Je hebt een normale max-text ? Zo ja, zet er een extrude modifier op.
juist die zocht ik, thnx
Verwijderd
ehm, bedoel je extrude? Je hebt nu dus splines en je wilt van 2d naar 3d? Dan is extrude je modifier. Om er daarna textures op te doen kun je de UVW map modifier gebruiken.HKS-Skyline schreef op 02 februari 2004 @ 22:41:
even een vraagje tuddendoor, (3dmax 5) ik heb 2 woorden gewoon in simpele lijntjes, hoe krijg ik die als een box? zodat er textures op kunnen enzo.
ik heb het ooit geweten, maar ben het vergeten
Ow veel te laat, window stond nog open
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 02-02-2004 23:50 ]
ging niet om de apache plaatjes van de TS daar...HKS-Skyline schreef op 02 februari 2004 @ 23:23:
de plaatjes en zn website doen het niet als je het over de apache hebt, maargoed ik zit op het grafisch lyceum utrecht 3e jaar multimedia en ik kan geen reet van 3d, ik vind het wel leuk enzo, daar niet van, maar ik ben er niet goed in...
als je wat verder gelezen had, had je kunnen lezen dat die gozer zijn models gewoon gekopieerd had van een deespona cd...
lol, hoe triest kan je dan zijn om ook nog te claimen dat je 't zelf hebt gemaakt..
btw. weet iemand hoe ik het volgende kan oplossen:

de motorkap is voor de helft gemodelled en dan een reference copy van gemaakt.
nu heb ik stuk in 't midden (rood omcirkeld) extrude toegepast om een verhoogd lijn in 't midden te krijgen, maar nu krijg ik dus een opstaand randje in het midden waardoor de 2 motorkap helften niet mooi op elkaar aansluiten.
weet iemand hoe ik dit makkelijk kan verhelpen, anders dan alle vertices aan de rand met de hand iets lager te zetten, zodat de motorkap mooi vloeiend gevormd is?
edit:
ben er al uit, zaten op de hoek nog veel fouten (camfers, driehoeken en verdwaalde vertices) waardoor je van die rare uitstulpingen krijgt...
ben er al uit, zaten op de hoek nog veel fouten (camfers, driehoeken en verdwaalde vertices) waardoor je van die rare uitstulpingen krijgt...
[ Voor 43% gewijzigd door NewbieNeo op 03-02-2004 22:18 ]
Plaatjes van dit soort prachtige auto's kunnen niet groot genoeg zijnVerwijderd schreef op 02 februari 2004 @ 22:23:
[...]
Dat is een model 1968.
Sorry voor het grote plaatje.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
@inquestos: thanx voor de reply, en ik ben weer wat verder gekomen, heb de zijkant nu voor het grootste deel af, de lampen voor opnieuw gemaakt, en wat fouten in de mesh eruitgehaald. ik zit op het moment wel al op 25000 polygonen, dus ik ben bang dat ik hem toch nog een keer opnieuw moet maken. maar "oefening baart kunst" zeggen ze toch. en ooit op een goede dag komt ie AF.

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 03-02-2004 01:09 ]
Verwijderd
Er zitten hier en daar nog wel wat mesh-foutjes in, bijv achter boven het wiel kast geval
Nog 1 keer mijn kleine vraagje: ik wil nu met netrender gaan renderen, maar ik kan maar 1 PC selecteren, hoe kan dat?
Ik heb op beide PC`s Max 5.1 staan.
PC 2 wordt server.exe gedraaid.
PC wordt, manager.exe, server.exe, monitor.exe en Max zelf gestart.
Als ik dan bij render settings netrender aanklik (verder default opties), dan druk ik op render. Dan kom ik in het net-render scherm. Rechts zie je, na het connecten, de 2 PC`s staan, beide groen.
Maar ik kan er hier maar 1 aanklikken. Hoe kan dat? Hoe kan ik ze beide laten renderen?
Ik heb op beide PC`s Max 5.1 staan.
PC 2 wordt server.exe gedraaid.
PC wordt, manager.exe, server.exe, monitor.exe en Max zelf gestart.
Als ik dan bij render settings netrender aanklik (verder default opties), dan druk ik op render. Dan kom ik in het net-render scherm. Rechts zie je, na het connecten, de 2 PC`s staan, beide groen.
Maar ik kan er hier maar 1 aanklikken. Hoe kan dat? Hoe kan ik ze beide laten renderen?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@Mastasidaz: als je wil kunnen we die tutorial samen doen. Ik ben er ooit mee begonnen, maar heb 'm nooit afgemaakt. Ik was snel verder gegaan met andere projecten, maar merk nu dat ik sommige basisdingen verkeerd aanpak. Wellicht dat het voor mij verstandig is om die tut opnieuw te doen. Mocht je interesse hebben laat het maar weten. Mijn e-mail staat in mijn profiel.
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
Welden?NewbieNeo schreef op 03 februari 2004 @ 00:07:
[...]
ging niet om de apache plaatjes van de TS daar...
als je wat verder gelezen had, had je kunnen lezen dat die gozer zijn models gewoon gekopieerd had van een deespona cd...
lol, hoe triest kan je dan zijn om ook nog te claimen dat je 't zelf hebt gemaakt..
btw. weet iemand hoe ik het volgende kan oplossen:
[afbeelding]
de motorkap is voor de helft gemodelled en dan een reference copy van gemaakt.
nu heb ik stuk in 't midden (rood omcirkeld) extrude toegepast om een verhoogd lijn in 't midden te krijgen, maar nu krijg ik dus een opstaand randje in het midden waardoor de 2 motorkap helften niet mooi op elkaar aansluiten.
weet iemand hoe ik dit makkelijk kan verhelpen, anders dan alle vertices aan de rand met de hand iets lager te zetten, zodat de motorkap mooi vloeiend gevormd is?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Michel551813 ik wil wel samen met je dat tutje doen alleen weet ik niet hoe je profiles kan viewen, IK WEET HET IK BEN N00B

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Zeker heel erg zielig, maar ja, dat gebeurt nou eenmaal. Overigens mogen dit soort figuren wat mij betreft gerust publiekelijk aan de schandpaal genageld worden. Ze probeerden namelijk ook succes bij het publike te behalen door het werk te posten.Verwijderd schreef op 02 februari 2004 @ 23:04:
Zit ik vandaag eens een beetje op wat 3dfora te surfen, kom ik dit topic tegen....![]()
Wat vinden jullie hier nou van ? Dat zit dan op het grafisch lyceum !
Ik kan me herinneren dat deze vriend hier ook eens dat werk gepost heeft onder de naam dgweb.....
btw: ik wil hiermee niemand zwart maken hoor, maar ik kon het jullie niet onthouden (zeker gezien het feit dat dit persoon hier ook werk gepost heeft)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dat is in dit geval ook wel gebeurt, als ik dat zo een beetje lees... Zeg er dan op z'n minst bij dat de modellen niet van jezelf zijn maar dat ze gebruikt zijn om andere dingen mee te testen ofzo...Oogst schreef op 03 februari 2004 @ 17:00:
[...]
Zeker heel erg zielig, maar ja, dat gebeurt nou eenmaal. Overigens mogen dit soort figuren wat mij betreft gerust publiekelijk aan de schandpaal genageld worden. Ze probeerden namelijk ook succes bij het publike te behalen door het werk te posten.
Verwijderd
update. k heb heel wat dingen verandert..
zeg maar wat k er verder nog aan kan verbeteren...(k moet nog ffe w8ten met riggen, eerst het model maar s goed krijgen)
zeg maar wat k er verder nog aan kan verbeteren...(k moet nog ffe w8ten met riggen, eerst het model maar s goed krijgen)
blaat
[ Voor 98% gewijzigd door Guillome op 03-02-2004 19:59 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
@3d--god: beter, ook het haar is beter vind ik. Vraagje: die groene gloed op sommige plekken vind ik een beetje misplaatst persoonlijk, is dat photoshop nabewerking of een rendereffect?
die wires zijn wel leuk met delen niet-wire, zo gerenderd of 2 plaatjes door elkaar bewerkt?
die wires zijn wel leuk met delen niet-wire, zo gerenderd of 2 plaatjes door elkaar bewerkt?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
groene gloed is van die ''energie bommetje's''.. en is een render effect..6K schreef op 03 februari 2004 @ 19:58:
@3d--god: beter, ook het haar is beter vind ik. Vraagje: die groene gloed op sommige plekken vind ik een beetje misplaatst persoonlijk, is dat photoshop nabewerking of een rendereffect?
die wires zijn wel leuk met delen niet-wire, zo gerenderd of 2 plaatjes door elkaar bewerkt?
wire's is gewoon zo gerendert, als de lijntjes te dicht bij elkaar komen word het een geheel, k had hem ook kleiner kunnen instellen, maja vond dit ook wel goed...
Nu kun je toch zien dat de benen in verhouding te lang zijn, bij de gemiddelde mens is 'kruis->grond' ongeveer hetzelfde als 'kruis->kruin'. Nou is dit niet een gemiddeld mens en hoeft die verhouding niet perfect te zijn, maar hier ziet het er wel erg ongebalanceerd uit imo.Verwijderd schreef op 03 februari 2004 @ 19:20:
update. k heb heel wat dingen verandert..
zeg maar wat k er verder nog aan kan verbeteren...(k moet nog ffe w8ten met riggen, eerst het model maar s goed krijgen)
[afbeelding]
Verder vind ik dat de belichting 10x beter kan, nu lijkt het erop alsof een paar random geplaatste omni's/spots het model belichten met vlug ingestelde schaduwen. Ook de overduidelijke phong-shading specular op bijvoorbeeld de borst haalt het algemeen niveau omlaag. Check eens een paar tutorials, lees er eens wat over, met een goede belichting doe je tenminste je modeling-skills eer aan. Zelfs met een zachte skylight (GI) en een directional light (zon) zou het er al veel beter uitzien (ook al is dat een 'easy-way-out').
Het haar is inderdaad een stuk beter zo. Wel mag je hier en daar iets meer smoothen (iterations of hoe heet dat in max?) om nog een paar scherpe hoekjes zoals bij de benen eruit te krijgen.
Verwijderd
je hebt gelijk hoor van die afmetingen, mischien verander ik het een beetje, maar het is ook niet de bedoeling dat dit moet kloppen, serieus niet..handige_harrie schreef op 03 februari 2004 @ 20:11:
[...]
Nu kun je toch zien dat de benen in verhouding te lang zijn, bij de gemiddelde mens is 'kruis->grond' ongeveer hetzelfde als 'kruis->kruin'. Nou is dit niet een gemiddeld mens en hoeft die verhouding niet perfect te zijn, maar hier ziet het er wel erg ongebalanceerd uit imo.
Verder vind ik dat de belichting 10x beter kan, nu lijkt het erop alsof een paar random geplaatste omni's/spots het model belichten met vlug ingestelde schaduwen. Ook de overduidelijke phong-shading specular op bijvoorbeeld de borst haalt het algemeen niveau omlaag. Check eens een paar tutorials, lees er eens wat over, met een goede belichting doe je tenminste je modeling-skills eer aan. Zelfs met een zachte skylight (GI) en een directional light (zon) zou het er al veel beter uitzien (ook al is dat een 'easy-way-out').
Het haar is inderdaad een stuk beter zo. Wel mag je hier en daar iets meer smoothen (iterations of hoe heet dat in max?) om nog een paar scherpe hoekjes zoals bij de benen eruit te krijgen.
Verwijderd
Ik zal 'm ook even hier posten, aangezien deze zeer handig is:
http://www.photoscientia.co.uk/Gamma.htm
Over monitorcalibratie en gamma.
http://www.photoscientia.co.uk/Gamma.htm
Over monitorcalibratie en gamma.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 03-02-2004 22:33 ]
Hoort eigenlijk niet in dit topic thuis, maar nu we er toch over begonnen zijn nog even een vraagje over die calibratie. Ik heb dat net aan de hand van die website en adobe gamma gedaan. Maar daarvoor moest ik mijn contrast op max zetten om vervolgens de brightness aan te passen. Moet ik de contrastwaarde nu zo laten staan om de Gammasettings in stand te houden? Of kan ik die weer anders instellen zonder daarbij mijn calibratie teniet te doen?
Ik heb dus net zo'n calibratie uitgevoerd, maar ik kan me niet voorstellen dat het resultaat dat ik nu heb is zoals het moet zijn. En dat zit hem dan vooral in het feit dat ik veel schakeringen verloren heb door de maximale contrast volgens mij...
Ik heb dus net zo'n calibratie uitgevoerd, maar ik kan me niet voorstellen dat het resultaat dat ik nu heb is zoals het moet zijn. En dat zit hem dan vooral in het feit dat ik veel schakeringen verloren heb door de maximale contrast volgens mij...
[ Voor 22% gewijzigd door Dexter op 03-02-2004 23:19 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Ik heb Adobe Gamma een tijd niet meer gebruikt, dus ik weet niet meer hoe het precies in z'n werk gaat, ik weet wel dat het niet de bedoeling kan zijn om je contrast op max te laten staan
erg mooi, maar:Verwijderd schreef op 03 februari 2004 @ 19:20:
update. k heb heel wat dingen verandert..
zeg maar wat k er verder nog aan kan verbeteren...(k moet nog ffe w8ten met riggen, eerst het model maar s goed krijgen)
[afbeelding]
- meer poly's
- haar is beetje lomp
- zelfde geld voor glow
imo
@devilsnight: Lippen zijn er een beetje over, niet ?
Ik zit met een probleempje met een tut, die hier aangeraden werd voor zijn goeie kwaliteiten... En het is weer met die edgeloop (volgens mij doe ik echt iets verkeerd
)
In de tutorial staat dat ik dit moet bekomen:

Ik zit nu met deze mesh :

maar als ik doe want ik denk dat ik moet doen, bekom ik dit :

De geselecteerde edges in de before mesh heb ik met extrude 'uitgebreid', maar zo moet het dus duidelijk niet, want zo krijg ik edges boven en onder mijn geselecteerde edges
In de tut staat enkel dit :
"A loop is inserted where the mouth goes"
meer uitleg staat er niet... Moet ik dan iets anders doen dan die edges selecteren mbv loop, en ze dan extruden ? Kan je met loop gewoon een paar edges 'kopieren' ofzo ?
Ik heb de indruk dat ik veel ga leren van deze tut (en dat wil ik ook)
Ik zit met een probleempje met een tut, die hier aangeraden werd voor zijn goeie kwaliteiten... En het is weer met die edgeloop (volgens mij doe ik echt iets verkeerd
In de tutorial staat dat ik dit moet bekomen:

Ik zit nu met deze mesh :

maar als ik doe want ik denk dat ik moet doen, bekom ik dit :

De geselecteerde edges in de before mesh heb ik met extrude 'uitgebreid', maar zo moet het dus duidelijk niet, want zo krijg ik edges boven en onder mijn geselecteerde edges
In de tut staat enkel dit :
"A loop is inserted where the mouth goes"
meer uitleg staat er niet... Moet ik dan iets anders doen dan die edges selecteren mbv loop, en ze dan extruden ? Kan je met loop gewoon een paar edges 'kopieren' ofzo ?
Ik heb de indruk dat ik veel ga leren van deze tut (en dat wil ik ook)
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
Verwijderd
[quote]Boegel schreef op 04 februari 2004 @ 00:10:
@devilsnight: Lippen zijn ..............[quote]
@Boegel: op je 2e plaatje moet je de edge die verticaal onder de edge die je nu hebt geselecteerd selecteren. dan moet je in plaats van de loop de ring functie nemen (alt+r(dacht ik)). en dan op connect klikken. dan krijg je dat effect ook. succes, ik hoop dat je begrijpt wat ik bedoel,anders roep maar
@devilsnight: Lippen zijn ..............[quote]
@Boegel: op je 2e plaatje moet je de edge die verticaal onder de edge die je nu hebt geselecteerd selecteren. dan moet je in plaats van de loop de ring functie nemen (alt+r(dacht ik)). en dan op connect klikken. dan krijg je dat effect ook. succes, ik hoop dat je begrijpt wat ik bedoel,anders roep maar
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2004 00:32 ]
Verwijderd
Heb je al een reflection map gebruikt? porcelein heeft altijd een hogere reflectie, en ik zou er ander licht voor gebruiken. wat wel mooi zou zijn om iets van die delftsblauwe textures erop te zetten ziet er wel Sjiek uit...Stealth2000 schreef op 04 februari 2004 @ 00:33:
Ik ben vandaag eens wezen klooien met materials. Het doel is om een redelijk realistisch keramisch kopje + schoteltje te maken.![]()
Dit heb ik nu: (Klik voor 1024x768)
[afbeelding]
Hoe kan ik mijn material nog verbeteren ?
C&C welkom !
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2004 00:40 ]
Als reflectionmap gebruik ik falloff (Bedoel je dat of moet ik echt een environment erin hebben). Ik zal kijken of ik de reflectie hoger krijg.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 00:39:
[...]
Heb je al een reflection map gebruikt? porcelein heeft altijd een hogere reflectie, en ik zou er ander licht voor gebruiken. wat wel mooi zou zijn om iets van die delftsblauwe textures erop te zetten ziet er wel Sjiek uit...
Textures moeten idd nog komen maar zijn volgens mij niet essentieel om de material goed te krijgen.
Zou je overigens kunnen toelichten wat ik moet veranderen aan mijn belichting ? Ik heb nu 16 spots op het midden van het kopje gericht met een 17e die shadows=on heeft.
Verwijderd
ik zou zowieso als material een raytrace material pakken, en dan in de diffuse, en de reflectionmap een fallof map plaatsen en dan van donker naar licht beige laten aflopen. dan krijg je volgens mij meer ceramiek ((Stealth2000 schreef op 04 februari 2004 @ 00:47:
[...]
Als reflectionmap gebruik ik falloff (Bedoel je dat of moet ik echt een environment erin hebben). Ik zal kijken of ik de reflectie hoger krijg.
Textures moeten idd nog komen maar zijn volgens mij niet essentieel om de material goed te krijgen.
Zou je overigens kunnen toelichten wat ik moet veranderen aan mijn belichting ? Ik heb nu 16 spots op het midden van het kopje gericht met een 17e die shadows=on heeft.


[edit] zoals ik hier effe vlug in elkaar geflanst heb, let niet op het model maar..... hier heb ik gewoon een raytrace material, met voor diffuse, en reflection een fall off map met beide heel zachte geel/beige kleuren. verder niets. dan wat belichting betreft een skylight, al mag die wat feller zijn, zie ik nu met advanced lightning-->lighttracer plugin. te vinden onder rendermenu.

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2004 01:29 ]
Verwijderd
Hallo Tweakers
Ik ben een tijd geleden begonnen enige tutorials en een boek door te nemen om mezelf een beetje 3dsMAX aan te leren. Na een pauze van enige maanden (vanwege verhuizing en werk) ben ik weer begonnen en heb naar aanleiding van een tutorial (let wel: 'n.a.v.', niet 'na te hebben gekopieerd') geprobeerd een mooi plaatje te maken. Ik ben nog erg onervaren met 3dstudio en ik zou heel graag van jullie commentaar vernemen, wat ik fout doe en wat verbeterd kan worden. Ik heb onderstaand plaatje (Let op: clickable!) gerenderd met:
3dsMAX 5.1 sp1
Radiosity Lighting
Brazil Renderer
Ik weet niet meer hoe lang het heeft geduurd deze scene te renderen maar ik denk een uur of 2. Wat vinden jullie ervan?

Dat gele ding in de linkerhoek moet nog een lamp worden eigenlijk, ik zie nu datie een beetje raar staat (->naar linkerhoek). Het 'schilderij' is een door mijzelf gemaakt PhotoShop plaatje. Texturen voor boeken en tijdschriften zijn allemaal custommade.
Ik ben een tijd geleden begonnen enige tutorials en een boek door te nemen om mezelf een beetje 3dsMAX aan te leren. Na een pauze van enige maanden (vanwege verhuizing en werk) ben ik weer begonnen en heb naar aanleiding van een tutorial (let wel: 'n.a.v.', niet 'na te hebben gekopieerd') geprobeerd een mooi plaatje te maken. Ik ben nog erg onervaren met 3dstudio en ik zou heel graag van jullie commentaar vernemen, wat ik fout doe en wat verbeterd kan worden. Ik heb onderstaand plaatje (Let op: clickable!) gerenderd met:
3dsMAX 5.1 sp1
Radiosity Lighting
Brazil Renderer
Ik weet niet meer hoe lang het heeft geduurd deze scene te renderen maar ik denk een uur of 2. Wat vinden jullie ervan?

Dat gele ding in de linkerhoek moet nog een lamp worden eigenlijk, ik zie nu datie een beetje raar staat (->naar linkerhoek). Het 'schilderij' is een door mijzelf gemaakt PhotoShop plaatje. Texturen voor boeken en tijdschriften zijn allemaal custommade.
Thx ! Works... dat mochten ze wel in die tut gezet hebben, maar bon, nog I'll never forgetVerwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 00:32:
@Boegel: op je 2e plaatje moet je de edge die verticaal onder de edge die je nu hebt geselecteerd selecteren. dan moet je in plaats van de loop de ring functie nemen (alt+r(dacht ik)). en dan op connect klikken. dan krijg je dat effect ook. succes, ik hoop dat je begrijpt wat ik bedoel,anders roep maar
[ Voor 13% gewijzigd door Boegel op 04-02-2004 09:53 ]
boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen
vind em nog best leuk, alleen vallen mij een paar dingen op.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 08:17:
Ik weet niet meer hoe lang het heeft geduurd deze scene te renderen maar ik denk een uur of 2. Wat vinden jullie ervan?
[afbeelding]
(kan zijn dat ik 't fout heb, aangezien ik ook nog een MAX n00b ben

- de lichtval door de luxaflex op de achterste muur. nu kan dit volgens mij wel, als de zon zeg maar ongeveer naast jouw linkeroor zit. maar dan moet 't wel een heel lang raam zijn (lees uit 't beeldscherm lang) om ook nog de lichtval te geven onder in 't plaatje?
- 't tafeltje lijkt mij ook niet echt stabiel met zo'n kleine voet.
- misschien nog een (brandende) sigaret in de asbak modellen? staat ook altijd wel leuk..
[ Voor 5% gewijzigd door NewbieNeo op 04-02-2004 10:43 ]
Ah, leuk, maar er zijn nog een heleboel dingen die hieraan beter kunnen.Stealth2000 schreef op 04 februari 2004 @ 00:33:
Ik ben vandaag eens wezen klooien met materials. Het doel is om een redelijk realistisch keramisch kopje + schoteltje te maken.![]()
Dit heb ik nu: (Klik voor 1024x768)
[afbeelding]
Hoe kan ik mijn material nog verbeteren ?
C&C welkom !
Ten eerste is er nu geen vuiltje te bekennen, terwijl zo'n ding altijd wel net een klein beetje krasjes en deukjes heeft. Een heel subtiele bump-map doet wonderen.
Ten tweede kun je het beste al je lampen op overshoot zetten. Dan krijg je niet meer die lelijke ring achterin je beeld.
Verder krijg je al een veel mooier effect bij een render als deze wanneer je er DoF aan toevoegt. Dat kun je voor de standaard renderer instellen bij de camera-settings.
Maar als je doel echt realisme is voor zo'n klein ding, dan kun je haast niet om een renderer als Brazil heen. De DoF zit dan in de renderer settings van Brazil zelf. Je kunt dan secondary illumination gebruiken, maar bovenal: glossy reflections. Dit soort materials spiegelen wel, maar niet als een spiegel. De reflecties dienen geblurd te zijn en dat kan MAx standaard niet. Brazil wel.
En dan kun je te slotte nog je best doen wat je wilt, maar zonder enige omgeving komt het nooit goed. Dat tafelblad is gewoon zo fake dat de rest ook ongeloofwaardig wordt. Een HDRI-map is een heel snelle oplossing voor de achtergrond.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
het ziet er toch naar uit dat dat hem is, iig uit de eerste film want die komt uit 1971 dus daar zou die zowieso al in kunnen zittenVerwijderd schreef op 02 februari 2004 @ 22:23:
[...]
Bedoel je deze? o.a. uit de film bullit.
[afbeelding]
Dat is een model 1968.
Sorry voor het grote plaatje.
Maar daar kan ik weer geen referentie van vinden
ik was bezig met een ontwerpje voor een gitaar (voor een of andere online contest) en ik dacht dat het misschien wel leuk was om jullie met de resultaten lastig te vallen 
WIP
WIP

arie_kan schreef op 04 februari 2004 @ 11:34:
ik was bezig met een ontwerpje voor een gitaar (voor een of andere online contest) en ik dacht dat het misschien wel leuk was om jullie met de resultaten lastig te vallen
WIP
[afbeelding]
offtopic:
welke contest ? website ?
welke contest ? website ?
Kvind et ook wel een aardig plaatje, alleen die schuduwen/zonnestralen zitten ook op de muur van het raam...... volgens mij kan dat toch echt niet. hihiVerwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 08:17:
Hallo Tweakers![]()
Ik ben een tijd geleden begonnen enige tutorials en een boek door te nemen om mezelf een beetje 3dsMAX aan te leren. Na een pauze van enige maanden (vanwege verhuizing en werk) ben ik weer begonnen en heb naar aanleiding van een tutorial (let wel: 'n.a.v.', niet 'na te hebben gekopieerd') geprobeerd een mooi plaatje te maken. Ik ben nog erg onervaren met 3dstudio en ik zou heel graag van jullie commentaar vernemen, wat ik fout doe en wat verbeterd kan worden. Ik heb onderstaand plaatje (Let op: clickable!) gerenderd met:
3dsMAX 5.1 sp1
Radiosity Lighting
Brazil Renderer
Ik weet niet meer hoe lang het heeft geduurd deze scene te renderen maar ik denk een uur of 2. Wat vinden jullie ervan?
[afbeelding]
Dat gele ding in de linkerhoek moet nog een lamp worden eigenlijk, ik zie nu datie een beetje raar staat (->naar linkerhoek). Het 'schilderij' is een door mijzelf gemaakt PhotoShop plaatje. Texturen voor boeken en tijdschriften zijn allemaal custommade.
Ik vroeg me al af wanneer de vraag zou komen, maar ik hield hem nog maar even voor me
http://www.gitaarmarkt.nl/droomgitaar/gitaarnet/index.php
De einddatum is eigenlijk al 2 keer uitgesteld wegens te weinig deelname, misschien dat er vanaf GOT nu wat mensen inspiratie krijgen....
en weer een update 
Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?



Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?




[ Voor 4% gewijzigd door Guillome op 04-02-2004 14:44 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
haha, cool gedaan man! Ook dat andere aanzicht is wel mooi om te zien zo. Maar nou ik weet waar het opgebroken is, zie je het in de andere renders ook wel een beetje...
Vanaf het lage punt gezien, zie je net na de eerste boch naar links een verschil in lichtsterkte en texture op het muurtje, en ook op het water zie je het een klein beetje...
Maargoed, ik moet zeggen dat ik het daarvoor nog niet gezien had
well done!
Vanaf het lage punt gezien, zie je net na de eerste boch naar links een verschil in lichtsterkte en texture op het muurtje, en ook op het water zie je het een klein beetje...
Maargoed, ik moet zeggen dat ik het daarvoor nog niet gezien had
BRILLIANTXLerator schreef op 04 februari 2004 @ 14:44:
en weer een update
Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
dope! errug netjes gedaan!XLerator schreef op 04 februari 2004 @ 14:44:
en weer een update
Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?
hm zelf ff een probleempje met maya.. als ik een texture op een polygon model plak komt die niet over heel me model...

Ik krijg em wel over heel me model maar dan stretcht die em aan de randjes , dan wordt et dus een zebravink zegmaar, ook leuk maar niet helemaal wat ik wil... ik wil dus gewoon vakjes over heel dat beest
Ik heb een tweetal minitutorials geschreven over het maken van een dome of light en het gebruik van HDRI. Ik heb ze vanochtend heel snel gemaakt, maar was benieuwd naar comments en critics:


Vooral die HDRI tutorial is waarschijnlijk een beetje te onduidelijk. De tutorials zijn wel voor de gevorderde 3D Max gebruikers. Dus er word verwacht dat men weet hoe men de Material Editor opent enzo.


Vooral die HDRI tutorial is waarschijnlijk een beetje te onduidelijk. De tutorials zijn wel voor de gevorderde 3D Max gebruikers. Dus er word verwacht dat men weet hoe men de Material Editor opent enzo.
nette tutorial voor die dome of light barracuda
Die methode ligt zo voor de hand, en ik altijd maar copy/pasten van direct lights

Barracuda, echt geweldig. Deze had ik veel eerder al nodig!!
Echt super. Ze zijn gebookmarked en ik ga ze zeker een keer gebruiken.
Super!!
En bedankt voor de leuke reacties op mijn Escher
Ik ben nu een filmpje aan het renderen -> rond de 20 uur

Op m`n PC (XP 2600@3400) duurt het 34 sec per frame.
Op m`n laptop (iP4 2.0) 2:20.
Scheelt nogal he. Maar alle beetjes helpen
Echt super. Ze zijn gebookmarked en ik ga ze zeker een keer gebruiken.
Super!!
En bedankt voor de leuke reacties op mijn Escher
Ik ben nu een filmpje aan het renderen -> rond de 20 uur
Op m`n PC (XP 2600@3400) duurt het 34 sec per frame.
Op m`n laptop (iP4 2.0) 2:20.
Scheelt nogal he. Maar alle beetjes helpen
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
UV Texture Editor gebruiken in combinatie met Planar, Cylindrical of Spherical mapping.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 15:46:
[...]
dope! errug netjes gedaan!
hm zelf ff een probleempje met maya.. als ik een texture op een polygon model plak komt die niet over heel me model...
[afbeelding]
Ik krijg em wel over heel me model maar dan stretcht die em aan de randjes , dan wordt et dus een zebravink zegmaar, ook leuk maar niet helemaal wat ik wil... ik wil dus gewoon vakjes over heel dat beest
Maar het is duidelijk dat je nog totaal niet weet hoe deze werken dus zou ik maar eens op zoek gaan naar wat tutorials (highend3d.com bijvoorbeeld of gewoon 'maya texturing tutorials' in google).
Het is een stuk moelijker dan "we plakken d'r maar een texture op en gaan eens even kijken of we met een beetje rekken en strekken een leuk resultaat kunnen krijgen" (ik wil je absoluut niet ontmoedigen hoor !).
Bij simpele vormen is dit nog te doen, maar bij wat complexere objecten zul je toch echt naar de Texture Editor en de verschillende mappingsmethodes moeten gaan kijken.
Heel simpel uitgelegd vouw je je object uit tot je een plat plaatje hebt van alle kanten van het model (vouw een papieren vliegtuigje maar eens uit, dan krijg je een plat blaadje, zoiets bedoel ik) en gooit daar een texture op. Maya (of de meeste andere 3D- en texturepakketten) kan dan zelf vanuit dat platte plaatje bepalen hoe de texture op je 3d model zit als deze "ingevouwen" is...
Verwijderd
zow, nice zeg! zeker kicken!XLerator schreef op 04 februari 2004 @ 14:44:
en weer een update
Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik wou eigenlijk vragen: waar heb je dat landmateriaal vandaan?
Daar ben ik heel blij meeVerwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 16:47:
[...]
zow, nice zeg! zeker kicken!
Ik wou eigenlijk vragen: waar heb je dat landmateriaal vandaan?
Daar zit heel veel tijd in omdat ik absoluut niet wou dat je de tiling zag.
Ik heb er 6 textures voor gebruikt. 2 keer gras, 2 keer steen en 2 keer rots.
code:
1
2
3
4
| Mix Mix Mix rots/rots Mix Mix Gras/gras Steen/steen |
Zo
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Mooie grastexture! Kan je die evt ergens neer zetten?
(ik gebruik Blender3d btw)
(ik gebruik Blender3d btw)
Verwijderd
ja zo ver was ik opzich al welBioWEB schreef op 04 februari 2004 @ 16:42:
[...]
UV Texture Editor gebruiken in combinatie met Planar, Cylindrical of Spherical mapping.
Maar het is duidelijk dat je nog totaal niet weet hoe deze werken dus zou ik maar eens op zoek gaan naar wat tutorials (highend3d.com bijvoorbeeld of gewoon 'maya texturing tutorials' in google).
Het is een stuk moelijker dan "we plakken d'r maar een texture op en gaan eens even kijken of we met een beetje rekken en strekken een leuk resultaat kunnen krijgen" (ik wil je absoluut niet ontmoedigen hoor !).
Bij simpele vormen is dit nog te doen, maar bij wat complexere objecten zul je toch echt naar de Texture Editor en de verschillende mappingsmethodes moeten gaan kijken.
Heel simpel uitgelegd vouw je je object uit tot je een plat plaatje hebt van alle kanten van het model (vouw een papieren vliegtuigje maar eens uit, dan krijg je een plat blaadje, zoiets bedoel ik) en gooit daar een texture op. Maya (of de meeste andere 3D- en texturepakketten) kan dan zelf vanuit dat platte plaatje bepalen hoe de texture op je 3d model zit als deze "ingevouwen" is...

maar dit simpele schaakbord patroontje leek me wel te kunnen volgens de-"we stampen der ff wat tegen aan ivm te lui"-methode maar dat gaat dus niet lukken hiermee?
btw, in me uv-texture-editor, moet dat platgeslagen model altijd binnen de 0,0 en 1,1 UV blijven? daar lijkt et een beetje op namenlijk
hier een simpele flash-render van de complete animatie totnutoe: blaat
Verwijderd
updatje

heb echt comments nodig... dus als je iets ziet.. say so
Ow ik sta frontpage op 3dhype.com
heb echt comments nodig... dus als je iets ziet.. say so
Ow ik sta frontpage op 3dhype.com
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2004 20:23 ]
Verwijderd
ik neem aan dat je nog bezig bent met de textures?Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 20:08:
updatje
[afbeelding]
heb echt comments nodig... dus als je iets ziet.. say so
Ow ik sta frontpage op 3dhype.com![]()
![]()
![]()
de bumpmap van de broek is nu wel beter. Maar de armor lijkt nu op rubber wat niet de bedoeling is lijkt me
En bij zn bovenbeen, wat is dat? dat glimt als de pest
voor de rest ziet et er goed uit.
Iig geen grain, ik ben trots op je
Verwijderd
ja damn idd die armor texture ben k nog vergeten. Doe k morgen wel. Wat er zo glimt, k denk dat je die clips bedoelt, mischien zo niet echt duidelijk. Daarmee zit bandje vast aan zijn been armor.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 20:27:
[...]
ik neem aan dat je nog bezig bent met de textures?
de bumpmap van de broek is nu wel beter. Maar de armor lijkt nu op rubber wat niet de bedoeling is lijkt me
En bij zn bovenbeen, wat is dat? dat glimt als de pest
voor de rest ziet et er goed uit.
Iig geen grain, ik ben trots op je
deze is zonder grain, omdat het puur om het model gaat. Dus voor een final zou k het weer wel gebruiken, maar jullie natuurlijk ook een zonder grain dus don't worry.
koel... als ik zijn hoofd zo zie met die zwarte mascara rond zijn ogen, moet ik gelijk denken aan johnny depp aka. edward scissorhands...
ander probleempje van mijzelf:

weet iemand hoe ik de middelste edges op een makkelijke manier allemaal tegelijk kan selecteren of moet ik ze allemaal 1 voor 1 doen..
ik weet wel dat je met NURBS zo´n optie voor vertices had dat je ze in dezelfde rij of kolom kon laten selecteren, maar bestaat er voor edges ook zoiets?
[ Voor 5% gewijzigd door NewbieNeo op 04-02-2004 20:38 ]
Verwijderd
bij editable poly -> ros op 'loop'NewbieNeo schreef op 04 februari 2004 @ 20:37:
[...]
koel... als ik zijn hoofd zo zie met die zwarte mascara rond zijn ogen, moet ik gelijk denken aan johnny depp aka. edward scissorhands...
ander probleempje van mijzelf:
[afbeelding]
weet iemand hoe ik de middelste edges op een makkelijke manier allemaal tegelijk kan selecteren of moet ik ze allemaal 1 voor 1 doen..
ik weet wel dat je met NURBS zo´n optie voor vertices had dat je ze in dezelfde rij of kolom kon laten selecteren, maar bestaat er voor edges ook zoiets?
Verwijderd
Ik zag die kop en dacht meteen aan Edward ScissorhandsVerwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 20:08:
updatje
[afbeelding]
heb echt comments nodig... dus als je iets ziet.. say so
Ow ik sta frontpage op 3dhype.com![]()
![]()
![]()
Verwijderd
LOLNewbieNeo schreef op 04 februari 2004 @ 20:37:
[...]
koel... als ik zijn hoofd zo zie met die zwarte mascara rond zijn ogen, moet ik gelijk denken aan johnny depp aka. edward scissorhands...
Great minds think alike
Waarschijnlijk omdat de vogel zo low-poly is (en je UV's zo ver uit elkaar staan) wordt de texture gestretched. Ik ben zelf ook nog absoluut geen meester in texturen maar ik weet dat dit soort zaken, of zaken als overlappende UV's voor problemen kunnen zorgen. Daarom moet je tools als "Lay-out UV's" en "Relax UV's" en weet ik veel wat allemaal gebruiken, allemaal zitten ze in de Texture Editor.Verwijderd schreef op 04 februari 2004 @ 17:37:
[...]
ja zo ver was ik opzich al wel
[afbeelding]
maar dit simpele schaakbord patroontje leek me wel te kunnen volgens de-"we stampen der ff wat tegen aan ivm te lui"-methode maar dat gaat dus niet lukken hiermee?
btw, in me uv-texture-editor, moet dat platgeslagen model altijd binnen de 0,0 en 1,1 UV blijven? daar lijkt et een beetje op namenlijk
hier een simpele flash-render van de complete animatie totnutoe: blaat
Daarom moet je ff op zoek gaan op highend naar wat tut's. Er staan ook een aantal low-poly texture tutorials als ik het goed heb...
Verwijderd
Hallo Car-modellers,
Ik heb een vraag over het volgende probleem. Ik heb in 3dsMax6 een auto gemaakt met bijv losse deuren, achterklep, dakspoiler etc. Dit is nodig omdat ik deze in het het spel van Ea Sports F1 Challenge wil plaatsen dmv Zmodeler (misschien wel bekend bij velen).
Als ik nu echter mijn auto exporteer naar een *.3ds bestand en importeer in Zmodeler dan staan de banden achter de auto, de deuren hangen boven de auto en ga zo maar door, compleet door elkaar dus. Dit heb ik ook als ik het bestand bijvoorbeeld importeer in Lightwave.
Waarschijnlijk doe ik ergens iets fout, maar wat???
Ik heb een vraag over het volgende probleem. Ik heb in 3dsMax6 een auto gemaakt met bijv losse deuren, achterklep, dakspoiler etc. Dit is nodig omdat ik deze in het het spel van Ea Sports F1 Challenge wil plaatsen dmv Zmodeler (misschien wel bekend bij velen).
Als ik nu echter mijn auto exporteer naar een *.3ds bestand en importeer in Zmodeler dan staan de banden achter de auto, de deuren hangen boven de auto en ga zo maar door, compleet door elkaar dus. Dit heb ik ook als ik het bestand bijvoorbeeld importeer in Lightwave.
Waarschijnlijk doe ik ergens iets fout, maar wat???
Maak er dan s 1 mesh van. Met de pivot-point in het midden (en je mesh op coordinaten: 0,0,0).Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 13:49:
[...]
Als ik nu echter mijn auto exporteer naar een *.3ds bestand en importeer in Zmodeler dan staan de banden achter de auto, de deuren hangen boven de auto en ga zo maar door, compleet door elkaar dus.
[...]
Ditzelfde probleem hadden wij ook met het exporteren van (static) meshes naar UED, bleek dat we het zoals hierboven beschreven moesten doen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Dit zou dus inhouden dat ik in bijv zmodeler of een ander programma alles weer in losse meshes om moet zetten? Dit kan toch niet de bedoeling zijn?Scipionyx schreef op 05 februari 2004 @ 13:56:
[...]
Maak er dan s 1 mesh van. Met de pivot-point in het midden (en je mesh op coordinaten: 0,0,0).
Ditzelfde probleem hadden wij ook met het exporteren van (static) meshes naar UED, bleek dat we het zoals hierboven beschreven moesten doen.
heey, ik heb net de tutorial gedaan van die zandloper en em meteen wat aangepast en in chroom uitgevoerd maar nu laat ik de camera bewegen en hij stottert een beetje . ( te weinig fps ) hoe gooi ik dat omhoog? ( jaja n00bish )
Geen id, ik ken het programma niet. Doe s gekVerwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 14:03:
[...]
Dit zou dus inhouden dat ik in bijv zmodeler of een ander programma alles weer in losse meshes om moet zetten? Dit kan toch niet de bedoeling zijn?
Rechtermuisklik op het play-knopje rechtsonder.Pakjebakmeel schreef op 05 februari 2004 @ 14:48:
heey, ik heb net de tutorial gedaan van die zandloper en em meteen wat aangepast en in chroom uitgevoerd maar nu laat ik de camera bewegen en hij stottert een beetje . ( te weinig fps ) hoe gooi ik dat omhoog? ( jaja n00bish )
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Woei woei woei tnxScipionyx schreef op 05 februari 2004 @ 15:08:
[...]
Geen id, ik ken het programma niet. Doe s gek
[...]
Rechtermuisklik op het play-knopje rechtsonder.
Er zit nog al wat opmaak code in dat stukje tekst...Barracuda_82 schreef op 05 februari 2004 @ 14:49:
Weer een nieuwe mini-tutorial over het gebruik van chamfer op randen van een object:
[afbeelding]
In times of war the law falls silent
Verwijderd
Je kan in je stack ook op vertex gaan staan en dan met een window de middelste rij vertexen selecteren en vervolgens "move" doen in de Z-richting.NewbieNeo schreef op 04 februari 2004 @ 20:37:
[...]
koel... als ik zijn hoofd zo zie met die zwarte mascara rond zijn ogen, moet ik gelijk denken aan johnny depp aka. edward scissorhands...
ander probleempje van mijzelf:
[afbeelding]
weet iemand hoe ik de middelste edges op een makkelijke manier allemaal tegelijk kan selecteren of moet ik ze allemaal 1 voor 1 doen..
ik weet wel dat je met NURBS zo´n optie voor vertices had dat je ze in dezelfde rij of kolom kon laten selecteren, maar bestaat er voor edges ook zoiets?
Het is wel niet wat je vroeg, maar wel een andere mogelijkheid
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2004 17:04 ]
Verwijderd
Ligt het nu aan mij of werkt de link niet goed, ik hou er een grijs venster aan over?Barracuda_82 schreef op 05 februari 2004 @ 14:49:
Weer een nieuwe mini-tutorial over het gebruik van chamfer op randen van een object:
[afbeelding]
Verwijderd
Ligt aan jouwVerwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 17:05:
[...]
Ligt het nu aan mij of werkt de link niet goed, ik hou er een grijs venster aan over?
Verwijderd
Lamer_nep gebruikt waarschijnlijk een echte browser?Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 17:05:
[...]
Ligt het nu aan mij of werkt de link niet goed, ik hou er een grijs venster aan over?
(Mozilla natuurlijk, duh
lol je hebt gelijk, kan ook zo jah..Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 17:03:
Je kan in je stack ook op vertex gaan staan en dan met een window de middelste rij vertexen selecteren en vervolgens "move" doen in de Z-richting.
Het is wel niet wat je vroeg, maar wel een andere mogelijkheid
maar nu een ander probleem..
snap niet wat ik fout doe aangezien ik als 't goed is alle instellingen goed heb gezet...

ik wil die lichtblauwe, eivormige sphere met boolean uit de donkerblauwe deur halen, zodat je een soort van deuk hebt voor 't handvat.
de deur en de sphere zijn beiden 'editable mesh', maar ik krijg boolean maar niet werkend..
als ik daarnaast een simpele kubus van een andere kubus afhaal mbv. boolean lukt 't wel..
zou 't door de complexiteit van de deur komen? anders gewoon maar vertex-tweaken ofzo..
edit:
raar, als ik een standaard sphere met boolean uit de deur haal, lukt 't wel...
komt zeker door de veranderingen die in de eiige sphere zijn aangebracht dan..
raar, als ik een standaard sphere met boolean uit de deur haal, lukt 't wel...
komt zeker door de veranderingen die in de eiige sphere zijn aangebracht dan..
[ Voor 17% gewijzigd door NewbieNeo op 05-02-2004 19:38 ]
Verwijderd
Weet je wel zeker dat je de deur goed selecteerd als operand B ? Zoals het in de tut staat moet het werken, tenminste goedNewbieNeo schreef op 05 februari 2004 @ 18:45:
[...]
lol je hebt gelijk, kan ook zo jah..
maar nu een ander probleem..
snap niet wat ik fout doe aangezien ik als 't goed is alle instellingen goed heb gezet...
[afbeelding]
ik wil die lichtblauwe, eivormige sphere met boolean uit de donkerblauwe deur halen, zodat je een soort van deuk hebt voor 't handvat.
de deur en de sphere zijn beiden 'editable mesh', maar ik krijg boolean maar niet werkend..![]()
als ik daarnaast een simpele kubus van een andere kubus afhaal mbv. boolean lukt 't wel..
zou 't door de complexiteit van de deur komen? anders gewoon maar vertex-tweaken ofzo..
edit:
raar, als ik een standaard sphere met boolean uit de deur haal, lukt 't wel...
komt zeker door de veranderingen die in de eiige sphere zijn aangebracht dan..![]()

yup, ik zie na de bewerking wel de randen van de 'fictieve' uitsnijding (dus niet de diepte, alleen omtrek) met 'edged faces' aangevinkt bij viewport options, maar als ik render zie ik helemaal geen uitsnijding..Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 19:09:
Weet je wel zeker dat je de deur goed selecteerd als operand B ? Zoals het in de tut staat moet het werken, tenminste goedbij mij krijg ik geen deuk maar een gat, is of een bug van max of het ligt eraan dat de deur geen solid is maar ja.
[ Voor 4% gewijzigd door NewbieNeo op 05-02-2004 19:36 ]
Verwijderd
@Inquestos: ziet er opzich goed uit, alleen zou ik de meteoriet in meerdere stukken uit elkaar laten spatten, ik denk dat dat wat realistischer overkomt.
@Pjanssen: ziet er gewoon mooi en gedetailleerd uit, heb je die textures allemaal zelf gemaakt??
@Pjanssen: ziet er gewoon mooi en gedetailleerd uit, heb je die textures allemaal zelf gemaakt??
Verwijderd
Textures zijn 100% handpainted in photoshopVerwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 19:25:
@Pjanssen: ziet er gewoon mooi en gedetailleerd uit, heb je die textures allemaal zelf gemaakt??
Verwijderd
Zou het niet zo kunnen zijn dat je de helft van de sphere nu aan de binnekant hebt zitten i.p.v. dat deze vorm uit de deur is gehaald?NewbieNeo schreef op 05 februari 2004 @ 19:13:
[...]
yup, ik zie na de bewerking wel de randen van de 'fictieve' uitsnijding (dus niet de diepte, alleen omtrek) met 'edged faces' aangevinkt bij viewport options, maar als ik render zie ik helemaal geen uitsnijding..
Mooi spul Pjansen! Ook een hele leuke manier van filmpjes laten zien. Erg fijn!
M`n complimentjes voor je site en inhoud
M`n complimentjes voor je site en inhoud
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 19:27:
Zou het niet zo kunnen zijn dat je de helft van de sphere nu aan de binnekant hebt zitten i.p.v. dat deze vorm uit de deur is gehaald?



hij deed 't kennelijk toch wel maar zag 't alleen niet met de standaard belichting.
na ff een direct spot met schaduw te gebruiken, kon je wel diepte zien..
dan maar ff een chamfer over de randen gooien voor meer 'diepte'
[ Voor 9% gewijzigd door NewbieNeo op 05-02-2004 19:39 ]
Verwijderd
Ik zit op het moment met het probleem dat ik wel weer wat moois wil maken in 3dmax maar dat ik niet echt weet wat. Ook heb ik nog wat projecten die nog niet helemaal af zijn maar waar ik geen zin in heb om die nu af te maken.
Iemand een suggestie?
Dit is het laatste wat ik gemaakt heb, om eens te kijken wat een goede kleuren combinatie zou zijn voor de muren in mn kamer
Het was meer bedoeld om de indoorlighting in Vray een beetje onder de knie te krijgen
.

Iemand een suggestie?
Dit is het laatste wat ik gemaakt heb, om eens te kijken wat een goede kleuren combinatie zou zijn voor de muren in mn kamer


[ Voor 42% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2004 20:36 ]
Verwijderd
nou, netjes, erg netjes dan, ik had al niet verwacht dat je dit als textures kon vinden op het internet, dus ik had het wel al een beetje verwacht. Ik ken het programma paint wel niet, maar ik vind hem er erg netjes uitzien. nogmaals complimenten.Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 19:26:
[...]
Textures zijn 100% handpainted in photoshop(Letters zijn gedaan met een font genaamd 'Tengwar')
die is echt geweldighandige_harrie schreef op 05 februari 2004 @ 19:49:
Update:
[afbeelding]
Allemaal low-detail gebouwen waar een flythrough in de vorm van een futuristische race doorheen gaat. Loop-able. Meer een radiosity showcase als wat anders though.
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Heel erg leuk! Ik mag de sfeer van je bovenste pic wel.XLerator schreef op 04 februari 2004 @ 14:44:
en weer een update
Nu met fatsoenlijke achtergrond
Iemand nog tips of commentaar?
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
-De schaal van je grond-texture is nu vreemd, het huis ziet er uit als een miniatuur.
-De golven op het water lijken wel erg groot te zijn naar verhouding tot het huisje.
-De schaduwen van het huisje zijn dichtbij niet scherp genoeg, bijvoorbaald bij de luiken bij het raam links. Een hogere shadow map lost dit op. Wil je vagere schaduwen op afstand, zet dan een paar behoorlijke scherpe lampen met shadow vlak bij elkaar.
-De texture voor de platte daken is wel erg wit.
-De bakstenen zijn wel erg groot.
Ik vind de methode zoals je hem uitlegt in je dome-of-light tutorial erg slecht. Doordat al je lampen mooi in een spiraal staan, zie je daar schaduwen van. Dat is erg jammer. Voor een goed resultaat zou je over die spiral een vette noise moeten neerzetten. Met het aantal lampen dat jij aanraadt kun je echt veel mooiere resultaten krijgen.Barracuda_82 schreef op 04 februari 2004 @ 16:10:
Ik heb een tweetal minitutorials geschreven over het maken van een dome of light en het gebruik van HDRI. Ik heb ze vanochtend heel snel gemaakt, maar was benieuwd naar comments en critics:
[afbeelding]
[afbeelding]
Vooral die HDRI tutorial is waarschijnlijk een beetje te onduidelijk. De tutorials zijn wel voor de gevorderde 3D Max gebruikers. Dus er word verwacht dat men weet hoe men de Material Editor opent enzo.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
wow 6 texturesXLerator schreef op 04 februari 2004 @ 16:57:
[...]
Daar ben ik heel blij meeLeuk dat je dat opvalt
Daar zit heel veel tijd in omdat ik absoluut niet wou dat je de tiling zag.
Ik heb er 6 textures voor gebruikt. 2 keer gras, 2 keer steen en 2 keer rots.
code:
1 2 3 4 Mix Mix Mix rots/rots Mix Mix Gras/gras Steen/steen
ZoDe MixAmmount maps heb ik allemaal zelf gemaakt.
Maar welke heb je dan gemixed (plaatjes)? Ik krijg nooit van zulke goeie resultaten als ik textures ga mixen in max
@HandigeHarrie:
@Hyphylus: wow!
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 05-02-2004 20:58 ]
vet, mee doorgaan! kun je leuke dingen mee doen. ook leuk om wat andere elementen toe te voegen. ik zou niet weten hoe je je radiosity hebt ingesteld en hoe je met units werkt maar als je goed instelt kun je hele mooie resultaten krijgen.handige_harrie schreef op 05 februari 2004 @ 19:49:
Update:
[afbeelding]
Allemaal low-detail gebouwen waar een flythrough in de vorm van een futuristische race doorheen gaat. Loop-able. Meer een radiosity showcase als wat anders though.
This too shall pass
Ziet er erg mooi uitVerwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 20:10:
Ik zit op het moment met het probleem dat ik wel weer wat moois wil maken in 3dmax maar dat ik niet echt weet wat. Ook heb ik nog wat projecten die nog niet helemaal af zijn maar waar ik geen zin in heb om die nu af te maken.
Iemand een suggestie?
Dit is het laatste wat ik gemaakt heb, om eens te kijken wat een goede kleuren combinatie zou zijn voor de muren in mn kamerHet was meer bedoeld om de indoorlighting in Vray een beetje onder de knie te krijgen
.
[afbeelding]
[afbeelding]
Nu je goed kan belichten en Vray kan gebruiken zou ik beginnen met het meer complexe modelwerk. Dan kun je echt mooie scenes maken en daar ook weer animaties mee maken.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
thx,Qylos schreef op 05 februari 2004 @ 21:38:
[...]
Ziet er erg mooi uitVooral de belichting is zeer goed gedaan.
Nu je goed kan belichten en Vray kan gebruiken zou ik beginnen met het meer complexe modelwerk. Dan kun je echt mooie scenes maken en daar ook weer animaties mee maken.
Modellen lukt ook al wel aardig, bij mn viper bijvoorbeeld gaat het vrij aardig.
Alleen daar heb ik effe geen zin in
Dus ik wil iets anders maken alleen ik weet nog niet wat
Leuk! Nog wat tips:Qylos schreef op 05 februari 2004 @ 18:21:
Poging om de explosie wat beter te maken. C&c is welkom.
Filmpje xvid - 833 kb
-de explosie duurt nu te kort;
-de stenen knallen niet uit elkaar alsof er enige kracht achter zit: ze gaan te langzaam en ze draaien te snel;
-zet geen streak op de lensflare bij de explosie, dat is niet echt mooi (vind ik).
Ah, nog een dingetje, nu over die andere tut: het is niet nodig het blurren te doen met HDRShop. Dat kan ook gewoon met de blur-waarde die je in MAX bij elke bitmap in kunt stellen, dus ook bij een HDRI-map. Is veel gemakkelijker.Barracuda_82 schreef op 04 februari 2004 @ 16:10:
Ik heb een tweetal minitutorials geschreven over het maken van een dome of light en het gebruik van HDRI. Ik heb ze vanochtend heel snel gemaakt, maar was benieuwd naar comments en critics:
[afbeelding]
[afbeelding]
Vooral die HDRI tutorial is waarschijnlijk een beetje te onduidelijk. De tutorials zijn wel voor de gevorderde 3D Max gebruikers. Dus er word verwacht dat men weet hoe men de Material Editor opent enzo.
Ow, trouwens, begrijp me niet verkeerde: ik vind het heel cool dat je die dingen maakt.
Ik vind dit er best wel gaaf uitzien en ik vind het eigenlijk zonde als je het hierbij laat. Als je dit behoorlijk textured en er wat omgeving bij doet, is dit heel cool. Maar ja, dat is wel meer werk dan wat je er tot nu toe aan hebt besteed, waarschijnlijk.handige_harrie schreef op 05 februari 2004 @ 19:49:
Update:
[afbeelding]
Allemaal low-detail gebouwen waar een flythrough in de vorm van een futuristische race doorheen gaat. Loop-able. Meer een radiosity showcase als wat anders though.
Als je toch met interieuren bezig bent, misschien wel een leuk: maak een kamer met behoorlijk veel detail erin en laat daar allerlei speelgoed of objecten of zo doorheen lopen/rijden/vliegen en maak daar een animatie van.Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 20:10:
Ik zit op het moment met het probleem dat ik wel weer wat moois wil maken in 3dmax maar dat ik niet echt weet wat. Ook heb ik nog wat projecten die nog niet helemaal af zijn maar waar ik geen zin in heb om die nu af te maken.
Iemand een suggestie?
Dit is het laatste wat ik gemaakt heb, om eens te kijken wat een goede kleuren combinatie zou zijn voor de muren in mn kamerHet was meer bedoeld om de indoorlighting in Vray een beetje onder de knie te krijgen
.
[afbeelding]
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
handige_harrie schreef op 05 februari 2004 @ 19:49:
Update:
[afbeelding]
Allemaal low-detail gebouwen waar een flythrough in de vorm van een futuristische race doorheen gaat. Loop-able. Meer een radiosity showcase als wat anders though.
*blup*
Ziet er erg goed uitsjink schreef op 05 februari 2004 @ 22:50:
Een C4D creatie van mij van een half jaartje terug.
Geinspireerd door het tankje van het spel Metal Slug van de Neo Geo
[afbeelding]
[afbeelding]
Nu nog een paar goede materials erop en je bent er. Er valt weinig over te zeggen, hij is al erg mooi zo.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Deze heeft wel wat van die tanks van Zsjink schreef op 05 februari 2004 @ 22:50:
Een C4D creatie van mij van een half jaartje terug.
Geinspireerd door het tankje van het spel Metal Slug van de Neo Geo
[afbeelding]
[afbeelding]
Heej bedankt voor je tips en complimentjesOogst schreef op 05 februari 2004 @ 20:50:
[...]
Heel erg leuk! Ik mag de sfeer van je bovenste pic wel.Wat tips:
-De schaal van je grond-texture is nu vreemd, het huis ziet er uit als een miniatuur.
-De golven op het water lijken wel erg groot te zijn naar verhouding tot het huisje.
-De schaduwen van het huisje zijn dichtbij niet scherp genoeg, bijvoorbaald bij de luiken bij het raam links. Een hogere shadow map lost dit op. Wil je vagere schaduwen op afstand, zet dan een paar behoorlijke scherpe lampen met shadow vlak bij elkaar.
-De texture voor de platte daken is wel erg wit.
-De bakstenen zijn wel erg groot.
[...]
Ik vind de methode zoals je hem uitlegt in je dome-of-light tutorial erg slecht. Doordat al je lampen mooi in een spiraal staan, zie je daar schaduwen van. Dat is erg jammer. Voor een goed resultaat zou je over die spiral een vette noise moeten neerzetten. Met het aantal lampen dat jij aanraadt kun je echt veel mooiere resultaten krijgen.
Over de tips:
Die grond texture had kleiner gekund, maar aangezien het eigelijk surrealistisch is, vond ik dit wel een leuk effect hebben. Ik zie zo gauw niet dat de golven te hoog zijn? Ik dacht, als ik ze kleiner doe, dan zie je er helemaal nix van.
Over de schaduwen, jah daar zitten wel meer foutjes in
De platte daken zijn te wit door overbelichting, dat moet eigelijk ook anders als het nog kon. Evenals de bakstenen idd.
Maar ik heb net ruim 18 uur zitten renderen aan dit filmpje dus ik denk niet dat het er nog van komt
Fillumpie!!!! (20MB - 512*486 - 1:13)

Zoals ik het liet zien heb ik ze gemixt. Dus 2 verschillende rots textures voor de bergen. Voor het gras een gras texture en een (herfst)blader texture. Voor de stenen in het midden 2 verschillende soorten steentextures.Verwijderd schreef op 05 februari 2004 @ 20:53:
[...]
wow 6 textures, das best veel
Maar welke heb je dan gemixed (plaatjes)? Ik krijg nooit van zulke goeie resultaten als ik textures ga mixen in maxzeker niet met gras
Er werd al door een klasgenoot van mij gevraagd of ik een mini tutorial hierover wou maken. Dus dat wil ik wel doen, dus wacht maar af
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Nog even snel hetzelfde filmpje maar met een betere explosie (althans dat vind ik). Het is een kleine versie omdat ik nu geen tijd meer heb voor een grote versie.
Filmpje xvid - 1,39 MB
Filmpje xvid - 1,39 MB
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Hmmm, zojuist was m'n site waar ik naartoe linkte met het plaatje een aantal uur down.... dat is nu weer verholpen.
Verder niet echt veel op- of aanmerkingen op mijn creatie.....
@Xlerator:
Ik vind je Escher-creatie echt leuk en strak uitgevoerd (hier is ook een escher-fan
) maar ik moet zeggen dat ik de redelijk uitbundige kleuren (vooral rood groen en blauw) niet zo bij de stijl vind passen. Persoonlijk ga ik toch voor de grijstinten in dit geval.....
Verder niet echt veel op- of aanmerkingen op mijn creatie.....
@Xlerator:
Ik vind je Escher-creatie echt leuk en strak uitgevoerd (hier is ook een escher-fan
Dit topic is gesloten.