[3d] post je 3d stuff maar weer - part 18 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.820 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-06 15:55

SideShow

Administrator

Dexter, cool dat ontwerp van je.

Waarom ben je juist gestopt met finalrender ? Had je stage1 met SP2a ?

Wat is er beter aan Vray ?

Greets

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 15 maart 2004 @ 14:50:
[...]

Je hebt gelijk dat ik hier op GoT weinig bewijs heb gepost en dat ik inderdaad weinig characters heb gemaakt, maar ik denk toch wel degelijk dat ik het zou kunnen. Erg overtuigend is dat inderdaad niet. Maar ik kijk naar die pic en zie geen dingen waarvan ik niet weet hoe ik ze handig aan zou kunnen pakken.
post dan een linkje naar al je dingen die je hebt gemaakt. Als daar wel dat soort dingen tussen zitten, dan geloof 'k je...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 14:13:
Thnx voor de info!! Jouw plaatje van de GoT-Year 3000 contest is ook mbv van Dreamscape gemaakt?
Ja, alleen de lucht dan, de aarde heb ik daarna gemaakt, zonder dreamscape, en dan dmv een composite en een alpha map in Photoshop die achter de lucht geplakt. Rest is allemaal zonder Dreamscape.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

SideShow schreef op 15 maart 2004 @ 15:16:
Dexter, cool dat ontwerp van je.

Waarom ben je juist gestopt met finalrender ? Had je stage1 met SP2a ?

Wat is er beter aan Vray ?

Greets
Ontwerp is al het 3e ontwerp voor een villa ergens in Oss, hopelijk wordt dat ding nu een keer gebouwd. Is overigens niet helemaal mijn ontwerp, maar heb er dit keer wel een belangrijk aandeel in gehad.

Wat betreft fR en VRay, ik was die hard fR gebruiker en was er heel tevreden over, totdat ik VRay een keer probeerde. En vooral als het gaat om AA en zo dan is VRay toch echt wel een flink stuk sneller en beter dan fR. Ik weet niet hoe het inmiddels met SP2a is, maar vooralsnog ben ik wel enthousiast over VRay. Ik heb overigens mijn fR-install er ook nog steeds bij staan, dus ik kan kiezen (maar de instellingen verschillen nog al en zeker bij dit soort appz moet je goed opletten wat je doet). En ik vind het goed van VRay dat ze een gratis demo online hebben staan en een uitgebreide community hebben (overigens had fR dat ook, maar die is naar mijn mening achteruit gegaan doordat veel mensen overgestapt zijn andere naar renderers zoals VRay)

Maar als ik het goed begrijp ben jij dus een voorstander van fR?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-06 15:55

SideShow

Administrator

@Dexter

Hehe, ik ben momenteel nog van niks voorstander, dit omdat ik nog niet genoeg ervaring heb. :) Maar ik ga zeker eens die demo van Vray proberen vanavond.

Ik ben dus nog redelijk nieuw in the scene ... en die renderers met hunnen GI enzow spreekt me heel sterk aan. Ik voel me momenteel sterk aangetrokken tot het maken van interieurs, zoals er op de site van Vray veel voorbeelden staan in hun gallery. Vanvond weet ik alleszinds weer wat doen. :)

Cu laterz :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een glas in lood raam gemaakt, maar als ik er bv een spot op laat schijnen, laat hij geen licht door. Als ik hem eenmaal zover heb dat ie licht doorlaat, dan is het gewoon "wit" licht, weet iemand hoe ik dit op kan lossen?

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/p.boonman/glasinlood.jpg
Render van het raam zonder belichting

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/p.boonman/rendermetlicht.jpg
Render met target spot

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 16:31:
Ik heb een glas in lood raam gemaakt, maar als ik er bv een spot op laat schijnen, laat hij geen licht door. Als ik hem eenmaal zover heb dat ie licht doorlaat, dan is het gewoon "wit" licht, weet iemand hoe ik dit op kan lossen?

[afbeelding]
Render van het raam zonder belichting

[afbeelding]
Render met target spot
gebruik je toevallig shadow maps? probeer eens adv. raytraced te gebruiken (3ds max?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee, dat mag helaas ook niet helpen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 16:21:
[...]


Ontwerp is al het 3e ontwerp voor een villa ergens in Oss, hopelijk wordt dat ding nu een keer gebouwd. Is overigens niet helemaal mijn ontwerp, maar heb er dit keer wel een belangrijk aandeel in gehad.

Wat betreft fR en VRay, ik was die hard fR gebruiker en was er heel tevreden over, totdat ik VRay een keer probeerde. En vooral als het gaat om AA en zo dan is VRay toch echt wel een flink stuk sneller en beter dan fR. Ik weet niet hoe het inmiddels met SP2a is, maar vooralsnog ben ik wel enthousiast over VRay. Ik heb overigens mijn fR-install er ook nog steeds bij staan, dus ik kan kiezen (maar de instellingen verschillen nog al en zeker bij dit soort appz moet je goed opletten wat je doet). En ik vind het goed van VRay dat ze een gratis demo online hebben staan en een uitgebreide community hebben (overigens had fR dat ook, maar die is naar mijn mening achteruit gegaan doordat veel mensen overgestapt zijn andere naar renderers zoals VRay)

Maar als ik het goed begrijp ben jij dus een voorstander van fR?
hey dex wat zijn dat voor boompjes in die render? hoe los jij dat over het algemeen op? zijn dat planes met plaatjes? ik neem aan geen geometry?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@ gladiool: RPC is the magic word ;)

Doe ik heel veel mee...heeft voordelen maar zeker ook nadelen (bijvoorbeeld bij animatie en bij camera-angles die teveel van boven zijn), maar het werkt nog altijd super..en heel weinig extra geometry in de scene

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 09:14:
[...]


sorry maa ik betwijfel het echt zeer of je het kan....no kidden, ik heb jou nog nooit een fatsoenlijk char zien maken(no offence).. K bedoel je kan goed modelen hoor, maar niet op dit niveu(ik ook niet)... Als je het het zo als jou bekijkt kan iedereen het wel maken,(iedereen weet in principe wel waar alle opties zitten om het te maken) maaar kost het alleen tijd... maar het is denk ik vooral ervaring in bepaalde dingen.... ik zou het ook nog lang niet kunnen maken. Ik kan ook wel een heel ingewikkeld en groot concept pakken van een hele stad, dan vervolginds een huisje modelen en dan zeggen dat ik dus vervolgins alles wel kan modelen...En als je het wel zou kunnen, en je zou het doen, sta je makkelijk frontpage op cg talk.. maar nogmaals lijkt me wel heeel sterk.. Je hoeft het niet te bewijzen ofzo, maar k geloof er gewoon de ballen niet van :7
Ik zeg het niet vaak, 3d-god, maar volgensmij heb je helemaal gelijk :) Ik denk dat er weinig zijn op GoT die dit na zouden kunnen maken. In 30 uur zeker niet (sorry, maar is gewoon 1ste klas bullshit. Niemand kan dit in 30 uur namaken Oogst, jij (zeker/ook) niet. Tegen je studiegenoten mag je dat best zeggen, maar hier hoef je daar natuurlijk niet mee aan te komen :P

Trouwens, het is niet alleen de complexiteit van deze tekening die het zo moeilijk maakt, maar ook zeker de onoverzichtelijkheid en onduidelijkheid. Begrijp me niet verkeerd Oogst, je toren mag er wel wezen, maar dat jij dit geheel even namaakt... Naast je Forum Trajani heb je volgensmij niet echt veel boeiends gemaakt op het gebied van modellen, wat erop zou kunnen wijzen dat je dit wel zou kunnen. :/

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 16:21:
[...]

Ontwerp is al het 3e ontwerp voor een villa ergens in Oss, hopelijk wordt dat ding nu een keer gebouwd. Is overigens niet helemaal mijn ontwerp, maar heb er dit keer wel een belangrijk aandeel in gehad.
Hé, Oss, dat klinkt bekend. :) Waar zou deze gebouwd moeten worden dan?
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 16:31:
Ik heb een glas in lood raam gemaakt, maar als ik er bv een spot op laat schijnen, laat hij geen licht door. Als ik hem eenmaal zover heb dat ie licht doorlaat, dan is het gewoon "wit" licht, weet iemand hoe ik dit op kan lossen?

[afbeelding]
Render van het raam zonder belichting

[afbeelding]
Render met target spot
Als het MAX is, dan moet je deze tut eens doen, daar wordt uitgelegd hoe dit soort stuff werkt.
inquestos schreef op 15 maart 2004 @ 16:47:
[...]

Ik zeg het niet vaak, 3d-god, maar volgensmij heb je helemaal gelijk :) Ik denk dat er weinig zijn op GoT die dit na zouden kunnen maken. In 30 uur zeker niet (sorry, maar is gewoon 1ste klas bullshit. Niemand kan dit in 30 uur namaken Oogst, jij (zeker/ook) niet. Tegen je studiegenoten mag je dat best zeggen, maar hier hoef je daar natuurlijk niet mee aan te komen :P

Trouwens, het is niet alleen de complexiteit van deze tekening die het zo moeilijk maakt, maar ook zeker de onoverzichtelijkheid en onduidelijkheid. Begrijp me niet verkeerd Oogst, je toren mag er wel wezen, maar dat jij dit geheel even namaakt... Naast je Forum Trajani heb je volgensmij niet echt veel boeiends gemaakt op het gebied van modellen, wat erop zou kunnen wijzen dat je dit wel zou kunnen. :/
Zoals ik al zei: minstens 30 uur, waarschijnlijk meer.

En wat betreft de onoverzichtelijkheid: de pic klopt gewoon niet. Die toren bijvoorbeeld is bovenin vrij duidelijk rond en onderin heel duidelijk vierkant. Er zit geen verloopstukje tussen, dus hij klopt gewoon niet. Heel de pic zit vol van dat soort fouten en die zul je als modeller toch wel zelf op moeten lossen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@Oogst: wait and see... ;)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Als oogst volgens 3d god geen spectaculaire dingen gemaakt heeft (behalve die Forum Trajani) dan heb jij naar mijn mening ook niet veel soeps laten zien.

Begrijp me niet verkeerd, ík vind juist dat jullie beide fantastische dingen maken.
Maar als jij Oogst zijn werk niet vakkundig/gelikt vindt, kan je dat van je eigen werk ook niet zeggen.
Das mijn mening.

edit
Ik noem nog maar even dat boerderijfilmpje of hoe je het ook maar noemt ;)
ps. heb je die avi nog ergens online staan?

[ Voor 16% gewijzigd door Guillome op 15-03-2004 17:12 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
XLerator schreef op 15 maart 2004 @ 17:11:
Als oogst volgens 3d god geen spectaculaire dingen gemaakt heeft (behalve die Forum Trajani) dan heb jij naar mijn mening ook niet veel soeps laten zien.

Begrijp me niet verkeerd, ík vind juist dat jullie beide fantastische dingen maken.
Maar als jij Oogst zijn werk niet vakkundig/gelikt vindt, kan je dat van je eigen werk ook niet zeggen.
Das mijn mening.

edit
Ik noem nog maar even dat boerderijfilmpje of hoe je het ook maar noemt ;)
ps. heb je die avi nog ergens online staan?
Ik heb de laatste tijd vooral geprogrammeerd en geklooid met andere dingen, waardoor er recent weinig gaaf werk van mij is. Mijn oudere werk is wel grappig, maar in erg veel opzichten lang niet goed genoeg. Dat boerderij-filmpje is daar een goed voorbeeld van: dat kan ik tegenwoordig veel beter, dus ik vind er weinig aan om het te bekijken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 15 maart 2004 @ 17:03:
[...]

Als het MAX is, dan moet je deze tut eens doen, daar wordt uitgelegd hoe dit soort stuff werkt.
Het is inderdaad MAX (5.0)
Dus als ik even vlug die tutorial bekijk, zeg je dat ik in al die raampjes een aantal extra omni-lights moet plaatsen, en ook op de plek van de schaduw een aantal extra lights?
Dat worden dan wel een heleboel lampies aangezien het hier om een kleine 80 ruitjes gaat...

Is er niet een snellere manier waardoor die spot meteen weet dat de schaduw van ruitje 1 rood moet zijn en de schaduw van ruitje 2 blauw, enz. enz.?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Een ronddraaiend filmpje van de USS Lightning.

Filmpje dvix 6,48 MB

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Qylos schreef op 15 maart 2004 @ 17:32:
Een ronddraaiend filmpje van de USS Lightning.

Filmpje dvix 6,48 MB
Of een filmpje van een ronddraaiende USS Lightning??? 8)7 Tja...je weet het nooit met die mannen daar in outer-space.

Maar ik moet zeggen...het gaat er iedere keer weer een stukkie beter uitzien.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 17:19:
[...]

Het is inderdaad MAX (5.0)
Dus als ik even vlug die tutorial bekijk, zeg je dat ik in al die raampjes een aantal extra omni-lights moet plaatsen, en ook op de plek van de schaduw een aantal extra lights?
Dat worden dan wel een heleboel lampies aangezien het hier om een kleine 80 ruitjes gaat...

Is er niet een snellere manier waardoor die spot meteen weet dat de schaduw van ruitje 1 rood moet zijn en de schaduw van ruitje 2 blauw, enz. enz.?
Even vluchtig kijken is duidelijk niet genoeg geweest. :) Het gaat namelijk vooral om het deel over schaduwen, daar wordt het uitgelegd.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoe kun je eigenlijk objecten kleiner maken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scale?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

en hoe doe je scale?

en shit ik ben weer het programma vergeten te melden
3dsmax6

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-06 15:55

SideShow

Administrator

Da filmpje staat op een tragen server zenne |:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

@ Reddy: druk eens met je vinger op F1 en vervolgens op de letters S C A L E

be prepared for the magic you'll experience...

[ Voor 61% gewijzigd door Dexter op 15-03-2004 18:27 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
SideShow schreef op 15 maart 2004 @ 18:21:
Da filmpje staat op een tragen server zenne |:(
Dat komt omdat iemand het leuk vond om 5 keer hetzelfde tegelijkertijd te downloaden (ik weet niet wie alleen) en zo de bandbreedte in te nemen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Weet iemand hoe ik mooi mos / plantjes kan maken voor op de grond bij een muurtje bijvoorbeeld?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 18:25:
@ Reddy: druk eens met je vinger op F1 en vervolgens op de letters S C A L E

be prepared for the magic you'll experience...
er gebeurt niks als ik op f1 druk, heb ik al eens geprobeerd....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Joh reddy kom op. F1 = help.
Druk op help in max en zie daar, users reference en tutorials :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 18:25:
@ Reddy: druk eens met je vinger op F1 en vervolgens op de letters S C A L E

be prepared for the magic you'll experience...
na F1 even op index clicken en dan typen :P


Misschien heb je wel een 1337 versie van internet geplukt waar de help uitgerippt is dat is dan vervelend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 19:00:
[...]


er gebeurt niks als ik op f1 druk, heb ik al eens geprobeerd....
Ga dan desnoods alle knopjes uit de standaard max-interface na.

Dit is nog minder dan basic, dit is gewoon de interface....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 15 maart 2004 @ 17:11:
Als oogst volgens 3d god geen spectaculaire dingen gemaakt heeft (behalve die Forum Trajani) dan heb jij naar mijn mening ook niet veel soeps laten zien.

Begrijp me niet verkeerd, ík vind juist dat jullie beide fantastische dingen maken.
Maar als jij Oogst zijn werk niet vakkundig/gelikt vindt, kan je dat van je eigen werk ook niet zeggen.
Das mijn mening.

edit
Ik noem nog maar even dat boerderijfilmpje of hoe je het ook maar noemt ;)
ps. heb je die avi nog ergens online staan?
:/ oke, wat een hoop onzin in zo'n klein stukje ;) . Ik heb nooit gezegt dat oogst neit kan modelen....en ik heb nooit gezegt dat ik kan modelen..... k zei dat ik denk dat hij dat nooit kan maken (IK OOK NIET).. jezus dis echt triest wat je hier zegt, en als je onze troep niks vind kijk dan es naar je eigen werk :( ... maar laten we dit niet doen op het vredeliefende tweakers ;) ... K zal mijn mond er verder wel over houden..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

??? Wie zegt dat ik jullie werk niet goed vind???
Lees eerst eens goed voordat je reageert. Ik onderstreep juist dat ik jullie werk wél goed vind.
En bedankt voor je complimentjes.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 15 maart 2004 @ 19:36:
??? Wie zegt dat ik jullie werk niet goed vind???
Lees eerst eens goed voordat je reageert. Ik onderstreep juist dat ik jullie werk wél goed vind.
En bedankt voor je complimentjes.
nja het was een beetje een mix, van of wij sucke allebei, of niet... :P ik heb het denk verkeerd opgevat :) sorry, voor het complimentje :P
@oogst, jij bent btw ook niet de meest bescheiden persoon op deze aardbodem he ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 19:43:
[...]

nja het was een beetje een mix, van of wij sucke allebei, of niet... :P ik heb het denk verkeerd opgevat :) sorry, voor het complimentje :P
@oogst, jij bent btw ook niet de meest bescheiden persoon op deze aardbodem he ;)
Als ik denk dat ik iets kan en anderen denken van niet, dan kan ik daar niet tegen. Ik begin er doorgaans zelf niet over hoor.

Ik ben trouwens inderdaad best een arrogante sukkel soms, maar gelukkig vooral op fora, in real-life val ik mee (hoop ik :| )

[ Voor 13% gewijzigd door Oogst op 15-03-2004 20:29 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

* Dexter stelt voor om het daarbij te laten, een eventueel nog aanwezige strijdbijl tussen Oogst en 3d---god te begraven en met zijn allen een biertje te gaan tappen op www.beertender.nl ;)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 20:01:
* Dexter stelt voor om het daarbij te laten, een eventueel nog aanwezige strijdbijl tussen Oogst en 3d---god te begraven en met zijn allen een biertje te gaan tappen op www.beertender.nl ;)
Zeer goed idee dexter! :9 laat ik ook es een biertje gaan tappen :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Weet iemand hoe ik mooi mos / plantjes kan maken voor op de grond bij een muurtje bijvoorbeeld?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Snel kan het met een texture waar het mos gewoon inzit. Dat is echt het gemakkelijkst, denk ik.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Even texture-vraagje. Ik heb nu de standaard GRASS texture van MAX gebruikt in mijn scene. Daar ben ik eigenlijk wel content mee, alleen niet met de zichtbaarheid van de tiling (nu wordt het zo'n voetbalveld in een groot stadion). Dat wil ik dus op gaan lossen. Maar hoe kan ik dat het beste doen?
Ik weet dat er ofwel het 3d-post je stuff ofwel in het 3d-contest topic een keer iemand was met een hele fraaie grass texture waarbij die persoon ook uitleg gaf over de werkwijze. Maar ik kan het niet meer vinden.

Wie kan me tips geven of wie weet nog waar dat bericht stond?
En is het misschien nog een idee om een apart texturing-topic te openen? (want in dit 3d-topic zijn alle tips dus echt fokking moeilijk terug te vinden...)

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/render04.jpg

[ Voor 9% gewijzigd door Dexter op 15-03-2004 22:30 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb je die bomen zelf gemaakt of met iets als SpeedTree gewerkt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 22:28:
Even texture-vraagje. Ik heb nu de standaard GRASS texture van MAX gebruikt in mijn scene. Daar ben ik eigenlijk wel content mee, alleen niet met de zichtbaarheid van de tiling. Dat wil ik dus op gaan lossen. Maar hoe kan ik dat het beste doen?
Ik weet dat er ofwel het 3d-post je stuff ofwel in het 3d-contest topic een keer iemand was met een hele fraaie grass texture waarbij die persoon ook uitleg gaf over de werkwijze. Maar ik kan het niet meer vinden.

Wie kan me tips geven of wie weet nog waar dat bericht stond?
En is het misschien nog een idee om een apart texturing-topic te openen? (want in dit 3d-topic zijn alle tips dus echt fokking moeilijk terug te vinden...)

[afbeelding]
Hmja, dat was een topic of twee geleden geloof ik. Ik weet in ieder geval dat het kan door een stuk of drie gras-textures met verschillende tilings te gebruiken, zo is de tiling een stuk minder zichtbaar. Over elkaar heenleggen dus.
Maar zijn die bomen nu gewoon planes met een bitmap en een opacity map? :)
Ook kan je beter direct light gebruiken ipv die omni die je nu hebt, dat ziet er wat realistischer uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Bomen zijn RPC (is plugin) www.archvision.com

Belichting is environment + target spot, maar misschien is target direct idd een betere oplossing...

Dat met die tilings snap ik nog niet helemaal... leg ik die dan in het materiaal over elkaar heen?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-06 15:55

SideShow

Administrator

Dexter, komt dat niet voor in het huisje tutorial van Oogst ? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jawel.
Gewoon ipv bitmap een maptype kiezen waarbij je er een paar kan mixen, 'mix' is er geloof ik een, maar dat moet je daar maar even bekijken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Ow wat slordig van mij dat ik daar niet even gekeken heb...ik kon me alleen die ene post herinneren...

Ik gaat snel kijken...dank alvast en tot laterz!!!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
SideShow schreef op 15 maart 2004 @ 22:46:
Dexter, komt dat niet voor in het huisje tutorial van Oogst ? :)
yep oogst legt in zijn textuere tutorial uit hoe je die tiling kan weg halen.


http://home.hccnet.nl/w.v...deel%202%20texturing.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand hoe die furry skin van dat monster uit Monsters Inc is gemaakt. Dus dat grote groene monster (weet zn naam zo niet). Ik vraag mij af hoe ze dat hebben gemaakt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan me vergissen, maar is dat niet gemaakt met Maya fur?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
fur zal meestwaarschijnlijk met een plugin gemaakt zijn en voor elk 3d pakket is er wel een fur plugin.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Met Oogst zijn tutorial wordt het carnaval in mijn scene:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/render05.jpg

VRay probje denk ik...

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Dat van dat gras zou ik best geweest kunnen zijn ;)

[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 17[/rml]

Ik zou er nog steeds een keer een kleine tut over maken :D Komt nog wel

Ik ben ook even met een visje bezig geweest.
Ongeveer half uur. Is ook te zien, maar hij wordt voor de achtergrond ;)
eh
achterwater natuurlijk... :/
Afbeeldingslocatie: http://xlerator.f2o.org/pubimg/visje.jpg

blub

[ Voor 14% gewijzigd door Guillome op 15-03-2004 23:40 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 22:55:
Weet iemand hoe die furry skin van dat monster uit Monsters Inc is gemaakt. Dus dat grote groene monster (weet zn naam zo niet). Ik vraag mij af hoe ze dat hebben gemaakt...
Met Pixar's Renderman: https://renderman.pixar.com
Niet voor je 3d pakketje dus :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Damn...heb nu een of andere fout bij het renderen die dus die fouten veroorzaakt...alleen dus echt geen idee hoe die nu weer op te lossen..

krijg een warning dat "material returned overbright or invalid color"...

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wat voor manier gebruik je nu om de maps te mixen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

zoals uitgelegd in Oogst zijn tutorial...maar moet nu een flink stukkie terug, want die warning ging even ten koste van wat materials en geometry die er opnieuw in moeten...maar dan werkt ie in ieder geval weer...is beetje buggy in MAX/VRay

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 23:30:
Met Oogst zijn tutorial wordt het carnaval in mijn scene:

[afbeelding]

VRay probje denk ik...
Yow, dat ziet er wel vaag uit :P
Beetje gek dat andere textures van die felle kleuren krijgen omdat je de grastexture verandert...
Oogst schreef op 15 maart 2004 @ 19:50:
[...]

Ik ben trouwens inderdaad best een arrogante sukkel soms, maar gelukkig vooral op fora, in real-life val ik mee (hoop ik :| )
Hoop jij ;) :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 22:55:
Weet iemand hoe die furry skin van dat monster uit Monsters Inc is gemaakt. Dus dat grote groene monster (weet zn naam zo niet). Ik vraag mij af hoe ze dat hebben gemaakt...
In ieder geval niet met gewoon MAYA fur of zo, want Pixar schrijft voor dit soort dingen zijn eigen plug-ins. Misschien dat die wel in Renderman terecht zijn gekomen, dat weet ik niet.
Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 23:30:
Met Oogst zijn tutorial wordt het carnaval in mijn scene:

[afbeelding]

VRay probje denk ik...
Vet!

Wel jammer overigens. Een oplossing die ook goed werkt is om je gras-texture in Photoshop te openen, drie keer zo groot te maken in de breedte en hoogte en te kopiëren daarin, zodat hij in Photoshop tiled. Dan zelf allerlei variaties in het gras aanmaken met de stamp-tool en ook nog dat licht-donker wat in de texture zit wegwerken. Nu heb je een veel grotere texture en dus veel minder tiling.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo even wat verder met m'n 5 Serie (E60):

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/5-12.jpg%201280,1024%20http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/5-12.jpg

Moet alleen even de velgen veranderen, de vorm naar binnen blijft, het worden alleen 6 x 2 dunne spaakjes.

Afbeeldingslocatie: http://www.supersjakie.nl/buttrock.gif

[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 16-03-2004 10:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 maart 2004 @ 23:34:
[...]

Met Pixar's Renderman: https://renderman.pixar.com
Niet voor je 3d pakketje dus :)
niet helemaal waar... Renderman is alleen de Renderer...
Alles wordt gemoddeld in Maya, vervolgens met MTOR naar Renderman gestuurd en zo gerenderd... En volgens mij zijn die haartjes van Sully (zo heet ie ja :)) Maya PaintFX

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De 2 miljoen haartjes van Sully zijn gemaakt met 'Fizt' (en natuurlijk gerenderd met Renderman).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Dexter schreef op 15 maart 2004 @ 23:30:
Met Oogst zijn tutorial wordt het carnaval in mijn scene:

[afbeelding]

VRay probje denk ik...
Ik zou eens aan de gang gaan met procuderals ipv textures. Met een simpele donkergroen-lichtgroen-noise zou je al een heel eind moeten komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Klinkt goed, maar wat moet ik me erbij voorstellen? En heeft het voor/nadelen t.o.v. textures?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mercarra
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 09:34
Dexter schreef op 16 maart 2004 @ 15:10:
Klinkt goed, maar wat moet ik me erbij voorstellen? En heeft het voor/nadelen t.o.v. textures?
Voordeel is dat je geen last hebt van 'tiles' die je wel ziet bij bitmaps. Verder is bijvoorbeeld een noisemap te animeren.

Canon EOS 6D / Samyang 14mm f/2.8 / 17-40mm f/4.0 / 35mm f/1.4 / 50mm f/1.4 / 85mm f/1.8 / 70-200mm f/4 IS mercarra.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Klinkt steeds beter eigenlijk dus ik ga op zoek naar meer info (ik was nu ook bezig met displacement in VRay, vergelijkbaar?), maar tips en urls zijn meer dan welkom!!!

En wat ik me afvraag, in hoeverre heb je bij procedural texturing geen UVW-mapping (en bijbehorende tiling) meer nodig??

[ Voor 27% gewijzigd door Dexter op 16-03-2004 16:35 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

`t Is gewoon een noisemap ipv een bitmap map.
Dus klik bij difuse op new, en dan klik je niet bitmap maar noise aan.
Dan heb je evengoed nog een uvw map nodig

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
De meeste procedurals hebben wel degelijk mapping nodig, maar zijn oneindig groot, waardoor er geen tiling optreedt. En geloof me: met de procedurals die standaard in MAX zitten kun je geen gras maken dat er ook van wat dichterbij nog mooi uitziet. Voor wat meer afstand kan het misschien wel mooi. Misschien vind je ergens een speciale gras-procedural, dat zou wel uitkomst bieden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joenes
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 04-01-2024
ik denk dat dit m'n final is...maar ik ben niet helemaal tevreden over het materiaal van de stukken, iemand nog tips?

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~peerb046/pics/schaakbord12.jpg

impreson.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vraagje:
(Hoe) kun je twee verschillende objecten aan elkaar welden in 3dmax?
B.v.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Joenes schreef op 16 maart 2004 @ 16:57:
ik denk dat dit m'n final is...maar ik ben niet helemaal tevreden over het materiaal van de stukken, iemand nog tips?

[afbeelding]
Zet het bord op een tafel, gebruik een simpele HDRI setup. En je materiaal lijkt al een stuk beter door de reflecties.
Verder een simpel, netjes gemoddeled bord.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Joenes schreef op 16 maart 2004 @ 16:57:
ik denk dat dit m'n final is...maar ik ben niet helemaal tevreden over het materiaal van de stukken, iemand nog tips?

[afbeelding]
De paarden er een beetje raar uit.
En aan de witte kant zien de koning en koningin lijken in de pionnen daarvoor over te lopen. (Als je alles een paar graden draait gaat dat wel over....)
En ik vind die brede onderkanten van de pionnen (en ook wel van de andere stukken) niet zo mooi.
En een achtergrondje is mischien leuk.
verder ziet het er goed uit. :)

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 16-03-2004 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Oogst schreef op 16 maart 2004 @ 16:38:
De meeste procedurals hebben wel degelijk mapping nodig, maar zijn oneindig groot, waardoor er geen tiling optreedt. En geloof me: met de procedurals die standaard in MAX zitten kun je geen gras maken dat er ook van wat dichterbij nog mooi uitziet. Voor wat meer afstand kan het misschien wel mooi. Misschien vind je ergens een speciale gras-procedural, dat zou wel uitkomst bieden.
Van een afstand zoals de bovenstaande render ziet een procedural er zonder veel moeite net zo goed uit als de gras-texture. Van dichterbij zie je bij beiden dat het gewoon een platte texture is, daar is niks aan te doen tenzij je met displacement gaat klooien of de boel modelt. If so, dan zet maar vast een renderfarmpje klaar aangezien het een flinke lap gras is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 16 maart 2004 @ 17:02:
Vraagje:
(Hoe) kun je twee verschillende objecten aan elkaar welden in 3dmax?
B.v.d.
Daarvoor moeten ze eerst in één mesh terecht komen. Gebruik daarvoor de attach-knop in edit mesh bij één van de twee om de andere daaraan toe te voegen.
handige_harrie schreef op 16 maart 2004 @ 17:10:
[...]

Van een afstand zoals de bovenstaande render ziet een procedural er zonder veel moeite net zo goed uit als de gras-texture. Van dichterbij zie je bij beiden dat het gewoon een platte texture is, daar is niks aan te doen tenzij je met displacement gaat klooien of de boel modelt. If so, dan zet maar vast een renderfarmpje klaar aangezien het een flinke lap gras is.
Van een afstand kan het er niet zo mooi mee, van dichtbij is een goede grastexture en stuk beter dan een goede procedural. Ook al zijn ze allebei plat, die gras-texture ziet er in ieder geval echt als gras uit.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Minor update & sorry voor enigszins lay-out verneuken:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/render06.jpg

Gras is met bitmap texture naar tutorial van Oogst, grindpad met noise procedural texture met een dikke bumpmap (waarvan je op deze afstand geen *** ziet).
Schaduwen van sommige bomen zijn beroerd, ik weet het, maar oplossing daarvoor is erg lastig.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Dexter schreef op 16 maart 2004 @ 18:31:
Minor update & sorry voor enigszins lay-out verneuken:

[afbeelding]

Gras is met bitmap texture naar tutorial van Oogst, grindpad met noise procedural texture met een dikke bumpmap (waarvan je op deze afstand geen *** ziet).
Schaduwen van sommige bomen zijn beroerd, ik weet het, maar oplossing daarvoor is erg lastig.
Dat ziet er mooi uit zo :). Alleen what's with the red :?.

Wat betreft het boomschaduwprobleem: Ik neem aan dat je in max objecten de eigenschap mee kunt geven dat ze wel schaduw werpen maar zelf niet zichtbaar zijn voor de camera. Zo ja, kopieër dan al je bomen/struiken en draai ze naar de zon toe (face camera in x en z richting) . Geef ze vervolgens die bovengenoemde eigenschap mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Ik dacht een mooie rooie loper te maken ;)

Nee, just kidding...dat deel moet ik nog texturen...maar ik doe het stukkie bij stukkie. Wat betreft die bomen...ik zou je idee nog eens kunnen proberen ja...had ik zelf nog niet zo over nagedacht...thnx voor de input iig!!!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik heb een vraagje aan de gevorderde 3D'ers.
ik ben zelf al een tijdje een beetje bezig met 3dmax en kan mij hier al aardig in rond bewegen (hoewel ik nog steeds een beginner ben).

nu wil ik beginnen aan mijn eerste mech. zo een lopende robot. met als bedoeling deze later ook nog te riggen en animeren. van het riggen en animeren heb ik nog geen kaas gegeten en dit projectje is dus bedoelt om dat te gaan leren. ik heb tot nu toe alleen nog maar still's gemaakt. mijn vraag is nu wat de beste aanpak is voor het maken van een animeerbaar model.

is het het handigst om je gehele mech als 1 enkel object te maken. of juist door alles als losse objecten te maken en deze aan elkaar te linken. ik ben namelijk bang dat als ik hem als 1 object maak dat er later bij het animeren allemaal rare texture vervormingen en geometrie vervormingen gaan plaatsvinden. als je de op de scharnierpunten het model in meerdere objecten splitst of het op die manier als losse objecten modelt. zal je geen vervormingen hebben denk ik.

maar kan iemand mij dus vertellen hoe ik het beste hier mee zou kunnen beginnen/aanpakken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Of je te animeren ding één object moet zijn of niet ligt aan wat voor ding het is. Een organisch ding dat je met de skin-modifier wilt linken aan de bones moet één object zijn, want dat moet vervormen. Een mech heeft doorgaans geen of amper vervormbare onderdelen: een deel beweegt mee met het bovenbeen of het onderbeen, niet een beetje bovenbeen en een beetje onderbeen. Hierdoor is allemaal losse objecten verreweg het gemakkelijkst voor een mech.

Ik kan je trouwens sterk aanraden om eerst te proberen de basis te maken en te linken en dan pas echt te gaan modellen. Gewoon eerst wat boxes neerzetten als been, dan proberen die te animeren met bones en zo en dan pas echt gaan modellen. Je moet namelijk tijdens het modellen rekening houden met de animeerbaarheid en als je nog nooit geanimeerd hebt, dan weet je niet waar je rekening mee moet houden. Dus gewoon eerst ff proberen hoe het werkt voordat je begint.

En voor een aantal leuke animeertechnieken voor mechs moet je absoluut deze tutorial van mij eens bekijken. Dingen als linking, zuigers en draden komen daarin aan bod. Ook deze tutorial is belangrijk voor je omdat die basic bones behandeld.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Wat vinden jullie hier nou van? Zijn er dingen die echt anders moeten of hebben jullie nog andere tips?

Afbeeldingslocatie: http://xlerator.f2o.org/pubimg/portfolio4.jpg

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 08-09 19:03
Absoluut een ander lettertype :)

Dat kan echt niet... Verder de letters wat naar beneden laten 'zinken'

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@oogst
bedankt hier heb ik wat aan.
ik ga idd eerst maar een beginnen met de bones en simplele boxes

@XLerator
de letters zie er idd een beetje opgeplakt uit. maar voor de rest netjes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DutchTux
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-04 15:54

DutchTux

Plaatjeloos

Zit de laatste tijd te spelen met Reactor van 3dsmax 6en heb nu een gewoon Charactor Studio mannetje met een ragdoll en nu als ik hem in de preview draai en het gaat starten vliegt heel die ventje naar het oneindige van de hele 3d wereld en dat wil ik natuurlijk niet.
Weet iemand hoe ik dat fix?

A random guy with a Computer.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

XLerator schreef op 16 maart 2004 @ 20:18:
Wat vinden jullie hier nou van? Zijn er dingen die echt anders moeten of hebben jullie nog andere tips?

[afbeelding]
Idd ander lettertype, en de texture op de letters op z'n minst mooier mappen. Misschien is het mooier de naam op te bouwen uit losse stenen of bamboe/riet. Of het dan nog goed leesbaar is, is nog maar de vraag, dat dan weer wel :p.

En ik zou één of twee vissen in een bend deformer (heet dat zo in max?) stoppen zodat het lijkt alsof ze hun lichaam krommen bij het zwemmen, zoals ze meestal doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

handige_harrie schreef op 16 maart 2004 @ 20:48:
[...]

Idd ander lettertype, en de texture op de letters op z'n minst mooier mappen. Misschien is het mooier de naam op te bouwen uit losse stenen of bamboe/riet. Of het dan nog goed leesbaar is, is nog maar de vraag, dat dan weer wel :p.

En ik zou één of twee vissen in een bend deformer (heet dat zo in max?) stoppen zodat het lijkt alsof ze hun lichaam krommen bij het zwemmen, zoals ze meestal doen.
Dat bend hebben ze al ;) Ze zijn al krom, op de achterste na.
Maar dat kan misschien wel wat meer dus.
En het wordt de voorkant van mijn portfolio dus moet wel goed leesbaar zijn ;)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
@Xlerator: Geef een beetje het idee dat de letters in het water drijven. Dus niet zo keurig netjes recht allemaal.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
inquestos schreef op 16 maart 2004 @ 21:27:
@Xlerator: Geef een beetje het idee dat de letters in het water drijven. Dus niet zo keurig netjes recht allemaal.
Misschien is het wel leuk om het zo te laten, dan geeft het een meer statische indruk omdat de letters vast in de grond zitten en het water er omheen zit.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
inquestos schreef op 16 maart 2004 @ 21:27:
@Xlerator: Geef een beetje het idee dat de letters in het water drijven. Dus niet zo keurig netjes recht allemaal.
Nou die idee wou ik net geven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

dát idee ;)
En ik vind het een verdomd goed idee! Bedankt inquestos!!

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DutchTux schreef op 16 maart 2004 @ 20:46:
Zit de laatste tijd te spelen met Reactor van 3dsmax 6en heb nu een gewoon Charactor Studio mannetje met een ragdoll en nu als ik hem in de preview draai en het gaat starten vliegt heel die ventje naar het oneindige van de hele 3d wereld en dat wil ik natuurlijk niet.
Weet iemand hoe ik dat fix?
reactor plane eronder kwakken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
ik ben een beetje aan het oefenen met belichting en reflectie alleen als ik me plaatje render krijg ik dit:
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/10922hCYi6aVV.jpg
ik wil die karteltjes weg hebben... hoe doe ik dat???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bonzz.netninja
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 11-09 09:53

bonzz.netninja

Niente baffi

XLerator schreef op 16 maart 2004 @ 20:18:
Wat vinden jullie hier nou van? Zijn er dingen die echt anders moeten of hebben jullie nog andere tips?

[afbeelding]
Kun je niet de lettersw onderwater leggen, en dat je ze door het water heen ziet?

vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve  | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

wilmocs schreef op 17 maart 2004 @ 10:09:
ik ben een beetje aan het oefenen met belichting en reflectie alleen als ik me plaatje render krijg ik dit:
[afbeelding]
ik wil die karteltjes weg hebben... hoe doe ik dat???
Dan kun je het beste een Meshsmooth aan die ballen toekennen. Hoe groter de smooth-waarde, hoe 'gladder' die ballen worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
Barracuda_82 schreef op 17 maart 2004 @ 10:49:
[...]


Dan kun je het beste een Meshsmooth aan die ballen toekennen. Hoe groter de smooth-waarde, hoe 'gladder' die ballen worden.
is dat een modifier of een Render option?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wilmocs schreef op 17 maart 2004 @ 10:51:
[...]


is dat een modifier of een Render option?
modifier

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
dan nog maar even een kleine licht creatie:
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/10922Rzc0ayKw.jpg

was vergeten bij de 2e lichtbron de schaduw uit te zetten, ik vind het opzich wel een leuk effect

(iemand hier die een plugin heeft voor .ase import, of een convert van .ase naar .3ds?)

[ Voor 19% gewijzigd door wilmocs op 17-03-2004 11:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Barracuda_82 schreef op 17 maart 2004 @ 10:49:
[...]


Dan kun je het beste een Meshsmooth aan die ballen toekennen. Hoe groter de smooth-waarde, hoe 'gladder' die ballen worden.
als het gewone spheres zijn kun je toch ook gewoon het aantal segmenten van de primitive ophogen naar bijv. 64?
Of zeg ik nu iets doms :?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SideShow
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 16-06 15:55

SideShow

Administrator

Ja, maar meshsmooth is beter omdat je model zelf low poly blijft. Meshsmooth kun je makkelijk af en aanleggen. Dat is alleszinds makkelijker dan te gaan parameter veranderen van je bol. En als je teveel segmenst toevoegt en je convert naar een poly ben je nog slechter bezig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ah... nooit zo bekeken. Ik vond het voor een sphere nooit zo spannend. Ik denk dat dit probleem idd pas gaat spelen als je hem wilt gaan editen.

Voor de light tests zal het niet zo veel uitmaken lijkt me.
Ik gebruik trouwens de laatste tijd helemaal geen meshmooth meer, maar subdivision, geen modifier in mijn stack en lekker snel.

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Deze ein'tovuhse Bob de Bouwer heeft weer een kleine update...gemetselde wanden, luifel bij de voordeur en wat kleine aanpassingen (hoogteverschillen tussen gras en naastgelegen pad en zo).

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/test.jpg

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!


Afbeeldingslocatie: http://www.dreamdealer.nl/img/images/tuts/velg/000.gif

Velgentutorial

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
Je moet voor de gein die pagina eens in mozilla bekijken.

http://hawvie.deviantart.com/

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.