Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling.
jezus man doe ff relaxed.inquestos schreef op 15 August 2003 @ 23:30:
De meeste mensen hier doen 3d voor hun plezier ....vreemd hé ?
Ik doe het ook voor mn plezier.
neem me toch niet zo serieus.
lol, ziet er leuk uitMartink schreef op 16 August 2003 @ 00:00:
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
(klik op plaatjes voor grotere versie)
ik weet het ik ben een klein kind![]()
maar ik zat met 3d max te spelen eerst wat houten blokjes toen dacht in ineens aan rails en daar zette ik treintjes op haha
wist niks anders
* Hertog_Martin heeft ook daarmee gespeeld
nu speelt mn neefje ermee
[ Voor 56% gewijzigd door Hertog_Martin op 16-08-2003 00:29 ]
Ik heb het al.Oogst schreef op 15 August 2003 @ 22:02:
[...]
Wanneer je linkt met de linked x-form-modifier mag je NIET ook nog gewoon linken, ik denk dat daar je probleem in zit. De beweging naar boven wordt nu namelijk verdubbeld, wat hem meestal in zoiets zit.
Bij het animeren nam ik de loft ook mee. Die moet je dus met rust laten, die gaan vanzichzelf (1 woord
Nu kun je moven, draaien wat je wil
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

wanneer ik dit wil animeren wordt de fur niet gerenderd
dit is wat ik doe:
heb dus bovenstaande bol met fur gemaakt.
dan kies ik frame 1, doe bij fur lengt= 0.1, dan selecteer ik die 0.1 en doe ik rechtermuisknop> set key. dan selecteer ik frame 2, vul in 0.2, selecteer dat en rechtmuisknop> set key etc etc
nou had dus 30 frames gedaan, en als ik afspeelde in maya groeide de fur wel. maar als ik dan de avi render dan zie ik geen fur meer, ook niet als ik frame 30 selecteer en alleen die frame render. als ik dan length selecteer en 'break connection' doe dan rendert ie de fur weer wel
dus hoe kan ik zorgen dat de fur in een animatie gerenderd wordt??
moet ik eerst ff de baan rond maken, bocht stukje is eindelijk af zat telkens dat hij niet recht uitkwammessi schreef op 16 August 2003 @ 00:17:
1337, die treintjes heb ik ook gehad
Nu moet je ze nog laten rijden

(nog steeds klik plaatje)
In een totural van oogst staat toch ergens hoe je een treintje op baan kan houden?
maar eens opzoeken als ik klaar ben
Bij mij staan ze ergens in een kist op zolder zou niet weten waarHertog_Martin schreef op 16 August 2003 @ 00:27:
[...]
lol, ziet er leuk uit
* Hertog_Martin heeft ook daarmee gespeeld
nu speelt mn neefje ermee
Was het niet efficienter om op frames 1 & 30 een keyframe voor de furlengte te plaatsen? scheelt hoop werk.....je echte probleem kan ik je ff niet mee helpen.Hertog_Martin schreef op 16 augustus 2003 @ 01:08:
[afbeelding]
wanneer ik dit wil animeren wordt de fur niet gerenderd
dit is wat ik doe:
heb dus bovenstaande bol met fur gemaakt.
dan kies ik frame 1, doe bij fur lengt= 0.1, dan selecteer ik die 0.1 en doe ik rechtermuisknop> set key. dan selecteer ik frame 2, vul in 0.2, selecteer dat en rechtmuisknop> set key etc etc
nou had dus 30 frames gedaan, en als ik afspeelde in maya groeide de fur wel. maar als ik dan de avi render dan zie ik geen fur meer, ook niet als ik frame 30 selecteer en alleen die frame render. als ik dan length selecteer en 'break connection' doe dan rendert ie de fur weer wel
dus hoe kan ik zorgen dat de fur in een animatie gerenderd wordt??
jaja, daarom lijkt het zo preciesMartink schreef op 16 August 2003 @ 01:08:
[...]
moet ik eerst ff de baan rond maken, bocht stukje is eindelijk af zat telkens dat hij niet recht uitkwam
[afbeelding]
(nog steeds klik plaatje)
In een totural van oogst staat toch ergens hoe je een treintje op baan kan houden?
maar eens opzoeken als ik klaar ben
[...]
Bij mij staan ze ergens in een kist op zolder zou niet weten waar
over je trein op de baan houden, kan je niet gewoon een curve maken die de rails volgt en je trein over die curve laten rijden met path animation?
precies, zo heb ik mijn waggonetje ook geanimeerd. Een spline die de rails volgt en daar je locomotief aan vastknopen. Aan je loc hang je dan een dummy en daar hang je het volgende wagentje aan, dat is het makkelijkst denk ik.Hertog_Martin schreef op 16 August 2003 @ 01:18:
[...]
jaja, daarom lijkt het zo precies
over je trein op de baan houden, kan je niet gewoon een curve maken die de rails volgt en je trein over die curve laten rijden met path animation?
Vergeet niet follow aan te vinken bij je path follow modifier ding anders ziet het er raar uit
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Dus dat witte material met meteen een wireframe afbeelding erbij als je rendert
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
Nog effe een wipje erbij (zonder wiel)

Nog twee vraagjes: hoe komt het dat er in de ondergrond (de tegels dus) precies zo'n jpeg-achtige vierkantjes zitten? Het heeft niets te maken met het opslaan in jpeg, want dat doe ik pas achteraf in photoshop. Het zit ook al in de bitmap. Ook als ik iets anders gebruik als de tegels (de ground plane van de csg-server bijvoorbeeld) ziet het er ook zo uit...
Hoe komt het dat de reflecties in op de carosserie (en de chroom) niet kloppen? Het lijken net spikkeltjes.
[ Voor 57% gewijzigd door Verwijderd op 16-08-2003 17:10 ]
nou daar moet ik zelf maar achter zien te komen hoe dat precies werkWhizzCat schreef op 16 August 2003 @ 12:27:
[...]
precies, zo heb ik mijn waggonetje ook geanimeerd. Een spline die de rails volgt en daar je locomotief aan vastknopen. Aan je loc hang je dan een dummy en daar hang je het volgende wagentje aan, dat is het makkelijkst denk ik.
Vergeet niet follow aan te vinken bij je path follow modifier ding anders ziet het er raar uit
http://home.hccnet.nl/w.v...matie-automatisering.html << staat nog niet hoe je treintje moet maken oogst is er nog niet mee klaar.
enne vroeger had ik dat ik de richting kon kiezen (X Y of Z) waar ik het voorwerp heen kon schruiven. nu heb ik dat ineens niet meer had het volgens mij wel toen ik 3d max 5 instaleerde heb het zeker perongeluk uitgezet, weet iemand mischien hoe ik dat weer aan kan zetten ik zie het nergens staan
heb vanmiddag de 3dsmax-tutorial over bones zonder problemen doorgenomen. Nu wil ik m'n eigen creaturen van bones voorzien krijg ik het volgende probleem:
had het linkerbeen "geboned". Nu wil ik deze mirroren voor het rechterbeen gebeurt er het volgende: Bone 1-copy zit goed aan de rechterkant, Bone 2-copy blijft aan de linkerkant achter, Bone 3-copy zit goed aan de rechterkant, Bone 4-copy blijft achter aan de linkerkant, en ga zo maar door.
Wie weet de oplossing ????
In 3dsmax: material met self-illumination helemaal op wit, wire aanvinken. Als je het mooier wilt hebben zul je eerst een copy van je mesh moeten maken, hier een push (? of hoe heet die modifier ook alweer)- modifier overheen gooien en dan pas die material.FragNeck schreef op 16 August 2003 @ 15:08:
even off topic, maar weet iemand toevallig waar ik het wireframe material kan krijgen?
Dus dat witte material met meteen een wireframe afbeelding erbij als je rendert
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Als je Brazil gebruikt (daar lijkt het op), moet je de kwaliteit hoger zetten, met name de samples en de shade rate; Luma Server->Global Ill.->Shade Rate, zet min en max b.v. beide op 0, dat scheelt een hoop (ook in rendertijd helaas), zet bij sampling de View Rate b.v. op 30 en de Sec. Rate op 20, dat zal ook iets schelen, maar vooral bij animaties.Verwijderd schreef op 16 August 2003 @ 15:16:
Heb nog eens een probleempje: heb m'n wiel van m'n fiatje in een andere file gemodeld. Wou 'm via X-scene in bij het geheel voegen. Alles lukt, tot ik begin te renderen. Dan is er ineen geen sprake meer van een wiel. Waar is het naar toe?
Nog effe een wipje erbij (zonder wiel)
[afbeelding]
Nog twee vraagjes: hoe komt het dat er in de ondergrond (de tegels dus) precies zo'n jpeg-achtige vierkantjes zitten? Het heeft niets te maken met het opslaan in jpeg, want dat doe ik pas achteraf in photoshop. Het zit ook al in de bitmap. Ook als ik iets anders gebruik als de tegels (de ground plane van de csg-server bijvoorbeeld) ziet het er ook zo uit...
Hoe komt het dat de reflecties in op de carosserie (en de chroom) niet kloppen? Het lijken net spikkeltjes.
Die spikkeltjes zullen dan ook wel minder worden, anders moet je de flakes uitzetten in de Car Paint material, als je die gebruikt.


(klik voor grotere)
zow de baan is zo wel af
nu nog wat eromheen wat, enne mooie brug he?
enne kan iemand ff uitleggen hoe dat moet, ik zie geen path follow
alleen path deform
[ Voor 11% gewijzigd door Martink op 16-08-2003 21:48 ]
Nice. Lekker simpel. Ik zou alleen nog wat aan de belichting doen. Ga je nog een filmpje maken ofzoMartink schreef op 16 August 2003 @ 21:26:
/me geeft alochtoon een duuw
[afbeelding] [afbeelding]
(klik voor grotere)
zow de baan is zo wel af
nu nog wat eromheen wat, enne mooie brug he?
enne kan iemand ff uitleggen hoe dat moet, ik zie geen path follow
alleen path deform
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
ik heb de echte brugMartink schreef op 16 August 2003 @ 21:26:
/me geeft alochtoon een duuw
[afbeelding] [afbeelding]
(klik voor grotere)
zow de baan is zo wel af
nu nog wat eromheen wat, enne mooie brug he?
enne kan iemand ff uitleggen hoe dat moet, ik zie geen path follow
alleen path deform
is een ophaalbrug met kettingen en alles en is groen met rood dakje
kan helaas geen foto maken voor je
anyway ik gaf je wel die tip over path animation maar kan je verder helaas niet uitleggen hoe het precies moet
Verwijderd
ziet er vet uit, maar nou moet je toch echt zeggen hoe je dat matriaal gemaakt heb. Ik wel dat dit met brazil carpaint kan maar igg lukt het bij mij meestal niet zo super.... mischien dat je ffe kan uitleggen wat je gedaan (verandert heb) ...?
Verwijderd
Wat wil ik??
Een tutorial/beschrijving over hoe je met Max5 vuurwerk kan maken. En dan ook redelijk realistisch vuurwerk.
Wat stel ik me voor??
Je "schiet", zoals in het echt, een bol de lucht in... Na tijd X ontploft die bol en het omhulsel valt in stukjes naar beneden. In de bol zaten Z kleinere bolletjes die dan een effect veroorzaken, zoals een particle-rain, een heeeel fel licht of een van-kleur-veranderend licht. Deze effecten houden aan tot tijd Y.
Wat weet ik al??
- Keyframing voor de trajecten van de bol en de kleinere bolletje.
- Het ontploffen en dwarrelen van de buitenste bol.
- Het veranderen van licht-effecten middels procedural textures (is dit een goede werkwijze??).
Wat weet ik dus nog niet??
- Realistische sparks maken (particles??)
- Resulterende rook, zowel van de grote-bol-ontploffing als de kleine-bol-effecten.
- De kleine bollen moeten tijdens de explosie van de grote bol worden weggeslingerd, zonder te ontploffen... Hoe doe ik dit??
Wie-o-wie heeft/weet een goede tutorial of heeft een idee hoe ik een en ander wel goed kan realiseren??
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 16-08-2003 23:09 ]
wel een torurail ofzo? heb nu path ingestelt en path follow aan loco gebonden maar hij komt niet vooruitHertog_Martin schreef op 16 August 2003 @ 22:22:
[...]
ik heb de echte brug
is een ophaalbrug met kettingen en alles en is groen met rood dakje
kan helaas geen foto maken voor je
anyway ik gaf je wel die tip over path animation maar kan je verder helaas niet uitleggen hoe het precies moet
[ Voor 10% gewijzigd door Martink op 17-08-2003 00:58 ]



Het ziet er niet uit, maar ja, voor een n00b.

Verwijderd
@ rareaap: bedankt voor de reactie, maar spijtig genoeg moet ik melden dat er meer spikkels verschijnen door shade rate en de view rate aan te passen. De 'flakes' is denk ik bij mij 'speckle'. Maar door deze uit te zetten is het probleem van de spikkels in de reflecties nog niet opgelost (ook het chroom materiaal heeft er last van, dus het probleem moet ergens anders liggen)
Iemand nog een oplossing voor het plaatsen van de wielen door X-scene te gebruiken? (Ze staan wel in m'n scene, maar ze worden niet gerendered)
Hier nog twee wipjes:

(met DOF aan) ==> is het normaal dat DOF je rendertijd ongelooflijk vergroot? Meer dan 5u renderen zelfs.

Kan er iemand mij vertellen wat hier het probleem is: op de ondergrond zie je vierkantjes gerenderd (niet de vloer uiteraard). Deze hebben dezelfde grootte als het rendervierkantje van brazil (als ik dit dus op 32 ze ipv 64 zijn deze vierkantjes kleiner, maar daarom niet minder storend). Ik heb er zo eentje omcirkeld, maar de vloer staat er vol van. (je moet wel vrij dicht bij je scherm gaan hangen om het te zien, maar mij stoort het, dus ze moeten weg

Nu nog wat aan het interieur, de spiegels en de materialen klooien en m'n eerste serieuze 3D max projectje is een feit!
PS: hoe komt het dat m'n achtergrond zo scheef buigt? (gebruik cylindrical environment, maar spherical geeft het zelfde resultaat)
[ Voor 48% gewijzigd door Verwijderd op 17-08-2003 11:14 ]
moet namelijk ook nog 2 stoelen maken

Maakt gewoon met CV curve vorm van stoel, dan een nurbsCircle en dan laat je de NurbsCircle extruden (staat bij menu surfaces) via de vorm/CV curve van de stoel. (Bij extrude opties At path en path direction aanvinken)
Verwijderd
http://www.nikclark.com/m...s/car_paint/car_paint.htm
Succes ermee, en laat wat resultaten zien als je er mee bezig bent. (Hoop dat je geen last krijgt van die spikkeltjes in je reflecties)
Hehe niceAlbinoraptor schreef op 17 August 2003 @ 05:27:
Zo vandaag snel een stoel gemaakt die ik in kamer heb
[afbeelding]
En ook effe snel gerenderd zonder GI, hoe het er ongeveer uit zou zien. (beetje donker maarja, is al laat)
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
* DarkX geen 3d kenner, I know, maar vroeg het me gewoon af. Zie het vooral in van die geavanceerdere platen, en het heeft iets onrealistisch. Mankement in Brazil ofzo
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Maya en het zilver heb ik zelf gemaakt alleen ben er nog niet tevreden mee, lijkt niet op zilverQylos schreef op 17 August 2003 @ 13:04:
[...]
Hehe niceIs dat de standaart zilver material die bij max zit? Of gebruik je maya?
Moet eens een tut opzoeken hoe je beetje echt mooie materialen kan maken
Hehe, die spikkeltjes doe je er zelf anders in volgens die tutorialVerwijderd schreef op 17 August 2003 @ 12:31:
@3D---god: hier is de link waar ik m'n carpaint gevonden heb:
http://www.nikclark.com/m...s/car_paint/car_paint.htm
Succes ermee, en laat wat resultaten zien als je er mee bezig bent. (Hoop dat je geen last krijgt van die spikkeltjes in je reflecties)
En er staat boven dat je die aan moet passen voor je scene...
[ Voor 8% gewijzigd door LiToKi op 17-08-2003 14:25 ]
Verwijderd
Wil wel eens zien of jij ze kunt doen verdwijnen... Bij mij lukt het igg niet, ook niet als ik speckle (niet noise dus) bij specular uit zet.LiToKi schreef op 17 August 2003 @ 13:42:
[...]
Hehe, die spikkeltjes doe je er zelf anders in volgens die tutorialMet die noise map in de specular
Speckle zal je altijd blijven zien ongeacht de grootte die je 'm zet, het is meer om er realisme ofzo in te krijgen (niks glimt perfect). Ik vind 't niet mooi, dus als je 't gewoon uitvinkt of er "NONE" van maakt i.p.v. speckle krijg ik dit;Verwijderd schreef op 17 August 2003 @ 14:32:
[...]Wil wel eens zien of jij ze kunt doen verdwijnen... Bij mij lukt het igg niet, ook niet als ik speckle (niet noise dus) bij specular uit zet.

(ik had misschien wat meer segments voor m'n bol moeten gebruiken
Skylight + spot.. als je die fiat van jou met HDRI hebt gerenderd, moet je misschien die settings daar nog eens nakijken.
edit; en ohja, ik had de hoogte en breedte van de specular aangepast, hij was me iets te fanatiek.
[ Voor 9% gewijzigd door LiToKi op 17-08-2003 14:49 ]
jammer dat de search niet werk zou heus wel eens iemand om gevraagt hebben hoe je 2 objectjes aan elkaar bind
Verder gegaan met m'n schip (het achterdek was aan de beurt) (week 3 in het leerproces) Ik heb van de meeste modeling functies nu wel door waar ze bruikbaar voor zijn. Textuur en uvmapping blijf ik moeilijk vinden, maar zal ik me binnenkort meer in gaan verdiepen. (ik heb geen zin in een grijs schip.)

Het liersysteem ligt helaas nog een beetje los. (ik moet die achterste slotmoeren nog aandraaien)
Verwijderd
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/fiat500/fiat500.aspVerwijderd schreef op 17 August 2003 @ 16:19:
wie heeft de link van die Fiat tutorial nog (ben hem kwijt)
als ik dat precies doe gebeurd dit:Albinoraptor schreef op 17 August 2003 @ 12:19:
Dat is heel makkelijk
[afbeelding]
Maakt gewoon met CV curve vorm van stoel, dan een nurbsCircle en dan laat je de NurbsCircle extruden (staat bij menu surfaces) via de vorm/CV curve van de stoel. (Bij extrude opties At path en path direction aanvinken)
oftewel de vorm wordt totaal anders
edit: als ik bij extrude options Style: flat doe dan gaat ie wel goed
is alleen nog niet 100% precies over de curve heen.. is een beetje afwijking normaal?
edit2: nu word het heel plat en dun aan de uiteinden, kan je anders ff screenshot van je extrude options plaatsen?
[ Voor 21% gewijzigd door Hertog_Martin op 17-08-2003 16:49 ]
yup, 60GB Deskstar.Qylos schreef op 15 August 2003 @ 20:07:
[...]
welcome to the clubDekstar? Zie me sig voor verdere schijven...
Ik mag nog blij zijn dat ik niet bezig was met een project voor een opdrachtgever op dit moment. En dat m'n school-files op een andere hdd stonden.
En ja, ik had beter/vaker moeten backuppen.
ah thnx, dat was het probleem.. * Hertog_Martin gaat ff stoelen makenAlbinoraptor schreef op 17 August 2003 @ 19:10:
Waar je ook moet opletten dat je het rondje/whatever wat je over curve/path wil extruden op begin van curve/path neerzet anders krijg je idd zo iets raars als bij jou
btw bouw jij je kamer ook precies na net zoals mij? bij mij kloppen de afmetingen tot op de millimeter en zulke kleine details heb je denk ik wel wat aan als je klaar bent. want als je bijvoorbeeld een kastje 1cm te ver opzij hebt, en een kastje ernaast ook 1 cm te ver opzij en dan naar het andere kastje toe gericht dan is het gat ertussen 2 cm te kort en dan krijg je dus rare verhoudingen.

Mag ik dit als "WiP" rekenen? Zoja, geeft u dan tips, en richtingen waar ik naar toe zou moeten. (en waar bepaalde tools zitten
Zien jullie bv, die 4 buizen op dat, ummm, "kannon"? Ik wil die laten hangen, bengelen als het waren, en aansluiten aan het hoofd compartiment, oftewel de box in het midden. Hoe doe ik dat?
[ Voor 36% gewijzigd door Upke dupke op 17-08-2003 21:14 ]
ff snel render gemaakt om te laten zie hoe klote die stoel vormgegeven is ongeveer:

ga denk ik maar een nieuwe stoel kopen
Verwijderd
Mercedes CLK DTM Lexan Body WIPjes:


Hij is nog lang niet af dus vele dingen zijn nog niet perfekt maar commentaar is uiteraard welkom!
Verwijderd
Zie deze "Creating a Realistic Animated Cable/Rope/Flex" tutorial. Als je de kabel aan beide zijden wilt laten hangen moet je twee vertex groups maken en deze apart ergens aan vast zetten (lees de helpfile van SimCloth maar eens door)Upke dupke schreef op 17 August 2003 @ 21:06:
[afbeelding]
Mag ik dit als "WiP" rekenen? Zoja, geeft u dan tips, en richtingen waar ik naar toe zou moeten. (en waar bepaalde tools zitten)
Zien jullie bv, die 4 buizen op dat, ummm, "kannon"? Ik wil die laten hangen, bengelen als het waren, en aansluiten aan het hoofd compartiment, oftewel de box in het midden. Hoe doe ik dat?
Over jouw WIP, umm, wat moet het worden?
Probeer eens de MeshSmooth modifier, dat maakt alles wat ronder (en dus ook wat realistischer aangezien zulke scherpe randen zelden voorkomen), succes
Edit: Oh, die SimCloth is de meest realistische manier, maar wel wat moeilijker als bijvoorbeeld een Bend modifier te gebruiken op een cilinder en deze dan onder het kanon te hangen. Zorg er wel voor dat je genoeg polys in de lengte hebt.
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 17-08-2003 22:15 ]
Verwijderd
Edit: Upke Dupke (ofzo) een wip is work in progress (wist je vast al) dus iets is een wip zolang t nog niet af is
[ Voor 104% gewijzigd door Verwijderd op 17-08-2003 22:31 ]
Verwijderd
bedankt voor de link, je auto ziet er zeker vet uit. Maar toch klopt er iets niet bij die ruiten. Spikkeltje's kan je gewoon instellen, moet wel lukken. EN voor de mensen die voor de eerste keer auto's maken en liever geen engels lezen, is er ook een nederlandse turtorial van die fiat. Zeg k nou wel leuk maar die ben die site effe vergeten...damn.... k zal nog effe zoeken. Het is maar dat je het weet. En ik was/ben min of meer met een auto bezig kap is al klaar, ben de spirit kwijt om er mee door te gaan....(gebeurt wel vaker). Maar als ie weer verandert is post ik hem wel.Verwijderd schreef op 17 augustus 2003 @ 12:31:
@3D---god: hier is de link waar ik m'n carpaint gevonden heb:
http://www.nikclark.com/m...s/car_paint/car_paint.htm
Succes ermee, en laat wat resultaten zien als je er mee bezig bent. (Hoop dat je geen last krijgt van die spikkeltjes in je reflecties)
Verwijderd
Ja als je teveel tijd hebt / of moeilijk wil doen.... *) igg je kan ook gewoon je lijntje renderable maken kan je de dikte en alles terplekke nog instellen. DUs gewoon lijntje aanklikken editable spline bovenste tabje klik je renderable aan (eventueel ook display ..renderable(of zoiets) en dan zie je hem meteen in je viewpoort..Albinoraptor schreef op 17 August 2003 @ 12:19:
Dat is heel makkelijk
[afbeelding]
Maakt gewoon met CV curve vorm van stoel, dan een nurbsCircle en dan laat je de NurbsCircle extruden (staat bij menu surfaces) via de vorm/CV curve van de stoel. (Bij extrude opties At path en path direction aanvinken)
Beginnetje heb je alVerwijderd schreef op 17 augustus 2003 @ 21:35:
zo, poe, tussen het verhuizen en werken door was ik bezig met de body van me R/C model. (de vering ervan is op pag. 15 te vinden ongv.)
Mercedes CLK DTM Lexan Body WIPjes:
[afbeelding]
[afbeelding]
Hij is nog lang niet af dus vele dingen zijn nog niet perfekt maar commentaar is uiteraard welkom!
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
hmz.. in 3dsmax zeker? in maya kan ik zoiets helaas niet vindenVerwijderd schreef op 17 August 2003 @ 22:49:
[...]
Ja als je teveel tijd hebt / of moeilijk wil doen.... *) igg je kan ook gewoon je lijntje renderable maken kan je de dikte en alles terplekke nog instellen. DUs gewoon lijntje aanklikken editable spline bovenste tabje klik je renderable aan (eventueel ook display ..renderable(of zoiets) en dan zie je hem meteen in je viewpoort..
Maar zo veel werk extra is het ook niet alleen effe een circle aanmaken en op extrude duwen, lijkt mij even veel werk eigenlijk
En mijn laatste plaatje voor de komende dagen, (her) examen week


Effe snel de dingen die ik gemaakt had in kamer gegooit en weer eens gerenderd met GI. En een wat betere shader voor stoel ipv eerste bagger zilver kleur

Dit is mijn eerste gooi naar een lichaam. Let wel, het is maar voor de grap. Dat de proporties niet kloppen maakt niks uit. Ik moet nog wel de mesh smooth modifier to passen. Toch heb ik dit dom gemaakt. Het is namelijk 1 been, met zijn spiegel beeld erlangs. Maar dat spiegelbeeld komt steeds door het andere lichaam heen. Dus ik hem maar wat moeten frotten om het goed te krijgen. En zelfs nu is het nog niet goed.
(wie raad wie dat wordt, krijgt...ummm, helemaal niks
Ja, dat wist ik. Maar sinds ik een n00b ben, en mijn werk van zeer lage kwaliteit is, kun je het misschien geen WiP noemen, die naam is het niet waardVerwijderd schreef op 17 August 2003 @ 22:12:
Uhm, ik had een vraag, zoals bij mannetjes, heb je al die scharnier punten, hoe maak ik die bij andere dingen, oftewel, hoe maak ik die uberhaupt!?
Edit: Upke Dupke (ofzo) een wip is work in progress (wist je vast al) dus iets is een wip zolang t nog niet af is
[ Voor 31% gewijzigd door Upke dupke op 18-08-2003 01:01 ]
Gandalf, en niet zo negatief over jezelfUpke dupke schreef op 18 augustus 2003 @ 00:29:
[afbeelding]
Dit is mijn eerste gooi naar een lichaam. Let wel, het is maar voor de grap. Dat de proporties niet kloppen maakt niks uit. Ik moet nog wel de mesh smooth modifier to passen. Toch heb ik dit dom gemaakt. Het is namelijk 1 been, met zijn spiegel beeld erlangs. Maar dat spiegelbeeld komt steeds door het andere lichaam heen. Dus ik hem maar wat moeten frotten om het goed te krijgen. En zelfs nu is het nog niet goed.
(wie raad wie dat wordt, krijgt...ummm, helemaal niks)
[...]
Ja, dat wist ik. Maar sinds ik een n00b ben, en mijn werk van zeer lage kwaliteit is, kun je het misschien geen WiP noemen, die naam is het niet waard
Als je het gecopierde been wilt omdraaien zodat het wel goed past, moet je deze functie gebruiken:Upke dupke schreef op 18 August 2003 @ 00:29:
[afbeelding]
Dit is mijn eerste gooi naar een lichaam. Let wel, het is maar voor de grap. Dat de proporties niet kloppen maakt niks uit. Ik moet nog wel de mesh smooth modifier to passen. Toch heb ik dit dom gemaakt. Het is namelijk 1 been, met zijn spiegel beeld erlangs. Maar dat spiegelbeeld komt steeds door het andere lichaam heen. Dus ik hem maar wat moeten frotten om het goed te krijgen. En zelfs nu is het nog niet goed.
(wie raad wie dat wordt, krijgt...ummm, helemaal niks)

dan een beetje met de X, Y of Z waardes gooien totdat het goed is.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
In iedergeval bedankt voor de tips!
Hoe kan ik het opslaan als een JPEG?
Dan kun je: je convert het ene deel naar een edable mesh en gebruik attach om de 2 objecten in 1 mesh te voegen. Als je dan de vertices ook nog samen willen hebben gebruik je de weld functie (moet je bij edable mesh de juiste vertices selecteren en dat de juiste range invoeren bij weld zodat de geselecteerde vertices samengevoegd worden. Let er wel op dat je ignore backflashing aanzet, anders kun je per ongelijk vertices selecteren aan de achterkant van je mesh en dan krijg je grote fouten die je meestal niet ongedaan kunt maken zonder de undo functieUpke dupke schreef op 18 August 2003 @ 10:17:
O, maar de benen passen wel goed, ik zal ze alleen wel moeten verbinden. Maar hoe ik dat doe.![]()
In iedergeval bedankt voor de tips!
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
ja, ik bedoelde idd in max.... het lijkt me erg onhandig als je deze optie mist.. ben k toch weer blij dat k met max werkHertog_Martin schreef op 17 August 2003 @ 23:59:
[...]
hmz.. in 3dsmax zeker? in maya kan ik zoiets helaas niet vinden
igg weer es een hoofd... ik moet echt (beter) leren texturen.. als k t probeer word het altijd bagger, terwijl het met een goeie texture veeeele malen realistiser lijkt
by the way modeleer werk was 5 uurtjes
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 18-08-2003 11:08 ]

Animatie AVI Ligos Indeo 5.2 [7mb]
Gebruik hiervoor Lightwave. Deze en andere animaties gebruik ik dan weer voor het VJ-en.
BeSmart! Everything goes well | photographs by Canon EOS 5D - Canon L 24-70 USM - Canon 70-300 USM IS
Verwijderd
Ik snap er nog vrij weinig van. Ik ben een sigaret aan het maken.
Als ik hem render wordt hij anders, waarom is dat?
En ben ik een beetje goed bezig of is het helemaal niks?
Ik denk het laatste.
Tips zijn welkom.
Verwijderd

Zoals je ziet ink 'n paint. Veel vetter voor dat dom ding. Hij is nog niet af. Ik moet nog wat buizen laten hangen, en wat dingen toe voegen.
Da's gek, want als je naar de external renderer rendert, kan je gewoon file -> save image as en JPG kiezen (of TGA, TIFF, BMP enz.)mvddonk schreef op 18 augustus 2003 @ 10:25:
Hey mensen, door al die 3D pics was ik wel enthousiast geworden en ben dus een beetje aan het proberen met Cinema 4D. Lukt 'aardig', maar ik krijg het niet voor elkaar om een plaatje te renderen naar een JPEG (bijvoorbeeld)
. Het lukt me alleen om een voorbeeld in Cinema 4D zelf te zien...
Hoe kan ik het opslaan als een JPEG?
heb je een uw map gebruikt? dat zou een oplossing kunnen zijn... check sowieso of je preview aan hebt staan in je material editor (dat blauw geblokte kubusje)Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 11:57:
Hoi ik ben voor het eerst ook begonnen aan 3d Max.
Ik snap er nog vrij weinig van. Ik ben een sigaret aan het maken.
[afbeelding]
[afbeelding]
Als ik hem render wordt hij anders, waarom is dat?
En ben ik een beetje goed bezig of is het helemaal niks?
Ik denk het laatste.
Tips zijn welkom.
[ Voor 8% gewijzigd door jopiek op 18-08-2003 12:37 ]
Cogito Ergo Credo
Wow zeer mooibesmart schreef op 18 August 2003 @ 11:48:
Afgelopen zaterdag deze animatie gemaakt.
[afbeelding]
Animatie AVI Ligos Indeo 5.2 [7mb]
Gebruik hiervoor Lightwave. Deze en andere animaties gebruik ik dan weer voor het VJ-en.
ligt het aan de server of is de file zo groot?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Euhm.... minuutje of 10 - 15 schat ik. Heb er niet echt op gewacht.
BeSmart! Everything goes well | photographs by Canon EOS 5D - Canon L 24-70 USM - Canon 70-300 USM IS
Verwijderd
BeSmart! Everything goes well | photographs by Canon EOS 5D - Canon L 24-70 USM - Canon 70-300 USM IS
Verwijderd
Je moet Bill Fleming's :"3D texture Workshop, Painting hollywood creature textures" eens doorwerken. Mooi boek over 't maken van realistische skin textures.Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 11:06:
[...]
ja, ik bedoelde idd in max.... het lijkt me erg onhandig als je deze optie mist.. ben k toch weer blij dat k met max werk![]()
igg weer es een hoofd... ik moet echt (beter) leren texturen.. als k t probeer word het altijd bagger, terwijl het met een goeie texture veeeele malen realistiser lijkt![]()
[afbeelding]
by the way modeleer werk was 5 uurtjes

Assmael? WTF doe jij hier?Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 11:57:
Hoi ik ben voor het eerst ook begonnen aan 3d Max.
Ik snap er nog vrij weinig van. Ik ben een sigaret aan het maken.
[afbeelding]
[afbeelding]
Als ik hem render wordt hij anders, waarom is dat?
En ben ik een beetje goed bezig of is het helemaal niks?
Ik denk het laatste.
Tips zijn welkom.
Volgens mij ken ik die sigaret uit 'n tutorial, dus daar zal jij 'm ook wel vandaan hebben. Als het goed is staat daar ook iets in van uvw-map.
Zo niet, doe dan het volgende:
-> klik op je sigaret
-> klik op de modifiers-tab:

-> klik uit de lijst op uvw-map
-> klik op Cylindrical en daarnaast ook op "cap"
Als het goed is ziet 't er nu een stuk beter uit
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
http://udn.epicgames.com/pub/Content/ActorX/
Staat ook meteen een 'tut' over hoe het te gebruiken is, is erg makkelijk.
Voor Q3 zou ik het niet zo snel weten maar zal ook wel zoiets voor zijn
Enigste probleem wat ik beetje had was om de textures goed te krijgen in UED maar na een beetje kloten lukt dat ook wel.
[ edit ]
Dit is misschien ook een erg handige (UT2003):
http://www3.sk.sympatico....ax2ued/html/contents.html
En kijk eens aan ook nog voor je tutorial hoe je van max dingen naar Q3 moet exporteren (Zip):
http://www.blackbagops.com/files/Q3Model_Manual.zip
Wat een beetje google al niet kan doen
[/]
[ Voor 38% gewijzigd door Albinoraptor op 18-08-2003 16:34 ]
Ook, ik heb nog een vraag. Animaties. Waar renderen jullie die op? Ik bedoel, een 60 Sec lange animatie duurt algauw een half uur volgens mij. Wat voor systemen hebben jullie daar voor? Of doen jullie het bv opschool. (als je zo'n opleiding volgt)
Verwijderd
Deze paddestoel heb ik gemaakt

let niet op de horizon:P
Maar nu doet m'n P4 2,6 ghz er 2 minuten over 1 zo'n plaatje, is dat normaal, want mij lijkt het wel erg lang.
Ik heb deze paddo gemaakt aan de hand van deze tutorial http://www.derelictsands.com/tutorials/t-mushroom.htm
Maar daar gooien ze zo'n 4x4x4 ffd eroverheen, maar dan zijn alle vertices geselecteerd, en dan duurt het een paar seconden om die ffd te vervormen. Kun je ook alleen die box selecteren, en niet het object (paddestoel in dit geval).
Mocht alle info van Albinoraptor niet genoeg zijn, kijk ook eens op www.polycount.comVerwijderd schreef op 18 August 2003 @ 16:16:
effe tussendoor snel een vraagje, hoe kan je models (uit 3dsmax(5) in spellen als quake 3 ut2003, gebruiken. Is dit makkelijk of... weet iemand hoe dit moet????
Is heel makkelijk, je maakt een kubus, mikt er een texture op, stelt de uvw's goed in, exporteert de handel naar het juiste formaat, en pleurt het in de juiste folder van de game.Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 16:16:
effe tussendoor snel een vraagje, hoe kan je models (uit 3dsmax(5) in spellen als quake 3 ut2003, gebruiken. Is dit makkelijk of... weet iemand hoe dit moet????
Oja: als je een ietwat ingewikkeldere model maakt zal je ook moeten animeren
Verwijderd
[/quote]Albinoraptor schreef op 18 August 2003 @ 16:19:
Voor UT2003 heb je dit nodig - ActorX :
http://udn.epicgames.com/pub/Content/ActorX/
Staat ook meteen een 'tut' over hoe het te gebruiken is, is erg makkelijk.
Voor Q3 zou ik het niet zo snel weten maar zal ook wel zoiets voor zijn
Enigste probleem wat ik beetje had was om de textures goed te krijgen in UED maar na een beetje kloten lukt dat ook wel.
[ edit ]
Dit is misschien ook een erg handige (UT2003):
http://www3.sk.sympatico....ax2ued/html/contents.html
En kijk eens aan ook nog voor je tutorial hoe je van max dingen naar Q3 moet exporteren (Zip):
http://www.blackbagops.com/files/Q3Model_Manual.zip
Wat een beetje google al niet kan doen![]()
gaat k es effe proberen allemaal
Heb je die kozijnen expres zo gemaakt? of is dat een foutje van je mesh?MJC schreef op 18 August 2003 @ 18:25:
[...]
Idd, jij bent ook goed bezig!
Hier een wip van mij, ben er een tijdje uit geweest.
[afbeelding]
Maya 5
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Met een mes.Verwijderd schreef op 18 August 2003 @ 19:07:
[...]
![]()
![]()
![]()
thanx
gaat k es effe proberen allemaal.... ondertussen heb ik eigenlijk nog een vraag: Hoe kan je kleren laten scheuren, dus b.v dat er iets scherps doorgaat en een gat/scheur inkomt??????
Ik zie niet in wat er zo moeilijk aan is om te bedenken hoe je een simpel kleed kan laten scheuren, kan zelfs met morph targets volgens mij, het zou ook met een cloth plug moeten werken.
3dgod kan je voortaan die google vraagjes voor je houden

Verwijderd
En gebruik van alinea's, enters, leestekens op de juiste momenten en ABN zou ook wel fijn zijnVerwijderd schreef op 18 August 2003 @ 22:38:
eh.............. volgens mij(weet t bijna zeker) kan het igg niet met morph targets dan zou stichs natuurlijk compleet flippen en de morph vorm terugspringen, en kan je het dus absoluut niet animeren.. een mes jaaah duuuuuh ik kan wel een mes modeleren maar heeft natuurlijk absoluut geen nut, ziet ie gewoon als een normaal voorwerp en valt het kleed er gewoon omheen..... en ja een cloth plug.... welke ?? en bestaat er wel een voor dit soort dingen?? en ik zal voortaan op google zoeken, maar dat duurt vaak veel langer dan gewoon de vraag hierstellen, en ik bedoel je hoeft hem niet te beantwoorden(en het lijkt me ook niet dat het om de ruimte gaat)

Maar goed, een klein sneedje in kleding moet te doen zijn met morph-targets, maak je desnoods een close-upje van de 'actie' en gebruik je 2 verschillende cloths; 1tje zonder snee en 1tje met snee. Beetje handig monteren ét viola.
De render hieronder zal waarschijnlijk de laatste zijn die ik hier nog van maak.
Ik ga nu beginnen aan een eigen ontwerp (die ik misschien eerst met de hand uit ga werken, staat mooi in mijn portfolio). Dit is wat makkelijker om dan een mooi realistisch plaatje te maken, want dan hoeft de auto natuurlijk niet te lijken op iets wat echt bestaat.

Ik heb 2d tekeningen van een architect inscanned en nagemaakt, dus die kozijnen zullen wel zo bedoeld zijn. Misschien komt het ook door te weinig samples.FragNeck schreef op 18 August 2003 @ 20:00:
[...]
Heb je die kozijnen expres zo gemaakt? of is dat een foutje van je mesh?
Vind hem toch mooi geworden. Jammer dat je er geen wielen bij hebt. Ik zou alleen nog een wat betere car material erop gooien want nu ziet je auto er vrij plastisch uitBarracuda_82 schreef op 18 August 2003 @ 22:53:
Ik ben al een tijdje bezig met mijn Mercedes DTM vehicel, maar ik zie nu dat ik teveel fouten heb gemaakt in het begin met het modellen (qua vorm dus) dat ik denk dat het zonde van de moeite is om dit project nog verder door te zetten.
De render hieronder zal waarschijnlijk de laatste zijn die ik hier nog van maak.
Ik ga nu beginnen aan een eigen ontwerp (die ik misschien eerst met de hand uit ga werken, staat mooi in mijn portfolio). Dit is wat makkelijker om dan een mooi realistisch plaatje te maken, want dan hoeft de auto natuurlijk niet te lijken op iets wat echt bestaat.
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

Verwijderd
Je kunt het iig oplossen door het vertex naar het dichtsbijzijnde vertex op dezelfde edge te slepen en dan te welden. (doe dat ook maar even bij dat kluitje vertices rechtboven
Verwijderd
Nou zou ik dit graag pre-rendered previewen vanuit max, weet iemand hoe je zo'n panorama render kunt maken?
thanks,
-dc
Ja dat doe ik nu ook steeds, slepen en welden, maar dat lijkt me toch niet echt de bedoeling.Verwijderd schreef op 19 augustus 2003 @ 12:20:
Af en toe krijg je dat soort dingen wel eens ja, ik weet niet precies waarom.
Je kunt het iig oplossen door het vertex naar het dichtsbijzijnde vertex op dezelfde edge te slepen en dan te welden. (doe dat ook maar even bij dat kluitje vertices rechtboven)
En dat kluitje vertices rechtsboven hoort zo
Er is niet echt een andere oplossing dan slepen en welden. Pas op als je de vertices selecteerd enable backflashing wel aanzet anders kun je vertices aan de andere kant van je model selecteren en het niet doorhebben waardoor je rare knikken in je model krijgt als je weld gebruiktBarracuda_82 schreef op 19 August 2003 @ 14:23:
[...]
Ja dat doe ik nu ook steeds, slepen en welden, maar dat lijkt me toch niet echt de bedoeling.
En dat kluitje vertices rechtsboven hoort zo
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
kan dat????Qylos schreef op 19 August 2003 @ 14:30:
[...]
Er is niet echt een andere oplossing dan slepen en welden. Pas op als je de vertices selecteerd enable backflashing wel aanzet anders kun je vertices aan de andere kant van je model selecteren en het niet doorhebben waardoor je rare knikken in je model krijgt als je weld gebruikt
godver, ik zit me eindeloos te ergeren aan het feit dat ik altijd die klote puntjes van de andere kant ook mee pak

Backflashing... (onthouden....)
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Dat kan wel, maar niet vanuit Max. Daar moet je Director voor gebruiken. Vanaf versie 8.5 wordt dit gebruikt, maar je moet wel eerst je model exportren. dat is een speciale export plugin voor Max die je bij discreet kan downloaden. Ik weet zo niet meer waar ik hem vandaan heb. Daarnaast moet je ook ff de tutorials met 3D van Director doorwerken, maar das een middagje werkVerwijderd schreef op 19 August 2003 @ 13:13:
Ik ben bezig met een real-time 3d website, die ik in 3dmax bouw. Het wordt een soort panorama-view waar je dus 360 graden kunt rondkijken.
Nou zou ik dit graag pre-rendered previewen vanuit max, weet iemand hoe je zo'n panorama render kunt maken?
thanks,
-dc
FragNeck schreef op 19 August 2003 @ 14:32:
[...]
kan dat????
godver, ik zit me eindeloos te ergeren aan het feit dat ik altijd die klote puntjes van de andere kant ook mee pak
Backflashing... (onthouden....)
hehe jaaa lach maarAllochtoon schreef op 19 August 2003 @ 14:45:
[...]
haha geweldig. In max heet het btw ignore backfacing
Altijd dat gekloot met CTRL ALT en SHIFT om je selectie te wijzigen
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Ja, google enzow, maar ik krijg daar alleen maar engelse tutorials, maar die werken bijna nooit zo goed als Nederlandse tuts
Dus als iemand mij ff kan vertellen waar ik zulke tutorials kan vinden, want ik kan ze echt niet vinden (of ik kijk er steil overheen
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Verwijderd
ooooooooooit wil ik er 1 maken ( een char tut dan he
Oh ja vergeten te zeggen, het heet ignore backflashing (sry dat ik het eerst fout zegde, de posts ^^ wijzen erop dat het ignore backflashing is, sry wat ben ik toch stom somsFragNeck schreef op 19 augustus 2003 @ 14:32:
[...]
kan dat????
godver, ik zit me eindeloos te ergeren aan het feit dat ik altijd die klote puntjes van de andere kant ook mee pak
Backflashing... (onthouden....)
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.