[3d] post je 3d stuff maar weer - part 15 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.572 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Platen krijg je het gemakkelijkste door gewoon de edges waar naden moeten zitten te selecteren, die ligt te chamferen en dan naar binnen te extruden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok dan post ik ook maar wat ouder werk :P
De opdracht was het maken van een soort tempel cq bouwwerk onder de grond.

Voor sommige misschien wat donker , maar ja onder de grond is dat meestal :)
Er is gebruik gemaakt van een rode omni light om een duister geheel te creeren.

Programma : 3DMax V2.
Tijd : bij elkaar 2 maanden ( elkde dag een paar uurtjes )
Opgeleverd : 470 gulden :)

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/undergroundvalley.jpg

Dus brand maar los :)

ter aanvulling nog een tempeltje, met monsters ( geleend ) uit een tut :)
omdat ik nu eenmaal geen mens / dier specialist ben :)

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/Temple.jpg

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 12:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
@ jos_zwa: ik vind de bovenste en onderste wel heel interessant om te modelen. Heb jij enig idee wat voor types mercedessen dit zijn? (Ben niet zo'n autokenner :P)

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

alientje schreef op 01 december 2003 @ 09:22:
De koplamp is toch echt gemoddeld :P (geen texture) Moet nog 's kijken wat ik nog kan verbeteren.
Het licht klopt wel, het lijkt alleen een beetje vreemd doordat de lamp een kleine hoek maakt met de muur rechts. De rest komt nog
Ow, misschien dat je dan een redelijk hoge refractie (n > 1) hebt op het koplampglas. Zo ja zet die op 1.05 ofzo. In ieder is het nog niet 100% ;).
En het licht klopt idd, ik heb nog eens goed gekeken, ik zie overigens wel dat je de binnekant van de wielkast vergeten bent volgens mij.

Het zit em in de kleine details he :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

handige_harrie schreef op 01 december 2003 @ 15:03:
[...]


Ow, misschien dat je dan een redelijk hoge refractie (n > 1) hebt op het koplampglas. Zo ja zet die op 1.05 ofzo. In ieder is het nog niet 100% ;).
En het licht klopt idd, ik heb nog eens goed gekeken, ik zie overigens wel dat je de binnekant van de wielkast vergeten bent volgens mij.

Het zit em in de kleine details he :).
D'oh ik zat dom te denken... het is gewoon een laagje glas dus hij hoeft inderdaad vrijwel geen breking 8)7

Ik dacht dat niemand die wielkast zou missen :Y) , maar je ziet het toch een beetje aan de schaduw :P

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb de stoute schoenen maar weer aangetrokken en 3D Studio weer eens gestart. Wil een kerstkaart maken met een PC als kerstbal :D

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/testcase.jpg

Snelle testrender, geen AA, geen optimalisaties. Zoals gezien kan worden zit er nog genoeg werk aan vast. Het is voor mij zeker een jaar geleden dat ik iets in 3D Max heb gemaakt dus voor mij is het op dit moment voornamelijk ontroesten en diep nadenken.

edit:
kleine wip 02.12.2003


Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/testcase3.jpg

todo:

• pci brackets
• cpu + koelblok
• kastkoeling
• PSU molexen
• lcd scherm
• pci audiokaart
• opleuken mobo met koelblokjes

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 02-12-2003 09:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
Oogst schreef op 01 december 2003 @ 11:18:
Platen krijg je het gemakkelijkste door gewoon de edges waar naden moeten zitten te selecteren, die ligt te chamferen en dan naar binnen te extruden.
Goeie methode, maar als ik er even wat aan toe mag voegen;

- Gebruik geen extrude, maar de modifier 'solifidy' of de shell-modifier van max6, dan ben je minder destructief.
- Let op hoe je chamfert; chamfer je je hele deur bijvoorbeeld in 1 keer rondom, dan hou je 'ronde' hoeken. Chamfer je zijde voor zijde krijg je scherpe hoeken.

:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben bezig met deze tutorial, zie http://www.notaw.com/tutorials/dryer/
Nu wil ik het oppervlak gaan definieren dmv de getekende lijnen. In de tutorial staat letterlijk:

"Then populate those lines with MESH using the SURFACE FROM 2,3 4 EDGE CURVES tool, found under the surfare toolbox."

Welke tool is dit?
(ik ben een beginneling in Rhino dus niet lachen aub)


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=530085

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Deze?

klik



edit:
niet goed gelezen

[ Voor 46% gewijzigd door Scipionyx op 01-12-2003 20:25 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

hm... ik zit met een simple vraag, hopelijk ook een simpel antwoord.

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/connect.jpg

nu wil ik de middelste 4 vertices (oftewel 2 edges) in Max 5.0 aan elkaar zien te krijgen, hoe gaat dat in zijn werk? 8)7

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Er vanuitgaande dat het 1 editable poly is :
-Selecteer de 4 vertices
-Kilk op 'Weld'
-Verhoog de threshold totdat je ziet dat de vertices aan elkaar gaan zitten (1 worden eigenlijk)
-Klik op Ok en klaar :)

@Atgast : Je hebt gelijk, dat kan idd ook. Maar om de een of andere rede gebruik ik dat zelf eigenlijk nooit :?

[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 01-12-2003 22:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Verwijderd schreef op 01 december 2003 @ 22:26:
Er vanuitgaande dat het 1 editable poly is :
-Selecteer de 4 vertices
-Kilk op 'Weld'
-Verhoog de threshold totdat je ziet dat de vertices aan elkaar gaan zitten (1 worden eigenlijk)
-Klik op Ok en klaar :)
Target weld, kies de vertex die weg moet en klik op de vertex waar die heen moet :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Atgast schreef op 01 december 2003 @ 22:31:
[...]

Target weld, kies de vertex die weg moet en klik op de vertex waar die heen moet :)
die target weld heb ik geprobeerd, die doet het niet helaas (dacht daar ook meteen aan)

en het is wel 1 editable poly, maar met weld lukt het ook niet :(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
6K schreef op 01 december 2003 @ 22:34:
[...]


die target weld heb ik geprobeerd, die doet het niet helaas (dacht daar ook meteen aan)

en het is wel 1 editable poly, maar met weld lukt het ook niet :(
Heb 't niet geprobeerd, maar probeer het eens met 'collapse'.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

LiToKi schreef op 01 december 2003 @ 22:43:
[...]

Heb 't niet geprobeerd, maar probeer het eens met 'collapse'.
idee is inderdaad ook nog logisch, maar helaas:
- 2 verticen doen niets
- 4 verticen collapsen per face zeg maar (dus niet naar elkaar toe)
- 2 polys gaan dus ook per stuk collapsen en ook niet naar elkaar toe

dat was het dus waarschijnlijk ook niet :(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

6K schreef op 01 december 2003 @ 22:50:
[...]


idee is inderdaad ook nog logisch, maar helaas:
- 2 verticen doen niets
- 4 verticen collapsen per face zeg maar (dus niet naar elkaar toe)
- 2 polys gaan dus ook per stuk collapsen en ook niet naar elkaar toe

dat was het dus waarschijnlijk ook niet :(
je kan alleen welden als de vertices 'vrij' staan.

laat es wat meer zien van je object, dan kan ik daar een inschatting van maken

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Atgast schreef op 01 december 2003 @ 22:55:
[...]

je kan alleen welden als de vertices 'vrij' staan.

laat es wat meer zien van je object, dan kan ik daar een inschatting van maken
kijk hierboven even in mijn post (effe refreshen), daar heb ik een testrender zitten met rood omcirkeld waar ze aan elkaar moeten gaan komen. De mesh loopt dus wel door, maar de vertices zitten gewoon aan de buitenkant en zouden elkaar moeten kunnen 'raken' op de 1 of andere manier |:(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [BO]Legolas
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 10-09 09:57
6K schreef op 01 december 2003 @ 22:11:
hm... ik zit met een simple vraag, hopelijk ook een simpel antwoord.

[afbeelding]

nu wil ik de middelste 4 vertices (oftewel 2 edges) in Max 5.0 aan elkaar zien te krijgen, hoe gaat dat in zijn werk? 8)7
wat de rest volgens mij vergeet te vermelden is, dat je wel eerst de polygonen moet verwijderen op het aan elkaar te plakken stuk...
dus waar je normaal de lijm op zou smeren om de 2 stukken aan elkaar te plakken.. daar haal je de polygonen weg. daarna ga je met collapse/target weld/of gewoon weld aan t werk om de boel aan elkaar te 'lijmen'.

momenteel ivm bedtijd geen voorbeeld, maar ik hoop dat dit genoeg hulp is

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

[BO]Legolas schreef op 01 december 2003 @ 23:13:
[...]


wat de rest volgens mij vergeet te vermelden is, dat je wel eerst de polygonen moet verwijderen op het aan elkaar te plakken stuk...
dus waar je normaal de lijm op zou smeren om de 2 stukken aan elkaar te plakken.. daar haal je de polygonen weg. daarna ga je met collapse/target weld/of gewoon weld aan t werk om de boel aan elkaar te 'lijmen'.

momenteel ivm bedtijd geen voorbeeld, maar ik hoop dat dit genoeg hulp is
jup dit is t. Alleen was dat absoluut niet te zien op de vorrige render ;)

dus zorg dat je geen polygonen tegen elkaar aan probeert te plakken, dat lukt niet namelijk. Even beide polygonen die tegen elkaar zouden moeten liggen deleten en dan lukt t wel.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

[BO]Legolas schreef op 01 december 2003 @ 23:13:
[...]


wat de rest volgens mij vergeet te vermelden is, dat je wel eerst de polygonen moet verwijderen op het aan elkaar te plakken stuk...
dus waar je normaal de lijm op zou smeren om de 2 stukken aan elkaar te plakken.. daar haal je de polygonen weg. daarna ga je met collapse/target weld/of gewoon weld aan t werk om de boel aan elkaar te 'lijmen'.

momenteel ivm bedtijd geen voorbeeld, maar ik hoop dat dit genoeg hulp is
BRILLIANT _/-\o_ en het ergste is... met iets minder slaaptekort had ik dat ook nog wel kunnen verzinnen :X

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=530898

quick en dirty rendertje, we vorderen al

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

Michel551813 schreef op 01 december 2003 @ 13:48:
@ jos_zwa: ik vind de bovenste en onderste wel heel interessant om te modelen. Heb jij enig idee wat voor types mercedessen dit zijn? (Ben niet zo'n autokenner :P)
die onderste (die snelle :P ) is een mercedes SLR

Afbeeldingslocatie: http://www.allsportauto.com/photoautre4/mercedes/slr/1999_mercedes_slr_02_m.jpg

[ Voor 14% gewijzigd door jos_zwa op 02-12-2003 09:05 ]

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -Sander1981-
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 22-04-2020
jos_zwa schreef op 02 december 2003 @ 09:04:
[...]


die onderste (die snelle :P ) is een mercedes SLR

[afbeelding]
En de bovenste is als ik het goed heb de 300SL (Gullwing), uit 1956/7/8?

edit:
De middelste wordt tegenwoordig uitgebracht als de McLaren SLR, het prototype heet Mercedes Vision SLR, en komt uit ergens 2000/2001

edit2:
Hier zijn wat plaatjes en linkjes van de McLaren SLR

[ Voor 30% gewijzigd door -Sander1981- op 02-12-2003 10:08 ]

I don't have a solution; but I do admire the problem.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
[BO]Legolas schreef op 01 december 2003 @ 23:13:
[...]


wat de rest volgens mij vergeet te vermelden is, dat je wel eerst de polygonen moet verwijderen op het aan elkaar te plakken stuk...
dus waar je normaal de lijm op zou smeren om de 2 stukken aan elkaar te plakken.. daar haal je de polygonen weg. daarna ga je met collapse/target weld/of gewoon weld aan t werk om de boel aan elkaar te 'lijmen'.

momenteel ivm bedtijd geen voorbeeld, maar ik hoop dat dit genoeg hulp is
offtopic:
voel me dom :X


@AtGast; nice, goed op weg, maar horen die side-skirts zo extreem hoog? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

LiToKi schreef op 02 december 2003 @ 10:13:
[...]

offtopic:
voel me dom :X


@AtGast; nice, goed op weg, maar horen die side-skirts zo extreem hoog? :)
of het zo blijft weet ik niet, maar daardoor heeft ie wel zoiets van: watch-it-snelle-tank-op-komst-remt-niet-voor-Frans-Bauer-achtige look :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

LiToKi schreef op 02 december 2003 @ 10:13:
[...]

offtopic:
voel me dom :X


@AtGast; nice, goed op weg, maar horen die side-skirts zo extreem hoog? :)
hoe stel je je materiaal zo in? als ik render tijdens het modeleren is het altijd veel grijzer en grauwer? ik render met brazil, skylight (gewoon voor de leuk ;) ) maar jullie materiaal is altijd veel mooier ?

offtopic:
LiToKi: jij voelt je dom, wat dacht je van mij 8)7

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Hey bedankt voor die SLR plaatjes. Ik ben namelijk al begonnen aan die auto in Maya. Maar ik heb alleen in de weekends tijd om er aan te werken :(

[ Voor 1% gewijzigd door TheNameless op 02-12-2003 10:32 . Reden: typo ]

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
6K schreef op 02 december 2003 @ 10:27:
[...]


hoe stel je je materiaal zo in? als ik render tijdens het modeleren is het altijd veel grijzer en grauwer? ik render met brazil, skylight (gewoon voor de leuk ;) ) maar jullie materiaal is altijd veel mooier ?

offtopic:
LiToKi: jij voelt je dom, wat dacht je van mij 8)7
Brazil heeft een car-paint shader.

Verder kan je zelf ook zo'n material in elkaar zetten, beetje experimenteren met falloffs voor de reflectie. Het shellac materiaal wordt er ook vaak voor gebruikt (1 gewoon materiaal in het 1e slot, 1e met de falloff in het andere). Er zijn nogal wat methodes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

LiToKi schreef op 02 december 2003 @ 10:34:
[...]

Brazil heeft een car-paint shader.

Verder kan je zelf ook zo'n material in elkaar zetten, beetje experimenteren met falloffs voor de reflectie. Het shellac materiaal wordt er ook vaak voor gebruikt (1 gewoon materiaal in het 1e slot, 1e met de falloff in het andere). Er zijn nogal wat methodes :)
Ja, dit heb ik al een keer gehoord toen Floriske.nl hier ook mee bezig was, maar waar ik eigenlijk op doelde zijn bijv. de wielen (dus niet zo zeer de reflectie van het materiaal). Of een tijdje terug, die huiskamer die gepost werd. Wanneer ik gewoon een leeg material slot toeken is het te grijs, wanneer ik dat lichter maak en tweak wordt het vaak te veel een echt materiaal (klink dit logisch 8)7 )

waar ik op doel is, hoe kan ik zo'n mooi materiaal maken wat mensen in neutrale renders gebruiken waarbij het materiaal er niet toe doet, maar toch zo'n enorm mooie klei-look geeft (om het zo maar eens te noemen) :?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

6K schreef op 02 december 2003 @ 10:27:
[...]


hoe stel je je materiaal zo in? als ik render tijdens het modeleren is het altijd veel grijzer en grauwer? ik render met brazil, skylight (gewoon voor de leuk ;) ) maar jullie materiaal is altijd veel mooier ?

offtopic:
LiToKi: jij voelt je dom, wat dacht je van mij 8)7
Ik heb voor het eerst op zo'n plaatje geen gebruik gemaakt van zo'n soort 'white desert'.

De scene ziet er uit als volgt:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=531526

door de zwarte achtergrond heeft het geheel wat meer contrast.
Verder zie je dat het material een fall-off reflectie gebruikt.

[ Voor 3% gewijzigd door Arjan op 02-12-2003 10:40 ]

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

6K schreef op 02 december 2003 @ 10:37:
[...]
Ja, dit heb ik al een keer gehoord toen Floriske.nl hier ook mee bezig was, maar waar ik eigenlijk op doelde zijn bijv. de wielen (dus niet zo zeer de reflectie van het materiaal). Of een tijdje terug, die huiskamer die gepost werd. Wanneer ik gewoon een leeg material slot toeken is het te grijs, wanneer ik dat lichter maak en tweak wordt het vaak te veel een echt materiaal (klink dit logisch 8)7 )

waar ik op doel is, hoe kan ik zo'n mooi materiaal maken wat mensen in neutrale renders gebruiken waarbij het materiaal er niet toe doet, maar toch zo'n enorm mooie klei-look geeft (om het zo maar eens te noemen) :?
Na 8 keer lezen zie ik dat je wél de klei look wil :)

skylight does the trick, dat is echt alles. zorg dat glossyness ed. op 0 staan.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Atgast schreef op 02 december 2003 @ 11:00:
[...]
Na 8 keer lezen zie ik dat je wél de klei look wil :)

skylight does the trick, dat is echt alles. zorg dat glossyness ed. op 0 staan.
ja, ik las het ook nog eens door en mijn verhaal is niet echt duidelijk inderdaad, excuses...
maar wanneer ik bovenstaande doe wordt het zo grauw? die van jullie zijn allemaal veel lichter :? terwijl mijn render niet mooier wordt als ik de diffuse lichter zet?
b.t.w. je plaatje doet het niet hierboven bij mij?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

6K schreef op 02 december 2003 @ 11:19:
[...]
ja, ik las het ook nog eens door en mijn verhaal is niet echt duidelijk inderdaad, excuses...
maar wanneer ik bovenstaande doe wordt het zo grauw? die van jullie zijn allemaal veel lichter :? terwijl mijn render niet mooier wordt als ik de diffuse lichter zet?
b.t.w. je plaatje doet het niet hierboven bij mij?
Dat plaatje moet je eens locaal opslaan, kans dat die t dan wel doet.

op de een of andere manier heeft max5 een heel frustrerende glitch.
hij gebruikt de ambient kleur om te bepalen hoeveel licht ergens opvalt. Daarom moet je deze in principe gelijk laten aan de difuse kleur. En anders moet je em heel precies tweaken.

Voorbeeldje:

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=531585

De blauwe bollen zijn in principe identiek, ware het niet dat bij een de ambient light hetzelfde is als de difuse map. De difuse kleur moet eigenlijk zwart zijn. IRL is die zwart, dat betekend dat waar geen licht valt, de kleur van dat bep. object zwart is. Concreet gezegd zou je kunnen zeggen dat de kleur van het object niet veranderd, of er nu veel of weinig licht is, dus misschien dat ze daarom hiervoor hebben gekozen bij descreet. Persoonlijk had ik het prettiger gevonden dat ze de ambient kleur gewoon niet hadden gebruikt bij advanced lightning.

Dus nu weet je waar je op moet letten bij een skylight en andere advanced light constructies :)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=531586

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Nog een vreemd probleempje dat ik had.
Als ik secondary illumination met ten minste 1 bounce aanzet in 3dmax 5 en er staan reflecterende objecten in de scene, dan geven die soms ineens licht, ook al staat self-illumination uit. :?
Het is niet dat ze zelf oplichten, maar ze verlichten wel objecten die in de buurt staan. Het is geen caustics, want daar was het te licht voor en bovendien kan 3dmax 5 dat niet zonder speciale renderer; of ze hebben het stieken ingebouwd? :)

Heeft iemand anders hier ervaring mee?

edit:

voorbeeld komt straks

[ Voor 4% gewijzigd door alientje op 02-12-2003 15:26 ]

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

alientje schreef op 02 december 2003 @ 14:58:
Nog een vreemd probleempje dat ik had.
Als ik secondary illumination met ten minste 1 bounce aanzet in 3dmax 5 en er staan reflecterende objecten in de scene, dan geven die soms ineens licht, ook al staat self-illumination uit. :?
Het is niet dat ze zelf oplichten, maar ze verlichten wel objecten die in de buurt staan. Het is geen caustics, want daar was het te licht voor en bovendien kan 3dmax 5 dat niet zonder speciale renderer; of ze hebben het stieken ingebouwd? :)

Heeft iemand anders hier ervaring mee?
Geef eens een voorbeeldplaatje ?

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Hier is het voorbeeldplaatje van de vreemde 'licht-fout' die 3dmax5 gaf:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/lichtfout.jpg
Zoals je ziet geven reflecterende objecten licht... vooral de spiegel lijkt gewoon een lamp te zijn :|
Ik heb het helaas niet meer kunnen reproduceren, maar ik heb in de oude file nog eens gekeken en self illumination staat echt uit...dus ik snap het niet meer...iemand een idee? :?

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben maar eens begonnen met het schrijven van een raytracer in C++ en zowaar, het eerste resultaat is daar. De eerste render:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/RaytracerRender001.png

Dit is dus een scene met 6 polygonen en 1 lamp, gerenderd op 640*480.

Hij is helemaal zelf geschreven, op één functie na. Ik gebruik namelijk SDL om toegang te krijgen tot het beeldscherm en hoe dat werkt heb ik nog niet helemaal door, dus de zet-pixel-op-scherm-functie drawPixel(screen, x, y, r, g, b) heb ik nog niet zelf geschreven.

De volgende stap wordt nu om een aantal methodes te schrijven die standaardobjecten aanmaken en dan vervolgens zorgen dat triangles en objecten verplaatst kunnen worden. Dan hoef ik niet elke vertex en elke polygoon en handmatig neer te zetten en kan ik dus wat gemakkelijker een wat grotere scene maken om mijn raytracer te testen.

De stap daarna wordt schaduwen en daarna zie ik dan wel weer.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Nou heb ik hier eens een vraag, ik heb voor ANW op school een opdracht, een vluchtelingenkamp ontwerpen :| dit wordt dus aanvankelijk gewoon via een tekening gepresenteerd, maar ik wil met mijn groepje weer moeilijk doen ;)

Ik wil dus dat getekende vluchtelingenkamp omzetten in 3d, maar mijn vraag is:
- Hoe kan ik realistische bergen namaken? het is namelijk in een of andere bergketen
- Kan ik dit makkelijker in een bepaalde game modellen? unrealeditor ofzo.. real-time werkt misschien iets makkelijker.. Zo ja, welke game heeft een makkelijke editor :)?

modellen op zich is niet zo'n probleem, een (realistische) tent moet wel lukken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Nav een topic op CG Talk over interieurbelichting dmv zonlicht:

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stair-c4d-h_h.jpg
Rendertijd maar 6min 30sec. Door gebruik van secondaire en tertiaire lichten binnenin (omni's en area lights met soft shadows en falloff). Gecombineerd met radiosity GI. De geometry heb ik dus niet zelf gemaakt he (zie topic).

Voor de C4D gebruikers onder ons: de file (R8.1)

In een ander topic stond een tip over het aanpassen van contrast bij lights. Als je dat negatief maakt krijgt je een veel zachtere shading (als dit in Max ook werkt zou dat misschien een goede oplossing zijn voor de bekende 'phong-shading' aka 'plastic' look die materialen vaak hebben imo.

Naar aanleiding daarvan dacht ik ff een skin-shader te maken voor een standaard-figuurtje wat in C4D zit. Dit om die shading goed te kunnen testen. Die shader ff gauw gemaakt mbv procedurals in een minuutje of 3-4. Toen ik renderde stond ik zelf ff te kijken hoe goed dat was gelukt. Zeker niet perfect maar gezien de tijd die ik eraan heb besteed zeker niet slecht 8)7. Met slechts twee lichten een semi-sss look (met dank aan de lichte luminance van het material zelf).
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/meg-skin.jpg

de file (R8.1)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Hoi, mischien is dit niet juiste plek om te vragen maar vind zo stom om hiervoor een topicje te open.

Weet iemand mischien een manier waarmee ik simpel een sort opgeblazen letters kan maken?
dus dat hij helemaal bol staat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

flashin schreef op 02 december 2003 @ 22:54:
Ik wil dus dat getekende vluchtelingenkamp omzetten in 3d, maar mijn vraag is:
- Hoe kan ik realistische bergen namaken? het is namelijk in een of andere bergketen
- Kan ik dit makkelijker in een bepaalde game modellen? unrealeditor ofzo.. real-time werkt misschien iets makkelijker.. Zo ja, welke game heeft een makkelijke editor :)?

modellen op zich is niet zo'n probleem, een (realistische) tent moet wel lukken :P
Je kunt best dingen maken met bijvoorbeel de leveleditor van unreal, alleen is het dan moeilijk om veel detail erin te stoppen. Als je geen andere software kunt vinden kun je misschien hiermee: http://unrealed.myexp.de/index.php?P=info&D=435 bergen maken.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

Ben nog ff snel bezig geweest, had ff geen inspiratie meer voor de contest dus ben ik ff wat anders gaan doen :)

Afbeeldingslocatie: http://www.bikkelsinc.nl/test/st1.jpg
clickable

Ik ben er zelf wel redelijk tevreden over eigenlijk :)

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
Martink schreef op 02 december 2003 @ 23:54:
Hoi, mischien is dit niet juiste plek om te vragen maar vind zo stom om hiervoor een topicje te open.

Weet iemand mischien een manier waarmee ik simpel een sort opgeblazen letters kan maken?
dus dat hij helemaal bol staat :)
Met photoshop?!

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Martink schreef op 02 december 2003 @ 23:54:
Hoi, mischien is dit niet juiste plek om te vragen maar vind zo stom om hiervoor een topicje te open.

Weet iemand mischien een manier waarmee ik simpel een sort opgeblazen letters kan maken?
dus dat hij helemaal bol staat :)
heheheh denk dat ik die kan beantwoorden (hoewel ik nogal n00b ben, maar wel wat tutorials heb gezien)

je maakt de letters als een line (text gebruikt line) en daar schuif je een cilinder overheen via follow of path... dan neemt die cylinder het path over van de lijnen (zo heb ik ooit een bootje gemodelleerd zien worden....)

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 03-12-2003 13:22 . Reden: oeps foute quote :) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gitaarwerk
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

gitaarwerk

Plays piano,…

hmz..allemaal veelste mooi :X
ik ben weer een heel klein beetje begonnen leren modellen

Afbeeldingslocatie: http://www.projectmojo.com/3d/blade2.jpg

Ontwikkelaar van NPM library Gleamy


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

Afbeeldingslocatie: http://www.bikkelsinc.nl/test/st3.jpg
clickable

updeetje :)

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
alientje schreef op 03 december 2003 @ 09:22:
[...]

Je kunt best dingen maken met bijvoorbeel de leveleditor van unreal, alleen is het dan moeilijk om veel detail erin te stoppen. Als je geen andere software kunt vinden kun je misschien hiermee: http://unrealed.myexp.de/index.php?P=info&D=435 bergen maken.
hmm dan ga ik het maar eens met die proberen, thanks.. detail is niet zoo nodig, gaat eerder om het idee dat het een vluchtelingenkamp is waar je een beetje doorheen kunt lopen ;)

danke sehr

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Nee moet wel 3d zijn ;)
Verwijderd schreef op 03 december 2003 @ 13:22:
[...]


heheheh denk dat ik die kan beantwoorden (hoewel ik nogal n00b ben, maar wel wat tutorials heb gezien)

je maakt de letters als een line (text gebruikt line) en daar schuif je een cilinder overheen via follow of path... dan neemt die cylinder het path over van de lijnen (zo heb ik ooit een bootje gemodelleerd zien worden....)
Lijkt me niet echt een success :(
blijft zo lelijk :(
ben er in iederegeval niet zo tevreden over
Afbeeldingslocatie: http://www.nfshome.com/martin/3ds/testM.jpg

dat moet http://chocoladeletters.humordoos.nl/ voor kerstletters?

had een sort kerstballen in gedachten maar dan letters zodat mensen hun naam kunnen schrijven daarmee :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 15:58
lang geleden dat ik hier ben geweest, heb lang niet met max gewerkt maar ben weer helemaal terug met de q3 level editor :)

wat vind men hier trouwens van level editors? in feite is het ook gewoon een soort modelen, alleen moet je wel opletten wat je doet omdat alles realtime gerendered wordt, maar dat is imho juist ook het leuke, vaak zie je models met ontiegelijk veel polys terwijl er eigenlijk niet zoveel nodig is.

momenteel moet ik me dus nog met de q3 engine behelpen, maar als het goed is gaan we binnen afzienbare tijd over op een engine met realtime lighting/shadows en veel meer opties zoals pixel shaders en vertex shaders, zal wel ff kijken of ik tegen die tijd shots kan posten :)

keep up the good work

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Op school (MBO Bouwkunde Alfa College te Groningen) zijn we gestart met het ontwerpen van een Autogarage voor een willekeurig automerk. Wij hebben gekozen voor Aston Martin. Grote moderne stijl vereist dus. Hieronder enkele rendertjes van het voorlopig ontwerp.

Concept:
De ronde schijf heeft als functie Showroom, en kunnen ongeveer 8-10 auto's tentoongesteld worden.
In het keldergedeelte rechts van de schijf zit de werkplaats, welke plaats bied voor 2-3 hefbruggen, en de autolift (welke de auto's van en naar de showroom kan transporteren) en magazijn en een werkkast.
De andere kelder (onder het entreepad) bevinden zich het toilet, 2 kantoren en een kantine. Deze gebieden kunnen op 2 manieren betreden worden.
- via een personenlift vanuit de Showroom (soort van panoramalift) en via 2 (niet aangegeven tourniquet deuren.
De hoofdingang zal ook een tourniquet deur krijgen.

C&C uiteraard van harte welkom

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render02.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render03.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render04a.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render05.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render06.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render07.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/render08.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Martink schreef op 03 december 2003 @ 23:00:
[...]


Nee moet wel 3d zijn ;)


[...]


Lijkt me niet echt een success :(
blijft zo lelijk :(
ben er in iederegeval niet zo tevreden over
[afbeelding]

dat moet http://chocoladeletters.humordoos.nl/ voor kerstletters?

had een sort kerstballen in gedachten maar dan letters zodat mensen hun naam kunnen schrijven daarmee :P
LOL :) het rubberbootje dat ze maakte zag er wel leuk uit.... Maar je letter zijn rond... zoals je het vroeg.... Dat je niet tevreden bent komt omdat je niet echt helde hebt uigelegd...

Maar kun je bij het path niet aangeven datie wat smoother moet gaan???

Misschein kan je het met een kubus proberen? Dan krijg je het shocko effect...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
bolleh schreef op 04 december 2003 @ 00:59:
lang geleden dat ik hier ben geweest, heb lang niet met max gewerkt maar ben weer helemaal terug met de q3 level editor :)

wat vind men hier trouwens van level editors? in feite is het ook gewoon een soort modelen, alleen moet je wel opletten wat je doet omdat alles realtime gerendered wordt, maar dat is imho juist ook het leuke, vaak zie je models met ontiegelijk veel polys terwijl er eigenlijk niet zoveel nodig is.

momenteel moet ik me dus nog met de q3 engine behelpen, maar als het goed is gaan we binnen afzienbare tijd over op een engine met realtime lighting/shadows en veel meer opties zoals pixel shaders en vertex shaders, zal wel ff kijken of ik tegen die tijd shots kan posten :)

keep up the good work
Hallo :7 hoe gaat 't ondertussen met Anitron? :) Is er nog wat moois uit gekomen uiteindelijk?

En waarom kijk je niet eens naar Tenebrea, daar komen vind ik een stuk mooiere plaatjes uit dan de Quake 3 engine :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

WiPje van mijn pc case als kerstbal projectje:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/got/testcase_klein.jpg
(clickable)
Met Supersample aan zit ik inmiddels aan 2 uur rendertijd :/

todo:

• pci brackets
cpu + koelblok done
• kastkoeling
• PSU molexen
• lcd scherm
• pci audiokaart
opleuken mobo met koelblokjes done

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 15:58
LiToKi schreef op 04 december 2003 @ 12:09:
[...]

Hallo :7 hoe gaat 't ondertussen met Anitron? :) Is er nog wat moois uit gekomen uiteindelijk?

En waarom kijk je niet eens naar Tenebrea, daar komen vind ik een stuk mooiere plaatjes uit dan de Quake 3 engine :)
anitron heb ik dus helaas gedag moeten zeggen doordat ik de kans kreeg om betaald level design werk te doen voor een game, en dat betekent voor mij: waardevolle ervaring :)

en de nieuwe engine kan veel dingen die tenebrea ook kan, en veel dingen die q3 ook kan(curved surfaces ed) en nog een smak meer. maargoed daar is het dus nog op wachten. maar van het werk dat we verricht hebben mogen we geen shots oid uitgeven dus dat zal wel een klein test leveltje worden oid

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Atgast schreef op 02 december 2003 @ 11:43:
...
op de een of andere manier heeft max5 een heel frustrerende glitch.
hij gebruikt de ambient kleur om te bepalen hoeveel licht ergens opvalt. Daarom moet je deze in principe gelijk laten aan de difuse kleur. En anders moet je em heel precies tweaken.
...
Ik had het hier een tijdje geleden over met je en toen vond ik dit ook heel erg vreemd. Nu weet ik er wat meer van en eigenlijk is het wel logisch. De reden van het bestaan van de ambient term is namelijk dat de ambient belichting het niet berekenen van global illumination een beetje moet compenseren. Ambient is dus de über-goedkope vervanger van global illumination. Dat maakt het dus vrij logisch dat MAX de ambient kleur gebruikt voor global illumination. :) Neemt niet weg dat het wel irritant is tijdens het gewone gebruik.
alientje schreef op 02 december 2003 @ 21:17:
Hier is het voorbeeldplaatje van de vreemde 'licht-fout' die 3dmax5 gaf:
[afbeelding]
Zoals je ziet geven reflecterende objecten licht... vooral de spiegel lijkt gewoon een lamp te zijn :|
Ik heb het helaas niet meer kunnen reproduceren, maar ik heb in de oude file nog eens gekeken en self illumination staat echt uit...dus ik snap het niet meer...iemand een idee? :?
Dit ziet er eerder uit als licht dat gebundeld wordt door reflecties, net als met een vergrootglas. Weet je zeker dat het daardoor niet komt? Overigens heeft die pic wel een supergave look, is dat gewoon door enorm overtrokken belichting gedaan?
Martink schreef op 02 december 2003 @ 23:54:
Hoi, mischien is dit niet juiste plek om te vragen maar vind zo stom om hiervoor een topicje te open.

Weet iemand mischien een manier waarmee ik simpel een sort opgeblazen letters kan maken?
dus dat hij helemaal bol staat :)
Op zich zou de meest eenvoudige manier zijn om een text-shape neer te zetten, die te extruden en dan meshsmooth. Probleem daarbij is echter dat meshsmooth niet werkt op de non-quad polygonen die spline-extrude oplevert. Ik zie ook niet echt een snelle oplossing voor wat jij wilt.

Wat je zou kunnen doen, is een text-shape maken met een heel lage spline-interpolatie (0 liefst dan is het minder werk), dan extruden, dan omzetten naar editable poly en zelf de mesh opschonen om alleen nog maar quads te krijgen (vandaar die lage interpolatie, dan is dit minder werk) en dan alsnog meshsmooth. Maar is wel veel werk voor zoiets simpels, helaas.
Verwijderd schreef op 03 december 2003 @ 13:22:
[...]

heheheh denk dat ik die kan beantwoorden (hoewel ik nogal n00b ben, maar wel wat tutorials heb gezien)

je maakt de letters als een line (text gebruikt line) en daar schuif je een cilinder overheen via follow of path... dan neemt die cylinder het path over van de lijnen (zo heb ik ooit een bootje gemodelleerd zien worden....)
Dat werkt helaas niet, want loft-objects pakken alleen enkele lijnen als path en een text bestaat uit een samenvoeging van een aantal lijnen (per letter op zijn minst).
bolleh schreef op 04 december 2003 @ 00:59:
lang geleden dat ik hier ben geweest, heb lang niet met max gewerkt maar ben weer helemaal terug met de q3 level editor :)

wat vind men hier trouwens van level editors? in feite is het ook gewoon een soort modelen, alleen moet je wel opletten wat je doet omdat alles realtime gerendered wordt, maar dat is imho juist ook het leuke, vaak zie je models met ontiegelijk veel polys terwijl er eigenlijk niet zoveel nodig is.

momenteel moet ik me dus nog met de q3 engine behelpen, maar als het goed is gaan we binnen afzienbare tijd over op een engine met realtime lighting/shadows en veel meer opties zoals pixel shaders en vertex shaders, zal wel ff kijken of ik tegen die tijd shots kan posten :)

keep up the good work
Ik heb niet echt een mening over specifieke level-editors, want ik heb er weinig ervaring mee (beetje Worldcraft ooit). Ik vind wel dat het een gave discipline is, omdat het een ware kunts is om met zo weinig mogelijk polies een zo mooi mogelijk resultaat te krijgen. En dan ook nog rekening houden met de situaties die voor kunnen komen tijdens het spelen: erg uitdagend. Gruwelijk jammer is alleen dat zo'n editor lang niet zo uitgebreid is als een programma als 3d Studio MAX. Ik zat me constant te ergeren in Worldcraft aan alle tools die ik miste, waardoor alles veel meer werk was dan het in MAX zou zijn.

[quote]Verwijderd schreef op 04 december 2003 @ 17:25:
WiPje van mijn pc case als kerstbal projectje:

[afbeelding]
(clickable)
Met Supersample aan zit ik inmiddels aan 2 uur rendertijd :/
...
Zo, dat is wel heel erg veel rendertijd hiervoor. Waar render je mee en wat voor schaduwen en rendersettings gebruik je? Het resultaat is namelijk niet bepaald passend bij twee uur renderen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 04 december 2003 @ 18:23:
[...]

...
Zo, dat is wel heel erg veel rendertijd hiervoor. Waar render je mee en wat voor schaduwen en rendersettings gebruik je? Het resultaat is namelijk niet bepaald passend bij twee uur renderen.
Ik render met de standaard (scanline) raytracer van 3D Studio Max 6, en ik gebruik nog geen schaduwen.

Het glasmaterial is bij de reflect map reflect/refract en bij de refraction map raytrace.

Supersample staat op Max 2.5 Star

Overigens rendert deze scene zonder Supersample in 25 minuten, maar dat ziet er dus gewoon niet uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • InfInIte
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13-06-2022
ik heb een klein vraagje.
sinds een paar dagen heb ik dat als ik het perspective view van 3ds max 5.1 verschuif, met het handje dus, wordt mijn model onzichtbaar :( en zie ik alleen de lijnen om de 8 uiterste hoeken van het model, weet niet precies hoe je die dingen noemd, maargoed.

Eerst had ik dat dus niet dat als ik het perspective view pan dat mn model dan onzichtbaar wordt. Ik zal wel onbewust iets aan/uit gezet hebben waardoor dat gebeurt, maar hoe krijg ik dat weer ongedaan, dus dat ik tijdens het pannen mn model gewoon zie?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
moet je op 'O' drukken, die zet adaptive degragation aan/uit :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 04 december 2003 @ 19:21:
[...]

Ik render met de standaard (scanline) raytracer van 3D Studio Max 6, en ik gebruik nog geen schaduwen.

Het glasmaterial is bij de reflect map reflect/refract en bij de refraction map raytrace.

Supersample staat op Max 2.5 Star

Overigens rendert deze scene zonder Supersample in 25 minuten, maar dat ziet er dus gewoon niet uit.
Ah, dat verklaart. Je kunt je rendertijd waarschijnlijk al halveren door de raytrace-depth terug te zetten naar 4, dat is op zich al heel hoog, maar voor een zo doorzichtige scene denk ik wel het minimum. De setting hiervoor vind je bij render>>raytrace settings

Maar het kan nog heel veel sneller. In je plaatje is namelijk amper enig effect te zien van de refractie. Gooi die refraction map eruit en zet gewoon de opacity flink omlaag. In plaats van de reflect/refract-map kun je verder nog beter de raytrace-map gebruiken, want reflect/refract is niet bepaald efficiënt wanneer er veel polygonen zijn die reflectie moeten hebben. Reflect/refract is namelijk gebaseerd op het maken van extra renders voor ieder reflectievlak en die extra renders dan als een soort van texture gebruiken. En als die refraction-map weg is, dan kan de raytrace-depth ook wel terug naar 2 voor een even goed resultaat.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 15:58
Oogst schreef op 04 december 2003 @ 18:23:
[...]

Ik heb niet echt een mening over specifieke level-editors, want ik heb er weinig ervaring mee (beetje Worldcraft ooit). Ik vind wel dat het een gave discipline is, omdat het een ware kunts is om met zo weinig mogelijk polies een zo mooi mogelijk resultaat te krijgen. En dan ook nog rekening houden met de situaties die voor kunnen komen tijdens het spelen: erg uitdagend. Gruwelijk jammer is alleen dat zo'n editor lang niet zo uitgebreid is als een programma als 3d Studio MAX. Ik zat me constant te ergeren in Worldcraft aan alle tools die ik miste, waardoor alles veel meer werk was dan het in MAX zou zijn.
mjah dat gaat in de toekomst dus steeds meer vervagen, level editors krijgen al steeds meer opties, doom 3 radiant bijv gaat meer en meer op model pakketten lijken, zeker met de uitgebreide animation opties. bij de nieuwe engine waar ik waarschijnlijk mee ga werken kun je zelfs met max een level bouwen en bij ut2k3 is het al mogelijk met een aantal modeling pakketten. aan de andere kant gaan modeling pakketen in de toekomst ook meer en meer van de videokaart gebruik maken denk ik, om zo ook dichter bij realtime graphics te komen, en dat vind ik toch het grote nadeel van modeling pakketen, je moet alles renderen, zoals het level waar ik nu aan werk, hup 2-3 minuutjes compilen en ik kan realtime erdoorheen wandelen, met nieuwere engines zoals doom 3 zie je realtime alles in de camera viewport

en tis idd een kunst om met weinig polys iets leuks te doen, maar ik heb liever een max polys dan vrijwel unlimited, dan bestaat toch de kans dat je slordiger wordt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 04 december 2003 @ 20:35:
[...]

...

Maar het kan nog heel veel sneller. In je plaatje is namelijk amper enig effect te zien van de refractie. Gooi die refraction map eruit en zet gewoon de opacity flink omlaag.
Refraction is juist wel goed te zien (zeker als je met en zonder naast elkaar ziet en dat maakt juist het idee dat het van glas/plexiglas is.
Zonder die refractionmap vind ik het niet mooi.

Verder ga ik nog je tip af wat betreft de raytrace settings en de maps, wat bij mij het beste resultaat geeft. Overigens valt het wel mee met die 2 uur, ik ben veeeel langer gewend; Bovendien doe ik de "final" renders toch 'snachts.

Het blijkt maar weer dat je gewoon geduld moet hebben en het lastig is een gulden middenweg te vinden tussen rendertijd en kwaliteit. Zeker met materiaal als glas vind ik het elke keer weer een uitdaging.

Maar we gaan gewoon lekker verder, iig bedankt voor de tips, ik steek er weer wat van op :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Vanmiddag gemaakt, uit verveling :). Het moest zo strak mogelijk zijn, maar toch scherpe randen hebben, wat gezien de smooth methode van C4D (hypernurbs) niet altijd even makkelijk is. Het is ruwweg gebaseerd uit een concept-car-schets uit de AutoVisie, vandaar ook de afwezigheid van bouten. De meeste tijd heeft gezeten in het elimineren van tri's.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/rim01.jpg

Ik heb flat mapping gebruikt, vandaar de vreemde lijnen aan de zijkant. Maar dat maakt in principe niks uit waar daar komt een band te zitten uiteraard :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

handige_harrie schreef op 04 december 2003 @ 22:17:
Vanmiddag gemaakt, uit verveling :). Het moest zo strak mogelijk zijn, maar toch scherpe randen hebben, wat gezien de smooth methode van C4D (hypernurbs) niet altijd even makkelijk is. Het is ruwweg gebaseerd uit een concept-car-schets uit de AutoVisie, vandaar ook de afwezigheid van bouten. De meeste tijd heeft gezeten in het elimineren van tri's.

[afbeelding]

Ik heb flat mapping gebruikt, vandaar de vreemde lijnen aan de zijkant. Maar dat maakt in principe niks uit waar daar komt een band te zitten uiteraard :).
Als ik dit zie dan krijg ik altijd weer de neiging om fR te instaleren, gewoon alleen om de HDRI belichting, dat mis ik toch echt in max :(

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 04 december 2003 @ 21:17:
[...]

Refraction is juist wel goed te zien (zeker als je met en zonder naast elkaar ziet en dat maakt juist het idee dat het van glas/plexiglas is.
Zonder die refractionmap vind ik het niet mooi.

Verder ga ik nog je tip af wat betreft de raytrace settings en de maps, wat bij mij het beste resultaat geeft. Overigens valt het wel mee met die 2 uur, ik ben veeeel langer gewend; Bovendien doe ik de "final" renders toch 'snachts.

Het blijkt maar weer dat je gewoon geduld moet hebben en het lastig is een gulden middenweg te vinden tussen rendertijd en kwaliteit. Zeker met materiaal als glas vind ik het elke keer weer een uitdaging.

Maar we gaan gewoon lekker verder, iig bedankt voor de tips, ik steek er weer wat van op :Y)
Hoe je het ook bekijkt, dit ding is zeer zeker geen twee uur renderen waard op jouw systeem. Dat kan echt veel beter. En het omlaag zetten van het aantal bounces en veranderen van reflect/refract naar raytrace zou al een boel moeten schelen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 04 december 2003 @ 22:36:
[...]

Hoe je het ook bekijkt, dit ding is zeer zeker geen twee uur renderen waard op jouw systeem. Dat kan echt veel beter. En het omlaag zetten van het aantal bounces en veranderen van reflect/refract naar raytrace zou al een boel moeten schelen.
Het aantal bounces omlaag scheelt zeker, ik heb een testscene gemaakt met dezelfde materials met alleen van 9 -> 4 bounces ingesteld.

Maximum depth = 9
Reflactmap: Reflect/reflact
Refractmap: Raytrace
2:11

Maximum depth = 4
Reflactmap: Reflect/reflact
Refractmap: Raytrace
1:01

Verrassend, niet of nauwelijks verschil met de bovenste.

Wat testen met maps:

Maximum depth =4
Reflectmap: Raytrace
Refractmap: Raytrace
2:23

Nauwelijks mooier dan de eerste 2


Maximum depth =4
Reflectmap: Raytrace
Refractmap: geen
0:25

Deze ziet er dus niet uit, glas is geen glas met deze setting


Maximum depth =9
Reflectmap: Raytrace
Refractmap: Raytrace
Na 10 minuten was ie nog niet klaar, deze heb ik stop gezet.


Mijn conclusie: Max depth kan (moet) dus lager, en ik ga verder met de reflect/refract + raytrace combinatie.

Nog een opmerking: Maakt het ontbreken van SSE uit?

edit:
Een toevoeging


Maximum depth = 4
Reflectmap: Reflect/reflact
Refractmap: Raytrace
Supersample aan op glas material
4:29

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/got/kerstbal.jpg

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 00:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Oogst schreef op 04 december 2003 @ 18:23:

[...]

Op zich zou de meest eenvoudige manier zijn om een text-shape neer te zetten, die te extruden en dan meshsmooth. Probleem daarbij is echter dat meshsmooth niet werkt op de non-quad polygonen die spline-extrude oplevert. Ik zie ook niet echt een snelle oplossing voor wat jij wilt.

Wat je zou kunnen doen, is een text-shape maken met een heel lage spline-interpolatie (0 liefst dan is het minder werk), dan extruden, dan omzetten naar editable poly en zelf de mesh opschonen om alleen nog maar quads te krijgen (vandaar die lage interpolatie, dan is dit minder werk) en dan alsnog meshsmooth. Maar is wel veel werk voor zoiets simpels, helaas.


[...]
Ow dus iets makelijkers is het niet. moet namelijk wel alle letters en nummers doen
en moet ruim voor kerst klaar zij. mar die chocolade letters ging het wel dat was niet zo ontzettent veel werk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Ik heb oogsts methode even uitgelegd en toegepast :)

hier wat plaatjes om het uit te leggen.
Je begint gewoon met text-splines. Je zet de interpolation op 0 en laat adaptive uit.
optimize maakt niks uit aangezien je interpolation waarde op 0 staat.
vervolgens convert je je object naar een editable poly.
maak nu met de cut tool alle vakken naar 4hoekige polygonen. zie ook plaatje.
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=537500

pas vervolgens de externe modifier solidfy toe, of extrude je vlakken. Als je het via extruden doet moet je er rekening mee houden dat de achterkant van de mesh 'hol' is. Die moet je dus nog dichtmaken.
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=537497

gooi er vervolgens een mooie meshsmooth overheen en klaar :)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=537552

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 december 2003 @ 23:17:
[...]
...

Supersample aan op glas material
4:29

[afbeelding]
Probeer het eens zonder supersample, dat zal veel schelen, zeker met glas ed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 00:42:
[...]


Probeer het eens zonder supersample, dat zal veel schelen, zeker met glas ed.
Alle andere waren zonder supersample ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16:44
Atgast schreef op 04 december 2003 @ 23:58:
Ik heb oogsts methode even uitgelegd en toegepast :)

hier wat plaatjes om het uit te leggen.
Je begint gewoon met text-splines. Je zet de interpolation op 0 en laat adaptive uit.
optimize maakt niks uit aangezien je interpolation waarde op 0 staat.
vervolgens convert je je object naar een editable poly.
maak nu met de cut tool alle vakken naar 4hoekige polygonen. zie ook plaatje.
[afbeelding]

pas vervolgens de externe modifier solidfy toe, of extrude je vlakken. Als je het via extruden doet moet je er rekening mee houden dat de achterkant van de mesh 'hol' is. Die moet je dus nog dichtmaken.
[afbeelding]

gooi er vervolgens een mooie meshsmooth overheen en klaar :)
[afbeelding]
Probeer het geheel eens te chamferen (en dan niet zo heel licht dat het vierkant wordt), volgensmij levert dat een mooier resultaat

btw. Plaatje 1 doet het niet...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

The bismarck
even voor de onwetende kiddies :)

dit schip stamt uit de 2de wereldoorlog
er is een aantal weken terug een documantaire over geweest op [NGC]
oftewel national geographic channel

het schip is zoveel mogelijk in originele staat nagemaakt
inclusief hakenkruis op het dek dus

het model is nog niet af maar ben nu alvast begonnen met setup van de animatie
voordat het model te zwaar word zodat ik uren doe om een setting te changen :)

Rendered 3dsmax 6.0
modeled 3dsmax 6.0

pollycount ergens op de 500.000 [dacht ik zal ff recheck doen :) ]

lights
2 omni's

Forces

wind
drag
grav


Defectors
udeflectors
deflector

zit een nieuw systeem in max genaamd PFsource
hiermee kun je via een best slim bedachte manier een particle flow opzetten


shaded
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/images/bm.jpg

wire
Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/images/wire.gif

animatie
Quicktime 340 frame render [oud]

[ Voor 66% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 16:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 16:15:
The bismarck
even voor de onwetende kiddies :)

dit schip stamt uit de 2de wereldoorlog
er is een aantal weken terug een documantaire over geweest op [NGC]
oftewel national geographic channel

het schip is zoveel mogelijk in originele staat nagemaakt
inclusief hakenkruis op het dek dus

het model is nog niet af maar ben nu alvast begonnen met setup van de animatie
voordat het model te zwaar word zodat ik uren doe om een setting te changen :)

Rendered 3dsmax 6.0
modeled 3dsmax 6.0

pollycount ergens op de 500.000 [dacht ik zal ff recheck doen :) ]

lights
2 omni's

Forces

wind
drag
grav


Defectors
udeflectors
deflector

zit een nieuw systeem in max genaamd PFsource
hiermee kun je via een best slim bedachte manier een particle flow opzetten


shaded
[afbeelding]

wire
[afbeelding]

animatie
Quicktime 340 frame render [oud]
Mooi stukje werk! netjes afgemaakt! geen comentaar! echt top! misschien een rendertje met GI (vind ik altijd mooi om te zien) maaruh. echt netjes!

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ElmarNieser schreef op 05 december 2003 @ 16:41:
[...]


Mooi stukje werk! netjes afgemaakt! geen comentaar! echt top! misschien een rendertje met GI (vind ik altijd mooi om te zien) maaruh. echt netjes!
als ik wist hoe ik met mental ray of de standaard scanline Gi goed kon krijgen had ik het met plezier gedaan

ik werk normaal met brazil r/s
en heb dus geen bal verstand van andere renderers
soz help = welkom :)
overigens zijn er nog absoluut geen textures aangebracht
behalve op het dek

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 16:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 16:15:
The bismarck
even voor de onwetende kiddies :)
...
Erg mooi gedaan, maar ik denk dat het nog een stuk mooier zou zijn wanneer je meer aandacht zou besteden aan het texturen. Door het gebrek aan een goede texture ziet deze er nu uit als een model, niet als een full-scale exemplaar.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 09-09 16:52

Zydell

* * * * *

Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 16:15:
The bismarck
even voor de onwetende kiddies :)

dit schip stamt uit de 2de wereldoorlog
er is een aantal weken terug een documantaire over geweest op [NGC]
oftewel national geographic channel

het schip is zoveel mogelijk in originele staat nagemaakt
inclusief hakenkruis op het dek dus

het model is nog niet af maar ben nu alvast begonnen met setup van de animatie
voordat het model te zwaar word zodat ik uren doe om een setting te changen :)

Rendered 3dsmax 6.0
modeled 3dsmax 6.0

pollycount ergens op de 500.000 [dacht ik zal ff recheck doen :) ]

lights
2 omni's

Forces

wind
drag
grav


Defectors
udeflectors
deflector

zit een nieuw systeem in max genaamd PFsource
hiermee kun je via een best slim bedachte manier een particle flow opzetten


shaded
[afbeelding]

wire
[afbeelding]

animatie
Quicktime 340 frame render [oud]
Het model ziet er echt erg goed uit, maar ik denk dat de textures nog wel wat aandacht kunnen krijgen. Zou je de gebruikte texturemaps kunnen posten?

arf Oogst.. great minds think alike.. dan maar ;)

[ Voor 3% gewijzigd door Zydell op 05-12-2003 17:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 16:48:
[...]

...
overigens zijn er nog absoluut geen textures aangebracht
behalve op het dek
lees bovenstaand

enige texture die er nu op staat is deze
de rest is procedural


http://members.webdeveloping.nl/~dev/images/deck.gif
zoals je ziet is het quite high reso
maar daar hou ik wel van :)

het model zelf is trouwens nog NIET af .
:)

+ wat het ook is
in het beeldmateriaal was het golf effect + de noise een beetje te grof
waardoor je al snel het gevoel krijgt dat het object een beetje te klein is vergeleken met de omgeving

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 18:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Ik heb het probleem bij 3ds max 6, dat de 3 lijntjes (X, Y & Z) bij bijv het verplaatsen, vergroten, roteren ed. van een object, miniscuul klein zijn, maar enkele pixels. Ik kan mij herrineren dat bij bijv. max 4.2 dat opgelost werd door de X knop.. Maar dat werkt dus niet, evenals het inzoomen (wat geheel logisch is :D ).. Als ik een object vergroot, vergrooten die lijntjes (driehoek eigenlijk) wel mee, maar zodra ik los laat zijn ze weer miniscuul..

Wie kan mij helpen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Mooi, en knap dat je het geduld voor zoiets kunt opbrengen :).
Twee dingen:
-Je hebt grote verschillen in detailering, de turrets bestaan slechts uit een paar poly's en zien er daardoor kaal uit vergeleken bij bijvoorbeeld een railing die een stuk gedetailleerder is.
-In het filmpje deint het schip op en neer op een golf die langer is als het hele schip (dat zelf zo'n 250m is nb!). Daardoor lijkt het meer een modelbootje.

Maar ik denk dat je deze twee punten zelf ook al waren opgevallen, dus ik ben ervan overtuigd dat het wel goed komt ;) :p.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wdekreij schreef op 05 december 2003 @ 18:42:
Ik heb het probleem bij 3ds max 6, dat de 3 lijntjes (X, Y & Z) bij bijv het verplaatsen, vergroten, roteren ed. van een object, miniscuul klein zijn, maar enkele pixels. Ik kan mij herrineren dat bij bijv. max 4.2 dat opgelost werd door de X knop.. Maar dat werkt dus niet, evenals het inzoomen (wat geheel logisch is :D ).. Als ik een object vergroot, vergrooten die lijntjes (driehoek eigenlijk) wel mee, maar zodra ik los laat zijn ze weer miniscuul..

Wie kan mij helpen? :)
doe ff in 3dmax 6

customize
load custom interface

DefaultUI.ui

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 05 december 2003 @ 18:47:
[...]

Mooi, en knap dat je het geduld voor zoiets kunt opbrengen :).
Twee dingen:
-Je hebt grote verschillen in detailering, de turrets bestaan slechts uit een paar poly's en zien er daardoor kaal uit vergeleken bij bijvoorbeeld een railing die een stuk gedetailleerder is.
-In het filmpje deint het schip op en neer op een golf die langer is als het hele schip (dat zelf zo'n 250m is nb!). Daardoor lijkt het meer een modelbootje.

Maar ik denk dat je deze twee punten zelf ook al waren opgevallen, dus ik ben ervan overtuigd dat het wel goed komt ;) :p.
het golvende water was een beetje extreem omdat het voor een test was

wat ik namelijk gedaan heb is gebruikt gemaakt van de nieuwe PFsource particle spray in max 6

die rekent uit waneer er particles gereleased moeten worden als er een collision word veroorzaakt

zodra een deflector dus een ander poly aanraakt

+ wat ook erg handy is is dat die pfsource een age heeft waarna je object zegmaar afsterft
en verder gaat als bijvoorbeeld een mistspoor

zoals al in de clip te zien is

Afbeeldingslocatie: http://members.webdeveloping.nl/~dev/images/collision.gif

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 05-12-2003 20:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Woei, mijn raytracer werkt nu eindelijk wel goed. :D Er zat nog een lading bugs in die vorige versie met onder andere als gevolg dat kubussen niet gerenderd konden worden, omdat hun vlakjes precies horizontaal/verticaal/plat zijn. Nu gelukkig wel:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/RaytracerRender003.png

Nu nog gaan optimalizeren, want hij doet nu meer dan een minuut over deze scene 640*480 met 488 polygonen. En das toch wel erg lang. Overigens zijn er nu twee lampen en nog steeds geen schaduwen.
wdekreij schreef op 05 december 2003 @ 18:42:
Ik heb het probleem bij 3ds max 6, dat de 3 lijntjes (X, Y & Z) bij bijv het verplaatsen, vergroten, roteren ed. van een object, miniscuul klein zijn, maar enkele pixels. Ik kan mij herrineren dat bij bijv. max 4.2 dat opgelost werd door de X knop.. Maar dat werkt dus niet, evenals het inzoomen (wat geheel logisch is :D ).. Als ik een object vergroot, vergrooten die lijntjes (driehoek eigenlijk) wel mee, maar zodra ik los laat zijn ze weer miniscuul..

Wie kan mij helpen? :)
Er zijn een plus- en een min-knop op je toetsenbord die in ieder geval in MAX 5 standaard zo zijn afgesteld dat je er de transform-gizmo mee kunt vergroten en verkleinen. Dat is in MAX 6 waarschijnlijk niet anders.

[ Voor 25% gewijzigd door Oogst op 05-12-2003 23:22 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • H!GHGuY
  • Registratie: December 2002
  • Niet online

H!GHGuY

Try and take over the world...

owkiedo...

ik heb dus gedaan zoals hier gezegd werd, en kheb alles behalve de deur in 1 stuk gemaakt... (heb 1 stuk helemaal moeten opnieuw modelen, rest heb'k redelijk simpel kunnen doen)

heb ff mirror van belangrijkste stukken gedaan, wat mentalray materiaaltjes gemaakt, en erop geplakt, en in dit is tijdelijk resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/ferrarizijkantmental.jpg
2de en 3de pic:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/ferrariachterkantmental.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/ferrarivoorkantmental.jpg

heb niet veel tijd gehad deze week, en op me PC op mn studentenkamer rendert dit een stuk langer :(

eerstvolgende te doen:
-achteraan alles in elkaar passend maken
-zijkant die streep overal even breed maken, en het metaal errond trug effen maken. de wielkasten dichten...
-voorkant: roosters in motorkap en in voorbumper

vraagje:
ik heb dus een multi/sub materiaal gemaakt met 3 mental-ray materialen in (zwart rood en glas)... kan het zijn dat dat glas niet ondersteund wordt binnen een multi-sub??

opmerkingen meer dan welkom ;)

ASSUME makes an ASS out of U and ME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Verwijderd schreef op 05 december 2003 @ 19:01:
[...]


doe ff in 3dmax 6

customize
load custom interface

DefaultUI.ui
"load custom interface" zie ik niet.. Load Custom UI Scheme daarentegen wel, daar kan ik ook DefaultUI.ui laden, maar dat lost mijn probleem niet op... :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wdekreij schreef op 06 december 2003 @ 00:16:
[...]


"load custom interface" zie ik niet.. Load Custom UI Scheme daarentegen wel, daar kan ik ook DefaultUI.ui laden, maar dat lost mijn probleem niet op... :(
post eens een screenshot ofzo
ik kan ook niet in het wild gaan gokken wat jouw probleem met het pivot systeem is hoor :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16:44
Oogst schreef op 05 december 2003 @ 21:58:
Woei, mijn raytracer werkt nu eindelijk wel goed. :D Er zat nog een lading bugs in die vorige versie met onder andere als gevolg dat kubussen niet gerenderd konden worden, omdat hun vlakjes precies horizontaal/verticaal/plat zijn. Nu gelukkig wel:

[afbeelding]

Nu nog gaan optimalizeren, want hij doet nu meer dan een minuut over deze scene 640*480 met 488 polygonen. En das toch wel erg lang. Overigens zijn er nu twee lampen en nog steeds geen schaduwen.


[...]

Er zijn een plus- en een min-knop op je toetsenbord die in ieder geval in MAX 5 standaard zo zijn afgesteld dat je er de transform-gizmo mee kunt vergroten en verkleinen. Dat is in MAX 6 waarschijnlijk niet anders.
Ik weet niet in hoeverre dit eigenlijk thuishoort in post je 3d-stuff, maar wat wil je eigenlijk bereiken met je raytracer?? Is het gewoon een oefening? En hoe ben je aan de kennis die hiervoor nodig is gekomen? Heb je dat geleerd bij informatica/gd&d of heb je documentatie van internet/boek gebruikt?

btw. Zit die rooie piramide (whatever) nu in de kubus (rechtsonder), of hoe moet ik dit zien?

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Verwijderd schreef op 06 december 2003 @ 00:26:
[...]


post eens een screenshot ofzo
ik kan ook niet in het wild gaan gokken wat jouw probleem met het pivot systeem is hoor :)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=540541&size=128
Klik voor de grote, duidelijke versie

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos schreef op 06 december 2003 @ 00:54:
[...]

Ik weet niet in hoeverre dit eigenlijk thuishoort in post je 3d-stuff, maar wat wil je eigenlijk bereiken met je raytracer?? Is het gewoon een oefening? En hoe ben je aan de kennis die hiervoor nodig is gekomen? Heb je dat geleerd bij informatica/gd&d of heb je documentatie van internet/boek gebruikt?

btw. Zit die rooie piramide (whatever) nu in de kubus (rechtsonder), of hoe moet ik dit zien?
Ik doe dit gewoon voor de lol. Ik heb de principes achter 3d-rendering op de universiteit geleerd bij het vak Graphics bij de studie informatica in Utrecht. En of het hier thuishoort? Ach ja, het is 3d-stuff en hier zitten de mensen op GoT die serieus met 3d bezig zijn.

En ja, die pyramide zit dus deels in de box. Dat zal beter te zien zijn wanneer ik schaduwen heb geïmplementeerd.
wdekreij schreef op 06 december 2003 @ 08:36:
[...]

[afbeelding]
Klik voor de grote, duidelijke versie
Ík had het antwoord op je vraag al gepost hoor:
Er zijn een plus- en een min-knop op je toetsenbord die in ieder geval in MAX 5 standaard zo zijn afgesteld dat je er de transform-gizmo mee kunt vergroten en verkleinen. Dat is in MAX 6 waarschijnlijk niet anders.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst :

Als je interesse hebt in "render theorie" is het misschien een goed idee om je aan te melden bij de "render list" op http://www.highend3d.com
Veel technische info en bovendien posten er veel mensen uit deze wereld. (bijv. een van de makers van "mental ray")

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ben nog eens met brazil photonmaps aan't prullen. Met QMC lukt het (en het resultaat begint al op iets te trekken, maar de rendertijden zijn niet echt aangenaam, vandaar...)
Ik zit vast met m'n photonmaps, want wanneer ik veranderingen aanbreng aan de meeste parameters (zoals diffuse depth, photon energy, ea...) hebben deze geen effect op het resultaat, noch op de rendertijd... zie ik weer iets over het hoofd?
Dit is het resultaat met photons (nog geen materialen aan toegekend, dat komt later), en het is echt niet om van de daken te schreeuwen.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/probleem_01.jpg

edit:
Ik heb de indruk dat het probleem zich vooral voordoet bij directional en spot lights... Area lights lukken wel, maar die heb ik nu net niet nodig (te zachte schaduws voor zonlicht)
Ik heb wel nog altijd problemen met interieurrenderings waarbij ik witte vlekken op m'n plafond krijg wanneer ik geen gebruik maak van regathering.
Je zou nog bijna beginnen te denken dat het niet lukt met photon maps, maar dan krijg je weer een plaatje onder je neus geduwd van het Sponza Atrium, waar men beweert op 30sec deze scene te renderen met photons...

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 06-12-2003 17:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Er zijn bij zo ongeveer alle onderdelen (lampen, materialen, render) instellingen die je moet veranderen om photons werkend te krijgen. Ik weet niet hoeveel je er al mee hebt gedaan, dus misschien wist je dit al, maar ik zeg het maar even. Doe evt. een paar van de tutorials die bij brazil zitten. Daar leggen ze best veel uit over wat bepaalde instellingen doen, en ook over hoe je de photons scherper of juist minder scherp kan laten zien (afhankelijk van welk effect je probeert te bereiken)

Verder zou ik als zon wel gewoon een area light gebruiken. Ik weet niet hoeveel de rendertijden ermee verschillen, maar het is wel realistischer. Als je naar de zon kijkt (niet te lang doen natuurlijk ;) :P ), zie je dat het een ronde schijf is. Als je kijkt naar de schaduw die je huis op de grond werpt, zie je ook dat die absoluut niet zo scherp is als een pointlight dat zou doen..
Je ziet wel heel veel buiten-renders met van die superscherpe schaduwen, maar dat doet mij vaak denken aan de schaduwen die je ziet bij een zonsverduistering. Daar is het stukje zon dat nog stralen jou kant opstuurt veel kleiner, en dan krijg je dus wel die scherpe schaduwen


Maargoed, was weer een aardig verhaal, en misschien sla ik ook wel een beetje door, maar ik bedoel het allemaal goed :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik zie geen enkel effect van photon-maps, staan ze niet gewoon uit voor je lamp of zo?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ DocB & Oogst: M'n photon maps bij het licht zelf staan iig aan, dus hieraan kan het niet liggen. Ik vind het idd zelf ook raar dat er geen enkel effect van photonmaps te zien is, vandaar m'n vraag.
Wat je zegt over de zon als schijf, daar kan ik best inkomen, maar waarom zie je dan bij de commentaren van veel prentjes met photonmaps dat er gebruik gemaakt wordt van 1 directional light...
Toch bedankt voor de reactie.. ik zal het morgen eens met een arealight proberen (nu is het al iets te laat...) en dan laat ik wel iets weten.
De witte vlekken op het plafond bij interieurrenderings krijg ik nog steeds niet weggewerkt zonder regathering, dus ik vrees dat hiervoor geen echte oplossing bestaat... wachten op brazil 2 dus..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

offtopic:
he, die bismarck (of hoe je dat schrijft) kwam me gelijk bekend voor uit Call of duty, wat ik net weer 5 uur heb zitten spelen 8)7 , irritant verlavend

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Call of Duty is stom.
Net zo stom als Medal of Honor.
:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op 06 december 2003 @ 14:48:
Ben nog eens met brazil photonmaps aan't prullen. Met QMC lukt het (en het resultaat begint al op iets te....................... trekken, maar de rendertijden zijn niet echt scene te renderen met photons... [/edit]
Ik denk dat je DENKT dat je photon maps heb aangezet, maar eigenlijk heb je ze niet aan :) Het is al wat tijd geleden, (en ondanks dat brazil vet makkelijk werkt, vind ik photon maps lastig om aan te zetten als je niet weet hoe), maar wat ik me nog kan herinneren:

Je moet de secondary lighting AAN zetten, maar verder GEEN lampen inschakelen, en dan de bounces op 1 zetten (zet je die hoger dan gaat ie regatheren)
En dan dus de photon server aan, en photons ook bij de lichten goed instellen. Er zwerft ergens op inet een goeie uitleg rond. Ik heb het niet geinstalleerd, welke versie heb je en geef anders een een screenshotje van de interface, dan weet ik het misschien weer :)

--------

Nu ik hier toch weer post, Damn ik zie leuke dingen langs komen, een paar hele mooie auto's bijvoorbeeld. Ik baal als een stekker want mijn handen jeuken maar ik heb helaas voornamelijk alleen tijd voor mijn 3d-werk werk, want als ik meer doe dan krijg ik RSI, baaaaaaalen want ik wil heel graag weer leuke dingen gaan klussen, bijvoorbeeld eens een auto proberen ofzo. AAAAAARGHh :|

Ik gebruik nu V-ray icm max 5 voor mijn werk, erg relaxed en intereuren heb ik nu ook een beetje onder de knie. Alleen moet ik nog die photon maps goed uitzoeken.

Afbeeldingslocatie: http://jvb31.jvb.tudelft.nl/gladiool/3dpimp/int001.jpg
Afbeeldingslocatie: http://jvb31.jvb.tudelft.nl/gladiool/3dpimp/int002.jpg

Heeft iemand trouwens ook bij Max 6 dat bijvoorbeeld de "bricks" map gewoon niet tussen de maps staat terwijl hij wel geladen wordt bij de plugins?

[ Voor 8% gewijzigd door maratropa op 07-12-2003 11:34 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ gladiool: Bedankt voor de tip, maar ook hiermee had ik al rekening gehouden...
Wat brick-material in max 6 betreft: ik vind'm ook niet terug. En hij wordt eveneens geladen.

[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 07-12-2003 13:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hé gladiool, lang niet gezien. :)

Mijn raytracer is al weer wat verder, nu met schaduwen en brute-force anti-aliasing:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/RaytracerRender005.png

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@3D_me:

Staat je lampje wel gericht op je gebouw? Maw, staat de focus (bij de photoninstellingen bij je licht) zo ingesteld dat deze het gehele gebouw omvat? Dat is meestal bij mij de reden dat het niet werkt.
Je kan ook nog je hoeveelheid photons met een factor tien omhoog gooien, kijken of dat werkt. Of je diffuse depth wat groter zetten, maar dat had je al gedaan zei je.
Of zet de energy multiplier (renderinstellingen) op bv 2.
Succes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 07 december 2003 @ 15:47:
@3D_me:

Staat je lampje wel gericht op je gebouw? Maw, staat de focus (bij de photoninstellingen bij je licht) zo ingesteld dat deze het gehele gebouw omvat? Dat is meestal bij mij de reden dat het niet werkt.
Je kan ook nog je hoeveelheid photons met een factor tien omhoog gooien, kijken of dat werkt. Of je diffuse depth wat groter zetten, maar dat had je al gedaan zei je.
Of zet de energy multiplier (renderinstellingen) op bv 2.
Succes :)
Thanx voor de reply. Ook nog steeds met photons bezig?
Spijtig genoeg ligt het probleem ook hier niet... Ik heb de zoektocht voorlopig even opgegeven wegens tijdsgebrek. Ik heb dan maar gebruik gemaakt van een disc arealight. Dit werkt ook, maar levert iets minder scherpere schaduwen op (die je volgens mij op een klaarlicht dag wel krijgt). Toch bedankt allemaal. Nieuwe, betere resultaten volgen snel...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Paar dagen geleden mee begonnen (uit m'n hoofd, zonder referenties - in totaal bijna 3 uur aan gewerkt (ik word al wat sneller Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/smileys/coool.gif)):

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=544603

Nog heel veel te doen voordat het er een beetje goed uit gaat zien...
(en nog even wachten tot Beast bruikbaar is zodat ik em kan voorzien van echte veren Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/smileys/smile.gif)
Pagina: 1 ... 9 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.