dat? Normaal gesproken is dat nl. niet. Ook ziet de kleding er bij de schouder er erg low-poly uit (rechtse plaatje). Ik ben benieuwd naar het eindresultaat!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 77157 schreef op 29 maart 2004 @ 16:49:
[...]

Het ziet er wel leuk uit nu. Ik zie het nog wel in het eerste plaatje, maar niet meer in die andere: het haar langs haar kaken loopt naar voren toe, dat ziet er een beetje vreemd uit. En de stropdas is recht onder, hoort dat? Normaal gesproken is dat nl. niet. Ook ziet de kleding er bij de schouder er erg low-poly uit (rechtse plaatje). Ik ben benieuwd naar het eindresultaat!
de stropdas hoort zo ja, k doe een mic een mix van een aantal concept plaatjes. mischien dat ie naar binnen is gevouwen ofzo :9 . Alles staat maar op 1 literations, waarschijnlijk zla dat ook zo blijven. Werkt veel fijner.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Waarom zet je hem dan niet op 2 bij het renderen ?
(dat kan als losse setting (iterations -> render))

Mogen we die conceptplaatjes eens zien trouwens ?

[ Voor 27% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 29-03-2004 17:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 35969 schreef op 29 maart 2004 @ 17:08:
Waarom zet je hem dan niet op 2 bij het renderen ?
(dat kan als losse setting (iterations -> render))
omdat je dan nog langer aan t reneren bent. K zal voortaan bij de renders die ik post, de literations wel hoger zetten ;) .

Anyway deze pic's zijn allemaal zonder schaduw...

tis maar dat je het weet, zal volgende keer eentje posten met schaduw :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Het zijn trouwens iterations, geen literations :P

Verder vind ik vooral de huid rondom de ogen nogal donker (opvallend, bij al je characters is dat eigenlijk zo....) Verder, is de bovenlip een beetje ongedefinieerd, ook qua texture.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 35969 schreef op 29 maart 2004 @ 17:15:
Het zijn trouwens iterations, geen literations :P

Verder vind ik vooral de huid rondom de ogen nogal donker (opvallend, bij al je characters is dat eigenlijk zo....) Verder, is de bovenlip een beetje ongedefinieerd, ook qua texture.
thnx voor je comments, hier heb ik iets aan. Zal het aanpassen ;) . Dit keer is het echt oogschaduw, of wat ze ook gebruiken :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Oogschaduw... ok :) In dat geval zou ik het wat scherper maken en dichter bij het oog en dus minder ver uitgevlekt zegmaar.
Trouwens, ik zie nu dat haar kin nogal uitsteekt. Van de zijkant heeft ze nu een beetje een overbeet lijkt wel, zo'n centebakkie :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

tenzij ze mischien rouge (zo heet die klats toch?) onder der ogen heeft gesmeert per ongeluk ;)

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 89757 op 29-03-2004 17:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 35969 schreef op 29 maart 2004 @ 17:33:
Oogschaduw... ok :) In dat geval zou ik het wat scherper maken en dichter bij het oog en dus minder ver uitgevlekt zegmaar.
Trouwens, ik zie nu dat haar kin nogal uitsteekt. Van de zijkant heeft ze nu een beetje een overbeet lijkt wel, zo'n centebakkie :P
hehe :P , viel me ook net op. kin heb k net kleiner gemaakt en meer omhoog gezet. zal ook aan de oogschaduw werken :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 03:49

KneoK

Not in a million lightyears

jarnotjuh schreef op 28 maart 2004 @ 10:48:
ff vraagje tussendoor:

hoe kan ik mirroren als ik aan het modellen ben?

ik moet dus die "vork" van de band naar het stuur maken, en die 2 buizen moeten naar elkaar toe, zonder ze elk apart te modellen.....

alvast bedankt
Goed, je zorgt dat de kant van waar het eerste deel met het tweede deel verbonden moet worden precies tegen de middellijn van je grid ligt. Je kunt dit doen door in een vooraanzicht de Pivot te verschuiven naar een vertex die op het randje zit. Verschuiven doe je door Insert in te drukken met de Move Tool. Je kunt Snap to Vertex aanzetten.
Goed, snap to vertex uit, Insert weer indrukken (zodat je je model weer kunt slepen) en dan Snap to Grid aanzetten en het model verschuiven naar 0,0.
Nu verwijder je de face aan de binnenkant waar de modellen aan elkaar moeten komen.
Je dupliceert 'm, schaalt 'm -1 op de as van je vooraanzicht (gewoon even in je Chanel box rechtsonder bij Scale X, Y of Z -1 invullen en kijken wat het resultaat is. Niet goed, 0 invullen en naar de volgende. Als het goed is wordt je model bij een van de drie gespiegeld in de juiste richting).
Nu doe je Polygons -> Combine. Dan ga je naar Vertex Mode (rechtermuisknop op je model en dan vertex) en selecteer je alle vertexen van je model en doet Edit Polygons -> Merge Vertices.

Er is ook een Instancer of soort spiegel tooltje, maar die verneukt je model door op onnodige plaatsen faces te gooien, waardoor je smooth weer totaal verneukt is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
* geez moet echt eens fatsoenlijk leren mappen, als ik zie hoe goede maps hier gemaakt worden... iemand toevallig paar goede tutorials?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Dit is denk ik mijn final, tenzij iemand er grote commentaren op heeft waarmee ik het eens ben ;)
Klik voor joekeloekes :D
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/portfolio11.jpg

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
XLerator schreef op 29 maart 2004 @ 20:10:
Dit is denk ik mijn final, tenzij iemand er grote commentaren op heeft waarmee ik het eens ben ;)
Klik voor joekeloekes :D
[afbeelding]
I like it :D enige dat ik erop aan te merken heb is de texture van die eend links, beetje te egaal.

//edit: laat ik ook maar weer eens wat posten:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/wipje.jpg

zelf lijken de schouders me te breed, de nek te lang en loopt de nek veel te breed uit. Sleutelbeen klopt ook nog niet helemaal.. |:(

heb de bh ff gehidden, want die paste niet meer in verband met aanpassingen lichaam..

Need comments :O (over alles, behalve de borsten want die zijn nog matigjes)

[ Voor 41% gewijzigd door geez op 30-03-2004 08:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 28-04 10:47
geez schreef op 29 maart 2004 @ 20:45:
[...]

I like it :D enige dat ik erop aan te merken heb is de texture van die eend links, beetje te egaal.

//edit: laat ik ook maar weer eens wat posten:

[afbeelding]

zelf lijken de schouders me te breed, de nek te lang en loopt de nek veel te breed uit. Sleutelbeen klopt ook nog niet helemaal.. |:(

heb de bh ff gehidden, want die paste niet meer in verband met aanpassingen lichaam..

Need comments :O (over alles, behalve de borsten want die zijn nog matigjes)
Nou ja, ik kan alleen opmerken dat borsten niet parallel aan elkaar hangen maar met een hoek van ongeveer 45 grade (geloof ik) dan lijken ze echter.

Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/a.khatami-10/images/miss_memme_render00.jpg

niet echt een meesterwerk, maar de tiet'n zitten in ieder geval wel goed :9~

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ietsje minder detail in d'r borsten en je hebt een leuke cartoon figure ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
Jippie onder diffuse kan je dus de kleuren instellen, blijft een rare benaming maar goed...

Zie hier het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.jvgl.demon.nl/got/wip%20kruk.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

zo raar is die benaming nu ook weer niet hoor ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Even een vraag (ik hoop dat het niet te n00bachtig is).
Als ik in 3dsmax een scene wil renderen met een groter formaat dan 1024x768 pixels, dan wordt het renderformaat kleiner (ongeveer 640x480 pixels). Hoe kan ik dus een scene renderen met een groter formaat dan 1024x768 pixels?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

is dat niet gewoon het renderschermpje dat zich aanpast naar je scherm? dat kan je makkelijk zien als er in de titelbalk iets van 1:3 staat ofzo. dan zie je of hij het schermpje verkleint zodat je de voortgang helemaal kan zien.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

als het goed is zie je in de imageviewer bovenin een verhouding staan. Als ik bijvoorbeeld 1600x1200 render staat daar 1:2 bijvoorbeeld. Dat betekent dus dat hij hem op 50% grootte laat zien. Als ik hem echter opsla en open in fotoshop is hij dus wel degelijk 1600x1200. tot 1024 is dat inderdaad 1:1 (100% dus)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -TheNose-
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 17-04 10:09
6K schreef op 30 maart 2004 @ 12:16:
zo raar is die benaming nu ook weer niet hoor ;)
Niet? kan jij me die benaming eens uitleggen dan? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mercarra
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22:19
-CKY2K- schreef op 30 maart 2004 @ 14:17:
[...]


Niet? kan jij me die benaming eens uitleggen dan? :P
Je hebt absorb, en diffuse. Een gedeelte van het het kleurenspectrum (bij wit licht) wordt geabsobeerd, dat zie je niet. Wat weer wordt weerkaatst (diffuse) zie je wel. Zoiets?

Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Dan hadden ze het beter reflect genoemd :p
letterlijke vertaling diffuse is verspreiden. De kleur die zich over het object verspreidt.. :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Het is inderdaad de weerkaatsing van de kleur, een glad oppervlak kaatst veel meer kleur terug wat je ook werkelijk waarneemt, een ruw oppervlak absorbeerd idd weer veel meer kleur.

Reflect kun je het niet noemen, want die reflecteert de omgeving en niet alleen de kleur (hoewel dit wel invloed kan hebben!!)

Diffuse geeft dus normaal gesproken een afwijkende kleur ten opzichte van de colour, alleen in max bestaat deze laatste niet en als je dat vreemd vind, geef ik je gelijk :)

edit:
ik merk de laatste tijd dat uitleggen niet mijn sterktste punt is 8)7

[ Voor 9% gewijzigd door 6K op 30-03-2004 15:36 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Volgens mij zit het zo in elkaar, heb er gelijk even een plaatje van gemaakt:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/images/Lighting01.jpg

Stel je hebt een straal wit licht (in de echte wereld). Deze straal bestaat uit een x aantal fotonen met de alle frequenties van het zichtbare licht. Dat is wit licht. Als ze op een voorwerp vallen zorgt de samenstelling van het voorwerp, de eigenschappen van de moleculen dus, ervoor hoe het licht teruggekaatst wordt en wat er geabsorbeerd wordt. In dit geval wordt alleen het rode gedeelte van het spectrum teruggekaatst. Als je een perfect glad oppervlak hebt worden zijn de teruggekaatste stralen evenwijdig aan elkaar en zie je nog bijna hetzelfde patroon als waar het vandaan komt; je ziet dus een voorwerp in de reflectie. Als je een ruw oppervlak hebt dan gaan ze alle kanten op en zie je dus niks meer van die voorwerpen terug.
Voorwerpen hebben dus eigenlijk helemaal geen kleur, ze houden een aantal lichtfrequenties achter zodat jij de overige ziet, dat zie je dus als de 'kleur' van een object.
In 3D: dit werkt weer iets anders. In max heb je standaard de diffuse kleur, dit is dus vergelijkbaar met wat je hierboven ziet. Dit is de kleur die je ook te zien krijgt (bij wit licht). De reflectie wordt apart bepaald (rays). Die reflecte wordt bovenop de diffuse gelegd zodat het lijkt alsof je een reflecterend voorwerp hebt. Dit is dus niet helemaal gebaseerd op de werkelijkheid, maar meer een optelsommetje om hetzelfde te bereiken.
(correct me if I'm wrong over het 3D verhaaltje)

Edit: Even voor vooral de Brazil-users.
In Brazil Advanced Material heb je dus Color, Diffuse en Reflect. Om een realistische material te maken moet je dus het volgende doen. Voor een rode bol moet je rood bij Color gebruiken, daarna zet je een grijze kleur in de Diffuse. Grijs op zo'n 80% van wit. Dit betekend dus dat er 80% van het licht gereflecteerd wordt, wat vaak het geval is. De Color is dus de 'kleur' die ik in het verhaaltje hierboven beschreven heb. In Max heb je alleen Diffuse, in Brazil kan je dus met een goede grayscale map in de Diffuse en de normale map in de Color realistischere resultaten behalen. Zie de Diffuse als een mask.
Reflection is dus wat er gereflecteerd wordt. Gebruik dit als je object moet laten reflecteren. Een grayscale map laat dus verschillende plekken op het object meer of minder reflecteren. In pincipe reflecteren alle objecten wel iets, al is het maar 1%, vooral onder een kleine hoek (fresnel).

Nog even over Specular Highlights, vergeet niet dat dit een truukje is om een standaard light te laten lijken reflecteren. Een standaard lampje in een 3D pakket is een punt (als in zonder dimensies), dus kan het ook geen reflectie geven. Specular Highlight simuleert dus een 'echte' lamp door een lichte vlek te plaatsen op je object. En hoe waziger de vlek, hoe meer 'diffuse' (ruwer dus) je object eigenlijk is. Gebruik dus geen objecten met een hoge Specular en geen reflectie, dat is dus fout, aangezien er schijnbaar wel iets te reflecteren valt.
Voor beter realisme zou je in feite als lamp een object of area light moeten pakken en het material totaal geen Specular geven maar wel wat Reflection.

Edit2: Schijnbaar kun je deze regel hanteren: Diffuse + Reflection = 100%. Dus als je gemiddeld 15% reflection hebt, heb je gemiddeld 85% diffusion. Trouwens is een Diffuse map alleen maar nodig als je voor hoog realisme gaat en als je veel details (krassen e.d.) in je material hebt. Voor huid schijnt het ook wat realistischer te werken. Voordeel van Diffuse maps is dat je verschil in diffusion aan kan brengen.

[ Voor 56% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 30-03-2004 18:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ah, kijk, netjes uitgelegd, RareAap!

Ik heb er wel twee aantekeningen bij. Ten eerste is het zo dat het verschil tussen reflect en diffuse in het echt ook gewoon bestaat en dat de manier van werken in 3d (optellen van beide) niet zo heel erg fout is, het klopt heel aardig met de werkelijkheid. Dat gedeelte althans.

Het meeste van de rest van 3D is pure computer-onzin en natuurkundig onverantwoord, maar het is niet zinnig daar hier op in te gaan, denk ik.

Anyway, het maken van een aparte diffuse- en colour-map vind ik niet echt zinnig. Het kan inderdaad en sommigen zweren erbij, maar ik maak ze liever als één geheel in Photoshop.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Oogst schreef op 30 maart 2004 @ 18:56:
Ah, kijk, netjes uitgelegd, RareAap!
dank :)
Ik heb er wel twee aantekeningen bij. Ten eerste is het zo dat het verschil tussen reflect en diffuse in het echt ook gewoon bestaat en dat de manier van werken in 3d (optellen van beide) niet zo heel erg fout is, het klopt heel aardig met de werkelijkheid. Dat gedeelte althans.

Het meeste van de rest van 3D is pure computer-onzin en natuurkundig onverantwoord, maar het is niet zinnig daar hier op in te gaan, denk ik.
Waar heb ik gezegd dat er in het echt geen verschil is tussen reflect en diffuse? Dat verhaal staat toch in het eerste stukje (zie plaatje)?
Over hoe het echt werkt in 3D apps heb ik alleen die vijf regels aan besteed (voor de eerste edit), de rest is Brazil-specifiek en gaat over hoe je het daarin toe moet passen. 3D theorie is meer jouw gebied, ik ga daar niet te diep op in :)
Anyway, het maken van een aparte diffuse- en colour-map vind ik niet echt zinnig. Het kan inderdaad en sommigen zweren erbij, maar ik maak ze liever als één geheel in Photoshop.
Nee, meestal is het ook helemaal niet nodig, alleen als je krassen en putjes oid hebt (bij verschil in diffusion dus). Ook alleen handig als je voor het echte hoge realisme-niveau gaat.
Ook schijnt het met diffuse maps wat realistischer te werken met GI, maar dat weet ik niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

:( dat is mijn theorie, maar dan met moeilijkere woorden en beter Nederlands

:P

_/-\o_ RareAap

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.