Even een vraagje terug
Iemand al er achter waarom je in max 6 geen "brick" texture map plugin kan gebruiken? Hij word wel geladen maar daar blijft het bij...
Anoniem: 77157
schijnt een bug te zijn
dowload SP1 voor max6 eens op de site van discreet, misschien dat het helpt
dowload SP1 voor max6 eens op de site van discreet, misschien dat het helpt
[ Voor 65% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 23-02-2004 16:38 ]
Anoniem: 35969
Alleen bij deze, in het begin (dwz. 3/4 jaar) geen last van gehad, nu ineens doet 'ie het niet meer normaal...Anoniem: 94720 schreef op 23 februari 2004 @ 15:35:
[...]
Even een vraagje terug, heb je dit ook bij andere scenes of alleen bij deze?

Ik zie een beetje het patroon van de brazil render buckets erin... Ik ben bang dat het toch iets in de renderinstellingen is. Ik weet niet of je al geprobeerd hebt overal gewoon standaard grijs max materials overheen te gooien, maar dat zou je ook nog kunnen proberen. Verder kijken of je bij de instellingen van het renderen niet per ongeluk iets aparts hebt aangezet, of anders bij de lampen ofzo.Anoniem: 35969 schreef op 23 februari 2004 @ 16:37:
[...]
Alleen bij deze, in het begin (dwz. 3/4 jaar) geen last van gehad, nu ineens doet 'ie het niet meer normaal...![]()
Als je niks kan vinden zou ik gewoon langzamerhad alle instellingen terugzetten naar normaal, en dan kijken wanneer hij weer normaal wil doen. Als alles weer als normaal staat en hij doet nog steeds raar zou ik proberen de boot in een nieuw bestand te importeren (of mergen, hoe dat ook genoemd wordt)... succes, ik weet hoe vervelend het kan zijn als je scene verneukt lijkt te zijn zonder duidelijke oorzaak...
Trouwens, ik had laatst ook iets heel vreemds in photoshop (cs). Heeft hier weinig mee te maken, maar ik ben wel benieuwd of meer mensen een keer zoiets gehad hebben. Ik was bezig met het editen van layer effects, toen opeens de PS help opkwam, en wel 2x. Elke keer als ik nu ergens in/op photoshop klikte startte hij weer 2 of 4 keer die photoshop help (in internet explorer dus). Na 10 seconden had ik dan ook 20x IE open, maar wat ik ook deed, elke keer als photoshop de focus kreeg kwamen er weer een paar bij.
Uiteindelijk heb ik met ctrl of shift ingedrukt zitten klikken, en toen hield hij gelukkig op. Maar ik heb nog steeds geen idee wat er nou aan de hand was. Was ook aardig geschrokken, want ik had ook alweer een uur zitten klooien zonder te saven...
Anoniem: 104588
update van mijn motor

@ 6K, ziet er mooi uit, maar probeer het golfeffect minder te laten worden, nu zijn de golven overal even hoog.

@ 6K, ziet er mooi uit, maar probeer het golfeffect minder te laten worden, nu zijn de golven overal even hoog.
Anoniem: 35969
@DocB: Ik heb nóg maar eens naar de rendersettings gekeken, maar kon daar niks vreemds ontdekken. Na een keer terug te gaan naar standaard kwam de console weer opzetten en daar zag ik dat de 'high performance accelerator' aanstond ipv. standaard accelerator. Na dit veranderd te hebben lijkt alles weer normaal 
Het stomme is dat deze setting dus wél wordt onthouden bij nieuwe scenes of als je terug gaat naar de standaard settings.
Anyway, het lijkt opgelost (ik ben nog een beetje achterdochtig
) thnx !
Het stomme is dat deze setting dus wél wordt onthouden bij nieuwe scenes of als je terug gaat naar de standaard settings.
Anyway, het lijkt opgelost (ik ben nog een beetje achterdochtig
Update: filmpje (350k, DivX).
Er zit 1 foutje (?) in je filmpje: je krijgt ineens felle belichting te zien. Vlak voordat je naar de "zwembad" toegaat zegmaar.. Ergens op 0.6 sec
Verder gaat het te snel om er goed naar te kijken.. filmpje gaat wel érrug snel..
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Hier begon ik mee...

En nou heb ik dit:

Je ziet dus bij die lamp lelijke kartels, omdat ik dat gebooleand heb... jaja gooi er een torus omheen en snoer m eraf,.... en je krijgt een inkeping, maar niet zo mooi!
)
Ik weet het, ik moet met van die editable dingesen leren werken, maar zover ben ik nog niet... ik ben al blij dat ik een bolletje enzo in beeld kan plempen, draaien en goed belichten.
En ohja, dat licht onder mijn bureauplank moet zo, want ik heb dus kleine kerstlichtjes boven mijn tbplank hangen
(helaas waren spotlightjes hiervoor te veel 'spot' ... en nu geven die omni's zo'n egale band licht, kan ik daar nog wat aan doen? Ik wil meer dotjes licht zeg maar.)

En nou heb ik dit:

Je ziet dus bij die lamp lelijke kartels, omdat ik dat gebooleand heb... jaja gooi er een torus omheen en snoer m eraf,.... en je krijgt een inkeping, maar niet zo mooi!
Ik weet het, ik moet met van die editable dingesen leren werken, maar zover ben ik nog niet... ik ben al blij dat ik een bolletje enzo in beeld kan plempen, draaien en goed belichten.
En ohja, dat licht onder mijn bureauplank moet zo, want ik heb dus kleine kerstlichtjes boven mijn tbplank hangen
[ Voor 5% gewijzigd door Dark Blue op 23-02-2004 19:25 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Ik heb er hier ff geen bij de hand maar kijk eens in de wat oudere donald duck albums (niet de pockets en weekbladen). ik weet dat er meerdere zijn die 'draad modellen' hebben van donald duck waar je zijn kop aan alle kanten kunt zien (incl maten geloof ik).Anoniem: 53023 schreef op 11 februari 2004 @ 05:44:
Omdat er voorlopig nog geen cartooncontest komt, maar ik wel graag zoiets wilde doen doe ik het maar tussen de contests door:
[afbeelding]
En als er iemand is die weet hoe D. Duck er van de zijkant uit moet zien...... suggesties? tips? dit klopt niet echt..
[afbeelding]
Ik had de quote al openstaan, omdat niemand er iets van zei, heb er eerlijk gezegd niks op aan te merken, hoe langer je naar het plaatje kijkt hoe meer je ziet echt geweldig gemaakt!6K schreef op 23 februari 2004 @ 15:26:
is dat die vraag die je stelde 1 post voordat ik om kommentaar vroeg op een plaatje?
dan heb je dus net zoveel reacties gehad als ik
If it is broken, fix it. If it ain't broken, make it better!
http://www.steven-tubbrit...lery/Donald_Wireframe.jpg
http://www.steven-tubbrit...o.uk/Work_In_Progress.htm
Alstu! Google is liev!
http://www.steven-tubbrit...o.uk/Work_In_Progress.htm
Alstu! Google is liev!
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
ah tenx ! ik was al bang dat het allemaal net even TE was.BlackBurn schreef op 23 februari 2004 @ 19:27:
[...]
Ik had de quote al openstaan, omdat niemand er iets van zei, heb er eerlijk gezegd niks op aan te merken, hoe langer je naar het plaatje kijkt hoe meer je ziet echt geweldig gemaakt!
Ik ben nu aan het proberen om een natuurlijkere versie te maken, maar dat valt nog vies tegen. Vooral ook omdat het commentaar van Meelzak imo terrecht was.
Maar goed, zodra die gelukt is post ik hem.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 73881
Jeuj, 't werrukt!Scipionyx schreef op 23 februari 2004 @ 14:28:
- Selecteer "Edge"
- Klik op een Edge
- Houdt Shift ingedrukt
- Sleep je edge
Dit moet gewoon werken. Als dit niet lukt, dan doe je iets verkeerd
uhrm, hoe weld je dit? ( Hoe weld je uberhoupt
)

[ Voor 5% gewijzigd door Pakjebakmeel op 23-02-2004 20:21 ]
Anoniem: 35969
Volgens mij is er laatst een topic geweest hier met dit onderwerp, even zoeken heren !
Anoniem: 73881
Ik heb wel in het menuutje achter de rechter muisknop "target weld" zien staan.
Maar als ik daar op druk gebeurt er niks...
ik heb het op meerdere manieren geprobeerd: één edge geselecteerd, twee edge geselecteerd, eerst de ene dan de andere edge geprobeerd, of eerst de andere en dan de ene; werkte ook niet...
Maar als ik daar op druk gebeurt er niks...
ik heb het op meerdere manieren geprobeerd: één edge geselecteerd, twee edge geselecteerd, eerst de ene dan de andere edge geprobeerd, of eerst de andere en dan de ene; werkte ook niet...
Heb je C4D R8.5? Daarin zit nl betterboole geïntegreerd en dan zou je die kartels niet moeten hebben denk ik. Als je R8.0 t/m R8.2 hebt dan kun je betterboole downloaden (ff zoeken op CG Talk voor de link). Als je XL7 hebt, dan heb je pechDark Blue schreef op 23 februari 2004 @ 19:08:
Hier begon ik mee...
[afbeelding]
En nou heb ik dit:
[afbeelding]
Je ziet dus bij die lamp lelijke kartels, omdat ik dat gebooleand heb... jaja gooi er een torus omheen en snoer m eraf,.... en je krijgt een inkeping, maar niet zo mooi!)
Ik weet het, ik moet met van die editable dingesen leren werken, maar zover ben ik nog niet... ik ben al blij dat ik een bolletje enzo in beeld kan plempen, draaien en goed belichten.
En ohja, dat licht onder mijn bureauplank moet zo, want ik heb dus kleine kerstlichtjes boven mijn tbplank hangen(helaas waren spotlightjes hiervoor te veel 'spot' ... en nu geven die omni's zo'n egale band licht, kan ik daar nog wat aan doen? Ik wil meer dotjes licht zeg maar.)
Dit is trouwens met editable maken ook niet makkelijk te fixen.
Anoniem: 80198
NOu het antwoord>
gewoon een editable poly, of mesh van maken. Aantal vertexen selecteren die je aan elkaar wilt maken. Naar een sub menutje gaan(>edite vertixes). Dan zie je een knopje weld staan, met een value ervoor. Daar moet je een getal invullen, over welke afstand hij de puntjes aan elkaar moet maken. Te groot en het word een puntje, te klein getal en er gebeurt niks. Snappie
of gewoon symmetrie modifier, kicks ook wel ass. Vooral als je er nog aan bezig bent. ALles word dan terplekke geweld, en geupdate wat je aan de orinele kant verandert.
[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 23-02-2004 20:32 ]
Anoniem: 35969
Ok, doe het volgende :Anoniem: 73881 schreef op 23 februari 2004 @ 20:29:
Ik heb wel in het menuutje achter de rechter muisknop "target weld" zien staan.
Maar als ik daar op druk gebeurt er niks...
ik heb het op meerdere manieren geprobeerd: één edge geselecteerd, twee edge geselecteerd, eerst de ene dan de andere edge geprobeerd, of eerst de andere en dan de ene; werkte ook niet...
-zorg dat de edges die je wilt welden maar aan 1 polygon liggen, dus geen tussenliggende polygonen, want dan werkt het niet.
-Klik op target weld
-Klik de eerste edge
-Klik op de tweede edge
Als het goed is werkt het nu, zo niet, post even een screenshot.
Anoniem: 73881
verrek, het is me gelukt!
Ik zal proberen uit te leggen.
Maak er een editable mash van.
Selecteer 2 hoekpuntbolletjes, of hoe die dingen dan ook mogen heten, met vertex select modus.
dan in dat rechter menuutje weetjewel, onder het kopje "edit geometry", sub-kopje "weld", stel je naast het woord selected een radius in zo groot of klein dat die twee geselecteerde hoekpuntbolletjes er binnen vallen maar de rest niet.
Dan druk je op die knop selected. En dan worden ze samengesmolten.
Hoop dat je het begrijpt en er iets aan hebt...
Ik zal proberen uit te leggen.
Maak er een editable mash van.
Selecteer 2 hoekpuntbolletjes, of hoe die dingen dan ook mogen heten, met vertex select modus.
dan in dat rechter menuutje weetjewel, onder het kopje "edit geometry", sub-kopje "weld", stel je naast het woord selected een radius in zo groot of klein dat die twee geselecteerde hoekpuntbolletjes er binnen vallen maar de rest niet.
Dan druk je op die knop selected. En dan worden ze samengesmolten.
Hoop dat je het begrijpt en er iets aan hebt...
Ik heb 8.001...handige_harrie schreef op 23 februari 2004 @ 20:30:
[...]
Heb je C4D R8.5? Daarin zit nl betterboole geïntegreerd en dan zou je die kartels niet moeten hebben denk ik. Als je R8.0 t/m R8.2 hebt dan kun je betterboole downloaden (ff zoeken op CG Talk voor de link). Als je XL7 hebt, dan heb je pech.
Dit is trouwens met editable maken ook niet makkelijk te fixen.
Maar ik ben helemaal verslaafd aan boolean zeg maar, dat was in Vue de enige manier om iets uit te snijden (en daar was ik dan ook al heel behendig in geworden, echt, ik had soms echt hele boomstructuren van gebooleande dingen...terwijl ik alleen maar primitives van elkaar aftrok zeg maar) en zo denk ik nu nog steeds
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Als het goed is hoef je bij 'target' weld niet een radius in te stellen.Anoniem: 73881 schreef op 23 februari 2004 @ 20:40:
verrek, het is me gelukt!
Ik zal proberen uit te leggen.
Maak er een editable mash van.
Selecteer 2 hoekpuntbolletjes, of hoe die dingen dan ook mogen heten, met vertex select modus.
dan in dat rechter menuutje weetjewel, onder het kopje "edit geometry", sub-kopje "weld", stel je naast het woord selected een radius in zo groot of klein dat die twee geselecteerde hoekpuntbolletjes er binnen vallen maar de rest niet.
Dan druk je op die knop selected. En dan worden ze samengesmolten.
Hoop dat je het begrijpt en er iets aan hebt...
Dat is voor het gewone weld, wat er dacht ik naast staat
Die bolletjes zijn Vertices (vertex)
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 77157
Bij target weld geef je volgens mij het aantal pixels aan waarin de andere vertex/vertices moet/moeten liggen: de grenswaarde.
Zou je mij kunnen vertellen waar ik tuts kan vinden over zoiets als jij daar gemaakt hebt? Ik wil zoiets ook proberen, en eens kijken hoever ik kom. Kan zoiets met 3ds max 5 en Brazil als render ??
http://www.maxon.net/page.../htx/408/00408_00409.htmlDark Blue schreef op 23 februari 2004 @ 20:56:
[...]
Ik heb 8.001...
Maar ik ben helemaal verslaafd aan boolean zeg maar, dat was in Vue de enige manier om iets uit te snijden (en daar was ik dan ook al heel behendig in geworden, echt, ik had soms echt hele boomstructuren van gebooleande dingen...terwijl ik alleen maar primitives van elkaar aftrok zeg maar) en zo denk ik nu nog steedsik weet dat ik niet langer moet denken in 'als ik dit van dat afknip...' maar meer met het eigenhandig kneden van vormen bezig moet gaan, maar ik weet dat ik dan door de bomen het bos niet meer zie en ik ben zo bang om alles in één keer niet meer leuk te vinden..
dat ik even lekker 'fout' mijn Vue gewoonten aanhou
ftp://ftp.maxon.de/pub/r8/more/boole.zip
Ik denk alleen dat je minimaal 8.1 nodig hebt.
Anoniem: 77157
Ja zoiets kan met max en brazil, maar ik denk dit dit een foto isstefanvverk schreef op 23 februari 2004 @ 22:01:
[...]
Zou je mij kunnen vertellen waar ik tuts kan vinden over zoiets als jij daar gemaakt hebt? Ik wil zoiets ook proberen, en eens kijken hoever ik kom. Kan zoiets met 3ds max 5 en Brazil als render ??
Nou, ik had dus een mooie boom gemaakt met veel bladeren die ik met Pcloud Particle systems heb gemaakt. Netjes boom helemaal afgewerkt en opgeslagen. Nu wil ik die boom exporten en dan importen in een andere scene. Wat ik dan krijg is hetzelfde boom maar dan in de herfst
help?


Gaat er iets mis bij het exporteren? Van de boom heb ik een group gemaakt
en zo opgeslagen en geexporteerd.



Gaat er iets mis bij het exporteren? Van de boom heb ik een group gemaakt
en zo opgeslagen en geexporteerd.
Dat het kan, I knowAnoniem: 77157 schreef op 23 februari 2004 @ 22:14:
[...]
Ja zoiets kan met max en brazil, maar ik denk dit dit een foto is
Maar goed, het kan dus, da weet ik, maar hoe ?
Anoniem: 106752
Erg goed :-) Voor dat hoofd te modelleren, kan ik aanraden veel foto's te gebruiken, en een spiegel naast je te zetten tijdens het modellerenAnoniem: 31511 schreef op 23 februari 2004 @ 15:00:
[...]
errug netjes! realistisch hoofd moddellen is a bitch.. werkt dat nurbs een beetje lekker in lightwave?
Anoniem: 46465
Een bescheiden update van mijn kant :


Ben wat aan het texturen geslagen en heb tanden toegevoegd


Ben wat aan het texturen geslagen en heb tanden toegevoegd
Anoniem: 77157
Nee, hij had het over het eerste plaatje, omdat het chroom-materiaal niet klopt zoals je misschien kan zien, want het reflecteerd niet goed, of liever gezegd helemaal niet.stefanvverk schreef op 23 februari 2004 @ 22:29:
[...]
Dat het kan, I knowOf het een foto is, denk ik niet want hij vroeg naar een mooiere chroom-texture.
Maar goed, het kan dus, da weet ik, maar hoe ?
Maar over je vraag, hoe? Daar is geen simpel antwoord op te geven. Om een fotorealistische scene te maken heb je een gruwelijke hoeveelheid ervaring nodig en dat is niet in één tutorial te vinden, het beste is het gewoon proberen en voor elk probleem dat je tegenkomt een antwoord probeert te zoeken. Google is hierbij je beste vriend
Anoniem: 35969
Een klein update-je, maar ik vond hem wel leuk om te laten zien, aangezien ik jullie met dit blok lastig heb gevallen in het begin van het texturen dat maar niet wilde lukken 

Van deze kleine blokken zitten er zo'n 14 in de scene....

Van deze kleine blokken zitten er zo'n 14 in de scene....
Anoniem: 73881
Ik heb voor de gein ff een klein dingetje gemaakt:
het is dus een enorme taart op een groot blok, en om erbij te komen moet je dus op die ladder klimmen.

(brakke pic)
het is dus een enorme taart op een groot blok, en om erbij te komen moet je dus op die ladder klimmen.

(brakke pic)
Eh, voor alle duidelijkeid: die tweede foto is het origineel.stefanvverk schreef op 23 februari 2004 @ 22:01:
[...]
Zou je mij kunnen vertellen waar ik tuts kan vinden over zoiets als jij daar gemaakt hebt? Ik wil zoiets ook proberen, en eens kijken hoever ik kom. Kan zoiets met 3ds max 5 en Brazil als render ??
Maar als je 't ook wilt proberen kan ik je gerust het materiaal geven waarvan ik vertrokken ben: een grondplan van het gebouw, en een website met een aantal foto's.
[ Voor 19% gewijzigd door willem7q op 24-02-2004 11:42 ]
Anoniem: 20174
Wat is er met haar ogen aan de handAnoniem: 46465 schreef op 24 februari 2004 @ 00:23:
Een bescheiden update van mijn kant :
[afbeelding]
[afbeelding]
Ben wat aan het texturen geslagen en heb tanden toegevoegd
Anoniem: 80198
ik denk dat ie bedoelt dat het net plastic lijkt. Je moet de spectecular omhoog gooien en ook de glossiness. En die wenkbrauwen kunnen echt niet he
Glossiness is wel oké zo te zien, specular zou nog wat omhoog kunnen idd.Anoniem: 80198 schreef op 24 februari 2004 @ 13:36:
[...]
ik denk dat ie bedoelt dat het net plastic lijkt. Je moet de spectecular omhoog gooien en ook de glossiness. En die wenkbrauwen kunnen echt niet he. Gooi er een mooie texture op en het ziet er allemaal meteen een stuk beter uit. En haar dat scheelt echt super veel, vooral bij een vrouw. Word dit uiteindelijk een still, of animatie, wat ben je er eme van plan? je bent iig goed op weg, ga zo door...
En de wenkbrouwen zijn qua vorm goed, alleen een beetje vast
Anoniem: 79318
Dit is m'n eerste test met een plaatje
Het is een ontwerp voor onze huiskamer...
(lukt me nog niet om een plaatje neer te zetten
)

(lukt me nog niet om een plaatje neer te zetten
[ Voor 54% gewijzigd door Anoniem: 79318 op 24-02-2004 20:54 ]
sorry _ICE_ ik kom er niet op, maar dat kan ook wel aan mij liggen aangezien ik net een wireless netwerkje ingericht heb thuis.
anyway, volgens de melding moet ik inloggen op die server (@home) en mijn isp is upc, dus vrees toch dat het aan jouw kant ligt.
anyway, volgens de melding moet ik inloggen op die server (@home) en mijn isp is upc, dus vrees toch dat het aan jouw kant ligt.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 79318
nee dat komt doordat ik nog niet weet hoe ik plaatjes kan posten. Zit al een 15 min die faq door te lezen.. Aangezien IEDEREEN kan posten hier zal het wel handig kunnen, alleen lukt het me nog niet omdat ik ook niet weet hoe ik iets publiekelijk toegankelijk maak bij @home, zodat jullie er ook bij kunnen.
[ Voor 66% gewijzigd door Anoniem: 79318 op 24-02-2004 20:57 ]
code:
1
| [img]http://www.plaatjeshost.com[/img] |
Anoniem: 20174
Als ik kijk naar de close-up van het hoofd zie ik dat de zijkant van de oogbollen blauw is, dat vat ik niet helemaal. Ik heb zelf ook blauwe ogen, maar dat zit alleen niet daar
Anoniem: 46465
Ik denk dat het de belichting is die je zietAnoniem: 20174 schreef op 24 februari 2004 @ 23:10:
[...]
Als ik kijk naar de close-up van het hoofd zie ik dat de zijkant van de oogbollen blauw is, dat vat ik niet helemaal. Ik heb zelf ook blauwe ogen, maar dat zit alleen niet daar
Anoniem: 77157
Okeee, maar weer eens een plaatje van mijn kant, een vroege WIP:

Ik denk ik ga ook maar eens een keer een auto maken, dit wordt geen concept car oid, maar een Pontiac Firebird TransAm uit '87. Voor wie hem niet kent: zo'n zelfde soort auto hebben ze ook bij The Knightrider gebruikt (alleen dan een uit '86).
Ik heb geen blueprint kunnen vinden, maar ik heb hier thuis gelukkig wel wat fotos dus dan doen we het zo maar. Ik gebruik wel planes, maar dat is voor de maten aan te geven en om een makkelijk aan te passen verhoudingsstelsel te hebben dmv het aanpassen van de segments.
Dit is eigenlijk alles wat er nu nog te zien is aan mn model, de rest is alleen nog ruwe vorm.
De banden heb ik adhv deze tutorial gemaakt, werkt wel echt supersnel en mooi, maar ik zit nu wel met zo'n 9000 extra polys (per wiel!) te kijken
En de velgen waren echt gruwlijk om te maken, eerst met splines de vorm proberen te maken, dan extend/trim/weld etc. Daarna extrude en toen moest ik de velg naar binnen toe laten lopen, na die extrude was de bovenkant dus een grote poly, dus daar was ik wel even zoet mee.
En gelijk ook maar even een sig op mn plaatje gelapt.
Nog te doen van wat je op dit plaatje kan zien:
- chamferwerk bij de bumper;
- "Radial T/A" even omdraaien, moet naar binnen wijzen
;
- de vouw die over het midden loopt iets minder scherp maken op de bumper (is overigens geen weldnaad);
- mesh om wielen heen afmaken;
- dop en moeren op de velg;
- sleuven in motorkap maken.
Jaa, ik ben weer verslaafd
Oh ja, ik ben vandaag weer een aantal goede links tegengekomen, misschien is het een idee om binnenkort mijn favourites-dir online te zetten ofzo.
http://www.3dm-mc.com/tutorials/ps/
Uiterst stoere tutorial over het maken van lava.
http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/
The Stanford 3D Scanning Repository, daar scannen zo objecten om ze vervolgens in 3D data over te zetten. High-poly models.
http://www.cgtalk.com/sho...3&perpage=15&pagenumber=1
Hele goede thread over sub-d modeling, dus alles wat met polys, vertices en edges te maken heeft, veel goede info en links staan daarin. Vooral voor Max.

Ik denk ik ga ook maar eens een keer een auto maken, dit wordt geen concept car oid, maar een Pontiac Firebird TransAm uit '87. Voor wie hem niet kent: zo'n zelfde soort auto hebben ze ook bij The Knightrider gebruikt (alleen dan een uit '86).
Ik heb geen blueprint kunnen vinden, maar ik heb hier thuis gelukkig wel wat fotos dus dan doen we het zo maar. Ik gebruik wel planes, maar dat is voor de maten aan te geven en om een makkelijk aan te passen verhoudingsstelsel te hebben dmv het aanpassen van de segments.
Dit is eigenlijk alles wat er nu nog te zien is aan mn model, de rest is alleen nog ruwe vorm.
De banden heb ik adhv deze tutorial gemaakt, werkt wel echt supersnel en mooi, maar ik zit nu wel met zo'n 9000 extra polys (per wiel!) te kijken

En gelijk ook maar even een sig op mn plaatje gelapt.
Nog te doen van wat je op dit plaatje kan zien:
- chamferwerk bij de bumper;
- "Radial T/A" even omdraaien, moet naar binnen wijzen

- de vouw die over het midden loopt iets minder scherp maken op de bumper (is overigens geen weldnaad);
- mesh om wielen heen afmaken;
- dop en moeren op de velg;
- sleuven in motorkap maken.
Jaa, ik ben weer verslaafd
Oh ja, ik ben vandaag weer een aantal goede links tegengekomen, misschien is het een idee om binnenkort mijn favourites-dir online te zetten ofzo.
http://www.3dm-mc.com/tutorials/ps/
Uiterst stoere tutorial over het maken van lava.
http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/
The Stanford 3D Scanning Repository, daar scannen zo objecten om ze vervolgens in 3D data over te zetten. High-poly models.
http://www.cgtalk.com/sho...3&perpage=15&pagenumber=1
Hele goede thread over sub-d modeling, dus alles wat met polys, vertices en edges te maken heeft, veel goede info en links staan daarin. Vooral voor Max.
[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 25-02-2004 03:00 ]
Anoniem: 73881
hoi, ik zit met een probleem.
Steeds als ik een smmetry modifyer toe pas, gaat het verkeerd.
Hij komt steeds aan de verkeerde kant. kijk maar.
Als ik op dit object wil symmetry'en

dan krijg ik dit:

Hoe kan ik dit verhelpen?
Steeds als ik een smmetry modifyer toe pas, gaat het verkeerd.
Hij komt steeds aan de verkeerde kant. kijk maar.
Als ik op dit object wil symmetry'en

dan krijg ik dit:

Hoe kan ik dit verhelpen?
[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 25-02-2004 10:44 ]
waarschijnlijk heb je de mirror-plane verkeerd neergezet
[ Voor 2% gewijzigd door Magic op 25-02-2004 11:02 . Reden: typo ]
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
@ Reddy: om jouw probleem op te lossen moet je de "mirror" gaan verplaatsen. Die staat namelijk niet goed nu. Klik op het plusje naast de symetry modifier en selecteer dan "gizmo" (die is als het goed is net verschenen). Deze kun je nu naar rechts verschuiven. Als je hem nu precies goed zet kun je gelijk de naden laten welden. Succes!
Om even terug te komen op de weld en target weld discussie:
- Weld: maakt alle geselecteerde punten tot 1 punt mits deze binnen de aangegeven range van elkaar af liggen.
- Target weld: hiermee kun je vertices naar een bepaalde vertex welden (mooi he, dat nederlands). Selecteer eerst de vertex die je weg wilt hebben, sleep hem daarna naar de vertex waar dat ie naartoe geweld moet worden. Klik, klaar!
Ik hoop dat dat nu duidelijk is.
Ik ben zelf weer begonnen met 3Ds Max op hoop mijn project dit keer ook af te maken. Meestal stop ik ermee wegens gebrek aan interesse of kennis. Dit is wat ik tot nu toe heb.

clickable voor 1024x768 versie
Er moet nog heel veel gebeuren.
Om even terug te komen op de weld en target weld discussie:
- Weld: maakt alle geselecteerde punten tot 1 punt mits deze binnen de aangegeven range van elkaar af liggen.
- Target weld: hiermee kun je vertices naar een bepaalde vertex welden (mooi he, dat nederlands). Selecteer eerst de vertex die je weg wilt hebben, sleep hem daarna naar de vertex waar dat ie naartoe geweld moet worden. Klik, klaar!
Ik hoop dat dat nu duidelijk is.
edit:
Weld-verhaaltje toegevoegd.
Weld-verhaaltje toegevoegd.
Ik ben zelf weer begonnen met 3Ds Max op hoop mijn project dit keer ook af te maken. Meestal stop ik ermee wegens gebrek aan interesse of kennis. Dit is wat ik tot nu toe heb.

clickable voor 1024x768 versie
Er moet nog heel veel gebeuren.
edit:
mijn project toegevoegd. Plaatje wat verkleind.
mijn project toegevoegd. Plaatje wat verkleind.
[ Voor 73% gewijzigd door Michel551813 op 25-02-2004 15:13 ]
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
Anoniem: 77157
Hoe exporteer je 'm en met welk programma?Erkandude schreef op 23 februari 2004 @ 22:15:
Nou, ik had dus een mooie boom gemaakt met veel bladeren die ik met Pcloud Particle systems heb gemaakt. Netjes boom helemaal afgewerkt en opgeslagen. Nu wil ik die boom exporten en dan importen in een andere scene. Wat ik dan krijg is hetzelfde boom maar dan in de herfsthelp?
[afbeelding]
[afbeelding]
Gaat er iets mis bij het exporteren? Van de boom heb ik een group gemaakt
en zo opgeslagen en geexporteerd.
Anoniem: 46465
Kijk, dit gaat dus een bomgave bak worden, dat zie ik nu alAnoniem: 77157 schreef op 25 februari 2004 @ 02:59:
Okeee, maar weer eens een plaatje van mijn kant, een vroege WIP:
[afbeelding]
Ik denk ik ga ook maar eens een keer een auto maken, dit wordt geen concept car oid, maar een Pontiac Firebird TransAm uit '87. Voor wie hem niet kent: zo'n zelfde soort auto hebben ze ook bij The Knightrider gebruikt (alleen dan een uit '86).
Ik heb geen blueprint kunnen vinden, maar ik heb hier thuis gelukkig wel wat fotos dus dan doen we het zo maar. Ik gebruik wel planes, maar dat is voor de maten aan te geven en om een makkelijk aan te passen verhoudingsstelsel te hebben dmv het aanpassen van de segments.
Dit is eigenlijk alles wat er nu nog te zien is aan mn model, de rest is alleen nog ruwe vorm.
De banden heb ik adhv deze tutorial gemaakt, werkt wel echt supersnel en mooi, maar ik zit nu wel met zo'n 9000 extra polys (per wiel!) te kijkenEn de velgen waren echt gruwlijk om te maken, eerst met splines de vorm proberen te maken, dan extend/trim/weld etc. Daarna extrude en toen moest ik de velg naar binnen toe laten lopen, na die extrude was de bovenkant dus een grote poly, dus daar was ik wel even zoet mee.
En gelijk ook maar even een sig op mn plaatje gelapt.
Nog te doen van wat je op dit plaatje kan zien:
- chamferwerk bij de bumper;
- "Radial T/A" even omdraaien, moet naar binnen wijzen;
- de vouw die over het midden loopt iets minder scherp maken op de bumper (is overigens geen weldnaad);
- mesh om wielen heen afmaken;
- dop en moeren op de velg;
- sleuven in motorkap maken.
Jaa, ik ben weer verslaafd
Oh ja, ik ben vandaag weer een aantal goede links tegengekomen, misschien is het een idee om binnenkort mijn favourites-dir online te zetten ofzo.
http://www.3dm-mc.com/tutorials/ps/
Uiterst stoere tutorial over het maken van lava.
http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/
The Stanford 3D Scanning Repository, daar scannen zo objecten om ze vervolgens in 3D data over te zetten. High-poly models.
http://www.cgtalk.com/sho...3&perpage=15&pagenumber=1
Hele goede thread over sub-d modeling, dus alles wat met polys, vertices en edges te maken heeft, veel goede info en links staan daarin. Vooral voor Max.
nog wat kleine frutseltjes die ik toch maar post 






Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
@ElmarNieser: Errug mooi!
die tweede, hoe heb je dat gedaan? wanneer ik zo render met wireframe is het nog niet half zo mooi
die tweede, hoe heb je dat gedaan? wanneer ik zo render met wireframe is het nog niet half zo mooi
[ Voor 6% gewijzigd door 6K op 25-02-2004 21:47 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
thanks6K schreef op 25 februari 2004 @ 21:47:
@ElmarNieser: Errug mooi!
die tweede, hoe heb je dat gedaan? wanneer ik zo render met wireframe is het nog niet half zo mooi
edit: oh ik weet et weer
deze manier vind ik zelf ook best leuk, een texture met 4 zwarte randen als facemap gebruiken

[ Voor 44% gewijzigd door ElmarNieser op 25-02-2004 22:08 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Anoniem: 106973
Na dit hele topic onder te hebben gekwijld post ik ook maar is een reactie.
Ik wil nu ook een beetje beginnen met 3D dingen.
Ik heb eerst maar is nagedacht wat ik nu wil gaan maken. En ik wil om te beginnen een beetje huizen van de binnen kant maken zo als:
[afbeelding]
[[url=http://www.bluffton.edu/~sullivanm/spain/barcelona/mies/intoint.jpg]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik zal er wel over heen hebben gelezen maar met welke programmas zijn die gemaakt? Ik kon het zo snel niet vinden en is dat een beetje te maken voor een beginner? Ik snap dat ik dat niveau morgen niet haal en over morgen ook niet maar ik wil het wel proberen.
Ik hoop dat iemand mij even kan helpen
En verder
er worden hier echt prachtige dingen gemaakt
Ik wil nu ook een beetje beginnen met 3D dingen.
Ik heb eerst maar is nagedacht wat ik nu wil gaan maken. En ik wil om te beginnen een beetje huizen van de binnen kant maken zo als:
[afbeelding]
[[url=http://www.bluffton.edu/~sullivanm/spain/barcelona/mies/intoint.jpg]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ik zal er wel over heen hebben gelezen maar met welke programmas zijn die gemaakt? Ik kon het zo snel niet vinden en is dat een beetje te maken voor een beginner? Ik snap dat ik dat niveau morgen niet haal en over morgen ook niet maar ik wil het wel proberen.
Ik hoop dat iemand mij even kan helpen
En verder
[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 106973 op 25-02-2004 22:07 ]
Anoniem: 77157
Hee, die kende ik nog niet. Da's een hele goeie weet je dat, zal ik eens even gaan proberenElmarNieser schreef op 25 februari 2004 @ 21:49:
[...]
deze manier vind ik zelf ook best leuk, een texture met 4 zwarte randen als facemap gebruiken
[afbeelding]
edit:
Ik vroeg me af of je het effect van die bitmap ook direct in max kan maken, na wat gespeel kwam ik op het volgende:
- maak een standaard materiaal
- zet een gradient ramp in de diffuse slot
- tweak die gradient ramp zo, dat je aan beide kanten een dunne zwarte streep hebt lopen en de rest maak je wit. Ik heb linear interpolation en een stuk of zes van die flags gebruikt, maar waarschijnlijk ziet solid int. en drie flags er strakker uit.
- maak een tweede standaard materiaal, of kopieer de eerste. Als je hem niet kopieert moet het alsnog doen met die gradient ramp. Je hebt nu die twee materials met twee keer een gradient ramp in de diffuse.
- ga naar die tweede gradient ramp en bij angle vul je bij 'W' 90 in.
- maak een shellac materiaal
- werp de eerste mat. in de eerste slot en de tweede in de tweede
- maak een object met een leuk aantal faces
- gooi er een UWW-map modifier op en zet deze op 'face'
- ken het je shellac materiaal toe aan het object
- render
Nu, dit is het resultaat wat ik gekregen heb:

En daarnaast ook even een instant in de bump slot gedaan

Lekker handig een heel erg tweakbaar op deze manier, bedankt Elmar
edit2:
of je maakt gewoon een gradient ramp en zet hem op 'box' en je vergeet die hele shellac.

[ Voor 71% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 25-02-2004 23:14 ]
ik weet niet of ik gedaan heb wat je precies bedoelt, maar ik heb wel wat ik wilAnoniem: 77157 schreef op 25 februari 2004 @ 22:12:
[...]
Hee, die kende ik nog niet. Da's een hele goeie weet je dat, zal ik eens even gaan proberen
ik heb een wit vierkant in ps gemaakt en die een zwarte rand gegeven. Die als materiaal aan alles in mijn scene toegekend é voilla
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 106973
Anoniem: 106752 schreef op 25 februari 2004 @ 22:55:
een update van mijn short:
[afbeelding]
[afbeelding]
Met environment fog:
[afbeelding]
[afbeelding]
Anoniem: 106973
Heb je daarvoor een special turtorial voor gebruikt of gewoon de standard turtorials?
De laatste versie neem ik aan?
Heb je er lang over gedaan om zo iets te kunnen maken?
Jah veel vragen weet het , maar ik wil er ook mee gaan beginnen
Anoniem: 106752
Ik gebruik geen tutorials.. ik heb alleen wat handleidingen liggen van Maya. Dit is gemaakt met Maya 5.0, maar dit gaan evengoed met de 1.0Anoniem: 106973 schreef op 25 februari 2004 @ 23:50:
[...]
oke dan heb ik wat te doen vannacht.
Heb je daarvoor een special turtorial voor gebruikt of gewoon de standard turtorials?
De laatste versie neem ik aan?
Heb je er lang over gedaan om zo iets te kunnen maken?
Jah veel vragen weet het , maar ik wil er ook mee gaan beginnen
Anoniem: 106973
Anoniem: 106752 schreef op 25 februari 2004 @ 23:53:
[...]
Ik gebruik geen tutorials.. ik heb alleen wat handleidingen liggen van Maya. Dit is gemaakt met Maya 5.0, maar dit gaan evengoed met de 1.0Om heel deze map al te modelleren, ben ik een uur of 5-6 bezig geweest.
Weer wat werk verricht:
- Velgen verder gemaakt (nog steeds niet af)
- Raam in de deur en de deur zelf bewerkt
- Detail aan de voorkant toegevoegd.

Klikbaar voor 1024x768.
Ziet trouwens iemand al wat het moet worden? (Ja, een auto. Maar welk merk/type?)
- Velgen verder gemaakt (nog steeds niet af)
- Raam in de deur en de deur zelf bewerkt
- Detail aan de voorkant toegevoegd.

Klikbaar voor 1024x768.
Ziet trouwens iemand al wat het moet worden? (Ja, een auto. Maar welk merk/type?)
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
begint er leuk uit te zien.. 
moet 't een renault clio V6 worden?
misschien ook wielkasten erin bouwen..
en alle onderdelen ook wat passender op elkaar maken..
moet 't een renault clio V6 worden?
misschien ook wielkasten erin bouwen..
en alle onderdelen ook wat passender op elkaar maken..
[ Voor 24% gewijzigd door NewbieNeo op 26-02-2004 11:24 ]
Anoniem: 32226
Peeps, ik ben nu wat meer aan het spelen met 3d max6 en wilde weer aan een serieus project beginnen maar loop nu tegen een probleem met max6 aan.
Als ik blueprints op planes plak met textures en deze zichtbaar maak in de desbetreffende viewports ben ik deze af en toe zomaar "kwijt" de plane staat er nog wel maar is volledig doorzicht. Als ik dan een vertex of de viewport "beweeg" is de texturemap wel weer zichtbaar maar dit is toch wel zeer irritant.
Iemand anders dit probleem al geconstateerd en mogelijk opgelost? Ik heb het onder directX8 / DirectX9 en openGL.
Onder max5 en max5.1 nooit last van gehad.....
Als ik blueprints op planes plak met textures en deze zichtbaar maak in de desbetreffende viewports ben ik deze af en toe zomaar "kwijt" de plane staat er nog wel maar is volledig doorzicht. Als ik dan een vertex of de viewport "beweeg" is de texturemap wel weer zichtbaar maar dit is toch wel zeer irritant.
Iemand anders dit probleem al geconstateerd en mogelijk opgelost? Ik heb het onder directX8 / DirectX9 en openGL.
Onder max5 en max5.1 nooit last van gehad.....
Heb je misschien adaptive degradation (zo heet dat toch?) aan staan dat een beetje fout gaat?
Het kan misschien ook aan je videokaart liggen. Als ik op mijn (brakke) laptop werk heb ik hetzelfde probleem, maar dan zelf al in versie 5.
Het kan misschien ook aan je videokaart liggen. Als ik op mijn (brakke) laptop werk heb ik hetzelfde probleem, maar dan zelf al in versie 5.
3d-en is leuk
Anoniem: 77157
Voor diegenen die een oog aan het maken zijn of nog moeten maken, hier is een supergoede tutorial over het maken van een oogtexture in PS.
http://www.3dtotal.com/te..._eye2/antro_eyetex_01.asp
edit: vergeet punt 11 als je het in 3d gaat gebruiken
edit2: update:

klik voor 1024
Die voorkant duurde behoorlijk lang om te maken, vooral daar bij de koplampen
http://www.3dtotal.com/te..._eye2/antro_eyetex_01.asp
edit: vergeet punt 11 als je het in 3d gaat gebruiken
edit2: update:

klik voor 1024
Die voorkant duurde behoorlijk lang om te maken, vooral daar bij de koplampen

[ Voor 43% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 26-02-2004 16:00 ]
Subtiel vraag-schopje. Heeft niemand een idee? Ik heb echt geen idee wat ik verkeerd doeSenzuboon schreef op 21 februari 2004 @ 14:42:
Ik heb een beetje een probleem op mijn stage. Ik moet het pand maken in 3D, en die is al bijna zo goed als af.
Nu is dat voor een presentatie CD en moeten er filmpjes gerendert worden waarin je door het gebouw 'wandelt' naar een ruimte waar een kleine presentatie wordt gegeven.
Allemaal leuk en aardig. Renderen gaat snel. Althans, 1 plaatje. Dat duurt dan iets van 40 seconden op 640*480. Ik render vrij veel omdat ik de belichting zo mooi mogelijk wil hebben.
Ik heb een camera geanimeerd, en die gaat dus van de receptie naar het kantoor waar we zitten. Zoals ik al zei, gaat één frame snel. Maar zodra ik hem het filmpje van die camera laat renderen, wat ik dan 's nachts laat doen of op vrijdag aan het einde van de dag zodat hij lekker het weekend kan door renderen, schijnt hij ineens 300 uur nodig te hebben voor een filmpje van ongeveer 500 frames.
Als ik dan 's ochtends weer kom en mijn monitoren aanzet om te kijken, zegt hij dus dat hij 300 uur nodig heeft, en vervolgens heeft hij 3 frames gerendert waar hij drie kwartier over gedaan heeft.
Heeft iemand een idee wat ik hier verkeerd doe? Ik gebruik dezelfde instellingen als voor een enkel frame. Ik weet echt niet wat ik verkeerd doe.
Hij deed dit al op mij vorige systeem waar een 1,9 giegelhertz in zat en 512 MB geheugen. Nu heb ik een nieuw systeem met een P4 2.8 en een gieg geheugen. Maar hij doet precies hetzelfde. Ik gebruik 3DS Max 5 op Windows XP en verder geen fancy plugins als Brazil.
Iemand een idee?

Anoniem: 77157
Sla je het op als losse frames of maak je er gelijk een .avi/whatever van? Als je het tweede doet moet je zowieso het eerste doen, dan kun je nog dingen aanpassen en misschien veroorzaakt het encoden wel je probleem...
Of heb je tijdens het animeren objecten die hogere rendertijden nodig hebben? Denk bijvoorbeeld aan raytrace-materialen, volume-light e.d. (noem maar wat)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
@RareAap: Ik heb op het momen geen encoders geïnstalleerd, dus schrijf ik ze ongecomprimeerd weg.
@Scipionyx: Nee, want hij heeft overal ongeveer dezelfde rendertijden.
Maar bedankt voor de suggesties
@Scipionyx: Nee, want hij heeft overal ongeveer dezelfde rendertijden.
Maar bedankt voor de suggesties
hmmm.... reply die ik op dit bericht gaf is blijkbaar niet helemaal goed doorgekomen..Anoniem: 80198 schreef op 22 februari 2004 @ 09:28:
[...]
voor een game is het denk k weer te high poly, tenminste voor zo'n wezen. Lamp kan had je waarschijnlijk gehide, gewoon tools>display floater>unhide all. En dan weggooien. Max rendert niet egaal, maar je hebt waarschijnlijk je diffuse op 10% staan ofzo. Wat betekent dat ie maar 10% van je difuse materiaal pakt, en de rest van de kleur door wat je bovenaan hebt staan in je duffuse color, hierdoor word ie dus ook egaal...EN voor schubben zou k zeggen download een schub texture of maak er een. Valt verder weinig over te vertellen.. maar je gaat er toch niet mee door/....
Van een echt nieuwe texture is het niet geworden, was toch niet zo'n succes.. Heb het wel geprobeerd overigens, maar had niet zo'n fantastisch resultaat.... En dat van die lamp, tjah, lijkt me gewoon een bug in max.
Maar ben weer met iets nieuws bezig:
Ben namelijk begonnen met Unrealed en hiervoor wou ik wel wat zogenaamde static meshes. Dus heb ik een pixelart gargoyle (geen idee wat de nederlandse benaming hiervoor is) die ik gemaakt had voor de pumpkin-game gepakt, en hiervan een 3d-model gemaakt. Een Speed-model wel te verstaan. +_ 2 uur...

Aantal faces op dit moment rond de 1000, dus wat aan de hoge kant, moet nog geöptimaliseerd worden...
Comments meer dan welkom
btw: alhoewel ik dmv turn to poly alle polygonen heb omgezet in faces, en dit door middel van te exporteren naar een ASCII file in UnrealEd heb gekregen, krijg ik 'm niet te zien in UT2003... Iemand ervaring hiermee??
[ Voor 3% gewijzigd door inquestos op 27-02-2004 01:45 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 80198
welke reply? en hoezo is ie niet goed doorgekomen>? waar heb je 't over?inquestos schreef op 26 februari 2004 @ 22:23:
[...]
hmmm.... reply die ik op dit bericht gaf is blijkbaar niet helemaal goed doorgekomen..
@inquestos: Een gargoyle is een waterspuwer
En, omdat je het voor in UT maakt, wordt het een cartoonachtige map ofzo?
En, omdat je het voor in UT maakt, wordt het een cartoonachtige map ofzo?
Anoniem: 77157
Ik ben nu even overgestapt van Brazil 1.21 op finalRender stage-1 vanwege het o-zo-geile micro triangle displacement
, dat is nl. ideaal voor mijn banden. MAAR:
weet iemand hoe je een oneindige plane maakt met finalRender, en bij voorkeur een die pas te zien is tijdens het renderen? Net zoals de CSG server van Brazil zegmaar, dat is echt handig, ik heb geloof ik de laatste 10 scenes niet zonder CSG gedaan.
Tip: als je in je scene overstapt van Brazil naar fR, zorg er dan voor dat alles wat Brazil heet eruit gemikt wordt. Ik heb net maar even een boeiend plaatje op mn desktop gezet omdat ik deze toch iets te vaak zag verschijnen...
Inquestos:
Ziet er goed uit, je model. Ik heb nooit meer dan twee seconden (letterlijk) met UnrealEd gewerkt dus ik zou het niet weten. Geven die tri's in je vleugels misschien problemen? Hmm, zal wel eigenlijk wel meevallen als ie van de polys toch faces maakt...
weet iemand hoe je een oneindige plane maakt met finalRender, en bij voorkeur een die pas te zien is tijdens het renderen? Net zoals de CSG server van Brazil zegmaar, dat is echt handig, ik heb geloof ik de laatste 10 scenes niet zonder CSG gedaan.
Tip: als je in je scene overstapt van Brazil naar fR, zorg er dan voor dat alles wat Brazil heet eruit gemikt wordt. Ik heb net maar even een boeiend plaatje op mn desktop gezet omdat ik deze toch iets te vaak zag verschijnen...
Inquestos:
En dat van die wat?Van een echt nieuwe texture is het niet geworden, was toch niet zo'n succes.. Heb het wel geprobeerd overigens, maar had niet zo'n fantastisch resultaat.... En dat van die
Ziet er goed uit, je model. Ik heb nooit meer dan twee seconden (letterlijk) met UnrealEd gewerkt dus ik zou het niet weten. Geven die tri's in je vleugels misschien problemen? Hmm, zal wel eigenlijk wel meevallen als ie van de polys toch faces maakt...
Dat bedoel ik dus..Anoniem: 80198 schreef op 26 februari 2004 @ 22:59:
[...]
welke reply? en hoezo is ie niet goed doorgekomen>? waar heb je 't over?
Ik dacht dat gargoyle een meer algemenere naam was voor wezens/gedrochten (of hoe je die ook noemt) van steen... Dus ook op de Notre dame bijvoorbeeld (dat soort dingen).. Maar goed
Wat bedoel je??En, omdat je het voor in UT maakt, wordt het een cartoonachtige map ofzo?
@Rareaap: die stukken vleugels zijn juist een van de weinige delen die vanuit zichzelf tri's zijn....
btw: mooie render, maar ik raad je aan eerst je auto af te maken voor je daar aan begint. Anders komt daar meestal niks van terecht
[ Voor 8% gewijzigd door inquestos op 27-02-2004 01:45 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Dit ziet er cartoonachtig uit, dus neem ik aan dat de map dan ook niet echt realistisch word.
Als hij dat wel zou moeten worden, dan denk ik dat die gargoyle ook wat realistischer zou mogen worden om echt de sfeer te krijgen dat je in een kathedraal loopt en niet op een kermis.
Je model ziet er goed uit. Ik vind vooral mooi hoe die armen zitten. Tis toch lastig om het na te maken van zo'n plaatje met weinig detail. Dus je hebt het detail mooi opgelost vind ik.
Als hij dat wel zou moeten worden, dan denk ik dat die gargoyle ook wat realistischer zou mogen worden om echt de sfeer te krijgen dat je in een kathedraal loopt en niet op een kermis.
Je model ziet er goed uit. Ik vind vooral mooi hoe die armen zitten. Tis toch lastig om het na te maken van zo'n plaatje met weinig detail. Dus je hebt het detail mooi opgelost vind ik.
eigenlijk voor de contest, maar wil graag ook van jullie van commentaar op mijn allereerste scene ever 
de handdoeken moeten stukken beter, dat weet ik
de handdoeken moeten stukken beter, dat weet ik

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Even een kleine vraag, het spijt me als het al vaker gevraagt is, maar toch doe ik het even
Als ik wil beginnen, kan ik dan beter Maya of 3d Studio Max kiezen?

Als ik wil beginnen, kan ik dan beter Maya of 3d Studio Max kiezen?
Anoniem: 80198
Maar als je dacht dat je al ge-replyed had, waarom reply je dan nog een keer op dit bericht. anyway kan je mischien uitleggen hoe je models kan exporteren naar ut 2003? Heb je heir een tut voor gebruikt ofzo>? [please tellinquestos schreef op 27 februari 2004 @ 01:43:
[...]
Dat bedoel ik dus..Had een reply getypt, en ik dacht ook verstuurd, maar zal wel weer wat fout zijn gegaan...
@3d---god: Kan je wat aan je sig doen?
Anoniem: 77157
3DS zit wat makkelijker in elkaar dan Maya en er is ook wat meer info over te vinden, maar als je Maya eenmaal onder de knie hebt schijnt het fijner te werken. Het maakt iig niet zo heel veel uit, maar als je net begint met 3D zou ik toch voor 3DS gaan.Neejoh schreef op 27 februari 2004 @ 10:42:
Even een kleine vraag, het spijt me als het al vaker gevraagt is, maar toch doe ik het even![]()
Als ik wil beginnen, kan ik dan beter Maya of 3d Studio Max kiezen?
ik ben net bezig geweest met het maken van het huisje uit het tutorial van oogst, dit is allemaal perfect gelukt, alleen kom ik er bij een ding niet uit.
Ik wil nu ipv het voorbeeld huisje mijn eigen huisje gebruiken uit deel 1 van het tutorial. Om dit te doen moet ik van de hele partij dakpannen (alleemaal boxen) een(1) object maken.
hoe kan ik dit doen?
Ik wil nu ipv het voorbeeld huisje mijn eigen huisje gebruiken uit deel 1 van het tutorial. Om dit te doen moet ik van de hele partij dakpannen (alleemaal boxen) een(1) object maken.
hoe kan ik dit doen?
of alle dakpannen aan elkaar 'attachen' als je tevreden bent over de vorm en die niet meer wilt wijzigen..
Anoniem: 73881
misschien dat je hier wat aan hebt.Anoniem: 32226 schreef op 26 februari 2004 @ 11:39:
Peeps, ik ben nu wat meer aan het spelen met 3d max6 en wilde weer aan een serieus project beginnen maar loop nu tegen een probleem met max6 aan.
Als ik blueprints op planes plak met textures en deze zichtbaar maak in de desbetreffende viewports ben ik deze af en toe zomaar "kwijt" de plane staat er nog wel maar is volledig doorzicht. Als ik dan een vertex of de viewport "beweeg" is de texturemap wel weer zichtbaar maar dit is toch wel zeer irritant.
Iemand anders dit probleem al geconstateerd en mogelijk opgelost? Ik heb het onder directX8 / DirectX9 en openGL.
Onder max5 en max5.1 nooit last van gehad.....
Anoniem: 80198
hehehe k zag t ook net zal t es ffe veranderen
en update's
[img]URL: http://picserver.org/view_image.php/FT4D6EFR4OY[/img]
[ Voor 35% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 27-02-2004 12:55 ]
volgens mij kan je zo aan de slag als 3d animator wanneer je leerplicht voorbij is. Je modellen zijn gewoon zo prachtig hé.
Misschien zitten er wel fouten in ofzo, maar ik als 3d-leek kan ze in ieder geval niet bespeuren.
Ik hou me gewoon bij lekker kwijlen op je prachtige models
Owja, de rest van de dingen die hier gepost zijn zijn ook mestal klasse, ik zou het niet kunnen.... *jaloers*
Misschien zitten er wel fouten in ofzo, maar ik als 3d-leek kan ze in ieder geval niet bespeuren.
Ik hou me gewoon bij lekker kwijlen op je prachtige models
Owja, de rest van de dingen die hier gepost zijn zijn ook mestal klasse, ik zou het niet kunnen.... *jaloers*
Archlinux - Rode gronddingetjes zijn lekker - Komt uit .be
Anoniem: 80198
eerst nog verbeteren, zitten nog te veel fouten in. En dan natuurlijk nog andere char en wie weet... heel mischien nog een filmpje ja...
Music is the pleasure the human mind experiences from counting without being aware that it is counting
~ Gottfried Leibniz
Dit topic is gesloten.