Mooie schetsen zo. Maar worden die benen niet veel te fragiel. De rest is zo stoer en lomp. Of is dat juist de bedoeling?Senzuboon schreef op 30 maart 2004 @ 21:28:
Een fijne wip van mijn laatste project:
[afbeelding]
Er zitten nog wat foutjes in zijn schouders, en zijn hoofd mag wel wat dunner zie ik nu.
C&C welkom
Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl
Hier is er nog eentje waar je het beter kan zien wat ik bedoel:

Ik heb alleen geen id hoe ik de armen moet gaan maken. Hangend of recht opzij.
Ik wil hem gaan bonen (fout woord
Meestal worden de armen ook horizontaal gemoddeld als er gerigged wordt. Maar misschien lukt het ook als je de armen verticaal doet, al heb ik daar geen ervaring mee (verticaal is wel handiger gezien bij je schets de armen verticaal zijn).Senzuboon schreef op 30 maart 2004 @ 22:31:
Thnx, het is idd de bedoeling dat hij van die dunne beentjes krijgt
Hier is er nog eentje waar je het beter kan zien wat ik bedoel:
[afbeelding]
Ik heb alleen geen id hoe ik de armen moet gaan maken. Hangend of recht opzij.
Ik wil hem gaan bonen (fout woord) en ben dus bang dat als ik de armen dan opzij doe, dat de hele mesh naar de gallemiesen gaat.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ik had misschien even moeten quoten wat ik bedoelde. Ik ging namelijk in op deze zin van je:Anoniem: 77157 schreef op 30 maart 2004 @ 19:24:
...
Waar heb ik gezegd dat er in het echt geen verschil is tussen reflect en diffuse? Dat verhaal staat toch in het eerste stukje (zie plaatje)?
Over hoe het echt werkt in 3D apps heb ik alleen die vijf regels aan besteed (voor de eerste edit), de rest is Brazil-specifiek en gaat over hoe je het daarin toe moet passen. 3D theorie is meer jouw gebied, ik ga daar niet te diep op in
...
Dat optellen is namelijk niet zo incorrect als het lijkt. Alleen wordt de formule voor welke golflengte licht vanuit welke richting komt in welke richting hoe sterk weerkaatst wordt gesplitst in twee delen door 3D, waar het in werkelijkheid één formule is. Maar de optelling van die splitsing klopt weer best aardig en daarmee is het dus wel zo ongeveer correct.Die reflecte wordt bovenop de diffuse gelegd zodat het lijkt alsof je een reflecterend voorwerp hebt. Dit is dus niet helemaal gebaseerd op de werkelijkheid, maar meer een optelsommetje om hetzelfde te bereiken.
Armen horizontaal is doorgaans het handigst, maar ik denk dat je in dit geval net zo goed de armen direct verticaal kunt doen, omdat de schouders toch al buiten de borstkas zitten in je oorspronkelijke schets.Senzuboon schreef op 30 maart 2004 @ 22:31:
Thnx, het is idd de bedoeling dat hij van die dunne beentjes krijgt
Hier is er nog eentje waar je het beter kan zien wat ik bedoel:
[afbeelding]
Ik heb alleen geen id hoe ik de armen moet gaan maken. Hangend of recht opzij.
Ik wil hem gaan bonen (fout woord) en ben dus bang dat als ik de armen dan opzij doe, dat de hele mesh naar de gallemiesen gaat.
[ Voor 25% gewijzigd door Oogst op 31-03-2004 13:55 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

naja, ik ga het gewoon proberen




Ik kan er eventueel nog een animatie van maken, maar ik heb geen idee wat voor een animatie dat zou kunnen zijn. Misschien hebben jullie enkele suggesties?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
(uiteraard inclusief vonken van de lampen, explosies en rondspuitende olie)
[ Voor 31% gewijzigd door 6K op 31-03-2004 14:44 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 93071
ik heb een klein 3dsmax (6) vraagje waar jullie me vast wel mee kunnen helpen ; ik moet voor school iets renderen met een animated background. het probleem is dat hij alleen de eerste frame wil laten zien, en erna tovert hij het filmpje om in een zwart blokje
Volgens mij staan alle instellingen bij viewport background gewoon goed, ik heb dit ook vaker gedaan en toen werkte het wel

[ Voor 6% gewijzigd door geez op 31-03-2004 16:19 ]
Dingen die ik zou aanpassen:Qylos schreef op 31 maart 2004 @ 14:40:
Langzamerhand denk ik wel dat dit de final is van het booreiland. Texturing is nu wel klaar, c&c is welkom.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik kan er eventueel nog een animatie van maken, maar ik heb geen idee wat voor een animatie dat zou kunnen zijn. Misschien hebben jullie enkele suggesties?
- Flares rond de lampen, heb dit in een van je wips gezien en dat zag er zeker goed uit.
- Misschien een andere kleur licht, wellicht een beetje blauwig, of oranje.. dit is TE wit.
- HOE kan het dat het lijkt alsof de zee in het daglicht zit terwijl het op jou boorplatform zowat nacht is..
- Misschien is het iets om een laag mist toe te voegen net boven het wateroppervlak.
- Opspattend water rond de pilaren zou ook niet misstaan..
- Een ladder langs de pillaren naar beneden met beneden een klein platform om aan te leggen met kleine bootjes?
- Rode lichtjes toevoegen rond het heli platform?
Hoop dat je er wat aan hebt.
NiceQylos schreef op 31 maart 2004 @ 14:40:
Langzamerhand denk ik wel dat dit de final is van het booreiland. Texturing is nu wel klaar, c&c is welkom.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik kan er eventueel nog een animatie van maken, maar ik heb geen idee wat voor een animatie dat zou kunnen zijn. Misschien hebben jullie enkele suggesties?
Ding vliegt in de fik, blusboten er omheen proberen het vuur te blussen, er breekt een poot af, en het ding valt in het water
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
comments?
ennuh, hoe zit dat met het miroren van die vork?
van de wielen naar het stuur, die buizen moeten samen 1 worden, hoe mirror ik ze dus tijdens het modellen, zonder ze appart te maken, en dan te draaien???
ik gebruik maya 5 PLE
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
vind 't persoonlijk realistischer met zo'n grote witte H op 't helikopterdek..Qylos schreef op 31 maart 2004 @ 14:40:
Langzamerhand denk ik wel dat dit de final is van het booreiland. Texturing is nu wel klaar, c&c is welkom.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik kan er eventueel nog een animatie van maken, maar ik heb geen idee wat voor een animatie dat zou kunnen zijn. Misschien hebben jullie enkele suggesties?
misschien dat je in de animatie een soort van vogelvlucht om het platform zou kunnen maken en dan naar binnen en via de boor zo de zee in?
zou dan wel nog wat interieurmodelleerwerk bij nodig zijn denk ik..
Anoniem: 35969

Klikbaar
Misschien niet erg origineel, maar ach, het ontwerp is gewoon schitterend en ik heb me weer even vermaakt
edit:

Deze vind ik zelf wat minder geslaagd.....

[ Voor 22% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 01-04-2004 13:55 ]
Ziet er leuk uit. Materialen zijn mooi vind ik. Misschien moet je de reflectie van het metaal wat lager zetten of de belichting veranderen zodat het metaal niet zo wit en dat de details niet meer zichtbaar zijn.Anoniem: 35969 schreef op 31 maart 2004 @ 17:41:
Ik was me vandaag een beetje aan het vervelen en dacht, ach waarom ook niet weer eens iets van LOTR maken in max
[afbeelding]
Klikbaar
Misschien niet erg origineel, maar ach, het ontwerp is gewoon schitterend en ik heb me weer even vermaaktIk ben nu ook nog een beetje aan het klooien met de dagger van aragorn, zal daar zometeen een render van uploaden.
edit:
[afbeelding]
Deze vind ik zelf wat minder geslaagd.....
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 35969
Ik neem aan dat je het over de tweede hebt trouwens ? De eerste vind ik erg goed geslaagd al zeg ik het zelf
[ Voor 28% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 31-03-2004 18:00 ]
Ik heb het over de 2de idd. De eerste is idd geslaagdAnoniem: 35969 schreef op 31 maart 2004 @ 18:00:
Bedankt voor je reply!
Ik neem aan dat je het over de tweede hebt trouwens ? De eerste vind ik erg goed geslaagd al zeg ik het zelf
Ga je nog andere wapens maken van LOTR?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 35969
Ik ben nu nog aan het experimenteren met de dagger van aragorn.Qylos schreef op 31 maart 2004 @ 18:03:
[...]
Ik heb het over de 2de idd. De eerste is idd geslaagd![]()
Ga je nog andere wapens maken van LOTR?
Wat betreft andere wapens, ik heb een tijdje geleden het zwaard van arwen gemaakt (zie m'n site).
Ik zit er over te denken om nog een zwaard te maken die door de elven in de proloog gebruikt wordt. Daarvan vind ik het ontwerp ook érg mooi.
Daarna vind ik het wel weer leuk geweest denk ik
[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 31-03-2004 18:07 ]
OkAnoniem: 77157 schreef op 31 maart 2004 @ 16:23:
Nee, post eens wat andere aanzichten en een wire (niet gesmooth).




klik voor 1024
er klopt nog veel niet, maar heb me zo gek lopen staren dat ik het helemaal kwijt ben
Het gaat me nu vooral om het bovenlichaam, de benen zijn nog bagger. eerst dit fixen
Comments?
[ Voor 23% gewijzigd door geez op 31-03-2004 20:25 ]
Anoniem: 34780
Ziet er al *veel* beter uit. Als ik er dan toch iets op aan moet merken zou ik zeggen de overgang van armen naar borsten, daar zit nog een 'rimpel' die er volgens mij niet hoort.geez schreef op 31 maart 2004 @ 20:23:
[...]
Ok
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
klik voor 1024
er klopt nog veel niet, maar heb me zo gek lopen staren dat ik het helemaal kwijt ben
Het gaat me nu vooral om het bovenlichaam, de benen zijn nog bagger. eerst dit fixen
Comments?
Anoniem: 106281
Anoniem: 9542
Anoniem: 77157
edit: je kan ook alles gewoon naar splines converteren (rechter knop -> convert to -> splines), dan kan je gewoon Boolean gebruiken.
geez: ziet er goed uit, naast die opmerking van Blukske vind ik het sleutelbeen er nog een beetje vreemd eruit zien. Dat is nu duidelijk zichtbaar aan de bovenkant maar helemaal niet aan de onderkant. Dus of boven en onder zichtbaar of laat het vrijwel helemaal wegvallen.
[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 31-03-2004 23:00 ]

Ik denk dat ik die armen toch maar wel zo doe. Bij die Joan of Arc tut gaan ze immers bijna vergelijkbaar zo.
C&C wederom welkom.
Anoniem: 106281
Ben nog beetje noob.
Anoniem: 77157
- Het opspatende water ziet er aardig uit, maar komt niet overeen met die uiterst kalme zee;
- Minder glow op de lampjes. Het licht van de lantaarnpalen hoort niet direct de camera te bereiken, dus hoef je ook geen (of anders een heeeeel subtiele) glow te gebruiken, tenzij het mistig is, maar dat is het niet. De glow rond de rode lichten moet veel subtieler: kleiner en transparanter. Zo lijken het net lampen van een goede halve meter doorsnede;
- Wat meer variatie in je textures kan echt geen kwaad.
Anoniem: 77157
Hm ja, klopt. Dan convert je het gewoon allemaal naar editable poly (of mesh), dan kun je ook gewoon boolean gebruiken. Al zie ik nog steeds niet wat je precies wilt doen nu.Anoniem: 106281 schreef op 31 maart 2004 @ 23:42:
Ik kan bij convert to alleen kiezen uit editable mesh, poly of patch. Editable spline kan ik alleen kiezen als ik met splines iets gemaakt heb. De ellips in het midden had ik al geconvert naar editable mesh, anders was het alleen een lijn en geen vlak.
Ben nog beetje noob.
jarnotjuh schreef op 31 maart 2004 @ 17:09:
ik weer verder met me fiets:
[afbeelding]
comments?
ennuh, hoe zit dat met het miroren van die vork?
van de wielen naar het stuur, die buizen moeten samen 1 worden, hoe mirror ik ze dus tijdens het modellen, zonder ze appart te maken, en dan te draaien???
ik gebruik maya 5 PLE
SuccesBioWEB schreef op 29 maart 2004 @ 19:38:toon volledige bericht
[...]
Goed, je zorgt dat de kant van waar het eerste deel met het tweede deel verbonden moet worden precies tegen de middellijn van je grid ligt. Je kunt dit doen door in een vooraanzicht de Pivot te verschuiven naar een vertex die op het randje zit. Verschuiven doe je door Insert in te drukken met de Move Tool. Je kunt Snap to Vertex aanzetten.
Goed, snap to vertex uit, Insert weer indrukken (zodat je je model weer kunt slepen) en dan Snap to Grid aanzetten en het model verschuiven naar 0,0.
Nu verwijder je de face aan de binnenkant waar de modellen aan elkaar moeten komen.
Je dupliceert 'm, schaalt 'm -1 op de as van je vooraanzicht (gewoon even in je Chanel box rechtsonder bij Scale X, Y of Z -1 invullen en kijken wat het resultaat is. Niet goed, 0 invullen en naar de volgende. Als het goed is wordt je model bij een van de drie gespiegeld in de juiste richting).
Nu doe je Polygons -> Combine. Dan ga je naar Vertex Mode (rechtermuisknop op je model en dan vertex) en selecteer je alle vertexen van je model en doet Edit Polygons -> Merge Vertices.
Er is ook een Instancer of soort spiegel tooltje, maar die verneukt je model door op onnodige plaatsen faces te gooien, waardoor je smooth weer totaal verneukt is.
p.s. textures en lights zouden idd wat beter kunnen (lights zijn zo slecht nog niet), maar zou ik me niet te druk om maken
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
thnx he, ik ga het thuis proberen, ik zit nu @ school....
weet iemand toevallig hoe ik een object om de 20 graden kan duplicaten?
ik moet dus een spaak maken, en dat ie ongv 20 tot 30 keer in de rondte komt, zonder zelf te moven/rotaten?
volgens mij echt een n00bvraag maarjah
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Heh, op dezelfde manier als boven, je Pivot verschuiven naar het draaipunt (kan dus ook buiten je object zijn, het wordt het draaipunt).jarnotjuh schreef op 01 april 2004 @ 13:42:
[...]
thnx he, ik ga het thuis proberen, ik zit nu @ school....
weet iemand toevallig hoe ik een object om de 20 graden kan duplicaten?
ik moet dus een spaak maken, en dat ie ongv 20 tot 30 keer in de rondte komt, zonder zelf te moven/rotaten?
volgens mij echt een n00bvraag maarjah
Nu ga je naar Duplicate en druk je op het hokje ernaast (de opties dus). Je vult dan Rotate bij de as in welke richting je wilt dupliceren bijvoorbeeld die 20 graden in. Je wilt helemaal in de rondte, 360 graden dus. 360/20 is 18. Je hebt er al eentje dus je wilt 17 kopieen erbij dus dan vul je een klein stukje lager bij copies (of zoiets) 17 in. Zo, knopje duplicate en klaar.
Vergeet nu niet dat je duplicate tool nu standaard zo staat ingesteld. Dus weer even naar opties en dan Edit -> Reset Tool om de standaardwaarden weer te laden (of je voert handmatig weer in dat je 1 kopie wil en niet om een as wilt draaien).
Op deze manier kun je ook andere dingen mooi dupliceren (een rij plankjes op gelijke afstand bijvoorbeeld). In plaats van bij Rotate vul je dus bij Move in het aantal eenheden dat je object moet verschuiven en je geeft weer aan hoeveel het er moeten worden.
Of je kunt elke plank 1 eenheid laten verkleinen in een bepaalde richting.
Ook makkelijk is de Smart Duplicate optie. Als je deze aanvinkt en je object dan dupliceert (vanuit de opties, met de knop duplicate) dan worden de acties die op het gekopieerde object worden uitgevoerd onthouden en bij het volgende object weer opnieuw toegepast (dupliceert een plankje, schaalt 'm iets kleiner, en verschuift 'm een stukje omhoog. Het volgende object dat gekopieerd wordt zal dan weer in dezelfde richting dezelfde afstand afleggen en het object zal ook weer een stukje meer geschaald worden (relatief evenveel als de 2e verschilt van de 1e).
[ Voor 4% gewijzigd door KneoK op 01-04-2004 13:53 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Geweldig, aan zo'n uitleg heb ik wat
thnx man!
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character

De glow van de lampen is gekoppeld aan boxes met onzichtbare textures en een effects channel, maar het hangt af van de view op welke plaats het effect komt. Weet iemand hier een oplossing voor (de boxes zijn correct gepositioneerd)?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 35969
1
| [img]url[/img] |
Trouwens, moet dit niet in het 2D topic ?
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 01-04-2004 14:54 ]
Nee deze word straks 3DAnoniem: 35969 schreef op 01 april 2004 @ 14:54:
@Duken:
code:
1 [img]url[/img]
Trouwens, moet dit niet in het 2D topic ?
Duken.nl meer dan downloaden | Leeralles.nl - Een waffeltastische plek
Ziet er goed uit....
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Ziet er goed uit. Een ding misschien nog: het voorhoofd is te ver naar voren gezet; het hoofd is nog wat te kinderlijk voor een middeljarige vrouw. De huid skin is ook al aardig, al zou de reflectie minder kunnen zijn. Zorg ook dat de skin een klein beetje een self-illumination heeft, maar overdrijf het niet (misschien heb je dat al gedaan).geez schreef op 01 april 2004 @ 17:08:
Update:
[afbeelding]
[afbeelding]
Nog comments over dit deel? Anders ga ik verder met armen en onderlijf namelijkdie zijn nog bagger
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 34813
heeft iemand ergens een tutorial waar alle knoppen worden uitgelegd

[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 34813 op 01-04-2004 18:34 ]
Anoniem: 34813
Note: The files for this tutorial can also be found in the \tutorials\still_life folder of the Tutorial and Sample Files CD. Copy that directory to your hard drive to open local copies, rather than opening the files directly from the CD.
lekker
Anoniem: 77157
Hmm, het zal denk ik aan je mesh liggen. Dit ziet er ehm.. apart uit. Waarmee heb je dit gemaakt, of liever gezegd hoe? Het lijkt wel of je op sommige plaatsen een dubbele mesh hebt, want die buis aan de linkerkant ziet er vrij normaal aan, behalve dan dat je de face diagonalen ziet, maar dat maakt niet uit. Maar als je dan die buis gaat volgen dan zie je dat je opeens een dubbel aantal lijnen ziet; ik zou je probleem daar zoeken. Succes

Misschien die armen overnieuw, maar ik vond het zo al rottig werken
Anoniem: 77157
Ik denk dat het misschien aan de ogen ligt, op de tekening heeft ie grote duistere ogen en in 3D heeft ie juist kleine, lichte bange oogjes, dat doet hem geen goed
Hij lijkt zich nu af te vragen wat ie hier in godsnaam doet, en dat is iets wat je character zich niet af zou moeten vragen
[ Voor 97% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 01-04-2004 21:29 ]
De onderarm is nogal groot. Normaal is het zo (tenminste bij mensen) dat de bovenarmen juist groter en dikker zijn. Maar dit is natuurlijk geen mens.Senzuboon schreef op 01 april 2004 @ 21:15:
Ligt het aan mij, of is hij als tekening gewoon mooier?![]()
[afbeelding]
Misschien die armen overnieuw, maar ik vond het zo al rottig werken
Dat de tekening misschien mooier is ligt aan de belichting en de material van de mesh. De mesh zelf is zo slecht nog niet, al is het nog wat vierkant.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 86133
Ik zou zijn handen (en dus onderarm) een kwartslag draaien. Zodat ze natuurlijker langs zijn lichaam hangen.Senzuboon schreef op 01 april 2004 @ 21:15:
Ligt het aan mij, of is hij als tekening gewoon mooier?![]()
[afbeelding]
Misschien die armen overnieuw, maar ik vond het zo al rottig werken
Tekening is vrijwel altijd mooier als een OpenGL shot van je model, wil je dat je model op zichzelf al erg indrukwekkend is moet je er bizar veel detail in gooien zodat het niet opvalt dat het maar een saaie render is. Als je hem belicht wordt hij zeker al twee keer zo mooi.
En ik zou nog iets aan je voeten prutsen, vind hem zonder tenen tot nu toe leuker.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 77157
He ja, misschien is een revisie geen slecht plan, kunnen eindelijk die linkjes en vragen erin die al tig keer langs gekomen zijn.Anoniem: 86133 schreef op 01 april 2004 @ 21:29:
Aangezien er binnenkort (~50 posts) een nieuw topic geopend moet worden, is het goed als ik is een "mooi" start-topic maak?
Of we maken er gewoon een mini-contest van
@Rammsteinrules: kun je als je klaar bent een 1280*1024'tje van je krakeling-figuur maken? Vind het wel een hele vette wallpaper..:
Toch?
Heel die figuur lijkt in 1 beweging gemaakt te zijn (die face diagonalen zijn niet prettig kijken vind ik), aanvankelijk gaat dat goed, maar later is hier flink mee gefoefeld idd. Volgens mij allerlei modifiers of handmatige transformers toegepast. Zoiets lijkt mij ook aan de orde.Anoniem: 77157 schreef op 01 april 2004 @ 21:08:
[...]
Hmm, het zal denk ik aan je mesh liggen. Dit ziet er ehm.. apart uit. Waarmee heb je dit gemaakt, of liever gezegd hoe? Het lijkt wel of je op sommige plaatsen een dubbele mesh hebt, want die buis aan de linkerkant ziet er vrij normaal aan, behalve dan dat je de face diagonalen ziet, maar dat maakt niet uit. Maar als je dan die buis gaat volgen dan zie je dat je opeens een dubbel aantal lijnen ziet; ik zou je probleem daar zoeken. Succes
Hoe is deze mesh opgebouwd? En wat voor materiaal is het (standard/raytrace etc.) en wat voor shadows gooit je lamp?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 60625
Het is gemaakt met 3ds max 5 en het is gewoon een torus knot voor een gebogen "spiegel" misschien heb je er meer aan als ik een linkje naar mijn max bestand geef, kunnen jullie beter kijken.Anoniem: 77157 schreef op 01 april 2004 @ 21:08:
[...]
Hmm, het zal denk ik aan je mesh liggen. Dit ziet er ehm.. apart uit. Waarmee heb je dit gemaakt, of liever gezegd hoe? Het lijkt wel of je op sommige plaatsen een dubbele mesh hebt, want die buis aan de linkerkant ziet er vrij normaal aan, behalve dan dat je de face diagonalen ziet, maar dat maakt niet uit. Maar als je dan die buis gaat volgen dan zie je dat je opeens een dubbel aantal lijnen ziet; ik zou je probleem daar zoeken. Succes
http://home.hccnet.nl/p.boonman/knot.max
Daar heb ik hem voor gemaakt@Rammsteinrules: kun je als je klaar bent een 1280*1024'tje van je krakeling-figuur maken? Vind het wel een hele vette wallpaper..:
edit: verkeerde bestand in url... opgelost
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 60625 op 01-04-2004 22:34 . Reden: Verkeerd bestand ]
Anoniem: 77157
Ik wou net zeggen. Heb net je scene gedowload en een dubbele mesh was dus idd het probleem. P en Q werken schijnbaar alleen goed met hele getallen. Ik kwam op een redelijke met 3/4 en 4/5, zonder problemen. Het mooiste resultaat lijk je toch te krijgen Q-P=1, met hele getallen.Anoniem: 60625 schreef op 01 april 2004 @ 22:40:
hmmm....
als ik in de parameters van de torus knot de q-waarde aanpas van 8,75 naar 9 of een ander rond getal dan heb ik geen enkel probleem, behalve dan dat de vorm totaal anders is en de achtergrond veel te druk![]()
[afbeelding]
Ja zijn vingersAnoniem: 77157 schreef op 01 april 2004 @ 21:19:
hehe, zn vingers zitten in de grond
Ik denk dat het misschien aan de ogen ligt, op de tekening heeft ie grote duistere ogen en in 3D heeft ie juist kleine, lichte bange oogjes, dat doet hem geen goed
Hij lijkt zich nu af te vragen wat ie hier in godsnaam doet, en dat is iets wat je character zich niet af zou moeten vragen
En die ogen, tja... dit was om te testen en was eigenlijk te lui om ze te verwijderen. Ik vind hem eigenlijk zonder ook leuker (ze vallen nu ook meer op/steken meer af).
Met die armen heb je inderdaad gelijk. Ik heb ze nu naar binnen gezet, en ben gelijk meer tevreden met het geheel (zowel als low poly mesh als renderMaDDoG schreef op 01 april 2004 @ 21:31:
[...]
Ik zou zijn handen (en dus onderarm) een kwartslag draaien. Zodat ze natuurlijker langs zijn lichaam hangen.
Tekening is vrijwel altijd mooier als een OpenGL shot van je model, wil je dat je model op zichzelf al erg indrukwekkend is moet je er bizar veel detail in gooien zodat het niet opvalt dat het maar een saaie render is. Als je hem belicht wordt hij zeker al twee keer zo mooi.
En ik zou nog iets aan je voeten prutsen, vind hem zonder tenen tot nu toe leuker.
En met die tenen heb je pech
Bedankt voor jullie reacties. Nog ff een render met de veranderingen:

Anoniem: 86133
Iemand die zin heeft om 3D Kopjes (De FAQ, De vorige topics, Welkom bij het nieuwe [3D] post je 3d stuff maar weer) te maken? Ook een intro kopje (Titel, geen nummer, niet herbruikbaar
Anoniem: 60625
Ok dit is het eindresultaat! En ik moet zeggen dat ik wel eens lelijkere dingen heb gemaakt!Anoniem: 77157 schreef op 01 april 2004 @ 22:47:
[...]
Ik wou net zeggen. Heb net je scene gedowload en een dubbele mesh was dus idd het probleem. P en Q werken schijnbaar alleen goed met hele getallen. Ik kwam op een redelijke met 3/4 en 4/5, zonder problemen. Het mooiste resultaat lijk je toch te krijgen Q-P=1, met hele getallen.

Dit is dus met p=4 en q=5
Met dank aan allen en vooral RareAap
En voor de liefhebbers het desktopformaat
Leuk ding, alleen is je render vrij dof. Probeer de jpg settings wat hoger te zetten bij het renderen. Een beetje meer variatie kan ook; nu heb je ongeveer 1 tot 2 textures gebruikt.Postov schreef op 01 april 2004 @ 23:08:
Ok, nog snel wat procedurals erop gemieterd voor ik nachtje slaap ga houden.
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 77157
rammsteinrules: np, en zet eens supersampling aan voor een beter resultaat (minder karteltjes, vooral als je vergrootte reflecties hebt).
Postov: Je vlammen zelf lijken geen licht te geven, alleen aan de bovenkant. Hoe heb je ze trouwens gemaakt?
Senzuboon: Ooh riggen, ik zie hem al met zijn benen zwaaien op een fout nummer als Get Into The Groove van Madonna. hehe.
En die textures waren nogal snel gedaan, ik zoek nog een image met van die panelen, zo'n standaard bump-map plaatje bestaande uit boel vierkanten.
Anoniem: 35969


klikbaar

wederom klikbaar
Zo, da's weer eens wat anders
Overigens was het niet de bedoeling om een zo mooi/realistisch mogelijk plaatje te maken. Het doel was in korte tijd een duidelijke, doch ook voor het oog aantrekkelijke illustratie te creëren
[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 02-04-2004 09:26 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 35969
De bladen van de ventilator zijn gewoon planes met een FFD(box) modifier erop, hiermee is de vorm van het vooraanzicht gemaakt (nog steeds plat dus).
Daarna een twist-modifier erop, graadje of 40 en klaar
Nou ja, klaar, nog wat afwerking met een solidify-modifier (voor de dikte) en een meshsmooth (1 iteration) modifier erbij.....
[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 02-04-2004 09:49 ]
(jaja ik weet het, staat ook in de help, maar ik heb max nu niet tot mijn beschikking en ben erg nieuwsgierig
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 35969
Het vervangt een beetje de soft-selection. Het is erg handig om ruwweg de vorm van een object aan te geven.
trouwens, werk je toevallig bij het RIVM ?

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 02-04-2004 10:49 ]
ik werk bij één van Nederlands grootste ICT bedrijven
Die FFD box modifier ga ik toch eens proberen vanavond ! klinkt idd wel handig nl.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 77157
Hee een flyer! Heb je 'm aan de praat kunnen krijgen? Die van ons fikte alleen maar monitorvoedigen af na een paar secondenAnoniem: 35969 schreef op 02 april 2004 @ 09:24:
Zo gister weer eens wat anders met max gedaan. Voor ons Na. exo en profielwerkstuk waren nog wat illustraties nodig ter ondersteuning van de uitleg over de meetopstellingen:
[afbeelding]
[afbeelding]
klikbaar
[afbeelding]
wederom klikbaar![]()
Zo, da's weer eens wat anders
Overigens was het niet de bedoeling om een zo mooi/realistisch mogelijk plaatje te maken. Het doel was in korte tijd een duidelijke, doch ook voor het oog aantrekkelijke illustratie te creëren

Anoniem: 35969
Ja bij ons werkte hijAnoniem: 77157 schreef op 02 april 2004 @ 13:13:
[...]
Hee een flyer! Heb je 'm aan de praat kunnen krijgen? Die van ons fikte alleen maar monitorvoedigen af na een paar seconden
Mocht je meer hierover willen weten, check het topic in W&L
Ziet er mooi uit. Belichting past er goed bij. De tumbnails werken alleen bij mij niet (krijg een timeout melding in firefox).Anoniem: 35969 schreef op 02 april 2004 @ 09:24:
Zo gister weer eens wat anders met max gedaan. Voor ons Na. exo en profielwerkstuk waren nog wat illustraties nodig ter ondersteuning van de uitleg over de meetopstellingen:
[afbeelding]
[afbeelding]
klikbaar
[afbeelding]
wederom klikbaar![]()
Zo, da's weer eens wat anders
Overigens was het niet de bedoeling om een zo mooi/realistisch mogelijk plaatje te maken. Het doel was in korte tijd een duidelijke, doch ook voor het oog aantrekkelijke illustratie te creëren
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 35969
Die standaard vragen moeten er bij. Zoals 'adaptive degredation toggle' 'bounding boxes' etc etc
In het kader van het schaamteloos spammen vind ik eigenlijk dat links naar de sites van users die hier actief zijn er ook wel bij mogen
[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 02-04-2004 18:46 ]


En een draadje:

all clickable
Hier nog comments op? anders ga ik verder met onderlijf
[ Voor 7% gewijzigd door geez op 02-04-2004 19:45 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
ehm, ik vind dat de armen te dun zijn, en boven de bekken ook veel te dun....geez schreef op 02 april 2004 @ 19:44:
Update...
[afbeelding]
[afbeelding]
En een draadje:
[afbeelding]
all clickable
Hier nog comments op? anders ga ik verder met onderlijf
verder ist toppie!
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Anoniem: 107774


de voorvork van m'n fiets is van cabon, dus heb ik dat in 3ds max ook geprobeerd na te maken. Carbon is aan het oppervlak een beetje doorschijnend, ik heb dat nagemaakt door de voorvork eerst te modeleren en daarna een verkleinde versie van de vork en in te plaatsen. De binnenste vork heb ik een carbon texture met een bumpmap gegeven, en de buitenste vork heb ik een beetje doorzichtig zwart gemaakt. Ik vind het best goed geworden.
het maken van het stuur lukt wel, maar ik weet niet hoe ik er stuurlint omheen kan maken, als iemand tips heeft wil ik ze graag horen. En bij het renderen van een filmpje, blijft het achtergrondje met de wolken stil staan, weet iemand hoe je die mee kunt laten bewegen?
Er kunnen nog wat meer spaken in de wielen. Ook zien de materialen er nogal standaard uit, zoals het metaal bijvoorbeeld. De spaken lijken volledig recht, terwijl spaken rond zijn.Anoniem: 107774 schreef op 02 april 2004 @ 22:18:
Ik ben m'n racefiets aan het nabouwen, hier is een plaatje ervan:
[afbeelding]
[afbeelding]
de voorvork van m'n fiets is van cabon, dus heb ik dat in 3ds max ook geprobeerd na te maken. Carbon is aan het oppervlak een beetje doorschijnend, ik heb dat nagemaakt door de voorvork eerst te modeleren en daarna een verkleinde versie van de vork en in te plaatsen. De binnenste vork heb ik een carbon texture met een bumpmap gegeven, en de buitenste vork heb ik een beetje doorzichtig zwart gemaakt. Ik vind het best goed geworden.
het maken van het stuur lukt wel, maar ik weet niet hoe ik er stuurlint omheen kan maken, als iemand tips heeft wil ik ze graag horen. En bij het renderen van een filmpje, blijft het achtergrondje met de wolken stil staan, weet iemand hoe je die mee kunt laten bewegen?
Voor een geanimeerde achtergrond moet je misschien deze tutorial bekekijken, (werkt niet met een 2d achtergrondplaatje als achtergrond).
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
\vind ik ook, vragen die zijn beantwoord in dit topic(de meest belangrijkste) moeten terugkomen in de startpost..... anders ist alleen maar "spam"Anoniem: 35969 schreef op 02 april 2004 @ 18:45:
Ja!
Die standaard vragen moeten er bij. Zoals 'adaptive degredation toggle' 'bounding boxes' etc etc
In het kader van het schaamteloos spammen vind ik eigenlijk dat links naar de sites van users die hier actief zijn er ook wel bij mogen(mijne oa. dus
)
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Anoniem: 107774
ik ben mijn eigen racefiets aan het namaken, en gelukkig heeft die vooraan maar 14 spaken, en achteraan 16Qylos schreef op 02 april 2004 @ 23:14:
[...]
Er kunnen nog wat meer spaken in de wielen. Ook zien de materialen er nogal standaard uit, zoals het metaal bijvoorbeeld. De spaken lijken volledig recht, terwijl spaken rond zijn.
en ze zijn in het echt ook plat, niet rond (dat is beter ivm luchtweerstand
bedankt voor de tutorial
Filmpje - dvix - 3,72 mb
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Wanneer ik weer eens een mooi filmpje gerenderd heb, zou ik hier graag wat tekst bij willen zetten, zoals een (aan)titeling. Om dit in 3D erbij te zetten vreet nogal veel resources bij grote lappen tekst. Momenteel gebruik ik ULead Video Studio 7 daarvoor, maar die heeft de nare eigenschap de kwaliteit van het filmpje zelf eens flink naar beneden te trekken.
Mijn vraag: Welk programma gebruiken jullie om (2d) teksten na het renderen van een filmpje toe te voegen?
Render je frames als losse bmp's. Dan zal de kwaliteit niet minder worden bij het toevoegen van tekst. Wat schijnt te helpen voor goede kwaliteit letters, is deze precies uitlijnen op een 8x8 pixel grid. Dat vind de codec veel makkelijker. Maar of dat echt waar is weet ik niet zeker...BestTested! schreef op 03 april 2004 @ 12:09:
Even snel een vraagje tussendoor:
Wanneer ik weer eens een mooi filmpje gerenderd heb, zou ik hier graag wat tekst bij willen zetten, zoals een (aan)titeling. Om dit in 3D erbij te zetten vreet nogal veel resources bij grote lappen tekst. Momenteel gebruik ik ULead Video Studio 7 daarvoor, maar die heeft de nare eigenschap de kwaliteit van het filmpje zelf eens flink naar beneden te trekken.
Mijn vraag: Welk programma gebruiken jullie om (2d) teksten na het renderen van een filmpje toe te voegen?
Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl
Ik maak de tekst-schermen in Photoshop en plak ze er vervolgens achter met Adobe Premiere.BestTested! schreef op 03 april 2004 @ 12:09:
Even snel een vraagje tussendoor:
Wanneer ik weer eens een mooi filmpje gerenderd heb, zou ik hier graag wat tekst bij willen zetten, zoals een (aan)titeling. Om dit in 3D erbij te zetten vreet nogal veel resources bij grote lappen tekst. Momenteel gebruik ik ULead Video Studio 7 daarvoor, maar die heeft de nare eigenschap de kwaliteit van het filmpje zelf eens flink naar beneden te trekken.
Mijn vraag: Welk programma gebruiken jullie om (2d) teksten na het renderen van een filmpje toe te voegen?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Kan Adobe Premiere ook teksten door het filmpje plaatsen, in plaats van erachter? Zoja... dan wordt het eens interessant voor mij (en anderen) daarna te kijken.Oogst schreef op 03 april 2004 @ 13:01:
[...]
Ik maak de tekst-schermen in Photoshop en plak ze er vervolgens achter met Adobe Premiere.
Een cylindervormige kolom:

Een vloerplaat met een kromme uitsnijding:

Nu wil ik dit gebouw graag renderen in 3ds max 6, waarbij de ronde dingen er echt rond uitzien, en dus niet in vlakke polygonen. Hoe doe ik dat het best? Met MeshSmooth worden de randjes die niet afgerond mogen worden ook rond.
Of is dat iets dat moet gebeuren bij het exporteren/importeren tussen AutoCAD en 3DS?
Hou er rekening mee dat er minstens een 50-tal kolommen in het gebouw staan, dus ik zou liefst alle kolommen in één keer goed willen krijgen.
Bedankt!
Edit:
Nog een vraagje:
Deze kromme luifel wil ik omzetten in 3D:

Veel informatie heb ik er verder niet over, enkel nog een planzicht:

Hoe kan ik hier het best aan beginnen? Ik dacht: planzicht overtekenen in polyline (of hoe dat ook noemt in 3ds), dan vervormen met ffd, dan extruden, en dan nog de dikte aanpassen, want die is niet overal gelijk.
[ Voor 26% gewijzigd door willem7q op 03-04-2004 15:06 ]
Dit topic is gesloten.