Kben terug van vier dagen vakantie in Berlijn, dus ik moet ff een hele lading replies inhalen. Volgens mij is dit mijn langste post ooit.
Mooie stad trouwens, Berlijn, met mooie dingen erin, vooral de Berliner Dom en het Neues Palast in Potsdam, kben echt gek op van die overdreven versierde dingen, zelfs als het niet echte barok maar neo-barok is. Leuk ook dat ik drie beelden van Rodin

, één van Bernini en twee van Adriaan de Vries heb mogen aanschouwen in de Altes Nationalgalerie en de Gemälde Galerie. Met de dingen die ik in de Denker van Roding heb gezien ga ik denk ik nog eens wat doen met MAX, ook is dat erg moeilijk.
Verwijderd schreef op 16 August 2003 @ 22:45:
Ik heb me eerlijk gezegd ondertussen een beetje rot gezocht naar een goede tutorial, maar ik kan er geen eentje vinden...
Wat wil ik??
Een tutorial/beschrijving over hoe je met Max5 vuurwerk kan maken. En dan ook redelijk realistisch vuurwerk.
Wat stel ik me voor??
Je "schiet", zoals in het echt, een bol de lucht in... Na tijd X ontploft die bol en het omhulsel valt in stukjes naar beneden. In de bol zaten Z kleinere bolletjes die dan een effect veroorzaken, zoals een particle-rain, een heeeel fel licht of een van-kleur-veranderend licht. Deze effecten houden aan tot tijd Y.
Wat weet ik al??
- Keyframing voor de trajecten van de bol en de kleinere bolletje.
- Het ontploffen en dwarrelen van de buitenste bol.
- Het veranderen van licht-effecten middels procedural textures (is dit een goede werkwijze??).
Wat weet ik dus nog niet??
- Realistische sparks maken (particles??)
- Resulterende rook, zowel van de grote-bol-ontploffing als de kleine-bol-effecten.
- De kleine bollen moeten tijdens de explosie van de grote bol worden weggeslingerd, zonder te ontploffen... Hoe doe ik dit??
Wie-o-wie heeft/weet een goede tutorial of heeft een idee hoe ik een en ander wel goed kan realiseren??
Bijna alles wat jij wilt moet je gewoon doen met particles, die zijn ervoor bedoeld en werken ideaal voor particles. Een ladinkje tips:
-zoek de mogelijkheden de superspray uit, dat is de tool die je nodig gaat hebben;
-zoek uit hoe space warps werken, die heb je nodig om bijvoorbeeld zwaartekracht op je particles toe te voegen;
-zoek uit hoe je glow op objecten kunt maken, dat heb je nodig om je vuurwerk licht te laten geven op een leuke manier;
-veranderende kleuren kun je doen met door de kleur van de glow te animeren of door de particles een particle age-map te geven in de diffuse-slot van hun material;
-rook zie je niet als het donker is en is dus niet interessant;
-mocht je toch rook willen, dan kun je dit doen met een donkere particle trail als je op grote afstand blijft of met de plug-in afterburn als je meer detail nodig hebt;
-particle systems in MAX hebben, zeker in samenwerking met de bijbehorende space warps, idioot veel instellingen, neem de tid om die uit te zoeken voor je aan de slag gaat.
inquestos schreef op 16 August 2003 @ 17:42:
Groot Probleem met
bones:
heb vanmiddag de 3dsmax-tutorial over bones zonder problemen doorgenomen. Nu wil ik m'n eigen creaturen van bones voorzien krijg ik het volgende probleem:
had het linkerbeen "geboned". Nu wil ik deze
mirroren voor het rechterbeen gebeurt er het volgende: Bone 1-copy zit goed aan de rechterkant, Bone 2-copy blijft aan de linkerkant achter, Bone 3-copy zit goed aan de rechterkant, Bone 4-copy blijft achter aan de linkerkant, en ga zo maar door.
Wie weet de oplossing ????
[...]
In 3dsmax: material met self-illumination helemaal op wit, wire aanvinken. Als je het mooier wilt hebben zul je eerst een copy van je mesh moeten maken, hier een push (? of hoe heet die modifier ook alweer)- modifier overheen gooien en dan pas die material.
Ik heb er ook wel eens moeite mee gehad, maar ik probeer het nu ff en het gaat goed. Met geen solver en met de HI-solver kan ik probleem een mirror-kopie maken. Met de HD-solver gaat de kopie goed, maar verplaatsen niet. Voor verplaatsen moest ik eerst de eerste bone en dan de solver verplaatsen en dan wat het ook met de HD-solver goed. Wel heel de chain inclusief de solver dus in één keer kopiëren.
Voor een zwarte wireframe over een wit object kun je ook gewoon een copie van je object maken en dat dat een lathice-modifier meegeven, dit is je wireframe in 3d-vorm.
Verwijderd schreef op 18 augustus 2003 @ 11:06:
[...]
ja, ik bedoelde idd in max.... het lijkt me erg onhandig als je deze optie mist.. ben k toch weer blij dat k met max werk
igg weer es een hoofd... ik moet echt (beter) leren texturen.. als k t probeer word het altijd bagger, terwijl het met een goeie texture veeeele malen realistiser lijkt
[
afbeelding]
by the way modeleer werk was 5 uurtjes
Mooi, maar twee puntjes:
-de oren kloppen niet, de binnenkant van de schelp komt erg gek in een soort punt uit;
-hij heeft een bult in zijn voorhoofd, precies in de scheidingslijn van de mirror.
Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 17:42:
Ik ben nu ook begonnen met 3d en, en nu had ik een paar vragen:
Deze paddestoel heb ik gemaakt
[
afbeelding]
let niet op de horizon:P
Maar nu doet m'n P4 2,6 ghz er 2 minuten over 1 zo'n plaatje, is dat normaal, want mij lijkt het wel erg lang.
Ik heb deze paddo gemaakt aan de hand van deze tutorial
http://www.derelictsands.com/tutorials/t-mushroom.htm
Maar daar gooien ze zo'n 4x4x4 ffd eroverheen, maar dan zijn alle vertices geselecteerd, en dan duurt het een paar seconden om die ffd te vervormen. Kun je ook alleen die box selecteren, en niet het object (paddestoel in dit geval).
Je gebruikt nu raytraced shadows, die duren gewoon veel te lang om te renderen. Gebruik shadow maps en de schaduwen zijn mooier (want niet zo lelijk strak) en al snel een factor vier of meer sneller te renderen.
FFDbox is nou eenmaal traag met heel erg veel polies. De oplossing is dus heel erg simpel: eerste de FFDbox en dan pas de meshsmooth. Dan zijn er niet meer zo veel polies voor de FFDbox om te moeten bewerken. En wen er maar vast aan dat sommige dingen ook gewoon lang duren, hoewel het met slim werken in de perken valt te houden.
Barracuda_82 schreef op 19 August 2003 @ 12:00:
Ik ben maar weer aan een nieuwe auto begonnen, maar een probleem waar ik vaak tegenaan loop is het volgende: Als ik een paar nieuwe edges cut in mijn model komen er soms een soort zwevende vertexes op die nieuwe edges te staan (zie afbeelding hieronder voor verduidelijking). Waarom komen die vertexes soms ineens in een edge?
[
afbeelding]
Als dit MAX 5 is, dan is de oplossing heel erg simpel: gebruik een editable poly ipv een editable mesh, die heeft dit probleem niet. Je krijgt een editable poly door daarnaar te collapsen.
En mocht je je afvragen waar dit effect nou eigenlijk vandaan komt, ook nog even de uitleg. MAX werkt ALTIJD met triangles, dus driehoekige polygonen. Zie je een vierhoekige polygoon, dan is dat in feite twee driehoekige polygonen aan elkaar, alleen is de midden-edge niet zichtbaar. Knip je die poly dus door midden, dan knip je ook de midden-edge doormidden en krijg je die extra vertex. Klik maar eens op edge en selecteer heel je model, dan zie je al die extra edges. Editable poly werkt op zich hetzelfde, alleen MAX doet nu net alsof er wel degelijk veel-hoekige polygonen kunnen bestaan, waardoor je geen last hebt van die extra edges, want voor jou als modeller doet MAX alsof ze er niet zien. Lief hè, van MAX.

Verwijderd schreef op 19 August 2003 @ 18:48:
[...]
ja he, ik zit hier niet op school he

, zit daar nou niet echt op te letten op zijn tijd een komma en punt en klaar.
Maar is dit echt nou de enige manier om dit te doen, ik bedoel morphen. Dit is wel de laatste manier waar k aan ged8 had. Ik bedoel dus (voor de duidelijkheid) ik weet niet of je ze gezien hebt. Maar als in die filmpjes van diablo, dat ie onder een deken zit en verandert en er stelkels door het deken komen, en er dus scheuren in komen. Want ondertussen glijdt het deken ook nog langs hem dus morphen lijkt me echt niet de manier. Is hier niet een een plug-in of apart progamma voor dat iemand weet?????????????????????
(f

ck de leestekens

)
De kans is groot dat Blizzard hiervoor zelf een nieuwe plug-in heeft geschreven. Blizzard doet namelijk een aantal dingen met stof die gewoon enorm moeilijk zijn en aangezien Blizzard de cut-scenes nogal grootschalig aanpakt en veel sotf erin heeft zitten, zou het me echt niks verbazen als ze daar zelf een plug-in voor hebben geschreven.
Maar misschien ook wel niet.