[3d] post je 3d stuff maar weer - part 11 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 8 9 Laatste
Acties:
  • 3.422 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 35969 schreef op 24 June 2003 @ 21:37:
Als we het dan toch over GI in brazil hebben:

er is een optie 'show samples' je krijgt dan op je render allemaal stipjes te zien. Waarschijnlijk kun je hier iets mee duidelijk maken en daarna settings aanpassen (?) Maar wat heb je er nou precies aan ?
De GI wordt niet per pixel gesampled, maar wordt geundersampled. Oftewel: er wordt slechts om de zoveel pixels een sampel genomen en daartussen wordt een vloeiende overgang gemaakt. De roze stipjes geven aan waar die samples zitten. Dit is handig, want je kunt behoorlijk uitgebreid instellen waar de samples genomen moeten worden. Simpel te begrijpen zijn de min (standaard op -3) en de max (standaard op 0). Maar je kunt ook nog de contrastwaarden instellen vanaf waar meer samples genomen moeten worden. In animaties kun je met goede instellingen hiervan flink besparen op je rendertijd zonder kwaliteitsverlies.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Anoniem: 35969 schreef op 25 June 2003 @ 12:32:
@Flashin : het modellen gaat wel lukken, da's geen probleem. Maar ik vroeg me af of het misschien handiger was om bijvoorbeeld alle segmenten van het beeste apart te houden (aparte boxes) of gewoon in een object te gooien.
De beweging van de beestjes is ook een beetje lastig. Hij moet namelijk per segment buigen (dus niet in het midden van 1 segment) hoe kan ik dat het beste met bones doen ? (geen ervaring met bones)

edit : Ik ben wel benieuwd : hoe lang ben je al bezig met max ? (ik nu 6 maanden denk ik zo)
ik ben pas 2 weken serieuzer bezig :X

het lijkt me het simpelste om het wel uit 1 object te doen, als je gaat smoothen loopt het toch mis met allemaal losse objects. Ik heb dus zelf ook geen ervaring met bones, maar lees die tut van Oogst maar. (http://home.hccnet.nl/w.v...nes/Tutorial%20bones.html)

Gewoon ieder segment een "bone" geven, je kan ze allemaal los bewegen dus probeer maar gewoon of vraag ff aan andere gotters die er meer ervaring mee hebben :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Magic schreef op 25 June 2003 @ 11:49:
[...]
dat character heeft escher het wentelteefje genoemd :P
i just love escher O+
Ja, echt briljant ! :D (officiele naam : Pedalternorotandomovens centroculatus articulosus :P )

@flashin bedankt voor de link, ik dacht in je eerdere post dat het de'noob tutorial' was, dus had ik er niet naar gekeken, sorry :P Overigens heb ik het niet echt meer zo op smoothen, geeft veel poly's op plaatsen waar je ze niet altijd nodig hebt...

edit:
Waar ik met bones last van heb is het volgende :
De segmenten van het beestje zijn niet 'stug' maar flexibel, en dat is niet de bedoeling ! Het is de bedoeling dat ze ten opzichte van elkaar draaien en niet zelf vervormen. Hoe los ik dat op ? (Ik gebruik de skin modifier om de bones aan het object te maken -> Misschien toch losse segmenten(objecten) en dan linken ? )

[ Voor 48% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 25-06-2003 22:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Nog en WIP van mijn auto.... vandaag de banden en velgen gedaan per velg / band gesmooth kom ik uit op een redelijke 2500 polys. Niet verkeerd aangezien mijn vorige poging eindigde op 60.000 polies per band/velg

Afbeeldingslocatie: http://pics.mutsaers.us/wip0004.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Word al mooi die oto :)

ben ff bezig geweest met een low poly dwerg, voor een game dus. (http://openfrag.sourceforge.net)
Afbeeldingslocatie: http://80.61.77.217/zut/dwergwerpen.jpg
Hij telt 400 polys nu.

Ook deze elf is voor die game, 1300 polys ofzo.
Afbeeldingslocatie: http://80.61.77.217/zut/feewipper.jpg
graag kritiek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Vakantie net begonnen. Voornemen: me inwijden in de wereld van 3D studio max. Voor't school zal ik waarschijnlijk nog een tijdje microstation blijven gebruiken (beter om te tekenen), maar als ontspanning mag max er best wel wezen :-)
Ben maar meteen aan de slag gegaan met het modelen van een auto (wat ik hiermee leer kan ooit nog van pas bij bv object ontwerp...)
Ben onmiddellijk begonnen met het namodelen van de alombekende audi TT-tut. Zoals ge op m'ne wip zult zien ben ik hiervan vrij snel afgeweken. Gevolg: een beetje freestylen om het modelen onder de knie te krijgen (moet toch leren m'n eigen ideëen op scherm te toveren). Dit wil niet zeggen dat m'n wip een staaltje van creativiteit is zelle :-)
Genoeg gezeverd. Hier het resultaat van 1 dagje max'en

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/wip_01.jpg

Let op: is echt wel de eerste maal dat ik me aan 3D max waag, dus ik denk dat ik al best tevreden mag zijn met het resultaat.
Al direct een vraagje: hoe krijg ik nu de randen van bv de motorkap er nog in (of had ik deze apart moeten modelen?)
Opmerkingen welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Allochtoon schreef op 26 juni 2003 @ 00:17:
Word al mooi die oto :)

ben ff bezig geweest met een low poly dwerg, voor een game dus. (http://openfrag.sourceforge.net)
[afbeelding]
Hij telt 400 polys nu.

Ook deze elf is voor die game, 1300 polys ofzo.
[afbeelding]
graag kritiek.
Zijn die vleugels ook 3D-werk? Of heb je hiervoor photoshop gebruikt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Anoniem: 86400 schreef op 26 June 2003 @ 00:53:
[...]

Zijn die vleugels ook 3D-werk? Of heb je hiervoor photoshop gebruikt?
Het is gewoon een texture op basis van een foto van een mooie vlinder die ik een beetje bewerkt heb :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 76514

Anoniem: 54248 schreef op 25 juni 2003 @ 01:01:
[...]


Waarmee heb je deze gemaakt en hoe kom je bv aan de textures voor de velgen en dashbord.

En kun je zoiets nou in een spel gebruiken of alleen met het progje waarmee je het gemaakt hebt.
gemaakt met rhino 3d en gerenderd in max, die velgen dat is gewoon een minder reflecterende standaard brazil material en die dashboard is standaard bruin,

en voor een spel, nehhh, veel te zwaar, deze model is al 490.000 polies,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Allochtoon schreef op 26 June 2003 @ 01:27:
[...]
Het is gewoon een texture op basis van een foto van een mooie vlinder die ik een beetje bewerkt heb :)
He dat dacht ik al. Hij kwam me nogal bekend voor :)
Ik heb 'm ook gebruikt voor mijn vlinders in m'n filmpje een tijdje terug (wel een beetje met photoshop bewerkt...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Anoniem: 86400 schreef op 26 juni 2003 @ 00:46:
Vakantie net begonnen. Voornemen: me inwijden in de wereld van 3D studio max. Voor't school zal ik waarschijnlijk nog een tijdje microstation blijven gebruiken (beter om te tekenen), maar als ontspanning mag max er best wel wezen :-)
Ben maar meteen aan de slag gegaan met het modelen van een auto (wat ik hiermee leer kan ooit nog van pas bij bv object ontwerp...)
Ben onmiddellijk begonnen met het namodelen van de alombekende audi TT-tut. Zoals ge op m'ne wip zult zien ben ik hiervan vrij snel afgeweken. Gevolg: een beetje freestylen om het modelen onder de knie te krijgen (moet toch leren m'n eigen ideëen op scherm te toveren). Dit wil niet zeggen dat m'n wip een staaltje van creativiteit is zelle :-)
Genoeg gezeverd. Hier het resultaat van 1 dagje max'en

[afbeelding]

Let op: is echt wel de eerste maal dat ik me aan 3D max waag, dus ik denk dat ik al best tevreden mag zijn met het resultaat.
Al direct een vraagje: hoe krijg ik nu de randen van bv de motorkap er nog in (of had ik deze apart moeten modelen?)
Opmerkingen welkom!
Die audi TT tutorial gebruikt toch patches right? Verschrikkelijk. Ik heb eerst de tutorial voor de fiat 500 gevolgd dmv poly modelling en daarna mijn eigen autotje begonnen om te kijken wat ik nu allemaal geleerd had.
Randen etc moet je er idd zelf in maken. Als je een echte scheiding erin wilt hebben zoals een deur of een motorkap dan moet je dat onderdeel eruit snijden (extract) en de randen omvouwen (camfer is your friend).
Wil je een verhoging zoals bijv midden op de motorkap van mijn auto modellen en als je de randen harder wilt hebben na ee nmeshsmooth die er meestal toch wel overheen gaat is camfer weer je beste vriend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27035

fsx zei:
"btw er is meer dan davilex qua gamesindustrie in nederland hoor, ik voel me bijna beledigd "

ah en wat voor stoers hebben jullie gemaakt naast "Grachtenracer" en "de schippers van de Kameleon" ? Lostboys is een hoop hete lucht imo.. (Niet dat Davilex zo goed was, maar goed...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 35969 schreef op 25 juni 2003 @ 22:17:
...
@flashin bedankt voor de link, ik dacht in je eerdere post dat het de'noob tutorial' was, dus had ik er niet naar gekeken, sorry :P Overigens heb ik het niet echt meer zo op smoothen, geeft veel poly's op plaatsen waar je ze niet altijd nodig hebt...

edit:
Waar ik met bones last van heb is het volgende :
De segmenten van het beestje zijn niet 'stug' maar flexibel, en dat is niet de bedoeling ! Het is de bedoeling dat ze ten opzichte van elkaar draaien en niet zelf vervormen. Hoe los ik dat op ? (Ik gebruik de skin modifier om de bones aan het object te maken -> Misschien toch losse segmenten(objecten) en dan linken ? )
Als je wilt dat je de verschillende segmenten volledig los van elkaar zijn, dan zul je er losse objecten van moeten maken. Als je wilt dat de gewrichten een beetje flexibel zijn, zoals bij alle organische gewrichten het geval is, dan kun je de skin-modifier gebruiken.

Maar er is ook nog iets er tussenin. Met de linked-xform-modifier kun je per groep vertices/edges/polygons aangeven welke bone ze moeten volgen. Het blijft nu wel één object, maar er is niet de smoothness van de skin-modifier. Je moet dan overigens wel per link-groep een nieuwe linked-xform-modifier aanmaken, dus erg handig is het niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

@ jesterrace: dus jij raadt me af van verder te werken met patches en over te schakelen naar polymodeling. Zijn er hier veel die hierover het zelfde denken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Maak de basis met patches en ga dan over op poly modelling.

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 32226

Anoniem: 86400 schreef op 26 June 2003 @ 11:57:
@ jesterrace: dus jij raadt me af van verder te werken met patches en over te schakelen naar polymodeling. Zijn er hier veel die hierover het zelfde denken?
Nee je moet werken met wat jij lekker vind werken, alles een keer proberen en dan gebruiken wat jij het lekkerst vind werken. Maar ik kreeg dit patches dus absoluut niet zoals ik wilde. Dus na alles geprobeerd te hebben was voor mij polymodellen het makkelijkst.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
idd wat jij zelf het lekkerst vind, anders gaan er dingen mis ed frustratie enzo. :P
Toch even het advies in de wind geslagen zoveel mogenlijk low poly models te maken ;) Natuurlijk ga ik dat doen, maar dit moest ik gewoon even van mezelf :).. Heb de tips toegepast op de lotus, en het ziet er al veel beter uit :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/beter.jpg
klik :)

Voor de gein maar ff gemirrord dus naad is er nog ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pelle
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20:06

Pelle

🚴‍♂️

Pagina: 1 ... 8 9 Laatste

Dit topic is gesloten.