Kwil ff serieus ingaan op al die reacties op mijn script, omdat ik er best wel serieus mee aan de slag ben en blij ben met feedback, vandaar deze lange post.
Overigens heb ik al een oplossing bedacht voor het probleem met de balkons die niet mooi waren indien random geplaatst, maar dat moet ik nog ff implementeren.
Al die details zijn leuk, maar er zijn grenzen aan hoeveel je in zo'n script kunt doen. Een goede parkgenerator bijvoorbeeld is bijna net zo ingewikkeld als het script voor de stad op zich, dat gaat zich niet uitbetalen. Het verschil tussen stoep en straat en plein (ook bruikbaar als parkeerplaats!) komt er wel in, net als attributen voor op de stoep, instelbaar voor bij kruisingen en algemeen.
Aangezien ik het nu zo aan het schrijven ben dat eigenlijk elke tijd met rechthoekige huizen erin te maken moet zijn, kan ik ook niet alles automatiseren. Middeleeuwen heeft bijvoorbeeld geen parkeerplaatsen of verkeersborden. Bepaalde details zul je dus zelf achteraf moeten toevoegen.Geen probleem, want hij levert gewoon een leuke lading meshes op.
Rondlopende voetgangers en voertuigen die automatisch gegenereerd worden door heel de stad heen aan de hand van ingestelde parameters, dat is wel supergaaf hoor, dat zou wel super cool zijn. Dan leeft je stad ook nog eens. Maar ook wel super-moeilijk, daar ga ik voorlopig niet over nadenken.
Dat elementen duidelijke nadelen hebben, dat lijkt me duidelijk, maar ik weet geen andere afdoende oplossing, behalve wanneer alleen prefab huizen toegestaan zouden zijn. Jij misschien een betere oplossing? Ik hoor het graag, want het is nogal een lastig probleem.

Ik weet dan ook amper iets van de taal, ik heb gewoon mijn algemene programmeerkennis gebruikt. De taal laat ook niet veel toe, alleen al omdat het semi-object georiënteerd is. Jammer, want ik gebruik graag echte objecten voor vele dingen, dat kan nu meestal niet.
En tja, istie C-achtig? Op zich is het gewoon weer een imperatieve taal waarin je geen objecten kunt maken, maar wel procedures/methodes/functies, net als in C dus. Alleen zal veel details aan hoe je dingen uittypt wel weer anders. c++ mag bijvoorbeeld verbazend genoeg niet, c+=1 wel.
Overigens heb ik al een oplossing bedacht voor het probleem met de balkons die niet mooi waren indien random geplaatst, maar dat moet ik nog ff implementeren.
Ramen zijn een beetje bol staande spiegels (bol met enkele polies maar). Scripts zijn extreem gemakkelijk als je serieuse programmeertalen gewend bent, voor programmeer-n00bs zal het in het begin wel flink tegenvallen om zoiets als dit te maken.4Real schreef op 29 augustus 2003 @ 18:34:
hmmz z'n flat ziet er bruut uit
zijn die ramen gewoon spiegels?
en zijn die scripts moeilijk
Variaties kun je zelf aanmaken, want je kunt per huis-type zelf instellen uit welke elementen het huis is opgebouwd. Ook kun je per element instellen hoe vaak het verhoudingsgewijs voor moet komen in een huis.handige_harrie schreef op 29 August 2003 @ 18:48:
[...]
Variatie in textures (andere soorten baksteen, beton, geverfd beton) moet ook nog wel te realiseren zijn hoop ik? Ik vind het iig erg gaaf waar je mee bezig bent
En wat betreft je stads-script:
-straten
-stoep
-stoplichten
-lantaarnpalen
-oversteekplaatsen
-parkeerplekken
-pleinen en parken
-misschien zelfs echt werkende verkeer/voetgangers
Al die details zijn leuk, maar er zijn grenzen aan hoeveel je in zo'n script kunt doen. Een goede parkgenerator bijvoorbeeld is bijna net zo ingewikkeld als het script voor de stad op zich, dat gaat zich niet uitbetalen. Het verschil tussen stoep en straat en plein (ook bruikbaar als parkeerplaats!) komt er wel in, net als attributen voor op de stoep, instelbaar voor bij kruisingen en algemeen.
Aangezien ik het nu zo aan het schrijven ben dat eigenlijk elke tijd met rechthoekige huizen erin te maken moet zijn, kan ik ook niet alles automatiseren. Middeleeuwen heeft bijvoorbeeld geen parkeerplaatsen of verkeersborden. Bepaalde details zul je dus zelf achteraf moeten toevoegen.Geen probleem, want hij levert gewoon een leuke lading meshes op.
Die dakrand gaat opgelost worden, want je zult ook hoek-elementen kunnen specificeren, waarin je dat zelf op mag lossen.inquestos schreef op 29 August 2003 @ 19:34:
[...]
Een gebouw opbouwen uit losse stukjes heeft zo z'n voor en nadelen. De dakrand komt nu bijvoorbeeld niet goed uit. Jammer, en ik verwacht dat je meer problemen zult krijgen als je het geavanceerder gaat maken... Wel errug mooi verderZou het script wel eens willen zien...
[...]
Ik zie het nut niet echt in van voetgangers ( @ random aangemaakte/klede voetgangers zouden natuurlijk wel errug bruut zijn), maar een script-stad zou natuurlijk wel errug geil zijn. Zou je de stad als een schaakbord moeten indelen, en elk vlak een functie moeten toekennen. En er dan ook nog voor moeten zorgen dat een weg aaneengesloten is, en dat een stadspark niet in tientallen delen is opgedeeld.
Rondlopende voetgangers en voertuigen die automatisch gegenereerd worden door heel de stad heen aan de hand van ingestelde parameters, dat is wel supergaaf hoor, dat zou wel super cool zijn. Dan leeft je stad ook nog eens. Maar ook wel super-moeilijk, daar ga ik voorlopig niet over nadenken.
Dat elementen duidelijke nadelen hebben, dat lijkt me duidelijk, maar ik weet geen andere afdoende oplossing, behalve wanneer alleen prefab huizen toegestaan zouden zijn. Jij misschien een betere oplossing? Ik hoor het graag, want het is nogal een lastig probleem.
Ik post hier wel wanneer het af is en of ik het online zet, of dat je me moet mailen ervoor.Dexter schreef op 29 August 2003 @ 20:20:
Oogst, ik ben ook serieus wel interested om er wat meer van te zien. Dus mocht het scrippie nog voor beta-testing beschikbaar komen...laat me maar weten!! Ziet er nu namelijk al errug netjes uit!!
Luiheid levert nooit mooie plaatjes op, ook bij mij niet.Anoniem: 74854 schreef op 30 August 2003 @ 11:36:
...
@Oogst: niet naar boven kijken, dan krijg je zulke vieze lucht
Ik heb een middagje de tijd genomen om de introductie-uitleg uit de reference over MAXscript te lezen, dat is al mijn opleiding in MAXscript. Verder zoek ik gewoon op in de reference hoe dingen werken die ik nodig heb. En de Macrorecorder in MAX helpt ook wel om te weten te komen welke commando's waarvoor nodig zijn.XLerator schreef op 30 augustus 2003 @ 14:24:
...
En Oogst, dat ziet er echt enorm gaaf uit zeg. Hoe ben je begonnen met het leren van MaxScript dan? Is dat lastig? C based?
Ik weet dan ook amper iets van de taal, ik heb gewoon mijn algemene programmeerkennis gebruikt. De taal laat ook niet veel toe, alleen al omdat het semi-object georiënteerd is. Jammer, want ik gebruik graag echte objecten voor vele dingen, dat kan nu meestal niet.
En tja, istie C-achtig? Op zich is het gewoon weer een imperatieve taal waarin je geen objecten kunt maken, maar wel procedures/methodes/functies, net als in C dus. Alleen zal veel details aan hoe je dingen uittypt wel weer anders. c++ mag bijvoorbeeld verbazend genoeg niet, c+=1 wel.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress