[3d] post je 3d stuff maar weer - part 11 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 3 ... 9 Laatste
Acties:
  • 3.609 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

misschien is (bij de modify list van je light) advanced effects -> projector map een id

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 17:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
@mpegernie:
Woei, dat ziet er zeer strak uit hoor! Voor de bladeren zou ik toch gewoon gaan voor een projector-lampje. Objecten die de blader-schaduw niet moeten ontvangen kun je dan excluden van die lamp en includen in een extra lamp die alleen die objecten belicht.

@sliver:
Als je ze echt geweld hebt, heb je de polygonen dan wel in dezelfde smooth group staan? Overigens denk ik eerder dat het welden gewoon niet goed is gegaan als ik dit zo zie.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falconey
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 10-09 17:11
Deze kwam ik tegen op deviantart:

Afbeeldingslocatie: http://www.stfu.nu/falconey/images/render/reactorcore400.jpg

Moet maar es gaan beginnen met die tutorials, ik wil dit ook maken :9

Edit:
Deze moest ik zelf nog effe renderen, daarom heb ik em gepost :)
Duurde btw maar 10 minuten of zo op dual MP2400+

[ Voor 20% gewijzigd door Falconey op 16-05-2003 21:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
@Falcony:
Leuke pic hoor, maar voor de volgende keer: deze topic is voor eigen werk, wanneer je dit soort dingen van internet wilt laten zien kan dat door middel van een link. Dit soort dingen kun je wel posten wanneer ze zeer relevant zijn voor wat er momenteel besproken wordt, maar dat is hier niet het geval.

Weet je dat ook weer. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-06 18:44
ej mensen, ik heb een vraagje... en als iemand die wil beantwoorden scheelt dat weer een topic,
bij mn max 5.1 is een klein foutje opgetreden en weet niet waarom,
het zit nm zo:
als ik een box maak, of een sphere of wat dan ook met een polygon (dat is toch een compleet 4kantje in max?)
dan komt er door elk "vierkantje" een Edge, die het dus in een driehoekje verdeelt..

dat wil ik dus niet!!! (en als ik er een editable mesh van maak, zijn die dingen weg :? )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 16 May 2003 @ 17:22:
@mpegernie:
Woei, dat ziet er zeer strak uit hoor! Voor de bladeren zou ik toch gewoon gaan voor een projector-lampje. Objecten die de blader-schaduw niet moeten ontvangen kun je dan excluden van die lamp en includen in een extra lamp die alleen die objecten belicht.

@sliver:
Als je ze echt geweld hebt, heb je de polygonen dan wel in dezelfde smooth group staan? Overigens denk ik eerder dat het welden gewoon niet goed is gegaan als ik dit zo zie.
hoe bedoel je in dezelfde smooth group je kan het alleen bij smooth modifier instellen tog? en daar zijn de 2 helften het zelfde

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 17-09 13:02

-db-

Hoi

ixl85 schreef op 16 mei 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje... en als iemand die wil beantwoorden scheelt dat weer een topic,
bij mn max 5.1 is een klein foutje opgetreden en weet niet waarom,
het zit nm zo:
als ik een box maak, of een sphere of wat dan ook met een polygon (dat is toch een compleet 4kantje in max?)
dan komt er door elk "vierkantje" een Edge, die het dus in een driehoekje verdeelt..

dat wil ik dus niet!!! (en als ik er een editable mesh van maak, zijn die dingen weg :? )
Dit is geen foutje, het object is dan alleen nog geen edible poly of mesh, dus moet je het daar nog in veranderen. Wat je in het begin ziet zijn de werkelijke polygonen, die zijn volgens mij altijd driehoekig. :? De vierkantjes zijn alleen makkelijker om mee te werken. :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-06 18:44
-db- schreef op 16 mei 2003 @ 19:52:
[...]


Dit is geen foutje, het object is dan alleen nog geen edible poly of mesh, dus moet je het daar nog in veranderen. Wat je in het begin ziet zijn de werkelijke polygonen, die zijn volgens mij altijd driehoekig. :? De vierkantjes zijn alleen makkelijker om mee te werken. :7
ja idd de vierkantjes zijn beter...
alleen ik heb dus nog maar net 5.1 en heb bijna 2 jaar met 3.0 gewerkt (en daar tussen 1 weekje 4.2 :+ ) maar bij de vorige versies van max was alles altijd vierkant,

en toen ik max instaleerde en ik maakte een box had gemaakt, was een box alleen opgebouwd uit vierkantjes (zonder die streep er door die alles in driehoekjes maakt...
dus kan ik het niet uitzetten? want ik vind het geen gezicht... (of het fijn is is een ander verhaal)

(danm wat noob :) "vierkantjes" en "driehoekjes" :+ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

weet iemand hier hoe je met software door een 3d omgeving kunt 'lopen'? en zo ja, welke software.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ken wel software waarmee je alle kanten op kunt kijken terwijl je door die omgeving gaat.
Ooit op de site van Thomas Suurland gezien. Ik zal het ff voor je opzoeken.

edit:
kijk maar eens naar www.colorcode3d.com

ik ben klaar met die tutorial die ik eerder genoemd had :
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/pierjanssen/Leaf_final%20copy.jpg
Klikbaar.

Ik ben er behoorlijk tevreden over. Eigenlijk is dit mijn eerste model dat goed getextured is (alles handgemaakt :) )

[ Voor 62% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 23:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Verwijderd schreef op 16 mei 2003 @ 22:52:
weet iemand hier hoe je met software door een 3d omgeving kunt 'lopen'? en zo ja, welke software.
Een van de meest algemene zou denk ik VRML zijn maar je kunt natuurlijk ook aan het werk gaan met de editor van een of andere 3D game

edit: en wat voor meest ranzige site was dat colocode 3D shit ...

[ Voor 12% gewijzigd door mpegernie op 17-05-2003 02:14 ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Ik ben bezig geweest met het opschonen van m'n auto :)
Verbazingwekkend wat ik allemaal geleerd heb mbt. box moddeling in de laatste 2 maanden. Héél erg veel fouten uit m'n mesh moeten halen.

Nu ziet het er allemaal erg netjes uit, aan het uiterlijk is niet zo heel erg veel veranderd. De velgen zijn opnieuw gemaakt (ben nog niet tevreden over de naaf)
Ook het profiel is helemaal van scratch. Daar ben ik erg tevreden over, er zit dan ook deze avond werk in :)

een ongeantialised plaatje:

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=121091

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ixl85 schreef op 16 May 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje... en als iemand die wil beantwoorden scheelt dat weer een topic,
bij mn max 5.1 is een klein foutje opgetreden en weet niet waarom,
het zit nm zo:
als ik een box maak, of een sphere of wat dan ook met een polygon (dat is toch een compleet 4kantje in max?)
dan komt er door elk "vierkantje" een Edge, die het dus in een driehoekje verdeelt..

dat wil ik dus niet!!! (en als ik er een editable mesh van maak, zijn die dingen weg :? )
Dat probleem is al weles vaker geweest hier, je kan er gewoon weer vierkantjes van maken alleen ben ik vergeten hoe.....(het ligt er niet aan dat je max 5 gebruikt of zo volges mij) en idd een polygoon is echt een 3hoekje, of 4 hoekje of 5 hoekje, enz.....

Vette bak Atgast!!

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 16:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Atgast schreef op 17 mei 2003 @ 02:12:
Ik ben bezig geweest met het opschonen van m'n auto :)
Verbazingwekkend wat ik allemaal geleerd heb mbt. box moddeling in de laatste 2 maanden. Héél erg veel fouten uit m'n mesh moeten halen.

Nu ziet het er allemaal erg netjes uit, aan het uiterlijk is niet zo heel erg veel veranderd. De velgen zijn opnieuw gemaakt (ben nog niet tevreden over de naaf)
Ook het profiel is helemaal van scratch. Daar ben ik erg tevreden over, er zit dan ook deze avond werk in :)

een ongeantialised plaatje:

[afbeelding]
niet om het een of ander, de auto wordt mooi, zeker weten :)

maar er zit een deuk in het dak... en niet zo'n kleinje ook, ik zou haast denken dat je 'm er expres in hebt gelaten. Ik vinnet iig niet mooi.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi, mn 1e post op GOT :)

Ik ontwerp het interieur van een theater, dit o.a. is tot nu toe het resultaat van een periode ideeen opdoen, en een weekje maya 4.5.

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/A.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/I.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/F.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/P.jpg

meer @ http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render

Een vraagje, hoe krijg ik hier :
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/M.jpg
die achterste gekleurde lichten zo dat de ramen tussen de vlakken het licht opnemen en difuus verspreiden?.

Andere tips of op/aanmerkingen zijn welkom :D.

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 15:47 . Reden: pictures te groot ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er mooi uit! maak er een animatie-rendertje van :)

of zo'n virtueel huis, dat je er online door kan lopen....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 16 May 2003 @ 19:44:
[...]

hoe bedoel je in dezelfde smooth group je kan het alleen bij smooth modifier instellen tog? en daar zijn de 2 helften het zelfde
Kijk hier maar eens voor meer info over smooth-groups. (damn, die link heb ik al vaak geplaatst over dit onderwerp :))
ixl85 schreef op 16 May 2003 @ 20:02:
[...]

ja idd de vierkantjes zijn beter...
alleen ik heb dus nog maar net 5.1 en heb bijna 2 jaar met 3.0 gewerkt (en daar tussen 1 weekje 4.2 :+ ) maar bij de vorige versies van max was alles altijd vierkant,

en toen ik max instaleerde en ik maakte een box had gemaakt, was een box alleen opgebouwd uit vierkantjes (zonder die streep er door die alles in driehoekjes maakt...
dus kan ik het niet uitzetten? want ik vind het geen gezicht... (of het fijn is is een ander verhaal)

(danm wat noob :) "vierkantjes" en "driehoekjes" :+ )
De vierkantjes heten quads, de driehoekjes triangles. Polygonen kunnen in principe alles zijn, ook 38-hoeken. Maar MAX kan alleen triangles renderen, dus alles in MAX is in principe een triangle wanneer je het rendert. Alleen bij het edited verbergt MAX dit vaak. Bij edit mesh alleen visueel, wanneer je met de edges aan de slag gaat, zie je dat de triangles er nog gewoon zijn. Bij edit poly verbergt MAX de triangles volledig, je kunt dan werken met 38-hoeken als je dat leuk vindt. Maar bij het renderen en teken in de viewports zijn het altijd weer de ouderwetse triangles die feitelijk getekend worden.
Verwijderd schreef op 16 May 2003 @ 22:52:
weet iemand hier hoe je met software door een 3d omgeving kunt 'lopen'? en zo ja, welke software.
Blender staat dit geloof ik toe. Tenminste, ik heb die functie nog nooit gebruikt, maar er zit een game-mode in Blender, wat dat ook is.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

voor die triangles uit te zetten: preferences > viewport > configure driver > use triangle stripes oid uitzetten.

@ Hugo, die bump zit idd expres in het dak, geeft een beetje die roadstar feel. Doordat het benadrukt dat er 2 zitplaatsen zijn. Misschien is ie iets te sterk op het moment.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Atgast schreef op 17 May 2003 @ 11:39:
@ Hugo, die bump zit idd expres in het dak, geeft een beetje die roadstar feel. Doordat het benadrukt dat er 2 zitplaatsen zijn. Misschien is ie iets te sterk op het moment.
Het kan aan mij liggen hoor, maar dat heb ik echt nog nooit gezien :?
En ik vind het persoonlijk ook niet echt mooi....
By the way : Is de middelste 'cilinder' van de velg (waar de as aan zit) niet een beetje groot ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=121364

zo beter ?
de naaf moet ik, zoals gezegd, nog aanpassen.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Falconey schreef op 16 mei 2003 @ 18:15:
Deze kwam ik tegen op deviantart:

[afbeelding]

Moet maar es gaan beginnen met die tutorials, ik wil dit ook maken :9

Edit:
Deze moest ik zelf nog effe renderen, daarom heb ik em gepost :)
Duurde btw maar 10 minuten of zo op dual MP2400+
van wie is het eigenlijk? is wel leuk om er dan ook een linkje bij te doen ;)

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-08 17:53

Yoozer

minimoog

Verwijderd schreef op 17 May 2003 @ 10:11:
Hoi, mn 1e post op GOT :)

Ik ontwerp het interieur van een theater, dit o.a. is tot nu toe het resultaat van een periode ideeen opdoen, en een weekje maya 4.5.

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

meer @ http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render

Een vraagje, hoe krijg ik hier :
[afbeelding]
die achterste gekleurde lichten zo dat de ramen tussen de vlakken het licht opnemen en difuus verspreiden?.

Andere tips of op/aanmerkingen zijn welkom :D.
Hoi :). Voor lichtverspreiding, probeer iets genaamd Radiosity, en voor aanmerkingen : gebruik ipv de (img) tag (img=600) tag - dan vernaggelen je afbeeldingen het forum niet ;). Voor de rest - goed modelleerwerk, al mag dat theatergordijn misschien wat fijner golven. Ik heb interieurscenes altijd lastig gevonden.
mpegernie schreef op 17 May 2003 @ 13:41:
[...]
van wie is het eigenlijk? is wel leuk om er dan ook een linkje bij te doen ;)
http://www.deviantart.com/deviation/711796

Van Dangeruss. Heb ik trouwens een WP'tje voor gemaakt dat hij in een van z'n themes gebruikt heeft :).

[ Voor 13% gewijzigd door Yoozer op 17-05-2003 15:18 ]

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sander0105
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 17-09 08:41
Verwijderd schreef op 17 mei 2003 @ 10:11:
Hoi, mn 1e post op GOT :)

Ik ontwerp het interieur van een theater, dit o.a. is tot nu toe het resultaat van een periode ideeen opdoen, en een weekje maya 4.5.

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

meer @ http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render

Een vraagje, hoe krijg ik hier :
[afbeelding]
die achterste gekleurde lichten zo dat de ramen tussen de vlakken het licht opnemen en difuus verspreiden?.

Andere tips of op/aanmerkingen zijn welkom :D.
Laat me raden... Student bouwkunde TU Delft, Semester 4 klein openbaar gebouw :+

Ziet er leuk uit, ik zou alleen heel erg gaan kijken naar je belichting, je textures komen zo niet echt goed tot zijn recht, probeer het wat minder kleurrijk te maken, dus eventueel je textures ff bewerken in photoshop.

Verder ziet het er heel erg gedetailleerd uit, ff animatie renderen en op de beamer showen :)

tja...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

..... :+

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/QW1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/QW3.jpg


(TEXTURES ZIJN NOG NIET GOED)

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/QW2.jpg


COMMENT?

GUESS WHO?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

COOL!!!
alleen et haar aan de zijkant is een beetje raar
ga je der ook nog een lichaam bij maken? en animatie?
en idd die film rulezzz

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

yep lichaam komt er ook nog bij en natuurlijk dan ook een vette animatie (als t wil lukken)
ben nog niet tevree over zijn hoofd hij moet zowiezo betere textures krijgen en hij moet nog gewoon een beetje aangepast worden, en dan lichaam animatie en scene..... :)

btw het haar had ik er effekes snel op gemaakt zodat ik hem kon posten dus zit aan de zijkanten idd erg raar (achter zit er nog niet eens haar op)

[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 17-05-2003 22:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-06 18:44
Atgast schreef op 17 May 2003 @ 11:39:
voor die triangles uit te zetten: preferences > viewport > configure driver > use triangle stripes oid uitzetten.

@ Hugo, die bump zit idd expres in het dak, geeft een beetje die roadstar feel. Doordat het benadrukt dat er 2 zitplaatsen zijn. Misschien is ie iets te sterk op het moment.
!! jep thnx
lag idd aan de "graphic mode" die ik had (werkte altijd met software (vroeger heidi)
ben nu dus overgestapt

wat gebruiken jullie eigelijk?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
Hoi,

Nou hier ff een noob.
Ik heb mijn 3dsmax5 maar weer eens uit het stof gehaald en wil weer ff oefnen en wat leuks maken.

Echter weet ik nu niet echt waar te beginnen.
Kan iemand mij een beetje een index geven van opbouwen kwa modelling/texturing/belichting...

En misschien ook wat zeggen wat ff lekker makkelijk is om mee te beginnen.

Groetjes en alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Probeer de tutorial van oogst eens :
http://home.hccnet.nl/w.v...orial%20huis%20deel1.html
of de videotutorials op www.3dbuzz.com

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
ah thnx:) das alvast een mooi begin idd:D Vooral belichting vind ik erg moeilijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
Leuke topic!

ik heb voor een contest een keer een joystick gemaakt:

joystick:

Afbeeldingslocatie: http://www.solcon.nl/wvdridder/wip011.JPG

uiteindelijke opstelling:

Afbeeldingslocatie: http://www.solcon.nl/wvdridder/wip019.jpg

filmpje:
http://www.solcon.nl/wvdridder/final_IFASS.avi

ik ga nu maar weer iets anders maken, kben bezig met een Game-project, moet zoiets worden als battlefield en CS maar dan in deze of iets toekomstige tijd, en het gaat waarschijnlijk de Power Render X engine gebruiken, ben nu nog bezig met uitwerken, verwachte release: 2004 (voorlopig alleen multiplayer)

ik kan beter proggen dan modelen maar we doen het ook met z'n 3en

kben nu bezig met een Buggy, wip's coming soon

[ Voor 6% gewijzigd door IFASS op 18-05-2003 14:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik heb weer es een aantal pobs plaatje ter veduidelijking:


Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/DO.jpg


-hoe kan ik zorgen dat het haar natuuurlijk in elkaar doorloopt?(nu zit er achter en op andere plaatsen een te sterke rand)????

-als ik de matrial id's verander om het haar erop te kunnen zetten gaat de texture en helemaal fout opzitten :( :? |:(

!!!ik kan hem (texture) niet eens meer met unwrap uvw erop plaatsen ik kan dus gewoon niet mee op t knopje edit uvw klikken???

-hoe kan ik het haar later nog animeren?

-hoe kan ik het haar eruit laten zien alsof er gel in zit?

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 18-05-2003 16:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
Ow nog ff een vraagje, is het nuttig 3dsmax 5.0 naar 5.1 te updaten? Zoja gaat dat goed met mijn key etc of heb ik dan weer opnieuw iets nodig

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:00
In max 5.1 zitten alleen bugfixes. Als je geen problemen hebt met 5.0 zie ik geen reden om up te daten.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
ok, dan zal ik ff updaten thnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ixl85 schreef op 16 May 2003 @ 19:21:
ej mensen, ik heb een vraagje...
ik ook :)
Ik zou willen weten hoe je 2D plaatjes als basis kunt gebruiken,
Dus bevoorbeeld de zwarte delen naar boven te laten komen en dat de witte delen gaten blijven,

alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kun je op verschilende manieren doen, n.m je kan hem als
bump(kleinne deukjes) of displace(grote deuken) map gebuiken
of een displace modifier(voor bergen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige tut voor de displace modifier:
http://www.the3dstudio.co...ollak%2F3d%5Fstudio%5Fmax

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sprite_tm
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-08 04:52

Sprite_tm

Semi-Chinees

Maar es geprobeerd of ik Povray nog ken, ik had zowiezo een nieuwe desktop-achtergrond nodig. De bedoeling was om een vrij irrealistisch aandoend landschap te maken, dit is voor het grootste gedeelte wel gelukt (vooral de bomen zijn kewl), alleen oa. het water ziet er nog te echt uit. Bovendien zou de area onder de bomen mooier gemaakt kunnen worden door radiosity te gebruiken, da's alleen iets waar ik niet echt zin in heb om me in te verdiepen. Dit is de uiteindelijke versie, of jullie moeten nog met geniale ideeen aanzetten. Plaatje is clickable btw.


Afbeeldingslocatie: http://sprite.student.utwente.nl/~jeroen/3d/tst_tn.jpg

Relaxen und watchen das blinkenlichten. | Laatste project: Ikea Frekvens oog


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 29-06 18:44
Sprite_tm schreef op 18 May 2003 @ 21:45:
Maar es geprobeerd of ik Povray nog ken, ik had zowiezo een nieuwe desktop-achtergrond nodig. De bedoeling was om een vrij irrealistisch aandoend landschap te maken, dit is voor het grootste gedeelte wel gelukt (vooral de bomen zijn kewl), alleen oa. het water ziet er nog te echt uit. Bovendien zou de area onder de bomen mooier gemaakt kunnen worden door radiosity te gebruiken, da's alleen iets waar ik niet echt zin in heb om me in te verdiepen. Dit is de uiteindelijke versie, of jullie moeten nog met geniale ideeen aanzetten. Plaatje is clickable btw.


[afbeelding]
mmhhzz ik zou wat met die lelijke blauwe lucht doen... (sorry)
zet er een plaatje van een bos achter, of een plaatje van een bos zo vervagen en mee klote dat je alleen nog kleurvlekken/vegen ziet, maar niet dat blau, lijkt net of je bos is vastgelopen door microsoft :+
het water valt niet echt op, is te doorzichtig...

maar ik vind je plantjes wel heel cool, hoe heb je die gemaakt (die heb ik binnenkort ook nodig, en VEEL, dus zijn ze een beetje low poly??)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sprite_tm
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-08 04:52

Sprite_tm

Semi-Chinees

Lucht is idd wel onmeunig blauw, daar heb je gelijk in... misschien strakjes ff wat meer wolkjes fix0rizeren... Water -> idd, maar afaik is het andere alternatief om het heel blauw te maken en ik denk niet dat dat goed afsteekt tegen de bruingele ondergrond. Misschien toch maar es proberen tho'.



Plantjes -> Bestaan eigenlijk allemaal uit (samenstellingen van) de intersectie van een cylinderschil met een andere cylinder, waar dan een uitgerekte quilted normal-map opligt. Beetje lastig uit te leggen, ik heb echter de pov-source er ook bijgezet, zie hiero, misschien snap je het daar wat beter van (is een tekstbestandje, gemaakt met een simpele ascii-editor, je kunt 'm ook zo in Povray stoppen als je dat wilt). Polycount -> is 0, Povray is een op mathematische modellen gebaseerde raytracer, wat erop meerkomt dat bijvoorbeeld een bol niet eerst omgezet word naar poly's, maar meteen vanuit (x^2)+(y^2)+(z^2)=(r^2) omgezet word naar een plaatje. Heeft een paar leuke voordelen, ook wat nadelen tho'.

Relaxen und watchen das blinkenlichten. | Laatste project: Ikea Frekvens oog


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
[OPGELOST!!!]
Ik ben nu bezig met tuto voor een huis en ben bij deze stap gekomen:

http://home.hccnet.nl/w.v...%20huis%20deel1.html#deur

Ik moet hier extruden en bevel toepassen. Echter als ik de buitenste vakken met polygon selecteer zoals staat beschreven en ik doe extrude krijg ik dit:

http://www.xs4all.nl/~joyomist/3dsmax/huis1.jpg

Wat doe ik hier fout:(

[/OPGELOST!!!]

[ Voor 10% gewijzigd door MiezeL op 18-05-2003 23:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heb je bij dat object, voor de extrude, boolean gebruikt ? Dat soort fouten willen daarbij namelijk wel eens voorkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
Nee ik maak het object, zelfs nog ff opnieuw gedaan, dan zeg ik length en with segments op 3, dan zet ik ze op goede plek. dan met polygon selecteren en extruden.
Echter zit die "deur" wel tegen dat andere dingen aan wat ik wel moest doen dmv boolean.

Jeeeujj dat was het. Heb ik toch nog wat nuttigs bedacht met mijn n00b 3dsmax hersens:)
Sorry voor lastig vallen dan maar

------

Trouwens, ik was met dat huisje bezig en heb hier 512 DDR, maare toen ik dakpannen van geloof 8 polygons gingen uitbreiden naar een array van 60x20, liep mijn geheugen helemaal vol en virtueel ook te weinig. Kan dit of is dit niet normaal.

[ Voor 49% gewijzigd door MiezeL op 19-05-2003 10:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 13:57:
ik heb weer es een aantal pobs plaatje ter veduidelijking:

[afbeelding]

-hoe kan ik zorgen dat het haar natuuurlijk in elkaar doorloopt?(nu zit er achter en op andere plaatsen een te sterke rand)????

-als ik de matrial id's verander om het haar erop te kunnen zetten gaat de texture en helemaal fout opzitten :( :? |:(

!!!ik kan hem (texture) niet eens meer met unwrap uvw erop plaatsen ik kan dus gewoon niet mee op t knopje edit uvw klikken???

-hoe kan ik het haar later nog animeren?

-hoe kan ik het haar eruit laten zien alsof er gel in zit?
Moeilijke vragen die ook niet allemaal weet, maar ik doe mijn best. :)

-De haren kun je beter laten overlopen door een rechte plane te maken en die goed te mappen en dan pas de haren te vormen naar het hoofd. Dus een edit mesh of een FFD-box nà de UVW-mapping en dan handmatig goed zetten.

-Dit klinkt ernaar dat de map in slot 2 een andere mapping-instelling heeft dan die in slot 1, anders zou ik dit echt niet weten, want de mapping is op zich niet afhankelijk van je material ID's, wel van je mapping channels, maar die staan er los van.

-Kan UVW-unwrap misschien niet met sommige typen objecten of zo? Ik gebruikt hem nooit, maar ik weet wel dat bepaalde modifiers niet werken met bepaalde voorwerpen (edit spline op een mesh mag bijvoorbeeld niet).

-Voor het haar zou je eigenlijk graag een goede plug-in willen hebben, iets als Shag:hair, die helpt je met het animeren, maar als ik dit zo zie heb je dat nu niet gebruikt. Wil je graag met een mesh werken, dan kun je Simcloth proberen, maar of dat gaat werken weet ik niet. De laatste oplossing is de haren in een FFD-box space-warp zetten en die FFD-box space-warp handmatig animeren door middel van morph. Dat is dus wel veel werk, maar geeft je volledige controle.

-Gel doet een aantal dingen. Ten eerste glimt het, dus doe wat meer glossiness erop. Ten tweede zorgt het ervoor dat haren wat dikker lijken en samen gaan zitten in bundeltjes, dat zul je dus in je texture moeten verwerken.
Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 20:07:
[...]

ik ook :)
Ik zou willen weten hoe je 2D plaatjes als basis kunt gebruiken,
Dus bevoorbeeld de zwarte delen naar boven te laten komen en dat de witte delen gaten blijven,

alvast bedankt
Naar boven laten komen doe je met een bump-map (of eventueel een displacement-map). Gaten afhankelijk van de kleur doe je met een opacity-map. Beide technieken worden besproken in deel 2 van de tut in mijn sig, dus doe die voor je verder vragen gaat stellen hierover.
MiezeL schreef op 18 May 2003 @ 23:09:
Nee ik maak het object, zelfs nog ff opnieuw gedaan, dan zeg ik length en with segments op 3, dan zet ik ze op goede plek. dan met polygon selecteren en extruden.
Echter zit die "deur" wel tegen dat andere dingen aan wat ik wel moest doen dmv boolean.

Jeeeujj dat was het. Heb ik toch nog wat nuttigs bedacht met mijn n00b 3dsmax hersens:)
Sorry voor lastig vallen dan maar

------

Trouwens, ik was met dat huisje bezig en heb hier 512 DDR, maare toen ik dakpannen van geloof 8 polygons gingen uitbreiden naar een array van 60x20, liep mijn geheugen helemaal vol en virtueel ook te weinig. Kan dit of is dit niet normaal.
Die bizarre extrude heb ik soms ook wel eens, volgens mij is het gewoon een bug, eigenlijk, want extrude zou gewoon altijd moeten werken. Doorgaans is het ook wel opgelost wanneer je een editable poly gebruikt in plaats van een mesh.

Dat je geheugen moeilijk gaat doen komt door de enorme hoeveelheid objecten in je scene. MAX gaat veel effectiever om met één object van 100.000 polies dan met 1000 objecten van samen 50.000 polies. Je kunt je dakpannen samenvoegen tot één object met de attach-knop in edit mesh. Let er op dat je niet probeert alle dakpannen in één keer toe te voegen, want MAX loopt nogal eens vast wanneer je heel erg veel objecten tegelijk probeert te attachen.

Overigens is geduld hebben bij MAX altijd wel een vereiste wanneer je heftigere scenes gaat doen, het is gewoon allemaal erg complex en kost dus rekentijd. Om rekentijd te besparen wordt daarom in deel 2 van die tut een deel van het dak met een bump-map gedaan, dat is niet meer dan vier polygonen voor de dakpannen. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • agoNITE
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 13-09 10:04
Hugo schreef op 17 May 2003 @ 09:58[/message]:
[...]


niet om het een of ander, de auto wordt mooi, zeker weten :)

maar er zit een deuk in het dak... en niet zo'n kleinje ook, ik zou haast denken dat je 'm er expres in hebt gelaten. Ik vinnet iig niet mooi.
die deuk zit ook in de originele versie, staat wel mooi vind ik zelf :)
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/agonite/Viper_GTS.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Mijn mening over die auto:

De auto is het hoestende symbool van een zieke samenleving.

OK, is een gejatte quote, maar ik ben het er wel mee eens, dus het is ook mijn mening.

[ Voor 38% gewijzigd door Oogst op 19-05-2003 11:30 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 17-09 10:43
Oogst schreef op 19 May 2003 @ 11:30:
Mijn mening over die auto:

De auto is het hoestende symbool van een zieke samenleving.

OK, is een gejatte quote, maar ik ben het er wel mee eens, dus het is ook mijn mening.
tsjah mensen zijn nou eenmaal materialistisch en willen altijd bovengemiddeld zijn, en hoe dat beter te uiten dan dmv een auto? zo zit de mens nou eenmaal in elkaar, ja ook jij oogst :)
mischien niet qua auto, maar iedereen wil bovengemiddeld zijn, het komt er alleen op andere manieren uit, de een koopt een mooie auto, de ander geeft veel geld aan goede doelen weg, jij maakt hele mooie 3d models/animaties

maarja nu gaan we teveel richting een W&G discussie dus mensen, post die 3d models :)

<edit>
overigens mooie quote :)

[ Voor 4% gewijzigd door bolleh op 19-05-2003 12:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
Oogst thnx. K geduld idd i know, maar dit had niet met wadhten te maken maar met een gigantische hoeveelheid geheugen:D

Maare thnxik zal het eens proberen samen te voegen want dit was niet te doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • messi
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 22:57
ik ben weer bezig geweest met mijn droid :P

Alleen na jarenlange trouwe dienst is ie helemaal versleten :'(

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/ad22.beekman/tnet/WIP07.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/ad22.beekman/tnet/WIP08.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/ad22.beekman/tnet/WIP09.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/ad22.beekman/tnet/WIP10.jpg

Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

helaas weer een probleem tegengekomen ( btw thanx oogst)
elke keer als ik simcloth gebruik om zijn matrix jasje te passen flipt ie totaal zegt ie
"object properties lost" en kan je mijn mesh niet meer zien in perspective viewport
de ene keer sluit ie meteen heel max af of de mesh flipt dus gewoon

1 van de 100 keer lukt het dan eindelijk maar gaat de mesh van de kleren gewoon half
door zijn lichaam (lichaam staat gewoon op deflector)
(dit probleem heb ik hiervoor nog nooit gehad ) het word ook niet verholpen met opnieuw installeren (programma ligt het niet aan)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-09 15:29
Verwijderd schreef op 19 mei 2003 @ 17:44:
helaas weer een probleem tegengekomen ( btw thanx oogst)
elke keer als ik simcloth gebruik om zijn matrix jasje te passen flipt ie totaal zegt ie
"object properties lost" en kan je mijn mesh niet meer zien in perspective viewport
de ene keer sluit ie meteen heel max af of de mesh flipt dus gewoon

1 van de 100 keer lukt het dan eindelijk maar gaat de mesh van de kleren gewoon half
door zijn lichaam (lichaam staat gewoon op deflector)
(dit probleem heb ik hiervoor nog nooit gehad ) het word ook niet verholpen met opnieuw installeren (programma ligt het niet aan)
Min. en max. subdivs hoger zetten, niet te extreem, gewoon 1 of 2 puntjes.

Helpt nogal eens, probeer anders aan Stitch te komen, die is wat makkelijker met moeilijke cloth simulaties, SimCloth werkt, maar niet als je te wild/moeilijk gaat doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@LiToKi stitch heb ik al geprobeert maar daar heb ik helemaal vage problemen mee je moet n.m die kleren met stitch zelf maken dan moet je dus de uitslag tekenen programma toepassen en programa alles aan elkaar laten naaien is me nog geen een keer gelukt om dit te doen kleren worden te bol of passen niet goed om t mannetje heen lukt me ingeval niet weet iemand waar je hier turtorials voor hebt of gewoon tips????

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Hier weer een klein vizje van mijn vingers. Is puur om een concept even duidelijk te maken en weer beetje maquette-achtig sfeertje neer te zetten (net als de vorige keer met die villa)

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/0316Render04.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/0316Render02.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/0316Render03.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/0316Render01.jpg

C&C altijd welkom maar bedenk wel met welk doel deze plaatjes gemaakt zijn.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hrr
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 21:52

hrr

Have a nice Day

ik vind ze er heeeel mooi uitzien, echt heel mooi ,net als die villa :) _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Ziet er inderdaad goed uit _/-\o_
gewoon uit interesse (ik studeer zelf industrieel ontwerpen), wat gaat nu sneller, een daadwerkelijke maquette, of dit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ze zijn inderdaad weer mooi !
Het enige wat mij irriteert (gebeurt bij mezelf ook wel eens) is dat je bij die skylight renders vreemde fouten krijgt bij randen. Bijvoorbeeld in jouw laatste plaatje die rand onder het dak.
Het lijkt net of er verkeerde schaduwen zitten :?

Volgens mij hielp het verhogen van de sec. rate (bij brazil) hiertegen, maar ik weet het niet zeker meer.....

[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 20-05-2003 00:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • insan1ty
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 15-03-2023
Verwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 00:10:
Ze zijn inderdaad weer mooi !
Het enige wat mij irriteert (gebeurt bij mezelf ook wel eens) is dat je bij die skylight renders vreemde fouten krijgt bij randen. Bijvoorbeeld in jouw laatste plaatje die rand onder het dak.
Het lijkt net of er verkeerde schaduwen zitten :?
Inderdaad! Heb het net zelf ff geprobeerd, en ik krijg hele grote schaduwen, met veel hoeken erin enzo :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Verwijderd schreef op 18 May 2003 @ 13:57:
ik heb weer es een aantal pobs plaatje ter veduidelijking:


[afbeelding]


-hoe kan ik zorgen dat het haar natuuurlijk in elkaar doorloopt?(nu zit er achter en op andere plaatsen een te sterke rand)????

-als ik de matrial id's verander om het haar erop te kunnen zetten gaat de texture en helemaal fout opzitten :( :? |:(

!!!ik kan hem (texture) niet eens meer met unwrap uvw erop plaatsen ik kan dus gewoon niet mee op t knopje edit uvw klikken???

-hoe kan ik het haar later nog animeren?

-hoe kan ik het haar eruit laten zien alsof er gel in zit?
Lekker met shag hair gaan werken.. Die lost bijna al deze problemen op. :)

http://www.3dtotal.com/ff...anofarc_p2/shag_hair1.asp

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-09 15:29
Verwijderd schreef op 19 May 2003 @ 20:34:
@LiToKi stitch heb ik al geprobeert maar daar heb ik helemaal vage problemen mee je moet n.m die kleren met stitch zelf maken dan moet je dus de uitslag tekenen programma toepassen en programa alles aan elkaar laten naaien is me nog geen een keer gelukt om dit te doen kleren worden te bol of passen niet goed om t mannetje heen lukt me ingeval niet weet iemand waar je hier turtorials voor hebt of gewoon tips????
Ten eerste leest een leesteken (what's in the name) wel prettig als je dat hier en daar zou gebruiken.

Ten tweede staat in Stitch help precies hoe je een jurk (volgens mij) maakt. Dus dan kan je ook broeken, jassen, cape's enz. maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oke, zal k maar eens leestekens gebruiken. Maar het probleem is nog niet opgelost, die turtorial van stitch zelf lukt me wel, maar als ik het zelf probeer mislukt het. Zoals ik al zei te bol of ze passen er niet omheen. Maar ik zal jullie er niet meer mee lastig vallen. ;)
btw: Is stitch nou beter als Sim cloth ?
En hoe kan je 2 kleren over elkaar animeren(of passen), en hoe kan je een om je kleren bandjes maken waarmee de kleren animeren als ze ertegen komen. Plaatjes volgen dit weekend.

[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 20-05-2003 16:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Misschien dat je cloth te weinig poly's heeft ? (Ik heb hier niet zoveel ervaring mee) Ik zou het me opzich best kunnen indenken.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Verwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 00:10:
Ze zijn inderdaad weer mooi !
Het enige wat mij irriteert (gebeurt bij mezelf ook wel eens) is dat je bij die skylight renders vreemde fouten krijgt bij randen. Bijvoorbeeld in jouw laatste plaatje die rand onder het dak.
Het lijkt net of er verkeerde schaduwen zitten :?

Volgens mij hielp het verhogen van de sec. rate (bij brazil) hiertegen, maar ik weet het niet zeker meer.....
Thnx voor de compliments. Over die schaduwen...dat is gewoon een vorm van lamheid. Ik render al sinds het begin met finalRender, en die maakt dan netjes een licht-solution. Maar als je dan je camera-standpunt verandert, dan kan het zijn dat die solution in sommige gevallen niet helemaal meer nauwkeurig is (of te ongedetailleerd). Vandaar. En die ranzige vlekken?? Da's gewoon een kwestie van te laag aantal rays of ray-dichtheid. Kortom, ik kan er iets aan doen, maar dat kost me extra tijd en die had ik even niet.

En dit is (in mijn geval) sneller dan een echte maquette. Om tot deze plaatjes te komen ben ik zo'n 8 uur bezig geweest (inclusief modelling en renderen) en mijn eigen perfectionisme kennende lukt me dat denk ik niet in het echt. Maar misschien dat het in dit geval niet zo heel veel scheelt.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MiezeL
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 04-03 12:39
Zo ben weer verder met mijn huisje uit de tuto van Oogst.
http://home.hccnet.nl/w.v...deel%202%20texturing.html

je hebt zo'n klein zeihoekje boven de deur. Die dakpannen heb ik gemaakt met bump-mapping. Ik moest alleen de 2 schuine kanten selecteren maar heb geloof ik per ongeluk alle3 geselecteerd. Hoe krijg ik de rechtopstaande muur weer terug naar de oude. Niet leeg maar net als de normale muren:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kwartjuh
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 25-08 12:54
Ben zelf ook ff bezig geweest...

http://members.home.nl/fmhuizing/hl2render3.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door Kwartjuh op 21-05-2003 12:07 ]

-[ Het Kwartjuh Valt... ]-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-09 15:29
Verwijderd schreef op 20 mei 2003 @ 15:15:
Oke, zal k maar eens leestekens gebruiken. Maar het probleem is nog niet opgelost, die turtorial van stitch zelf lukt me wel, maar als ik het zelf probeer mislukt het. Zoals ik al zei te bol of ze passen er niet omheen. Maar ik zal jullie er niet meer mee lastig vallen. ;)
btw: Is stitch nou beter als Sim cloth ?
En hoe kan je 2 kleren over elkaar animeren(of passen), en hoe kan je een om je kleren bandjes maken waarmee de kleren animeren als ze ertegen komen. Plaatjes volgen dit weekend.
Je maakt het jezelf veelste moeilijk, het kost enorm veel tijd en moeite om je models/opties zo te tweaken dat je bandjes e.d. meeneemt in de simulatie, maar goed je kan 't proberen.

En als de kleren te bol staan kan je altijd de minimale afstand van je cloth naar je mesh verkleinen (weet even niet uit m'n hoofd hoe die optie heet), deflect distance ofzoiets dergelijks.

En kleren krijg je wel passend, daar doe je juist die tutorials voor, bij simcloth werkt 't sowiezo wel, bij stitch ook wel, dan past je cloth zich aan aan de vorm van mesh.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
MiezeL schreef op 20 mei 2003 @ 21:31:
Zo ben weer verder met mijn huisje uit de tuto van Oogst.
http://home.hccnet.nl/w.v...deel%202%20texturing.html

je hebt zo'n klein zeihoekje boven de deur. Die dakpannen heb ik gemaakt met bump-mapping. Ik moest alleen de 2 schuine kanten selecteren maar heb geloof ik per ongeluk alle3 geselecteerd. Hoe krijg ik de rechtopstaande muur weer terug naar de oude. Niet leeg maar net als de normale muren:(
Ik snap niet wat je bedoelt. Je hebt aan de verkeerde polygoon die dakpan-texture geassignd? Dan assign je toch aan die polygoon gewoon daarna alsnog de baksteen-texture? Of bedoel je dat niet?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Ik ben eindelijk ook eens begonnen aan het moddelen van een gezicht :)
m'n eerste gezichtje tot nog toe:

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=125731

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ziet er al best aardig uit Atgast ! Gebruik je er een reference voor of doe je het uit je hoofd ?
Een aantal opmerkingen:
-de neus is te plat van voren en wat te hoekig.
-de lippen mogen voller.
-de oogkassen zien er ook nog een beetje vreemd uit.
-de wangen mogen nog wat ronder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Verwijderd schreef op 21 May 2003 @ 20:20:
Ziet er al best aardig uit Atgast ! Gebruik je er een reference voor of doe je het uit je hoofd ?
Een aantal opmerkingen:
-de neus is te plat van voren en wat te hoekig.
-de lippen mogen voller.
-de oogkassen zien er ook nog een beetje vreemd uit.
-de wangen mogen nog wat ronder.
de neus is niet zo heel plat hoor, ligt aan de hoek denk ik.
de lippen zijn erg moeilijk om mooi te krijgen imho, daar is idd nog werk vereist.
de oogkassen heb ik ngo amper behandeld, ook die moeten idd nog verbeterd worden.
De wangen worden denk ik niet ronder, aangezien het wel een mannetje moet blijven :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Peertje
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online
hoihoi, ik ben even heel druk geweest met een school zoeken enzo, dus ik heb niet echt veel tijd meer gehad om me uit te leven.

maar ik wou even melden dat ik er weer tegenaan ga ;) kben momenteel weer met iets bezig maar ik ga nog geen wips posten..

maar ik ben back \o/ \o/ \o/ \o/


AARGH! veerkeerde ingeloged ik ben Appel ;)

[ Voor 9% gewijzigd door Peertje op 21-05-2003 22:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Peertje schreef op 21 mei 2003 @ 22:18:
hoihoi, ik ben even heel druk geweest met een school zoeken enzo, dus ik heb niet echt veel tijd meer gehad om me uit te leven.

maar ik wou even melden dat ik er weer tegenaan ga ;) kben momenteel weer met iets bezig maar ik ga nog geen wips posten..

maar ik ben back \o/ \o/ \o/ \o/


AARGH! veerkeerde ingeloged ik ben Appel ;)
heb je een clone? Ik zou ff goed oppassen want je kunt er een ban van krijgen! (of zie ik dit verkeerd)

@Atgast

nice, ga je er nog een lichaam bij maken of blijf je bij het hoofd ? :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 22 May 2003 @ 13:57:
[...]

heb je een clone? Ik zou ff goed oppassen want je kunt er een ban van krijgen! (of zie ik dit verkeerd)

@Atgast

nice, ga je er nog een lichaam bij maken of blijf je bij het hoofd ? :)
nee peertje is een vriend van me die nooit uitlogt als ie hier zit te gotten :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier is ie dan, er moet nog een jas bijkomen, en textures voor gezicht en lichaam.


Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/oi.jpg


Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/ku.JPG


Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/NEO.jpg


Nog een paar vraagjes ;)

-ik wou die bandjes gewoon linken aan zijn skelet en verder uit de sim cloth simulatie laten. Gaat dat lukken of kan ik hem toch beter in de simulatie meenemen?

-hoe kan ik goeie textures maken voor zijn gezicht

k ben nog niet helemaal tevree met zijn gezicht mischien lijkt het meer op neo met textures anders word het nog effe tweaken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 18:27:
Hier is ie dan, er moet nog een jas bijkomen, en textures voor gezicht en lichaam.


[afbeelding]


[afbeelding]


[afbeelding]


Nog een paar vraagjes ;)

-ik wou die bandjes gewoon linken aan zijn skelet en verder uit de sim cloth simulatie laten. Gaat dat lukken of kan ik hem toch beter in de simulatie meenemen?

-hoe kan ik goeie textures maken voor zijn gezicht

k ben nog niet helemaal tevree met zijn gezicht mischien lijkt het meer op neo met textures anders word het nog effe tweaken
Nice, alleen vind ik dat haar wat rommelig. Het lijkt wel alsof zijn kapper teveel gedronken heeft :P

Kun je niet gewoon goede face textures vinden bij een of andere texture site? Zijn die zo moeilijk te vinden dan :?

edit:
offtopic:
woei post 900 :D

[ Voor 3% gewijzigd door Qylos op 22-05-2003 19:11 ]

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

texture sites enz zijn er genoeg is ook niet het probleem, maar zoals ik zei ik heb een texture van NEO nodig en vind die maar es. Dus moet ik hem zelf maken maar hoe?
En hoe maak ik de texture dan nog realistisch enz.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wat ik zelf ooit es gedaan heb is beginnen met de procedural texture van de jean of arc tutorial, en daarna et in een blend material zetten waarbij de 2de map delen van het gezicht een andere kleur geeft, bump map aanpast (dit werkte btw aardig, maar een goed passende map is altijd beter).
verder over je figuur moet ik zeggen dat et er erg goed uitziet, maar ik heb natuurlijk wel enkele puntjes van kritiek, anders zou ik deze post niet schrijven :)
allereerst vind ik zn kin onderaan te puntig, en vlak boven et onderste stuk lijkt moet ie eerst wat stijler naar boven lopen, zn lippen zijn niet goed gedefinieerd(kuiltje in et midden van zn bovenlip), onderlip te breed, moet volges mij meer in een punt naar buiten lopen, zn neus lijkt te smal en loopt te ver naar boven door(kan ook de belichting zijn), en zn zonnebril is te klein (maar dat is persoonlijke keuze natuurlijk)

edit: en zn oren lijken te ver uit te steken en keanu heeft vrij duidelijke jukbeenderen die ik niet zie op je plaatje

btw, ik heb deze pic als referentie gebruikt voor mn hoop gezwam neo

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2003 19:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-09 15:29
Nofi, maar deze;

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/ku.JPG

Lijkt meer op Trinity dan Neo :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
LiToKi schreef op 22 May 2003 @ 20:53:
Nofi, maar deze;

[afbeelding]

Lijkt meer op Trinity dan Neo :+
damn, precies mijn gedachten, maar ik dacht dat het aan mij lag, dus ik poste het niet.

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sorry, maar ik zie niet hoe jullie hier OOIT triniti in kunnen zien
ehh ik wist niet of jullie het doorhadden maar triniti is wat voller van voor :) ...
maar ingeval hij heeft nog wel veranderen nodig, maar hij hoeft niet compleet omgebouwd te worden om neo te worden. HET IS EEN VENT GEEN VROUW.... (voor andere die hier triniti in zien)
@O jah btw thanx voor de tips

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16-09 15:29
Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 22:24:
sorry, maar ik zie niet hoe jullie hier OOIT triniti in kunnen zien
ehh ik wist niet of jullie het doorhadden maar triniti is wat voller van voor :) ...
maar ingeval hij heeft nog wel veranderen nodig, maar hij hoeft niet compleet omgebouwd te worden om neo te worden. HET IS EEN VENT GEEN VROUW.... (voor andere die hier triniti in zien)
@O jah btw thanx voor de tips
Hij/zij is, buiten die cup A, nog wat te fijntjes om voor een man door te gaan. Smal gezicht, dunne neus enz. Nu heeft Keanu Reeves dat ook wel, maar jij hebt 't een beetje overdreven.

En het is Trinity.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
Ik vind hem prachtig :) en ik zie dat je er nog niet zo lang mee bezig bent geweest (toch?) en dus is dit een mooi resultaat.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

smalle gezicht komt op dit plaatje vooral omdat je er van boven op kijkt. als je hem voor ziet valt zijn smalle gezicht redelijk mee, nog breder staat echt niet. Neus is nog niet helemaal goed, en oren enz, hij is nog niet af natuurlijk. maar geef dan tips niet alleen commentaar.
Weet er nog iemand een goeie manier om bullet time te maken, zodat ontploffingen ook stil staan enz. Kan dit wel met max?

vinden jullie dit echt op een vrouw lijken? anders verander ik hem gewoon een beetje en....... dan is het trinity :+ .
btw ben er ongeveer 6 uurtjes mee bezig geweest

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2003 22:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 23:15

KneoK

Not in a million lightyears

Tsja, uit pure verveling ga je maar modellen en zie je wel wat er uit komt, totdat je denkt, DARTPIJL !!!!! (vraag niet waarom...)

Afbeeldingslocatie: http://www.biodome.nu/darts.jpg

Vond 'm wel aardig gelukt.

De flights moeten nog wat mooiere ronde hoeken gaan krijgen en een wat leukere texture zou ook niet misstaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • suprcow
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-01-2022
je shafts zijn te kort lijkt het... verder wel mooi gelukt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 22:45:
smalle gezicht komt op dit plaatje vooral omdat je er van boven op kijkt. als je hem voor ziet valt zijn smalle gezicht redelijk mee, nog breder staat echt niet. Neus is nog niet helemaal goed, en oren enz, hij is nog niet af natuurlijk. maar geef dan tips niet alleen commentaar.
Weet er nog iemand een goeie manier om bullet time te maken, zodat ontploffingen ook stil staan enz. Kan dit wel met max?

vinden jullie dit echt op een vrouw lijken? anders verander ik hem gewoon een beetje en....... dan is het trinity :+ .
btw ben er ongeveer 6 uurtjes mee bezig geweest
Kun je ook een wire laten zien? Daar kun je namelijk een boel aan afzien :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben ook met me 1e hoofdje bezig zal binnenkort ff pics poste. Zit alleen nog vast met het haar :( 3d god heb je wel netjes gedaan bij neo heb je misschien ergens een goede maya fur tutorial voor me ????

wipje: http://www.condor-post.com/wip2.jpg

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 10:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Allen dank voor de tips :P.

Uiteindelijk had ik 20 renders, 45 min per render, de volgende dag een eindpresentatie... dus het was effe stressen (5 comps full time aan het renderen...)

Hier een indruk van mijn vorderingen ten opzichte van mijn vorige post :

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/Sfeer.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/foyer.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/zaal1.jpg

de rest staat weer op :
http://home.wanadoo.nl/noordpoliobeer/Render/

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 11:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
Netjes, alleen wat me direct opvalt aan die tafels is dat de texture niet echt mooi getiled is...tenzij je natuurlijk zegt dat het een uitgevouwen tafellaken is ;)

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hehe ik baalde daar ook wel van, heel makkelijk maybe, maar ik werkte echt 2.5 week lang 10 uur per dag aan mn presentatie, had daar gewoon geen zin meer in... :(


(En oorspronkelijk wou ik geen saai standaard uitgerekt chrome texture.)

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 11:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
Ik vind het resultaat erg mooi! Het ziet er goed uit allemaal.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • vargo
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-09 15:04
Ik heb erg zitten twijfelen hier een nieuw topic voor te moeten openen, maar heb toch maar besloten het hierin te posten...

Ik las net op CGtalk een post van een kerel die een script heeft geschreven waarmee je battlescenes ala die van LOTR kan creëren. Het script is volgens mij nog niet te downloaden.

Afbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/thewave.jpg

De website van die persoon betreft http://www.adamwatkins.com/mayhem.htm , maar is moeilijk bereikbaar vanwege de grote belangstelling. Daarom zal ik hier de pagina even quoten:
What is Mayhem?

It's an experimental work - a suite of maxscripts that work with Character Studio and let you generate characters with programmable AI behaviors for use in crowd scenarios.

This experiment came about initially because I got it into my head to try and recreate a bit from one of the battle scenes in the movie Braveheart. Then I got interested in the work WETA Digital was doing with Massive, and other crowd software such as Softimage|Behavior and AI.Implant... Well, I guess my experiment got a little bit out of hand :-)

Why is Mayhem Necessary? ( the *really* techie bit )

To put it in a nutshell, because crowd currently can't create type of crowd simulations that I (and I suspect other people), expect to be able to produce with it.

In the latest release of Character Studio (4), crowd stability issues got fixed but no new functionality got added. To me, this was a bit frustrating. Crowd has some great tools such as cognitive controllers, per frame functions, and motion flow graphs. These are all things that should make generating your own "battle-bipeds" pretty easy. So why is it so difficult to make crowds do anything other than vague ?wander about and don't bump into things? type of activities?

There are a couple of reasons that I can see. One issue is in how crowd solves bipeds. Bipeds work best with the ?back tracking? and ?use priorities? features turned on. However for simulations that are dynamic (biped interactions are necessary), any biped can affect or be affected by any other biped over time. Each biped must get solved simultaneously frame-by-frame for the simulation to work.

Unfortunately motion flow graphs are optimized to use back tracking and use priorities. If you turn those features off and try to solve all your bipeds simultaneously, your pretty motion flow graph becomes pretty useless. Not a good situation.

Another issue is in how motion clips are assigned to bipeds during a solve. Under the ?back tracking? and maxscript ?biped.addPrefClip? methods of motion clip assignment it?s impossible to make bipeds perform actions of a ?stop-on-a-dime? variety (hit someone, react to explosion, etc). Unfortunately these stop-on-a-dime actions are *exactly* what you?re after. Hmm ? not a good situation at all.

After hitting brick walls with these and a couple of other things, I had to drop the whole notion of using the biped and motion flow components of Crowd, and just built my own tools and geometry / bone bipeds instead. And thus Mayhem was born.

How Does Mayhem Work?

It works inside 3ds Max and alongside Character Studio. There are three stages to the crowd generation process:

Crowd Setup and Configuration - "Crowd Builder"
This script initializes / assigns all the crowd delegate behaviors and their behavior targets. Delegate data variables for the characters are assigned or reset too. It's basically doing stuff that could be done by hand, but when you've got a couple of thousand orcs to setup, this script is really, really necessary.


Solve The Crowd - "Master Control Program"
This is the character behavior engine bit (and yes, it is named after you know what). Run as a "per frame fn," this script manages what the delegates do and associated character actions. Behavior rules can be dropped into this script (range of vision, mugging on/off), as well as values like hit-points, weapon damage, etc. Solve time depends on the number of characters. For this animation (1000+ chars) it took a couple of hours.


Build Character Animations ? "Choreographer"
After the solve is complete, this script assigns the character animations for all activities that played out during the simulation. I originally used crowd?s motion clip synthesis but it was very slow. Eventually I realized that the characters knew what they were doing far better than the motion clip synthesizer did. So I wrote a maxscript to handle the results, and now a each characters animations get assigned in seconds instead of hours. Sweeet.


After all these maxscripts are done, you?re left with a huge bunch of animated characters, ready and raring to be rendered! Plus ...
the characters use instanced geometry which really keeps the file size down
all character key frames are editable so you can go in and tweak 'em if required
the skeletal structure used is well suited for replacement with boned / skinned characters

What Are These "A.I. Behaviors" All About?

Sounds super techie, but essentially it's just video-game logic to determine how the characters behave, wrapped up as buckets of code. The type of behaviors include generic character functions (e.g. mobility), character specific functions (e.g. class), and task specific functions (march, fight). Here's some examples of the ones I've been using so far, together with pics so you can spot where they're used in my little demo movie.

Fighting Behavior
This works broadly along the lines of an AD&D-style fight:
Find an opponent
Decide who attacks first
Decide whether attack is successful
Yes - Roll Dice for moves and hit points damage
No - Roll Dice for bad attack or blocking moves
When an opponent is killed / dies from mugging
Search for a new opponent (using ?threat asses?)
If no opponent then help allies (?mugging? behavior)
If no enemy within range of sight, then proceed to assigned
?goal? (e.g. enemy line of defense)


Mugging Behavior
If another enemy opponent isn?t available, then the guy can assist his nearest ally by mugging that guys? opponent. Mugging attacks do a huge amount of hit-point damage since they?re usually not defended against. Also I generally stipulate that an enemy can only have one mugger a time. Otherwise characters start running around in groups, mobbing a single guy at a time. (looks damned funny though :-)


Mobility Behavior
Various behaviors used for assigning movement animations to characters (walking, running, stopping, etc.), together with a adjustments for random gait.


March Behavior
Uses a "follow-the-delegate-in-front" rule to get people to walk in nice loooong lines.


Charge Behavior
Uses the same follow-the-delegate approach as "March" but allows for a speed variation


Class Behaviors Behavior
Yeah, I know it?s a rip-off of the LOTR shot. But it?s also what happens when a "Defender" class character meets a "Kamikaze" class character. Defenders will hold their line no matter what, and Kamikazes try to break through no matter what. Result = Carnage!


Mayhem - The Next Stage?

So what?s up next for this project? Well, there?s a many improvements, additions and half-baked ideas I've got in mind (time allowing!). Some of these are:

Wardrobe ? a script to add randomization to character appearance and materials.

Animations v2 ? currently the character animations I'm using are pretty basic - they weren?t really intended for anything else but testing the code. Plus what I know about sword fighting has been learnt either from movies, or fave games of mine like Blade of Darkness and Neverwinter Nights. Ideally I?d like to chuck mocap anims in there, and increase the number and complexity of moves.

Master Control Program fixes ? I?m sure my maxscript could be so much more efficient! I think it spends cycles worrying about character actions when they?ve already been assigned. Also behaviors could be more modular ? I should be able to drop in behavior rules in the top of the MCP and not worry about consequences. I?ve also been pondering whether this script could actually run as a bunch of cognitive controllers. Haven?t had time to test this yet, though.

Plugin for Character Studio? ? It might be possible to embed some of my maxscript stuff as a new behavior under crowd. Under investigation!

New Characters ? Ooopsie, I?ve just been watching Gladiator again. It?d be awesome to recreate the Felix Legions vs. the Goths, especially some of those marching formations that the Romans use. It?d be incredibly cool to have catapults flinging Afterburn fireballs and wreaking havoc on the barbarian horde? muwahahaha

Character Classes ? I realized this the other day while playing WarCraft - characters with distinct classes (archers, pike men, sappers) should also have distinct associated behaviors, fighting animations, and different interactions with other classes (e.g. archers attack swordsmen, but panic and break ranks when the swordsmen get too close). Doh! Why didn't I think of that before?!? (note: I ended up experimenting with this a bit with the "Defender" and "Kamikaze" classes - see above).

FX ? Okay, this idea is a little bit out there even for me but I?d like to be able to change materials in response to how much damage a guy has picked up, plus be able to track points for where effects could occur in relation to a character (dust from footsteps, blood spatter from a hit on the arm, etc).

That's all off in the future still. A broader goal is to start adapting this stuff to scenarios other than the medieval hand-to-hand-combat variety (actually a lot easier than it sounds since it's not close quarter combat). I'd especially like to try doing some WW2 stuff since I'm a huge Battlefield 1942 fan (Omaha beach here I come), but hey - we'll see how it goes.

Stay tuned for developments!
Tot slot: er is ook nog een filmpje, maar die valt helemaal niet te downloaden. Even wachten dus tot er mirrors verschenen zijn.

Edit: ik heb maar even het 1e plaatje op mijn eigen servertje gezet.
Edit2: en nu ook de andere plaatjes maar even op mijn eigen servertje gezet en aan deze post toegevoegd:
Afbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/stage1.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/stage2.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/stage3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/charge.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/classes.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/fighting.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/march.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/mobility.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.vargo.nl/public/mugging.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door vargo op 23-05-2003 15:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Klinkt cool, maar kun je er niet even een link van maken ipv een quote van drie pagina's ? 8)7

Je link is niet helemaal goed (, teveel) mnaar ik bedoelde dat het niet echt nodig was om zo'n gigantische quote te plaatsen.... host die quote dan even ergens anders ofzo.

[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 15:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • vargo
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-09 15:04
Verwijderd schreef op 23 May 2003 @ 15:19:
Klinkt cool, maar kun je er niet even een link van maken ipv een quote van drie pagina's ? 8)7
De website van die persoon betreft http://www.adamwatkins.com/mayhem.htm, maar is moeilijk bereikbaar vanwege de grote belangstelling. Daarom zal ik hier de pagina even quoten:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 18:27:
-hoe kan ik goeie textures maken voor zijn gezicht
Cylindrical of spherical UVW-mapping toepassen en dan met Texporter een bitmapje laten maken. Daar dan met Photoshop op teken. Gewoon goed op foto's kijken om te zien wat voor kleuren waar zitten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kan je niet beter van een foto van zijn gezicht nemen, die spiegelen skin ook aan de de zijkanten maken en dan erop plakken. Of is het toch beter om hem zelf te maken?

btw haar heb ik gedaan met shag:hair weet niet hoe je dit in maya kan doen

k ben er windows opnieuw op aan t zetten dus wires moeten nog effe wachten

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 23-05-2003 17:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sander0105
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 17-09 08:41
In navolging op DooieMus, hier nog een theater ;)

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/62.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/53.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/56.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/60.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/68.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/69.jpg

Meer te vinden op mijn site. :D

tja...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Kan iemand mij misschien helpen aan een compleet overzicht van de sneltoetsen in Blender 2.26? Veel van de functies zijn namelijk alleen bereikbaar via sneltoetsen, voor zover ik nu weet, en ik kan nergens een compleet overzicht ervan vinden. Die ben ik nu dus zelf maar een aan het maken, maar eigenlijk is dat natuurlijk onzin, ik kijk er waarschijnlijk gewoon overheen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 23 May 2003 @ 19:48:
Kan iemand mij misschien helpen aan een compleet overzicht van de sneltoetsen in Blender 2.26? Veel van de functies zijn namelijk alleen bereikbaar via sneltoetsen, voor zover ik nu weet, en ik kan nergens een compleet overzicht ervan vinden. Die ben ik nu dus zelf maar een aan het maken, maar eigenlijk is dat natuurlijk onzin, ik kijk er waarschijnlijk gewoon overheen.
Tada!
http://www.nonakassenaar.nl/blender/hotkeys/

Blender 2.27 is trouwens net uit! erg gave dingen zitten erin (heb zelf ook wat geprogrammeerd! woohoo!)
Roel

ps. draadje bevat nog steeds geen link naar blender....zucht.

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 24-05-2003 01:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pim
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 17-09 11:39

pim

Pagina: 1 ... 3 ... 9 Laatste

Dit topic is gesloten.