[3d] post je 3d stuff maar weer - part 11 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 8 9 Laatste
Acties:
  • 3.423 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
met de gesmoothe versie? moet je de binnenste polygons deleten.

Hoe je ze anders goed kunt uitlijnen is door ze op 0 op de x/z/y-axis te zetten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

flashin schreef op 24 June 2003 @ 12:10:
met de gesmoothe versie? moet je de binnenste polygons deleten.

Hoe je ze anders goed kunt uitlijnen is door ze op 0 op de x/z/y-axis te zetten
idd, smoothing, de x/y/z as snap ik wel en dat lukt aardig... dus moet ik polygons deleten? eerst aan elkaar maken zeker?

probleem is dus als hier:
Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~a.korten/bootje.jpg

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
je moet ze eerst "attach"-en en daarna moet je de verticles die je wilt verbinden "welden" met "target".

ik zal zo nog ff wat screens maken hoe ik het doe.

edit:
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/1.JPG
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/2.JPG
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/3.JPG
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/5.JPG
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/6.JPG
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/uitleg/7.JPG

[ Voor 74% gewijzigd door flashin op 24-06-2003 12:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

hmmm, beterz! zullen we maar eens ff gaan proberen...

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

jopiek schreef op 24 June 2003 @ 12:17:
[...]


idd, smoothing, de x/y/z as snap ik wel en dat lukt aardig... dus moet ik polygons deleten? eerst aan elkaar maken zeker?

probleem is dus als hier:
[afbeelding]
Je had ook een spline kunnen tekenen. Dan een kleine cylinder maken. En dan die cylinder loften over die spline :). Ben je binnen 2 minuten klaar ;).

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Mr_UnAnimouS schreef op 24 June 2003 @ 13:10:
[...]


Je had ook een spline kunnen tekenen. Dan een kleine cylinder maken. En dan die cylinder loften over die spline :). Ben je binnen 2 minuten klaar ;).
ja, dat was idd ook een optie, heb ik wel eens gedaan met geanimeerde zeilknopen... werkt idd aardig, maar dit is toch preciezer te modelleren lijkt me, zo zie je te proporties beter en zo...

@flashin
trouwens, ik snap de laatste stap niet helemaal, vertexes aan elkaar smelten, ik heb nu dus wel van 2 tubes 1 gemaakt, maar hoe doe ik dat aan elkaar knuppen van die vertexes??

[ Voor 19% gewijzigd door jopiek op 24-06-2003 13:24 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

jopiek schreef op 24 juni 2003 @ 13:16:
[...]


ja, dat was idd ook een optie, heb ik wel eens gedaan met geanimeerde zeilknopen... werkt idd aardig, maar dit is toch preciezer te modelleren lijkt me, zo zie je te proporties beter en zo...
Daar heb je gelijk in :).
@flashin
trouwens, ik snap de laatste stap niet helemaal, vertexes aan elkaar smelten, ik heb nu dus wel van 2 tubes 1 gemaakt, maar hoe doe ik dat aan elkaar knuppen van die vertexes??
Dat doe je met: Target Weld. Dat staat aan de rechterkant in 3dMax waar cut/extrude enz ook in staat.

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 68580

vergeet ze niet eerst naar editable polies om te zetten :)

@maddog: word vet model, alleen bekijk de voorkant van de snavel, en de toppen van zn "pak" es, daar zitten nog hoekige stukjes, en zouden meer vertexjes handig kunne zijn
(of issie nog niet geweld in et midden)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

Anoniem: 68580 schreef op 24 June 2003 @ 14:13:@maddog: word vet model, alleen bekijk de voorkant van de snavel, en de toppen van zn "pak" es, daar zitten nog hoekige stukjes, en zouden meer vertexjes handig kunne zijn
(of issie nog niet geweld in et midden)
Pak klopt, even kijken of ik daar beter de illiterations iets hoger kan zetten of zelf detail toevoegen.
De snavel is een naar persprectief, wat je ziet is de snavel die breed naar buiten uitloopt en dan weg is omdat hij naar achter loopt. Maar ik zal er nog eens naar kijken.
Enne, ik hoef hem niet te welden in het midden :) Dat doet de mirror zelf al. Bij lightwave zal je nooit die rare randen in het midden zien. Is er geen script voor in max wat dat trouwens met een klik op kan lossen? zou erg makkelijk moeten zijn. Een merge(weld?) op alle points met een tresholt van 0 oid.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 68580

max 5 heeft de modifier symetry daarvoor :), maar ik vin het fijner om met een instance te werken zodat je meteen resultaat ziet van je werk.
btw, is et bij lightwave zo dat je in het resultaat van de mirror nog zo kan aanpassen dat als je iets aan 1 kant aanpast et aan de andere kant meteen te zien is? dat zou namelijk wel ernstig handig zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
woei die commando is echt heel erg mooi, ben zelf ook al een pososje bezig aan het low poly model, en als die af is wil ik dus en seer high poly model gaan maken :P Met complete uitrusting offkoors :) Mgoed, ik heb maar 2 punten van kritiek:
- kabel van portofoon moet dunner
- overtreed ze eige kleding voorschrift, broek in de kistjes :)
verder een zeer goed model _/-\o_

wat voor referentie heb jij trouwens gebruikt? O-)

maar er moet me iets van het hart, ik zie allemaal mensen supermooie dingen maken (sfx enzo ;) ) en dan denk ik dat ga ik ook doen, dan lukt het tot halverwege, dan ziet het er kut uit is het verneukt en stop ik vaan ellende. Dan heb ik het dus over ronde vormen zoals auto's (contest anyone) of mensen... Want ik wil heel graag de gamesindustrie in met modellen, maar als ik op dit niveau blijf kom ik daar zo snel niet volgens mij, hebben jullie goeie boeken oid, of goeie rendertips?
bvd :)

[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 24-06-2003 16:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Schuey : Post maar eens een aantal dingen die niet lukken, dan kunnen we het beste een advies geven !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • savale
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04-05 09:40
eigenlijk fout om hier te vragen maar om er nu een appart topic voor te openen :S

ik ben op zoek naar een mooi model van een draaitafel. (turntable) het liefst dxf of c4d... moet op cinema4d werken namelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 03-05 20:17

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

savale schreef op 24 June 2003 @ 17:13:
eigenlijk fout om hier te vragen maar om er nu een appart topic voor te openen :S

ik ben op zoek naar een mooi model van een draaitafel. (turntable) het liefst dxf of c4d... moet op cinema4d werken namelijk.
It's your lucky day :p, iemand heeft een paar dagen eentje gratis beschikbaar gestelt @ cg-talk :). Voor C4D.

Zal ff voor je zoeken.

thread
pic
c4d file

[ Voor 20% gewijzigd door handige_harrie op 24-06-2003 17:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

Anoniem: 68580 schreef op 24 juni 2003 @ 16:01:
max 5 heeft de modifier symetry daarvoor :), maar ik vin het fijner om met een instance te werken zodat je meteen resultaat ziet van je werk.
btw, is et bij lightwave zo dat je in het resultaat van de mirror nog zo kan aanpassen dat als je iets aan 1 kant aanpast et aan de andere kant meteen te zien is? dat zou namelijk wel ernstig handig zijn :)
Je hebt een symetry-modus. Die past de punten aan de ene kant aan op dezelfde manier zoas je ze aan de andere kant beweegt. Alleen werkt die niet voor alle tools die ik gebruik, dus heb ik ook nog een script wat de helft van het model selecteerd en weggooit. En de andere helft spiegelt. Ik gebruik beide, afhankelijk van wat ik aan het doen ben.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
Anoniem: 35969 schreef op 24 June 2003 @ 17:00:
Schuey : Post maar eens een aantal dingen die niet lukken, dan kunnen we het beste een advies geven !
zal het eens doen :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/player.jpg

Dit moet een rechterhelft van een mens voorstellen... een soldaat. Het is een player model voor een game in ontwikkeling, zo low poly mogenlijk, hij zit nu op 214 poly's. Het ziet er zo.. uhm ja hoe moet ik het zeggen, net of het niet klopt, of door een kind van 6 op een vel papier getekend is :X Dat hoofd helemaal, terwijl het met de referenties precies klopt, heel erg vreemd. Een soort lego poppetje komt het dichtst in de buurt denk ik.

Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/nounou.jpg
De motorkap is compleet vernaggeld, op de een of andere manier lukt het me niet die zo te krijgen als op referentie materiaal. heel vreemd. Ook de deur klopt niet met het materiaal en wederom lijkt hij te kloppen, allemaal vaag. Als je het mij vraagt, ligt het aan gebrek aan ruimtelijk inzicht oid.

Dat bewijst zich weer, want hoekige vormen lijken wel goed te lukken.
Voorbeeld, voor ditzelfde spel heb ik dus een ak47 gemaakt. Dit is een render daarvoor, de grips moeten nog afgemaakt worden, want ik was ze vergeten te welden.
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/ak47.jpg

[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 24-06-2003 18:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • savale
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04-05 09:40
handige_harrie schreef op 24 June 2003 @ 17:24:
[...]


It's your lucky day :p, iemand heeft een paar dagen eentje gratis beschikbaar gestelt @ cg-talk :). Voor C4D.

Zal ff voor je zoeken.

thread
pic
c4d file
oh wat gaaf! het is niet helemaal nog wat ik zoek maar komt er wel erg in de buurt! iemand anders die er nog eentje heeft gezien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

@Schuey

Soldaat: Ik zou de mouwen niet zover toe laten lopen. Verder mis ik de helft waardoor ik een hoop niet kan beoordelen Ik heb geen idee of zijn lijf klopt bijvoorbeeld. Maar de schoenen lijken niet echt op schoenen. Ik zou bij low poly ook een shadign manier gebruiken waarbij je precies ziet waar de randen van de polygonen zitten. En, last but not least. Geen enkel low poly model ziet er goed uit zonder texture.

De wagen: Ik zie niet veel wat er mis mee is behalve dat hij nog lang niet af is. Heb je die met spline patches gemaakt? Daar kan ik je weinig advies over geven. Ik ben zelf een vervent box modeler. Zelfs mijn wagen heb ik helemaal uit een blokje (nou ja, een paar blokjes) gemaakt. Maar ik zie jou auto nog zeker niet als mislukt, eerder als niet af.

AK: Model ziet er goed uit. Maar de belichting is zo duister dat ik een hoop mis. Het lijkt erop dat je maar een lamp hebt gebruikt. Hou een minimum van 3 aan. Een key light- een fill-light en een back-light. Ook als je model op een tafel ligt :)

In de game industrie gaan is een moeilijk iets in nederland. Die is er namelijk niet. Zelfs davilex heeft zijn game afdeling opgeheven.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

savale schreef op 24 juni 2003 @ 18:32:
[...]
oh wat gaaf! het is niet helemaal nog wat ik zoek maar komt er wel erg in de buurt! iemand anders die er nog eentje heeft gezien?
Een beetje iets vragen, wat krijgen. En dan nog zeuren dat het niet -precies- is wat je zoekt :). Pas hem dan aan zou ik zeggen jij luie donder.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

oke, dit was dus spam :P

[ Voor 100% gewijzigd door Bleet op 24-06-2003 19:17 ]


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
ik denk laat ik nu niet zeggen mss valt dat onder spam, wat doet bleet :D
thx voor de reply maddog, zal hem evene grondig doornemen :)
MaDDoG schreef op 24 juni 2003 @ 18:48:
@Schuey

Soldaat: Ik zou de mouwen niet zover toe laten lopen. Verder mis ik de helft waardoor ik een hoop niet kan beoordelen Ik heb geen idee of zijn lijf klopt bijvoorbeeld. Maar de schoenen lijken niet echt op schoenen. Ik zou bij low poly ook een shadign manier gebruiken waarbij je precies ziet waar de randen van de polygonen zitten. En, last but not least. Geen enkel low poly model ziet er goed uit zonder texture.

De wagen: Ik zie niet veel wat er mis mee is behalve dat hij nog lang niet af is. Heb je die met spline patches gemaakt? Daar kan ik je weinig advies over geven. Ik ben zelf een vervent box modeler. Zelfs mijn wagen heb ik helemaal uit een blokje (nou ja, een paar blokjes) gemaakt. Maar ik zie jou auto nog zeker niet als mislukt, eerder als niet af.

AK: Model ziet er goed uit. Maar de belichting is zo duister dat ik een hoop mis. Het lijkt erop dat je maar een lamp hebt gebruikt. Hou een minimum van 3 aan. Een key light- een fill-light en een back-light. Ook als je model op een tafel ligt :)

In de game industrie gaan is een moeilijk iets in nederland. Die is er namelijk niet. Zelfs davilex heeft zijn game afdeling opgeheven.
- Die die mouwen vat ik even niet :P En het wordt ingame dus die shader gaat niet niet werken volgens mij. Textures heb je gelijk in :)

- De wagen is idd niet echt mislukt, maar zit eigenlijk gewoon vast op een aantal punten. Voor de duidelijkheid, het is een lotus elise. Die heeft een paar kenmerkende puntjes, zoals motorkap en de deuren. Precies de vormen van die 2 dingen zijn niet goed te krijgen, heb er 2 dagen op lopen zwoegen en is nog steeds nietr gelukt...

- Zal die tutorial eens lezen :)

Erg jammer, want websites maken kan ik niet tot nauwelijks... voorbeeld Tja het is wel simpel en overzichtelijk, maar ben niet zo een inspiratievol mens :P En wapens enzo dat is mijn 2e passie zeg maar :P En games maken vind ik zo cool, dat hele proces van alleen het plannen al, fantastisch. Dat is waar ik mijn brood mee wil gaan verdienen. Websites maken kan iedereen, volgens mij zijn er al genoeg website makers. Dan hou ik nog 1 ding over dat ik ook erg leuk vind binnen multim edia, gelukkig lekker breed, film en geluid :)

[ Voor 91% gewijzigd door Schuey op 24-06-2003 19:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bever
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 01-05 16:05
Ik ben bezig met een dartpijltje. Ben net een paar weken bezig met 3dmaxR3.
Maar nu wil ik schroefdraad en andere ribbels (voor de grip van het peiltje) maken, hoe kan ik dat doen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Kan iemand mij vertellen waarom Brazil bij het gebruik van een HDRI-image de reflecties van objecten bagger sampelt? Ik krijg dit soort noise:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/HDRI-test01.jpg

Settings voor deze render zijn volgens mij toch wel hoog genoeg, maar er mist dus iets, lijkt me. Settings:
*image sampling min=1 en max=2
*global illumination sampling control=60 (!)
*global illumination min samples=-2 en max=0 (min=0 hielp niet)
*blur voor de HDRI-map in de sky-light: blur=10 en offset=0,0 (blur=100 hielp niet, net zo min als offset=0,1)
*uiteraard met Brazil basic material

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Bever schreef op 24 June 2003 @ 19:22:
Ik ben bezig met een dartpijltje. Ben net een paar weken bezig met 3dmaxR3.
Maar nu wil ik schroefdraad en andere ribbels (voor de grip van het peiltje) maken, hoe kan ik dat doen?
Helix-spline is ideaal voor snel schroefdraad maken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

Schuey schreef op 24 June 2003 @ 19:15:
ik denk laat ik nu niet zeggen mss valt dat onder spam, wat doet bleet :D
thx voor de reply maddog, zal hem evene grondig doornemen :)


[...]

- Die die mouwen vat ik even niet :P En het wordt ingame dus die shader gaat niet niet werken volgens mij. Textures heb je gelijk in :)

- De wagen is idd niet echt mislukt, maar zit eigenlijk gewoon vast op een aantal punten. Voor de duidelijkheid, het is een lotus elise. Die heeft een paar kenmerkende puntjes, zoals motorkap en de deuren. Precies de vormen van die 2 dingen zijn niet goed te krijgen, heb er 2 dagen op lopen zwoegen en is nog steeds nietr gelukt...
De mouwen bedoel ik mee dat hij vanaf de elleboog erg strakke mouwtjes krijgt. En met de shader bedoel ik alleen om ermee te werken. Dat je de polygonen ziet. Al zie je die waarschijnlijk toch wel als je ermee werkt, maar als je die nu ook zou laten zien zou het een stuk makkelijker zijn het mannetje te beoordelen.

Dat vast zitten ken ik. Wat ik tegenwoordig vaak doe is heel het stuk weggooien en vanaf scratch hem opnieuw (beter) proberen op te bouwen, met in mijn hoofd houdend wat er vorige keer verkeerd was of wat het mijzelf moeilijk maakte om gewoon het mes erin te durven zetten, of die vertexes eens de hele andere kant op te gooien.

Al is dat bij een replica van een auto natuurlijk iets moeilijker. Zoek meer referenties van meer hoeken, meerdere belichtingen en vergelijk die met je perspectief view. Ja kan nooit een kloppend model maken met alleen de side/top/front/etc views. Ik werk steeds vaker in alleen maar de perspective view als ik de basis vorm heb staan.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
zoiets?
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/test.jpg

vind er imo al ietsje mooier uitzien met 3puntsbelichting :) Schoenen komen nu ook wat beter uit :) Wat belichting al niet kan doen :D

Toevallig :P
Maar met doe auto heb ik precies gedaan wat je zei, en kwam er niet uit. Ik laat het gewoon een poosje rusten, komt vanzelf wel weer :)

Zie nu ook mooi wat er mis is :)
-te brede heupen
-te dikke buik

thx tot zover :)

Morgen weer lekker heel de dag niks te doen, en heb besloten dan te gaan beginnen aan mijn high poly soldaat :) Ik probeer fsx te verbeteren, hoewel ik bij voorbaat weet dat me dat niet gaat lukken ;) Maar ik wil gewoon weer high poly werken, dat low poly wordt je een beetje daabs van ;) En ik leer er weer van uiteraard :) Maar ik ziot er toch over te denken een goed boek aan te schaffen, iemand een suggestie/argument? En ik heb mezelf er al bijna van overtuigd al de renders van wapens ed opnieuw te gaan maken, zeker nu ik beetje met bump maps zit te spelen.
:)
Maar nog steeds jammer dat de kans klein is dat ik hier me werk in vind :'( Want om nu in engeland te gaan wonen zie ik niet zitten...

edit:
foutje verholpen :)

[ Voor 80% gewijzigd door Schuey op 24-06-2003 20:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Oogst schreef op 24 juni 2003 @ 19:22:
Kan iemand mij vertellen waarom Brazil bij het gebruik van een HDRI-image de reflecties van objecten bagger sampelt? Ik krijg dit soort noise:

[afbeelding]

Settings voor deze render zijn volgens mij toch wel hoog genoeg, maar er mist dus iets, lijkt me. Settings:
*image sampling min=1 en max=2
*global illumination sampling control=60 (!)
*global illumination min samples=-2 en max=0 (min=0 hielp niet)
*blur voor de HDRI-map in de sky-light: blur=10 en offset=0,0 (blur=100 hielp niet, net zo min als offset=0,1)
*uiteraard met Brazil basic material
Ik denk dat het aan je shade rate ligt.. maar weet het niet zeker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Shade rate? Wat is shade rate? Bedoel je de global illumination sampling control view rate? Zoals is genoemd staat die al op de bizar hoge waarde van 60, waar 20 normaal al heel behoorlijk is.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
zie trouwens die brasil met renderen enzo, als je geen metalen ed gebruikt maakt het dan erg veel uit voor je renders?

download is offline van brasil uit startpost :)

[ Voor 34% gewijzigd door Schuey op 24-06-2003 20:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 82309

wow tweakers hoe maken jullie dit toch allemaal???? Werkt dit met een plaatje die een programma pmzet in een mooie 3d afbeelding? het lijkt me wel gaaf om zo je eigen bureau blad achtergronden te maken..... mooi gedaan jongens

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

als je wil weten hoe dit allemaal gemaakt wordt check de allereeste post van dit topic ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 82309

thanx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Schuey schreef op 24 juni 2003 @ 20:38:
zie trouwens die brasil met renderen enzo, als je geen metalen ed gebruikt maakt het dan erg veel uit voor je renders?

download is offline van brasil uit startpost :)
Brazil geeft je vooral ook enorm veel meer mogelijkheden met lichten en materialen in het algemeen. Rondstuiterend licht, geblurde reflecties, lichtbundeling door vergrootglazen en ontelbare andere dingen kunnen met Brazil wel en met MAX standaard scanline renderen niet of amper. De vier galleries die je hier vindt illustreren de mogelijkheden goed. Maar bedenk wel: zolang je de toegevoegde waarde van Brazil niet écht inziet ben je er nog NIET klaar voor om het te gaan gebruiken, want dan moet je nog veel te veel over MAX zelf leren.
Anoniem: 82309 schreef op 24 June 2003 @ 20:39:
wow tweakers hoe maken jullie dit toch allemaal???? Werkt dit met een plaatje die een programma pmzet in een mooie 3d afbeelding? het lijkt me wel gaaf om zo je eigen bureau blad achtergronden te maken..... mooi gedaan jongens
Deze tekst heb ik ooit geschreven om aan complete leken uit te leggen wat 3d-graphics zo ongeveer inhoudt. Dit gaat dus niet in op hoe je het nou daadwerkelijk maakt, maar meer op wat het idee ervan is. Voor hoe je het daadwerkelijk maakt, kun je de serie tuts in mijn sig doen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Oogst schreef op 24 June 2003 @ 20:28:
Shade rate? Wat is shade rate? Bedoel je de global illumination sampling control view rate? Zoals is genoemd staat die al op de bizar hoge waarde van 60, waar 20 normaal al heel behoorlijk is.
Tab: Luma Server
Global Illuminaition gedeelte
en dan Shade Rate
Min: -3
Max: 0

Daar staat ie standaard op. verander die eens, want een view rate van 60 is gewoon TE TE, die is bij 30 al voldoende.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Lees de post mijn vraag en je ziet dat ik dat al had staan op min=-2 en max=0 en dat ik ook al min=0 en max=0 had geprobeerd. Ondertussen zelfs min=0 en max=1 en nee, dat helpt allemaal niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Oogst : Waar staat je sec. rate op ? (bij GI Sampling Control)
En het lijkt of alleen de gereflecteerde plane de fout geeft, dus wat voor material heeft die ? (kijk ook even naar de refr. en refl. settings )

[ Voor 55% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-06-2003 21:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
De sec-rate staat op 5, omdat ik secondary illumination uit het staan. En niet alleen de gereflecteerde plane gaat fout, maar ook de egale bol links wordt verkeerd gereflecteerd in de bol in het midden.

Edit: het gaat hier dus om een test met global illumination en volgens de tut die ik heb gedaan over Brazil heb je daar toch echt de sky light voor nodig. Het is dus inderdaad weg wanneer ik de sky light uitzet. Net als heel mijn HDRI.

[ Voor 38% gewijzigd door Oogst op 24-06-2003 21:31 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

hmm, en als je zonder skylight rendert, dus met gewone lights, heb je het probleem dan nog steeds ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Ik heb hetzelfde probleem als Oogst ook al eens gehad en hier gepost. Oplossing zat hem bij mij toen in het aanvinken van Supersampling. Kost je wel wat extra rendertijd, maar de reflecties zijn dan wel OK. Hier tenminste wel. Laat even weten of het geholpen heeft?!?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 35969 schreef op 24 juni 2003 @ 21:21:
Oogst : Waar staat je sec. rate op ? (bij GI Sampling Control)
En het lijkt of alleen de gereflecteerde plane de fout geeft, dus wat voor material heeft die ? (kijk ook even naar de refr. en refl. settings )
Je hebt gelijk, tot mijn grote verbazing blijkt het hier inderdaad onder te vallen! OK, opgelost dus. Ben ik nog steeds verbaasd dat Brazil de sec rate dus blijkbaar toch gebruikt wanneer secondary illumination uitstaat.

Edit: @Dexter: als je mijn vraag goed had gelezen, had je kunnen zien dat secondary illumination al op max=2 en min=1 stond.

[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 24-06-2003 21:36 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Mooi :)
Heb ik na al het advies en de hulp van jou richting mij toch nog iets terug kunnen doen ;)
En ik ben het met je eens dat de naamgeving niet echt handig gekozen is.

Als we het dan toch over GI in brazil hebben:

er is een optie 'show samples' je krijgt dan op je render allemaal stipjes te zien. Waarschijnlijk kun je hier iets mee duidelijk maken en daarna settings aanpassen (?) Maar wat heb je er nou precies aan ?

[ Voor 46% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-06-2003 21:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Mr_UnAnimouS schreef op 24 June 2003 @ 13:59:
[...]

@flashin
trouwens, ik snap de laatste stap niet helemaal, vertexes aan elkaar smelten, ik heb nu dus wel van 2 tubes 1 gemaakt, maar hoe doe ik dat aan elkaar knuppen van die vertexes??

--------------------------------------------------------------------------------


Dat doe je met: Target Weld. Dat staat aan de rechterkant in 3dMax waar cut/extrude enz ook in staat.

[...]


Dat doe je met: Target Weld. Dat staat aan de rechterkant in 3dMax waar cut/extrude enz ook in staat.
toon volledige bericht
Die instelling bij Weld / Selected moet wel goed staan, als ie te klein is blijkt het dus niet te werken, maar ja RTFM en RTFH ;)

[ Voor 32% gewijzigd door jopiek op 24-06-2003 22:43 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XangadiX
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 21-03-2024

XangadiX

trepanatie is zóó kinderachtig

kmoet voor een klant die in blikjes doet een blikje maken, toch maar even posten :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xangadix.net/download/blikjedemo.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xangadix.net/download/blikjedemo2.jpg

Stoer; Marduq


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 82720

MaDDoG schreef op 24 June 2003 @ 18:48:In de game industrie gaan is een moeilijk iets in nederland. Die is er namelijk niet. Zelfs davilex heeft zijn game afdeling opgeheven.
Valt opzich wel weer een beetje mee :)
T is moeilijk om erin te komen, maar dat is t uberhaupt, maakt niet echt uit waar je vandaan komt...

Leraar op mijn opleiding is scenario schrijver voor Deus Ex en nu ook voor Deus Ex 2, heeft al aan verscheidene games meegewerkt, en is verder met wat kontakten uit de VS bezig een eigen game studio op te zetten... Gewoon amerikaanse (of japanse) bedrijven aanschrijven, als je de kwaliteiten in huis hebt, nemen ze je wel aan, ongeacht of je nou in NL woont of op de maan.

En hoezo geen Nederlandse Gamestudio? (Als je davilex al zo mocht noemen) Niemand echt opgelet op wat Lostboys aan t doen is? Hoewel Knight gecancelled is, zijn ze daar nog echt wel bezig met een aantal dingetjes :)
Tip: 't heet Kin, t wordt getipt door kenners als de halo-killer, en t is omgeven met geheimzinnigheid en geruchten.
LB zelf mag er nog niks over zeggen ivm een NDA met Sony, maar uit een vrij betrouwbare bron heb ik t volgende vernomen:
Toen LB zn techdemo van het spel aan Sony liet zien, heeft deze meteen alle rechten op 't spel opgekocht, een gamestudio in laten richten voor LB, en alle andere privileges die komen bij het onder de hoede van sony games maken zijn ook al ten deel gevallen aan LB.
Engine is getipt als zijnde de Havok engine. (Half-Life 2 anyone?)
Nogmaals, dit zijn geruchten, t kan misschien niet allemaal kloppen, maar dan zul je het toch zelf aan mensen moeten gaan vragen (misschien krijg je iets uit FSX, gezien zn email adres (werkt bij losboys zo te zien))

Voor wat meer info:
http://www.dgs-online.nl/nieuws/?id=9734
http://www.dgs-online.nl/nieuws/?id=10202
http://www.dgs-online.nl/nieuws/?id=10747
http://www.dgs-online.nl/nieuws/?id=10767

Al met al kun je toch wel stellen dat als je genoeg doorzettingsvermogen en kwaliteiten in huis hebt, je heus wel een eind in de goede richting kan komen.
Verwacht niet binnen een jaar na je studie meteen aan de volgende final fantasy te werken, but then again, you never know...

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 82720 op 25-06-2003 00:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 3847

voor shuey:

ik kan je iig een paar tips geven voor je mannetje....
gooi je referentie uit je viewport, je probeert je verhoudingen nu te matchen naar een plaatje, terwijl je ze zelf zult moeten vinden. het gebruik van referenties is onmisbaar, maar het is niet meer dan dat, een referentie. zoek meerdere plaatjes van mensen, print ze uit en bestudeer ze eerst eens.
er zijn regels voor de verhoudingen van het menselijk lichaam, zoek die op want het is een handige leidraad bij het modellen.
de meeste problemen zitten nu in de proporties, je armen zijn te kort en je nek is te lang om er een paar te noemen.
lowpoly beginnen is goed, zelfs de enige manier, maar besef dan ook dat het dat is en probeer niet al detail te suggereren want dat gaat je op een gegeven moment tegenwerken bij het toevoegen van echte hipoly details.

ik ben lowpoly modeller van beroep, ik doe de hele dag niets anders dan detail suggereren waar het er (bijna) niet is, en dit was mn eerste hi poly model sinds tijden....naast het feit dat ik me flink moest aanpassen om niet in mn routine van lowpoly truukjes en technieken te vervallen, heb ik wel ontzettend veel aan m'n kennis omdat ik geleerd heb vrij snel een expressieve basisvorm in weinig polys neer te zetten.
maw, de 'feel' van het model is er dan al, wat rest zijn details toevoegen en dat is het makkelijke gedeelte, het kost alleen tijd.

wat ik je eigenlijk hiermee probeer aan te praten is dat je het idee van hipoly modellen voorlopig beter kunt laten varen, begin met lowpoly models. en niet eentje, maar ladingen. probeer vertrouwd te raken met hoe je vormen efficient en doeltreffend neer kan zetten, vergeet de details en ga in eerste instantie voor de uitstraling van een model. blijf je model constant van alle angles bekijken onafhankelijk van je referentie materiaal, en durf te tweaken! pas als het van alle hoeken er goed uitziet en je er geen raar gevoel meer bij hebt als je het vanuit een bepaalde hoek bekijkt, ben je goed bezig. het klinkt misschien saai maar van deze oefening zul je meer leren dan van welk project dan ook.

ik ben het ook absoluut niet eens met de stelling dat een lowpoly model alleen mooi is met textures, bij een lowpoly model wordt je nl niet 'misleid' door details, wat rest is de expressie en als die er goed inzit heb je een prachtig model, mooier dan een hoop hipoly modellen die ik langs zie komen, ook op fora als cgtalk.
overigens versta ik onder een lowpoly humanoid een model van rond de 5000 polys, ook voor ingame....natuurlijk kicken er vervolgens een aantal lodmodellen in die kunnen gaan tot zo laag als 500 polys, maar dan ben je al veel meer met het silhouette bezig als met het daadwerkelijke model.

ok hoop dat je wat hebt aan dit schijnbaar abstracte gelul, en besef dat ik dit model niet had kunnen maken als ik niet zelf door hetzelfde proces was heengegaan. af en toe van frustratie de haren uit mn hoofd trekkend ;)

btw er is meer dan davilex qua gamesindustrie in nederland hoor, ik voel me bijna beledigd :D
www.lostboysgames.com (binnenkort is de nieuwe site er)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sander0105
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 03-05 14:49
Wat is de ultime remedie tegen verveling (als je eigenlijk moet leren.... :+ )... Pak het eerste wat je tegenkomt en ga et namoddelen :P In navolging van mijn zaklamp. Hier mijn tandenstokers :D

Afbeeldingslocatie: http://sander0105.bigasp.net/Images/3d/81.jpg

Let niet op de achtergrond, ik ben nog op zoek naar een goede HDRImage van een keuken... (iemand tips :? )

Het gaat mij voornamelijk om belichting... Het model is nou niet echt complex te noemen ;)

C&C?

tja...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ik wil voor mij (inmiddels wat bijgeschaafde) Escher scene een character maken. Dit moet zo'n beestje wat ook door hem bedacht is worden:
Afbeeldingslocatie: http://www.cs.unc.edu/~davemc/Pic/Escher/HouseOfStairs.jpg

Nou wil het feit dat ik nog nooit eerder characters gemodeld heb en dus niet zo goed weet waar ik op moet letten en hoe ik het het beste aan kan pakken. Daarnaast moeten ze ook nog handig in een pose gezet worden, hoe doe ik dit ? (ook rekening houdend het de mesh.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 54248

Anoniem: 76514 schreef op 23 June 2003 @ 06:56:
zo, heb mn gts wagen af, ben nou bezig met een environment waarin ik em kan renderen, maar dat komt allemaal later nog,

zoals eerder gezegd, jaguar xj220 geinspireerd gemixed met lemans end,...

[afbeelding]
Waarmee heb je deze gemaakt en hoe kom je bv aan de textures voor de velgen en dashbord.

En kun je zoiets nou in een spel gebruiken of alleen met het progje waarmee je het gemaakt hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

een spel lijkt me een beetje onwaarschijnlijk ;) dit ziet er nl uit als een hipolymodel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
Oogst schreef op 24 June 2003 @ 20:47:
[...]

Brazil geeft je vooral ook enorm veel meer mogelijkheden met lichten en materialen in het algemeen. Rondstuiterend licht, geblurde reflecties, lichtbundeling door vergrootglazen en ontelbare andere dingen kunnen met Brazil wel en met MAX standaard scanline renderen niet of amper. De vier galleries die je hier vindt illustreren de mogelijkheden goed. Maar bedenk wel: zolang je de toegevoegde waarde van Brazil niet écht inziet ben je er nog NIET klaar voor om het te gaan gebruiken, want dan moet je nog veel te veel over MAX zelf leren.


[...]

Deze tekst heb ik ooit geschreven om aan complete leken uit te leggen wat 3d-graphics zo ongeveer inhoudt. Dit gaat dus niet in op hoe je het nou daadwerkelijk maakt, maar meer op wat het idee ervan is. Voor hoe je het daadwerkelijk maakt, kun je de serie tuts in mijn sig doen.
thx dat is duidelijk :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
bedankt :) Hier heb ik wat aan :) Maar de verleiding is zo groot om high poly models te maken he :P ;)
En die 500 poly's hou ik aan omdat we een eigen engine gemaakt hebben, en als het met 500 kan en het ziet er goed uit, is dat meegenomen en het moet zo min mogenlijk cpu power trekken, aangezien we nog steeds geen half life2 engine kunnen maken ;) Maar met de tips in mij achterhoofd ga ik er weer eens aan prutsen, thxz :)

edit:
dat had dus een edit moeten zijn ... :z

[ Voor 7% gewijzigd door Schuey op 25-06-2003 09:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

ff een vraagje, voor mijn bootje in aanbouw, ik wil een rigid inflatable maken, maar hoe kan ik het beste de romp maken? en zo ziet het er in het echt uit: Afbeeldingslocatie: http://www.knrm.nl/_DynImages/GetImage.asp?GetBin=yep&fieldname=bodytext3_image&id=973 Main problem is dus, wat is de de beste manier (Welke objectes/shapes) om zoiets (romp) te modellen?!

[ Voor 3% gewijzigd door jopiek op 25-06-2003 10:06 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63976

ik zou gewoon gaan boxmodellen :) hier zijn best veel tutorials over te vinden als je er nog nieuw in bent

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 26-04 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

@ wit konijn: Ik ben blij te horen dat de lostboys weer wat opgepakt hebben. Daar had ik inderdaad nog niks over gehoord.

@ fsx: Idem. En met 5000 polies kan je inderdaad wel een mooi model maken. Maar met 241 voor een heel mannetje wordt de texture op zijn minst erg belangrijk. Oeh! nog een paar mooie low low poly voorbeelden gevonden
950: http://www.erikasorson.com/misc/Croc_Turn_Web.gif
550: http://www.erikasorson.com/misc/Deer_Turn_Web.gif
550: http://www.erikasorson.com/misc/Haunted_Tree_Turn_Web.gif
550: http://www.erikasorson.com/misc/Bat_Turn_Web.gif
textures: http://www.erikasorson.com/misc/Creature_Texture_Flats.jpg

ps. dus niet van mij, mag dat duidelijk zijn.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
dat ziet er wel leuk uit idd :) Ben van plan om maximaal 600 poly's aan mij mannetje te geven ;) Maar die texture flats zijn wel weer heel makkelijk voor ingame, het is me alleen nog nooit gelukt :'( :P
Ik denk dat ik het een en ander weet maar o wat weet ik veel nog niet, wat is nu het beste boek eigenlijk? Want constant aan jullie kop lopen zeuren wordt volgens mij ook irritant en tis natuurlijk altijd makkelijk :P

owja wat het gekke, ik heb net ff een testje voor mezelf gedaan, ik heb moeite met inzicht in hoe vormen kunnen worden met weinig polygonen, oid. Want highpoly been gemaakt, en dat ziet er gewoon normaal uit, tis denk ik gewoon zoals fsx al zei onervarendheid met low poly :)
Gaan ook binnenkort het model ingame uittesten, hopelijk komt er als resultaats uit die test dat bijv 1000 poly's nog redelijk is in de engine, zal wel niet maar hoop doet leven ;)

edit:
updeet :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/test.jpg
Vind hem erg verbeterd sinds de vorige :) Strax ff aan elkaar welden en dan kom ik vast weer stomme dingetjes tegen :P

zo dus :) En mijn vermoedens waren juist, paar kleine foutjes en zijn verholpen gebruikenmakend van de tips :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/test1.jpg

[ Voor 100% gewijzigd door Schuey op 25-06-2003 11:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Schuey schreef op 25 June 2003 @ 10:44:
dat ziet er wel leuk uit idd :) Ben van plan om maximaal 600 poly's aan mij mannetje te geven ;) Maar die texture flats zijn wel weer heel makkelijk voor ingame, het is me alleen nog nooit gelukt :'( :P
Ik denk dat ik het een en ander weet maar o wat weet ik veel nog niet, wat is nu het beste boek eigenlijk? Want constant aan jullie kop lopen zeuren wordt volgens mij ook irritant en tis natuurlijk altijd makkelijk :P

owja wat het gekke, ik heb net ff een testje voor mezelf gedaan, ik heb moeite met inzicht in hoe vormen kunnen worden met weinig polygonen, oid. Want highpoly been gemaakt, en dat ziet er gewoon normaal uit, tis denk ik gewoon zoals fsx al zei onervarendheid met low poly :)
Gaan ook binnenkort het model ingame uittesten, hopelijk komt er als resultaats uit die test dat bijv 1000 poly's nog redelijk is in de engine, zal wel niet maar hoop doet leven ;)

edit:
updeet :)
[afbeelding]
Vind hem erg verbeterd sinds de vorige :) Strax ff aan elkaar welden en dan kom ik vast weer stomme dingetjes tegen :P
Leuk, alleen moet je nog wel aan de vingers werken misschien :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
tanks :)
Tja, aangezien het voor een eigengemaakte engine is die zeker niet de nieuwe proffesionele engines evenaard betwijfel ik of dat zinvol is :) Zeker aangezien ik gok op de 600 poly's maximaal, kan dat altijd nog toevoegen, maar naast die 600 moet er ook nog een wapen en een kevlar helm bij. Vandaar :)

edit:
donders ik zit nu dus al op 614 :P

[ Voor 8% gewijzigd door Schuey op 25-06-2003 11:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Anoniem: 35969 schreef op 25 June 2003 @ 00:10:
Ik wil voor mij (inmiddels wat bijgeschaafde) Escher scene een character maken. Dit moet zo'n beestje wat ook door hem bedacht is worden:
[afbeelding]

Nou wil het feit dat ik nog nooit eerder characters gemodeld heb en dus niet zo goed weet waar ik op moet letten en hoe ik het het beste aan kan pakken. Daarnaast moeten ze ook nog handig in een pose gezet worden, hoe doe ik dit ? (ook rekening houdend het de mesh.)
dat character heeft escher het wentelteefje genoemd :P
i just love escher O+

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
XangadiX schreef op 24 juni 2003 @ 23:07:
kmoet voor een klant die in blikjes doet een blikje maken, toch maar even posten :)

[afbeelding]
[afbeelding]
Ziet er al leuk uit, maaRR.. >:)
(weet niet waar het voor gebruikt gaat worden? i-net?)
- bij de schuinboven- en onder-aanzicht kun je duidelijk zien dat ie iets te weinig sides heeft
- bovenste rand lijkt me iets te hoekig/scherp. (niet zo goed voor je lip ;) )
- en het blikje lijkt iets te lang..?

Voor de rest ziet het er goed uit. Texture is goed gelukt.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

jopiek schreef op 25 June 2003 @ 10:06:
ff een vraagje, voor mijn bootje in aanbouw, ik wil een rigid inflatable maken, maar hoe kan ik het beste de romp maken? en zo ziet het er in het echt uit: [afbeelding] Main problem is dus, wat is de de beste manier (Welke objectes/shapes) om zoiets (romp) te modellen?!
Ik heb dmv Lofts de voorkant van de boot in mekaar gezet :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~vanstoel/images/boot.jpg

Kleine uitleg erbij:

- Je maakt 3 splines (zoals je ziet op plaatje)
- Selecteer de licht gekleurde spline
- Ga naar compound objects -> Loft
- Klik op select shape
- Klik op de Cirkel shape
- Selecteer weer de licht gekleurde spline
- Ga weer naar compound objects -> Loft
- Klik op select shape
- En klik op de andere lijn.

Uiteraard is dit effe snel gedaan (eerste keer dat ik iets met Loft gedaan heb :P).
Misschien heb je hier wat aan :).

edit: Ook wel makkelijk: Wanneer je nu je pathlijn (lichtgekleurde lijn) veranderd, veranderd je model mee :).

[ Voor 6% gewijzigd door Jerry op 25-06-2003 12:10 ]

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Ik ben nu bezig met de VTM sessie van 3dbuzz, maar nu vroeg ik mij af......
Ik ben op zoek naar een GOED boek waar alles goed en duidelijk wordt uitgelegd d.m.v. van plaatje's bijv of iets dergelijks.

Hebben jullie suggesties?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Anoniem: 25735 schreef op 25 June 2003 @ 12:14:
Ik ben nu bezig met de VTM sessie van 3dbuzz, maar nu vroeg ik mij af......
Ik ben op zoek naar een GOED boek waar alles goed en duidelijk wordt uitgelegd d.m.v. van plaatje's bijv of iets dergelijks.

Hebben jullie suggesties?
Ik heb vorige week het boek: 3dsMax 5 bible gekocht. Tot nu toe nog geen spijt van gehad :). Erg goed boek met veel plaatjes en ook erg handig om als reference te houden. Enige nadeel is misschien dat het volledig Engels is (maar daar heb ik geen moeite mee ;)). Het boek is 1300 bladzijden groot.
Ik heb hem trouwens besteld bij Bol.com voor €55 (incl. verzendkosten).

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
@Pjanssen:
Ik ben zelf ook pas net begonnen met max, maar character modelling vind ik het handigste met box-modelling. Je character wat je daar ziet is niet het makkelijkste, maar eigenlijk moet je proberen die zelf als reference-images te tekenen (boven-voor-zij aanzicht die je dan dus opstelt in je scene). Dat is bij mijn weten het simpelste. Je zou ook ff VTM's kunnen volgen @www.3dbuzz.com over character modelling, leer je veel van.

De bewegingen moeten kunnen met IK, maar daarvoor moet je niet bij mij zijn :). Oogst heeft een handige bones-tut daarover

[ Voor 21% gewijzigd door flashin op 25-06-2003 12:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
Mr_UnAnimouS schreef op 25 June 2003 @ 12:19:
[...]


Ik heb vorige week het boek: 3dsMax 5 bible gekocht. Tot nu toe nog geen spijt van gehad :). Erg goed boek met veel plaatjes en ook erg handig om als reference te houden. Enige nadeel is misschien dat het volledig Engels is (maar daar heb ik geen moeite mee ;)). Het boek is 1300 bladzijden groot.
Ik heb hem trouwens besteld bij Bol.com voor €55 (incl. verzendkosten).
hmm, is er wel iets vergelijkbaars op de markt in het nederlands, leest wat makkelijker O-) Of zeg je DEZE MOET JE HEBBUH :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

@Flashin : het modellen gaat wel lukken, da's geen probleem. Maar ik vroeg me af of het misschien handiger was om bijvoorbeeld alle segmenten van het beeste apart te houden (aparte boxes) of gewoon in een object te gooien.
De beweging van de beestjes is ook een beetje lastig. Hij moet namelijk per segment buigen (dus niet in het midden van 1 segment) hoe kan ik dat het beste met bones doen ? (geen ervaring met bones)

edit : Ik ben wel benieuwd : hoe lang ben je al bezig met max ? (ik nu 6 maanden denk ik zo)

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 25-06-2003 12:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Mr_UnAnimouS schreef op 25 June 2003 @ 12:19:
[...]
Ik heb vorige week het boek: 3dsMax 5 bible gekocht. Tot nu toe nog geen spijt van gehad :). Erg goed boek met veel plaatjes en ook erg handig om als reference te houden. Enige nadeel is misschien dat het volledig Engels is (maar daar heb ik geen moeite mee ;)). Het boek is 1300 bladzijden groot.
Ik heb hem trouwens besteld bij Bol.com voor €55 (incl. verzendkosten).
Heb je ook het ISBN nummer?

ps. Of raden jullie mij andere dingen aan? zoals tutorials etc. ben bezig met die van 3dtotal en die van oogst wil ik ook gaan doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
ik denk dat dit hem is :) Heb me moeder zelfs zover gekregen dat ze de helft betaald :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 63976 schreef op 25 June 2003 @ 10:08:
ik zou gewoon gaan boxmodellen :) hier zijn best veel tutorials over te vinden als je er nog nieuw in bent
ok en heb je links?
ik denk dat dit hem is Heb me moeder zelfs zover gekregen dat ze de helft betaald
Ik heb 'm bij Computercollectief (comcol.nl) vandaan... idd super boek

[ Voor 28% gewijzigd door jopiek op 25-06-2003 13:01 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Anoniem: 25735 schreef op 25 juni 2003 @ 12:41:
[...]


Heb je ook het ISBN nummer?

ps. Of raden jullie mij andere dingen aan? zoals tutorials etc. ben bezig met die van 3dtotal en die van oogst wil ik ook gaan doen.
ISBN: 0764537032
Schuey schreef op 25 juni 2003 @ 12:54:
ik denk dat dit hem is :) Heb me moeder zelfs zover gekregen dat ze de helft betaald :D
Jup dat is hem idd :).
Schuey schreef op 25 juni 2003 @ 12:29:
[...]

hmm, is er wel iets vergelijkbaars op de markt in het nederlands, leest wat makkelijker O-) Of zeg je DEZE MOET JE HEBBUH :)
Als je echt alle features van 3dmax5 wilt weten dan moet je deze hebben :). Of je kan even wachten totdat ie in het Nederlands uitgebracht wordt.
Maar je kan ook de 3dmax4 bible kopen die is wel in het Nederlands te krijgen alleen dan zonder de nieuwe dingen in 3dsmax5.
Dus het is je eigen keuze :).

[ Voor 22% gewijzigd door Jerry op 25-06-2003 14:09 ]

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
besteld :) Ook handig dat er een cd rom bij zit :)

3dmax5 bible dus :)
Maar het engels is misschien ook makkelijker aangezien misschien de nederlanders termen gaan verzinnen die je in het programma niet tegenkomt ed :) Ben benieuwd

[ Voor 65% gewijzigd door Schuey op 25-06-2003 13:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Schuey schreef op 25 June 2003 @ 13:07:
besteld :) Ook handig dat er een cd rom bij zit :)

3dmax5 bible dus :)
Maar het engels is misschien ook makkelijker aangezien misschien de nederlanders termen gaan verzinnen die je in het programma niet tegenkomt ed :) Ben benieuwd
Oeps :P. Idd dat was ik vergeten te vertellen :).

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
:P en die zat bij 3dmax4 niet, dat maakt de keuze wel makkelijk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Link verwijdert wegens betrouwbare gegevens _/-\o_

Wat gebeurt er bij jullie als jullie klikken op DIRECT BESTELLEN.

De gegevens die er komen te staan zijn dat voorbeeld gegevens of ...............
Ik zie namelijk de gegevens van ene Dhr. William Geuze.

Lijkt me niet de bedoeling :X

[ Voor 32% gewijzigd door Anoniem: 25735 op 25-06-2003 13:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
donders dat ben ik :X

doe nu nog eens >:)

mail naar bol.com typend...

[ Voor 66% gewijzigd door Schuey op 25-06-2003 13:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

OMG :7

Goeie beveiliging bij bol.com |:( 8)7

Zal de link wel verwijderen ;)

[just kidding mode]

Waar ben je eigenlijk geboren?

[/just kidding mode]

[ Voor 33% gewijzigd door Anoniem: 25735 op 25-06-2003 13:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
thx :)
Hallo,
Daarnet heb ik een boek besteld van uw site, via de bestelsnel methode, na al mijn gevens en dergelijke te hebben ingevuld kreeg ik netjes 2 mailtjes in de bus.
Maar toen iemand anders volgens die zelfde bestelsnel methode wilde bestellen hoefde hij geen gegevens meer in te vullen, want de website had blijkbaar netjes mijn gegevens opgeschreven. Kortom, alles stond open en bloot op de website. Ik wil u hier op wijzen want dit is natuurlijk een grove fout die niet nodig is. Dit is mijn eerste ervaring met bol.com, ik hoop dat dit aangepakt wordt.

William Geuze
gelijk maar ff een mailtje gestuurd :P

Maar nu wil ik weer eens wat renders zien :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Anoniem: 25735 schreef op 25 June 2003 @ 13:27:
Link verwijdert wegens betrouwbare gegevens _/-\o_

Wat gebeurt er bij jullie als jullie klikken op DIRECT BESTELLEN.

De gegevens die er komen te staan zijn dat voorbeeld gegevens of ...............
Ik zie namelijk de gegevens van ene Dhr. William Geuze.

Lijkt me niet de bedoeling :X
Lol :D. Dat is idd niet de bedoeling :P. Ik heb de link ook gelijk maar even verwijdert uit m'n post ;).

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 54248

Jongens die link naar bol.com staat nog steeds in de forum en werkt ook nog.. .
Schuey als ik jou was zou ik even je post verwijderen voordat er grapjassen meegaan spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

http://all.at/3dmaxtutorials/ voor links naar tutorials

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Schuey schreef op 25 juni 2003 @ 11:22:
tanks :)
Tja, aangezien het voor een eigengemaakte engine is die zeker niet de nieuwe proffesionele engines evenaard betwijfel ik of dat zinvol is :) Zeker aangezien ik gok op de 600 poly's maximaal, kan dat altijd nog toevoegen, maar naast die 600 moet er ook nog een wapen en een kevlar helm bij. Vandaar :)

edit:
donders ik zit nu dus al op 614 :P
hmm, als 600 poly's je max is kun je er beter heeeel wat weghalen

ik maak zelf ook uberlowpoly models ( -500 ) wat ik zou doen:

de laars en benen 1 geheel maken, een beetje texture artist kan de impressie wekken dat er een rand is.
zelfde geld voor de handen en de handen gewoon 1 blok maken ( tenzij et anders moet ) ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 83114

Schuey schreef op 25 juni 2003 @ 13:07:
besteld :) Ook handig dat er een cd rom bij zit :)
Ik heb hem ook besteld, maar bij comcol.nl, die zijn een stukkie sneller als bol.com, maar ik ben ook wel benieuwd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 35969 schreef op 24 June 2003 @ 21:37:
Als we het dan toch over GI in brazil hebben:

er is een optie 'show samples' je krijgt dan op je render allemaal stipjes te zien. Waarschijnlijk kun je hier iets mee duidelijk maken en daarna settings aanpassen (?) Maar wat heb je er nou precies aan ?
De GI wordt niet per pixel gesampled, maar wordt geundersampled. Oftewel: er wordt slechts om de zoveel pixels een sampel genomen en daartussen wordt een vloeiende overgang gemaakt. De roze stipjes geven aan waar die samples zitten. Dit is handig, want je kunt behoorlijk uitgebreid instellen waar de samples genomen moeten worden. Simpel te begrijpen zijn de min (standaard op -3) en de max (standaard op 0). Maar je kunt ook nog de contrastwaarden instellen vanaf waar meer samples genomen moeten worden. In animaties kun je met goede instellingen hiervan flink besparen op je rendertijd zonder kwaliteitsverlies.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Anoniem: 35969 schreef op 25 June 2003 @ 12:32:
@Flashin : het modellen gaat wel lukken, da's geen probleem. Maar ik vroeg me af of het misschien handiger was om bijvoorbeeld alle segmenten van het beeste apart te houden (aparte boxes) of gewoon in een object te gooien.
De beweging van de beestjes is ook een beetje lastig. Hij moet namelijk per segment buigen (dus niet in het midden van 1 segment) hoe kan ik dat het beste met bones doen ? (geen ervaring met bones)

edit : Ik ben wel benieuwd : hoe lang ben je al bezig met max ? (ik nu 6 maanden denk ik zo)
ik ben pas 2 weken serieuzer bezig :X

het lijkt me het simpelste om het wel uit 1 object te doen, als je gaat smoothen loopt het toch mis met allemaal losse objects. Ik heb dus zelf ook geen ervaring met bones, maar lees die tut van Oogst maar. (http://home.hccnet.nl/w.v...nes/Tutorial%20bones.html)

Gewoon ieder segment een "bone" geven, je kan ze allemaal los bewegen dus probeer maar gewoon of vraag ff aan andere gotters die er meer ervaring mee hebben :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Magic schreef op 25 June 2003 @ 11:49:
[...]
dat character heeft escher het wentelteefje genoemd :P
i just love escher O+
Ja, echt briljant ! :D (officiele naam : Pedalternorotandomovens centroculatus articulosus :P )

@flashin bedankt voor de link, ik dacht in je eerdere post dat het de'noob tutorial' was, dus had ik er niet naar gekeken, sorry :P Overigens heb ik het niet echt meer zo op smoothen, geeft veel poly's op plaatsen waar je ze niet altijd nodig hebt...

edit:
Waar ik met bones last van heb is het volgende :
De segmenten van het beestje zijn niet 'stug' maar flexibel, en dat is niet de bedoeling ! Het is de bedoeling dat ze ten opzichte van elkaar draaien en niet zelf vervormen. Hoe los ik dat op ? (Ik gebruik de skin modifier om de bones aan het object te maken -> Misschien toch losse segmenten(objecten) en dan linken ? )

[ Voor 48% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 25-06-2003 22:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Nog en WIP van mijn auto.... vandaag de banden en velgen gedaan per velg / band gesmooth kom ik uit op een redelijke 2500 polys. Niet verkeerd aangezien mijn vorige poging eindigde op 60.000 polies per band/velg

Afbeeldingslocatie: http://pics.mutsaers.us/wip0004.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Word al mooi die oto :)

ben ff bezig geweest met een low poly dwerg, voor een game dus. (http://openfrag.sourceforge.net)
Afbeeldingslocatie: http://80.61.77.217/zut/dwergwerpen.jpg
Hij telt 400 polys nu.

Ook deze elf is voor die game, 1300 polys ofzo.
Afbeeldingslocatie: http://80.61.77.217/zut/feewipper.jpg
graag kritiek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Vakantie net begonnen. Voornemen: me inwijden in de wereld van 3D studio max. Voor't school zal ik waarschijnlijk nog een tijdje microstation blijven gebruiken (beter om te tekenen), maar als ontspanning mag max er best wel wezen :-)
Ben maar meteen aan de slag gegaan met het modelen van een auto (wat ik hiermee leer kan ooit nog van pas bij bv object ontwerp...)
Ben onmiddellijk begonnen met het namodelen van de alombekende audi TT-tut. Zoals ge op m'ne wip zult zien ben ik hiervan vrij snel afgeweken. Gevolg: een beetje freestylen om het modelen onder de knie te krijgen (moet toch leren m'n eigen ideëen op scherm te toveren). Dit wil niet zeggen dat m'n wip een staaltje van creativiteit is zelle :-)
Genoeg gezeverd. Hier het resultaat van 1 dagje max'en

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/wip_01.jpg

Let op: is echt wel de eerste maal dat ik me aan 3D max waag, dus ik denk dat ik al best tevreden mag zijn met het resultaat.
Al direct een vraagje: hoe krijg ik nu de randen van bv de motorkap er nog in (of had ik deze apart moeten modelen?)
Opmerkingen welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Allochtoon schreef op 26 juni 2003 @ 00:17:
Word al mooi die oto :)

ben ff bezig geweest met een low poly dwerg, voor een game dus. (http://openfrag.sourceforge.net)
[afbeelding]
Hij telt 400 polys nu.

Ook deze elf is voor die game, 1300 polys ofzo.
[afbeelding]
graag kritiek.
Zijn die vleugels ook 3D-werk? Of heb je hiervoor photoshop gebruikt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Anoniem: 86400 schreef op 26 June 2003 @ 00:53:
[...]

Zijn die vleugels ook 3D-werk? Of heb je hiervoor photoshop gebruikt?
Het is gewoon een texture op basis van een foto van een mooie vlinder die ik een beetje bewerkt heb :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 76514

Anoniem: 54248 schreef op 25 juni 2003 @ 01:01:
[...]


Waarmee heb je deze gemaakt en hoe kom je bv aan de textures voor de velgen en dashbord.

En kun je zoiets nou in een spel gebruiken of alleen met het progje waarmee je het gemaakt hebt.
gemaakt met rhino 3d en gerenderd in max, die velgen dat is gewoon een minder reflecterende standaard brazil material en die dashboard is standaard bruin,

en voor een spel, nehhh, veel te zwaar, deze model is al 490.000 polies,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Allochtoon schreef op 26 June 2003 @ 01:27:
[...]
Het is gewoon een texture op basis van een foto van een mooie vlinder die ik een beetje bewerkt heb :)
He dat dacht ik al. Hij kwam me nogal bekend voor :)
Ik heb 'm ook gebruikt voor mijn vlinders in m'n filmpje een tijdje terug (wel een beetje met photoshop bewerkt...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Anoniem: 86400 schreef op 26 juni 2003 @ 00:46:
Vakantie net begonnen. Voornemen: me inwijden in de wereld van 3D studio max. Voor't school zal ik waarschijnlijk nog een tijdje microstation blijven gebruiken (beter om te tekenen), maar als ontspanning mag max er best wel wezen :-)
Ben maar meteen aan de slag gegaan met het modelen van een auto (wat ik hiermee leer kan ooit nog van pas bij bv object ontwerp...)
Ben onmiddellijk begonnen met het namodelen van de alombekende audi TT-tut. Zoals ge op m'ne wip zult zien ben ik hiervan vrij snel afgeweken. Gevolg: een beetje freestylen om het modelen onder de knie te krijgen (moet toch leren m'n eigen ideëen op scherm te toveren). Dit wil niet zeggen dat m'n wip een staaltje van creativiteit is zelle :-)
Genoeg gezeverd. Hier het resultaat van 1 dagje max'en

[afbeelding]

Let op: is echt wel de eerste maal dat ik me aan 3D max waag, dus ik denk dat ik al best tevreden mag zijn met het resultaat.
Al direct een vraagje: hoe krijg ik nu de randen van bv de motorkap er nog in (of had ik deze apart moeten modelen?)
Opmerkingen welkom!
Die audi TT tutorial gebruikt toch patches right? Verschrikkelijk. Ik heb eerst de tutorial voor de fiat 500 gevolgd dmv poly modelling en daarna mijn eigen autotje begonnen om te kijken wat ik nu allemaal geleerd had.
Randen etc moet je er idd zelf in maken. Als je een echte scheiding erin wilt hebben zoals een deur of een motorkap dan moet je dat onderdeel eruit snijden (extract) en de randen omvouwen (camfer is your friend).
Wil je een verhoging zoals bijv midden op de motorkap van mijn auto modellen en als je de randen harder wilt hebben na ee nmeshsmooth die er meestal toch wel overheen gaat is camfer weer je beste vriend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27035

fsx zei:
"btw er is meer dan davilex qua gamesindustrie in nederland hoor, ik voel me bijna beledigd "

ah en wat voor stoers hebben jullie gemaakt naast "Grachtenracer" en "de schippers van de Kameleon" ? Lostboys is een hoop hete lucht imo.. (Niet dat Davilex zo goed was, maar goed...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 35969 schreef op 25 juni 2003 @ 22:17:
...
@flashin bedankt voor de link, ik dacht in je eerdere post dat het de'noob tutorial' was, dus had ik er niet naar gekeken, sorry :P Overigens heb ik het niet echt meer zo op smoothen, geeft veel poly's op plaatsen waar je ze niet altijd nodig hebt...

edit:
Waar ik met bones last van heb is het volgende :
De segmenten van het beestje zijn niet 'stug' maar flexibel, en dat is niet de bedoeling ! Het is de bedoeling dat ze ten opzichte van elkaar draaien en niet zelf vervormen. Hoe los ik dat op ? (Ik gebruik de skin modifier om de bones aan het object te maken -> Misschien toch losse segmenten(objecten) en dan linken ? )
Als je wilt dat je de verschillende segmenten volledig los van elkaar zijn, dan zul je er losse objecten van moeten maken. Als je wilt dat de gewrichten een beetje flexibel zijn, zoals bij alle organische gewrichten het geval is, dan kun je de skin-modifier gebruiken.

Maar er is ook nog iets er tussenin. Met de linked-xform-modifier kun je per groep vertices/edges/polygons aangeven welke bone ze moeten volgen. Het blijft nu wel één object, maar er is niet de smoothness van de skin-modifier. Je moet dan overigens wel per link-groep een nieuwe linked-xform-modifier aanmaken, dus erg handig is het niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

@ jesterrace: dus jij raadt me af van verder te werken met patches en over te schakelen naar polymodeling. Zijn er hier veel die hierover het zelfde denken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Maak de basis met patches en ga dan over op poly modelling.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Anoniem: 86400 schreef op 26 June 2003 @ 11:57:
@ jesterrace: dus jij raadt me af van verder te werken met patches en over te schakelen naar polymodeling. Zijn er hier veel die hierover het zelfde denken?
Nee je moet werken met wat jij lekker vind werken, alles een keer proberen en dan gebruiken wat jij het lekkerst vind werken. Maar ik kreeg dit patches dus absoluut niet zoals ik wilde. Dus na alles geprobeerd te hebben was voor mij polymodellen het makkelijkst.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:37
idd wat jij zelf het lekkerst vind, anders gaan er dingen mis ed frustratie enzo. :P
Toch even het advies in de wind geslagen zoveel mogenlijk low poly models te maken ;) Natuurlijk ga ik dat doen, maar dit moest ik gewoon even van mezelf :).. Heb de tips toegepast op de lotus, en het ziet er al veel beter uit :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/beter.jpg
klik :)

Voor de gein maar ff gemirrord dus naad is er nog ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pelle
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 04-05 11:15

Pelle

🚴‍♂️

Pagina: 1 ... 8 9 Laatste

Dit topic is gesloten.