*kuch* klik *kuch*Anoniem: 89757 schreef op 18 October 2003 @ 22:05:
thnx, nee in flashflash is enigste proggie wat ik heb en waar ik goed en snel mee kan werken, maar t ziet er mij goed genoeg uit
Wat jij wilt maken is gewoon enorm moeilijk. Realistisch rook animeren is op zich al een pittige opgave, maar dan ook nog eens een realistisch opbrandende sigaret, dat is geen eitje. Hoe eraren ben je met MAX? Hier moet je naar mijn mening namelijk alleen aan beginnen als je op zijn minst intermediate bent. Of je moet dat woordje "realistisch" laten vallen, dan kan het wel.Anoniem: 86400 schreef op 18 oktober 2003 @ 20:29:
Ik heb nog eens een kopbreker... Moet voor school "een trap van steen en wolken" uitbeelden. Ben hiervoor van plan een sigaret op te laten branden, en de rook hiervan te vangen in de vorm van een trap. De assen vallen in de assenbak. Deze vallen eveneens id vorm van een trap (zij het dan een kleinere). Ik ben al een heel eind opgeschoten, dwz de sigaret, de assenbak, kleine omgeving en de rook opvangen in de vorm van een trap zijn al gelukt (dmv particles, deflectors,...). Het resultaat mag er best zijn (alleen spijtig van de lange rendertijden, maar dat is een volgend probleem.)
Het echte probleem zit'm in de assen. Iemand een idee hoe ik dit best aanpak?! Let op, vermits er in verhouding tot de rook, weinig assen ontstaan, moet dit van dichtbij gefilmd worden, waardoor er vrij veel detail aanwezig moet zijn (oa. het opbranden van de sigaret zelf...), want het geheel zou er ook nog een beetje realistisch moeten uit zien.
Een hele hoop problemen dus. Suggesties zijn meer dan welkom. (als het echter onmogelijk blijkt te zijn, laat het me dan ook maar weten)
Ik gebruik 3Dmax.
Doe deel 2 van de huisje-tut in mijn sig, daar wordt texturing in besproken en dan snap je ook waarom dit misgaat.Yohann!s schreef op 17 October 2003 @ 22:10:
als ik een box heb in 3ds max, en doe hem bevel-en en dan een uvw-map erop, dan word de bovenkant wel goed, geplaats met de texture.. maar de "schuine zijkanten" niet..hoe kan dat ? of hoe verander ik dat..
dat zelfde heb ik ook, met als ik een pilaar maak dan komt de texture ook niet overal goed op.... iemand ideetje ?
-----------
grrrrrrrrwaarom als ik filmpje render (met golven er in) waarom gaat het filmpje dan stotteren
? slaat nergens op
.. wat kun je hier aan doen ?
En dat filmpje: het stottert als je pc het niet aan kan of wanneer je rendert naar minder dan 24 frames per seconde. Dat je pc het niet aan kan, kan aan meerdere dingen liggen:
-Trage pc (minder dan 600mhz) en DivX op 640*480 wil nog weleens misgaan.
-Renderen naar ongecomprimeerde avi kan vrijwel geen één pc afspelen. Mijn AMD 2500+ kan ongecomprimeerd op 640*480 verre van soepel afspelen, dus dan weet je genoeg. Waarschijnlijk is dit dan ook het probleem. Je kunt dat zien aan de file-grootte. Als die rond de 1mb per frame zit, dan heb je op deze manier opgeslagen.
Even kijken hoeveel frames per seconde je hebt gedaan en met welke format het is opgeslagen dus.
Je moet dus gewoon
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 89757
Nou die minuut moeite om ff die logo's over te trekken, poe poe. Daar zal je mij niet mee hebben
Anoniem: 86400
@ oogst: bedankt voor de reply. Dat het moeilijk zal worden, dat weet ik maar al te goed, maar moeilijk gaat ook natuurlijk. Wat de rook betreft: die ziet er realistisch genoeg uit, en hij doet bovendien ook nog eens wat hij moet doen. Hierover moet dus niet verder gedacht worden (of het moet zijn om een betere balans te vinden tussen de rendersnelheid en de kwaliteit) ==> vermits het probleem van de rendertijden toch niet te overbruggen zal zijn (alhoewel ik een van de dagen eens naar een renderfarm ga kijken), zal de uiteindelijke versie eerder iets abstracter worden (rook bv bolletjes) om het principe te laten zien, met daarnaast enkele plaatjes waarop het realisme te zien is.
De assen dan... dit zie ik zelf ook nog niet zo goed zitten. Heb al wel een paar ideetjes van hoe ik dit best aan pak, maar ik heb er nog niet mee geëxperimenteerd.
De assen dan... dit zie ik zelf ook nog niet zo goed zitten. Heb al wel een paar ideetjes van hoe ik dit best aan pak, maar ik heb er nog niet mee geëxperimenteerd.
Anoniem: 35969
@3D_me : Zoek eens naar de plugin voor max genaamd 'Particle Studio'. Hiermee kun je o.a. particles 'op een object laten gaan zitten'. Je moet dan dus je trap modellen en met particle studio de particles animeren. Het is even klooien en experimenteren, maar als je het eenmaal onder de knie hebt is het een hele fijne plugin. (Je kunt ook gebruik maken van materials en uvwmapping)
Ook gebruik ik veel splinemodelling.
Vandaag heb ik de kluiverboom gemoddeld:


Ook hier loopt hij, net als bij de giek nog door de romp heen. Dit maal is dat omdat ik nog een fatsoenlijke manier moet vinden hoe ik een 'gat' in de romp kan krijgen met behoud van de vorm zonder boolean te gebruiken (geeft fouten)
Ook zitten er nog wat smoothing foutjes in deze renders, maar die zijn er inmiddels al uit.
Ik werk nooit met editable mesh, maar met editable poly. Deze heeft een aantal handige functies die editable mesh niet heeft. Details later invoegen doe ik op een aantal verschillende manieren, afhankelijk van de vorm. Vaak maak ik gewoon een nieuwe primitive en bewerk deze dmv boxmodelling.XLerator schreef op 15 oktober 2003 @ 00:09:
[...]
Effe een klein vraagje. Hoe maak je die details er later in? Is dit een editable mesh (boxmodeling)?
Doe je dat dan met extrude/bevel?
Ik vind dit echt geweldig mooiOok die anker ophaal geval
Echt super netjes werk man
Ook gebruik ik veel splinemodelling.
Vandaag heb ik de kluiverboom gemoddeld:
Ook hier loopt hij, net als bij de giek nog door de romp heen. Dit maal is dat omdat ik nog een fatsoenlijke manier moet vinden hoe ik een 'gat' in de romp kan krijgen met behoud van de vorm zonder boolean te gebruiken (geeft fouten)
Ook zitten er nog wat smoothing foutjes in deze renders, maar die zijn er inmiddels al uit.
[ Voor 76% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 19-10-2003 18:05 ]
Anoniem: 89757
ok volgende wip van de Williams FW25:
!!!! http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP2.jpg !!!!
C&C Please!
!!!! http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP2.jpg !!!!
C&C Please!
Je bent al heel wat op weg. Volgens mij alleen is de wagen wat extreem gesmooth, misschien kan je de iteration value van meshsmooth wat omlaag gooien. Je hebt nog wel wat te doen zie ik: wielophanging, bestuurders gedeelte, moter, textures. Maar je bent al aardig op wegAnoniem: 89757 schreef op 19 October 2003 @ 18:19:
ok volgende wip van de Williams FW25:
!!!! http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP2.jpg !!!!
C&C Please!
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
http://www.bikkelsinc.nl/bikkelprise4.avi
11 mb, XviD 2000 kbit en WM v2
Klein deeltje van een projectje waar ik mee bezig ben. Hij moet nog fatsoenlijk afgemonteerd worden, maar ik wou eens experimenteren met animatie en warp effecten
C&C?
11 mb, XviD 2000 kbit en WM v2
Klein deeltje van een projectje waar ik mee bezig ben. Hij moet nog fatsoenlijk afgemonteerd worden, maar ik wou eens experimenteren met animatie en warp effecten
C&C?
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Anoniem: 89757
Thnx, maar je hoeft mij niet te zeggen wat er nog moetQylos schreef op 19 October 2003 @ 19:35:
[...]
Je bent al heel wat op weg. Volgens mij alleen is de wagen wat extreem gesmooth, misschien kan je de iteration value van meshsmooth wat omlaag gooien. Je hebt nog wel wat te doen zie ik: wielophanging, bestuurders gedeelte, moter, textures. Maar je bent al aardig op weg
Maar dat van die meshsmooth, is mooi zo klopt precies hoe strakker hoe beter, check de real thing maar is
Klein wipje om t af te leren dan maar: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP4.jpg
ja de verbinding naar voorvleugel I know, ik ben nog lang niet klaar

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 89757 op 19-10-2003 21:32 ]
Anoniem: 80198
hoe kan je wenkbrauwen maken??(geen texture) .
En weet er iemand een goeie shader voor huid????
En weet er iemand een goeie shader voor huid????
Ik denk dat as een kwestie is van een goede combinatie van bump-, diffuse- en self-illumination-maps. De kleur van as varieert zo'n beetje tussen grijs en zwart met daartussen wat roodgloeiend spul. Daarvoor heb je dus die sel-illumination-map nodig. De bump-map kan eventueel een displacement-map zijn, wanneer je heel veel polies ter beschikking hebt. Misschien zijn particles mooi, dan kun je met een particle array direct de particles op het object krijgen (geen plug-in voor nodig). Maar ik zou gaan voor een displacement map over een 3d-object.Anoniem: 86400 schreef op 19 October 2003 @ 17:19:
...
De assen dan... dit zie ik zelf ook nog niet zo goed zitten. Heb al wel een paar ideetjes van hoe ik dit best aan pak, maar ik heb er nog niet mee geëxperimenteerd.
w.cg
Hierin legt iemand uit hoe die weknbrauwen heeft gemaakt. Het resultaat is zeer cool, maar de uitleg is niet compleet, je moet er wel zelf mee aan de slag om dit mooi te krijgen.Anoniem: 80198 schreef op 19 October 2003 @ 23:26:
hoe kan je wenkbrauwen maken??(geen texture) .
En weet er iemand een goeie shader voor huid????
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hier staat wel een vrij uitgebreide tutorial daarvan hoor oogst. 
http://www.juansiquier.co...elashes/eyelashes_eng.htm
http://www.juansiquier.co...elashes/eyelashes_eng.htm
Ah, thanx, nou werkt het wel, iig met de caustics.alientje schreef op 15 October 2003 @ 19:39:
@inquestos
De instellingen zijn van het onderste plaatje (kringelding). Owke, hier komtie:
[afbeelding]
Ik heb voor de rest geen sec. illumination gebruikt en het licht is een 'brazil light'.
Het werkte bij mij eerst ook niet. Volgens mij kwam dat doordat het materiaal waarop de photons terecht kwamen geen brazil material was. Misschien moet je dat eens proberen.
b.t.w. als iemand me kan vertellen hoe ik die wax-shader een beetje fatsoenlijk krijg, dan zou dat zeer mooi zijn... ik snap er de ballen van
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 5538
Ik heb even een vraagje over een eigenaardigheid waar ik regelmatig tegenaan loop.
Hoe kan het toch dat rendertijden zoveel verschillen bij het renderen van verschillende aanzichten van dezelfde objecten, met dezelfde instellingen?
Zo had ik laatst weer dat ik een serie gebouwen een aanzicht van zowel links als rechts moest maken. De rendertijd was bij de ene dubbel zo lang. Iemand enig idee waar dit mee te maken kan hebben?
Ik render met de Default Scanline renderer van 3ds max 5.1 en met een dome van lampen waarvan eentje raytrace schaduw werpt en de rest shadowmaps.
Hoe kan het toch dat rendertijden zoveel verschillen bij het renderen van verschillende aanzichten van dezelfde objecten, met dezelfde instellingen?
Zo had ik laatst weer dat ik een serie gebouwen een aanzicht van zowel links als rechts moest maken. De rendertijd was bij de ene dubbel zo lang. Iemand enig idee waar dit mee te maken kan hebben?
Ik render met de Default Scanline renderer van 3ds max 5.1 en met een dome van lampen waarvan eentje raytrace schaduw werpt en de rest shadowmaps.
Je hebt wat rare randen aan je Strat. Ik heb er veel gezien maar niet met van die randen. Het lijkt alsof er een gleuf inzit.Anoniem: 78378 schreef op 18 October 2003 @ 16:06:
Hier nogmaals een wip van mn electrische gitaar. Kheb de kleuren wat aangepast en de letters van Fender erop gezet.
[afbeelding]
Dit hoort, voor zover ik het weet, gewoon vloeiend door te lopen met de zijkant van de gitaarkast.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
Dammit, ik heb nou toch weer iets vaags in 3dsmax 5...
Zodra ik de material editor open crasht max namelijk. Dit gebeurd alleen als ik een file load, dus als er materials zijn... Ik kan dus alleen veilig de material editor openen in een nieuwe file.
Ik kan me vaag herinneren dat ik laatst iets veranderd heb wat daarmee te maken had, maar natuurlijk heb ik nu geen idee meer wat
Ik kan in de preferences en de material options niets vinden wat me verder helpt...
Als iemand van jullie een idee heeft waar dit aan ligt graag, want ik kan nu dus nergens mee verder
Zodra ik de material editor open crasht max namelijk. Dit gebeurd alleen als ik een file load, dus als er materials zijn... Ik kan dus alleen veilig de material editor openen in een nieuwe file.
Ik kan me vaag herinneren dat ik laatst iets veranderd heb wat daarmee te maken had, maar natuurlijk heb ik nu geen idee meer wat
Als iemand van jullie een idee heeft waar dit aan ligt graag, want ik kan nu dus nergens mee verder
Argh, ik vat geen fuck van 'cut' 
In zo'n tutorial moet ik dus allerlei planes doordehelft doen, maar als ik met 'cut' en lijn trek, gaatie vanzelf ergens een lijntje maken, soms wel zoals ik et wil, meestal niet, dan gooitie bijvoorbeeld 1 van de uiteinde van de lijn naar 1 van de vertexes... Pffff
Weet iemand hoe ik dit kan oplossen???? (3d studio max 5)
In zo'n tutorial moet ik dus allerlei planes doordehelft doen, maar als ik met 'cut' en lijn trek, gaatie vanzelf ergens een lijntje maken, soms wel zoals ik et wil, meestal niet, dan gooitie bijvoorbeeld 1 van de uiteinde van de lijn naar 1 van de vertexes... Pffff
Weet iemand hoe ik dit kan oplossen???? (3d studio max 5)
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 68580
snap uitzetten?
kheb zelf ook wel eens gemerkt dat ie in perspective vreemd gaat doen, dus dan kan je beter een front view ofzo gebruiken (soms gaat het ook beter als je je "cut" van de andere kant begint)
kheb zelf ook wel eens gemerkt dat ie in perspective vreemd gaat doen, dus dan kan je beter een front view ofzo gebruiken (soms gaat het ook beter als je je "cut" van de andere kant begint)
edit:
hmm, is alweer opgelost
hmm, is alweer opgelost
[ Voor 255% gewijzigd door Roa op 20-10-2003 20:39 ]
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
"Ignore Backfacing" aanzetten wil ook wel eens helpen. Zodat je alleen in het voor jouw zichtbare vlak werkt.Roa schreef op 20 October 2003 @ 19:14:
Argh, ik vat geen fuck van 'cut'
In zo'n tutorial moet ik dus allerlei planes doordehelft doen, maar als ik met 'cut' en lijn trek, gaatie vanzelf ergens een lijntje maken, soms wel zoals ik et wil, meestal niet, dan gooitie bijvoorbeeld 1 van de uiteinde van de lijn naar 1 van de vertexes... Pffff
Weet iemand hoe ik dit kan oplossen???? (3d studio max 5)
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Et gaat al goed 
Tot nu toe...ben nog niet echt tevreden, ik had nl eerst die voet mooi gemaakt zoals hij op dat plaatje stond dat ik gebruik, maar toen leek het wel een clownsvoet
Dus maar ff wat verkleind, tis immers een vrouwen-voet 




C&C zou leuk zijn
Ik weet dak die holte in de voet nog moet maken, die lijkt nu een btje aan de verkeerde kant te zitten
Tot nu toe...ben nog niet echt tevreden, ik had nl eerst die voet mooi gemaakt zoals hij op dat plaatje stond dat ik gebruik, maar toen leek het wel een clownsvoet




C&C zou leuk zijn
Ik weet dak die holte in de voet nog moet maken, die lijkt nu een btje aan de verkeerde kant te zitten
[ Voor 12% gewijzigd door Roa op 20-10-2003 23:07 ]
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 53023
Zou leuk wezen als dat zou kunnen..6K schreef op 18 October 2003 @ 11:56:
nou dikkebanaan, ik zit ook zo links en rechts tutorials te doen (en ik bak er ook nog niet zo veel van), maar 1 uur en een goed resultaat: daar doe ik het voor
Maar het is leuk werk om te doen dus ik ga lekker door tot het af is en het kan me niet veel (meer) schelen hoe lang ik er over doe.
Als het maar goed in elkaar zit.
Doe ik ook een beetje te veel eigenlijk..Anoniem: 89757 schreef op 18 October 2003 @ 21:00:
[...]
T is maar net hoelang JIJ erover wil doen, ik doe over mijn modellen ook 2 keer zolang als ik eigenlijk zou kunnen, dat komt omdat ik tussendoor 100en plaatjes render en van verschillende posities bekijk om t perfekt te maken
(en het heen en weer switchen tussen subdiv mode en de normale platte poly mode van Wings)
Yet Another Yafray Shot:

* Anoniem: 53023 gaat weer snel verder met het fixen van de mislukte mond, oren, handen, neus en een hoop getweak..
Anoniem: 27642
die benen + boots ownen zwaarAnoniem: 53023 schreef op 21 oktober 2003 @ 00:20:
[...]
Yet Another Yafray Shot:
[afbeelding]
* Anoniem: 53023 gaat weer snel verder met het fixen van de mislukte mond, oren, handen, neus en een hoop getweak..
heeft echt zo'n baggy leger broek feel.
ummm de torso/hoofd/armen ummm wasig. maar aan de benen te zien zal het wel goed komen
Kom ik als lurker er even tussendoor met een Bryce plaat / desktop ding:
37 minuten renderen (P4 2,66 / 512 MB PC333) op 1600x1200 voor wat in feite een uurtje creatief klooien en stevig editen van presets was... Af en toe even freewheelen tussendoor is een erg welkome afleiding voor m'n werk.
37 minuten renderen (P4 2,66 / 512 MB PC333) op 1600x1200 voor wat in feite een uurtje creatief klooien en stevig editen van presets was... Af en toe even freewheelen tussendoor is een erg welkome afleiding voor m'n werk.

ALL-CAPS WITH NO PUNCTUATION IS SO MUCH TRUER TO THE WAY THOUGHTS HURTLE OUT OF THE HUMAN BRAIN THAN CAREFULLY MANICURED AND PUNCTUATED SENTENCES COULD EVER BE
Anoniem: 94214
Welja:


FIPO hiero, eerste maya projectje ook, afgezien van wat tutors.
NURBS met een Blinn shader, moet nog renderen


FIPO hiero, eerste maya projectje ook, afgezien van wat tutors.
NURBS met een Blinn shader, moet nog renderen
Het is aibo
erg gaaf gedaan
(aibo de electri chien
)
Laat e em ook nog lopen?
Laat e em ook nog lopen?
"Time flies like an arrow; fruit flies like a banana."
Anoniem: 89757
WIPJES TIJD!
http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP7.jpg
Zo!
To be done:
Wielophangingen
Reardiffuser
Wielmoeren
T camera
Achtervleugel
En veel meer...
C&C please
http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/FW25-WIP7.jpg
Zo!
To be done:
Wielophangingen
Reardiffuser
Wielmoeren
T camera
Achtervleugel
En veel meer...
C&C please
Het ligt er maar net aan wat voor dingen er in beeld zijn. Raytraced shadows zijn op zich al pijnlijk traag (niet gebruiken dus), maar wanneer je ook nog eens doorzichtige objecten gebruikt, willen ze nog wel eens extreem traag worden. Je rendertijd is dus onder andere afhankelijk van hoeveel doorzichtige schaduwen er te zien zijn.Anoniem: 5538 schreef op 20 October 2003 @ 12:13:
Ik heb even een vraagje over een eigenaardigheid waar ik regelmatig tegenaan loop.
Hoe kan het toch dat rendertijden zoveel verschillen bij het renderen van verschillende aanzichten van dezelfde objecten, met dezelfde instellingen?
Zo had ik laatst weer dat ik een serie gebouwen een aanzicht van zowel links als rechts moest maken. De rendertijd was bij de ene dubbel zo lang. Iemand enig idee waar dit mee te maken kan hebben?
Ik render met de Default Scanline renderer van 3ds max 5.1 en met een dome van lampen waarvan eentje raytrace schaduw werpt en de rest shadowmaps.
Verder zijn ook nog van belang:
-aantal objecten met refractie en/of reflectie in beeld;
-aantal polygonen in beeld;
-percentage van je plaatje dat bedekt is door objecten;
-in hoeverre er eventuele volumetrische dingen in je scene te zien zijn (volume fog, combustion, dat soort dingen).
Als al deze dingen geen wezenlijke verschillen geven, dan weet ik het zo ook niet. Je kunt dan misschien eens twee renders posten die heel verschillende rendertijden hebben waarvan jij zou verwachten dat die renders gelijk zouden moeten zijn.
Dit soort problemen zijn niet zeldzaam bij 'geleende' versies (DocB schreef op 20 oktober 2003 @ 18:14:
Dammit, ik heb nou toch weer iets vaags in 3dsmax 5...
Zodra ik de material editor open crasht max namelijk. Dit gebeurd alleen als ik een file load, dus als er materials zijn... Ik kan dus alleen veilig de material editor openen in een nieuwe file.
Ik kan me vaag herinneren dat ik laatst iets veranderd heb wat daarmee te maken had, maar natuurlijk heb ik nu geen idee meer watIk kan in de preferences en de material options niets vinden wat me verder helpt...
Als iemand van jullie een idee heeft waar dit aan ligt graag, want ik kan nu dus nergens mee verder
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 3725
Hier is onze huiskamer, gemaakt in Maya en gerendered met Mental Ray - Final Gather op Dual CPU 1800+ ongeveer 55 min. per render (org. resolutie 2832x2138)



[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 3725 op 21-10-2003 17:22 ]
Anoniem: 27642
brute huiskamer 
en dat russiese propaganda plaatje is wel een grapig detail.
wat is het eigenlijk, ziet er uit als een soort doosje ofzo.
en dat russiese propaganda plaatje is wel een grapig detail.
wat is het eigenlijk, ziet er uit als een soort doosje ofzo.
Kheb een probleem... Ik moet die lijn daar weg hebben, het moet 1 face worden zeg maar... Maar hoe ik dat moet doen?

Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 35969
@Roa: Is het een editable poly ? Zo ja, edge selecteren -> backspace -> weg edge 
@Lazer : Ziet er leuk uit ! Alleen een paar dingen : Er zijn nauwelijks duidelijke schaduwen, daardoor lijkt oa. het tafeltje te zweven. En het blauwe licht / reflectie van de muur op het plafond is ook ietwat vreemd. Geef de textures ook wat meer onregelmatigheden, krasjes, subtiele kleurveranderingen etc. Dit maakt het geheel realistischer.
@Stratos_V2.0 : Die propaganda lijkt me meer Amerikaans dan Russisch, niet ?
@Lazer : Ziet er leuk uit ! Alleen een paar dingen : Er zijn nauwelijks duidelijke schaduwen, daardoor lijkt oa. het tafeltje te zweven. En het blauwe licht / reflectie van de muur op het plafond is ook ietwat vreemd. Geef de textures ook wat meer onregelmatigheden, krasjes, subtiele kleurveranderingen etc. Dit maakt het geheel realistischer.
@Stratos_V2.0 : Die propaganda lijkt me meer Amerikaans dan Russisch, niet ?
[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 21-10-2003 18:53 ]
Anoniem: 77157
Ja idd, het lijkt wel of er in die huiskamer alleen indirect illumination is, want je ziet wel bijvoorbeeld de rode reflectie heel goed, maar direct illumination is er niet of nauwelijks, zo is er onder de kast geen "donkere hoek", en dat tafeltje idd. Dat moet met mental ray toch wel kunnen lijkt mij zo.
Hak al gedaan, maar dan gaat die halve face ook meeAnoniem: 35969 schreef op 21 October 2003 @ 18:52:
@Roa: Is het een editable poly ? Zo ja, edge selecteren -> backspace -> weg edge
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 74854
@Roa
Selecteer de edge, ga helemaal naar beneden in et editable poly/mesh menu en kies daar invisible
Selecteer de edge, ga helemaal naar beneden in et editable poly/mesh menu en kies daar invisible
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 74854 op 21-10-2003 19:55 ]
Heheh, dat rode Ikea ladenkastje heb ik ook staanAnoniem: 3725 schreef op 21 October 2003 @ 17:13:
Hier is onze huiskamer, gemaakt in Maya en gerendered met Mental Ray - Final Gather op Dual CPU 1800+ ongeveer 55 min. per render (org. resolutie 2832x2138)
[afbeelding]
[afbeelding]
Mooie render, ik zie alleen zo weinig schaduw op de vloer... Ik neem aan dat ze er wel zijn, maar dan waarsch. niet sterk genoeg om op te vallen...
Ook is de radiosity leuk, maar iets overdreven
Anoniem: 15528
Ik ben ook maar weer eens verder gegaan aan mn viper.
Nog een dikke WIP natuurlijk maar beetje bij beetje wordt ie completer en worden er weer wat fouten gefixed.


Nog een dikke WIP natuurlijk maar beetje bij beetje wordt ie completer en worden er weer wat fouten gefixed.



wow...das echt close to the real thing! Vooral omdat ie niet zo overdreven blinkt (waar sommige vrenders wat problemen mee hebben
)!
Hoeveel poly's wordt ie? Zou vet zijn als je em in een spel als GTR 2002 ofzo zou kunnen zetten! (kan wel-->eenvoudig, maar ja, als ie 1000000 faces heeft, wordt dat wat haperig).
Hoeveel poly's wordt ie? Zou vet zijn als je em in een spel als GTR 2002 ofzo zou kunnen zetten! (kan wel-->eenvoudig, maar ja, als ie 1000000 faces heeft, wordt dat wat haperig).
leoaq.fm // Jeune Loop
Zo, ik ga weer naar bed, morgen weer vroeg op
Met de borsten ben ik wel erg lang bezig geweest, en ze hebben ook wat meer faces als in de tut staat, maar mijn mesh wijkt sowieso een btje af, dus dan moet je improviseren hé!

C&C

C&C
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Selecteer de edge en klik in het menu rechts op remove (moet er ergens staan), dan wordt de edge verwijderd en wordt het 1 poly.Roa schreef op 21 October 2003 @ 18:37:
Kheb een probleem... Ik moet die lijn daar weg hebben, het moet 1 face worden zeg maar... Maar hoe ik dat moet doen?![]()
[afbeelding]
ziet er goed uit. dooooorgaan...Anoniem: 15528 schreef op 21 October 2003 @ 22:41:
Ik ben ook maar weer eens verder gegaan aan mn viper.
Nog een dikke WIP natuurlijk maar beetje bij beetje wordt ie completer en worden er weer wat fouten gefixed.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
This too shall pass
Ik heb al een tijd niets meer gepost (en weinig gedaan).
Wat ik dan wel gedaan heb:

Ik zou er graag aan verder werken maar max heeft alles met meshsmooth omgezet naar edible mesh en het zijn nu te veel polys om nog goed mee te kunnen werken.
Wat ik dan wel gedaan heb:

Ik zou er graag aan verder werken maar max heeft alles met meshsmooth omgezet naar edible mesh en het zijn nu te veel polys om nog goed mee te kunnen werken.
MOOI! alleen wie heeft de auto doorgezaagt ?Anoniem: 15528 schreef op 21 oktober 2003 @ 22:41:
Ik ben ook maar weer eens verder gegaan aan mn viper.
Nog een dikke WIP natuurlijk maar beetje bij beetje wordt ie completer en worden er weer wat fouten gefixed.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
heb je perongelijk collapse stack gedaan dan? dan krijg je dat ja-db- schreef op 22 oktober 2003 @ 16:48:
Ik heb al een tijd niets meer gepost (en weinig gedaan).
Wat ik dan wel gedaan heb:
[afbeelding]
Ik zou er graag aan verder werken maar max heeft alles met meshsmooth omgezet naar edible mesh en het zijn nu te veel polys om nog goed mee te kunnen werken.
Hehehe, ik moet em nog wel welden juhAnoniem: 77157 schreef op 22 October 2003 @ 06:33:
@Roa:
Hm, het lijkt wel of haar achterwerk voor zit
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 35969
Ik heb een probleempje:
Ik heb een object(editable poly) wat ik een graad of 30 gedraaid heb (in de z-as). Nu wil ik hem ook in een andere as draaien. Maar als ik dat doe dan vervormt het object helemaal
Ik heb al verschillende pivots geprobeerd, maar het mocht niet baten....
Iemand een oplossing ?
edit: ik heb het al min of meer opgelost: Hij zat perongeluk gelinkt aan een ander object (waar 'ie wel mee mee moest draaien overigens), maar het gaat nu wel goed dus...
Overigens, als het ergens anders door kwam zou ik het wel graag willen weten
Ik heb een object(editable poly) wat ik een graad of 30 gedraaid heb (in de z-as). Nu wil ik hem ook in een andere as draaien. Maar als ik dat doe dan vervormt het object helemaal
Ik heb al verschillende pivots geprobeerd, maar het mocht niet baten....
Iemand een oplossing ?
edit: ik heb het al min of meer opgelost: Hij zat perongeluk gelinkt aan een ander object (waar 'ie wel mee mee moest draaien overigens), maar het gaat nu wel goed dus...
Overigens, als het ergens anders door kwam zou ik het wel graag willen weten
[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 22-10-2003 20:26 ]
nou... nOOb als ik ben, toch maar eens een keer niet stoppen nadat de box niet deed wat ik wilde
ben nu enkele uren bezig met het volgende resultaat
ben blij dat vandaag mijn 3D max boek binnen is gekomen, kan ik misschien eens gaan leren wat nu de bedoeling is...

wat stelt het voor... uhm...
dat weet ik ook niet
ben nu enkele uren bezig met het volgende resultaat

ben blij dat vandaag mijn 3D max boek binnen is gekomen, kan ik misschien eens gaan leren wat nu de bedoeling is...


wat stelt het voor... uhm...

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Pfff, mesh verneukt.... Even geen zin meer nu....
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Welke 3d app gebruik je daarvoor en welke methode?Anoniem: 15528 schreef op 21 October 2003 @ 22:41:
Ik ben ook maar weer eens verder gegaan aan mn viper.
Nog een dikke WIP natuurlijk maar beetje bij beetje wordt ie completer en worden er weer wat fouten gefixed.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/
Anoniem: 89757
Ja is wel bruut, is zeker tof!
Ik ben ff van de sireuze auto's afgestapt, dus kga simpel en funny auto's maken, breed, hoog en kort
WIP van Subaru ('99):

Simpel: daaorm ook die opgeplakte lichten enz
C&C please.
Ik ben ff van de sireuze auto's afgestapt, dus kga simpel en funny auto's maken, breed, hoog en kort
WIP van Subaru ('99):

Simpel: daaorm ook die opgeplakte lichten enz
C&C please.
Anoniem: 91399
ik zal ook eens iets posten, hoop dat het lukt

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 23-10-2003 15:16 ]
Anoniem: 91399
weet iemand wat ik hier verkeerd doe, waarom krijg ik geen plaatje te zien?Anoniem: 91399 schreef op 23 October 2003 @ 14:51:
ik zal ook eens iets posten, hoop dat het lukt
[afbeelding]
Anoniem: 35969
Je linkt naar een webpagina.
Gebruik deze maar eens :
http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/zuidazierender1.jpg
Overigens, het water is nogal blauwig, mag veel donkerder. En er mag wel een hele hoop detail bij in de berg-texture. Maar je bent zeker goed op weg !
De mist die er hangt moet misschien iets dichter bij het water zelf om het realistischer over te laten komen.
Gebruik deze maar eens :
http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/zuidazierender1.jpg
Overigens, het water is nogal blauwig, mag veel donkerder. En er mag wel een hele hoop detail bij in de berg-texture. Maar je bent zeker goed op weg !
De mist die er hangt moet misschien iets dichter bij het water zelf om het realistischer over te laten komen.
[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 23-10-2003 15:10 ]
Anoniem: 89757
Omdat je wel de URL van het BESTAND moet typen, en dus niet een site waar het plaatje opstaat... anders moet die halve internet site hierop staan
Omdat het een link is naar de website waar je plaatje op staat.... *zucht*

Vind 'm trouwens niet bijster bijzonder. Water is wel leuk, maar die bergen slaan natuurlijk nergens op. En de plaats waar dat mos groeit is ook volkomen willekeurig...
@LaZer: mooi hoor, alleen de kleurcombinatie valt me 'n beetje tegen, en ik mis schaduwen, die veelste licht zijn...
@hyphylus: nice
Welke techniek. En wellicht is een wireframe aangenaam 
edit: wat zijn we weer behulpzaam vandaag. Wel 3 reply's op die foute link

Vind 'm trouwens niet bijster bijzonder. Water is wel leuk, maar die bergen slaan natuurlijk nergens op. En de plaats waar dat mos groeit is ook volkomen willekeurig...
@LaZer: mooi hoor, alleen de kleurcombinatie valt me 'n beetje tegen, en ik mis schaduwen, die veelste licht zijn...
@hyphylus: nice
edit: wat zijn we weer behulpzaam vandaag. Wel 3 reply's op die foute link
[ Voor 9% gewijzigd door inquestos op 23-10-2003 15:12 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 91399
@ DraYtje: nee is niet met terragen gemaakt, maar gewoon met een displace map gemaakt, en dan getextured met groundcrew.
@Ztef: ziet er mooi uit, en ik ben ook wel benieuw naar welke methode je gebruikt hebt.
@Ztef: ziet er mooi uit, en ik ben ook wel benieuw naar welke methode je gebruikt hebt.
snel rendertje voor filmpje (niet profi en wil er geen meer tijd aan besteden, maar is wel grapvol)

Ik ben nog steeds bezig met m'n seatrac bootwagen, inmiddels bij de wagen zelf gekomen (trekker is zo goed als af)
voor de duidelijkheid, zit in Enschede, dus om Grolsch om te moeten ruilen voor Brouwmeester is een grote straf in studentenland

Ik ben nog steeds bezig met m'n seatrac bootwagen, inmiddels bij de wagen zelf gekomen (trekker is zo goed als af)
voor de duidelijkheid, zit in Enschede, dus om Grolsch om te moeten ruilen voor Brouwmeester is een grote straf in studentenland
[ Voor 21% gewijzigd door jopiek op 23-10-2003 16:53 ]
Cogito Ergo Credo
Hier, even wat beeldmateriaal ter referentieAnoniem: 89757 schreef op 23 oktober 2003 @ 15:55:
OEPDEET!!
[afbeelding]
[afbeelding]
Zo hehe, echt maf dat ding

Neejh, da's een foto, geen render !! (Zou'k wel willen!)
[ Voor 14% gewijzigd door JumpStart op 23-10-2003 17:21 ]
ALL-CAPS WITH NO PUNCTUATION IS SO MUCH TRUER TO THE WAY THOUGHTS HURTLE OUT OF THE HUMAN BRAIN THAN CAREFULLY MANICURED AND PUNCTUATED SENTENCES COULD EVER BE
Ik vroeg me af of hier al mensen zijn die 3ds max 6.0 in hun bezit hebben? Aangezien deze al uit is..
offtopic:
hij is zelfs al in het zogenaamde illegale circuit te krijgen
hij is zelfs al in het zogenaamde illegale circuit te krijgen

Nee, maar ik denk niet dat ik er veel aan heb gezien ik die nieuwe functies toch niet zal gebruikenwdekreij schreef op 23 October 2003 @ 22:10:
Ik vroeg me af of hier al mensen zijn die 3ds max 6.0 in hun bezit hebben? Aangezien deze al uit is..
offtopic:
hij is zelfs al in het zogenaamde illegale circuit te krijgen
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
nou, veel geknoei verder, toch maar weer het lef verzameld voor een update:

c&c ? (niet te moeilijk please
)

c&c ? (niet te moeilijk please

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Ik denk dat de nieuwe texturing functies best aantrekkelijk zijn, zeker de "paint" functie naar ik begrepen heb waarmee je direct op een model kunt texturen.Qylos schreef op 23 October 2003 @ 22:20:
[...]
Nee, maar ik denk niet dat ik er veel aan heb gezien ik die nieuwe functies toch niet zal gebruiken
Ik weet er welliswaar niet het fijne van, maar ik denk dat het texturen er vast een stuk beter op word als het lijkt op het Bodypaint van Cinema 4D.
Ik heb er al even mee mogen spelen, en zoveel veranderd is het nou ook weer niet. Wat mij betreft (maar dat is persoonlijk) zijn de beste nieuwe opties de verbeterde VIZ/DWG integratie en Mental Ray 3.2.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Anoniem: 38575
Wij hebben m nog niet mogen ontvangen... Wel een mailtje gekregen van Autodesk, dat Max6 wordt geshippedwdekreij schreef op 23 oktober 2003 @ 22:10:
Ik vroeg me af of hier al mensen zijn die 3ds max 6.0 in hun bezit hebben? Aangezien deze al uit is..
offtopic:
hij is zelfs al in het zogenaamde illegale circuit te krijgen
"Congratulations! 3ds max 6 is out, and is being directly shipped to you!"
Dat was 16-10... dus ik hoop dat ik m volgende week wel zal ontvangen.
Anoniem: 89757
Tja mijne gaat alleen in de verre verste niet op diegene lijke die op de RAI stondJumpStart schreef op 23 October 2003 @ 17:21:
[...]
Hier, even wat beeldmateriaal ter referentieFoto gemaakt op de AutoRAI 2003, afgelopen februari, van het echte ding.
[afbeelding]
Neejh, da's een foto, geen render !! (Zou'k wel willen!)
1. dit is die uit 99
2. deze is niet echt "sirieus" bedoelt, ik gebruik alleen de kenmerken en vorm van de auto, maar niet echte maten
Probeer er op te letten dat je niet teveel het effect van een box met meshsmooth krijgt. De armen en de body zien er nu uit alsof je een behoorlijk aantal polygonen zelf alhad gemaakt voor je meshsmooth deed en dat die polygonen op één lijn liggen. Oftewel: het is niet rond genoeg.6K schreef op 23 oktober 2003 @ 22:44:
nou, veel geknoei verder, toch maar weer het lef verzameld voor een update:
[afbeelding]
c&c ? (niet te moeilijk please)
Coole kop trouwens, kan zo op een carnavalswagen.
De texturing-mogelijkheden die zijn toegevoegd zijn zeker wel zeer cool voor games, maar zijn niet echt direct op je model tekenen. Je kunt namelijk alleen op de vertices tekenen, niet op de faces. Tussen de vertices wordt dan vervolgens gewoon geïnterpoleerd. Op zich ook al een hele vette functie, maar écht tekenen is het nog niet.Barracuda_82 schreef op 23 October 2003 @ 22:46:
[...]
Ik denk dat de nieuwe texturing functies best aantrekkelijk zijn, zeker de "paint" functie naar ik begrepen heb waarmee je direct op een model kunt texturen.
Ik weet er welliswaar niet het fijne van, maar ik denk dat het texturen er vast een stuk beter op word als het lijkt op het Bodypaint van Cinema 4D.
Wel cool voor wat die gozer in die reclame-film al noemt: twee layers maken met elk andere waarden op de vertices. Die waarden worden dan door een game-engine geïnterpreteerd als belichtingssterktes en dan kan vervolgens gewisseld worden tussen die twee, want het waren aparte layers. Wel zeer functioneel dus, maar lang niet zo vet als je zou willen.
Veel cooler is die relax UVW-functie. Die is echt handig. Daarmee kun je vrijwel automatisch dubbele faces in een unwrap UVW-modifier uit elkaar trekken. Echt enorm handig.
Nog mooier is die particle flow, daarmee is de hoeveelheid mogelijkheden van particles verry impressive geworden.
Na het kijken van de filmpjes over MAX 6 is mijn mening erover positief bijgesteld. Nu nog wachten op de hele versie, een vriend van me had hem al 'gekocht'.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik weet dat het een beetje makkelijk is maar ik kan het niet laten 
Brazil dof rendertje:

Blijft leuk dat brazil.
Straks maar 's checken hoe goed Mental Ray werkt, als het niet te ingewikkeld is, met de komende 3dsmax6.
Brazil dof rendertje:

Blijft leuk dat brazil.
Straks maar 's checken hoe goed Mental Ray werkt, als het niet te ingewikkeld is, met de komende 3dsmax6.
3d-en is leuk
hmmz, kreeg een database error, maar blijkbaar was het toch doorgekomen
[ Voor 81% gewijzigd door alientje op 24-10-2003 20:03 . Reden: error ]
3d-en is leuk
Hey, dat viel me ook al een beetje op, maar hoe kan ik dit het beste aanpakken? een meshmooth doen, en dan met de die versie verder gaan? ik ga nl. iedere keer terug naar de low poly versie om daar mijn bewerkingen te doen. Ik splits pas faces wanneer ik ze nodig heb.Oogst schreef op 24 October 2003 @ 19:52:
[...]
Probeer er op te letten dat je niet teveel het effect van een box met meshsmooth krijgt. De armen en de body zien er nu uit alsof je een behoorlijk aantal polygonen zelf alhad gemaakt voor je meshsmooth deed en dat die polygonen op één lijn liggen. Oftewel: het is niet rond genoeg.
Coole kop trouwens, kan zo op een carnavalswagen.
<knip>
Kun je me een klein beetje extra op weg helpen please?
edit: waaaaahhhh... ik denk, ga ff bones maken en riggen... uhu
aangezien ik geen char-studio heb, was het skelet al lastig, maar dat riggen... daar kom ik dus echt niet uit
[ Voor 15% gewijzigd door 6K op 24-10-2003 21:30 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
En erg positief in MAX6 (voor mij dan) is dat de Design Extensions die je bij 5 nog los moest installeren voor de handige features uit VIZ 4 nu standaard ingebakken zitten. Scheelt weer, want nu kan VIZ gewoon weg. Naast Character Studio 4.2 staan er op de CD's ook nog wat Benchmarks (graphics en rendering) en zijn er wat demo's van DCP (Discreet Certified Plugins) aanwezig. En nog een CD met een hele zooi interesting Tutorials. Genoeg om lekker mee aan te kunnen gaan klooien.
Tijd om eens wat nieuwe knopjes uit te proberen. Wat dat aangaat zie je als je beetje MAX gebruiker bent ook snel genoeg wat de verschillen zijn.
Eerste nadeeltje van MAX6...de Archvision RPC plugin voor versie 5 werkt niet in 6.
Tijd om eens wat nieuwe knopjes uit te proberen. Wat dat aangaat zie je als je beetje MAX gebruiker bent ook snel genoeg wat de verschillen zijn.
Eerste nadeeltje van MAX6...de Archvision RPC plugin voor versie 5 werkt niet in 6.
[ Voor 8% gewijzigd door Dexter op 24-10-2003 21:04 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Heel veel plugins zullen niet werken in 3dsmax 6, ze zijn namelijk overgestapt op een nieuwere versie Visual C++ (7 nl., 4 en 5 waren gedaan met 6, dus plugins waren redelijk compatible) en dus zullen veel plugins opnieuw gecompiled moeten worden voor 3dsmax 6.Dexter schreef op 24 oktober 2003 @ 20:54:
Eerste nadeeltje van MAX6...de Archvision RPC plugin voor versie 5 werkt niet in 6.
Nadelen:
- zo werkt bijv. Brazil r/s 1.0 niet op 3dsmax 6.....
- die leuke nieuwe isopline display is maar een gimmick, je kan geen edges/vertices selecteren die je in de isoline mode ziet

- ze hebben die tabbed menuutjes weggehaald... die vond ik juist zo handig
Voordelen;
- de viewports zijn stukken sneller
- de shell modifier is erg leuk
[ Voor 32% gewijzigd door LiToKi op 25-10-2003 00:57 ]
Hmm zou het dan mogelijk zijn 2 versies geinstalleerd te hebben?? Ik zou denken dat dat probs oplevert met CDilla omdat er dan dingen door elkaar lopen...LiToKi schreef op 25 October 2003 @ 00:09:
[...]
Heel veel plugins zullen niet werken in 3dsmax 6, ze zijn namelijk overgestapt op een nieuwere versie Visual C++ (7 nl., 4 en 5 waren gedaan met 6, dus plugins waren redelijk compatible) en dus zullen veel plugins opnieuw gecompiled moeten worden voor 3dsmax 6.
Nadelen:
- zo werkt bijv. Brazil r/s 1.0 niet op 3dsmax 6.....
- die leuke nieuwe isopline display is maar een gimmick, je kan geen edges/vertices selecteren die je in de isoline mode ziet
- ze hebben die tabbed menuutjes weggehaald... die vond ik juist zo handig
Voordelen;
- de viewports zijn stukken sneller
- de shell modifier is erg leuk
Vooral ivm brazil zou ik dat wel handig vinden...
Denk wel dat dat moet kunnen. Heb het zelf niet geprobeerd, maar MAX en VIZ draaien ook probleemloos naast elkaar waarbij VIZ eigenlijk gewoon afgeslankte versie van MAX is, maar dan wel met design-extensions erbij.
Maar thnx voor de info Litoki. Ik ga nu even proberen of FinalRender stage 1 het wel doet. Want als die ook niet werkt...dan is het asta la pasta...doei met MAX 6 voorlopig.
[edit]
heel jammer voor discreet, maar MAX6 komt er hier voorlopig dus nog even niet meer op. Kan er geen enkele plugin fatsoenlijk op draaien. FinalRender Stage 1 weigert ook dienst...
Er is inmiddels al wel en SP voor FR uit...maar die ben ik toevallig nog niet tegengekomen ;-)
Maar thnx voor de info Litoki. Ik ga nu even proberen of FinalRender stage 1 het wel doet. Want als die ook niet werkt...dan is het asta la pasta...doei met MAX 6 voorlopig.
[edit]
heel jammer voor discreet, maar MAX6 komt er hier voorlopig dus nog even niet meer op. Kan er geen enkele plugin fatsoenlijk op draaien. FinalRender Stage 1 weigert ook dienst...
Er is inmiddels al wel en SP voor FR uit...maar die ben ik toevallig nog niet tegengekomen ;-)
[ Voor 27% gewijzigd door Dexter op 25-10-2003 12:09 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
3dsmax 5 & 6 werken naast elkaar gewoon goed bij mij, 3dsmax 6 maakt niet eens gebruik meer van c-dilla heb ik 't idee, maar durf daar niet zeker over te zijnDocB schreef op 25 oktober 2003 @ 01:40:
[...]
Hmm zou het dan mogelijk zijn 2 versies geinstalleerd te hebben?? Ik zou denken dat dat probs oplevert met CDilla omdat er dan dingen door elkaar lopen...
Vooral ivm brazil zou ik dat wel handig vinden...

En ik blijf voorlopig wel ff bij 3dsmax 5, om dezelfde reden als Dexter, alle oude vertrouwde plugins weigeren, beetje jammer dat 't niet backwards-compatible is gehouden.
Voeg nooit boven je meshsmooth-modifier nóg een edit mesh toe, want dan kun je in de onderste niet meer verder werken en door die meshsmooth heb je veel teveel polygonen om nog een beetje goed te kunnen werken.6K schreef op 24 oktober 2003 @ 20:25:
[...]
Hey, dat viel me ook al een beetje op, maar hoe kan ik dit het beste aanpakken? een meshmooth doen, en dan met de die versie verder gaan? ik ga nl. iedere keer terug naar de low poly versie om daar mijn bewerkingen te doen. Ik splits pas faces wanneer ik ze nodig heb.
Kun je me een klein beetje extra op weg helpen please?
edit: waaaaahhhh... ik denk, ga ff bones maken en riggen... uhu![]()
aangezien ik geen char-studio heb, was het skelet al lastig, maar dat riggen... daar kom ik dus echt niet uit, pffff kan ik mijn char om gaan modellen naar een leuke houding
bah!
De reden dat je meshsmooth vierkante resultaten oplevert, kan ik het beste uitleggen aan de hand van de volgende pic:

De linker is een kubus met een behoorlijk aantal segments, die allemaal op één lijn liggen. Meshsmooth houdt die op één lijn en levert dus ook een vierkant achtige kubus op er onder. De middelste heeft dat niet en wordt helemaal rond. Maar die heeft zo weinig polies dat je er weinig meer mee kunt. Voor veel polies én een rond effect, is er de rechter. Daarbij zijn de segments handmatig al een beetje rond gemaakt, waarna de meshsmooth een mooi rond resultaat oplevert.
En over dat riggen: kun je al een beetje animeren? Goed riggen is één van de lastigste dingen die er zijn in MAX, dus wacht hiermee tot je op zijn minste een intermediate bent. Vind ik.
Ik zie weinig toegevoegde waarde, want MAX 5 kan vast geen MAX 6-files openen, dus dan kun je die nog steeds niet renderen met Brazil. Natuurlijk wel om met MAX 6 te testen, trouwens.DocB schreef op 25 October 2003 @ 01:40:
[...]
Hmm zou het dan mogelijk zijn 2 versies geinstalleerd te hebben?? Ik zou denken dat dat probs oplevert met CDilla omdat er dan dingen door elkaar lopen...
Vooral ivm brazil zou ik dat wel handig vinden...
Ook ik blijf vanwege die plug-ins voorlopig nog bij MAX 5.
Dat ben ik dus niet met je eens. Er wordt al zoveel geklaagd (onder andere door mij) dat nieuwe MAX-versies tegenwoordig niet genoeg verbeteren en als je alles back-wards-compatible moet houden, dan kunnen ze al helemaal niet veel meer doen dan bug-fixes.LiToKi schreef op 25 October 2003 @ 12:32:
...beetje jammer dat 't niet backwards-compatible is gehouden.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dat is ook weer zo, maar toch is het jammer, heb hele bergen plugins hier waar ik met max6 dus helemaal niks meer mee kan.Oogst schreef op 25 oktober 2003 @ 12:56:Dat ben ik dus niet met je eens. Er wordt al zoveel geklaagd (onder andere door mij) dat nieuwe MAX-versies tegenwoordig niet genoeg verbeteren en als je alles back-wards-compatible moet houden, dan kunnen ze al helemaal niet veel meer doen dan bug-fixes.
De mensen die eigenlijk echt reden tot klagen hebben zijn degenen die na aanschaf (
Maar voor dat leedvermaak moet je maar even kijken op cgtalk.com en maxforums.org e.d.
Maar er is licht aan het einde van de tunnel; finalRender heeft nu al een SP1 voor 3dsmax 6... Dus misschien dat ik binnenkort toch maar es op max 6 overstap.
Heb em al wel gezien, maar nog niet geprobeerd aangezien ik vooral brazil gewend ben (vroeger wel finalrender gebruikt btw)LiToKi schreef op 25 October 2003 @ 13:05:
...
Maar er is licht aan het einde van de tunnel; finalRender heeft nu al een SP1 voor 3dsmax 6... Dus misschien dat ik binnenkort toch maar es op max 6 overstap.
Maargoed... ik stel voor dat we het nu weer over 3D gaan hebben, want de discussie loopt nu een beetje een andere kant op
eh, interations van de meshsmooth modifier hoger zetten is toch 10x makkelijker?Oogst schreef op 25 October 2003 @ 12:56:
[...]
Voeg nooit boven je meshsmooth-modifier nóg een edit mesh toe, want dan kun je in de onderste niet meer verder werken en door die meshsmooth heb je veel teveel polygonen om nog een beetje goed te kunnen werken.
De reden dat je meshsmooth vierkante resultaten oplevert, kan ik het beste uitleggen aan de hand van de volgende pic:
[afbeelding]
De linker is een kubus met een behoorlijk aantal segments, die allemaal op één lijn liggen. Meshsmooth houdt die op één lijn en levert dus ook een vierkant achtige kubus op er onder. De middelste heeft dat niet en wordt helemaal rond. Maar die heeft zo weinig polies dat je er weinig meer mee kunt. Voor veel polies én een rond effect, is er de rechter. Daarbij zijn de segments handmatig al een beetje rond gemaakt, waarna de meshsmooth een mooi rond resultaat oplevert.

Ik denk eigenlijk dat de meeste grote plug-in-boeren binnen no-time een nieuwe versie zullen hebben en mensen die hun plug-in netjes legaal hebben gekocht kunnen vast ook gratis updaten. Met name bij zo'n dure plug-in als Brazil of fR verwacht ik toch dat die upgrade gratis is.LiToKi schreef op 25 October 2003 @ 13:05:
[...]
Dat is ook weer zo, maar toch is het jammer, heb hele bergen plugins hier waar ik met max6 dus helemaal niks meer mee kan.
De mensen die eigenlijk echt reden tot klagen hebben zijn degenen die na aanschaf () van max6 er pas achter zijn gekomen dat hun geliefde plugins niet werken
Maar voor dat leedvermaak moet je maar even kijken op cgtalk.com en maxforums.org e.d.
Maar er is licht aan het einde van de tunnel; finalRender heeft nu al een SP1 voor 3dsmax 6... Dus misschien dat ik binnenkort toch maar es op max 6 overstap.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 41017
hmmm, directx 9.0 onder 3dmax 6 werkt niet echt goed 
kzat wat te knooien in 3dmax6 met me contest geval, ik beetje knutselen met directx features bij de materials en ploep! dat was windows
wat ik tot nu toe heb gezien van 3dmax6:
viewports zijn sneller ( godzijdank )
mentalray; beetje mee aan het knooien geweest maar vind et tot nu toe nog maar poep, maar daar moet ik nog ff mee knooien
wel meer shaders ( lading shaders van mentalray )
ragdoll is
Vertex Paint is best wel nutteloos, je kan nu de kleuren van je mesh verven, spanning en sensatie. Ik had meer op een soor gelijke bodypaint gehoopt.
Meer bipes: classic, male, female en skeleton.
kzat wat te knooien in 3dmax6 met me contest geval, ik beetje knutselen met directx features bij de materials en ploep! dat was windows
wat ik tot nu toe heb gezien van 3dmax6:
viewports zijn sneller ( godzijdank )
mentalray; beetje mee aan het knooien geweest maar vind et tot nu toe nog maar poep, maar daar moet ik nog ff mee knooien
wel meer shaders ( lading shaders van mentalray )
ragdoll is
Vertex Paint is best wel nutteloos, je kan nu de kleuren van je mesh verven, spanning en sensatie. Ik had meer op een soor gelijke bodypaint gehoopt.
Meer bipes: classic, male, female en skeleton.
Heeft het zin om voor MAX6 een nieuw apart topic te openen waar we nog wat dingen over Discreet's nieuwste speeltje uit kunnen wisselen??
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Idd, ik mis hier de plaatjes en discusies over 3d..
[ Voor 5% gewijzigd door Roa op 25-10-2003 16:28 ]
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 86400
Hier ben ik weer met m'n sigarttenrook/assenprobleem. Dinsdag moet het af zijn, dus ik zal m'n best mogen doen, want ik heb deze week door het inleveren van een ander project, echt geen tijd gehad om er aan verder te werken.
Het idee van de assen heb ik veranderd. (Wegens niet goed haalbaar) Ik ben nu op het idee gekomen om de rook te laten veranderen in (vloeibare) teer, wanneer hij het einde van de trap gehaald heeft. Deze teer moet dan langzaam naar beneden lopen. De overschakeling rook/teer moet natuurlijk niet echt zijn. Voor de teer kan ik gerust iets anders gebruiken. Nu zit ik met het probleem hoe ik de teer best weergeef... Ik heb geen real flow of zoiets, dus dat is geen optie. Begin ik hier best aan met particles??? (De moeilijkheid hierbij is volgens mij het laten aaneenklitten van de verschillende druppels...)
Suggesties?
Edit:
Hier effe een WIP, zodat jullie ongeveer weten hoe het er zal gaan uitzien...

Het ziet er op een enkel plaatje misschien allemaal niet zo realistisch uit, maar in filmpjesvorm is het echt wel de moeite vind ik.
Het idee van de assen heb ik veranderd. (Wegens niet goed haalbaar) Ik ben nu op het idee gekomen om de rook te laten veranderen in (vloeibare) teer, wanneer hij het einde van de trap gehaald heeft. Deze teer moet dan langzaam naar beneden lopen. De overschakeling rook/teer moet natuurlijk niet echt zijn. Voor de teer kan ik gerust iets anders gebruiken. Nu zit ik met het probleem hoe ik de teer best weergeef... Ik heb geen real flow of zoiets, dus dat is geen optie. Begin ik hier best aan met particles??? (De moeilijkheid hierbij is volgens mij het laten aaneenklitten van de verschillende druppels...)
Suggesties?
Edit:
Hier effe een WIP, zodat jullie ongeveer weten hoe het er zal gaan uitzien...

Het ziet er op een enkel plaatje misschien allemaal niet zo realistisch uit, maar in filmpjesvorm is het echt wel de moeite vind ik.
[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 25-10-2003 17:03 ]
Het aaneenklitten van druppels zoals jij het noemt is meestal niet zomaar mogelijk, maar laten we het nou net over 3ds max 6 hebbenAnoniem: 86400 schreef op 25 October 2003 @ 16:55:
Hier ben ik weer met m'n sigarttenrook/assenprobleem. Dinsdag moet het af zijn, dus ik zal m'n best mogen doen, want ik heb deze week door het inleveren van een ander project, echt geen tijd gehad om er aan verder te werken.
Het idee van de assen heb ik veranderd. (Wegens niet goed haalbaar) Ik ben nu op het idee gekomen om de rook te laten veranderen in (vloeibare) teer, wanneer hij het einde van de trap gehaald heeft. Deze teer moet dan langzaam naar beneden lopen. De overschakeling rook/teer moet natuurlijk niet echt zijn. Voor de teer kan ik gerust iets anders gebruiken. Nu zit ik met het probleem hoe ik de teer best weergeef... Ik heb geen real flow of zoiets, dus dat is geen optie. Begin ik hier best aan met particles??? (De moeilijkheid hierbij is volgens mij het laten aaneenklitten van de verschillende druppels...)
Suggesties?
Edit:
Hier effe een WIP, zodat jullie ongeveer weten hoe het er zal gaan uitzien...
[afbeelding]
Het ziet er op een enkel plaatje misschien allemaal niet zo realistisch uit, maar in filmpjesvorm is het echt wel de moeite vind ik.
Ik heb het zelf nog niet gevonden of uitgeprobeerd, maar het moet dus kunnen...
ik las op deze site een review van 3dsmax 6, en onderaan de pagina van deze link staat die functie beschreven die jij bedoelt... Qua particles is dat denk ik je enige optie.
Water gaat namelijk meestal wel, maar teer moet vooral dik en traag 'stromen', en dat gaat er misschien al snel raar uitzien...
Ik zal eens gaan experimenteren met 'Blobmesh', en ik laat wel weten hoe het bevalt... ( als je er behoefte aan hebt natuurlijk
Anoniem: 86400
Had het artikel al eens gelezen, maar niet meer aan gedacht... iig, ik ben nog niet de gelukkige eigenaar van max6 dus... niet echt een optie voor mij denk ik. Toch bedankt
Metaballs zitten al tijden in MAX hoor. Sinds MAX 2 al of zo. Dan voegt ie je particles samen tot een soort van vloeiend geheel. Gewoon een object type bij de betere particle systems (dus niet bij spray, snow en rain).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
Thanx Oogst (was er ondertussen al zelf achtergekomen dankzij die goede oude help van max...) Na een tijdje prullen hiermee krijg ik al een redelijk resultaat. Alles gaat goed zolang de teer redelijk horizontaal stroomt. Wanneer hij echter verticaal valt, valt het geheel weer uiteen in balletjes. (Die achteraf wel terug samenkomen) Hoe los ik dit op?
Ik ben voor school bezig met een project van een woning met het programma ARC Plus Progress 3. Het model van de woning is al af, maar het render gedeelte nog niet. Even een quickrendertje:

[ Voor 3% gewijzigd door Copyman op 25-10-2003 18:07 ]
Zeer belangrijke informatie: Inventaris
Anoniem: 88610
Ik ben nu bezig met een bord en daarin moeten druiven komen. Alleen stuit ik nu op een probleem. Ik wilde doormiddel van een layered texture 2 materialen op het bord zetten. 1tje die ervoor zorgt dat er een texture met tekeningetjes op het bord komt en de andere om de rest van het bord wit te maken.
Het probleem nu is dat de lambert die ik op heb zitten niet net zo mooi wit wil worden als de texture, zie hier een screenshot http://www.digatech.net/fotos/situatie.jpg .
Kan iemand mij hier mee helpen? ik heb voor de zekerheid de hypershade en een render ervan erbij gedaan.
Alvast bedankt
Het probleem nu is dat de lambert die ik op heb zitten niet net zo mooi wit wil worden als de texture, zie hier een screenshot http://www.digatech.net/fotos/situatie.jpg .
Kan iemand mij hier mee helpen? ik heb voor de zekerheid de hypershade en een render ervan erbij gedaan.
Alvast bedankt
okay, dat van de mesh is 100% duidelijk (en inderdaad, na je plaatje zie ik inderdaad ook goed in dat mijn carnavals-lichaam erg afgevlakt isOogst schreef op 25 oktober 2003 @ 12:56:
[...]
Voeg nooit boven je meshsmooth-modifier nóg een edit mesh toe, want dan kun je in de onderste niet meer verder werken en door die meshsmooth heb je veel teveel polygonen om nog een beetje goed te kunnen werken.
De reden dat je meshsmooth vierkante resultaten oplevert, kan ik het beste uitleggen aan de hand van de volgende pic:
<knip>
De linker is een kubus met een behoorlijk aantal segments, die allemaal op één lijn liggen. Meshsmooth houdt die op één lijn en levert dus ook een vierkant achtige kubus op er onder. De middelste heeft dat niet en wordt helemaal rond. Maar die heeft zo weinig polies dat je er weinig meer mee kunt. Voor veel polies én een rond effect, is er de rechter. Daarbij zijn de segments handmatig al een beetje rond gemaakt, waarna de meshsmooth een mooi rond resultaat oplevert.
En over dat riggen: kun je al een beetje animeren? Goed riggen is één van de lastigste dingen die er zijn in MAX, dus wacht hiermee tot je op zijn minste een intermediate bent. Vind ik.
het riggen... ik heb idd nog helemaal geen ervaring, maar heb mijn mannetje de standaard modeleer houding gegeven, is natuurlijk wel grappig als ik hem ook een houding kan geven die enigszins ergens op slaat... toch? alleen, als ik die mesh ga bewegen, wordt ie er alles behalve beter op

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 35969
Ik ben begonnen met het texturen van m'n bootje. Maar ik loop daarbij toch wel tegen een aantal problemen aan.
Een voorbeeldje, een blok :

Deze uvwmap ik:

Hierna maak ik met Texporter een texture:

Deze bewerk ik in photosoep tot een 'goede' texture:

Resultaat:

Niet goed dus.....
Weet iemand wat ik fout doe, en zo ja, hoe moet het wél ?
Een voorbeeldje, een blok :
Deze uvwmap ik:
Hierna maak ik met Texporter een texture:
Deze bewerk ik in photosoep tot een 'goede' texture:
Resultaat:
Niet goed dus.....

Anoniem: 88610
Ik weet er natuurlijk nog niet veel van maar is het misschien een idee om de texture die die texporter eruit poept in photoshop te zetten en je texture daar precies op uit meten? Want volgens mij is de texture nu te groot als ik het zo zie. Ik weet niet of dit helpt of dat het uberhaupt wel klopt maarja
Dit topic is gesloten.