Wanneer heb je die stargate gemaakt? Volgens mij kwam ik em een week geleden ergens anders tegen...ElmarNieser schreef op 04 September 2003 @ 03:50:
Mja je hebt wel gelijk dat ie erg saai isop me website staat ook deuidelijk dat ik er graag meer werk aan had willen besteden maar heb de tijd er niet voor
Allochtoon:
ik heete Appel voor me nickchange.
voor wat vorn game is dat zwaardje eigenlijk? want als je hem als 3 shooter achter game gaat gebruiken vind ik em toch echt iets te low poly, maar als ie voor een game als WC3 is is het idd een goed aantal poly's aangezien je dan een berg manetjes op het zelfde moment realtime renderd.
Anoniem: 38575
Jij bedoelt vast op CGTalk... maar die is gemaakt door iemand anders.Wanneer heb je die stargate gemaakt? Volgens mij kwam ik em een week geleden ergens anders tegen...
Deze stargate heb ik een poos geleden hier al voorbij zien komen. Die heeft hij echt zelf gemaakt
In alle vakgebieden zijn er mensen die het maken zonder enige opleiding. Inderdaad, dat is dus mogelijk. Maar dat zijn uitzonderingen, net zoals er genoeg mensen zijn die een opleiding met succes afronden en dan vervolgens niet aan de bak komen. Het is echter wel zo, dat de kans dat je goed terecht komt met een opleiding een flink stuk groter is. Het is echter geen garantie ervoor.ElmarNieser schreef op 04 September 2003 @ 00:57:
[...]
ik vraag me af of je nou wel echt een opleiding ervoor nodig hebtwant suurland heeft al zen schoolen zitten verneuken als kind en heeft het goed vermeldkaar. en ik doe nu 3d animaties voor een aantal bedrijven en ik stik in de opdrachten, soms moetik er zelfs 1 aflaan (tot grote ergernis van mij)
Ik doe nu Game Design & Development aan de HKU en ik kan niet bijzonder goed tekenen. Ik heb zelfs al mensen gezien die het helemaal niet kunnen. Maar je leert het hier wel beter te doen dan je al kon. Het is echter geen vereiste om echt een goede tekenaar te zijn om af te studeren.ElmarNieser schreef op 03 september 2003 @ 21:53:
[...]
vraagje heh, ik doe dus 3dsmax en ben best berijd om flash en andere software te leren voor de opleiding, aleen tekenen kan ik dus echt helemaal NIET echt het lijkt wel getekend door een klein kind als ik iets teken. dus wat als je dat nou helemaal niet kan? kom je dan nog wel verder op zon opleiding? of moet je gewoon allebij kunnen om die opleiding af te ronden?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Mooi gedaan, maar het is idd wat saai. Er kan wat meer actie in je scene.ElmarNieser schreef op 04 September 2003 @ 01:07:
Hier de Showreel van men stargate.
[afbeelding]
Http://cornexant.com/elmar/Stargate_Showreel.avi Divx 5.02 4.4 Mb
Maar ik denk meer dat dit gewoon een voorproefje was en dat het echte pas komt
Nog een ding: hoe lang heeft het renderen geduurd
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 80198
ja en verneuk je toekomsAlbinoraptor schreef op 04 september 2003 @ 02:28:
[...]
Begin je eigen bedrijf en verzamel wat goede 3d-ende tweakers :

Het is zoals oogst al zei geen zekerheid om een baan te krijgen, maar het is wel (zo goed als) zeker dat je zonder opleiding igg geen baan zal krijgen.
Ik zeg toch ook niet gooi alles neer en begin een bedrijf, als hij zoveel opdrachten binnenkrijgt/kan krijgen, zou hij dat er misschien naast kunnen doen, doet hij nu ook al, alleen dan misschien met 2 of 3 mensen. 
Het was maar een ideetje, geen advies
Het was maar een ideetje, geen advies
[ Voor 13% gewijzigd door Albinoraptor op 04-09-2003 15:26 ]
Testfilmpje van mijn starship concept. Ben nog bezig met de model, dat is nog niet klaar dus. C&C welcome.
Met dank aan bolleh voor de host.
Met dank aan bolleh voor de host.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 80198
oke wc3 was geen goed voorbeeld. Maar zo'n beetje ALLE andere spellen zijn echt wel meer poly's als da zwaardje hoor. K bedoel zie je hitman al met zo'n zwaardje lopen. Je moet natuurlijk zo weinig mogelijk poly's nemen, maar het resultaat moet er wel mooi uitzien(voor in game dan). Zwaard is verder goed hoor, maar ga je hem nog texturen ofzo?Allochtoon schreef op 04 September 2003 @ 03:10:
[...]
Laat jij er nou even naast zitten met je voorbeelden, als je op wc3 doelt? Moet je maar eens flink inzoomen op de characters, die zijn zo lowpoly als de pest. Een zwaard hoeft helemaal niet highpoly te zijn, je ziet het ding helemaal niet "groot" op je scherm, dus why bother? Tuurlijk is onze bedoeling dat het er redelijk leuk uitziet, maar het belangrijkste is gameplay.
Trouwens Elmar, hoe heette jij nou ook al weer VOOR je nickchange?
Anoniem: 86400
Wat doe ik hier mee? Wil deze bolletjes als bump map gebruiken, maar deze zou zichzelf niet mogen herhalen... Hier doet ie dat wel (in de V-richting). Iemand een oplossing?
Heb zo wat alles geprobeerd, maar moet toegeven dat ik nog geen krak in modellen ben
PS: ik maak gebruik van UVW-mapping.
Heb zo wat alles geprobeerd, maar moet toegeven dat ik nog geen krak in modellen ben

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 04-09-2003 16:57 ]
Anoniem: 77157
scale je UVW-map gizmo, of probeer anders eens de optie 'fit', 'fit' werkt alleen als er geen herhalingen zijn in je originele texture, dwz in een tile. Scale werkt zowiezo altijd (druk op dat plusje naast de UVW-map modifier en selecteer de gizmo, gebruik dan de gewone transform tools (move/rotate/scale))Anoniem: 86400 schreef op 04 September 2003 @ 16:45:
Wat doe ik hier mee? Wil deze bolletjes als bump map gebruiken, maar deze zou zichzelf niet mogen herhalen... Hier doet ie dat wel (in de V-richting). Iemand een oplossing?
Heb zo wat alles geprobeerd. PS: ik maak gebruik van UVW-mapping.
[afbeelding]
Edit: Jammer Litoki
Oh ja, zet ook de optie 'Show map in viewport' in je material editor aan voorzover je dit nog niet gedaan hebt (scheelt een hoop renderwerk
[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 04-09-2003 17:04 ]
Of het aantal tiles van je UVW-map aanpassen (in de V richting). Die staan nu allemaal (U, V en W) op 1, dat is standaard, maar als je er dan minder dan 1 van maakt en een beetje prielt, dan past 't.Anoniem: 86400 schreef op 04 September 2003 @ 16:45:
Wat doe ik hier mee? Wil deze bolletjes als bump map gebruiken, maar deze zou zichzelf niet mogen herhalen... Hier doet ie dat wel (in de V-richting). Iemand een oplossing?
Heb zo wat alles geprobeerd. PS: ik maak gebruik van UVW-mapping.
[afbeelding]
Andere manier is door de gizmo van de UVW-mapping te scalen, op 't plusje voor de UVW map modifier klikken, dan zie je gizmo. Die kan je apart scalen, moven en rotaten
edit; shit, net te laat
[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 04-09-2003 16:58 ]
De sterrenhemel op de achtergrond mag wat minder verlicht zijn. Texture aanpassen (Auto Levels) zodat je een diep zwart krijgt, misschien helpt Super Black ook welQylos schreef op 04 September 2003 @ 15:30:
Testfilmpje van mijn starship concept. Ben nog bezig met de model, dat is nog niet klaar dus. C&C welcome.
Met dank aan bolleh voor de host.
teveel zooi, te weinig tijd
Anoniem: 86400
Bedankt voor de snelle reply, maar m'n probleem is niet opgelost. (Ik weet ongeveer hoe het UVWmappen in elkaar zit, dus idd als ik scale en fit, ziet het er een pak beter uit, maar zover stond ik al. Had gewoon wat kleiner gescaled, zodat de herhaling beter zichtbaar werd) Ik heb hier een nieuwe screenshot: zo ziet het er nu uit, maar boven en onder zijn nog steeds die zwarte bolletjes van het tekeningetje erboven en beneden zichtbaar. (Terwijl in m'n jpg geen herhaling voorkomt, en in m'n bump-map in m'n material-editor ook niet) Iemand? Misschien leg ik m'n probleem nu beter uit?Anoniem: 77157 schreef op 04 september 2003 @ 16:57:
[...]
scale je UVW-map gizmo, of probeer anders eens de optie 'fit', 'fit' werkt alleen als er geen herhalingen zijn in je originele texture, dwz in een tile. Scale werkt zowiezo altijd (druk op dat plusje naast de UVW-map modifier en selecteer de gizmo, gebruik dan de gewone transform tools (move/rotate/scale))

Edit: ik vermoed dat het op te lossen is op dezelfde manier als hoe je bv een marelboro logo op 'n wagen kleeft (alhoewel ik hier niet zeker van ben). Het logo komt dan toch ook maar 1 maal voor,zonder herhalingen.
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 04-09-2003 17:10 ]
Anoniem: 77157
Super Black zorgt ervoor dat je een heel donker object op een zwarte achtergrond kan zien, het maakt je objecten iets 'minder zwart', wordt vooral gebruikt voor video-editing.Yoozer schreef op 04 September 2003 @ 17:01:
[...]
1: De sterrenhemel op de achtergrond mag wat minder verlicht zijn. Texture aanpassen (Auto Levels) zodat je een diep zwart krijgt, misschien helpt Super Black ook wel. Het lijkt ook alsof de blauwe textures van de nacellen alleen maar bewegen als het schip beweegt. Voor de rest, een beetje sobere Enterprise (neem aan dat deze nog wat meer texture krijgt), maar goed nagemaakt
. Mooi ook hoe het licht van kleurloos naar paars veranderd.. nu alleen nog een leuk geluid op de achtergrond.
Ik denk dat die texture op de nacellen weerspiegelingen zijn van de sterren.
Anoniem: 77157
Tiling uitzetten zou idd wel eens kunnen werken...Anoniem: 86400 schreef op 04 September 2003 @ 17:08:
[...]
Bedankt voor de snelle reply, maar m'n probleem is niet opgelost. (Ik weet ongeveer hoe het UVWmappen in elkaar zit, dus idd als ik scale en fit, ziet het er een pak beter uit, maar zover stond ik al. Had gewoon wat kleiner gescaled, zodat de herhaling beter zichtbaar werd) Ik heb hier een nieuwe screenshot: zo ziet het er nu uit, maar boven en onder zijn nog steeds die zwarte bolletjes van het tekeningetje erboven en beneden zichtbaar. (Terwijl in m'n jpg geen herhaling voorkomt, en in m'n bump-map in m'n material-editor ook niet) Iemand? Misschien leg ik m'n probleem nu beter uit?
[afbeelding]
Edit: ik vermoed dat het op te lossen is op dezelfde manier als hoe je bv een marelboro logo op 'n wagen kleeft (alhoewel ik hier niet zeker van ben). Het logo komt dan toch ook maar 1 maal voor,zonder herhalingen.
Wat ik zeker weet dat werkt is in je jpg een grotere rand om de bolletjes maken, dan heb je er ook geen last van (meer loze ruimte dus).
Anoniem: 86400
Thanx Pjanssen, soms zit de oplossing echt wel in de kleinste dingen. Dacht dat op 1 staan genoeg was.
Anoniem: 91399
ziet er mooi uit, vind de achtergrond ook zeker mooi, maar zou hem wel iets donkerder houden, maar dat is dan denk ik wel puur eigen mening, maar ga zo door.Qylos schreef op 04 September 2003 @ 15:30:
Testfilmpje van mijn starship concept. Ben nog bezig met de model, dat is nog niet klaar dus. C&C welcome.
Met dank aan bolleh voor de host.
Anoniem: 86400
Hier is't resultaat:

Let niet op de reflecties (heb geen environmentmap gebruikt), want dit zijn gewoon objecten die ik later in m'n projecten kan gebruiken.

Let niet op de reflecties (heb geen environmentmap gebruikt), want dit zijn gewoon objecten die ik later in m'n projecten kan gebruiken.
Anoniem: 77157
How bizar:

Soms kom je raarste dingen tegen als je even aan het spelen bent. Ik had weer wat tijd gevonden om met mijn robot verder te gaan en ben wat gaan doen met meshsmooth en greeble en ziehier het resultaat
Dit is een editable mesh met daarbovenop een meshsmooth, daarop de greeble mod en daarop weer een meshsmooth, kun je leuke dinge mee doen
Dus als iemand nog kinderkopjes nodig heeft
Edit: 3D_Me, haha het was een douchekop, nooit gedacht

Soms kom je raarste dingen tegen als je even aan het spelen bent. Ik had weer wat tijd gevonden om met mijn robot verder te gaan en ben wat gaan doen met meshsmooth en greeble en ziehier het resultaat
Dit is een editable mesh met daarbovenop een meshsmooth, daarop de greeble mod en daarop weer een meshsmooth, kun je leuke dinge mee doen
Dus als iemand nog kinderkopjes nodig heeft
Edit: 3D_Me, haha het was een douchekop, nooit gedacht
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 04-09-2003 17:39 ]
Anoniem: 80198
paar kritiek puntjesAnoniem: 77157 schreef op 04 September 2003 @ 17:38:
How bizar:
[afbeelding]
Soms kom je raarste dingen tegen als je even aan het spelen bent. Ik had weer wat tijd gevonden om met mijn robot verder te gaan en ben wat gaan doen met meshsmooth en greeble en ziehier het resultaat
Dit is een editable mesh met daarbovenop een meshsmooth, daarop de greeble mod en daarop weer een meshsmooth, kun je leuke dinge mee doen
Dus als iemand nog kinderkopjes nodig heeft
Edit: 3D_Me, haha het was een douchekop, nooit gedacht
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 04-09-2003 18:04 ]
sst dit was volgens mij gewoon een probeersel

Anoniem: 75106
Over het grafisch lyceum nog effe:
Heb zelf vorig jaar de 3-jarige versnelde opleiding multimedia vormgeving in rotterdam afgerond. Veel geleerd, het is een hele brede opleiding die je ver zal brengen. Hoewel het wel echt zo is dat je gewoon zelf je shit moet doen waar je zin in hebt... gewoon specialiseren in de avonduurtjes.
Ik doe nu animatie op het Willem de Kooning, net begonnen maar het lijkt tot nu toe echt de ultieme opleiding. 4 jaar lang 2d, klei en 3d animatie naar keuze!
Grafisch lyceum is een prima basis, zeker als je de technische kant van het geheel wil leren (lees: leren omgaan met pakketten als dreamweaver, photoshop, illustrator, flash, director, 3dmax). Tekenvakken krijg je ook, maar als je wil tekenen zou ik naar de kunstacademie gaan...
Heb zelf vorig jaar de 3-jarige versnelde opleiding multimedia vormgeving in rotterdam afgerond. Veel geleerd, het is een hele brede opleiding die je ver zal brengen. Hoewel het wel echt zo is dat je gewoon zelf je shit moet doen waar je zin in hebt... gewoon specialiseren in de avonduurtjes.
Ik doe nu animatie op het Willem de Kooning, net begonnen maar het lijkt tot nu toe echt de ultieme opleiding. 4 jaar lang 2d, klei en 3d animatie naar keuze!
Grafisch lyceum is een prima basis, zeker als je de technische kant van het geheel wil leren (lees: leren omgaan met pakketten als dreamweaver, photoshop, illustrator, flash, director, 3dmax). Tekenvakken krijg je ook, maar als je wil tekenen zou ik naar de kunstacademie gaan...
Anoniem: 80198
ja, ik was ook van plan om het in 3 jaar te gaan(met havo diploma dan). En over die opleiding op het willem de kooning wat is dat precies, en kan je dit ook meteen met je havo volgen??? en je moet dus kiezen uit 2d,klei en 3danimatie en dat krijg je dan 4 jaar??? igg bedankt voor de infoAnoniem: 75106 schreef op 04 September 2003 @ 20:56:
Over het grafisch lyceum nog effe:
Heb zelf vorig jaar de 3-jarige versnelde opleiding multimedia vormgeving in rotterdam afgerond. Veel geleerd, het is een hele brede opleiding die je ver zal brengen. Hoewel het wel echt zo is dat je gewoon zelf je shit moet doen waar je zin in hebt... gewoon specialiseren in de avonduurtjes.
Ik doe nu animatie op het Willem de Kooning, net begonnen maar het lijkt tot nu toe echt de ultieme opleiding. 4 jaar lang 2d, klei en 3d animatie naar keuze!
Grafisch lyceum is een prima basis, zeker als je de technische kant van het geheel wil leren (lees: leren omgaan met pakketten als dreamweaver, photoshop, illustrator, flash, director, 3dmax). Tekenvakken krijg je ook, maar als je wil tekenen zou ik naar de kunstacademie gaan...
Sjees, ik zit echt vast. Tis gvd al et 3e spaceship dak weg kan gooien, ik vat et niet!
Hier de linkderkant

Hier de rechterkant

Zoals je ziet, fucked! Ik snap et niet. Ik begin met een sphere, en dan ga ik fijn meshediten, kheb ook al eerst de sphere gedraait met 5 %, zodat er 1 face over het middenloopt en geen lijn...ik vat et echt niet meer
En hoe kan ik in mijn viewport een 3d wireframe krijgen, ik krijg alleen een wireframe waar ik niet doorheen kan kijken!
Hier de linkderkant

Hier de rechterkant

Zoals je ziet, fucked! Ik snap et niet. Ik begin met een sphere, en dan ga ik fijn meshediten, kheb ook al eerst de sphere gedraait met 5 %, zodat er 1 face over het middenloopt en geen lijn...ik vat et echt niet meer
En hoe kan ik in mijn viewport een 3d wireframe krijgen, ik krijg alleen een wireframe waar ik niet doorheen kan kijken!
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 80198
f3 wireframe waar je door kan kijkuh
f5wireframe op de mesh
zo te horen ben je nog niet zo lang bezig met 3d, je kan er nou gewoon het beste een mesh shmooth modifier overheen gooien. Sorry om je teleur te stellen, maar k zou toch weer overnieuw beginnen, want dit kost heel veel tijd omdat je nou alles nog moet tweaken. Begin bij de volgende met een box, dan goeie reference images gebruiken voorkant zijkant van een ruimteschip(is makkelijker vooral als je er moeite mee hebt hoeft niet perse bij een ruimteschip). en dan gewoon vertex puntjes kloppent maken met de achtergrond, extruden welden enz. dan een meshshmooth erop dan eventueel nog meer detail ofzo. En als dat lukt kan je hem texturen en belichten etc... suc6 ermee....
f5wireframe op de mesh
zo te horen ben je nog niet zo lang bezig met 3d, je kan er nou gewoon het beste een mesh shmooth modifier overheen gooien. Sorry om je teleur te stellen, maar k zou toch weer overnieuw beginnen, want dit kost heel veel tijd omdat je nou alles nog moet tweaken. Begin bij de volgende met een box, dan goeie reference images gebruiken voorkant zijkant van een ruimteschip(is makkelijker vooral als je er moeite mee hebt hoeft niet perse bij een ruimteschip). en dan gewoon vertex puntjes kloppent maken met de achtergrond, extruden welden enz. dan een meshshmooth erop dan eventueel nog meer detail ofzo. En als dat lukt kan je hem texturen en belichten etc... suc6 ermee....
Heb ik met mijn schip mensen aangezet om schepen te bouwenRoa schreef op 04 September 2003 @ 21:15:
Sjees, ik zit echt vast. Tis gvd al et 3e spaceship dak weg kan gooien, ik vat et niet!
Hier de linkderkant
[afbeelding]
Hier de rechterkant
[afbeelding]
Zoals je ziet, fucked! Ik snap et niet. Ik begin met een sphere, en dan ga ik fijn meshediten, kheb ook al eerst de sphere gedraait met 5 %, zodat er 1 face over het middenloopt en geen lijn...ik vat et echt niet meer
En hoe kan ik in mijn viewport een 3d wireframe krijgen, ik krijg alleen een wireframe waar ik niet doorheen kan kijken!
Serieus: Heb je de methode die ik heb beschreven gebruikt? Zo ja, dan heb je idd wat fout gedaan. Ik kan weinig van een sphere herkennen.
Als je het zonder mijn methode hebt gedaan, zou ik ook overnieuw beginnen. Ik zou beginnen met wat minder faces, nu zijn er teveel faces, waardoor het moddelen lastig word. Als je de sphere methode gebruikt moet je de faces achterop het schip selecteren. In je render zie ik dat het stuk achter de saucer veel te breed is. Mijn schip heeft dat ook, alleen minder extreem waardoor het minder zichtbaar is. Gebruik wat reference images, kijk eens hier voor reference images en kijk eens naar deze tutorial (weet niet of die goed is, heb hem zelf niet geprobeerd.
In het midden-bovenste stuk van je model heb je ook een rare vorm die er niet zou horen. Ik kan een tutorial maken hoe je alles maakt op mijn manier (er zijn tig andere mogelijkheden) in het geval dat er interesse is.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
muis 

De vos loopt door het bos.
Anoniem: 77157
Hehehe, dit was idd maar een testje zoals Schuey al zeiAnoniem: 80198 schreef op 04 September 2003 @ 18:02:
[...]
paar kritiek puntjes, die rondjes kunnen nooit zo stand houden, gooi der een echt net overheen en verbind deze met die rondjes. en het kost volgens mij heel veel polygenen om er 2 mesh shmooth modifiers overheen te pleuren. Je doet t nogal vrij ingewikkeld terwijl die dingen vrij simpel zijn, gewoon een sphere en dan scalen en goed plaatsen simpel toch
(eventueel nog een noise modifier). er moet echt veel meer detail in de banden, en dan een mooie texture. Maar k zie zo die robot niet echt goed, post es een plaatje van het hele gebeuren.
Yep het kost heel veel polygonen, maar dit is 1 object en geen tig verschillende bollen. Die modifiers zitten namelijk over mijn kap heen (vergelijkbaar met die die om het 'lichaam' zit, dus wat betreft dit simpeler doen... als je die kap al hebt is dit 1000x zo simpel, 10 keer klikken ongeveer.
Ik snap alleen niet wat je bedoelt met meer detail in de banden, als ik m'n textures erop heb zitten moet het er goed uit zien
Oh ja, voor plaatjes van het hele gebeuren zie pag. 6, 12, 13, 31 en 33 van dit topic...
Euhm, ff een stomme vraag. Maar ik heb dus 3ds max 5, met character studio. Ik kan alleen die character studio niet vinden.
En ik heb ook het volgende probleem: krijg bij het laden standaard de foutmelding.
Loading DLLs
DLL <e:\3dsmax\stdplugs\mentalray.dlz> failed to initialize
Het bestand zelf bestaat in iedergeval.
En ik heb ook het volgende probleem: krijg bij het laden standaard de foutmelding.
Loading DLLs
DLL <e:\3dsmax\stdplugs\mentalray.dlz> failed to initialize
Het bestand zelf bestaat in iedergeval.
Hmmmmmm, iets duidelijkere uitleg van jouw manier is misschien wel handig ja. Wat ik nu gedaan heb is opnieuw beginnen en inderdaad de helft verwijderen. Maar ik vind de overgang van het enginering gedeelte naar de schotel nog niet je van hetQylos schreef op 04 September 2003 @ 22:24:
[...]
Heb ik met mijn schip mensen aangezet om schepen te bouwen![]()
Serieus: Heb je de methode die ik heb beschreven gebruikt? Zo ja, dan heb je idd wat fout gedaan. Ik kan weinig van een sphere herkennen.
Als je het zonder mijn methode hebt gedaan, zou ik ook overnieuw beginnen. Ik zou beginnen met wat minder faces, nu zijn er teveel faces, waardoor het moddelen lastig word. Als je de sphere methode gebruikt moet je de faces achterop het schip selecteren. In je render zie ik dat het stuk achter de saucer veel te breed is. Mijn schip heeft dat ook, alleen minder extreem waardoor het minder zichtbaar is. Gebruik wat reference images, kijk eens hier voor reference images en kijk eens naar deze tutorial (weet niet of die goed is, heb hem zelf niet geprobeerd.
In het midden-bovenste stuk van je model heb je ook een rare vorm die er niet zou horen. Ik kan een tutorial maken hoe je alles maakt op mijn manier (er zijn tig andere mogelijkheden) in het geval dat er interesse is.
Ik zal straks nog wat wips posten
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 77157
Ik denk Character -> Create Character..., ik weet het niet zeker want ik heb 'm niet.Scorpion1984 schreef op 04 September 2003 @ 22:38:
Euhm, ff een stomme vraag. Maar ik heb dus 3ds max 5, met character studio. Ik kan alleen die character studio niet vinden.
En ik heb ook het volgende probleem: krijg bij het laden standaard de foutmelding.
Loading DLLs
DLL <e:\3dsmax\stdplugs\mentalray.dlz> failed to initialize
Het bestand zelf bestaat in iedergeval.
Heb je ooit eens mental ray proberen te installeren of zoiets? Mental Ray zit namelijk niet bij Max (apart pakket), bestand staat er bij mij ook maar ik heb nergens last van...
Create Character is grayed, tenzij ik iets selecteer, maar dan kom ik niet bij de character studio lijkt het.Anoniem: 77157 schreef op 04 September 2003 @ 22:49:
[...]
Ik denk Character -> Create Character..., ik weet het niet zeker want ik heb 'm niet.
Heb je ooit eens mental ray proberen te installeren of zoiets? Mental Ray zit namelijk niet bij Max (apart pakket), bestand staat er bij mij ook maar ik heb nergens last van...
Nee, mental ray zit denk ik gewoon bij dit pakket, dus ik weet niet wat het probleem is.
Anoniem: 77157
Probeer eens Create -> Systems -> Biped, dat moet het zijn.Scorpion1984 schreef op 04 September 2003 @ 22:56:
[...]
Create Character is grayed, tenzij ik iets selecteer, maar dan kom ik niet bij de character studio lijkt het.
Nee, mental ray zit denk ik gewoon bij dit pakket, dus ik weet niet wat het probleem is.
Character studio is volgens mij geen apart programma, maar een uitbreiding van max.
Weet je zeker dat je mental ray hebt? Ga eens naar de object properties van een willekeurig object, er is daar een mental ray tab, als alles grijs is heb je hem niet (zoals bij mij).
Probeer anders die file eruit de mikken (backup!).
Edit: Mja, zie ook Hellup -> Additional Help -> character studio
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 04-09-2003 23:21 ]
Ik zie sommige bezig met een ruimteschip en ik denk laat ik dat ook eens proberen maar het word gewoon echt helemaal niks 



Een ruimteschip op aarde? Daar hoort zoiets toch niet? Nofi, maar de grond is wel heel erg fout getiled. Het is allemaal heel erg wip stadium.Martink schreef op 04 September 2003 @ 23:33:
Ik zie sommige bezig met een ruimteschip en ik denk laat ik dat ook eens proberen maar het word gewoon echt helemaal niks
[afbeelding]
[afbeelding]
Gezien de relatief vele interesse in starship designing, zal ik binnenkort maar dreamweaver installen en een tutorial proberen te maken hoe je een federation-like ship kunt maken
tijd voor nieuw topic ?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Zo, mijn scheepje:



Nu had ik een heel mooi verhaaltje erbij gemaakt, maar door een foutje van mij is dat weg
Komt bij de volgende wip wel



Nu had ik een heel mooi verhaaltje erbij gemaakt, maar door een foutje van mij is dat weg

Komt bij de volgende wip wel
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
edit: maar dat weerhoud me niet om nog comments te geven, Roa. Even een paar opmerkingtjes:
1. Probeer je voyager te bouwen of maak je een zelfbedacht schip?
2. De warp nacelles zijn vrij klein in verhouding.
3. In de overgang van de saucer naar de engineering sectie zit er een rare knik in. Ook is de engineering sectie wat breed.
4. Maar een goed begin, ga zo door
[ Voor 68% gewijzigd door Qylos op 04-09-2003 23:48 ]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ok, bedankt, character studio eindelijk gevonden.Anoniem: 77157 schreef op 04 September 2003 @ 23:11:
[...]
Probeer eens Create -> Systems -> Biped, dat moet het zijn.
Character studio is volgens mij geen apart programma, maar een uitbreiding van max.
Weet je zeker dat je mental ray hebt? Ga eens naar de object properties van een willekeurig object, er is daar een mental ray tab, als alles grijs is heb je hem niet (zoals bij mij).
Probeer anders die file eruit de mikken (backup!).
Edit: Mja, zie ook Hellup -> Additional Help -> character studio
Na het weggooien van mentalray.dlz laadde deze gewoon helemaal, zonder een foutmelding, wat ik dan wel raar vindt is dat die mentalray.dlz er dan wel in stond.

zo nu niet meer op aarde
hoop dat de ski's heel blijven tijdens de landing
Anoniem: 86563
Deze twee dingen laatst een keer gemaakt:


edit: zie net dat de rook beetje scheef hangt.


edit: zie net dat de rook beetje scheef hangt.
[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 86563 op 05-09-2003 08:34 ]
Is dat champangeglaasje daar rook? Zo ja dan heeft het nog wat werk nodig 
Ow, en er is totaal geen slagschaduw, das ook een beetje maf.
Ow, en er is totaal geen slagschaduw, das ook een beetje maf.
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Die lightsaber is erg stoer. ook erg mooie schaduw
*swing* *swing*
*swing* *swing*
Intel Core i7 950 - Asus Sabertooth X58 - Asus GTX690 - BenQ XL2420T | Wallpapers | Flash Games
Anoniem: 80198
oh sorry dan heb k niks gezegtAnoniem: 77157 schreef op 04 September 2003 @ 22:37:
[...]
Hehehe, dit was idd maar een testje zoals Schuey al zeiZoals het er nu uitziet wordt het dus never nooit niet, dit kwam er plots op mijn scherm en ik dacht dat iemand van jullie zoiets misschien wel kon gebruiken.
Yep het kost heel veel polygonen, maar dit is 1 object en geen tig verschillende bollen. Die modifiers zitten namelijk over mijn kap heen (vergelijkbaar met die die om het 'lichaam' zit, dus wat betreft dit simpeler doen... als je die kap al hebt is dit 1000x zo simpel, 10 keer klikken ongeveer.
Ik snap alleen niet wat je bedoelt met meer detail in de banden, als ik m'n textures erop heb zitten moet het er goed uit zien
Oh ja, voor plaatjes van het hele gebeuren zie pag. 6, 12, 13, 31 en 33 van dit topic...

Anoniem: 75106
@3d-god
WdK is een 4-jarige hbo opleiding (kunstacademie). Eerst propedeuse, gewoon algemene stuff om je bekend te maken met animatie. Daarna krijg je opdrachten en die kun je uitvoeren hoe je wil. Ze werken met maya, en support is aanwezig, uiteraard
Het is wel een echte animatie opleiding, het is dus niet speciaal gericht op modelling/texturing etc, hoewel dat er natuurlijk wel bij hoort. Nogmaals, als je gewoon met pakketten als 3dmax (en 2d pakketten) wil leren omgaan, kun je beter GLR doen. De 3-jarige opleiding is overigens wel veel stressen in het eerste jaar, dus zet je schrap. Daarna wordt het een stuk beter, en de opdrachten worden ook groter (=vetter). Je zou eventueel kunnen overwegen om alsnog de 4-jarige te doen, dan heb je misschien wat meer vrije tijd om zelf nog wat te klooien.
It's up to you!
WdK is een 4-jarige hbo opleiding (kunstacademie). Eerst propedeuse, gewoon algemene stuff om je bekend te maken met animatie. Daarna krijg je opdrachten en die kun je uitvoeren hoe je wil. Ze werken met maya, en support is aanwezig, uiteraard
Het is wel een echte animatie opleiding, het is dus niet speciaal gericht op modelling/texturing etc, hoewel dat er natuurlijk wel bij hoort. Nogmaals, als je gewoon met pakketten als 3dmax (en 2d pakketten) wil leren omgaan, kun je beter GLR doen. De 3-jarige opleiding is overigens wel veel stressen in het eerste jaar, dus zet je schrap. Daarna wordt het een stuk beter, en de opdrachten worden ook groter (=vetter). Je zou eventueel kunnen overwegen om alsnog de 4-jarige te doen, dan heb je misschien wat meer vrije tijd om zelf nog wat te klooien.
It's up to you!
Van die eerste zin snap ik geen fuckQylos schreef op 04 September 2003 @ 23:44:
quote i.p.v edit en Roa jij hebt de pics ook nog gefixt. Echt dom van mij, vergeef me...
edit: maar dat weerhoud me niet om nog comments te geven, Roa. Even een paar opmerkingtjes:
1. Probeer je voyager te bouwen of maak je een zelfbedacht schip?
2. De warp nacelles zijn vrij klein in verhouding.
3. In de overgang van de saucer naar de engineering sectie zit er een rare knik in. Ook is de engineering sectie wat breed.
4. Maar een goed begin, ga zo door
"quote ipv edit"
De rest:
1. Zelfbedacht, specs komen nog
2. Klopt, moeten een stukkie groter
3. Knik...? Dat brede weet ik, even kijken of en hoe ik dat ga verbeteren...
4. Merci
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Met "quote ipv edit" bedoel ik dat ik me post wilde editen, maar ik klikte per ongeluk op de quote knop...Roa schreef op 05 september 2003 @ 15:47:
[...]
Van die eerste zin snap ik geen fuck![]()
"quote ipv edit"![]()
De rest:
1. Zelfbedacht, specs komen nog
2. Klopt, moeten een stukkie groter
3. Knik...? Dat brede weet ik, even kijken of en hoe ik dat ga verbeteren...
4. Merciwas ik ook zeker van plan
Zoals ik beloofd heb zal ik vandaag of in het weekend een tutorial maken over hoe je een starship maakt
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 80198
Ja (thnx voor info) , ik wil eigenlijk ook die vier jaar durende opleiding elke maandag vrij, en gewoon rustiger denk. Maja dan heb k ook weer zoiets, waarom heb k dan ooit mijn havo afgemaakt.... Ik heb al een aantal opdrachten gezien(1e, 2e klas) niet om te patsen ofzo maar omdat k al een beetje overweg kan met max, gaat dat allemaal een stuk sneller denk. Alleen je hebt weer die k*nker vakken ne en na... maja k zit pas havo 4, als k blijf zitten peer k hem en anders na de 5e natuurlijk.... en dan een jaartje niks, gewoon relaxen werken, naar amerika.... dus het duurt nog wel ffe voor k aan die opleiding begin, maar k wou het gewoon ffe weten.Anoniem: 75106 schreef op 05 September 2003 @ 14:37:
@3d-god
WdK is een 4-jarige hbo opleiding (kunstacademie). Eerst propedeuse, gewoon algemene stuff om je bekend te maken met animatie. Daarna krijg je opdrachten en die kun je uitvoeren hoe je wil. Ze werken met maya, en support is aanwezig, uiteraard
Het is wel een echte animatie opleiding, het is dus niet speciaal gericht op modelling/texturing etc, hoewel dat er natuurlijk wel bij hoort. Nogmaals, als je gewoon met pakketten als 3dmax (en 2d pakketten) wil leren omgaan, kun je beter GLR doen. De 3-jarige opleiding is overigens wel veel stressen in het eerste jaar, dus zet je schrap. Daarna wordt het een stuk beter, en de opdrachten worden ook groter (=vetter). Je zou eventueel kunnen overwegen om alsnog de 4-jarige te doen, dan heb je misschien wat meer vrije tijd om zelf nog wat te klooien.
It's up to you!
[matrix]mktje schreef op 05 September 2003 @ 13:36:
Die lightsaber is erg stoer. ook erg mooie schaduw
*swing* *swing*
there is no shadow...
[/matrix]
Je zult wel de reflectie van de lightsaber bedoelen, want ik mís juist de schaduw in die twee plaatjes. Lijkt me tijd voor Oogst's belichtingstutorial
Ohk, dat ken ik jaQylos schreef op 05 September 2003 @ 16:01:
[...]
Met "quote ipv edit" bedoel ik dat ik me post wilde editen, maar ik klikte per ongeluk op de quote knop...
Zoals ik beloofd heb zal ik vandaag of in het weekend een tutorial maken over hoe je een starship maakt
Anyway, cool van je, ben zeer benewd
Alleen wat bedoel je met die knik?
(new topic anyone??)
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
@3d-God:
Je hebt HAVO, waarom wil je naar het grafisch lyceum? Bij mij op de kunstacademie zitten erg veel mensen die grafisch lyceum doen en daarna kunstacademie gaan doen. Maar jij doet HAVO, waarom ga je niet direct door? Grafisch lyceum is toch een beetje een laag-niveau-kunstacademie (MBO tegenover HBO, lichte toelatingseisen tegenover veel zwaardere toelatingseisen), dus waarom wil je dat überhaupt?
Je hebt HAVO, waarom wil je naar het grafisch lyceum? Bij mij op de kunstacademie zitten erg veel mensen die grafisch lyceum doen en daarna kunstacademie gaan doen. Maar jij doet HAVO, waarom ga je niet direct door? Grafisch lyceum is toch een beetje een laag-niveau-kunstacademie (MBO tegenover HBO, lichte toelatingseisen tegenover veel zwaardere toelatingseisen), dus waarom wil je dat überhaupt?
Doe eens snel de huisje-tutorial-serie die je in mijn sig kunt vinden, dan stel je dit soort vragen niet meer. Dit is echt een beginnersvraag die je na het doen van mijn tuts zelf op zou kunnen lossen.Anoniem: 86400 schreef op 04 September 2003 @ 16:45:
Wat doe ik hier mee? Wil deze bolletjes als bump map gebruiken, maar deze zou zichzelf niet mogen herhalen... Hier doet ie dat wel (in de V-richting). Iemand een oplossing?
Heb zo wat alles geprobeerd, maar moet toegeven dat ik nog geen krak in modellen benPS: ik maak gebruik van UVW-mapping.
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Niet echt iets nieuws van mijn kant, maar wel voor Cinema4D gebruikers; er is nl. een nieuwe plugin 'Ambient Occlusion' die een soort fake-radiosity biedt met lagere rendertijden en daardoor geschikter is voor animatie. Deze techniek wordt in films als Shrek, Hulk eva. toegepast.
Oude auto, nieuwe render:

Hiervoor heb ik twee passes gerenderd, de AO-pass mbv de plugin en een gewone raytrace pass. Dit in PS gecomposeerd en wat met levels gespeeld.
Totale rendertijd 640x360 <15min.
De plugin
CG Talk thread
Oude auto, nieuwe render:

Hiervoor heb ik twee passes gerenderd, de AO-pass mbv de plugin en een gewone raytrace pass. Dit in PS gecomposeerd en wat met levels gespeeld.
Totale rendertijd 640x360 <15min.
De plugin
CG Talk thread
emm heb je die nep radiosity niet een beetje vaag ingesteld dan? ik render dit plaatje op 640x480 in 8 minshandige_harrie schreef op 05 September 2003 @ 19:48:
Niet echt iets nieuws van mijn kant, maar wel voor Cinema4D gebruikers; er is nl. een nieuwe plugin 'Ambient Occlusion' die een soort fake-radiosity biedt met lagere rendertijden en daardoor geschikter is voor animatie. Deze techniek wordt in films als Shrek, Hulk eva. toegepast.
Oude auto, nieuwe render:
[afbeelding]
Hiervoor heb ik twee passes gerenderd, de AO-pass mbv de plugin en een gewone raytrace pass. Dit in PS gecomposeerd en wat met levels gespeeld.
Totale rendertijd 640x360 <15min.
De plugin
CG Talk thread

[ Voor 10% gewijzigd door ElmarNieser op 05-09-2003 20:01 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Anoniem: 35341
Ik ben een kleine week geleden ook maar 3dsmax beginnen leren.
Na al die mooie dingen gezien te hebben in dit topic en in de contests wou ik niet achterblijven. Spijtig genoeg heb ik nog een enorm lange weg voor de boeg
Als ik zou zeggen dat het mijn eerste model is, zou ik liegen.
Ik heb namelijk eerst de kruk tutorial van Oogst gedaan (hartstikke bedankt).
Maar die ga ik natuurlijk niet posten wegens niet origineel, en vooral plagiaat
Maar bij deze dus mijn 2de model:

Ik ben er zelf niet 100% tevreden van, maar momenteel kan ik niet beter.
De textures en de belichting zien er ronduit fake uit, en de ketting heeft véél te veel poly's (40000!!!) voor wat het is. En reflecterend glas tegenover een spiegel zetten is ook niet echt gezond voor de rendertime (22min
)
Ow ja, voor ik het vergeet:
Het enige dat ik kan zien in mijn viewports zijn wireframes... als ik één van de andere opties aanklik zie ik enkel nog een paar assenkruizen en spots. Textures in een viewport laten zien lukt me dus niet. Weet iemand waaraan dit zou kunnen liggen?
Na al die mooie dingen gezien te hebben in dit topic en in de contests wou ik niet achterblijven. Spijtig genoeg heb ik nog een enorm lange weg voor de boeg

Als ik zou zeggen dat het mijn eerste model is, zou ik liegen.
Ik heb namelijk eerst de kruk tutorial van Oogst gedaan (hartstikke bedankt).
Maar die ga ik natuurlijk niet posten wegens niet origineel, en vooral plagiaat
Maar bij deze dus mijn 2de model:

Ik ben er zelf niet 100% tevreden van, maar momenteel kan ik niet beter.
De textures en de belichting zien er ronduit fake uit, en de ketting heeft véél te veel poly's (40000!!!) voor wat het is. En reflecterend glas tegenover een spiegel zetten is ook niet echt gezond voor de rendertime (22min
Ow ja, voor ik het vergeet:
Het enige dat ik kan zien in mijn viewports zijn wireframes... als ik één van de andere opties aanklik zie ik enkel nog een paar assenkruizen en spots. Textures in een viewport laten zien lukt me dus niet. Weet iemand waaraan dit zou kunnen liggen?
Ehm nee, 15min is niks vergeleken met de radiosity renders van diezelfde auto.ElmarNieser schreef op 05 september 2003 @ 19:55:
[...]
emm heb je die nep radiosity niet een beetje vaag ingesteld dan? ik render dit plaatje op 640x480 in 8 mins
[afbeelding]
-Brazil rs is nou eenmaal sneller/beter dan C4D's renderengine.
-Mijn auto heeft ongetwijfeld een stuk meer poly's dan de jouwe daardoor duurden beide passes (!) redelijk lang. De render is niet ge-optimaliseerd en de auto al helemáál niet. Met m'n nieuwe auto (wip) kan ik dit ook <8min.
[ Voor 5% gewijzigd door handige_harrie op 05-09-2003 20:10 ]
hmm das zeker waar. waarschijnlijk is die nep radiosity plugin ook iets goedkoper dan brazilhandige_harrie schreef op 05 September 2003 @ 20:08:
[...]
Ehm nee, 15min is niks vergeleken met de radiosity renders van diezelfde auto.
-Brazil rs is nou eenmaal sneller/beter dan C4D's renderengine.
-Mijn auto heeft ongetwijfeld een stuk meer poly's dan de jouwe daardoor duurden beide passes (!) redelijk lang. De render is niet ge-optimaliseerd en de auto al helemáál niet. Met m'n nieuwe auto (wip) kan ik dit ook <8min.
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
as in: freeElmarNieser schreef op 05 September 2003 @ 20:12:
[...]
hmm das zeker waar. waarschijnlijk is die nep radiosity plugin ook iets goedkoper dan brazil
Tis ook gemaakt door één iemand itt tot heel Splutterfish.
Edit:
Kep een beetje ge-optimaliseerd (hypernurbs -C4D's meshshooth- subdivs verminderd, verschil is niet te zien op deze resolutie):
AO-pass 640x360: 4min36sec
Raytrace pass 640x360: 1min20sec
Zo, nu jij weer

[ Voor 29% gewijzigd door handige_harrie op 05-09-2003 20:31 ]
Anoniem: 86400
@ oogst: sorry man, maar ik heb je tuts al doorlopen hoor, was gewoon iets wat ik echt over het hoofd gezien had, maar probleem is ondertussen al lang opgelost hoor
(ben misschien toch niet zo'n beginner dan je denkt...)
Hier nog een wipje van m'n collectie meubels:
Hier nog een wipje van m'n collectie meubels:

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 05-09-2003 20:37 ]
Mooie render en strak sanitair 
Twee tips:
-plee is écht te klein
.
-je chroom (en glas trouwens ook) is moeilijk om te zien omdat het 100% reflectief is, geef het een subtiele environment map mee zodat je het beter kunt definiëren.
Twee tips:
-plee is écht te klein
-je chroom (en glas trouwens ook) is moeilijk om te zien omdat het 100% reflectief is, geef het een subtiele environment map mee zodat je het beter kunt definiëren.
Heb je wel de texture goed applied? Als je alles in ook de andere viewport wil zien behalve de perspective moet je rechtermuisklik doen op de port name en dan op smooth + highlights klikkenAnoniem: 35341 schreef op 05 September 2003 @ 20:08:
Ik ben een kleine week geleden ook maar 3dsmax beginnen leren.
Na al die mooie dingen gezien te hebben in dit topic en in de contests wou ik niet achterblijven. Spijtig genoeg heb ik nog een enorm lange weg voor de boeg
Als ik zou zeggen dat het mijn eerste model is, zou ik liegen.
Ik heb namelijk eerst de kruk tutorial van Oogst gedaan (hartstikke bedankt).
Maar die ga ik natuurlijk niet posten wegens niet origineel, en vooral plagiaat![]()
Maar bij deze dus mijn 2de model:
[afbeelding]
Ik ben er zelf niet 100% tevreden van, maar momenteel kan ik niet beter.
De textures en de belichting zien er ronduit fake uit, en de ketting heeft véél te veel poly's (40000!!!) voor wat het is. En reflecterend glas tegenover een spiegel zetten is ook niet echt gezond voor de rendertime (22min)
Ow ja, voor ik het vergeet:
Het enige dat ik kan zien in mijn viewports zijn wireframes... als ik één van de andere opties aanklik zie ik enkel nog een paar assenkruizen en spots. Textures in een viewport laten zien lukt me dus niet. Weet iemand waaraan dit zou kunnen liggen?
Voor en 2de keer helemaal niet slecht hoor, iig niet te vergelijken met mijn 2de scene...
Die showroompop lijkt trouwens wat lowpoly links en rechts.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
kunnen ze niet zoiets voor DOF maken? mijn rendertijd voor ver4voudigd door die DOFEdit:
Kep een beetje ge-optimaliseerd (hypernurbs -C4D's meshshooth- subdivs verminderd, verschil is niet te zien op deze resolutie):
AO-pass 640x360: 4min36sec
Raytrace pass 640x360: 1min20sec
Zo, nu jij weer![]()
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Anoniem: 86400
@ handige_harrie: vond ook dat toilet nogal klein oogde, maar de afmetingen kloppen echt wel hoor... check www.ilbagnoalessi.com voor de afmetingen (hoogte van't toilet is +/- de helft van de lavabo, dus dit kan idd kloppen) Je zal dus goed moeten mikken bij de sanitaire stop 
Wat de reflecties betreffen: het haalt niet veel uit om er een environment rond te zetten. (heb net geprobeerd, maar verschil is echt verwaarloosbaar) Ik vermoed dat het beter zal zijn wanneer deze losse elementen in een volledige ruimte staan (muren langs de 4 zijden +vloer+plafond+ nog enkele acessoires), maar hiervoor is het wachten tot ik in de loop van het jaar een opdracht krijg waarin ik deze kan verwerken.
Wat de reflecties betreffen: het haalt niet veel uit om er een environment rond te zetten. (heb net geprobeerd, maar verschil is echt verwaarloosbaar) Ik vermoed dat het beter zal zijn wanneer deze losse elementen in een volledige ruimte staan (muren langs de 4 zijden +vloer+plafond+ nog enkele acessoires), maar hiervoor is het wachten tot ik in de loop van het jaar een opdracht krijg waarin ik deze kan verwerken.
Zo, ben weer eventjes bezig geweest...



Specs:
This is an expirimental vessel based upon the current Intrepid Class. This revision of the highly advanced Intrepid Class is not going to replace the current vessels, but enforce them. The vessel is going to be an Intrepid-B Class, although no official name for this class is yet known.
Not only where some alterations of the whole of the ship made, the ship systems themselves are state of the art to. With the new Omega Class starship the USS Omega beying developed, nobody noticed the USS Phoenix, wich does not seem to be quite as advanced as the Omega. Though some reckon this ship is going to have a far more advanced propulsion system then the Omega, this is not very likely, because the Omega has an omega-particle powering the ship.
Many speculations and rumors about the Phoenix are going through the corriders of Star Fleet Headquarters, nobody with the right information is willing to disclose anything. Therefor we do not know more about this vessel. New information regarding the propulsion systems of this ship is expected in about one week.



Specs:
This is an expirimental vessel based upon the current Intrepid Class. This revision of the highly advanced Intrepid Class is not going to replace the current vessels, but enforce them. The vessel is going to be an Intrepid-B Class, although no official name for this class is yet known.
Not only where some alterations of the whole of the ship made, the ship systems themselves are state of the art to. With the new Omega Class starship the USS Omega beying developed, nobody noticed the USS Phoenix, wich does not seem to be quite as advanced as the Omega. Though some reckon this ship is going to have a far more advanced propulsion system then the Omega, this is not very likely, because the Omega has an omega-particle powering the ship.
Many speculations and rumors about the Phoenix are going through the corriders of Star Fleet Headquarters, nobody with the right information is willing to disclose anything. Therefor we do not know more about this vessel. New information regarding the propulsion systems of this ship is expected in about one week.
edit:
sja, als ik zulke vage engelse verhalen ga lullen kan je op fouten wachten natuurlijk
sja, als ik zulke vage engelse verhalen ga lullen kan je op fouten wachten natuurlijk
[ Voor 6% gewijzigd door Roa op 05-09-2003 21:16 ]
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Als je een depth pass kunt renderen (wat volgens mij moet kunnen met Brazil, C4D kan het iig wél) dan kun je die in PS composeren met een normale pass en dan blurren in PS.ElmarNieser schreef op 05 September 2003 @ 20:59:
kuzzen ze niet zoiets voor DOF maken? mijn rendertijd voor ver4voudigd door die DOF
mij is het nog niet mooi gelukt, maar het moet kunnen.
Ja het toilet op de foto's ook niet echt groot, maar toch lijkt het in render nog kleiner. Ik heb dan zoiets: (ook al is alles perfect op schaal) foetel omdat het dan realistischer 'lijkt'. Als je snapt wat ik bedoelAnoniem: 86400 schreef op 05 September 2003 @ 21:11:
@ handige_harrie: vond ook dat toilet nogal klein oogde, maar de afmetingen kloppen echt wel hoor... check www.ilbagnoalessi.com voor de afmetingen (hoogte van't toilet is +/- de helft van de lavabo, dus dit kan idd kloppen) Je zal dus goed moeten mikken bij de sanitaire stop
Wat de reflecties betreffen: het haalt niet veel uit om er een environment rond te zetten. (heb net geprobeerd, maar verschil is echt verwaarloosbaar) Ik vermoed dat het beter zal zijn wanneer deze losse elementen in een volledige ruimte staan (muren langs de 4 zijden +vloer+plafond+ nog enkele acessoires), maar hiervoor is het wachten tot ik in de loop van het jaar een opdracht krijg waarin ik deze kan verwerken.
Ik bedoelde met environment niet zozeer een hdri-sphere eromheen ofzo, maar een environment map in het materiaal (als dit kan). Hoewel ook een hdri-sphere zou moeten werken.
volgens mij heb ik dit al ns eerder gepost 
anyway schoolproject van mn ex-school (MBO multimediavormgeving Friesland College)
met zn 4'en gemaakt, compleet met draaiboek etc.
in 2 weken tijd Cinema 4D geleerd en daarna dit filmpje in een week tijd gemaakt
gemonteerd in Premiere.
linkje:
ow click me!
2,7 mb flash MX filmpje
anyway schoolproject van mn ex-school (MBO multimediavormgeving Friesland College)
met zn 4'en gemaakt, compleet met draaiboek etc.
in 2 weken tijd Cinema 4D geleerd en daarna dit filmpje in een week tijd gemaakt
gemonteerd in Premiere.
linkje:
ow click me!
2,7 mb flash MX filmpje
-= mijn eigen plekje -==- [HOP] =-
hey ik snap niet echt hoe dat dof in brazil nou egenlijk presies werkt 

zoals je in het meest onscherpe gedeelt (achterop de ground plane) gaat ie helemaal spikkelen
ik weet dat ik dat smoother kan maken door de Initial Rate omhoog te gooien. dit resultaat kreeg ik met Initial Rate op 25, maar me rendertijd schiet wel zo gigantish omhoog als ik die Initial Rate verhoog. ik zou hem op 60 moeten zetten wil ik het echt goed gesmooth hebben. maar dat zou me rendertijd gewoon echt niet normaal verhogen
dat moet toch op een betere manier kunnen 
edit: owjah laat ik dit er nog ff bijzeggen: presies deze render aleen dan zonder DOF duurt 10 mins met DOF duur het langer dan 3 uur


zoals je in het meest onscherpe gedeelt (achterop de ground plane) gaat ie helemaal spikkelen

edit: owjah laat ik dit er nog ff bijzeggen: presies deze render aleen dan zonder DOF duurt 10 mins met DOF duur het langer dan 3 uur
[ Voor 14% gewijzigd door ElmarNieser op 06-09-2003 02:50 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Weer een update, alhoewel dit waarschijnlijk niet op et schip komt, was ik even aant expirimenteren:





Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Anoniem: 35341
Daar zit juist het probleem, bij smooth+highlights verdwijnt gewoon alles, op een paar assenkruizen en andere zooi na. Ik kan dus enkel met wireframes werken, niet met shades. Vrij vervelend als je elke keer opnieuw moet renderen...Qylos schreef op 05 September 2003 @ 20:54:
Heb je wel de texture goed applied? Als je alles in ook de andere viewport wil zien behalve de perspective moet je rechtermuisklik doen op de port name en dan op smooth + highlights klikken
Voor en 2de keer helemaal niet slecht hoor, iig niet te vergelijken met mijn 2de scene...
Die showroompop lijkt trouwens wat lowpoly links en rechts.
De textures zitten erop, dat is in de render te zien, en de 'show in viewport' is aangeklikt.

Hij lijkt aan de zijkant vrij hoekig, maar dat is vooral te wijten aan de texture en een schaduw die slecht valt. Eigelijk is ie zo glad als een babies kontje
Ik denk dat er ook wel meer dan genoeg (lees: teveel) polies in zitten...
Waarschijnlijk een probleem met je drivers. Kijk eens bij customize>>preferences>>viewports wat voor driver je hebt. Heide is een software-renderer, die wil je alleen als je een erg trage kaart hebt. Heb je een nvidia, dan wil je opengl. Maar doorgaans geldt: als het niet werkt, dan moet je gewoon ff een andere driver proberen.Anoniem: 35341 schreef op 05 September 2003 @ 20:08:
...
Ow ja, voor ik het vergeet:
Het enige dat ik kan zien in mijn viewports zijn wireframes... als ik één van de andere opties aanklik zie ik enkel nog een paar assenkruizen en spots. Textures in een viewport laten zien lukt me dus niet. Weet iemand waaraan dit zou kunnen liggen?
Gezien je vraag ben je precies zo n00b als ik dacht dat je bent.Anoniem: 86400 schreef op 05 September 2003 @ 20:31:
@ oogst: sorry man, maar ik heb je tuts al doorlopen hoor, was gewoon iets wat ik echt over het hoofd gezien had, maar probleem is ondertussen al lang opgelost hoor(ben misschien toch niet zo'n beginner dan je denkt...)
...
Goeie, kloppende, smoothe DoF-blur is nou eenmaal superzwaar. Maar inderdaad slaat dit nergens op, en het is dan ook simpelweg te wijten aan een bug in Brazil. Ik heb met precies hetzelfde probleem een keer een uurtje of twee zitten klooien en toen kwam ik er achter dat het aan de ground-plane ligt, die gaat mis met DoF. Vervang de ground-plane door een gewone, zelf neergezette plane en je hebt een goede kans dat die initial rate van 25 genoeg is.ElmarNieser schreef op 05 September 2003 @ 22:51:
hey ik snap niet echt hoe dat dof in brazil nou egenlijk presies werkt
[afbeelding]
zoals je in het meest onscherpe gedeelt (achterop de ground plane) gaat ie helemaal spikkelenik weet dat ik dat smoother kan maken door de Initial Rate omhoog te gooien. dit resultaat kreeg ik met Initial Rate op 25, maar me rendertijd schiet wel zo gigantish omhoog als ik die Initial Rate verhoog. ik zou hem op 60 moeten zetten wil ik het echt goed gesmooth hebben. maar dat zou me rendertijd gewoon echt niet normaal verhogen
dat moet toch op een betere manier kunnen
edit: owjah laat ik dit er nog ff bijzeggen: presies deze render aleen dan zonder DOF duurt 10 mins met DOF duur het langer dan 3 uur
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Gelukkig Oogst, ik heb namelijk al een heledag besteed aan het "tot in de toppen" uitvinden hoe brazil presies werkt en ik dacht dat ik er als nog geen f*ck van snapte. maar gelukkig zit het probleem niet bij mij. toch ga ik DOF wel gebruiken bij mijn final rendersOogst schreef op 05 September 2003 @ 23:42:
Goeie, kloppende, smoothe DoF-blur is nou eenmaal superzwaar. Maar inderdaad slaat dit nergens op, en het is dan ook simpelweg te wijten aan een bug in Brazil. Ik heb met precies hetzelfde probleem een keer een uurtje of twee zitten klooien en toen kwam ik er achter dat het aan de ground-plane ligt, die gaat mis met DoF. Vervang de ground-plane door een gewone, zelf neergezette plane en je hebt een goede kans dat die initial rate van 25 genoeg is.
ik zal men plane idd even vervangen door een gewoone hand made plan. die CSG planes bevielen me toch al niet
[ Voor 18% gewijzigd door ElmarNieser op 05-09-2003 23:58 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Ik heb concurentieRoa schreef op 05 September 2003 @ 21:12:
Zo, ben weer eventjes bezig geweest...
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Specs:
This is an expirimental vessel based upon the current Intrepid Class. This revision of the highly advanced Intrepid Class is not going to replace the current vessels, but enforce them. The vessel is going to be an Intrepid-B Class, although no official name for this class is yet known.
Not only where some alterations of the whole of the ship made, the ship systems themselves are state of the art to. With the new Omega Class starship the USS Omega beying developed, nobody noticed the USS Phoenix, wich does not seem to be quite as advanced as the Omega. Though some reckon this ship is going to have a far more advanced propulsion system then the Omega, this is not very likely, because the Omega has an omega-particle powering the ship.
Many speculations and rumors about the Phoenix are going through the corriders of Star Fleet Headquarters, nobody with the right information is willing to disclose anything. Therefor we do not know more about this vessel. New information regarding the propulsion systems of this ship is expected in about one week.
edit:
sja, als ik zulke vage engelse verhalen ga lullen kan je op fouten wachten natuurlijk
Ben nog steeds bezig met de tutorial. Ik zou trouwens nog een meshsmooth op de warp nacelles zetten, nu is het nog wat hoekig
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Kan iemand mij helpen met een beginners-Bryce 5 vraagje?
Ik wil zoiets als:

Maar hoe in vredesnaam ???....
Het lukt me écht niet...
Het fijnste zou zijn als iemand iets soortgelijks maak, en de source hier even post ofzo?? Of kan iemand dit goed verwoorden dmv een klein tutorialtje ??...
-help-....
Ik wil zoiets als:

Maar hoe in vredesnaam ???....
Het fijnste zou zijn als iemand iets soortgelijks maak, en de source hier even post ofzo?? Of kan iemand dit goed verwoorden dmv een klein tutorialtje ??...
-help-....
Anoniem: 27642
het meeste aan dat plaatje is puur het chrome effect.
zal even kijken of een chrome tut kan vinden voor bryce.
deze tut eindigd met een soort gelijk plaatje.
(click)
zal even kijken of een chrome tut kan vinden voor bryce.
deze tut eindigd met een soort gelijk plaatje.
(click)
[ Voor 33% gewijzigd door Anoniem: 27642 op 06-09-2003 00:49 ]
Zou erg top zijn... ik w8 af...
edit:
Ik krijg het nog niet verder dan dit;

Any tips?
edit 2:
Ah, die link in vorige post hadden wij nog niet gezien, kga het gelijk doen! Dank !!
edit 3:
Ik dank U zeeeeeeeeer !!!
Hier het resultaat :

Ik krijg het nog niet verder dan dit;

Any tips?
edit 2:
Ah, die link in vorige post hadden wij nog niet gezien, kga het gelijk doen! Dank !!
edit 3:
Ik dank U zeeeeeeeeer !!!

[ Voor 114% gewijzigd door stefanvverk op 06-09-2003 01:39 ]
Anoniem: 35341
Bedankt, daar lag het dus wel degelijk aan.Oogst schreef op 05 September 2003 @ 23:42:
[...]
Waarschijnlijk een probleem met je drivers. Kijk eens bij customize>>preferences>>viewports wat voor driver je hebt. Heide is een software-renderer, die wil je alleen als je een erg trage kaart hebt. Heb je een nvidia, dan wil je opengl. Maar doorgaans geldt: als het niet werkt, dan moet je gewoon ff een andere driver proberen.
Om één of andere vage reden had ik daar direct3d voor gekozen, what was I thinking.
Het werkt perfect nu met glide, ben ik ineens klaar om aan project 3 te beginnen... morgen, nu is het ff te laat
Kep een tutorial geschreven over Ambient Occlusion en compositen van twee passes.
http://www.shademaster.nl/peter/ao-tutorial.htm

Ik ga waarschijnlijk een hoop getypte settings vervangen door screenies, dat is wat makkelijker
.
Maar nu
eerst
http://www.shademaster.nl/peter/ao-tutorial.htm

Ik ga waarschijnlijk een hoop getypte settings vervangen door screenies, dat is wat makkelijker
Maar nu


[ Voor 20% gewijzigd door handige_harrie op 06-09-2003 02:01 ]
Nicehandige_harrie schreef op 06 September 2003 @ 02:00:
Kep een tutorial geschreven over Ambient Occlusion en compositen van twee passes.
http://www.shademaster.nl/peter/ao-tutorial.htm
[afbeelding]
Ik ga waarschijnlijk een hoop getypte settings vervangen door screenies, dat is wat makkelijker.
Maar nueerst
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Elmar:
Je vents op de motorkap zijn nog steeds iets van 2x zo groot zoals het hoort
Verder echt mooie renders met die glans zo
Je vents op de motorkap zijn nog steeds iets van 2x zo groot zoals het hoort
Verder echt mooie renders met die glans zo
laatste wipje van mijn
het zijn 150k poy's in dit model. ik zal morgen ff renders posten. maar das dus 150k inc ruiten wissers en crap.

hey Phreak, ik lees net je reply maar. let op. (even wat plaatjes renderen moment)
ok done: eerst waren ze idd veel te groot. maar daarna hebik ze aangepast zoals ze op de blueprint staan. hier kan je zien dat de ventilatie gaten toch zo ongeveer kloppen.
vetilatie gaten:

blueprint:

Ik ga er toch wel echt vanuit dat deze blueprints kloppen. maar voor de zekerheid hebik nog 2 andere blueprints gedownload van de evo6 en die wijzen er toch echt op dat de ventilatie gaten zo groot moeten zijn. maar op echte foto's van de evo lijken ze toch echt een heel stuk kleiner.
en hier de echte hood:

Maar zoals ik al eerder had gezegd (denkik) deze lancer is meer een soort training voor de evo 7 die ik wil gaan modelen (incl interior) waar ik dus een perfecte mesh van wil maken die bijna 100% matched me de blueprints.

hey Phreak, ik lees net je reply maar. let op. (even wat plaatjes renderen moment)
ok done: eerst waren ze idd veel te groot. maar daarna hebik ze aangepast zoals ze op de blueprint staan. hier kan je zien dat de ventilatie gaten toch zo ongeveer kloppen.
vetilatie gaten:

blueprint:

Ik ga er toch wel echt vanuit dat deze blueprints kloppen. maar voor de zekerheid hebik nog 2 andere blueprints gedownload van de evo6 en die wijzen er toch echt op dat de ventilatie gaten zo groot moeten zijn. maar op echte foto's van de evo lijken ze toch echt een heel stuk kleiner.
en hier de echte hood:

Maar zoals ik al eerder had gezegd (denkik) deze lancer is meer een soort training voor de evo 7 die ik wil gaan modelen (incl interior) waar ik dus een perfecte mesh van wil maken die bijna 100% matched me de blueprints.
[ Voor 95% gewijzigd door ElmarNieser op 06-09-2003 02:50 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Nice, lekker vooral dat schip daarboven.Anoniem: 10832 schreef op 06 September 2003 @ 06:11:
Hier nog 2 uitprobeersels van mij
Hier een wat ouder projekt in max, nu bijna af op de textures na en wat kleine foutjes.
[afbeelding]
En hier een wipje met een testje, van fur in maya.
[afbeelding]
Ligt het aan mij of geeft dat furry ding licht
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 80198
Ik dacht dus dat er alleen mbo opleidingen waren voor dit soort dingen(3dsmax,maya etc). Ik wil dus animation and games gaan doen. Maar hoe zit dat dan bij die kunstacademie, is dit ongeveer hetzelfde??? Als je hier ook werkt met max enzo, doe dat natuurlijk veel liever, want je hebt gelijk als dit ook op hbo niveau is kies ik natuurlijk het hbo. Maar ik d8 gewoon die er niet warenOogst schreef op 05 September 2003 @ 19:00:
@3d-God:
Je hebt HAVO, waarom wil je naar het grafisch lyceum? Bij mij op de kunstacademie zitten erg veel mensen die grafisch lyceum doen en daarna kunstacademie gaan doen. Maar jij doet HAVO, waarom ga je niet direct door? Grafisch lyceum is toch een beetje een laag-niveau-kunstacademie (MBO tegenover HBO, lichte toelatingseisen tegenover veel zwaardere toelatingseisen), dus waarom wil je dat überhaupt?
.
Anoniem: 74854
cool, dat schip vinnik echt mooiAnoniem: 10832 schreef op 06 September 2003 @ 06:11:
Hier nog 2 uitprobeersels van mij
Hier een wat ouder projekt in max, nu bijna af op de textures na en wat kleine foutjes.
[afbeelding]
En hier een wipje met een testje, van fur in maya.
[afbeelding]
en dat fur ding, ziet er ook wel lollig uit, de mond lijkt afgekeken van een FURby
Omg hebben jullie op discreet.com al die nieuwe specs van max6 gelezen! JAMMIE! kan niet wachten!

zo niet? http://www.discreet.com/d...max6/3dsmax6_techspec.pdf
zo niet? http://www.discreet.com/d...max6/3dsmax6_techspec.pdf
[ Voor 26% gewijzigd door ElmarNieser op 06-09-2003 12:13 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
>1000 posts mensen....deel 14?
RWaC: Testje vind ik erg vet!
RWaC: Testje vind ik erg vet!
Leave only footprints, take only memories
Ik kijk er ook naar uit hoor, al vind ik die specs niet zo goed, vanuit discreet gezien. De helft zijn 3rd party plugins (mentalRay, Havok (reactor2), particle flow). En de andere helft stelt qua upgrade weinig voor.ElmarNieser schreef op 06 september 2003 @ 12:10:
Omg hebben jullie op discreet.com al die nieuwe specs van max6 gelezen! JAMMIE! kan niet wachten!![]()
![]()
![]()
zo niet? http://www.discreet.com/d...max6/3dsmax6_techspec.pdf
Wel leuke spele-dingetjes hoor, die shell modifier en isoparms viewport mode... maar verder is 't meer 3dmax 5.2 dan 6 imo.
Net als 3dsmax 5 ook maar een flauwe upgrade is van 4 (meshtools, character tools, nieuwe bones enz. waren al verkrijgbaar als gratis plugins/scripts).
Anoniem: 86400
@ litoki: max heeft wel interessante vernieuwingen, maar die komen daarom niet iedereen ten goede. Wat mij vooral aanspreekt is een betere verwerking van .dxf bestanden. (En dit is een grote opsteker voor mensen die bezig zijn met architectuur visualisatie)
mja heb je wel een beetje gelijk in. ik zou het eerder max 5.2 noemen dan meteen 6. maartoch er zitten wel een paar dingetjes in waar ik zeker naar vooruit kijk.LiToKi schreef op 06 september 2003 @ 12:24:
[...]
Ik kijk er ook naar uit hoor, al vind ik die specs niet zo goed, vanuit discreet gezien. De helft zijn 3rd party plugins (mentalRay, Havok (reactor2), particle flow). En de andere helft stelt qua upgrade weinig voor.
Wel leuke spele-dingetjes hoor, die shell modifier en isoparms viewport mode... maar verder is 't meer 3dmax 5.2 dan 6 imo.
Net als 3dsmax 5 ook maar een flauwe upgrade is van 4 (meshtools, character tools, nieuwe bones enz. waren al verkrijgbaar als gratis plugins/scripts).
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Da's waar, en dat komt omdat VIZ er met de komst van 3dsmax 6 niet meer is. Dus alle architecten die nu gewend zijn aan VIZ met Lightscape e.d. moeten nu, als ze 'verder' willen overstappen op 3dsmax 6.Anoniem: 86400 schreef op 06 september 2003 @ 12:35:
@ litoki: max heeft wel interessante vernieuwingen, maar die komen daarom niet iedereen ten goede. Wat mij vooral aanspreekt is een betere verwerking van .dxf bestanden. (En dit is een grote opsteker voor mensen die bezig zijn met architectuur visualisatie)
Ik wilde trouwens niet zeggen dat ik niet uitkijk naar 3dsmax 6, maar Discreet zelf doet er niet zoveel meer aan lijkt 't wel

Anoniem: 10832
Dank je, door o.a. dat schip van jou (ziet er goed uit) kreeg ik er weer zin in, om er aan verder te werken. Die glow in the dark furbyQylos schreef op 06 September 2003 @ 10:08:
[...]
Nice, lekker vooral dat schip daarboven.
Ligt het aan mij of geeft dat furry ding licht?
Voor mensen die video tutorials willen volgen hoe je die furby maakt in maya, kijk eens op deze site http://www.digital-tutors.com/digital_tutors/index.htm
Ook leuk voor mensen die met maya willen beginnen, volg dan de maya basis tuts en je weet na een paar filmpjes voldoende van de basis van maya om aan de gang te gaan.
Ik ga nu weer verder aan de textures voor mijn A-Wing werken, ik hoop dat ik hem vandaag nog af krijg.
Bedankt RWaC, weer wat dingetjes geleert van die tuts op site 
Jij enig idee hoe je echt een goede toonshader kan maken/of een tutorial daar bent van tegen gekomen
Jij enig idee hoe je echt een goede toonshader kan maken/of een tutorial daar bent van tegen gekomen
Tja, er zijn gruwelijk veel richtingen op de kunstacademies en wat ze precies doen, is niet altijd even duidelijk. Ik zit nu op de HKU en daar zijn heel wat dingen waar 3d een onderdeel van is. Er zijn in ieder geval geen studies met alleen 3d, bij mijn weten. 3d-design moet je in ieder geval niet hebben, want dat is geen virtueel maar écht 3d, dus dat is beeldjes maken en plakken en zo. Enkele richtingen met 3d er in:Anoniem: 80198 schreef op 06 September 2003 @ 10:54:
[...]
Ik dacht dus dat er alleen mbo opleidingen waren voor dit soort dingen(3dsmax,maya etc). Ik wil dus animation and games gaan doen. Maar hoe zit dat dan bij die kunstacademie, is dit ongeveer hetzelfde??? Als je hier ook werkt met max enzo, doe dat natuurlijk veel liever, want je hebt gelijk als dit ook op hbo niveau is kies ik natuurlijk het hbo. Maar ik d8 gewoon die er niet waren
-Game Design & Development: alles dat bij games hoort, zoals concepten bedenken, tekenen, 3d, programmeren, interaction design, veel nadruk op concepten. MAX is het standaard 3d-pakket, maar les erin is niet verplicht. Je leert hier niet programma's gebruiken, dat moet je zelf maar uitzoeken, hoewel er wel facultatieve les in is. 3d-niveau ligt hier erg hoog onder de nieuwe eerstejaars, verbazend veel goede 3d-ers.
-Digital Media Design: doen er ook aan, ik weet er verder amper iets van. [url=http://www.hku.nl/usadb/fac/fac-nl/kmt/kmt-course/media-tech-dmd.html[/url]
-Animation: doen er ook aan, ik weet er verder amper iets van. site
-Design for Virtual Theatre & Games: deze wil Atgast gaan doen, is bij mijn weten een soort Game Design & Development, maar iets minder technisch. Denk ik. site
Verder weet ik dat er heel wat kunstaademies zijn die iets met 3d doen. In Rotterdam zit er geloof ik ook één, maar ik weet dat allemaal niet precies.
Bij alle nieuwtjes die ze noemen, staat helemaal niets dat me echt interesseert. Vertex paint schijnt niks van de features van deep paint of zo te implementeren en is dus niet echt interessant volgens mij. Voor de rest zie ik überhaupt niks dat me interessant lijkt.ElmarNieser schreef op 06 September 2003 @ 12:10:
Omg hebben jullie op discreet.com al die nieuwe specs van max6 gelezen! JAMMIE! kan niet wachten!![]()
![]()
![]()
zo niet? http://www.discreet.com/d...max6/3dsmax6_techspec.pdf
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
wat ik eigenlijk echt graag had willen zien is dat je 1 view op een aparte monitor zou kunnen zetten zoals in maya. maarjah daar hebben ze duidelijk weeres niets aan veranderdOogst schreef op 06 September 2003 @ 15:18:
Bij alle nieuwtjes die ze noemen, staat helemaal niets dat me echt interesseert. Vertex paint schijnt niks van de features van deep paint of zo te implementeren en is dus niet echt interessant volgens mij. Voor de rest zie ik überhaupt niks dat me interessant lijkt.
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Anoniem: 10832
http://www.highend3d.com/...plugins§ion=rendering (A simple toon shader v1.1) probeer dit eens, helaas alleen geschikt voor Maya 4.x. Zelf nog niet mee gewerkt dus, ik weet niet of het wat isAlbinoraptor schreef op 06 September 2003 @ 15:11:
Bedankt RWaC, weer wat dingetjes geleert van die tuts op site
Jij enig idee hoe je echt een goede toonshader kan maken/of een tutorial daar bent van tegen gekomen
En als je verder nog een berg tuts zoekt kijk hier eens
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=6360
Die kende ik helaas al, doet het leuk alleen niet wat ik wil 
Ik wil gewoon overal zwarte lijnen omheen net als met echte getekende cartoons, en niet alleen bij de buitenste lijnen
(Zie [rml]Albinoraptor in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 1"[/rml]
)
Ik wil gewoon overal zwarte lijnen omheen net als met echte getekende cartoons, en niet alleen bij de buitenste lijnen
(Zie [rml]Albinoraptor in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 1"[/rml]
als ik jouw nu eens vertel dat mijn oom zoon tafel met dezelfde stoelen heeft heb je het uit een blaadje of nietAnoniem: 86400 schreef op 31 August 2003 @ 00:08:
Effe iets tussendoor: ben bezig met een bibliotheekje aan te legen met daarin enkele design meubels. Hier is wat ik ondertussen al verwezenlijkt heb (ja, wat er op de voorgrond staat moet een kapstok voorstellen; DOF is hier niet goed ingesteld, maar had geen goesting om opnieuw te renderen)
[afbeelding]
Er staat nog heel wat op het programma, dus er zal af en toe nog wel eens een nieuwe stand van zaken verschijnen.
ik zie ik zie wat jij niet ziet
Dit topic is gesloten.