Vooral die spheres met de bumpmaps erop zijn coolSander0105 schreef op 11 mei 2003 @ 12:23:
Weer even wat gerommeld met Mental Ray... HDRI belichting is cool
[afbeelding]
Comments?
Ik zit nog te twijfelen of ik de vloer niet meer steen achtig maak, dus gewoon dof...Verwijderd schreef op 11 May 2003 @ 12:24:
[...]
Vooral die spheres met de bumpmaps erop zijn cool. De grond kan trouwens wel wat highlights / reflecties gebruiken, want hij ziet er nu een beetje plastic uit...
tja...




Ongetextured, steld niks voor, er zitten fouten in, opbouwende kritiek graag
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ik zou de vinnen smaller naar achteren laten lopen zodat de lucht weer bij elkaar gebracht wordt en je geen vreemde turbulentie krijgt.. en de platen waarmee de vinnen bevestigt zijn een chamfer edge geven.. verders cool dingetje
Volgens mij zijn de afstanden van je rotorbladen niet even gelijk. Dit is vooral duidelijk te zien in je 2e pic.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Ik heb een vraag mbt simcloth. Ik had de vraag al in het contest topic gepost, omdat het daar ook over gaat, maar daar is het een beetje érg rustig:
Ik ben een telefoon aan het maken + animeren. De hoorn moet gaan bewegen -> het snoer moet dus mee bewegen. Dit opzich gaat goed, maar er is 1 probleem:
Ik krijg het snoer niet rond (hij moet vastzitten aan de hoorn en onderaan de basis van de telefoon) Als ik dit probeer met bend / path deform dan gaat het telkens mis (giga vervormingen)
Is er iemand die mij hiermee kan helpen ?
Ik ben een telefoon aan het maken + animeren. De hoorn moet gaan bewegen -> het snoer moet dus mee bewegen. Dit opzich gaat goed, maar er is 1 probleem:
Ik krijg het snoer niet rond (hij moet vastzitten aan de hoorn en onderaan de basis van de telefoon) Als ik dit probeer met bend / path deform dan gaat het telkens mis (giga vervormingen)
Is er iemand die mij hiermee kan helpen ?
tilen is dat je je texture op een bepaald vlak niet 1 keer herhaald, maar meerdere keren.
zie voor info de tut van oogst over het huisje
Line --> bovenste vertex selecteren --> Linked X-form modifier en dan hoorn selecteren --> edit spline modifier --> onderste vertex selecteren --> Linked X-form modifier en dan telefoon selecteren. Nu die lijn loften.Verwijderd schreef op 11 May 2003 @ 15:11:
Ik heb een vraag mbt simcloth. Ik had de vraag al in het contest topic gepost, omdat het daar ook over gaat, maar daar is het een beetje érg rustig:
Ik ben een telefoon aan het maken + animeren. De hoorn moet gaan bewegen -> het snoer moet dus mee bewegen. Dit opzich gaat goed, maar er is 1 probleem:
Ik krijg het snoer niet rond (hij moet vastzitten aan de hoorn en onderaan de basis van de telefoon) Als ik dit probeer met bend / path deform dan gaat het telkens mis (giga vervormingen)
Is er iemand die mij hiermee kan helpen ?
Beetje simpele oplossing, want de lengte van de lijn is nu variabel. Als je een draaiing in je snoer wil hebben:
pivot point van cirkel die je loft buiten de cirkel schuifen. Vervolgens bij deformitations bij loft twisten.
Zo uit m'n hoofd, maar moet lukken
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Ben ik de enige, of zijn er meer met mij, die een pre textured 3d tekening mooier vinden dan nadat ze textured zijn?! Of ben ik de enige pre texture fetisjist?
zonder meshsmooth


met meshsmooth


Er zitten wat vage fouten in het midden (ik gebruik de mirror tool). Voor de rest vind ik de vorm best aardig.
Hier nog een wireframe zonder meshsmooth

hm nu ik m'n wireframe bekijk zie ik wat rare dingen bij het bovenste stuk, wordt aan gewerkt


met meshsmooth


Er zitten wat vage fouten in het midden (ik gebruik de mirror tool). Voor de rest vind ik de vorm best aardig.
Hier nog een wireframe zonder meshsmooth

hm nu ik m'n wireframe bekijk zie ik wat rare dingen bij het bovenste stuk, wordt aan gewerkt
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Het moet een ruimteschip voorstellen lijkt me?
Goed beginnetje trouwens.
@cyb-ymer: ziet er echt goed uit, issie al af of komt er nog een lichaam onder en een omgeving achter?
Goed beginnetje trouwens.
@cyb-ymer: ziet er echt goed uit, issie al af of komt er nog een lichaam onder en een omgeving achter?
[ Voor 42% gewijzigd door coubertin119 op 11-05-2003 19:36 ]
Skat! Skat! Skat!
Verwijderd
Dat ligt er een beetje aan hoe goed ze getextured zijnge-flopt schreef op 11 May 2003 @ 19:22:
Ben ik de enige, of zijn er meer met mij, die een pre textured 3d tekening mooier vinden dan nadat ze textured zijn?! Of ben ik de enige pre texture fetisjist?
Die van Cyb-ymer vind ik er textured veel mooier uit zien dan zonder textures ! (de mond is nog een beetje wazig trouwens, motionblur ?)
Verwijderd
ja tis een frame uit een 800 frames animatie. Er zit een multipass motionblur op (waarde varieerde tussen de 8 en de 28 afhankelijk van de snelheid)Verwijderd schreef op 11 mei 2003 @ 20:13:
[...]
Dat ligt er een beetje aan hoe goed ze getextured zijn
Die van Cyb-ymer vind ik er textured veel mooier uit zien dan zonder textures ! (de mond is nog een beetje wazig trouwens, motionblur ?)
Verwijderd
damn dat ziet er geod uit!!!Verwijderd schreef op 11 May 2003 @ 19:11:
(plaatje)
meer pics en het filmpje zijn te vinden op www.cyb-ymer.be onder 3d/finals
(willen jullie een php-mozaiek plaatjes iets wat ik gemaakt hebt helpen testen?)
ik weet het offtopic, maar om daar een nieuwe thread voor te starten...
--->hier<---
je kan daar 50x50 plaatjes uploaden; 1 per half uur max.
edit: en nog een max vraagje: ik heb een kamer met een tafel; wat stoelen en een kast gemaakt, ik wil nu een soort aardbeving simuleren (de ondergrond laten heen en weer bewegen)
hoe is dit mogelijk?
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 12-05-2003 17:10 ]
SimCloth! Download de plugin van www.chaosgroup.com, zet op al je objecten de SimClothMod (volgens mij), zet de omgeving op deflector, je objecten (kast, tafel e.d.) op rigid body. En dan je omgeving animeren (flink schudden oid).Verwijderd schreef op 12 May 2003 @ 17:06:
[...]
damn dat ziet er geod uit!!!
(willen jullie een php-mozaiek plaatjes iets wat ik gemaakt hebt helpen testen?)
ik weet het offtopic, maar om daar een nieuwe thread voor te starten...
--->hier<---
je kan daar 50x50 plaatjes uploaden; 1 per half uur max.
edit: en nog een max vraagje: ik heb een kamer met een tafel; wat stoelen en een kast gemaakt, ik wil nu een soort aardbeving simuleren (de ondergrond laten heen en weer bewegen)
hoe is dit mogelijk?
Het zal ook best kunnen met Reactor, maar SimCloth werkt nu eenmaal 10 keer zo eenvoudig.
Verwijderd
ik ken simcloth, maar ik vind reactor zeker beter, en sneller!

ik ga nog wel wat proberen.....
ik ga nog wel wat proberen.....
Verwijderd
@cyb-ymer hoe lang ben je er wel niet mee bezig geweest?
(volgens mij heb ik dit plaatje op post je 3d stuf maar weer part 9 of zo ook al gezien)
nog een poging
, WEET er nou iemand hoe je ogen neus en gezicht van een dbz gastje kan maken?????
(volgens mij heb ik dit plaatje op post je 3d stuf maar weer part 9 of zo ook al gezien)
nog een poging
Poging 2 om je te helpen: [rml]Scipionyx in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 11"[/rml]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Hé laat ik nog maar 's wat posten:

èn:

Het gezicht is nog een beetje een wip. Het moet nog fatsoendelijk getexturized worden.
Textures op de banden zelf gefotogrfeerd
Opmerking over beide plaatjes zijn welkom...

èn:

Het gezicht is nog een beetje een wip. Het moet nog fatsoendelijk getexturized worden.
Textures op de banden zelf gefotogrfeerd
Opmerking over beide plaatjes zijn welkom...
3d-en is leuk
Die band lijkt best wel echt!
Alleen die velg misschien wat anders (ik ken het type wiel niet
maar ik zou het mooier zilver maken).
Alleen die velg misschien wat anders (ik ken het type wiel niet
T is for TANK, and T is for TERROR ... and K is the K for KILLING in error.
Verwijderd
Nee niet mooier zilver maken !
Hij moet juist onregelmatiger om het realistischer te laten lijken. Dus een beetje viezigheid erop, net als op het rubber. Overigens moet je ook de grondtexture een beetje veranderen, want die is herhaald (boven en onder de band)
Hij moet juist onregelmatiger om het realistischer te laten lijken. Dus een beetje viezigheid erop, net als op het rubber. Overigens moet je ook de grondtexture een beetje veranderen, want die is herhaald (boven en onder de band)
Hmm, ik vind renders zonder textures inderdaad ook vaak mooi, simpelweg omdat mijn fantasie wel invult hoe het zou kunnen zijn. Maar er zijn er ondertussen zó veel van, mede doordat veel mensen te lui zijn om te texturen of gewoon WIPs maken, dat ze me enorm vervelen. Probleem met texturing is dat het moeilijk is dat veel mensen hun model dan ook niet mooier maken door textures. Maar goed getextures vind ik 9x mooier dan zonder textures.ge-flopt schreef op 11 May 2003 @ 19:22:
Ben ik de enige, of zijn er meer met mij, die een pre textured 3d tekening mooier vinden dan nadat ze textured zijn?! Of ben ik de enige pre texture fetisjist?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Het zijn hele mooie renders, maar ik kan me niet herinneren dat ik ooit een velg heb gezien waar de remschijf aan vast zit...alientje schreef op 12 May 2003 @ 20:49:
Hé laat ik nog maar 's wat posten:
[afbeelding]
èn:
[afbeelding]
Het gezicht is nog een beetje een wip. Het moet nog fatsoendelijk getexturized worden.
Textures op de banden zelf gefotogrfeerd
Opmerking over beide plaatjes zijn welkom...
er moest eigenlijk nog een auto aan vast komenBarracuda_82 schreef op 12 May 2003 @ 22:34:
[...]
Het zijn hele mooie renders, maar ik kan me niet herinneren dat ik ooit een velg heb gezien waar de remschijf aan vast zit...
3d-en is leuk
Het bekende 'kijk-ik-heb-Brazil-en-een-slechte-model-maar-wel-een-skylight'-principe, echt erg, voor WIPs gaat 't nog, als 't een goeie model is, maar verderOogst schreef op 12 May 2003 @ 21:55:
[...]
Hmm, ik vind renders zonder textures inderdaad ook vaak mooi, simpelweg omdat mijn fantasie wel invult hoe het zou kunnen zijn. Maar er zijn er ondertussen zó veel van, mede doordat veel mensen te lui zijn om te texturen of gewoon WIPs maken, dat ze me enorm vervelen. Probleem met texturing is dat het moeilijk is dat veel mensen hun model dan ook niet mooier maken door textures. Maar goed getextures vind ik 9x mooier dan zonder textures.
Het zou verboden moeten worden
Verwijderd
Heb wat lopen proberen met videopost,
het is nix speciaals maar vond het toch wel leuk
het is nix speciaals maar vond het toch wel leuk

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 13-05-2003 07:44 ]
Ondertussen wel ja, zo vaak als het nu al weer gedaan is.LiToKi schreef op 13 May 2003 @ 00:25:
[...]
Het bekende 'kijk-ik-heb-Brazil-en-een-slechte-model-maar-wel-een-skylight'-principe, echt erg, voor WIPs gaat 't nog, als 't een goeie model is, maar verder
Het zou verboden moeten worden
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Zo weer wat werk van mij.
Gister weer in de late uurtjes aan mijn 3ds max kuurtje
bezig geweest
Ben nu bezig om, het huisje waar ik vanuit Autocad al mee
bezig ben geweest, in 3d studio max te maken.
Voorheen deed ik het modellen alleen maar in AutoCAD,
Dus om MAX wat beter te leren.
Tot nu toe viel het aardig mee.
Was eerst stom bezig: het huisje is nl een 2-onder-1-kap,
en ook op deze manier zou ik ze eerst modellen : 2 woningen
tegelijk. Toen ik zo slim was om maar eerst 1 helft te doen,
en het eindresultaat te gaan spiegelen. *)
Gelukkig gebruikt max ook SNAP punten net als Autocad
Het maatvoeren en verplaatsen van objecten lukt ook aardig goed.
Voor het maken van sommige objecten zoals de trap en kozijnen heb
ik nogal wat tijd ingestoken, vooral de trap! Maar daar zullen vast
wel makkelijkere manieren voor zijn, maar het lukt nog wel op mijn manier.
WHAT TO DO:
Natuurlijk nog wat hoofdzaken op de beneden verdieping afronden
zoals kozijnen en deuren
Hang en sluitwerk komt pas in de afbouwfase
er moet nog glas in. Hoe kan ik dat het beste doen? gewoon een box maken
met een diepte van 4-5mm, of gewoon een plane gebruiken?
d'r moet nog een vloer in het woongedeelte, hal, bijkeuken en garage
Uuhm verder....
Tsja en dan moet er een verdiepingsvloer op komen en de rest van het huis
maar dat zien jullie bij m'n volgende update wel weer.
Piczz : ( lijkt zo klein op plaatjes, maar wees gerust, maatvoering klopt als een bus)



Gister weer in de late uurtjes aan mijn 3ds max kuurtje
bezig geweest
Ben nu bezig om, het huisje waar ik vanuit Autocad al mee
bezig ben geweest, in 3d studio max te maken.
Voorheen deed ik het modellen alleen maar in AutoCAD,
Dus om MAX wat beter te leren.
Tot nu toe viel het aardig mee.
Was eerst stom bezig: het huisje is nl een 2-onder-1-kap,
en ook op deze manier zou ik ze eerst modellen : 2 woningen
tegelijk. Toen ik zo slim was om maar eerst 1 helft te doen,
en het eindresultaat te gaan spiegelen. *)
Gelukkig gebruikt max ook SNAP punten net als Autocad
Het maatvoeren en verplaatsen van objecten lukt ook aardig goed.
Voor het maken van sommige objecten zoals de trap en kozijnen heb
ik nogal wat tijd ingestoken, vooral de trap! Maar daar zullen vast
wel makkelijkere manieren voor zijn, maar het lukt nog wel op mijn manier.
WHAT TO DO:
Natuurlijk nog wat hoofdzaken op de beneden verdieping afronden
zoals kozijnen en deuren
Hang en sluitwerk komt pas in de afbouwfase
er moet nog glas in. Hoe kan ik dat het beste doen? gewoon een box maken
met een diepte van 4-5mm, of gewoon een plane gebruiken?
d'r moet nog een vloer in het woongedeelte, hal, bijkeuken en garage
Uuhm verder....
Tsja en dan moet er een verdiepingsvloer op komen en de rest van het huis
maar dat zien jullie bij m'n volgende update wel weer.
Piczz : ( lijkt zo klein op plaatjes, maar wees gerust, maatvoering klopt als een bus)




Verwijderd
De lijnen in de afbeelding lijken wel een beetje gekarteld, volgens mij render je met brazil, als dit zo is dan kan je de images sampling wel wat hoger zetten naar 2 ongeveer.(dit is te vinden in het render menu onder images sampling)
tsja was gister laat, geen zin om lang te w88. gaat meer om het model, tis immers ook maar een WIP, heb dus de samples wat laag gehouden. Komt trouwens ook door het resizen met een simple microsoft plaatjes bewerkings programma. 
Heeft iemand trouwens tips voor het maken van een trap incl. hekwerk.
online tuts ook van harte welkom natuurlijk
Heeft iemand trouwens tips voor het maken van een trap incl. hekwerk.
online tuts ook van harte welkom natuurlijk
ABC Warriors zijn vet! Heb een mooi geschilderd album daarvan. Erg vette characters. Ik heb die 'leider' ooit eens geprobeerd lang geleden. Toen lukte het me voor geen meter. Misschien leuk om nog eens te proberen, alleen geen idee hoe ik die cape moet doen.ReCreator schreef op 09 mei 2003 @ 21:41:
Oke ik ga nu even wat 3D pics van mijn neef posten... hij is te lui om dit zelf te doen omdat ie gewoon te bescheiden is hiervoor... Maar ik vind dat jullie zijn werk wel moeten zien...
Komen ze...
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Zo dat waren dr nogal wat... maar ik post hier toch nooit zoveel...
Zo haal ik nogeens wat in
/edit Deze dus:

[ Voor 5% gewijzigd door MaDDoG op 13-05-2003 17:13 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
En hekwerk bij een trap is niet moeilijk, wat voor tips heb je daarbij nodig? Wees eens wat specifieker.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Kun je een cape niet doen door een plane te pakken, daar een edittable mesh van maken, dubbelzijdig renderen met een goeie meshsmooth eroverheen?
Nou om de trap te maken heb ik vele omslachtige dingen moeten doen, en nu is ie nog niet goed, want aan de onder en zij kanten zitten geen poly's, voor de kant die je toch nooit ziet maakt dat niet uit, maar stel dat je een deel toch wilt zien, of als ik een trap maak zonder wanden er omheen dan wil ik toch wel wat zien.
wat ik zoek is een handige manier om een trap te maken. Leuningen is geen pre maar wel handig
wat ik zoek is een handige manier om een trap te maken. Leuningen is geen pre maar wel handig
Verwijderd
dat ligt eraan wat voor trap je wilt, als je zon trap wil zoals op je plaatje, dan model je 1 tree en kopier je die, als je een rechte trap wil teken je een lijn en extrude je die zou ik zegge
Wat er ook nog eens bijkomt is dat mensen met een GI renderer erbij vaak heel snel tevreden zijn met wat ze hebben gemaakt en helemaal niet meer tot een afgemaakt geheel komen.Oogst schreef op 13 mei 2003 @ 10:34:
[...]
Ondertussen wel ja, zo vaak als het nu al weer gedaan is.

Toch is het af en toe wel handig, want het is de beste manier om je mesh snel duidelijk te maken.
3d-en is leuk
Om er even verder over te zeuren, bij die pure skylight renders mis je een belangrijk onderdeel om diepte te zien in een plaatje; specularity.alientje schreef op 13 mei 2003 @ 21:47:
[...]
<knip>
Toch is het af en toe wel handig, want het is de beste manier om je mesh snel duidelijk te maken.
Nu valt er over te discussiëren dat je dan al met materialen bezig bent i.p.v. met een model, maar een lichte specularity doet al wonderen.
Als voorbeeld; maak maar es een plane met een boel segmenten, en zet er een lichte noise op, als je dit plane nu ongeveer van boven rendert, zie je daar niks van, zet je er een beetje specular op + een andere lamp (anders zie je 't dus niet), is dat een wereld van verschil
imo
in my opinion :xVerwijderd schreef op 13 May 2003 @ 23:50:
[...]
offtopic:
Ik vraag me nou al 2 jaar (vanaf dat ik hier op GoT zit) af wat imo is
imho
die h is OF honest, OF humble, meningen zijn verdeelt :x
Ok wat ik dus aanrommel met 3D smax valt echt in het niet vergeleken met wat jullie doen 

Het moet een moving head/washlight worden...

Maar ik vind het modelen echt ontzettend moeilijk, heb geen idee hoe ik die achterkant moet gaan maken... Maar wil het wel graag proberen
Op het gebied van materials en lights en texturing enzo ben ik al helemaal een verschikkelijke n00b..

Het moet een moving head/washlight worden...

Maar ik vind het modelen echt ontzettend moeilijk, heb geen idee hoe ik die achterkant moet gaan maken... Maar wil het wel graag proberen
Op het gebied van materials en lights en texturing enzo ben ik al helemaal een verschikkelijke n00b..
Probeer de tuts in mijn sig eens, dan weet je genoeg van materials om in ieder geval een beetje aan te kunnen klooien.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
kzit nu in me examentijd, en had dit nog liggen, dit is origineel

dit word de render, ik moet alleen nog goed lettertype vinden, die beetje erop lijkt... maar daar had ik al in ander topic om gevraagd

iemand tips? ik ben nog bezig om een mooie tafel eronder te maken, maar aangezien ik in me examenperiode zit gaat dat nie zo snel.....

dit word de render, ik moet alleen nog goed lettertype vinden, die beetje erop lijkt... maar daar had ik al in ander topic om gevraagd

iemand tips? ik ben nog bezig om een mooie tafel eronder te maken, maar aangezien ik in me examenperiode zit gaat dat nie zo snel.....
Tips? Ja, gebruik het originele logo van BOSS ( http://logo.nino.ru/main/...150&query_id=54644&page=1 ), en gebruik een andere environment map (met een vierkante lichtbron ipv 2 puntvormige
. De rest van de tekst op de doos kan met Univers/Zurich gedaan worden.
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd
heey hoe maak je zoiets heb je daar tutorials voor of erzin je het gewoon?Qylos schreef op 11 May 2003 @ 13:57:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ongetextured, steld niks voor, er zitten fouten in, opbouwende kritiek graag
Ik heb even snel een huisje geklust voor een projectje @ uni
model is adhv een plaatje (niet de tutorial) uit Maya 4 Fundamental en met HDRI en MR uitgerenderd


Comments
model is adhv een plaatje (niet de tutorial) uit Maya 4 Fundamental en met HDRI en MR uitgerenderd


Comments
[ Voor 13% gewijzigd door Sander0105 op 15-05-2003 23:48 ]
tja...
Verwijderd
Ziet er best leuk uit !
Een paar op / aanmerkingen:
-de achtergrond (planten) lijkt véél te groot (of is het de bedoeling dat het een kabouterhuisje is ?)
-De grond is een beetje vreemd en loopt niet over in de achtergrond.
-De deur is een beetje vreemd getextured.
p.s. deze is toch aan de hand van een tutorial gemaakt ?
@Sliver !!! : ik denk dat dat nou creativiteit heet
Een paar op / aanmerkingen:
-de achtergrond (planten) lijkt véél te groot (of is het de bedoeling dat het een kabouterhuisje is ?)
-De grond is een beetje vreemd en loopt niet over in de achtergrond.
-De deur is een beetje vreemd getextured.
p.s. deze is toch aan de hand van een tutorial gemaakt ?
@Sliver !!! : ik denk dat dat nou creativiteit heet
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 14-05-2003 18:45 ]
Verwijderd
ziet er goed uit... Alleen volgens mij ken ik dit huisje al ergens van, tijdje geleden ook al opgedoken in een van de topics van deze serieSander0105 schreef op 14 mei 2003 @ 18:41:
Ik heb even snel een huisje geklust voor een projectje @ uni
en met HDRI en MR uitgerenderd![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments
Verwijderd
Heyy, ik [3d-n00b) volg deze 3d-topics de laatste tijd een beetje en moet zeggen dat jullie heel mooi werk leveren
Ben zelf ook een beetje aan het proberen gegaan, en zie hieronder het resultaat.

dit stelt niet veel voor in vergelijking met wat jullie maken, maar vind het zelf toch nog wel redelijk gelukt. ga denk ik van het weekend serieus iets moois proberen te maken. Weet alleen nog niet wat. En hoe het moet allemaal weet ik ook nog lang niet precies, maar dat leer ik onderweg wel.
To you all --> Keep up the fine work..!!
Ben zelf ook een beetje aan het proberen gegaan, en zie hieronder het resultaat.

dit stelt niet veel voor in vergelijking met wat jullie maken, maar vind het zelf toch nog wel redelijk gelukt. ga denk ik van het weekend serieus iets moois proberen te maken. Weet alleen nog niet wat. En hoe het moet allemaal weet ik ook nog lang niet precies, maar dat leer ik onderweg wel.
To you all --> Keep up the fine work..!!
[ Voor 1% gewijzigd door Verwijderd op 14-05-2003 19:27 . Reden: typo weg-ge-edit ]
Verwijderd
Het is misschien een beetje afgezaagd, maar ik had toch zin om 'm na te maken:
The Ring :
The Ring :

Verwijderd
Ik zou een omni in die kamer gooien, dan wordt et wat lichterVerwijderd schreef op 14 May 2003 @ 19:14:
Heyy, ik [3d-n00b) volg deze 3d-topics de laatste tijd een beetje en moet zeggen dat jullie heel mooi werk leveren![]()
![]()
Ben zelf ook een beetje aan het proberen gegaan, en zie hieronder het resultaat.
[afbeelding]
dit stelt niet veel voor in vergelijking met wat jullie maken, maar vind het zelf toch nog wel redelijk gelukt. ga denk ik van het weekend serieus iets moois proberen te maken. Weet alleen nog niet wat. En hoe het moet allemaal weet ik ook nog lang niet precies, maar dat leer ik onderweg wel.![]()
To you all --> Keep up the fine work..!!

Parfumflesje...

Ik had ook al een keer die van Naomi Campbell gemaakt, die met die puntige bronskleurige dop... maar die leek bij nader inzien niet zo
Hij is dus nog niet af, maar ik kan er geen vloeistof in krijgen, dan moet k eerst de instellingen van het glas anders krijgen, want het glas heeft een blauwe glans en dat maakt de vloeistof in het flesje dus groen...

Magoed, aan de letters MEXX ben ik bezig
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Compleet verzonnenVerwijderd schreef op 14 May 2003 @ 18:14:
[...]
heey hoe maak je zoiets heb je daar tutorials voor of erzin je het gewoon?:)
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
heeey, ik heb ook weer een creatie gemaakt:) hij s nog niet af kwil ook nog een lichaam erbij maar eerst het hoofd af:) 
commentaar welkom:)

commentaar welkom:)
Het is een leuk begin, maar ik zou idd nog wat dingen proberen voordat je verder gaat het het lichaam. 
Probeer eens wat meer polygonen in het originele ontwerp te stoppen (zonder meshsmooth dus) zo kun je er veel meer detail in stoppen voor bijvoorbeeld de afwerking van de neus en de ogen.
Probeer eens wat meer polygonen in het originele ontwerp te stoppen (zonder meshsmooth dus) zo kun je er veel meer detail in stoppen voor bijvoorbeeld de afwerking van de neus en de ogen.
3d-en is leuk
Verwijderd
ik heb geprobeert polygonen en vertex erbij te doen maar die zijn los hoe doe ik dat?alientje schreef op 14 May 2003 @ 22:00:
Het is een leuk begin, maar ik zou idd nog wat dingen proberen voordat je verder gaat het het lichaam.
Probeer eens wat meer polygonen in het originele ontwerp te stoppen (zonder meshsmooth dus) zo kun je er veel meer detail in stoppen voor bijvoorbeeld de afwerking van de neus en de ogen.
Hij is idd gedeeltelijk volgens een tutorial gemaakt. Ik heb echter amper gebruik gemaakt van de stappenVerwijderd schreef op 14 mei 2003 @ 18:44:
Ziet er best leuk uit !
Een paar op / aanmerkingen:
-de achtergrond (planten) lijkt véél te groot (of is het de bedoeling dat het een kabouterhuisje is ?)
-De grond is een beetje vreemd en loopt niet over in de achtergrond.
-De deur is een beetje vreemd getextured.
p.s. deze is toch aan de hand van een tutorial gemaakt ?
@Sliver !!! : ik denk dat dat nou creativiteit heet
Het is idd de bedoeling dat de planten zo groot lijken. Dit is echter een test render, het gaat puur om het huisje, dat wordt nog verwerkt in een andere opdracht... ik geloof dat het iets van een vakantieparkje moet worden ofzo
tja...
Iemand toevallig een tip hoe je in 3dsmax een fresnel-lens kunt maken?
Ik zat te denken aan een cylinder met stuk of 10 cap segments, en dan per "ring" te extruden... Of kan het ook anders? Want om nou al die vertices te gaan zitten selecteren...
Ik zat te denken aan een cylinder met stuk of 10 cap segments, en dan per "ring" te extruden... Of kan het ook anders? Want om nou al die vertices te gaan zitten selecteren...
Verwijderd
dit is hoe ik het zou doen(en ff heb getest, na 5 minute had ik iets wat erop lijkt klaar
):
indd een cylinder maken, cap segments aanpassen aan hoeveel "ringen" je erin wil hebben x 2 + 1 (dus voor 5 ringen, 11 segments) convert eerst naar editable mesh, daarna naar editable poly(anders krijgt je cylinder een vrij vreemd uiterlijk), zet ignore backfacing aan, beweeg het midden een stukje naar boven/voren, zet de selection op edge (hotkey: 2 (bij mij teminste, volges mij is dat nog standaard max)) klik 2 ringen buiten het midden 1 stukje aan en druk daarna op loop, nu hebt nu de hele ring aan geklikt, beweeg deze iets naar boven/voren, klik 1 ring naar binnen 1 edge stukje van de ring aan, druk wederom op loop, scale deze ring in top view zodat hij onder de naar boven bewogen ring valt, herhaal met alle andere ringen.
(ps, kheb http://acept.la.asu.edu/PiN/rdg/fresnel/fresnelcut.gif gebruikt als reference)
(edit: aargh, excuus, border is natuurlijk edge
dom dom dom, naja, khoop dat je dit nog leest terwijl je zit te klooien
)
indd een cylinder maken, cap segments aanpassen aan hoeveel "ringen" je erin wil hebben x 2 + 1 (dus voor 5 ringen, 11 segments) convert eerst naar editable mesh, daarna naar editable poly(anders krijgt je cylinder een vrij vreemd uiterlijk), zet ignore backfacing aan, beweeg het midden een stukje naar boven/voren, zet de selection op edge (hotkey: 2 (bij mij teminste, volges mij is dat nog standaard max)) klik 2 ringen buiten het midden 1 stukje aan en druk daarna op loop, nu hebt nu de hele ring aan geklikt, beweeg deze iets naar boven/voren, klik 1 ring naar binnen 1 edge stukje van de ring aan, druk wederom op loop, scale deze ring in top view zodat hij onder de naar boven bewogen ring valt, herhaal met alle andere ringen.
(ps, kheb http://acept.la.asu.edu/PiN/rdg/fresnel/fresnelcut.gif gebruikt als reference)
(edit: aargh, excuus, border is natuurlijk edge
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 15-05-2003 00:50 ]
Woei!Verwijderd schreef op 15 May 2003 @ 00:44:
dit is hoe ik het zou doen(en ff heb getest, na 5 minute had ik iets wat erop lijkt klaar):
indd een cylinder maken, cap segments aanpassen aan hoeveel "ringen" je erin wil hebben x 2 + 1 (dus voor 5 ringen, 11 segments) convert eerst naar editable mesh, daarna naar editable poly(anders krijgt je cylinder een vrij vreemd uiterlijk), zet ignore backfacing aan, beweeg het midden een stukje naar boven/voren, zet de selection op border (hotkey: 3 (bij mij teminste, volges mij is dat nog standaard max)) * insan1ty klik 2 ringen buiten het midden 1 stukje aan en druk daarna op loop, nu hebt nu de hele ring aan geklikt, beweeg deze iets naar boven/voren, klik 1 ring naar binnen 1 border stukje van de ring aan, druk wederom op loop, scale deze ring in top view zodat hij onder de naar boven bewogen ring valt, herhaal met alle andere ringen.
(ps, kheb http://acept.la.asu.edu/PiN/rdg/fresnel/fresnelcut.gif gebruikt als reference)
Ik begrijp er nog niet zoveel van maar ik ga het proberen!
Tot het woord stop heb ik het nog begrepen.. Als ik m op border zet lijkt het alsof ik niets meer aan kan klikken
[ Voor 7% gewijzigd door insan1ty op 15-05-2003 00:56 ]
Verwijderd
hehe, sorry zie boven, et moest edge zijn 
(uitlegplaatje)
(uitlegplaatje)
[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 15-05-2003 00:59 ]
Hmmm ook met edge kan ik niets selecteren
Verwijderd
hmm, dit worden teveel posts volges mij, indien je meer uitleg wil stuur me maar een mail naar ikjijniet@hotmail.kom
Teveel posts? Hij moet z'n mesh gewoon omzetten naar editable poly denk ik, i.p.v. editable mesh, of wat hij dan nu ook heeft
Je moet eerst de 'snap' anzetten in 3dmax.. dan kun je op de vertices punten toevoegen en snedes maken. Het ziet eruit als een soort magneetje waarschijnlijk met een 3 ernaast.Verwijderd schreef op 14 May 2003 @ 22:01:
[...]
ik heb geprobeert polygonen en vertex erbij te doen maar die zijn los hoe doe ik dat?
Met rechtermuisklik kun je aangeven waaraan hij moet 'snappen'
3d-en is leuk
Erg cool huisje Sander0105 
Kan iemand me trouwens misschien vertellen hoe ik een soort van smog/rook maak?
Ik heb al wat met het fog effect zitten kloten, maar dat wil nog niet helemaal naar wens lukken.
Het moet een soort van wazige, vage gloed zijn...
Kan iemand me trouwens misschien vertellen hoe ik een soort van smog/rook maak?
Ik heb al wat met het fog effect zitten kloten, maar dat wil nog niet helemaal naar wens lukken.
Het moet een soort van wazige, vage gloed zijn...
[ Voor 9% gewijzigd door TangLeFuzZ op 15-05-2003 11:51 ]
Verwijderd
ik doelde op 10 posts onder elkaar om 1 probleempje uit te leggenLiToKi schreef op 15 May 2003 @ 08:59:
Teveel posts? Hij moet z'n mesh gewoon omzetten naar editable poly denk ik, i.p.v. editable mesh, of wat hij dan nu ook heeft
uiteindelijk bleek btw dat ie max 4 had zonder meshtools, en dat ie et niet kon aanklikke was omdat ie edged faces niet aan had staan, en ze niet kon zien.
ps, enige verschil in dit geval tusse poly en mesh is dat je niet kan loopen, maar dat kon ie toch al niet

Mijn pc crashte gewoon 4x op het renderen van dit plaatje. Tijd voor een nieuwe videokaart!
Je mag best wel de credits vermelden hoor......Sander0105 schreef op 14 May 2003 @ 18:41:
Ik heb even snel een huisje geklust voor een projectje @ uni
en met HDRI en MR uitgerenderd![]()
[afbeelding]
[afbeelding]
Comments
Dit is puur een tutorial uit het boek Maya Fundamentals. Leuk gedaan, maar als je zoiets maakt vermeld even je bronnen erbij.
In het vorige topic werd een post gedaan over de 3D modellen van escher's creaties, en de vertekening die je onder een bepaalde hoek krijgt, [rml]pim in "[ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 1"[/rml]
Weet iemand toevallig of hiervan ook de .max bestanden te vinden zijn? Ik heb al gezocht, maar kon nix vinden.. Het lijkt me wel leuk om ze te hebben namelijk, en om er eventjes goed naar te kunnen kijken
Zelf maken is geen optie, want daar ben ik nog te n00berig voor ben ik bang... Misschien als ik wat beter ben in 3dmax
Weet iemand toevallig of hiervan ook de .max bestanden te vinden zijn? Ik heb al gezocht, maar kon nix vinden.. Het lijkt me wel leuk om ze te hebben namelijk, en om er eventjes goed naar te kunnen kijken
Zelf maken is geen optie, want daar ben ik nog te n00berig voor ben ik bang... Misschien als ik wat beter ben in 3dmax
Verwijderd
euj, ben bezig aan een vrouw, ze is nog verre van af, maar ik post alvast ff een plaatje, (is met behulp van een 'comic' blueprint gemaakt)

http://www.dutch3d.nl/files/?i=vrouwtje.jpg

http://www.dutch3d.nl/files/?i=vrouwtje.jpg
en wat heeft dat met je vid kaart te maken?insan1ty schreef op 15 mei 2003 @ 13:51:
[afbeelding]
Mijn pc crashte gewoon 4x op het renderen van dit plaatje. Tijd voor een nieuwe videokaart!
This too shall pass
Verwijderd

nieuwe char van me, globale vorm van et lichaam is bijna klaar ( kzie alleen nog iets aan de benen

Ik heb geconcludeerd dat het wel daaraan moet liggen, geheugen was het niet want dat heb ik vervangen, ding bleef crashen... Als de boel nog koud was, kon ie wel 1 plaatje renderen, eenmaal warm liep windows vast, complete freeze.
Dus resetknopje bood de enige uitkomst.
Ik heb nu een AMD AthlonXP1800+ met 512mb DDR ram, en een GF2GTS.. ik denk dat ik dat ding ga vervangen door een GF FX 5600...
Renderen gebruikt exact 0 van je videokaart... Dat is een puur processorintensief proces. Je videokaart wordt juist gebruikt als je aan het modellen bent, dus dan zou 'ie moeten vastlopen. Maar dat doet 'ie niet, dus ligt het vrijwel zeker ergens anders aan...insan1ty schreef op 15 May 2003 @ 16:10:
[...]
Ik heb geconcludeerd dat het wel daaraan moet liggen, geheugen was het niet want dat heb ik vervangen, ding bleef crashen... Als de boel nog koud was, kon ie wel 1 plaatje renderen, eenmaal warm liep windows vast, complete freeze.
Dus resetknopje bood de enige uitkomst.
Ik heb nu een AMD AthlonXP1800+ met 512mb DDR ram, en een GF2GTS.. ik denk dat ik dat ding ga vervangen door een GF FX 5600...
edit:
Laat dit je trouwens niet weerhouden een nieuwe videokaart te kopen hoor
Laat dit je trouwens niet weerhouden een nieuwe videokaart te kopen hoor
[ Voor 7% gewijzigd door KneoK op 15-05-2003 16:54 ]
Hmm.. Ik denk wel dat het temperatuur-related is aangezien hij het in eerste instantie niet doet, maar daarna wel. Ik krijg ook blauwe schermen zonder beschrijving [bijvoorbeeld DRIVER_IRQ_LESS_OR_NOT_EQUAL] en geen bestandsnaam onderin beeld, zoals nv4disp.sys ofzoBioWEB schreef op 15 mei 2003 @ 16:53:
[...]
Renderen gebruikt exact 0 van je videokaart... Dat is een puur processorintensief proces. Je videokaart wordt juist gebruikt als je aan het modellen bent, dus dan zou 'ie moeten vastlopen. Maar dat doet 'ie niet, dus ligt het vrijwel zeker ergens anders aan...
edit:
Laat dit je trouwens niet weerhouden een nieuwe videokaart te kopen hoor
[windows xp]
Heel raar.. Ik ga weer formatten
Verwijderd
Huh , je gaat je bak formatteren terwijl het temp-related isinsan1ty schreef op 15 May 2003 @ 17:42:
[...]
Hmm.. Ik denk wel dat het temperatuur-related is aangezien hij het in eerste instantie niet doet, maar daarna wel. Ik krijg ook blauwe schermen zonder beschrijving [bijvoorbeeld DRIVER_IRQ_LESS_OR_NOT_EQUAL] en geen bestandsnaam onderin beeld, zoals nv4disp.sys ofzo
[windows xp]
Heel raar.. Ik ga weer formatten

Nee weet ik ook wel, maar mijn pc loopt nu gaar en ik heb een foutje gemaakt met het maken van usersVerwijderd schreef op 15 May 2003 @ 17:46:
[...]
Huh , je gaat je bak formatteren terwijl het temp-related isLijkt me niet echt een slimme oplossing.....

En toen gingen we weer verder over 3D stuff lullen
Er zijn heel wat onderdelen in je computer die gekoeld moeten worden hoor, niet alleen je videokaart, en wat jij noemt is helemaal niet videokaart-intensief. Het is wel enorm processor-intensief, dus kijk daar eerst naar, dat lijkt me logischer in dit geval.insan1ty schreef op 15 mei 2003 @ 17:42:
[...]
Hmm.. Ik denk wel dat het temperatuur-related is aangezien hij het in eerste instantie niet doet, maar daarna wel. Ik krijg ook blauwe schermen zonder beschrijving [bijvoorbeeld DRIVER_IRQ_LESS_OR_NOT_EQUAL] en geen bestandsnaam onderin beeld, zoals nv4disp.sys ofzo
[windows xp]
Heel raar.. Ik ga weer formatten
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Tsja, of je hebt brak geheugen......
Ik heb trouwens nog een heel goede tutorial-tip voor mensen die het zelf textures maken willen leren. Ik ben er nu zelf mee bezig, het is erg duidelijk en je leert erg veel :
Leaf Project
Even voor de duidelijkheid : Hij is niet van mijzelf
Maar het kost wel érg veel tijd.......
[ Voor 66% gewijzigd door Verwijderd op 15-05-2003 19:23 ]
Verwijderd
woooh zekerz vet!!!Verwijderd schreef op 14 mei 2003 @ 19:30:
Het is misschien een beetje afgezaagd, maar ik had toch zin om 'm na te maken:
The Ring :
[afbeelding]
hoe heb je dat gedaan? heb dit ook een tijdje geleden geprobeert lukte me niet echt hoe heb je die lettters (tekens..) gemaakt? en hoe heb je t gloed effect erop gemaakt?
btw weet iemand hoe je dat matrix effect kan krijgen (die slowmotion ) dus een andere methode als gewoon simpelweg de keyframes uit elkaar te zetten, jasje en explosies moeten ook in slowmotion gaan ( zou het lukken als je hem enderd met heel veel frames en dan in video bewerk progi het in slowmotion (met 30fps) weer op te nemen?) neo volgt dit weekend waarschijnlijk (hoofd tenminste)
Verwijderd
Dank je !Verwijderd schreef op 15 mei 2003 @ 19:58:
[...]
woooh zekerz vet!!!
hoe heb je dat gedaan? heb dit ook een tijdje geleden geprobeert lukte me niet echt hoe heb je die lettters (tekens..) gemaakt? en hoe heb je t gloed effect erop gemaakt?
Ik heb gewoon een plaatje genomen van de letters (kan ik evt. wel even voor je hosten)
Die heb ik dan met een blend map gebruikt. De letters zelf zijn een vuur-bitmap.
Het glow effect is gewoon 'glow' onder render -> effects. Dat is daarna een kwestie van tweaken.
Verwijderd
Weet iemand hoe je in het programma gmax van je model een .jpg of .bmp of als de model animated is .mov .mpeg .avi of .wmv kunt maken?
Verwijderd
de reden dat gmax gratis is, is dat je er niet mee kan renderen/exporterenVerwijderd schreef op 15 May 2003 @ 20:38:
Weet iemand hoe je in het programma gmax van je model een .jpg of .bmp of als de model animated is .mov .mpeg .avi of .wmv kunt maken?
anders verkopen ze 3dsmax veel minder....
Verwijderd
@PJANSSEN:
ik bedoel hoe heb je die gloed op een bepaald gedeelte van je ring gekregen (matrial id's werkt niet) ????
ik bedoel hoe heb je die gloed op een bepaald gedeelte van je ring gekregen (matrial id's werkt niet) ????
Verwijderd
Je bedoelt die gloed om de letters ?Verwijderd schreef op 15 May 2003 @ 22:51:
@PJANSSEN:
ik bedoel hoe heb je die gloed op een bepaald gedeelte van je ring gekregen (matrial id's werkt niet) ????
Om glow op een material te kunnen toepassen moet je het 'material effects id' gelijk zetten. Dus zet je bij glow de id op 1. Dan doe je dat ook bij het material wat moet gloeien. Het knopje daarvoor zit in het balkje onder de 'bolletjes waar je kan zien hoe het material eruit ziet' in de material editor. (wist even niet hoe dat te noemen

Daar heb ik trouwens lang naar zitten zoeken
Of bedoelde je een andere gloed ?
Ehm... als je een stuk naar boven gaat staat er een uitlegSchmoove schreef op 15 May 2003 @ 13:55:
[...]
Je mag best wel de credits vermelden hoor......
Dit is puur een tutorial uit het boek Maya Fundamentals. Leuk gedaan, maar als je zoiets maakt vermeld even je bronnen erbij.
Het is idd het model van het boek, echter zonder dit direct over te nemen! Het ging mij om het idee niet om hoe ik het moet modellen... Het is dus precies het zelfde als bijvoorbeeld het namodelleren van een huis/kamer/whatever, daar zet je toch ook niet bij:Hij is idd gedeeltelijk volgens een tutorial gemaakt. Ik heb echter amper gebruik gemaakt van de stappen Het was gewoon een gebrek aan inspiratie
Het is idd de bedoeling dat de planten zo groot lijken. Dit is echter een test render, het gaat puur om het huisje, dat wordt nog verwerkt in een andere opdracht... ik geloof dat het iets van een vakantieparkje moet worden ofzo vandaar dat de grond ook niet overloopt, die moet er dadelijk toch uit
bron: mijn parfumflesje op de bovenste plank
tja...
Verwijderd
ok, dan ga ik opzoek na een nieuw gratis render porgrammaVerwijderd schreef op 15 May 2003 @ 20:53:
[...]
de reden dat gmax gratis is, is dat je er niet mee kan renderen/exporteren
anders verkopen ze 3dsmax veel minder....
Verwijderd
ik heb dat geprobeert alleen dan zit die wel vast maar het word niet even glad als her meshsmoot vak?alientje schreef op 15 May 2003 @ 10:54:
[...]
Je moet eerst de 'snap' anzetten in 3dmax.. dan kun je op de vertices punten toevoegen en snedes maken. Het ziet eruit als een soort magneetje waarschijnlijk met een 3 ernaast.
Met rechtermuisklik kun je aangeven waaraan hij moet 'snappen'
hai! Ik ben bezig met een schoolopdrachtje voor een animatie (en omdat ik het zo leuk vind sla ik natuurlijk weer helemaal door
). maar kheb een klein probleempje
voorbeeldje van m'n scene

Nu wil ik op een boom schaduw van bladeren laten vallen.
Ik heb een direct light die als zon fungeert en daar wil ik een rectangle voorhangen met een texture met een opacity map (een map met bladeren dus) Ik krijg nu alleen schaduw als ik raytrace schaduwen gebruik, shadow map maakt van de hele rectangle 1 grote schaduw
Alleen raytracing duurt vet lang! Heeft iemand mss een suggeste? een projector map is wat lastig omdat ik niet overal schaduw van bladeren wil hebben.
meer van m'n scene en het projectje vind je hier http://chasin.xs4all.nl/perexpressie/ en hier http://www.3dfreakz.net/f...x.php?act=ST&f=2&t=199&s=
edit: @ Silver: de onderste vind ik qua object denk ik het beste, de bovenste ziet er een beetje uit als een slechte mesh. verder als plaatje zou ik zeggen doe wat aan je belichting, met 3punts belichting bereik je vrij snel al veel
voorbeeldje van m'n scene

Nu wil ik op een boom schaduw van bladeren laten vallen.
Ik heb een direct light die als zon fungeert en daar wil ik een rectangle voorhangen met een texture met een opacity map (een map met bladeren dus) Ik krijg nu alleen schaduw als ik raytrace schaduwen gebruik, shadow map maakt van de hele rectangle 1 grote schaduw

Alleen raytracing duurt vet lang! Heeft iemand mss een suggeste? een projector map is wat lastig omdat ik niet overal schaduw van bladeren wil hebben.
meer van m'n scene en het projectje vind je hier http://chasin.xs4all.nl/perexpressie/ en hier http://www.3dfreakz.net/f...x.php?act=ST&f=2&t=199&s=
edit: @ Silver: de onderste vind ik qua object denk ik het beste, de bovenste ziet er een beetje uit als een slechte mesh. verder als plaatje zou ik zeggen doe wat aan je belichting, met 3punts belichting bereik je vrij snel al veel
[ Voor 18% gewijzigd door mpegernie op 16-05-2003 15:41 ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Verwijderd
hey ik heb de belichting anders gezet, in de hoek en dan krijg je dit effect[b]mpegernie schreef op 16 May 2003 @ 15:33
edit: @ Silver: de onderste vind ik qua object denk ik het beste, de bovenste ziet er een beetje uit als een slechte mesh. verder als plaatje zou ik zeggen doe wat aan je belichting, met 3punts belichting bereik je vrij snel al veel

wat kan ik er aan doen??
Verwijderd
je hebt de vertices nog niet geweld, je moet naar edit(able) mesh gaan en dan de middelste vertices van je object selecteren, dan zet je "WELD" (edit-geometry rollout, nog steeds in edit mesh) op 2.0 en doe je weld.
dit soort antwoorden staan btw. ook gewoon in F1 van 3dsmax
dit soort antwoorden staan btw. ook gewoon in F1 van 3dsmax
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 16-05-2003 16:43 ]
Verwijderd
hey ik heb het gedaan met weld in 2 verandert maar hij s nog steeds selfde??Verwijderd schreef op 16 mei 2003 @ 16:43:
je hebt de vertices nog niet geweld, je moet naar edit(able) mesh gaan en dan de middelste vertices van je object selecteren, dan zet je "WELD" (edit-geometry rollout, nog steeds in edit mesh) op 2.0 en doe je weld.
dit soort antwoorden staan btw. ook gewoon in F1 van 3dsmax
Dan heb je de vertices nog te ver van elkaar staan.. Als je 3dsmax 5 hebt kun je ook gebruikt maken van de symetry modifier.. Ga anders daar eens mee stoeien..Verwijderd schreef op 16 May 2003 @ 17:05:
[...]
hey ik heb het gedaan met weld in 2 verandert maar hij s nog steeds selfde??
Edit: Zet de vertices op elkaar. Selecteer beide vertices en klik op weld. Een kind kan de was doen.
[ Voor 14% gewijzigd door HawVer op 16-05-2003 17:10 ]
http://hawvie.deviantart.com/
maak een aantal blad-polygonen die je voor je lamp hangt ipv je rectangle? Dan gaat shadowmappen wel goed.mpegernie schreef op 16 May 2003 @ 15:33:
hai! Ik ben bezig met een schoolopdrachtje voor een animatie (en omdat ik het zo leuk vind sla ik natuurlijk weer helemaal door). maar kheb een klein probleempje
Alleen raytracing duurt vet lang! Heeft iemand mss een suggeste? een projector map is wat lastig omdat ik niet overal schaduw van bladeren wil hebben.
Dit topic is gesloten.