[3d] post je 3d stuff maar weer - part 18 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.818 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XyS
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 22:28

XyS

0.o.O

@ IFASS

de techniek die ik heb gebruikt:

ehm tjah weenie :p

gewoon zon blokje gemaakt en toen die vertexen verplaatst en gecut enzo :D

wat vind jij er nog niet goed aan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Icefellow schreef op 07 maart 2004 @ 16:47:
[...]


ik zou de schouders ietsje beter maken ze lijken wat hoekig, verder de polsen mogen een tikkie dikker dan heb je de optimale anatomie wel ongeveer imho ;)

*edit: de rest ook al zet ik maximale mierenneukmodus aan is volgens mij perfect. ik herken hier al wat vrouwen in ;)* ben benieuwd hoe dit eruit gaat zien met haar en mooie textures/lighting
Thx,

Als het allemaal een beetje meezit qua tijd enzo, ga ik gauw eens een update posten :)

Hoop alleen wel dat ik het gauw af krijg, begin een beetje genoeg te krijgen van deze scene :O

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
6K schreef op 07 maart 2004 @ 19:14:
Qylos, nice ! voor je belichting, Ik moet je eerlijk bekennen dat ik geen fan van dit soort films ben, maar wat me wel bijstaat is dat het altijd enorm licht is in de control room. Dus volgens mij zou het een stuk lichter moeten zijn.

ik vind het leuk om een keer de binnenkant te zien.
Je hebt gelijk, het moet nog wat lichter zijn :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Update voor het slapengaan.
2 belichtingen, kies uit welke de beste is (let niet op de buitenkant).

Plaatje 1 152 KB
Plaatje 2 184 KB
Verontschuldigingen dat ik met linkes post en niet met directe img links, maar ik kan geen directe links geven vanaf m'n ftp en theforumisdown is laatst tijdelijk gestopt met gratis image hosting (ik ben te lui om iets anders te zoeken).

edit:
stomme linkfout eruit.

[ Voor 11% gewijzigd door Qylos op 08-03-2004 17:23 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Update van vandaag (of eigenlijk gisteren):
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/FLVY75O79L8/picserver.png

:X moeilijker dan ik had gehoopt.. de ene keer lijkt het op een beer, de andere keer op een hond en daarna lijkt het weer op een buitenaardse cavia... het zit niet echt mee vandaag :P

- Poten.. eh.. tja.. zo fout als het maar kan
- Onderkaak is er pas net aangezet, ziet er nog niet uit
- Verhoudingen van lichaam/poten/kop kloppen nog steeds niet

Morgen of zo zal ik er wel weer genoeg van hebben. Goed moment om dan weer de zebra uit het vriesvak te halen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/71DRY7XTOIH

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Oej oej oej.... Wil je hier kritiek op, of zie je het zelf allemaal wel? (Kan me nauwelijks voostellen van niet, want dit is serieus ver onder je normale niveau, zelfs voor een vroege wip)

In afwachting hiervan al vast wat kritiek:
- Ze heeft nu een houding waarin ze diep adem inhaalt. Net of ze heel breed wil lijken :+
- nek is aan het lichaam veel dunner dan aan het hoofd
- vingers zitten scheef. Normaal gesproken loopt de middelvinger parallel op de arm (sterker nog, ligt gewoon in het verlengde). Trouwens, ik denk dat gewoon heel de hand scheef erop zit.
- vreemde spier in bovenarm
- buik is te groot
- borsten zijn nog echt niet goed, maar ik denk dat je daar gewoon nog niet echt aan toe bent gekomen...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 08 maart 2004 @ 16:32:
[...]


Oej oej oej.... Wil je hier kritiek op, of zie je het zelf allemaal wel? (Kan me nauwelijks voostellen van niet, want dit is serieus ver onder je normale niveau, zelfs voor een vroege wip)

In afwachting hiervan al vast wat kritiek:
- Ze heeft nu een houding waarin ze diep adem inhaalt. Net of ze heel breed wil lijken :+
- nek is aan het lichaam veel dunner dan aan het hoofd
- vingers zitten scheef. Normaal gesproken loopt de middelvinger parallel op de arm (sterker nog, ligt gewoon in het verlengde). Trouwens, ik denk dat gewoon heel de hand scheef erop zit.
- vreemde spier in bovenarm
- buik is te groot
- borsten zijn nog echt niet goed, maar ik denk dat je daar gewoon nog niet echt aan toe bent gekomen...
komen kleren overheen.... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.student.io.tudelft.nl/io9463364/gras/aibo/Aibo2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.io.tudelft.nl/io9463364/gras/aibo/WIPflower_final01.jpg
[img=w,h,1]url van afbeelding met afmetingen + link naar afbeelding[/img]

Sony aibo uit maya, projectje voor mijn studie. Die skin heeft een color ramp, waarmee 'ie een beetje velvet wordt, met oplichtende randjes. De insect achtig zwarte delen hebben een blinn voor de blauwe glans en een phong voor de witte highlight, en een bumpmap etc. natuurlijk...

[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2004 17:33 . Reden: Resizen van de layout verneukers.... ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 08 maart 2004 @ 17:27:
[afbeelding]
[afbeelding]

Sony aibo uit maya, projectje voor mijn studie. Die skin heeft een color ramp, waarmee 'ie een beetje velvet wordt, met oplichtende randjes. De insect achtig zwarte delen hebben een blinn voor de blauwe glans en een phong voor de witte highlight, en een bumpmap etc. natuurlijk...
Heel erg mooi!

Het model is wel wat simpel, maar door de belichting en texturing wordt het een mooie scene. Alleen vind ik de material op de helm van de hond niet zo mooi, het lijkt alsof de bump-map niet helemaal klopt. Voor de rest is het uitstekend :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een (noob)vraagje. Ik ben een huisje aan het maken en was met de dakgoot bezig. Deze wil ik laten aansluiten op de regenpijp:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~hulst424/vraag.jpg

Hoe kan ik dit het beste doen. Ik heb al wel wat lopen klooien, maar dat ging nogal mis.

Alvast bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XyS
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 22:28

XyS

0.o.O

ik zou dit doen:

selecteer je dakgoot --> modify --> druk op modify list --> edit mesh --> klik je daar op polygon (misschien eerst op het plusje voor edit mesh drukken) --> dan druk je op (dit plaatje-->) http://members.chello.nl/m.weeteling/help.JPG dan komt dit menutje--> http://members.chello.nl/m.weeteling/helpmenu.JPG

daar druk je op et rondje.


ga naar top view en selecteer dan de polygonen die je weg wilt hebben
en dan met edit mesh --> vertex de hoeken een beetje aan laten sluiten enzo

dat zou ik doen,ik weet niet of et handig is ofzo. ik ben ook nog maar nieuw

[ Voor 14% gewijzigd door XyS op 08-03-2004 19:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ wilmocs: Doe de schaakbord tut in max, en kijk daarna ff bij OZ naar de velg die je wil hebben en zoek een goed plaatje uit.

@ _Brainwave_: Dit zou ik doen met een boolean, dus van wat nu de buis is.

@ Ruzbeh: Dank u!

@ corc: Ziet er mooi uit maar wat betreft de helm sluit ik me bij Qylos aan, het lijkt of je teveel bump hebt gebruikt.

@ Aardbei: boven kant van de kop lijkt al wel goed alleen de neus als je van opzij kijkt iets minder rond. En maak poten geen voeten deze zijn veel de lomp.(mischien je hond of kat z'n pootjes ff goed bekijken). Volgens mij is z'n schouderpartij ook wat aan de breede kant. Achterkant+achterpoot ziet er goed uit.

Nu mijn probleem: Ik ben druk aan het moddellen geweest met de line tool. Als ik een surface modifier aanzet zie ik alleen de achterkant. Als ik kies voor flip normals zie ik alleen de voorkant van het model. Terwijl ze al aan elkaar vast zitten. Iemand mischien een oplossing anders spoel ik weer veel werk door de plee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 maart 2004 @ 17:27:
[afbeelding]
[afbeelding]
[[url= url van afbeelding met afmetingen + link naar afbeelding ]afbeelding[/url]]

Sony aibo uit maya, projectje voor mijn studie. Die skin heeft een color ramp, waarmee 'ie een beetje velvet wordt, met oplichtende randjes. De insect achtig zwarte delen hebben een blinn voor de blauwe glans en een phong voor de witte highlight, en een bumpmap etc. natuurlijk...
Ziet er strak uit, heb je op die bloem iets van een subsurface shader gebruikt of is het gewoon translucency ?
Enigste minpuntje vind ik de harde schaduwen.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2004 22:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.student.io.tudelft.nl/io9463364/gras/aibo/AiboHiRes02.jpg

Nu met iets minder bumb op de helm.
Bedankt voor alle reacties, ik had inderdaad veel bumb gebruikt omdat ik hem getextured had speciaal voor het bloem plaatje. Daar zorgt de extreme bumb ervoor dat de kleine schaal wat geloofwaardiger wordt. Ik had niets aangepast voor het andere plaatje, die heb ik eigenlijk alleen gemaakt om mijn eigen desktop te worden :D . Maar nu heb ik dus wel wat veranderd. Ook nu is het nog wat veel bumb, overigens.

@CrazyHank2: De bloem heb ik niet gerenderd, dat is een sourceimage... kon ik het maar zo mooi. Ik heb dit projectje met een medestudent gedaan, hij heeft alle coole features gemaakt waardoor de aibo met het plaatje geintegreerd wordt. De schaduw klopt ook niet helemaal, die vorm is gerendered op een gladde cylinder, de alpha daarvan is overgenomen naar photoshop en daarna is de shaduw daarin gebrushed, met de alpha van de schaduw als begrenzing van de vorm.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Overigens, de studieopdracht is om te laten zien dat bij een rendering de sfeer en het licht onder controle hebt, door het product in te passen in de sfeer en belichting van een bestaande foto. Dat is met die bloem dus wel aardig gelukt (bedankt CrazyHenk2 :> ). De schaduwen zal ik in photoshop nog wat proberen uit te brushen, aan de rendering doe ik denk ik niets meer.

In de 'desktop'-rendering verschijnt een soort witte specular, tegen de rechterkant van het helmkapje. Is daar iets tegen te doen? Het licht verplaatsen wil ik niet, dat vind ik juist wel mooi zo...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Kleine update bij de stoelen en bedieningspanelen.

Plaatje 221 KB

C&C welkom.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

verrot picserver doet het niet meer, theforumisdown doet het ook al niet meer, damn wat is dit :? ...
Weet er nog iemand een gratis site, waar ik pic's kan uploaden??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dit wordt de omgeving voor m'n boot (miniatuur) :
Afbeeldingslocatie: http://www.endless-dimensions.com/Images/env_test.jpg

Er moet nog wat getweaked worden, suggesties zijn welkom :)

[ Voor 59% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2004 17:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/9MHH80163T4Q

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/713D2TWYU27O
Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/3T2PSG2G0889

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 17:44:
Dit wordt de omgeving voor m'n boot (miniatuur) :
[afbeelding]
Er moet nog wat getweaked worden, suggesties zijn welkom :)
-De belichting is te 'ambient' en de schaduwen zijn net iets te scherp. Ik zou voor een redelijk contrastrijke gelige belichting gaan, scheepsmodellen zie je meestal niet onder een tl-buis bij wijze van spreken.

-De colorbleeding door de GI is ietwat overdone.

-Meer detail in de omgeving anders krijg je een te groot verschil tussen de boot en de omgeving (boot is megagedetailleerd en de omgeving is kaal). Leg meer dingen op het bureau, pen en inktpot, presse-papier, papieren met blauwdrukken van de boot, whatever. De boeken die er nou bij liggen zijn wel allemaal leuk gevonden :).

-Ik weet niet hoe hoog de boot is, maar nu heb je bovenaan een heel groot gedeelte met niks interessants.

-De la (?) aan de onderkant zou ik een knop geven (of ie er nu wel of niet zit, irl doet er niet toe) of nog beter: de la een paar centimeter open laten staan met vage omtrekken van dingen die er in liggen. Zodat je rechtsonder ook wat interessants hebt.

-Voor de lichte reflecties die je nou hebt zou ik een sphere met hdri gebruiken alleen voor reflecties (niet voor GI, hoewel dat ook kan, hoef je je gelijk niet meer druk te maken om de verdere belichting).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Je bovenste pic (ik neem aan een render) doet het niet. Nu wel. Wel valt me uit de wire al op dat je de hand (nog) niet gefict hebt, de vingers staan nog in een vreemde hoek tov de arm, dat moet je echt ff fixen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • enira
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 20:18
@3dgodd,
ik neem aan dat het een vrouw wordt? aangezien de borsten 8)7 , mogen dan wel wat groter, zo ist ook maar zielig :)

kun je de kleren alvast wat texturen, of een andere kleur geven, zo ist moeilijk te onderscheiden....

@corc
vette aibo!
alleen had ik em gewoon grijs/blue gemaakt, zoals de originele....
maar zo issie ook wel lachuh

@aarbei
die tijger, tjah.... :9
ik zou zeggen, bekijk eens wat fotos van tijgers, helpt veel, want die poten kunnen vast wel beter :)

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jarnotjuh schreef op 09 maart 2004 @ 18:55:
@3dgodd,
ik neem aan dat het een vrouw wordt? aangezien de borsten 8)7 , mogen dan wel wat groter, zo ist ook maar zielig :)

kun je de kleren alvast wat texturen, of een andere kleur geven, zo ist moeilijk te onderscheiden....
Duhh tuurijk word het een vrouw :+
about the boobes>K had ze noujuist verkleint, k vind ze nou eerder te groot dan te klein.

Texturen doe k pas als alles klaar is.... K ga zometeen een poging wagen met shag hair. En hopen op beter resultaat dan de andere keren :) , K heb de tut nou helemaal gevolgt.... dus....let's see

@handige_harrie
Wat bedoel je precies?

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2004 19:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
*kijkt naar het verschil in tijd tussen je posts*
damn, in 2 uur die kleding gemaakt? snel :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Skyline GT-R
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 08-09 08:43

Skyline GT-R

RB26DETT

Ik heb een vraag ivm 3DS Max 6, ik heb dit onlangs geïnstalleerd, heb wat tutorials gedaan enz, maar het meeste leer je door het zelf allemaal uit te vinden ;-)
Dus ben ik maar gaan kloojen :p en dit is een van mijn resultaten :
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/xhwforum/kast.jpg
en ja ik weet dat het nog niet zo goed is, maar ja, ...
Elke vorm van hints en tips zijn welkom, of me vertellen wat ik fout doe ;-)

Greetz Frederik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geez schreef op 09 maart 2004 @ 19:09:
[...]

*kijkt naar het verschil in tijd tussen je posts*
damn, in 2 uur die kleding gemaakt? snel :P
nee, dat was een dag geleden... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 19:01:
@handige_harrie
Wat bedoel je precies?
Ik bedoel wat inquestos al eerder zei:
inquestos schreef op 08 maart 2004 @ 16:32:
- vingers zitten scheef. Normaal gesproken loopt de middelvinger parallel op de arm (sterker nog, ligt gewoon in het verlengde). Trouwens, ik denk dat gewoon heel de hand scheef erop zit.

[ Voor 192% gewijzigd door handige_harrie op 09-03-2004 19:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 09 maart 2004 @ 19:44:
[...]


Ik bedoel wat inquestos al eerder zei:

[...]
maar k weet wel zeker dat dit kan, of ik ben een mutant... je kan je hand toch wel opzij bewegen? Kost onnodig veel moeite om dit terug te draaien, terwijl dit na het riggen zo gebeurt is....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 20:33:
[...]


maar k weet wel zeker dat dit kan, of ik ben een mutant... je kan je hand toch wel opzij bewegen? Kost onnodig veel moeite om dit terug te draaien, terwijl dit na het riggen zo gebeurt is....
Dit is geen natuurlijke houding, als ik dat een minuut volhoud heb ik ontzettende kramp in m'n polsen.

Maar of je het met modelen fixt of met riggen is natuurlijk om het even, als de final maar netjes is ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Qylos schreef op 09 maart 2004 @ 00:49:
Kleine update bij de stoelen en bedieningspanelen.

Plaatje 221 KB

C&C welkom.
nice, dit gaat echt de goede kant op! je moet alleen nog wat objecten excluden van je licht, want die licht vlekken zijn niet mooi vind ik...
wel goed bezig

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Update. Ik ben begonnen met texturing.

Plaatje 1 145 KB
Plaatje 2 157 KB
Plaatje 3 183 KB
edit:
Nog even Plaatje 3 erbij.

Comments gewenst :)

[ Voor 43% gewijzigd door Qylos op 09-03-2004 22:07 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

damn, ik moet dit echt meer gaan doen.
Nu werk ik aan een tempo waarop ik slechts éénmaal in de week een half uurtje spendeer eraan of zo.
En tot overmaat van ramp heb ik zo geen inspiratie omdat ik nou nog niet echt alles kan maken wat mijn verziekt brein te binnen schiet.
Dus maar dingen gaan maken die op m'n bureau liggen.

Ik moet hem nog 'texturen', maar het model is toch bijna klaar.
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/balpen1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/balpen2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/balpen3.jpg

Het is ook de eerste keer dat ik probeer om belichting toe te voegen. Mijn dome of light lijkt nergens naar, maar soit.

C & C méér dan welkom.

Ik heb ook nog 2 vraagjes :
1. Bestaat er een website waar vele standaard materiaal instellingen te vinden zijn? Hoe ik bijvoorbeeld mijn balpen een mooie plastic look kan geven.
2. Hoe kan ik in godsnaam gaan snijden (slice) zonder van die irritante overbodige vertices te krijgen?

Ter illustratie :

Ik selecteer en plaats de slice plane waar gesneden moet worden.
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/fout1.jpg

Op polygoon sublevel geen enkel probleem.
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/fout2.jpg

Maar dan bij de vertices :
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/breyne/fout3.jpg

Tussen de vertices die wel 'gewenst' zijn, wordt er steeds een extra vertices geplaatst. Ik heb geen zin om ze allemaal te gaan collapsen en verplaatsen of zo, omdat ik ervan overtuigd ben dat dit beter kan. Ik weet ook dat je polygonen apart kan cutten, maar hier lijkt me dat ook wat overbodig werk.
Ik heb gehoord dat er in Max 5 een andere cut-tool bestaat, maar aangezien ik met Max 4 werkt, zal dit niet aan mij besteed zijn.


Het komt voor dat dit niet gebeurt, maar ik weet echt niet wat ik dan zo radicaal anders doe.

Bedankt aan iedereen die wat tijd en moeite over heeft :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 22:07:
damn, ik moet dit echt meer gaan doen.
Nu werk ik aan een tempo waarop ik slechts éénmaal in de week een half uurtje spendeer eraan of zo.
En tot overmaat van ramp heb ik zo geen inspiratie omdat ik nou nog niet echt alles kan maken wat mijn verziekt brein te binnen schiet.
Dus maar dingen gaan maken die op m'n bureau liggen.

Ik moet hem nog 'texturen', maar het model is toch bijna klaar.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Het is ook de eerste keer dat ik probeer om belichting toe te voegen. Mijn dome of light lijkt nergens naar, maar soit.

C & C méér dan welkom.

Ik heb ook nog 2 vraagjes :
1. Bestaat er een website waar vele standaard materiaal instellingen te vinden zijn? Hoe ik bijvoorbeeld mijn balpen een mooie plastic look kan geven.
2. Hoe kan ik in godsnaam gaan snijden (slice) zonder van die irritante overbodige vertices te krijgen?

Ter illustratie :

Ik selecteer en plaats de slice plane waar gesneden moet worden.
[afbeelding]

Op polygoon sublevel geen enkel probleem.
[afbeelding]

Maar dan bij de vertices :
[afbeelding]

Tussen de vertices die wel 'gewenst' zijn, wordt er steeds een extra vertices geplaatst. Ik heb geen zin om ze allemaal te gaan collapsen en verplaatsen of zo, omdat ik ervan overtuigd ben dat dit beter kan. Ik weet ook dat je polygonen apart kan cutten, maar hier lijkt me dat ook wat overbodig werk.
Ik heb gehoord dat er in Max 5 een andere cut-tool bestaat, maar aangezien ik met Max 4 werkt, zal dit niet aan mij besteed zijn.


Het komt voor dat dit niet gebeurt, maar ik weet echt niet wat ik dan zo radicaal anders doe.

Bedankt aan iedereen die wat tijd en moeite over heeft :P
Voor de eerste keer ziet de model er wel leuk uit. Alleen zitten er teveel polygonen in: de pen is te smooth.

Over je vraag:
Normaal gebruik ik slice plane eigenlijk nooit, maar het beste kun je die vertices wegkrijgen door een weld te gebruiken. In ieder geval is het zo dat als ik collapse gebruik er geen extra vertices in het mesh komen.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat je beter het model kan afmaken/verbeteren voordat je de kleding gaat maken en het geheel gaat riggen.

Niet als zinloze zeikkritiek bedoeld ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 maart 2004 @ 23:25:
[afbeelding]

Nu met iets minder bumb op de helm.
Bedankt voor alle reacties, ik had inderdaad veel bumb gebruikt omdat ik hem getextured had speciaal voor het bloem plaatje. Daar zorgt de extreme bumb ervoor dat de kleine schaal wat geloofwaardiger wordt. Ik had niets aangepast voor het andere plaatje, die heb ik eigenlijk alleen gemaakt om mijn eigen desktop te worden :D . Maar nu heb ik dus wel wat veranderd. Ook nu is het nog wat veel bumb, overigens.

@CrazyHank2: De bloem heb ik niet gerenderd, dat is een sourceimage... kon ik het maar zo mooi. Ik heb dit projectje met een medestudent gedaan, hij heeft alle coole features gemaakt waardoor de aibo met het plaatje geintegreerd wordt. De schaduw klopt ook niet helemaal, die vorm is gerendered op een gladde cylinder, de alpha daarvan is overgenomen naar photoshop en daarna is de shaduw daarin gebrushed, met de alpha van de schaduw als begrenzing van de vorm.
Hmm, ik zag niet dat de bloem een foto was, opzet geslaagd :*)
Cool gedaan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 maart 2004 @ 21:47:
@ Aardbei: boven kant van de kop lijkt al wel goed alleen de neus als je van opzij kijkt iets minder rond. En maak poten geen voeten deze zijn veel de lomp.(mischien je hond of kat z'n pootjes ff goed bekijken). Volgens mij is z'n schouderpartij ook wat aan de breede kant. Achterkant+achterpoot ziet er goed uit.
Vandaag heb ik de kop voor een deel opnieuw gedaan en volgens mij ziet het er nu iets beter uit, vooral bij die neus enzo (en natuurlijk die ogen, die eerst kaarsrecht stonden.. dezelfde fout maakte ik ook al met die zebra. Hopelijk komt er geen 3e keer dat ik die fout maak want ik verlies door dit soort 'kleine' foutjes heel wat tijd).

De voeten/poten zijn tijdelijk (voeten waren voor mij sneller om te maken) en zullen zo snel mogelijk worden omgevormd tot echte tijgerpoten want dit ziet er idd niet uit :)

Die schouderpartij klopt idd ook niet echt.. zo te zien zou het deel van de (voor)poot wat lager moeten beginnen (op dit moment loopt de bochel van de ruggegraat over in de voorpoot), maar dat komt allemaal wel goed wanneer ik de spieren ga maken.

jarnotjuh schreef op 09 maart 2004 @ 18:55:
@aarbei
die tijger, tjah.... :9
ik zou zeggen, bekijk eens wat fotos van tijgers, helpt veel, want die poten kunnen vast wel beter :)
Yup, dat kan véél beter :)
Heb zojuist weer het hele web afgezocht voor wat meer referenties (tijgers en katten).



@3d---god:

Wijzen die borsten niet iets teveel opzij?

Lijkt zo net of de zwaartekracht van achteren komt 8)7



@Qylos:

Helaas niet echt nuttig commentaar, maar ondanks dat ik vreselijk anti-StarTrek/Wars ben moet ik zeggen dat het er erg leuk uit begint te zien :)

En misschien is het een beetje te donker?
(maar dat kan ook aan de LCD monitor liggen als je er zo een gebruikt :))



Helaas nog even zonder nieuwe poten:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/L1HOS452G67Q/picserver.png

• Helaas staat in deze screen de nieuwe iso-line-feature van Silo niet aan vanwege die zwarte streep op de kop (zijn een paar dubbele edges die ik atm niet weg kan krijgen)

• Moet nog heel wat werken aan de verhoudingen.. ogen moeten bv wat kleiner voor een lager cartoongehalte

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 19:39:
[...]
nee, dat was een dag geleden... :P
*slaat zichzelf voor zijn kop* :X :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 22:07:
Ik heb ook nog 2 vraagjes :
1. Bestaat er een website waar vele standaard materiaal instellingen te vinden zijn? Hoe ik bijvoorbeeld mijn balpen een mooie plastic look kan geven.
2. Hoe kan ik in godsnaam gaan snijden (slice) zonder van die irritante overbodige vertices te krijgen?
1. Standaard materiaal sites zijn lastig te vinden voor max (i.t.t. Maya), al kan je wel op cgtalk e.d. material verzamelinkjes vinden voor Brazil en finalRender.
2. In max5 convert je je model naar editable poly, selecteert een horizontale edge, drukt op ring, dan op connect, violá
* LiToKi krijgt 't gevoel dit al 100 keer verteld te hebben, nofi :)

[ Voor 5% gewijzigd door LiToKi op 10-03-2004 08:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 22:07:
damn, ik moet dit echt meer gaan doen.
Nu werk ik aan een tempo waarop ik slechts éénmaal in de week een half uurtje spendeer eraan of zo.
En tot overmaat van ramp heb ik zo geen inspiratie omdat ik nou nog niet echt alles kan maken wat mijn verziekt brein te binnen schiet.
Dus maar dingen gaan maken die op m'n bureau liggen.

Ik moet hem nog 'texturen', maar het model is toch bijna klaar.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Het is ook de eerste keer dat ik probeer om belichting toe te voegen. Mijn dome of light lijkt nergens naar, maar soit.

C & C méér dan welkom.

Ik heb ook nog 2 vraagjes :
1. Bestaat er een website waar vele standaard materiaal instellingen te vinden zijn? Hoe ik bijvoorbeeld mijn balpen een mooie plastic look kan geven.
2. Hoe kan ik in godsnaam gaan snijden (slice) zonder van die irritante overbodige vertices te krijgen?

Ter illustratie :

Ik selecteer en plaats de slice plane waar gesneden moet worden.
[afbeelding]

Op polygoon sublevel geen enkel probleem.
[afbeelding]

Maar dan bij de vertices :
[afbeelding]

Tussen de vertices die wel 'gewenst' zijn, wordt er steeds een extra vertices geplaatst. Ik heb geen zin om ze allemaal te gaan collapsen en verplaatsen of zo, omdat ik ervan overtuigd ben dat dit beter kan. Ik weet ook dat je polygonen apart kan cutten, maar hier lijkt me dat ook wat overbodig werk.
Ik heb gehoord dat er in Max 5 een andere cut-tool bestaat, maar aangezien ik met Max 4 werkt, zal dit niet aan mij besteed zijn.


Het komt voor dat dit niet gebeurt, maar ik weet echt niet wat ik dan zo radicaal anders doe.

Bedankt aan iedereen die wat tijd en moeite over heeft :P
Nog een tip: werk alsjeblieft met editable poly ipv editable mesh. Het voorkomt in ieder geval jouw probleem met die extra vertices (weet ik uit eigen ervaring).

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

En anders selecteer je de 'losse' verkeerde vertices en druk je op remove in het modefiers menu.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 maart 2004 @ 22:29:
[...]


Ik denk dat je beter het model kan afmaken/verbeteren voordat je de kleding gaat maken en het geheel gaat riggen.

Niet als zinloze zeikkritiek bedoeld ;)
waarom zou ik het helemaal atonomisch correct maken, als er toch kleren overheen komen, de basis klopt wel, gewoon meteen kleren er overheen pleuren en klaar is kees..... :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

damn man voor het normale mensenoog ziet dit er toch al super gelikt uit :|
probeer het zelf maar is te maken

mijn complimenten :D _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 10 maart 2004 @ 10:59:
[...]


waarom zou ik het helemaal atonomisch correct maken, als er toch kleren overheen komen, de basis klopt wel, gewoon meteen kleren er overheen pleuren en klaar is kees..... :)
uhm als je der gaat uit kleden, ziet alles er dan teminste goed uit B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik zag op CGTalk dat ZBrush officieel is aangekondigd en ik zat er ff naar te kijken en ik snap niet hoe dat nou werkt. Ik zag die sphere-modelling tool in actie in een gif-animatie, die is echt brilliant, alleen daarom zou ik al ZBrush willen proberen. Maar hoe werkt het nou voor de rest? Wat is een 2.5D-brush? Hoe worden gezichten gemoddeld in ZBrush en waarom hebben veel mensen het er over dat ZBrush niet helemaal echt 3d is of zoiets? Is die 2.5D-brush een soort displacement-brush?
Skyline GT-R schreef op 09 maart 2004 @ 19:28:
Ik heb een vraag ivm 3DS Max 6, ik heb dit onlangs geïnstalleerd, heb wat tutorials gedaan enz, maar het meeste leer je door het zelf allemaal uit te vinden ;-)
Dus ben ik maar gaan kloojen :p en dit is een van mijn resultaten :
[afbeelding]
en ja ik weet dat het nog niet zo goed is, maar ja, ...
Elke vorm van hints en tips zijn welkom, of me vertellen wat ik fout doe ;-)

Greetz Frederik
Het kastje ziet er best grappig uit zo met die compleet vernaggelde surface smooth, maar volgens mij heb je geen flauw idee van wat dat is en dat je dat gebruikt (of zit ik er nu compleet naast?). In ieder geval wordt surface smooth hier uitgelegd, dus mocht je niet weten wat het is, dan is het wel goed om even te zien waardoor je kastje die gekke belichting heeft.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
Oogst schreef op 10 maart 2004 @ 14:07:
Ik zag op CGTalk dat ZBrush officieel is aangekondigd en ik zat er ff naar te kijken en ik snap niet hoe dat nou werkt. Ik zag die sphere-modelling tool in actie in een gif-animatie, die is echt brilliant, alleen daarom zou ik al ZBrush willen proberen. Maar hoe werkt het nou voor de rest? Wat is een 2.5D-brush? Hoe worden gezichten gemoddeld in ZBrush en waarom hebben veel mensen het er over dat ZBrush niet helemaal echt 3d is of zoiets? Is die 2.5D-brush een soort displacement-brush?
Als je 3dsmax gewend bent, is ZBrush in 1e instantie verschrikkelijk. Het druist tegen veel principes in, die je gewend bent geraakt in 3dsmax. Zoals het werken met 100.000en of miljoenen poly's, dat is in max geen doen, maar in Zbrush vrijwel standaard.

Verder maak je je basis-model in Zbrush helemaal in 3D, het werkt met spheres, subdivisions en push-en-pull. Zodra je tevreden bent met je model, kan je 'm gaan texturen, nog steeds helemaal in 3D. Er zijn echter een aantal tools (ook leuk; je model wordt een tool, als je ermee klaar bent) waardoor Zbrush overschakeld van 3D naar 2D. Sommige brushes werken als een soort displacement, ze reageren correct op de lichtval, andere zijn gewoon de bekende smudge en blur dingen. Dit zijn die 2.5D brushes, je werkt op een 3D model, in 2D, maar met 3D effecten. Erg apart... (zelf gaan zien dus). Hierna kan je dus niet meer terug naar je 3D model (logisch), tenzij je de tool (je model) er opnieuw inzet en opnieuw 2D of 3D dingen ermee doet.

Gezichten kan op 2 manieren; of een sphere pushen en pullen, of de basis maken met z-spheres en dan pushen en pullen.

Zoek ook meteen even op 'marker', als je er echt aan begint, anders vraag je je constant af hoe je objecten weer kan bewerken :p.

Heb alleen de basis van Zbrush doorgenomen ooit, geen zin gehad er echt wat moois proberen uit te persen, niet vragen naar alphamaps, specifieke shaders e.d.... ikke nie weet

Edit: Leuk weetje; de mensen van Zbrush, Pixologic, hebben meegewerkt aan Return of the King, omdat Weta de manier van werken bij Zbrush wel erg snel en handig vonden

[ Voor 13% gewijzigd door LiToKi op 10-03-2004 14:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

hm... en als ik dan in ZBrush retesnel een leuk model maak en dit exporteer naar max?
dan is dus het enige probleem dat er teveel polys zijn? maar dat is natuurlijk wel te reduceren? Ik bedoel, als je zo gigantisch snel je basis neer kunt zetten is dat wel interessant. Ik heb ook even die animatied gif gezien en ik moet zeggen, ik ben ook zeer aangenaam verrast 8)7

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
6K schreef op 10 maart 2004 @ 14:34:
hm... en als ik dan in ZBrush retesnel een leuk model maak en dit exporteer naar max?
dan is dus het enige probleem dat er teveel polys zijn? maar dat is natuurlijk wel te reduceren? Ik bedoel, als je zo gigantisch snel je basis neer kunt zetten is dat wel interessant. Ik heb ook even die animatied gif gezien en ik moet zeggen, ik ben ook zeer aangenaam verrast 8)7
Als je die feature list bekijkt op cgtalk/zbrush site, zie je ook de gallery. Er staat bij dat sommige modellen alleen gemaakt zijn in zbrush en dan gerenderd weer in 3dsmax.

Wat ze ook vaak doen is een simpele model maken in max/maya/lightwave/c4d/wat-dan-ook, omdat 't daar toch 'netter' gaat <insert verhaaltje over edge-loops hier> en dan importeren in ZBrush om er makkelijk detail aan toe te voegen. En dan weer terug naar een ander 3d pakket om 't te renderen.

Dat renderen zal in Zbrush 2 ook beter gaan schijnt, gezien ze daar nu ook een skylight/radiosity achtige oplossing hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 10 maart 2004 @ 13:39:
[...]


uhm als je der gaat uit kleden, ziet alles er dan teminste goed uit B)
dus jij kan zonder details op een lichaam, er geen kleding omheen maken... 8)7
De enige reden hiervoor zou zijn, dat het een goeie oefening is, en het toch wel een stuk beter/knapper is als je dit wel doet. Maar om er kleding omheen te maken heb je die details niet nodig hoor :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Maar na het bewerken met die 2.5D-brushes kun je je model dus niet meer in die gedetailleerde vorm naar MAX exporten omdat hij niet meer echt 3d is? Dat zou jammer zijn.

Die sphere modelling-methode die ik zag op de site is wel echt geniaal, ik wel hem alleen daarvoor al hebben en dan exporteer ik de model daarna gewoon naar MAX.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
hmmm wat heb ik nu weer ingedrukt :/ ...
convert to editable poly > polygon mode > selecteer een poly > terwijl ik shift inhoud de poly opzij slepen > ik kloon hem? ik wil hem extruden :'(

help! :P :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Zo dat is een tijd geleden, eindelijk weer eens wat aan m'n auto gedaan.

Dat dit type belichting/reflectie afgezaagd is weet ik, maar 't blijft zó mooi B).

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation29.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Extruden doe je met de knop extrude die in je lijstje moet staan...
Shift+drag werkt -voor zover ik weet- alleen bij een edge

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Scipionyx schreef op 10 maart 2004 @ 21:38:
Extruden doe je met de knop extrude die in je lijstje moet staan...
Shift+drag werkt -voor zover ik weet- alleen bij een edge
jah dat wist ik wel, maar voor zover ik weet kan het ook met een poly :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
geez schreef op 10 maart 2004 @ 21:44:
[...]

jah dat wist ik wel, maar voor zover ik weet kan het ook met een poly :?
Ik maak die fout ook regelmatig, extruden door te shift+draggen, maar hier werkt het toch echt niet :P

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
Oogst schreef op 10 maart 2004 @ 20:56:
Maar na het bewerken met die 2.5D-brushes kun je je model dus niet meer in die gedetailleerde vorm naar MAX exporten omdat hij niet meer echt 3d is? Dat zou jammer zijn.

Die sphere modelling-methode die ik zag op de site is wel echt geniaal, ik wel hem alleen daarvoor al hebben en dan exporteer ik de model daarna gewoon naar MAX.
Nope, maar je krijgt er bizar veel detail in zonder te schakelen naar 2.5D brushes hoor :). Models van enkele miljoenen poly's lopen in ZBrush nog erg soepeltjes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

handige_harrie schreef op 10 maart 2004 @ 21:37:
Zo dat is een tijd geleden, eindelijk weer eens wat aan m'n auto gedaan.

Dat dit type belichting/reflectie afgezaagd is weet ik, maar 't blijft zó mooi B).

[afbeelding]
Erg mooi zeg. Ga je m ook animeren? :9 :9

Ik ben wat bezig geweest met particles, dat werkt toch best wel lekker in Max.
Hier m`n bootje in woest water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test.avi
Hier m`n bootje in rustig water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test3.avi

Op hol geslagen tuinslang ;)
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test2.avi

[ Voor 15% gewijzigd door Guillome op 10-03-2004 23:27 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik ben eens wat gaan aanprutsoren met bumpmaps enzo:
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/25555/thumb.jpg

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

`tBlijft plat he. Kan je niet met een displacement map/modefier het echt 3d maken? Die steentjes

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Dark Blue schreef op 10 maart 2004 @ 23:27:
Ik ben eens wat gaan aanprutsoren met bumpmaps enzo:
[afbeelding]
Zo zie je er niks van, je hebt specular nodig voor de materials. Waarschijnlijk staat die nu al aan maar zie je het niet vanwege de dome-of-light. Gebruik gewoon eens een 3-puntsbelichting, dan zie je het beter.

En displacement kan natuurlijk ook, maar als je editable objecten hebt moet je wel zorgen voor flink wat poly's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar weer eens een update van mijn kant. Zo hier en daar wat tips ter hand genomen wbt. de belichting en compositie :)
Afbeeldingslocatie: http://www.endless-dimensions.com/Images/Enviroment_4.jpg

Meer tips zijn altijd welkom. (maar nee, ik ga geen 'buiten in het water'-scene maken, dat is gewoon te moeilijk om het overtuigend te krijgen voor me op dit moment)

Overigens komen de blueprints uit het boek waar ze een stukje opliggen.

@Xlerator Ziet er al aardig uit, die bootjes-animaties, maar er zijn toch nog wel een paar big issues:
-De boot beweegt nu heel statisch door het water, ik weet niet hoe zwaar hij zou moeten zijn, maar in woest water mag hij wel wat meer interactie hebben met de golven.
-Waar is de stroming van het water als gevolg van de passerende boot ?
-Verder is er nogal een contrast tussen het water en je particles. Er zit nu een (te) duidelijke scheiding tussen.

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 10-03-2004 23:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Floeps, achterkant en witte carpaint:

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation30.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wilmocs
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 26-09-2024
ik heb op suurland een tut. gelezen om bleuprints in max te krijgen, maar bij mij lukt het niet, ik heb 3dmax 6.0, alle stappen gevolgd maar nergens geeft hij de stap aan om de jpeg erin te laden:s
iemand die weet hoe het moet in 6.0?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hican
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-07-2022

Hican

hican.net

handige_harrie schreef op 11 maart 2004 @ 00:06:
Floeps, achterkant en witte carpaint:

[afbeelding]
Nice harrie, ziet er erg gelikt uit! Kan je niet ook nog een ietwat futuristische omgeving erbij maken? Dat zou ik helemaal vet vinden :) Nog wat vliegende auto's op de achtergrond, paar gekke gebouwen... je kent het wel :P

Hican.net | IT Blog about all that is interesting.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

yo, ff een vraagje over 3dsmax.

Ik wil namelijk een robothand bouwen in max... alleen lukt het me niet helemaal met de bones.
Een vinger bestaat namelijk uit 3 kootjes en een lange cilinder hiertussen. De kootjes zijn van metaal en kunnen dus niet meebuigen, deze moeten alleen maar mee draaien. De cilinder mag wel gewoon buigen. Hoe krijg ik dit goed voor elkaar? Een skin modifier gaat niet want dan gaat ie de kootjes ook buigen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Met links, zet dan de pivot point op het middelpunt van je gewricht, dus waar je vinger omheen draait. Of kijk anders even naar IK in de helpfile.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 21:07
wilmocs schreef op 11 maart 2004 @ 09:06:
ik heb op suurland een tut. gelezen om bleuprints in max te krijgen, maar bij mij lukt het niet, ik heb 3dmax 6.0, alle stappen gevolgd maar nergens geeft hij de stap aan om de jpeg erin te laden:s
iemand die weet hoe het moet in 6.0?
zoek ff een texture tutorial, je moet bij maps > diffuse(geloof ik, 2e van boven iig) een bitmap kiezen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je deze link volgt dan moet het wel lukken lijkt me.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Verwijderd schreef op 11 maart 2004 @ 12:34:
yo, ff een vraagje over 3dsmax.

Ik wil namelijk een robothand bouwen in max... alleen lukt het me niet helemaal met de bones.
Een vinger bestaat namelijk uit 3 kootjes en een lange cilinder hiertussen. De kootjes zijn van metaal en kunnen dus niet meebuigen, deze moeten alleen maar mee draaien. De cilinder mag wel gewoon buigen. Hoe krijg ik dit goed voor elkaar? Een skin modifier gaat niet want dan gaat ie de kootjes ook buigen.
edit: sorry, volgensmij wil je dus wel dat ie de vingers echt buigt (niet echt een robot, maar goed). In dat geval is het toch ook eenvoudig, je linkt de bollen aan de bones, en doet de cilinder mbv een skin-modifier.... Vind ik zoiezo een beetje vreemd om de cilinder te laten buigen, want bij een mens buigt het niet eens, en bij een robot zeker niet... Maar goed. Als je het toch anders wil doen, hieronder:

vinger moet je niet uit een deel maken als je een robot wilt maken, maar uit drie aparte cilinders. Omdat plaatjes altijd makkelijker zijn dan woorden, zal ik laten zien hoe het wel moet:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/inquestos/kootjes_01.jpg

Nu kun je twee dingen doen. Gewoon alles linken, of voor bones kiezen. Als je bones wilt gebruiken, raad ik je het volgende aan om te doen:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/inquestos/kootjes_02.jpg

maak de bones zo, en selecteer van te voren ook even de volgende instellingen, maakt het allemaal wat makkelijker:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/inquestos/kootjes_03.jpg
Link nu de kootjes aan de bijbehorende bones (gewoon even nadenken, je kan het eigenlijk niet verkeerd doen, en de cilinders boeien zoiezo eigenlijk niet)
Freeze al je cilinders en bollen, en je kan het hele zooitje makkelijk bewegen :)

btw. het kan zijn dat je IKHIsolver niet helemaal goed buigt.

[ Voor 13% gewijzigd door inquestos op 11-03-2004 15:29 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 10 maart 2004 @ 23:39:
Maar weer eens een update van mijn kant. Zo hier en daar wat tips ter hand genomen wbt. de belichting en compositie :)
[afbeelding]

Meer tips zijn altijd welkom. (maar nee, ik ga geen 'buiten in het water'-scene maken, dat is gewoon te moeilijk om het overtuigend te krijgen voor me op dit moment)

Overigens komen de blueprints uit het boek waar ze een stukje opliggen.

@Xlerator Ziet er al aardig uit, die bootjes-animaties, maar er zijn toch nog wel een paar big issues:
-De boot beweegt nu heel statisch door het water, ik weet niet hoe zwaar hij zou moeten zijn, maar in woest water mag hij wel wat meer interactie hebben met de golven.
-Waar is de stroming van het water als gevolg van de passerende boot ?
-Verder is er nogal een contrast tussen het water en je particles. Er zit nu een (te) duidelijke scheiding tussen.
:/ K had hier echt iets anders van verwacht... k zat al meteen te denken aan (film) perfect storm, meer zo'n soort scene. Nou is het gewoon saai.... no offence, maar je kan hier echt veel meer mee doen dan dit... Niet dat het niet mooi is ofzo, maar het kan gewoon stukkken beter...Imho

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Hican schreef op 11 maart 2004 @ 09:10:
Nice harrie, ziet er erg gelikt uit! Kan je niet ook nog een ietwat futuristische omgeving erbij maken? Dat zou ik helemaal vet vinden :) Nog wat vliegende auto's op de achtergrond, paar gekke gebouwen... je kent het wel :P
Ik wil mijn stad die nog wip is (staat hier ergens in dit of het vorige topic) daar voor gebruiken ja, erg futuristisch, maar geen vliegende auto's ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 maart 2004 @ 16:35:
[...]
:/ K had hier echt iets anders van verwacht... k zat al meteen te denken aan (film) perfect storm, meer zo'n soort scene. Nou is het gewoon saai.... no offence, maar je kan hier echt veel meer mee doen dan dit... Niet dat het niet mooi is ofzo, maar het kan gewoon stukkken beter...Imho
Ik hoor het van meer kanten dat het een beetje saai is zo, misschien dat ik er nog een nachtelijke / ochtend-schemerige stormscene aan waag hoor, maar daarbij heb ik 2 big issues die lastig te overbruggen zijn:

-De gehele scene zal veel lastiger realistisch of semirealistisch te krijgen zijn. Neem alleen het water al. Alleen al voor golfvormen (met omrollende koppen, interactie tussen golven etc etc) zou ik niet weten hoe dat zou moeten.
-Daarnaast moet het schip natuurlijk bemand zijn als het op open zee vaart. Hiervoor zal ik mensen moeten modellen en riggen, aangezien ik dit nog nooit gedaan heb, verwacht ik hier ook niet alte veel van.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
@pjanssen:
Sorry, maar als je niks probeert leer je het zeker niet. 't zou het er een stuk leuker op maken als je de boot in een storm zou stoppen. Daarnaast ben je niet de eerste tweaker die een zee heeft gemaakt. Ik weet niet precies meer wie het was, maar het zag er zo uit: (dus ik denk dat je nog wel op wat hulp kan rekenen, volgensmij was dit trouwens een tutorial)
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/inquestos/ocean.jpg

geen 3dmax overigens, maar goed, zoveel verschillen 3d-progs ook weer niet van mekaar..

Over dat van dat mensen moeten plaatsen op het schip: nou ik denk dat ik toch echt niet gezellig buiten zou gaan zitten tijdens zo'n storm. Hoeft echt niet perse hoor.

edit:
was lightwave:
link 1
link 2
volgensmij stond de echte tut. ergens anders, maar moet je zelf maar even zoeken als je dat wilt

[ Voor 30% gewijzigd door inquestos op 11-03-2004 17:24 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 11 maart 2004 @ 17:09:
@pjanssen:
Ik weet niet precies meer wie het was, maar het zag er zo uit: (dus ik denk dat je nog wel op wat hulp kan rekenen, volgensmij was dit trouwens een tutorial)
[afbeelding]

geen 3dmax overigens, maar goed, zoveel verschillen 3d-progs ook weer niet van mekaar..
Toevallig zag ik vanochtend iets wat hier op lijkt, maar dan voor 3DS MAX / Mental Ray.

Kan je vinden op cgtalk onder de 3ds max resource sectie in het mental ray shaders topic.
Weet het niet zeker, maar volgens mij zit ie ook in de library die je daar kan downloaden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 11 maart 2004 @ 17:09:
@pjanssen:
Sorry, maar als je niks probeert leer je het zeker niet. 't zou het er een stuk leuker op maken als je de boot in een storm zou stoppen. Daarnaast ben je niet de eerste tweaker die een zee heeft gemaakt. Ik weet niet precies meer wie het was, maar het zag er zo uit: (dus ik denk dat je nog wel op wat hulp kan rekenen, volgensmij was dit trouwens een tutorial)
[afbeelding]

geen 3dmax overigens, maar goed, zoveel verschillen 3d-progs ook weer niet van mekaar..

Over dat van dat mensen moeten plaatsen op het schip: nou ik denk dat ik toch echt niet gezellig buiten zou gaan zitten tijdens zo'n storm. Hoeft echt niet perse hoor.
dat was geen tweaker maar een turtorial... of een tweaker die een tut heeft gevolgt... anyway het is wel verrekte moeilijk om een realistische zee te maken, iig zonder turtorial... bovendien heb je dan ook weer problemen om regen te maken, en onweer enzo.. Het is allemaal nog een stapje hoger, maar je kan het proberen als het niet wil lukken ga je gewoon door met waar je bezig bent...suc6 ermee iig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
XLerator schreef op 10 maart 2004 @ 23:22:
[...]


Erg mooi zeg. Ga je m ook animeren? :9 :9

Ik ben wat bezig geweest met particles, dat werkt toch best wel lekker in Max.
Hier m`n bootje in woest water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test.avi
Hier m`n bootje in rustig water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test3.avi

Op hol geslagen tuinslang ;)
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test2.avi
Je ziet erg duidelijk dat er bobbels in de zee zitten. Ik zou de bobbels wat meer random laten doen.

Toen ik de eerste keer die tuinslang zag, kreeg ik niet dat het de tuinslang water spoot, maar eerder zandkorrels. Probeer het water effect daar wat beter je maken op de particles.

De zee zelf en de kleine golfjes voor het bootje zien er goed uit. Reflecties trouwens ook :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik moet heel eerlijk zeggen dat ik dit plaatje wat je hier laat zien er realistisch uit vind zien. Het material is aardig, maar de mesh is gewoon onrealistisch.
En het is niet een gebrek aan inzet of motivatie dat ik een beetje twijfel, maar het is meer zo dat ik het wel mooi vind geweest na de vele uren (want het waren er erg veel) die ik in dit project gestopt heb. Op de manier die ik nu doe kan ik er toch nog wat moois van maken, zonder het af te raffelen.

Maar ik ben het wel met jullie eens hoor, dat hij eigenlijk een goede omgeving verdiend (alhoewel het eigenlijk geen boot is voor open zee :P)
Over dat van dat mensen moeten plaatsen op het schip: nou ik denk dat ik toch echt niet gezellig buiten zou gaan zitten tijdens zo'n storm. Hoeft echt niet perse hoor.
Als jij kon kiezen tussen je schip stuurloos laten ronddolen in een zware storm of een nat pak en er veilig weer uitkomen, wat zou je dan doen ? :P

@Aardbei:

Ik zal eens kijken op cgtalk, alhoewel ik die mental ray shader niet kan gebruiken, omdat ik bijna al m'n materials al voor brazil heb gemaakt....

Trouwens, ik herinner me nu een tut. op 3dluvr.com die ook wel een eindje in de richting kwam, eens kijken of daar wat van te maken is.....

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2004 17:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Verwijderd schreef op 11 maart 2004 @ 17:17:
[...]


dat was geen tweaker maar een turtorial... of een tweaker die een tut heeft gevolgt... anyway het is wel verrekte moeilijk om een realistische zee te maken, iig zonder turtorial... bovendien heb je dan ook weer problemen om regen te maken, en onweer enzo.. Het is allemaal nog een stapje hoger, maar je kan het proberen als het niet wil lukken ga je gewoon door met waar je bezig bent...suc6 ermee iig ;)
dat zeg ik...

(links staan nu overigens ook in m'n post hierboven)

@Pjanssen: Niet realistisch? Ik had er zeker niet bij verteld dat dit dus ook geanimeerd was??

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 11 maart 2004 @ 17:30:
[...]
@Pjanssen: Niet realistisch? Ik had er zeker niet bij verteld dat dit dus ook geanimeerd was??
Dan nog is het echt niet realistisch. De hele golfvormen kloppen gewoon niet.
Even snel een willekeurig plaatje gezocht:
Afbeeldingslocatie: http://old.cruisingworld.com/newimage/herbdeck.jpg

Anyway, ik zal de tutorials wel even bekijken, er komt vast wel iets handigs in naar voren. Thnx!

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2004 17:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Kleine update aan de USS Lightning: de warp nacelles.

Plaatje 312 kb

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Voor het tweaken:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/L1HOS452G67Q/picserver.png

Na het tweaken:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/LF02M97D3687/picserver.png

- De 'nieuwe' poten ben ik pas net mee begonnen, gaat er nog veel beter uitzien.
- Denk dat het er nu eindelijk wat realistischer uitziet (de kop dan.. de poten zijn nog veel te cartoon-achtig).

Ik had eigenlijk weer snel aan m'n zebra verder willen gaan maar vind op dit moment deze tijger nog steeds iets leuker om aan te werken, vooral nu ik bijna kan beginnen met het echte detailwerk (spieren, oogleden, neusgaten, teennagels, alle tanden, de bek, etc) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

XLerator schreef op 10 maart 2004 @ 23:22:
[...]


Erg mooi zeg. Ga je m ook animeren? :9 :9

Ik ben wat bezig geweest met particles, dat werkt toch best wel lekker in Max.
Hier m`n bootje in woest water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test.avi
Hier m`n bootje in rustig water:
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test3.avi

Op hol geslagen tuinslang ;)
http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/groen203/test2.avi
Als je het water uit bijvoorbeeld de tuinslang realistiser wil laten lijken kun je het beste de motion blur flink opschroeven. staat gewoon onder object properties. ik heb laatst een fonteintje gemaakt, en ik vond dat motion blur het verschil maakt tussen redelijk realistisch en totaal niet realistisch, ik weet niet zeker of dit alles is (vast niet) maar ik zou er i.i.g. even naar kijken. succes

@qylos: erg mooi, ga je ook nog verder aan de binnenzijde van je schip waar je mee bezig was, vond dat ook erg mooi worden dus ben benieuwd naar het eindresultaat

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2004 18:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hallo,

ik heb een probleem.
Ik heb 3 vertices met elk een polygon eraan vast. maar ik krijg ze niet geweld
is daar een mogelijkheid voor??

Afbeeldingslocatie: http://forum.gamer.nl/attachment.php?s=&postid=1078010

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
1) zorg dat ze alle 3 dicht bij elkaar zijn
2) zet je value van je weld (klik op hokje naast weld) wat hoger. Bijv. 2, 3 of 4 ofzo

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
De vertices lijken al vrij dicht bij elkaar te zitten, dus volgens mij kan S_inne_D de weld knop gewoon niet vinden.
S_inne_D, je moet even naar beneden scrollen in de editable mesh list (of de vertices zitten inderdaad te ver van elkaar af).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

of je gebruikt gewoon de target weld

target weld > weld

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
Ik heb vanop http://www.animax.it/ een mooie texture gedownload van een muur uit breuksteen. Het is eigenlijk gewoon een foto van zo'n muur. Maar nu wil ik die foto bewerken zodat ik hem kan gebruiken als texture. Dus als ik zo twee foto's naast/boven elkaar plak moeten alle lijnen,... netjes doorlopen. Heeft iemand tips om zoiets te doen?
(Als dit eerder thuishoort in een 2D topic, mijn excuses)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
wvbesien schreef op 11 maart 2004 @ 21:35:
Ik heb vanop http://www.animax.it/ een mooie texture gedownload van een muur uit breuksteen. Het is eigenlijk gewoon een foto van zo'n muur. Maar nu wil ik die foto bewerken zodat ik hem kan gebruiken als texture. Dus als ik zo twee foto's naast/boven elkaar plak moeten alle lijnen,... netjes doorlopen. Heeft iemand tips om zoiets te doen?
(Als dit eerder thuishoort in een 2D topic, mijn excuses)
Texture Tiling Workshop

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • willem7q
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online
Bedankt Qylos
'k Heb nog een vraagje, sinds ik Brazil geïnstalleerd heb, zie ik in de material editor bij elk materiaal "not supported" staan i.p.v. een preview van het materiaal.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Brazil 1.2 voor max6? Bij renderinstellingen (waar je instelt dat je brazil wilt gebruiken), brazil uitzetten voor material editor, zitten schijnbaar nogal wat bugs in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
@wvbesien
- in max 5: in material editor -> options -> renderer -> scanline ipv current (of andersom) standaard staat ie op current
- in max 6: f10 (render dialog) -> tabblad common -> helemaal onderaan bij assign renderer -> material editor andere renderer kiezen standaard staat ie op het slotje, dus het zelfde als de production

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Ik had wel een grappig momentje vandaag :).

We zaten op school achter de computer, de meesten uit mijn klas weten niet dat ik met 3D werk. Ik zeg tegen een vriend van mij, kijk eens even in dit topic, kep een nieuwe render van m'n auto. Hij doet dat en een andere klasgenoot kijkt achterom en ziet dat, die vriend zegt: "ja, dat heeft Peter (ik dus) gemaakt" en ik knik instemmend mee. Reactie was: "sure..." :Dverder niet echt op ingegaan, volgens mee gelooft ie het nog steeds niet :p

Mooi compliment zoiets :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbeldebobbel
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 15-02-2023

hobbeldebobbel

tjop tjop

heb eigenlijk twee vraagjes; heb een een ati9600xt en nu ben ik op deze nieuwe machine ook bezig om 3dstudiomax6 te gaan doen... maar nu heb ik een keuze: Opengl of direct3d/directx9. mn videokaart ondersteund beide, maar welke is sneller?

en weet iemand of er al een simcloth voor 3dstudiomax 6 bestaat?

hier zou een slimme opmerking kunnen staan
maar die staat er niet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

op je eerste vraag moet ik het antwoord schuldig blijven, op je 2de vraag is het antwoord: gisteren nog niet ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

OpenGL is sneller in max, en in principe heb je geen simcloth meer nodig omdat bij max6 reactor zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbeldebobbel
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 15-02-2023

hobbeldebobbel

tjop tjop

dus ik kan met reactor zon laken's maken?

er zit inderdaad een cloth collection in..... hmm maar even wat tutorials zoeken :)

[ Voor 57% gewijzigd door hobbeldebobbel op 12-03-2004 12:39 ]

hier zou een slimme opmerking kunnen staan
maar die staat er niet


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 11 maart 2004 @ 21:09:
De vertices lijken al vrij dicht bij elkaar te zitten, dus volgens mij kan S_inne_D de weld knop gewoon niet vinden.
S_inne_D, je moet even naar beneden scrollen in de editable mesh list (of de vertices zitten inderdaad te ver van elkaar af).
de weld knop zit rechts ;)

maaruh hoe hoog me threshold ook is ze welde niet. en nog 1 ding het is een editable poly dus niet te snel wat roepen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Vraagje, hoe krijg ik met een "gewone" raytraced material Blurred chrome ?

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Verwijderd schreef op 12 maart 2004 @ 16:40:
[...]


de weld knop zit rechts ;)

maaruh hoe hoog me threshold ook is ze welde niet. en nog 1 ding het is een editable poly dus niet te snel wat roepen
Ze welden niet omdat ze niet geweld kunnen worden. Sleep de verteces eens een eindje weg, dan zie je dat er nog wat faces zitten (op de raakvlakken). Delete deze, en nu kun je wel welden...

edit:
ElmarNieser schreef op 12 maart 2004 @ 17:37:
Vraagje, hoe krijg ik met een "gewone" raytraced material Blurred chrome ?
Simpelste is gewoon er een lichte bump (van zeer kleine noise) op te gooien... ???

Of ben ik nu gek?

[ Voor 26% gewijzigd door inquestos op 12-03-2004 17:39 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

inquestos schreef op 12 maart 2004 @ 17:38:

Simpelste is gewoon er een lichte bump (van zeer kleine noise) op te gooien... ???

Of ben ik nu gek?
is er geen manier om "echte" blur the krijgen? :|

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.