misschien is (bij de modify list van je light) advanced effects -> projector map een id
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 17:18 ]
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
Verwijderd
[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 17:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 20% gewijzigd door Falconey op 16-05-2003 21:47 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
hoe bedoel je in dezelfde smooth group je kan het alleen bij smooth modifier instellen tog? en daar zijn de 2 helften het zelfdeOogst schreef op 16 May 2003 @ 17:22:
@mpegernie:
Woei, dat ziet er zeer strak uit hoor! Voor de bladeren zou ik toch gewoon gaan voor een projector-lampje. Objecten die de blader-schaduw niet moeten ontvangen kun je dan excluden van die lamp en includen in een extra lamp die alleen die objecten belicht.
@sliver:
Als je ze echt geweld hebt, heb je de polygonen dan wel in dezelfde smooth group staan? Overigens denk ik eerder dat het welden gewoon niet goed is gegaan als ik dit zo zie.
Dit is geen foutje, het object is dan alleen nog geen edible poly of mesh, dus moet je het daar nog in veranderen. Wat je in het begin ziet zijn de werkelijke polygonen, die zijn volgens mij altijd driehoekig.ixl85 schreef op 16 mei 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje... en als iemand die wil beantwoorden scheelt dat weer een topic,
bij mn max 5.1 is een klein foutje opgetreden en weet niet waarom,
het zit nm zo:
als ik een box maak, of een sphere of wat dan ook met een polygon (dat is toch een compleet 4kantje in max?)
dan komt er door elk "vierkantje" een Edge, die het dus in een driehoekje verdeelt..
dat wil ik dus niet!!! (en als ik er een editable mesh van maak, zijn die dingen weg)
ja idd de vierkantjes zijn beter...-db- schreef op 16 mei 2003 @ 19:52:
[...]
Dit is geen foutje, het object is dan alleen nog geen edible poly of mesh, dus moet je het daar nog in veranderen. Wat je in het begin ziet zijn de werkelijke polygonen, die zijn volgens mij altijd driehoekig.De vierkantjes zijn alleen makkelijker om mee te werken.
Verwijderd
Verwijderd
[ Voor 62% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 23:35 ]
Een van de meest algemene zou denk ik VRML zijn maar je kunt natuurlijk ook aan het werk gaan met de editor van een of andere 3D gameVerwijderd schreef op 16 mei 2003 @ 22:52:
weet iemand hier hoe je met software door een 3d omgeving kunt 'lopen'? en zo ja, welke software.
[ Voor 12% gewijzigd door mpegernie op 17-05-2003 02:14 ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Dat probleem is al weles vaker geweest hier, je kan er gewoon weer vierkantjes van maken alleen ben ik vergeten hoe.....(het ligt er niet aan dat je max 5 gebruikt of zo volges mij) en idd een polygoon is echt een 3hoekje, of 4 hoekje of 5 hoekje, enz.....ixl85 schreef op 16 May 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje... en als iemand die wil beantwoorden scheelt dat weer een topic,
bij mn max 5.1 is een klein foutje opgetreden en weet niet waarom,
het zit nm zo:
als ik een box maak, of een sphere of wat dan ook met een polygon (dat is toch een compleet 4kantje in max?)
dan komt er door elk "vierkantje" een Edge, die het dus in een driehoekje verdeelt..
dat wil ik dus niet!!! (en als ik er een editable mesh van maak, zijn die dingen weg)
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 16:48 ]
Verwijderd
niet om het een of ander, de auto wordt mooi, zeker wetenAtgast schreef op 17 mei 2003 @ 02:12:
Ik ben bezig geweest met het opschonen van m'n auto
Verbazingwekkend wat ik allemaal geleerd heb mbt. box moddeling in de laatste 2 maanden. Héél erg veel fouten uit m'n mesh moeten halen.
Nu ziet het er allemaal erg netjes uit, aan het uiterlijk is niet zo heel erg veel veranderd. De velgen zijn opnieuw gemaakt (ben nog niet tevreden over de naaf)
Ook het profiel is helemaal van scratch. Daar ben ik erg tevreden over, er zit dan ook deze avond werk in
een ongeantialised plaatje:
[afbeelding]
Verwijderd
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 15:47 . Reden: pictures te groot ]
Verwijderd
Kijk hier maar eens voor meer info over smooth-groups. (damn, die link heb ik al vaak geplaatst over dit onderwerpVerwijderd schreef op 16 May 2003 @ 19:44:
[...]
hoe bedoel je in dezelfde smooth group je kan het alleen bij smooth modifier instellen tog? en daar zijn de 2 helften het zelfde
De vierkantjes heten quads, de driehoekjes triangles. Polygonen kunnen in principe alles zijn, ook 38-hoeken. Maar MAX kan alleen triangles renderen, dus alles in MAX is in principe een triangle wanneer je het rendert. Alleen bij het edited verbergt MAX dit vaak. Bij edit mesh alleen visueel, wanneer je met de edges aan de slag gaat, zie je dat de triangles er nog gewoon zijn. Bij edit poly verbergt MAX de triangles volledig, je kunt dan werken met 38-hoeken als je dat leuk vindt. Maar bij het renderen en teken in de viewports zijn het altijd weer de ouderwetse triangles die feitelijk getekend worden.ixl85 schreef op 16 May 2003 @ 20:02:
[...]
ja idd de vierkantjes zijn beter...
alleen ik heb dus nog maar net 5.1 en heb bijna 2 jaar met 3.0 gewerkt (en daar tussen 1 weekje 4.2) maar bij de vorige versies van max was alles altijd vierkant,
en toen ik max instaleerde en ik maakte een box had gemaakt, was een box alleen opgebouwd uit vierkantjes (zonder die streep er door die alles in driehoekjes maakt...
dus kan ik het niet uitzetten? want ik vind het geen gezicht... (of het fijn is is een ander verhaal)
(danm wat noob"vierkantjes" en "driehoekjes"
)
Blender staat dit geloof ik toe. Tenminste, ik heb die functie nog nooit gebruikt, maar er zit een game-mode in Blender, wat dat ook is.Verwijderd schreef op 16 May 2003 @ 22:52:
weet iemand hier hoe je met software door een 3d omgeving kunt 'lopen'? en zo ja, welke software.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Het kan aan mij liggen hoor, maar dat heb ik echt nog nooit gezienAtgast schreef op 17 May 2003 @ 11:39:
@ Hugo, die bump zit idd expres in het dak, geeft een beetje die roadstar feel. Doordat het benadrukt dat er 2 zitplaatsen zijn. Misschien is ie iets te sterk op het moment.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
van wie is het eigenlijk? is wel leuk om er dan ook een linkje bij te doenFalconey schreef op 16 mei 2003 @ 18:15:
Deze kwam ik tegen op deviantart:
[afbeelding]
Moet maar es gaan beginnen met die tutorials, ik wil dit ook maken
Edit:
Deze moest ik zelf nog effe renderen, daarom heb ik em gepost
Duurde btw maar 10 minuten of zo op dual MP2400+
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
HoiVerwijderd schreef op 17 May 2003 @ 10:11:
Hoi, mn 1e post op GOT
Ik ontwerp het interieur van een theater, dit o.a. is tot nu toe het resultaat van een periode ideeen opdoen, en een weekje maya 4.5.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
meer @ http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render
Een vraagje, hoe krijg ik hier :
[afbeelding]
die achterste gekleurde lichten zo dat de ramen tussen de vlakken het licht opnemen en difuus verspreiden?.
Andere tips of op/aanmerkingen zijn welkom.
http://www.deviantart.com/deviation/711796mpegernie schreef op 17 May 2003 @ 13:41:
[...]
van wie is het eigenlijk? is wel leuk om er dan ook een linkje bij te doen
[ Voor 13% gewijzigd door Yoozer op 17-05-2003 15:18 ]
teveel zooi, te weinig tijd
Laat me raden... Student bouwkunde TU Delft, Semester 4 klein openbaar gebouwVerwijderd schreef op 17 mei 2003 @ 10:11:
Hoi, mn 1e post op GOT
Ik ontwerp het interieur van een theater, dit o.a. is tot nu toe het resultaat van een periode ideeen opdoen, en een weekje maya 4.5.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
meer @ http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render
Een vraagje, hoe krijg ik hier :
[afbeelding]
die achterste gekleurde lichten zo dat de ramen tussen de vlakken het licht opnemen en difuus verspreiden?.
Andere tips of op/aanmerkingen zijn welkom.
tja...
Verwijderd
Verwijderd
[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 22:42 ]
!! jep thnxAtgast schreef op 17 May 2003 @ 11:39:
voor die triangles uit te zetten: preferences > viewport > configure driver > use triangle stripes oid uitzetten.
@ Hugo, die bump zit idd expres in het dak, geeft een beetje die roadstar feel. Doordat het benadrukt dat er 2 zitplaatsen zijn. Misschien is ie iets te sterk op het moment.
Verwijderd
[ Voor 6% gewijzigd door IFASS op 18-05-2003 14:05 ]
Verwijderd
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 18-05-2003 16:02 ]
Verwijderd
ik ookixl85 schreef op 16 May 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje...
Verwijderd
Verwijderd
Relaxen und watchen das blinkenlichten. | Laatste project: Ikea Frekvens oog
mmhhzz ik zou wat met die lelijke blauwe lucht doen... (sorry)Sprite_tm schreef op 18 May 2003 @ 21:45:
Maar es geprobeerd of ik Povray nog ken, ik had zowiezo een nieuwe desktop-achtergrond nodig. De bedoeling was om een vrij irrealistisch aandoend landschap te maken, dit is voor het grootste gedeelte wel gelukt (vooral de bomen zijn kewl), alleen oa. het water ziet er nog te echt uit. Bovendien zou de area onder de bomen mooier gemaakt kunnen worden door radiosity te gebruiken, da's alleen iets waar ik niet echt zin in heb om me in te verdiepen. Dit is de uiteindelijke versie, of jullie moeten nog met geniale ideeen aanzetten. Plaatje is clickable btw.
[afbeelding]
Relaxen und watchen das blinkenlichten. | Laatste project: Ikea Frekvens oog
[ Voor 10% gewijzigd door MiezeL op 18-05-2003 23:15 ]
Verwijderd
[ Voor 49% gewijzigd door MiezeL op 19-05-2003 10:07 ]
Moeilijke vragen die ook niet allemaal weet, maar ik doe mijn best.Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 13:57:
ik heb weer es een aantal pobs plaatje ter veduidelijking:
[afbeelding]
-hoe kan ik zorgen dat het haar natuuurlijk in elkaar doorloopt?(nu zit er achter en op andere plaatsen een te sterke rand)????
-als ik de matrial id's verander om het haar erop te kunnen zetten gaat de texture en helemaal fout opzitten![]()
![]()
![]()
!!!ik kan hem (texture) niet eens meer met unwrap uvw erop plaatsen ik kan dus gewoon niet mee op t knopje edit uvw klikken???
-hoe kan ik het haar later nog animeren?
-hoe kan ik het haar eruit laten zien alsof er gel in zit?
Naar boven laten komen doe je met een bump-map (of eventueel een displacement-map). Gaten afhankelijk van de kleur doe je met een opacity-map. Beide technieken worden besproken in deel 2 van de tut in mijn sig, dus doe die voor je verder vragen gaat stellen hierover.Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 20:07:
[...]
ik ook![]()
Ik zou willen weten hoe je 2D plaatjes als basis kunt gebruiken,
Dus bevoorbeeld de zwarte delen naar boven te laten komen en dat de witte delen gaten blijven,
alvast bedankt
Die bizarre extrude heb ik soms ook wel eens, volgens mij is het gewoon een bug, eigenlijk, want extrude zou gewoon altijd moeten werken. Doorgaans is het ook wel opgelost wanneer je een editable poly gebruikt in plaats van een mesh.MiezeL schreef op 18 May 2003 @ 23:09:
Nee ik maak het object, zelfs nog ff opnieuw gedaan, dan zeg ik length en with segments op 3, dan zet ik ze op goede plek. dan met polygon selecteren en extruden.
Echter zit die "deur" wel tegen dat andere dingen aan wat ik wel moest doen dmv boolean.
Jeeeujj dat was het. Heb ik toch nog wat nuttigs bedacht met mijn n00b 3dsmax hersens:)
Sorry voor lastig vallen dan maar
------
Trouwens, ik was met dat huisje bezig en heb hier 512 DDR, maare toen ik dakpannen van geloof 8 polygons gingen uitbreiden naar een array van 60x20, liep mijn geheugen helemaal vol en virtueel ook te weinig. Kan dit of is dit niet normaal.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
die deuk zit ook in de originele versie, staat wel mooi vind ik zelfHugo schreef op 17 May 2003 @ 09:58[/message]:
[...]
niet om het een of ander, de auto wordt mooi, zeker weten
maar er zit een deuk in het dak... en niet zo'n kleinje ook, ik zou haast denken dat je 'm er expres in hebt gelaten. Ik vinnet iig niet mooi.
[ Voor 38% gewijzigd door Oogst op 19-05-2003 11:30 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
tsjah mensen zijn nou eenmaal materialistisch en willen altijd bovengemiddeld zijn, en hoe dat beter te uiten dan dmv een auto? zo zit de mens nou eenmaal in elkaar, ja ook jij oogstOogst schreef op 19 May 2003 @ 11:30:
Mijn mening over die auto:
De auto is het hoestende symbool van een zieke samenleving.
OK, is een gejatte quote, maar ik ben het er wel mee eens, dus het is ook mijn mening.
[ Voor 4% gewijzigd door bolleh op 19-05-2003 12:00 ]
Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling.
Verwijderd
Min. en max. subdivs hoger zetten, niet te extreem, gewoon 1 of 2 puntjes.Verwijderd schreef op 19 mei 2003 @ 17:44:
helaas weer een probleem tegengekomen ( btw thanx oogst)
elke keer als ik simcloth gebruik om zijn matrix jasje te passen flipt ie totaal zegt ie
"object properties lost" en kan je mijn mesh niet meer zien in perspective viewport
de ene keer sluit ie meteen heel max af of de mesh flipt dus gewoon
1 van de 100 keer lukt het dan eindelijk maar gaat de mesh van de kleren gewoon half
door zijn lichaam (lichaam staat gewoon op deflector)
(dit probleem heb ik hiervoor nog nooit gehad ) het word ook niet verholpen met opnieuw installeren (programma ligt het niet aan)
Verwijderd
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 20-05-2003 00:11 ]
Inderdaad! Heb het net zelf ff geprobeerd, en ik krijg hele grote schaduwen, met veel hoeken erin enzoVerwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 00:10:
Ze zijn inderdaad weer mooi !
Het enige wat mij irriteert (gebeurt bij mezelf ook wel eens) is dat je bij die skylight renders vreemde fouten krijgt bij randen. Bijvoorbeeld in jouw laatste plaatje die rand onder het dak.
Het lijkt net of er verkeerde schaduwen zitten
Lekker met shag hair gaan werken.. Die lost bijna al deze problemen op.Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 13:57:
ik heb weer es een aantal pobs plaatje ter veduidelijking:
[afbeelding]
-hoe kan ik zorgen dat het haar natuuurlijk in elkaar doorloopt?(nu zit er achter en op andere plaatsen een te sterke rand)????
-als ik de matrial id's verander om het haar erop te kunnen zetten gaat de texture en helemaal fout opzitten![]()
![]()
![]()
!!!ik kan hem (texture) niet eens meer met unwrap uvw erop plaatsen ik kan dus gewoon niet mee op t knopje edit uvw klikken???
-hoe kan ik het haar later nog animeren?
-hoe kan ik het haar eruit laten zien alsof er gel in zit?
http://hawvie.deviantart.com/
Ten eerste leest een leesteken (what's in the name) wel prettig als je dat hier en daar zou gebruiken.Verwijderd schreef op 19 May 2003 @ 20:34:
@LiToKi stitch heb ik al geprobeert maar daar heb ik helemaal vage problemen mee je moet n.m die kleren met stitch zelf maken dan moet je dus de uitslag tekenen programma toepassen en programa alles aan elkaar laten naaien is me nog geen een keer gelukt om dit te doen kleren worden te bol of passen niet goed om t mannetje heen lukt me ingeval niet weet iemand waar je hier turtorials voor hebt of gewoon tips????
Verwijderd
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 20-05-2003 16:47 ]
Verwijderd
Thnx voor de compliments. Over die schaduwen...dat is gewoon een vorm van lamheid. Ik render al sinds het begin met finalRender, en die maakt dan netjes een licht-solution. Maar als je dan je camera-standpunt verandert, dan kan het zijn dat die solution in sommige gevallen niet helemaal meer nauwkeurig is (of te ongedetailleerd). Vandaar. En die ranzige vlekken?? Da's gewoon een kwestie van te laag aantal rays of ray-dichtheid. Kortom, ik kan er iets aan doen, maar dat kost me extra tijd en die had ik even niet.Verwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 00:10:
Ze zijn inderdaad weer mooi !
Het enige wat mij irriteert (gebeurt bij mezelf ook wel eens) is dat je bij die skylight renders vreemde fouten krijgt bij randen. Bijvoorbeeld in jouw laatste plaatje die rand onder het dak.
Het lijkt net of er verkeerde schaduwen zitten
Volgens mij hielp het verhogen van de sec. rate (bij brazil) hiertegen, maar ik weet het niet zeker meer.....
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
[ Voor 8% gewijzigd door Kwartjuh op 21-05-2003 12:07 ]
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Je maakt het jezelf veelste moeilijk, het kost enorm veel tijd en moeite om je models/opties zo te tweaken dat je bandjes e.d. meeneemt in de simulatie, maar goed je kan 't proberen.Verwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 15:15:
Oke, zal k maar eens leestekens gebruiken. Maar het probleem is nog niet opgelost, die turtorial van stitch zelf lukt me wel, maar als ik het zelf probeer mislukt het. Zoals ik al zei te bol of ze passen er niet omheen. Maar ik zal jullie er niet meer mee lastig vallen.
btw: Is stitch nou beter als Sim cloth ?
En hoe kan je 2 kleren over elkaar animeren(of passen), en hoe kan je een om je kleren bandjes maken waarmee de kleren animeren als ze ertegen komen. Plaatjes volgen dit weekend.
Ik snap niet wat je bedoelt. Je hebt aan de verkeerde polygoon die dakpan-texture geassignd? Dan assign je toch aan die polygoon gewoon daarna alsnog de baksteen-texture? Of bedoel je dat niet?MiezeL schreef op 20 mei 2003 @ 21:31:
Zo ben weer verder met mijn huisje uit de tuto van Oogst.
http://home.hccnet.nl/w.v...deel%202%20texturing.html
je hebt zo'n klein zeihoekje boven de deur. Die dakpannen heb ik gemaakt met bump-mapping. Ik moest alleen de 2 schuine kanten selecteren maar heb geloof ik per ongeluk alle3 geselecteerd. Hoe krijg ik de rechtopstaande muur weer terug naar de oude. Niet leeg maar net als de normale muren:(
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
de neus is niet zo heel plat hoor, ligt aan de hoek denk ik.Verwijderd schreef op 21 May 2003 @ 20:20:
Ziet er al best aardig uit Atgast ! Gebruik je er een reference voor of doe je het uit je hoofd ?
Een aantal opmerkingen:
-de neus is te plat van voren en wat te hoekig.
-de lippen mogen voller.
-de oogkassen zien er ook nog een beetje vreemd uit.
-de wangen mogen nog wat ronder.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
[ Voor 9% gewijzigd door Peertje op 21-05-2003 22:19 ]
heb je een clone? Ik zou ff goed oppassen want je kunt er een ban van krijgen! (of zie ik dit verkeerd)Peertje schreef op 21 mei 2003 @ 22:18:
hoihoi, ik ben even heel druk geweest met een school zoeken enzo, dus ik heb niet echt veel tijd meer gehad om me uit te leven.
maar ik wou even melden dat ik er weer tegenaan gakben momenteel weer met iets bezig maar ik ga nog geen wips posten..
maar ik ben back \o/ \o/ \o/ \o/
AARGH! veerkeerde ingeloged ik ben Appel
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
nee peertje is een vriend van me die nooit uitlogt als ie hier zit te gottenQylos schreef op 22 May 2003 @ 13:57:
[...]
heb je een clone? Ik zou ff goed oppassen want je kunt er een ban van krijgen! (of zie ik dit verkeerd)
@Atgast
nice, ga je er nog een lichaam bij maken of blijf je bij het hoofd ?
Verwijderd
Nice, alleen vind ik dat haar wat rommelig. Het lijkt wel alsof zijn kapper teveel gedronken heeftVerwijderd schreef op 22 May 2003 @ 18:27:
Hier is ie dan, er moet nog een jas bijkomen, en textures voor gezicht en lichaam.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Nog een paar vraagjes![]()
-ik wou die bandjes gewoon linken aan zijn skelet en verder uit de sim cloth simulatie laten. Gaat dat lukken of kan ik hem toch beter in de simulatie meenemen?
-hoe kan ik goeie textures maken voor zijn gezicht
k ben nog niet helemaal tevree met zijn gezicht mischien lijkt het meer op neo met textures anders word het nog effe tweaken
[ Voor 3% gewijzigd door Qylos op 22-05-2003 19:11 ]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Verwijderd
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2003 19:41 ]
damn, precies mijn gedachten, maar ik dacht dat het aan mij lag, dus ik poste het niet.
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Verwijderd
Hij/zij is, buiten die cup A, nog wat te fijntjes om voor een man door te gaan. Smal gezicht, dunne neus enz. Nu heeft Keanu Reeves dat ook wel, maar jij hebt 't een beetje overdreven.Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 22:24:
sorry, maar ik zie niet hoe jullie hier OOIT triniti in kunnen zien
ehh ik wist niet of jullie het doorhadden maar triniti is wat voller van voor...
maar ingeval hij heeft nog wel veranderen nodig, maar hij hoeft niet compleet omgebouwd te worden om neo te worden. HET IS EEN VENT GEEN VROUW.... (voor andere die hier triniti in zien)
@O jah btw thanx voor de tips
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Verwijderd
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2003 22:47 ]
Kun je ook een wire laten zien? Daar kun je namelijk een boel aan afzienVerwijderd schreef op 22 May 2003 @ 22:45:
smalle gezicht komt op dit plaatje vooral omdat je er van boven op kijkt. als je hem voor ziet valt zijn smalle gezicht redelijk mee, nog breder staat echt niet. Neus is nog niet helemaal goed, en oren enz, hij is nog niet af natuurlijk. maar geef dan tips niet alleen commentaar.
Weet er nog iemand een goeie manier om bullet time te maken, zodat ontploffingen ook stil staan enz. Kan dit wel met max?
vinden jullie dit echt op een vrouw lijken? anders verander ik hem gewoon een beetje en....... dan is het trinity.
btw ben er ongeveer 6 uurtjes mee bezig geweest
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 10:08 ]
Verwijderd
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 11:45 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Verwijderd
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 11:09 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Tot slot: er is ook nog een filmpje, maar die valt helemaal niet te downloaden. Even wachten dus tot er mirrors verschenen zijn.What is Mayhem?
It's an experimental work - a suite of maxscripts that work with Character Studio and let you generate characters with programmable AI behaviors for use in crowd scenarios.
This experiment came about initially because I got it into my head to try and recreate a bit from one of the battle scenes in the movie Braveheart. Then I got interested in the work WETA Digital was doing with Massive, and other crowd software such as Softimage|Behavior and AI.Implant... Well, I guess my experiment got a little bit out of hand :-)
Why is Mayhem Necessary? ( the *really* techie bit )
To put it in a nutshell, because crowd currently can't create type of crowd simulations that I (and I suspect other people), expect to be able to produce with it.
In the latest release of Character Studio (4), crowd stability issues got fixed but no new functionality got added. To me, this was a bit frustrating. Crowd has some great tools such as cognitive controllers, per frame functions, and motion flow graphs. These are all things that should make generating your own "battle-bipeds" pretty easy. So why is it so difficult to make crowds do anything other than vague ?wander about and don't bump into things? type of activities?
There are a couple of reasons that I can see. One issue is in how crowd solves bipeds. Bipeds work best with the ?back tracking? and ?use priorities? features turned on. However for simulations that are dynamic (biped interactions are necessary), any biped can affect or be affected by any other biped over time. Each biped must get solved simultaneously frame-by-frame for the simulation to work.
Unfortunately motion flow graphs are optimized to use back tracking and use priorities. If you turn those features off and try to solve all your bipeds simultaneously, your pretty motion flow graph becomes pretty useless. Not a good situation.
Another issue is in how motion clips are assigned to bipeds during a solve. Under the ?back tracking? and maxscript ?biped.addPrefClip? methods of motion clip assignment it?s impossible to make bipeds perform actions of a ?stop-on-a-dime? variety (hit someone, react to explosion, etc). Unfortunately these stop-on-a-dime actions are *exactly* what you?re after. Hmm ? not a good situation at all.
After hitting brick walls with these and a couple of other things, I had to drop the whole notion of using the biped and motion flow components of Crowd, and just built my own tools and geometry / bone bipeds instead. And thus Mayhem was born.
How Does Mayhem Work?
It works inside 3ds Max and alongside Character Studio. There are three stages to the crowd generation process:
Crowd Setup and Configuration - "Crowd Builder"
This script initializes / assigns all the crowd delegate behaviors and their behavior targets. Delegate data variables for the characters are assigned or reset too. It's basically doing stuff that could be done by hand, but when you've got a couple of thousand orcs to setup, this script is really, really necessary.
Solve The Crowd - "Master Control Program"
This is the character behavior engine bit (and yes, it is named after you know what). Run as a "per frame fn," this script manages what the delegates do and associated character actions. Behavior rules can be dropped into this script (range of vision, mugging on/off), as well as values like hit-points, weapon damage, etc. Solve time depends on the number of characters. For this animation (1000+ chars) it took a couple of hours.
Build Character Animations ? "Choreographer"
After the solve is complete, this script assigns the character animations for all activities that played out during the simulation. I originally used crowd?s motion clip synthesis but it was very slow. Eventually I realized that the characters knew what they were doing far better than the motion clip synthesizer did. So I wrote a maxscript to handle the results, and now a each characters animations get assigned in seconds instead of hours. Sweeet.
After all these maxscripts are done, you?re left with a huge bunch of animated characters, ready and raring to be rendered! Plus ...
the characters use instanced geometry which really keeps the file size down
all character key frames are editable so you can go in and tweak 'em if required
the skeletal structure used is well suited for replacement with boned / skinned characters
What Are These "A.I. Behaviors" All About?
Sounds super techie, but essentially it's just video-game logic to determine how the characters behave, wrapped up as buckets of code. The type of behaviors include generic character functions (e.g. mobility), character specific functions (e.g. class), and task specific functions (march, fight). Here's some examples of the ones I've been using so far, together with pics so you can spot where they're used in my little demo movie.
Fighting Behavior
This works broadly along the lines of an AD&D-style fight:
Find an opponent
Decide who attacks first
Decide whether attack is successful
Yes - Roll Dice for moves and hit points damage
No - Roll Dice for bad attack or blocking moves
When an opponent is killed / dies from mugging
Search for a new opponent (using ?threat asses?)
If no opponent then help allies (?mugging? behavior)
If no enemy within range of sight, then proceed to assigned
?goal? (e.g. enemy line of defense)
Mugging Behavior
If another enemy opponent isn?t available, then the guy can assist his nearest ally by mugging that guys? opponent. Mugging attacks do a huge amount of hit-point damage since they?re usually not defended against. Also I generally stipulate that an enemy can only have one mugger a time. Otherwise characters start running around in groups, mobbing a single guy at a time. (looks damned funny though :-)
Mobility Behavior
Various behaviors used for assigning movement animations to characters (walking, running, stopping, etc.), together with a adjustments for random gait.
March Behavior
Uses a "follow-the-delegate-in-front" rule to get people to walk in nice loooong lines.
Charge Behavior
Uses the same follow-the-delegate approach as "March" but allows for a speed variation
Class Behaviors Behavior
Yeah, I know it?s a rip-off of the LOTR shot. But it?s also what happens when a "Defender" class character meets a "Kamikaze" class character. Defenders will hold their line no matter what, and Kamikazes try to break through no matter what. Result = Carnage!
Mayhem - The Next Stage?
So what?s up next for this project? Well, there?s a many improvements, additions and half-baked ideas I've got in mind (time allowing!). Some of these are:
Wardrobe ? a script to add randomization to character appearance and materials.
Animations v2 ? currently the character animations I'm using are pretty basic - they weren?t really intended for anything else but testing the code. Plus what I know about sword fighting has been learnt either from movies, or fave games of mine like Blade of Darkness and Neverwinter Nights. Ideally I?d like to chuck mocap anims in there, and increase the number and complexity of moves.
Master Control Program fixes ? I?m sure my maxscript could be so much more efficient! I think it spends cycles worrying about character actions when they?ve already been assigned. Also behaviors could be more modular ? I should be able to drop in behavior rules in the top of the MCP and not worry about consequences. I?ve also been pondering whether this script could actually run as a bunch of cognitive controllers. Haven?t had time to test this yet, though.
Plugin for Character Studio? ? It might be possible to embed some of my maxscript stuff as a new behavior under crowd. Under investigation!
New Characters ? Ooopsie, I?ve just been watching Gladiator again. It?d be awesome to recreate the Felix Legions vs. the Goths, especially some of those marching formations that the Romans use. It?d be incredibly cool to have catapults flinging Afterburn fireballs and wreaking havoc on the barbarian horde? muwahahaha
Character Classes ? I realized this the other day while playing WarCraft - characters with distinct classes (archers, pike men, sappers) should also have distinct associated behaviors, fighting animations, and different interactions with other classes (e.g. archers attack swordsmen, but panic and break ranks when the swordsmen get too close). Doh! Why didn't I think of that before?!? (note: I ended up experimenting with this a bit with the "Defender" and "Kamikaze" classes - see above).
FX ? Okay, this idea is a little bit out there even for me but I?d like to be able to change materials in response to how much damage a guy has picked up, plus be able to track points for where effects could occur in relation to a character (dust from footsteps, blood spatter from a hit on the arm, etc).
That's all off in the future still. A broader goal is to start adapting this stuff to scenarios other than the medieval hand-to-hand-combat variety (actually a lot easier than it sounds since it's not close quarter combat). I'd especially like to try doing some WW2 stuff since I'm a huge Battlefield 1942 fan (Omaha beach here I come), but hey - we'll see how it goes.
Stay tuned for developments!
[ Voor 8% gewijzigd door vargo op 23-05-2003 15:35 ]
Verwijderd
[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 15:26 ]
Verwijderd schreef op 23 May 2003 @ 15:19:
Klinkt cool, maar kun je er niet even een link van maken ipv een quote van drie pagina's ?
De website van die persoon betreft http://www.adamwatkins.com/mayhem.htm, maar is moeilijk bereikbaar vanwege de grote belangstelling. Daarom zal ik hier de pagina even quoten:
Cylindrical of spherical UVW-mapping toepassen en dan met Texporter een bitmapje laten maken. Daar dan met Photoshop op teken. Gewoon goed op foto's kijken om te zien wat voor kleuren waar zitten.Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 18:27:
-hoe kan ik goeie textures maken voor zijn gezicht
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 17:45 ]
tja...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Tada!Oogst schreef op 23 May 2003 @ 19:48:
Kan iemand mij misschien helpen aan een compleet overzicht van de sneltoetsen in Blender 2.26? Veel van de functies zijn namelijk alleen bereikbaar via sneltoetsen, voor zover ik nu weet, en ik kan nergens een compleet overzicht ervan vinden. Die ben ik nu dus zelf maar een aan het maken, maar eigenlijk is dat natuurlijk onzin, ik kijk er waarschijnlijk gewoon overheen.
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 24-05-2003 01:26 ]
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq