If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Misschien kan je dat voorwerp laten .... eh hoe zeg je dat. Vooruitgaan over zijn eigen pad. Snap je? Ik vind m verder erg strak (Escher heVerwijderd schreef op 06 februari 2004 @ 00:07:
Hmmm, zojuist was m'n site waar ik naartoe linkte met het plaatje een aantal uur down.... dat is nu weer verholpen.
Verder niet echt veel op- of aanmerkingen op mijn creatie.....
@Xlerator:
Ik vind je Escher-creatie echt leuk en strak uitgevoerd (hier is ook een escher-fan) maar ik moet zeggen dat ik de redelijk uitbundige kleuren (vooral rood groen en blauw) niet zo bij de stijl vind passen. Persoonlijk ga ik toch voor de grijstinten in dit geval.....
En over mijn Escher, het is voor kinderen van 12 - 14 jaar gemaakt, voor school.
Ik denk dat die kinderen wel houden wat wat kleur
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Het wordt nu wel duidelijker waarom je die kleuren hebt gebruikt
Ik volg deze thread al een tijdje en ik vraag me steeds af hoe jullie die klei-achtige wip's maken..
zoals deze : (schaamteloos plaatjes uit vorige topics geplakt)
Hyphylus

Saabaman

Zoiets dus. kheb er nog wel meer gezien maar ik kon ze niet zo snel meer vinden.
Don't expect miracles door het zomaar te vragen. Beetje zelf uitzoeken levert je veel meer op, in ieder geval meer waardering van de anderen. En jah, ik weet het, er staat bij dat ze voor de gevorderde max gebruikers zijn, maar het gaat met ook meer even om het idee. Googlen op Dome of Light zal je ook al heel veel opleveren.Barracuda_82 schreef op 04 februari 2004 @ 16:10:
Ik heb een tweetal minitutorials geschreven over het maken van een dome of light en het gebruik van HDRI. Ik heb ze vanochtend heel snel gemaakt, maar was benieuwd naar comments en critics:
[afbeelding]
[afbeelding]
Vooral die HDRI tutorial is waarschijnlijk een beetje te onduidelijk. De tutorials zijn wel voor de gevorderde 3D Max gebruikers. Dus er word verwacht dat men weet hoe men de Material Editor opent enzo.
[ Voor 16% gewijzigd door Dexter op 06-02-2004 10:42 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Dat ie vraagt hoe ie de belichting moet doen ok, maar vervolgens meteen vragen hoe je die moet maken...dat is mij iets te simpel. En besides that de topictitel doet nog steeds een ander soort posts verwachten. Weet wel dat dat intussen ook niet altijd meer het geval is en ik denk dat zo'n centraal 3d topic een prima ding is, maar moet niet zo zijn dat hier alle newbie-vragen in komen te staan. Want die staan of al lang op GoT of mogen in een nieuw topic gevraagd worden.Schuey schreef op 06 februari 2004 @ 11:06:
achja vragen kost niks, en besides als hij al wist dat dat met dome of light moest hadtie het niet gevraagd
En ja...op dit moment van mijn mierenneukerij doe ik zelf ook mee aan het minder zuiver maken van dit topic
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz

zal maar weer wat posten om het toch ontopic te maken




Moet nog erg veel aan gebeuren
- helm waarschijnlijk opnieuw
- tac vest gaat opnieuw
- research doen naar meer equipment van een swat team
- debuggen
- onnodige polys eruit halen
- colt m4a1 skinnen en invoegen
- beretta 92FS skinnen en invoegen
- holster texturen
- hoofd opnieuw texturen (unwrap uvw vergeten
)
- tac vest opnieuw gedaan en dus ook texturen
- bolle goggles texturen
- kneepads texturen
- kistjes texturen
- riem texturen
- liefst nog meer plooien in kleding
- realistischere handen en handschoenen
- 512 mb geheugen bijkopen (
)
- riggen en morpeh
- omgeving maken
- renderen! (en we zijn 2 jaar verder
)
[ Voor 98% gewijzigd door Schuey op 06-02-2004 11:29 ]

18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.
[ Voor 7% gewijzigd door Guillome op 06-02-2004 12:34 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Wat ik alleen wel jammer vind is dat shot door het gebouw heen...kijkt iets teveel naar de grond en lens had iets groter mogen zijn (kleinere brandpuntsafstand). Maar voor de rest...compliments!!! (en ik zou zeggen...MEER!!
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Mooi filmpjeXLerator schreef op 06 februari 2004 @ 12:33:
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13) [afbeelding]
18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ziet er vet uitXLerator schreef op 06 februari 2004 @ 12:33:
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13) [afbeelding]
18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.
Alleen jammer dat die waterval er zo plat uit ziet op sommige momenten (wanneer de camera er aan de zijkant langs zweeft).
argh, Qylos was me voor met dat platte water
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2004 13:10 ]
errug koelXLerator schreef op 06 februari 2004 @ 12:33:
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13) [afbeelding]
18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.

[ Voor 3% gewijzigd door geez op 06-02-2004 13:21 ]
LOLgeez schreef op 06 februari 2004 @ 13:21:
[...]
errug koelen 18 uur renderen.. jij hebt een renderfarm nodig
Maar toch...valt wel mee vind ik hoor...
18 uur renderen, met 24 fps en mijn telraampje kom ik dan uit op 37 secs per frame en ik moet zeggen dat ik dat eigenlijk wel mee vindt vallen...
Maar blijft inderdaad wel zo dat een renderfarmpje nooit verkeerd zou zijn
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
wa voor specs heb je dan?Dexter schreef op 06 februari 2004 @ 13:37:
[...]
LOL
Maar toch...valt wel mee vind ik hoor...
18 uur renderen, met 24 fps en mijn telraampje kom ik dan uit op 37 secs per frame en ik moet zeggen dat ik dat eigenlijk wel mee vindt vallen...
Maar blijft inderdaad wel zo dat een renderfarmpje nooit verkeerd zou zijn
Hij is echt heel erg sweet.sjink schreef op 05 februari 2004 @ 22:50:
Een C4D creatie van mij van een half jaartje terug.
Geinspireerd door het tankje van het spel Metal Slug van de Neo Geo
[afbeelding]
[afbeelding]
Ah, de explosie is zo al een stuk mooier! Ik denk dat je hem nog net wat leuker kunt maken door er nog een extra glow op te gooien, maar dan een hele kleine gele die alleen op die bolletjes die wegknallen werkt.Qylos schreef op 06 februari 2004 @ 00:04:
Nog even snel hetzelfde filmpje maar met een betere explosie (althans dat vind ik). Het is een kleine versie omdat ik nu geen tijd meer heb voor een grote versie.
Filmpje xvid - 1,39 MB
Dat die shadow maps misgaan, komt doordat shadow maps opacity maps compleet negeren. Wil je persé goede schaduwen van opacity maps, gebruik dan raytraces shadows. Maar meestal kun je dit soort dingen maar gewoon 3d maken, dat gaat veel sneller bij het renderen. Meer over schaduwen staat in mijn huisje-tut, daar wordt dit soort dingen uitgelegd.XLerator schreef op 06 februari 2004 @ 00:00:
...
Over de schaduwen, jah daar zitten wel meer foutjes inDe hekjes geven niet een goede schaduw af. Het zijn opacity maps, maar hij geeft een schaduw van de complete box.
...
Ik vind dat je dat geluid echt heel erg mooi hebt gemixed, met die subtiele vogelgeluidjes en die waterval die netjes harder en zachter wordt. Puik werk. Ik vind het alleen wel erg jammer dat je met de camera er zo dichtbij doorheen beweegt. Je model is gewoon lang niet gedetailleerd genoeg daarvoor en dan moet je dat dus gewoon niet doen. Gewoon lekker op enige afstand blijven, dan is ie prachtig.XLerator schreef op 06 februari 2004 @ 12:33:
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13) [afbeelding]
18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.
Er werd gezegd dat dat een dome-of-light is, maar dat is niet waar. Hier is een skylight gebruikt: de lucht geeft licht, dus van alle kanten. Dit kan niet met de standaard renderer in MAX, wel met een renderer als Brazil. Hier vind je daarover wat meer info. Een dome-of-light is een benadering hiervan door rond je scene een enorme hoeveelheid heel zwakke lampen neer te zetten. Hoe dat in zijn werk gaat wordt hier kort besproken.izzo schreef op 06 februari 2004 @ 09:29:
Hoi allemaal.
Ik volg deze thread al een tijdje en ik vraag me steeds af hoe jullie die klei-achtige wip's maken..
zoals deze : (schaamteloos plaatjes uit vorige topics geplakt)
Hyphylus
[afbeelding]
Saabaman
[afbeelding]
Zoiets dus. kheb er nog wel meer gezien maar ik kon ze niet zo snel meer vinden.
[ Voor 54% gewijzigd door Oogst op 06-02-2004 15:10 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ben begonnen aan een cross-motor/brommertje
Software is SolidWorks 2003

C&C please
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2004 15:39 ]
??? Ikke nie snap nie je opmerking. Ik heb het gewoon teruggerekend: 18 uur, da's 18x3600 secs = 64800 secs voor de totale renderings... het filmpje is 1:13 minuut lang, da's dus 73 secs. Uitgaande van 24fps is dat dus een totaal van 1752 frames die gerenderd moeten worden in 64800 secs. En dat is dus zo'n 37 secs per frame gemiddeld. Dat bedoelde ik te zeggen
En dat is verder niet afhankelijk van specs of zo. Maar als je de specs van XLerator erop na slaat (http://specs.tweak.to/6804), dan zie je waar ie het waarschijnlijk mee gedaan heeft
[ Voor 30% gewijzigd door Dexter op 06-02-2004 16:31 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Filmpje xvid - 19.7 MB
[ Voor 4% gewijzigd door Qylos op 06-02-2004 16:59 ]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Reactie op dat laatste explosie filmpje, nix met de explosie te maken, maar met het schieten...Qylos schreef op 06 februari 2004 @ 16:55:
Ben bezig geweest met een echt 'gevecht'. Er zitten nog tig fouten in, dit is nog de allereerste versie omdat het renderen zo lang duurt. De explosie vind ik best wel fout eigenlijk en het flikkert ook veels te veel. Maar c&c is wel welkom.
Filmpje xvid - 19.7 MB
De torpedo's volgen elkaar te snel op, en je moet eigenlijk lichtflitsen doen als ze gelanceerd worden, maar de explosie ziet er imho erg mooi uit. Kzal zo es zeggen wat ik hier van vind
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Verwijderd
Klopt ik gebruik ook een skylight daarvoor, met de lighttrace optie in advanced render (max kan het dus wel benaderen, niet zo als brazil maar toch). Helaas wordt je rendertijd er aanzienlijk langer door. hier http://www.the123d.com/tutorial/3dsmax/fake-gi1.htmlOogst schreef op 06 februari 2004 @ 15:06:
Er werd gezegd dat dat een dome-of-light is, maar dat is niet waar. Hier is een skylight gebruikt: de lucht geeft licht, dus van alle kanten. Dit kan niet met de standaard renderer in MAX, wel met een renderer als Brazil. Hier vind je daarover wat meer info. Een dome-of-light is een benadering hiervan door rond je scene een enorme hoeveelheid heel zwakke lampen neer te zetten. Hoe dat in zijn werk gaat wordt hier kort besproken.
Staat trouwens een handig script om een dome of light te maken, nadeel is wel dat je rendertijd afhankelijk van de instellingen nog langer is.
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2004 19:00 ]
ja de pc specs bedoelde ik jaDexter schreef op 06 februari 2004 @ 16:28:
[...]
??? Ikke nie snap nie je opmerking. Ik heb het gewoon teruggerekend: 18 uur, da's 18x3600 secs = 64800 secs voor de totale renderings... het filmpje is 1:13 minuut lang, da's dus 73 secs. Uitgaande van 24fps is dat dus een totaal van 1752 frames die gerenderd moeten worden in 64800 secs. En dat is dus zo'n 37 secs per frame gemiddeld. Dat bedoelde ik te zeggenHet ging er me namelijk om dat ik 18 uur renderen voor zo'n anim niet echt heel veel vindt als je dus bedenkt dat dat neerkomt op 37 secs per frame.
En dat is verder niet afhankelijk van specs of zo. Maar als je de specs van XLerator erop na slaat (http://specs.tweak.to/6804), dan zie je waar ie het waarschijnlijk mee gedaan heeft
Verwijderd
- de banden zien er met echte noppen beter uit
- de voorkant vh voorspatbord moet langer, en de achterkant moet korter
- de veer vd achterpomp moet minder windingen hebben(hij moet ook kunnen inveren
- de achterbrug moet dikker
Verwijderd
Thnx, hier heb ik wat aan! Die banden was ik zowiezo nog niet tevreden over, heb inmiddels een veel ?grovere? achterband.Verwijderd schreef op 06 februari 2004 @ 19:44:
Erg orgineel Smiling Pitbull, ik cross zelf dus hier een aantal comments:
- de banden zien er met echte noppen beter uit
- de voorkant vh voorspatbord moet langer, en de achterkant moet korter
- de veer vd achterpomp moet minder windingen hebben(hij moet ook kunnen inveren)
- de achterbrug moet dikker
Hopelijk binnenkort een update (als ik tijd heb).
Zie trouwens bijna geen solidworks-gebruikers... is ook niet zo bekend geloof ik.
Werkt totaal anders dan 3dsmax, is feature-based, achteraf afmetingen aanpassen is dan ook heel eenvoudig.
Had wel al eens iemand gezien met een soort meer-persoons-fiets-kar in SolidWorks. (ben trouwens Industrieel Ontwerpen-student en daar gebruiken we SolidWorks, dus vandaar)
Verwijderd
kvind zn gezichtstexture storender dan zn haar eigenlijk.Verwijderd schreef op 06 februari 2004 @ 17:13:
update van zijn hoofd, ben nog steeds aan het haar bezig....
[afbeelding]
Wat zijn die vlekken bij zn ogen? de oogkassen zijn idd iets donkerder maar die vlek is neit zo groot als die van jou.
Wenkbrauwen lopen wel heel ver door.
Nogal abrupte overgangen van tinten.
Volgens mij heb je er bumpmap inzitten, maar een gezicht heeft toch heel wat meer 'bumps'.
Specularity map?
Verwijderd
StrakXLerator schreef op 06 februari 2004 @ 00:00:
[...]
Zoals ik het liet zien heb ik ze gemixt. Dus 2 verschillende rots textures voor de bergen. Voor het gras een gras texture en een (herfst)blader texture. Voor de stenen in het midden 2 verschillende soorten steentextures.Leuk dat deze zo gewaardeerd wordt
Veel werk wordt gelukkig wel gewaardeerd hier
Tof.
Er werd al door een klasgenoot van mij gevraagd of ik een mini tutorial hierover wou maken. Dus dat wil ik wel doen, dus wacht maar af
Ik durft het bijna niet meer te vragen
Ik wil echt alles weten he?
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2004 23:47 ]
Wil je mischien dit noobje ff vertellen hoe je dat gras laat overlopen naar zand/steen??XLerator schreef op 06 februari 2004 @ 12:33:
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13) [afbeelding]
18 uur gerenderd - meerdere uren aan zitten klooien met geluid en knip/plak werk.
Verwijderd
Adviezen opgevolgd en eens wat gespeeld met decor en belichting...

Nog meer tips, ideeën of verbeteringen?
wat dacht je van de rest modelen?Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 02:27:
Even een update-je.
Adviezen opgevolgd en eens wat gespeeld met decor en belichting...
[afbeelding]
Nog meer tips, ideeën of verbeteringen?
ik zie vaak mensen die nog maar een uurtje bezig zijn geweest direkt de meest zware renders posten. sommige mensen hebben geloof ik het idee dat GI elk willekeurig object interessant maakt.
Als je overzicht wilt houden en wilt voorkomen dat halverwege stopt (wat mensen hier nogal eens doen) kun je beter eerst alles modellen(altijd eindigen met de details) en dan met materialen en renderen bezig houden.
This too shall pass
Lijkt me dat het met een film editor programma gemaakt is, XLerator heeft zelf gezegd dat hij het filmpje ook nog moest editen etc.Martink schreef op 07 februari 2004 @ 00:20:
[...]
Wil je mischien dit noobje ff vertellen hoe je dat gras laat overlopen naar zand/steen??
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Je hebt natuurlijk gelijk, maar je moet niet denken dat hier heel veel tijd in zit, SolidWorks rendert zo?n afbeelding in 15/20 sec op 1024x768, en dat materialen toekennen gaat echt heel makkelijk! (en dan heb ik een ?oude? xp1900+)sharky schreef op 07 februari 2004 @ 10:08:
[...]
wat dacht je van de rest modelen?
ik zie vaak mensen die nog maar een uurtje bezig zijn geweest direkt de meest zware renders posten. sommige mensen hebben geloof ik het idee dat GI elk willekeurig object interessant maakt.
Als je overzicht wilt houden en wilt voorkomen dat halverwege stopt (wat mensen hier nogal eens doen) kun je beter eerst alles modellen(altijd eindigen met de details) en dan met materialen en renderen bezig houden.
Updateje was eigenlijk meer een vraag aan Meelzak of de verhoudingen nu beter waren...
Verwijderd
Nou dat dacht ik nietQylos schreef op 07 februari 2004 @ 10:12:
[...]
Lijkt me dat het met een film editor programma gemaakt is, XLerator heeft zelf gezegd dat hij het filmpje ook nog moest editen etc.
Nee zoals Xlerator eerder vertelt heeft is het een combinatie van verschillende mix-maps met gras en zand/steen textures.
het was ook niet echt persoonlijk hoor, zo'n render zal idd niet lang duren. ik bedoelde het meer in het algemeenVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 10:28:
[...]
Je hebt natuurlijk gelijk, maar je moet niet denken dat hier heel veel tijd in zit, SolidWorks rendert zo?n afbeelding in 15/20 sec op 1024x768, en dat materialen toekennen gaat echt heel makkelijk! (en dan heb ik een ?oude? xp1900+)
Updateje was eigenlijk meer een vraag aan Meelzak of de verhoudingen nu beter waren...
This too shall pass
Verwijderd
check openingspost. een klein beetje moeite doen en wat zoeken kan geen kwaad. Ik ga er even van uit overigens dat je weinig of geen ervaring hebt dus dan kun je beter met dingen beginnen die wat makkelijker zijn.Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 11:14:
Hey, ik gebruik 3dsmax 5 maar hebben jullie als profs. misschien een nl. tut. voor mij om zo'n auto te maken?
This too shall pass
JAAAAAAAAAA!!!!!!!! Iemand die echt bezig is met een korte animatie! Woei! Dat is zeldzaam op GoT.Qylos schreef op 06 februari 2004 @ 16:55:
Ben bezig geweest met een echt 'gevecht'. Er zitten nog tig fouten in, dit is nog de allereerste versie omdat het renderen zo lang duurt. De explosie vind ik best wel fout eigenlijk en het flikkert ook veels te veel. Maar c&c is wel welkom.
Filmpje xvid - 19.7 MB
Anyway, hij is leuk, comments:
-De Enterprise maakt zijn bochten erg hoekig, probeer dat wat netter te krijgen. Ook draait hij erg scherp voor een ruimteschip.
-Na de explosie van dat andere schip verdwijnt ie gewoon. Met een Parray-object kun je hem heel erg gemakkelijk echt uit elkaar laten knallen. Dat er brokstukken van hem wegvliegen en zo.
Dit is wel een idioot grote hoeveelheid lampen, zo veel dat het eigenlijk niet zo heel erg interessant meer is, vind ik. De rendertijden zijn nu weer bijna net zo erg als met Brazil, waarschijnlijk.Verwijderd schreef op 06 februari 2004 @ 23:52:
vandaag een beetje wat dingen geprobeerd, zoals dome of light en HDR images:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik gok op het e-dome scriptOogst schreef op 07 februari 2004 @ 11:40:
Dit is wel een idioot grote hoeveelheid lampen, zo veel dat het eigenlijk niet zo heel erg interessant meer is, vind ik. De rendertijden zijn nu weer bijna net zo erg als met Brazil, waarschijnlijk.

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
De animatie is nog niet echt veel, maar wat ziet dat groene schip er verschrikkelijk goed uitQylos schreef op 06 februari 2004 @ 16:55:
Ben bezig geweest met een echt 'gevecht'. Er zitten nog tig fouten in, dit is nog de allereerste versie omdat het renderen zo lang duurt. De explosie vind ik best wel fout eigenlijk en het flikkert ook veels te veel. Maar c&c is wel welkom.
Filmpje xvid - 19.7 MB
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Idd nietVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 10:37:
[...]
Nou dat dacht ik niet
Nee zoals Xlerator eerder vertelt heeft is het een combinatie van verschillende mix-maps met gras en zand/steen textures.
Dan snap je het misschien beter. Ik heb het filmpje wel geëdit met een videoprogramma, maar dat was voor het geluid
Ik ga maandag vragen of ik er een studiepunt mee kan halen, met die tutorial.
Zo ja, dan ga ik `m zeer spoedig maken
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Verwijderd schreef op 06 februari 2004 @ 19:56:
[...]
kvind zn gezichtstexture storender dan zn haar eigenlijk.
Wat zijn die vlekken bij zn ogen? de oogkassen zijn idd iets donkerder maar die vlek is neit zo groot als die van jou.
Wenkbrauwen lopen wel heel ver door.
Nogal abrupte overgangen van tinten.
Volgens mij heb je er bumpmap inzitten, maar een gezicht heeft toch heel wat meer 'bumps'.
Specularity map?

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 07-02-2004 15:40 ]

wat ik graag wil weten is of er tutorials zijn over hoe je verschillende materialen krijgt... ik wil dat kopje graag in een glanzend zwart materiaal zien en dat lepeltje zilver / chroom maar ik snap die material editor niet. Iemand een linkje of aanwijzingen?
Verwijderd
Mja, zelfs fantasy "mensen" hebben meestal wel een "realistische huid"Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 15:38:
[...]
mnnnn ja,ja... k kan je gerust stellen alles is met opzet gedaan. het is ook niet de bedoeling dat het een normale gezichts texture word. Het is fantasy he.. bumpmap ben k nog aan het maken. Spec zit er al op eventueel nog wat verbeteren...Om het nog beter te zeggen, k heb het nou nog meer overdrefen gedaan, met zijn texture nog donkerder op sommige plaatsen enzo.. maja je moet het ook niet mooi vinden....
Tis prima dat je sommige gedeelte overdreven doet, is meestal heel leuk dat overdrijven
Dat spec erop zit zie je nauwelijks terug, de lippen moeten bijvoorbeeld flink glimmen. En die zien er dof uit. maar dat kan aan de belichting liggen
Het gaat er idd om dat jij het mooi vindt, maar ik krijg het idee ervan dat de texture in 5min in elkaar geflanst is met veel gaussian blur.
tutJuggernaut schreef op 07 februari 2004 @ 15:41:
[afbeelding]
wat ik graag wil weten is of er tutorials zijn over hoe je verschillende materialen krijgt... ik wil dat kopje graag in een glanzend zwart materiaal zien en dat lepeltje zilver / chroom maar ik snap die material editor niet. Iemand een linkje of aanwijzingen?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Het moet ook een realistische huid worden. Maar met andere elementen erop dan normaal.. donkere ogen tattoo dat soort dingen. Zo abrubt zijn die overgangen echt niet hoor, serieus niet. K zal morgen wel de texture meesturen, kan je het zien. Spec moet idd beter, die heb k wel binnen 5 min ineklaar gepleurt. Maar die skin texture heeft iets van 5 uur (als t niet langer is) geduurt....Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 16:00:
[...]
Mja, zelfs fantasy "mensen" hebben meestal wel een "realistische huid"
Tis prima dat je sommige gedeelte overdreven doet, is meestal heel leuk dat overdrijven, maar abrupte overgangen in de huid bestaan niet tenzij je een gigantische blauwe plek hebt
.
Dat spec erop zit zie je nauwelijks terug, de lippen moeten bijvoorbeeld flink glimmen. En die zien er dof uit. maar dat kan aan de belichting liggen
Het gaat er idd om dat jij het mooi vindt, maar ik krijg het idee ervan dat de texture in 5min in elkaar geflanst is met veel gaussian blur.
Maar je spreekt je zelf tegen, eerst zeg je dat de kleuren abrubt in elkaar zitten. En dan zeg je vervolgens dat er veel gaussion blur opzit.. make's no sense..

Verwijderd
Was ook bij wijze vanVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 16:10:
[...]
Het moet ook een realistische huid worden. Maar met andere elementen erop dan normaal.. donkere ogen tattoo dat soort dingen. Zo abrubt zijn die overgangen echt niet hoor, serieus niet. K zal morgen wel de texture meesturen, kan je het zien. Spec moet idd beter, die heb k wel binnen 5 min ineklaar gepleurt. Maar die skin texture heeft iets van 5 uur (als t niet langer is) geduurt....
Bij de bovenkant van de neus lijkt dat zo, en de overgang van de donkere "vlek" bij de oogkassen naar 'gewone' huid is nogal abrupt. Niet zozeer abrupt als in een dikke vette lijnMaar je spreekt je zelf tegen, eerst zeg je dat de kleuren abrubt in elkaar zitten. En dan zeg je vervolgens dat er veel gaussion blur opzit.. make's no sense..en is dus ook niet zo. Maar ik ben er nog mee bezig..
Filmpje xvid 24,9 MB
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
't gaat over het aantal iterations bij meshsmooth.
als je 10 invult, vraagt MAX je nog om bevestiging, omdat 't heel zwaar (zoniet onmogelijk) is om 't te laten zien.
maar nu 't volgende:
ik zit af en toe te switchen tussen 2 en 3 iterations om te kijken of 't wel de moeite waard is zoveel extra poly's...
maar nu is er dus ook de sneltoets '7' voor een poly-counter voor 't gekozen object.
dit gebruik ik ook tussen 't switchen van de iterations, maar omdat je in 't keuzeveld van de iterations blijft na 't wijzigen ervan (blauw gemarkeerd), wordt dus 't aantal iterations verhoogd naar 7 met als gevolg dat je pc hangt.
vraag:
weet iemand of je die 'treshold' die je bij 10 iterations hebt, kan verlagen naar bijv. 4 of 5 iterations, waardoor je niet meer automatisch 7 iterations uitvoert, maar eerst om bevestiging vraagt?

plaatje ter verduidelijking
[ Voor 19% gewijzigd door NewbieNeo op 07-02-2004 17:34 ]
Verwijderd
Ik zou gewoon een andere sneltoets instellen voor je polycounter, geen cijfer iig
lol duhhh...Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 17:33:
NewbieNeo:
Ik zou gewoon een andere sneltoets instellen voor je polycounter, geen cijfer iig

dat ik daar niet op kwam.
bedankt iig.
scheelt me weer wat frustraties op ´t moment dat ik een tijdje niet meer heb gesaved en dan per ongeluk 7 iterations invoer...
Ligt het aan mij, of schiet die enterprise (zo heet ie toch) helemaal niet terug, en ontploft dat andere ruimteschip zomaar.... Wel jammer iig. explosie is nog niks beter, vindt zoiezo geen verbetering...
En met particles lijkt het me moeilijk om een effect van vuur te bereiken. Gebruik daarvoor de "filter" in de video output
Je hele tutorial staat vol met rode kruisjes. (of ligt dat aan mij)
@3d-god: Ben het helemaal eens met hymn.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Het andere ruimteschip ontploft wel door de torpedo, het is alleen een beetje lastig te zien. Ik vind wel dat de explosie met particles moet, is wel wat handiger vind ik. Over het oplichtgen van de schepen: kan ik heel makkelijk doen door de intensity te verhogen van de torpedo lights maar het nadeel is dat alle objecten opgelicht blijven door de torpedo als de torpedo al 'ontploft' is: de torpedo wordt na impact ergens niet in beeld gebracht maar die torpedo belicht dan nog wel de objecten in de scene.inquestos schreef op 07 februari 2004 @ 17:46:
@Qylos: leuk hoor zo'n filmpje, maar waarom moet dat nou weer zo groot zijn?? Kan je niet wat meer compressie gebruiken? Daarbij moet ik ook zeggen dat in het grootste deel van de animatie niks of nauwelijks gebeurt, het grootste deel van het scherm zwart is gevuld, en de resolutie veelste hoog voor in een testfase. Ofterwijl: meer compressie, lagere resolutie, en wat meer close-up (je hebt toch (nog) geen omgeving). Steek die rendertijd maar eens in animeren zou ik zeggen
Ligt het aan mij, of schiet die enterprise (zo heet ie toch) helemaal niet terug, en ontploft dat andere ruimteschip zomaar.... Wel jammer iig. explosie is nog niks beter, vindt zoiezo geen verbetering...Maak het wat flitsender, laat er wat meer in gebeuren, meer raketten etc, en laat je schip helemaal oplichten als zo'n raket in de buurt komt.
En met particles lijkt het me moeilijk om een effect van vuur te bereiken. Gebruik daarvoor de "filter" in de video output
[...]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ik zie wel een explosie, maar geen missile die hem tot ontploffing zou kunnen brengen...Qylos schreef op 07 februari 2004 @ 17:56:
[...]
Het andere ruimteschip ontploft wel door de torpedo, het is alleen een beetje lastig te zien.
handiger ja, maar mooier, neeIk vind wel dat de explosie met particles moet, is wel wat handiger vind ik.
In max is zowat alles te animeren. Ik weet niet of je de missile linkt aan een omni, maar dat zou natuurlijk makkelijk kunnen. De intensity kan je dan gewoon desgewenst op 0 zetten. trés simpleOver het oplichtgen van de schepen: kan ik heel makkelijk doen door de intensity te verhogen van de torpedo lights maar het nadeel is dat alle objecten opgelicht blijven door de torpedo als de torpedo al 'ontploft' is: de torpedo wordt na impact ergens niet in beeld gebracht maar die torpedo belicht dan nog wel de objecten in de scene.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Daar had ik nog niet aan gedacht, merci.inquestos schreef op 07 februari 2004 @ 18:11:
[...]
Ik zie wel een explosie, maar geen missile die hem tot ontploffing zou kunnen brengen...
[...]
handiger ja, maar mooier, nee
[...]
In max is zowat alles te animeren. Ik weet niet of je de missile linkt aan een omni, maar dat zou natuurlijk makkelijk kunnen. De intensity kan je dan gewoon desgewenst op 0 zetten. trés simple
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
www.onnovanbraam.com
allemaal blueprints, have fun
Je hebt geen idee hoe vaak die al langs is gekomen, maar idd, die staat nog steeds niet in de startpost....HKS-Skyline schreef op 07 februari 2004 @ 18:21:
dit is vast al een keertje langsgekomen, maargoed dit kwam ik net tegen:
www.onnovanbraam.com
allemaal blueprints, have fun![]()
BTW. weet iemand die fineart-cloon nog te vinden (3d-god wellicht ? )
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
ja, texturen is ook niet mijn lievelings ding. Maar k ga het wel proberen iig.... k zie wel.. ja zijn ogen zijn wel een soort make up jaVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 16:21:
[...]
Was ook bij wijze van. Ik kan zelf ook niet texturen. Ik weet hoe het moet maar de texture ziet er meestal niet realistisch uit
. Je models zijn altijd goed maar je textures verpesten je models. En dat is zoooo zonde
( ik heb het zelfde probleem
). Het liefst texture ik helemaal neit
[...]
Bij de bovenkant van de neus lijkt dat zo, en de overgang van de donkere "vlek" bij de oogkassen naar 'gewone' huid is nogal abrupt. Niet zozeer abrupt als in een dikke vette lijnmaar je kan het heeeel duidelijk zien, terwijl dat meestal niet het geval is. Tenzij er makeup wordt gebruikt
.
Verwijderd
mja, dat kan wel, dat is ook heel leuk. Maar die 'vlek' is nu te groot, hij verdwijnt aan de zijkant van het hoofd. Wat je wel kan doen is die vlek kleiner maken zodat ie iets van oogkas pakt en em lekker donker maken ( beetje goth stijlVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 18:54:
[...]
ja, texturen is ook niet mijn lievelings ding. Maar k ga het wel proberen iig.... k zie wel.. ja zijn ogen zijn wel een soort make up ja, hoe kan je het anders verklaren.. k wou gewoon zijn ogen heel donker hebben, hij moet een beetje mysterieus worden enzo....
En je kan proberen meer tinten in de huid te brengen waardoor het realistischer lijkt.
Verwijderd
ehmmm waar the fack heb je het over.... wie heeft het hier over cartoon. K heb nooooit gezegd dat ik ook maar iets cartoon wou doen..... Mijn doel is noujuist zo realistisch mogelijk..... niet alles is shots en scheef, en als je iets ziet wat fout is moet je het zeggen.... waarom denk je dat ik er zo lang mee doorga, niet om een cartoon effect te bereiken hoor...inquestos schreef op 07 februari 2004 @ 17:46:
@3d-god: Ben het helemaal eens met hymn.En als je een cartoon-effect wilt bereiken, zit je toch goed mis. Ik vind dat zoiezo een flauw smoesje. Dat zei je ook al bij de verhoudingen. Dan kan je alles wel schots en scheef doen onder het excuus: ja, maar het is cartoon, dus dan mag dat...

Verwijderd
ja k zal zo ffe die linkje's nog een keer geven. K heb wel een paar site's liggen met atomie reference. wait a sec, k zal ze zo posteninquestos schreef op 07 februari 2004 @ 18:24:
[...]
Je hebt geen idee hoe vaak die al langs is gekomen, maar idd, die staat nog steeds niet in de startpost....
BTW. weet iemand die fineart-cloon nog te vinden (3d-god wellicht ? )
whoppa
k hoop dat je er wat aan hebt
1
http://www.swanimator.com/tipstutorials/modelAccuracy/00.jpg
2
http://www.shipbrook.com/jeff/skintut/images/JimFront.jpg
http://www.shipbrook.com/jeff/skintut/images/JimLeft.jpg
3
http://coldfusion.art.mss...h/thehumanhead/setup.html
4
http://www.planetquake.co...h/ref_links.shtml#Anatomy
5
de beste
http://www.correct-proportion.com
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 07-02-2004 19:13 ]
Verwijderd
ja vlek moet idd kleiner, maar ook weer niet te klein, ja en meer tinten ja. Maar om het echt op huid te laten lijken is echt zooo veel moelijker als het is. het lijkt op t eerste gezicht gewoon een paar kleirtjes erop bump en spec en klaar. maar er komt echt veeel meer bij kijken. Het is gewoon al een kunst opzich.. maja oefening baart kunst mischien dat het er ooit nog een beetje uitzietVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 18:59:
[...]
mja, dat kan wel, dat is ook heel leuk. Maar die 'vlek' is nu te groot, hij verdwijnt aan de zijkant van het hoofd. Wat je wel kan doen is die vlek kleiner maken zodat ie iets van oogkas pakt en em lekker donker maken ( beetje goth stijl).
En je kan proberen meer tinten in de huid te brengen waardoor het realistischer lijkt.
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid
Fillumpie 2!
of
Mirror
[ Voor 21% gewijzigd door Guillome op 08-02-2004 00:10 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
yupyupyup. Realistisch texturen is een kunst opzich. Verschillende tonen erin krijgen is al een kunst opzichVerwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 19:15:
[...]
ja vlek moet idd kleiner, maar ook weer niet te klein, ja en meer tinten ja. Maar om het echt op huid te laten lijken is echt zooo veel moelijker als het is. het lijkt op t eerste gezicht gewoon een paar kleirtjes erop bump en spec en klaar. maar er komt echt veeel meer bij kijken. Het is gewoon al een kunst opzich.. maja oefening baart kunst mischien dat het er ooit nog een beetje uitziet
Een realistische bumpmap maken is f*cking moeilijk

Al een stuk beter zonder het saaie stukje en het geluid voegt wel wat extras toe. Het water is alleen nog infinitief dun aan de zijkant gezien helaas. Maar misschien is het zo dat je het helemaal niet overnieuw gerenderd hebt, maar gewoon de stukjes beter aan elkaar geplakt hebt (zonder het saaie stukje, etc.).XLerator schreef op 07 februari 2004 @ 19:21:
Aha een updatetje van m`n filmpje
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid![]()
Fillumpie 2!
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Idd, ik heb het 1 keer gerenderd naar 2400 losse JPG`s.Qylos schreef op 07 februari 2004 @ 20:06:
[...]
Al een stuk beter zonder het saaie stukje en het geluid voegt wel wat extras toe. Het water is alleen nog infinitief dun aan de zijkant gezien helaas. Maar misschien is het zo dat je het helemaal niet overnieuw gerenderd hebt, maar gewoon de stukjes beter aan elkaar geplakt hebt (zonder het saaie stukje, etc.).
En daarmee ben ik nu bezig. Ik heb 1 avi gemaakt van al die JPG`s, van 2 * 875MB.
Die gebruik ik telkens om te editen.
Ik ga `m (waarschijnlijk) niet opnieuw renderen omdat dat veel te veel tijd kost, en het maar 1 seconden is dat je ziet dat het water plat is.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
tof gedaan, geluid klopt perfect, zover ik hoor... Het is natuurlijk niet echt spannend, maar was ook niet de bedoeling lijkt me.. leuk gedaanXLerator schreef op 07 februari 2004 @ 19:21:
Aha een updatetje van m`n filmpje
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid![]()
Fillumpie 2!
update.. moet nog veel aan gebeuren..
texture tot nu toe>
comments zijn hard nodig
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 07-02-2004 20:27 ]
Verwijderd
- Als je voor de moderne crossmotor gaat; voorvork andersom, en de rubber erafSmiling Pitbull schreef op 07 Februari 2004 @ 02:27:
Even een update-je.
Adviezen opgevolgd en eens wat gespeeld met decor en belichting...
Nog meer tips, ideeën of verbeteringen?
- Je band kan nog wat grover, of iig minder noppen
- De vorm vh frame moet beter, je moet een duidelijk verschil maken tussen hoofdframe en subframe
- de pomp kan nog stukken beter, er zit bv altijd een lucht/olietankje aan vast, ook zou ik de veer nog minder windingen geven.
-je achterwiel, je moet de remschijf en het tandwiel omwisselen, de as steekt bijna altijd aan de linkerkant uit het blok. Voor zit de remschijf goed.
Ik heb je nog wat fotos gestuurd van mijn motor(s), dan kun je een beetje begrijpen wat ik bedoel met deze tips. Ik hoop dat je hier weer een stuk verder mee komt
Je hebt dringend een bump en specular map nodig. Dat low-detail krijg je daarmee er wel uit. Met de juiste combinatie tussen deze drie dan.Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 20:23:
[...]
tof gedaan, geluid klopt perfect, zover ik hoor... Het is natuurlijk niet echt spannend, maar was ook niet de bedoeling lijkt me.. leuk gedaan![]()
update.. moet nog veel aan gebeuren..
[afbeelding]
texture tot nu toe>
[afbeelding]
comments zijn hard nodig
als ik bij een cilinder een van de middelste omtrekken wil selecteren, lukt dat wel met 'loop'.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 20:40:
weet iemand hoe ik de middelste edges op een makkelijke manier allemaal tegelijk kan selecteren of moet ik ze allemaal 1 voor 1 doen..
ik weet wel dat je met NURBS zo´n optie voor vertices had dat je ze in dezelfde rij of kolom kon laten selecteren, maar bestaat er voor edges ook zoiets?
bij editable poly -> ros op 'loop'
maar als ik de top-omtrek (de bovenste of onderste) van een cilinder met 'loop' probeer te selecteren, gebeurt er nix...
'ring' kan 't ook niet wezen, want dan neem je de tegenoverstaande edges enz.
iemand bekend met dat probleem?
vertices selecteren en verschuiven is hier niet meer aan de orde, aangezien ik de edges wil camferen...
[ Voor 5% gewijzigd door NewbieNeo op 07-02-2004 20:54 ]
Verwijderd
Je eerste charachters waren wel ok, maar maak is 1 keer iets anders, dit is elke keer herhaling van 't zelfde...
P.S. Is mijn mening hoeft niet voor iedereen te gelden, en kijk maar wat je ermee doet, of je er wat mee doet
Verwijderd
mja k maak gewoon veel characters, maar zeker niet allemaal dezelfde..Verwijderd schreef op 07 februari 2004 @ 21:13:
@ 3D god, Ik weet niet wat het is, maar ik vind je modellen, uhm niks bijzonders meer, en vooral dat haar niet.
Je eerste charachters waren wel ok, maar maak is 1 keer iets anders, dit is elke keer herhaling van 't zelfde...
P.S. Is mijn mening hoeft niet voor iedereen te gelden, en kijk maar wat je ermee doet, of je er wat mee doet
Maar k krijg hier elke keer gezeik dat k es ergens mee moet doorgaan... ga k mee door, en dan is t ineens niks bijzonders meer.. Wat zou jij dan willen dat ik zou moeten veranderen dan? Maja characters vind ik gewoon bekant het enige leuke om te maken.. Alhouwel ik al wel andere dingen heb gemaakt hoor, maar character vind ik toch het leukste, en het kan altijd beter... of bedoel je iets anders?
@tec Hij is zo low res, omdat ik de high res gewoon niet ga sturen
Ik hoop idd dat het na de spec en bump er al een stuk beter uiziet....(en met ogen, en beter haar)
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 07-02-2004 21:33 ]
nog wat opmerkingen:
-oren staan eigenlijk iets te ver naar buiten imo. Dat kan natuurlijk, maar meestal heb je dan een andere "curve" als je begrijp wat ik bedoel. Bij jou staat gewoon het hele oor scheef, en niet alleen de achterste rand
- Je hebt een hele streep van wang tot wang lopen. ook een streep van mondhoek tot mondhoek.
-je probeert een stoppelbaard te maken (?). 't is nou gewoon aardig grijs. Als je gewoon een spikkel-brush pakt in PS...
btw. Hoe krijg je een non-square uvw unwrap. Bij mij is 't gewoon altijd een vierkant waar ik in moet proppen. Doe ik iets verkeerds ofzo??
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
e-light script ja.....
Scheelt een boel werk om dit te maken, maar de veel langere render tijd (idd oogst) vindt ik het niet waard voor het resultaat. Met een skylight krijg ik vrijwel hetzelfde resultaat met een veel kortere rendertijd.

c&c alsnog welkom
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
K zal aan de comments werkeninquestos schreef op 07 februari 2004 @ 21:51:
@3d-god: Over die opmerking over dat cartoon, ja ik heb opeens ook geen idee waar ik dat zou hebben gelezen![]()
... maar goed.
nog wat opmerkingen:
-oren staan eigenlijk iets te ver naar buiten imo. Dat kan natuurlijk, maar meestal heb je dan een andere "curve" als je begrijp wat ik bedoel. Bij jou staat gewoon het hele oor scheef, en niet alleen de achterste rand
- Je hebt een hele streep van wang tot wang lopen. ook een streep van mondhoek tot mondhoek.
-je probeert een stoppelbaard te maken (?). 't is nou gewoon aardig grijs. Als je gewoon een spikkel-brush pakt in PS...
btw. Hoe krijg je een non-square uvw unwrap. Bij mij is 't gewoon altijd een vierkant waar ik in moet proppen. Doe ik iets verkeerds ofzo??
Effect ziet er leuk uit, alleen jammer dat de rendertime zo groot is. Er zijn manieren om zo een effect te krijgen met een veel betere rendertijd.6K schreef op 07 februari 2004 @ 23:32:
eindelijk een keer het resultaat wat ik zocht, okay, hij is niet scherp op deze grootte, maar geloof me: op 1600x1200 is ie heeeel mooi![]()
[afbeelding]
c&c alsnog welkom
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

Mental ray met GI en Final Gather is retetraag. Voor dit plaatje bijv. is de final gather al helemaal niet nodig.
Als ik dan ook nog de Photon map opsla is de rendertijd iets van uhm... 40 seconden op 640x480... dus dan valt het wel mee.
Maar ja, als ik een plaatje laat zien, moet ik het wel eerlijk erbij vermelden vind ik.
By the way: jouw space fight is indrukwekkend, je bent volgens mij heel veel aan het bijleren, knap dat je zo lang met 1 onderwerp door kunt gaan.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Wat ongelooflijk vredig. Echt grappig, je creëert een leuke sfeer zo.XLerator schreef op 07 februari 2004 @ 19:21:
Aha een updatetje van m`n filmpje
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid![]()
Fillumpie 2!
of
Mirror
Dat komt doordat zowel loop als ring uitgaan van een bepaalde manier van opbouw en de randen van een cylinder voldoen daar blijkbaar niet aan. In sommige gevallen doet ie het gewoon niet. Dan moet je gewoon zelf even handig zijn met de selectie-tools: het bovenste stuk helemaal selecteren, dan het stuk onder de ring van de selectie afhalen (alt ingedrukt houden) en het stuk in de ring er ook zo afhalen. Kan best snel hoor.NewbieNeo schreef op 07 februari 2004 @ 20:54:
[...]
als ik bij een cilinder een van de middelste omtrekken wil selecteren, lukt dat wel met 'loop'.
maar als ik de top-omtrek (de bovenste of onderste) van een cilinder met 'loop' probeer te selecteren, gebeurt er nix...
'ring' kan 't ook niet wezen, want dan neem je de tegenoverstaande edges enz.
iemand bekend met dat probleem?
vertices selecteren en verschuiven is hier niet meer aan de orde, aangezien ik de edges wil camferen...
Hier doet ie het goed en ik heb er nog nooit iets van gehoord, misschien was de server ff down toen je keek of zo?inquestos schreef op 07 februari 2004 @ 17:46:
...
[...]
Je hele tutorial staat vol met rode kruisjes. (of ligt dat aan mij)
...
[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 08-02-2004 12:56 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
woohoo!!!Oogst schreef op 08 februari 2004 @ 12:55:
Dat komt doordat zowel loop als ring uitgaan van een bepaalde manier van opbouw en de randen van een cylinder voldoen daar blijkbaar niet aan. In sommige gevallen doet ie het gewoon niet. Dan moet je gewoon zelf even handig zijn met de selectie-tools: het bovenste stuk helemaal selecteren, dan het stuk onder de ring van de selectie afhalen (alt ingedrukt houden) en het stuk in de ring er ook zo afhalen. Kan best snel hoor.
je moet 't maar ff doorhebben...
ook maar ff laten zien waar ik mee bezig ben.
wip van een tutorial.
hierna zit ik te twijfelen of ik een human-tut ga doen, of een eigen auto bouwen, of lighting-tut of texture-tut..
er is gewoon teveel..


btw. zijn nu al zo'n 142K poly's...

[ Voor 3% gewijzigd door NewbieNeo op 08-02-2004 13:51 ]
als jij die lippen zo wilt houden,Verwijderd schreef op 08 februari 2004 @ 14:14:
update... eindelijk ga k es ergens mee door.. zonder tegenzin
[afbeelding]
moet je er toch echt een neger van maken
ze lijken wel erg 'vol' zeg maar
en de rits lijkt te zweven, door de schaduw eronder, of is dat een stukkie stof om aan te trekken zie ik nu? hehe
maar voor de rest: looking good
[ Voor 26% gewijzigd door Jack op 08-02-2004 14:20 ]
Verwijderd
yup, viel me net ook al op, heb k net meteen verandert. Die rits enzo klopt nog geen zak van. K ben nu alleen ffe zijn gezicht aan veranderen hierna zijn shirt enzo pas..Jack schreef op 08 februari 2004 @ 14:17:
[...]
als jij die lippen zo wilt houden,
moet je er toch echt een neger van maken![]()
ze lijken wel erg 'vol' zeg maar
en de rits lijkt te zweven, door de schaduw eronder, of is dat een stukkie stof om aan te trekken zie ik nu? hehe
maar voor de rest: looking good
zeker slecht geslapen..
en die lippen lijken mij een beetje te donker voor een blank persoon.
Verwijderd
verrek was mij niet eens opgevallen. K zal ze ffe wat lichter/roder makenNewbieNeo schreef op 08 februari 2004 @ 14:36:
hij heeft ook een beetje rode oogjes..
zeker slecht geslapen..
en die lippen lijken mij een beetje te donker voor een blank persoon.
Verwijderd
glossiness van de lippen mag wel wat omhoog, idem van de neus. Voorhoofd mag wel wat meer glimmen, die 'vlek' vind ik nu wel leuk. De wenkbrauwen lopen wel dramatisch te voor door. De bumpmap van dat shirt geval dnig wat hij aanheeft lijkt nogal low res.Verwijderd schreef op 08 februari 2004 @ 14:14:
update... eindelijk ga k es ergens mee door.. zonder tegenzin
[afbeelding]
p.s. hij heeft ook geen bakkebaardenVerwijderd schreef op 08 februari 2004 @ 14:30:
[...]
yup, viel me net ook al op, heb k net meteen verandert. Die rits enzo klopt nog geen zak van. K ben nu alleen ffe zijn gezicht aan veranderen hierna zijn shirt enzo pas..
Verwijderd
is goed... zo als ik al zei is de rest nog niet af, shirt enzo moet nog veeel aan gebeuren ben ik bang..Verwijderd schreef op 08 februari 2004 @ 15:01:
[...]
glossiness van de lippen mag wel wat omhoog, idem van de neus. Voorhoofd mag wel wat meer glimmen, die 'vlek' vind ik nu wel leuk. De wenkbrauwen lopen wel dramatisch te voor door. De bumpmap van dat shirt geval dnig wat hij aanheeft lijkt nogal low res.
ALLEEN KLIKKEN ALS JE NIET BANG BENT VOOR GRAIN EN BLUR
(dus ook niet zulk soort commentaar geven, cause i know)
http://picserver.org/view_image.php/2W1C6TC2QIE
XLerator schreef op 07 februari 2004 @ 19:21:
Aha een updatetje van m`n filmpje
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid![]()
Fillumpie 2!
of
Mirror
Je zou er een spannendere omgeving omheen kunnen maken met een zandweggetje, bomen, bruggetje over rivier en rondvliegende vogels. Maar nu is het ook al erg mooi, eigenlijk moet ik niet zeiken
Shield versie 1 filmpje xvid 1,29 MB
Shield versie 2 filmpje xvid 0,73 MB
Shield versie 3 filmpje xvid 0,55 MB
Schip zonder shield plaatje 176 KB
Schip met shieldA plaatje 240 KB
Schip met shieldB plaatje 204 KB
Schip met shieldC plaatje 224 KB
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Je begint je naam echt eer aan te doenVerwijderd schreef op 08 februari 2004 @ 14:14:
update... eindelijk ga k es ergens mee door.. zonder tegenzin
[afbeelding]
Dat haar ziet er alweer veel beter uit! Nu nog wat minder hoeken..
Ik vind em trouwens een beetje lijken op een stoere versie van 'Will' uit Alias
(die TV serie met Jennifer Garner)
iemand een idee waar ik een mooie tut. vind voor een videocamera lens ofzo?
iets als de lens van dit ding:
http://www.usa.canon.com/...l_bctv/images/super20.jpg
you'd make me a happy person
Hierboven zie je een selectie van een vertex, maar nu wil ik eigenlijk van deze hoek een mooie ronde hoek maken. Met een spline kun zou ik mooi een bezier van kunnen maken, maar die opties heb ik helaas niet bij een vertex. Hoe zou ik dat dus wel kunnen veranderen?
Verwijderd
mooi mooiXLerator schreef op 07 februari 2004 @ 19:21:
Aha een updatetje van m`n filmpje
Veranderingen zijn: Het 'saaie' stukje eruit gehaald. Ik heb het geluid ietsje veranderd en een leuk liedje achter gezet.
En hij is een stuk kleiner nu, slechts 6 MB voor 1 minuut film met mooi geluid![]()
Fillumpie 2!
of
Mirror
Dit topic is gesloten.