@3d---god;
Antwoord vraag 1: Nee dat kan niet. En dat is eigenlijk ook wel logisch, want het aantal vertices van je kop moet gelijk zijn aan het aantal vertices van je morph-target kop. Ga je er dan een lijf aan plakken, gaat dit dus fout (en geven je channels dus een error).
Wil je ECHT dat je kop op 't lijf vast komt te zitten, dan zal je je morph-targets dus overnieuw moeten doen met kop + lijf (het lijf aan al je koppen plakken lijkt me een moeilijker karwei)
Antwoord vraag 2: Wenkbrouwen, wat ik goed vind werken; pak een plane, model die in de vorm van een wenkbrouw (lekker simpel houden 8 polies ofzo). En plak daar een texture op met een alpha map.
En wil je echt geen texture; shag hair/fur.
Antwoord vraag 3: Huid-shaders zijn een pain-in-the-ass (pardon my French), omdat de huid bestaat uit verschillende lagen die in verschillende mate op verschillende plekken licht doorlaten en je daarmee veel/weinig bloed te zien krijgt. Veel experimenteren met sub-surface scattering (wax shader in Brazil) en textures (colour, diffuse, specular en glossiness) is de enige oplossing.
Wel heb ik ergens een mooie Maya shader-node-netwerk gezien voor een huid shader... maar ja, Max heeft geen shader-netwerken.
offtopic:
ennuh, niet cross-posten

[
Voor 6% gewijzigd door
LiToKi op 19-10-2003 23:37
]