"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Heb net een zooi 3d-auto's gedownload, misschien dat ik daar ook nog wat mee kan.
Maar goed...ik ga er nog verder mee spelen...
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
Whoah Replicators!!!Verwijderd schreef op 07 maart 2003 @ 21:59:
Deze komt ook in de animatie.. nu zou een goede bones tut wel mooi uitkomen..
[afbeelding]
Zeer coole creaturen in stargate. Ik ben zelf ook van plan wat dingen uit Stargate te gaan modelen. Ik hou echt van science fiction dingen modelen zoals spaceships enzovoorts. Mischien ga ik wel zon Goa'uld mothership bouwen of het Asgard ship "The O'neil"
Of ik ga mischien de stargate ook na proberen te maken.
Heb zelf al wel wat dingen gemodeled uit Babylon 5, zoals de Whitestar en de babylon transport cruiser en de Drakh fighter. Ben alleen de renders en models kwijt geraakt toen me pc crashte
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2003 13:26 ]
Buiten + zon = harde schaduwen (oftewel (advanded) raytraced shadows)Dexter schreef op 08 March 2003 @ 10:50:
K dan...hier ook weer even een updateje van mijn Bus-werkplaats. Plaatje is nu voorlopig even af. Origineel is 2000x1000 en dat is wel even genoeg.
Opmerkingen blijven uiteraard welkom, maar of ik er nog iets mee (kan) doe(n)... ;-)
[afbeelding]
Enige nadeel vind ik zelf is dat het plaatje relatief vlak is...
Buiten + wolken/regen = zachte schaduwen (oftewel schadowmaps, extreme areaschadows)
Verwijderd
[ Voor 70% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2003 16:05 ]
Ik ben geen architect. Een architectenbureau levert mij de schetsontwerpen en ik doe the trickVerwijderd schreef op 08 March 2003 @ 16:03:
zelf verzonne?
editen? Okay
[ Voor 38% gewijzigd door MJC op 08-03-2003 16:08 ]
Verwijderd
http://www.the3dstudio.co...aul%40massload%2Ecom&url=
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2003 16:20 ]
Het is sowieso vervelend om bijv een stad goed te belichten.
- Heb even iets ander camerapunt gepakt
- Andere lucht
- Feller zonlicht
- Advanced Raytraced shadows
- Alvast een autootje voor extra scenery ;-)
En dat leidde (met zeer lage settings) tot het onderstaande:

Kritieken?? ;-)
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Verwijderd
dit is niet negatief bedoelt ofsow.. maar ik vind die bussen toch nog iets geks hebben.. te velle kleuren ofsow.. kan niet presies zegge wat..
[ Voor 52% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2003 17:09 ]
Verwijderd
Verwijderd
zorg dat je een pakket te pakken krijgt dat zijn GI resolutie kan opslaan, zoals de GI renderer van 3dsm5 of fR. Dan hoeft de GI maar 1 maal berkend te worden, het renderen gaat daarna betrekkelijk snel.MJC schreef op 08 maart 2003 @ 16:26:
Ik ga denk ik ook een soort Light Sphere gebruiken, met 20 directional lights.
Het is sowieso vervelend om bijv een stad goed te belichten.
hoe ben je trouwens in contact gekomen met zo'n architekten bureau ? lobieën ? of is dat je werk
btw, de tiling loopt niet gelijk op alle zijden van je gebouw, misschien even op letten.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Aan het lobbyen geweest ja, ik kraakte de maquettes van de architect af : "daar kun je tegenwoordig toch niet meer mee aankomen?"
Ik ben trouwens civiele technisch medewerker bij de gemeente.
Als ik jou was eerst een voorpoot laten beginnen, die neerzetten en dan achterpoot (wel van anderekantVerwijderd schreef op 08 maart 2003 @ 17:32:
hmmmz.. hoe loopt een hond.. welke volgondre tilt zon dier zen poten op? ik heb een moeite mee voor me replicator animatie
Althans lijkt mij meest logische en stabiele beweging
(offtopic ben net begonnen met Maya 4.0 PLE en vind het erg leuk
[ Voor 9% gewijzigd door Albinoraptor op 08-03-2003 17:50 ]
Klopt.. zo doen de meeste 4 potigen het..Albinoraptor schreef op 08 March 2003 @ 17:49:
[...]
Als ik jou was eerst een voorpoot laten beginnen, die neerzetten en dan achterpoot (wel van anderekant) en dan andere voorpoot en dan de andere achterpoot
Althans lijkt mij meest logische en stabiele beweging
(offtopic ben net begonnen met Maya 4.0 PLE en vind het erg leuk![]()
)
behalve de giraffe... die doet de 2 poten aan dezelfde kant tegelijk en dan de andere 2
Albert Einstein: A question that sometime drives me hazy: Am I or are the others crazy?
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Yo lesVerwijderd schreef op 08 March 2003 @ 18:43:
yo MaJestiC, mail es terug mafkeesen zet je site es fatsoenlijk op refuel.
www.secondreality.ch -> tutorialsAtgast schreef op 08 maart 2003 @ 18:22:
ik ben een hoofd aan het moddelen dmv boxmoddeling, weet iemand hoe ik een beetje detail in het gezicht krijg zonder mega veel pollies ? ik ben steeds maar aant tessalaten enzo, maar ik heb het idee alsof het veel handiger moet kunnen
De sleutel is het vinden van de juiste structuur in je kop... detail op de juiste plek krijgen is de manier. Vervelend is dat het vinden van die manier nogal wat proberen/oefenen met zich meebrengt


Thnx alvast.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
die heb ik al zoo vaak gelezen, en ik vind em iedere keer opnieuw weer masterlijkLiToKi schreef op 08 March 2003 @ 23:45:
[...]
www.secondreality.ch -> tutorials
De sleutel is het vinden van de juiste structuur in je kop... detail op de juiste plek krijgen is de manier. Vervelend is dat het vinden van die manier nogal wat proberen/oefenen met zich meebrengt![]()
maar I guess that practise is the only option
the word edge-loop has been added to my vocabulairy
and will not be forgotten
[ Voor 11% gewijzigd door Arjan op 09-03-2003 01:19 ]
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad

* KneoK Clickable *
Gemaakt met Maya 4.0 in totaal ongeveer 4 uur. Compleet boxmodeling. Allemaal standaard textures en bumpmaps van Maya.
Rendertijd ongeveer 2 minuut 40. 3 lichtbronnen met raytraced shadows.
Vind ze wel geinig.
@Dexter Erg mooi, heel netjes
|>
Verwijderd
De koplampen van de bussen (en auto) zou ik wat meer aandacht aan besteden, die mogen wel wat meer glans (heel wat meer zelfs).
Het mooiste zou zijn wanneer je door het glas de reflector heen ziet schitteren.
De velgen van die personenauto zou ik wat lichter willen zien, ik zou ze een heel lichte alluminiumkleur geven.
Ik mis wat glans op de kleuren van de voertuigen, evenals de voorruiten . . die komen wat dof over.
Laat de zon wat meer schijnen (meer licht dus).
Probeer nog iets aan die interferentie te doen, dat zag er in dat onder topic beter uit dan nu.
Probeer ook die naat uit het asfalt te krijgen.
(BTW, is het niet zo dat de zijramen van de autobussen donker moeten zijn en de voorruit niet ?)
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 10:08 ]
Wat betreft het asfalt...ik vind dat er teveel asfalt zichtbaar is op de render dus ik denk dat ik dat er nog af ga croppen. Liever iets meer lucht dan asfalt (is ook beter voor het milieu ;-))
Ik ga er weer even mee verder.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Tsja het zal wel een gunship zijn. Maar veel is er niet zien met zo weining licht.BioWEB schreef op 09 March 2003 @ 02:39:
Leuk speelgoed. Was er een week of 2 geleden mee begonnen... Maar eens verder gegaan:
[afbeelding]
/me Clickable *
Gemaakt met Maya 4.0 in totaal ongeveer 4 uur. Compleet boxmodeling. Allemaal standaard textures en bumpmaps van Maya.
Rendertijd ongeveer 2 minuut 40. 3 lichtbronnen met raytraced shadows.
Vind ze wel geinig.
Verwijderd
Ik wil hem dus naar dat linkse punt hebben maar dat doet ie niet, als ik pixels groter maak dan gaat ie automatisch naar een ander punt, maar niet naar het punt dat ik wil
Trouwens, in die tutorial hebben ze het wel over weld maar waarom zou ik hier geen collapse kunnen gebruiken? wat is het verschil tussen deze twee
Verwijderd
Verwijderd
Verwijderd
wtf hij doet het, had het zelf dacht ik ook al geprobeerd maar dan zal ik wel weer iets verkeerd gedaan hebben....
EDIT: Tullaris beantwoorde mijn vraag toen ik hem aan het typen was
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 13:09 ]
"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"
Ik zie helemaal niks, moeten dat nou wapens voorstellen? Zit jij in een zwaar verduisterde kamer te werken of zo, waardoor je dat niet merkt?BioWEB schreef op 09 March 2003 @ 13:16:
Goed, maar even met Photoshop de gamma wat omhoog gegooid (was hier overigens prima te zien):
[afbeelding]
* Oogst Clickable *
Zo beter ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Er moet nog getextured worden, op de schakel rechts moet nog een oosters aandoend dingetje komen te staan en ik moet nog eens kijken wat ik doe met de ondergrond, of ik nou wel of niet een ground plane wil hebben.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
baaideweej, wat veroorzaakt dat vage patroon in dat middelste gebouw? lijkt beetje op wat je ziet als je twee rasters iets uit elkaar over elkaar legt?
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Iets zonniger...ben daar nu ook mee aan het pielen. Maar alleen de lamp of skylight hoger zetten lijken niet echt heel veel effect te hebben...
Ik zal zo nog eens een image posten. Is nu aan het renderen...
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
ik post maar heel empirisch, wat ik zie, want ik heb echt ballen verstand van 3d software
//EDIT//
Check it out, ZON!


Ow, en de rechterkant van je gebouw vond ik saai
[ Voor 54% gewijzigd door DarkX op 09-03-2003 15:11 ]
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Ik ben dr niet echt actief mee bezig .. Het gaat mij dr om om wat effectjes hier en daar neer te pleuren, wat abstracts zonder betekenis
Zo kwam zoiets eruit: http://home.wanadoo.nl/mrmorpheus/3d/twister.jpg
Verwijderd
http://www.blueflame.cc/elmar/goed.avi tis wel Divx 5.03
nu hebik aleen geen idee hoe ik aan de geluidjes van zon beest6 moet komen
[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 16:53 ]
Even zien, in het laatste seizoen, die 2e aflevering van de X303 (was het dat als naam ?) zitten veel replicators in... (aflevering 12 dacht ik, weet ik ff niet uit me hoofd)
Probleempje alleen is dat hij zoals het nu bekend is (zover Yorin en SBS antwoorde) pas over 3 tot 4 jaar op TV zal zijn in Nederland...
Ik vind deze beter als de 2D versie (met die hoog contrast kleuren) maar nog is het niet helemaal okay. Misschien is het iets om te kiezen voor een bepaalde tint (bv. blauw) en daar 1 'felle' kleur op te gebruiken (bv. geel) dan komt het iig al wat minder chaotisch over.
@Morphine
Misschien is het beter om dat in 2D stuff te posten aangezien de focus niet geheel bij 3D ligt.
@Appel
Erg mooie animatie! volgens mij klopt ie geheel met de replicators uit de serie (welke overigens super cool zijn), al lijkt het alsof de replicators uit de serie dikkere pootjes hebben.. (maar ik kan er langs zitten, kan het nu ook niet controleren want mn bak waar de serie op staat is al de hele middag aan het renderen).
Verwijderd
ik heb ze allemaal op dvd hierIcheb schreef op 09 March 2003 @ 18:37:
Appel : ziet er goed uit
Even zien, in het laatste seizoen, die 2e aflevering van de X303 (was het dat als naam ?) zitten veel replicators in... (aflevering 12 dacht ik, weet ik ff niet uit me hoofd)
Probleempje alleen is dat hij zoals het nu bekend is (zover Yorin en SBS antwoorde) pas over 3 tot 4 jaar op TV zal zijn in Nederland...
Komt me vrij bekend voor...
Alleen heb ik ze als DivX op hdd staan (alleen laatste 15 afleveringen ofzo)
@ Morphine : Ziet ook ook kewl uit, geeft me een idee voor een intro filmpje voor The Lan Xperience 2, al weet ik niet of ik tijd heb om het te maken

Normaal vericht, gewoon een Philips monitor met standaard kleurinstellingen. Geen gamma shit van Adobe geinstalleerd, gamma van videodrivers ook standaard.Oogst schreef op 09 March 2003 @ 13:57:
[...]
Ik zie helemaal niks, moeten dat nou wapens voorstellen? Zit jij in een zwaar verduisterde kamer te werken of zo, waardoor je dat niet merkt?
Ik snap er niets van, maar goed, laatste poging, deze keer maar met een ambient light erbij:

En hoe vinden jullie mijn zeer geweldige (

Dit is na paar uurtjes Maya "leren"/bekijken. Vind het iig erg leuk, moet alleen eens kijken of ik hier in de boekenzaken een goed boek kan vinden over maya.
Voorkant klopt geheel niet en zijn ook een paar dingen niet getextured, heb het vooral gemaakt om te kijken hoe ik textures er op kon plakken.
Ik ga het iig gebruiken voor dingen in UT2003.

Of raden jullie me toch 3dsMax als ik het vooral ga gebruiken voor UT2003, het exporteren naar UED3.0 moet iig simpel gaan, lukt ook met Maya, alleen lukt me niet dat de textures ook verschijnen in UED.
[ Voor 12% gewijzigd door Albinoraptor op 09-03-2003 21:30 ]
Verwijderd
Ik zie et redelijk goed hor,BioWEB schreef op 09 March 2003 @ 20:08:
[...]
Normaal vericht, gewoon een Philips monitor met standaard kleurinstellingen. Geen gamma shit van Adobe geinstalleerd, gamma van videodrivers ook standaard.
Ik snap er niets van, maar goed, laatste poging, deze keer maar met een ambient light erbij:
[afbeelding]
een sniper op een of andere tafel en een bak met nog meer van diezelfde snipers
[ Voor 85% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 21:38 ]
@Appel: ziet er mooi uit, maar waarom laat je 'm zo eerst met z'n pootjes trappelen?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
klein detail, een laser is licht, ik zie een slagschaduw van de laser op de tafel... hmmm vreemdBioWEB schreef op 09 March 2003 @ 20:08:
[...]
Normaal vericht, gewoon een Philips monitor met standaard kleurinstellingen. Geen gamma shit van Adobe geinstalleerd, gamma van videodrivers ook standaard.
Ik snap er niets van, maar goed, laatste poging, deze keer maar met een ambient light erbij:
[afbeelding]
Zoiets:inquestos schreef op 09 maart 2003 @ 21:57:
@Bioweb: leuk hoor zo'n kamer, maar post dat geweer (is 't een sniper) eens alleen, zonder alles eromheen.
@Appel: ziet er mooi uit, maar waarom laat je 'm zo eerst met z'n pootjes trappelen?

* KneoK clickable
Boppie >>> Er moet ook nog een goede noise op de transarancy van de laser zodat 'ie bijna niet zichtbaar is. Maar ik ben er nog steeds mee bezig, Is nog lang niet af...
Verwijderd
ja dat moest eerst een stapje opzij voorstellen.. maar het is maar een draai van 10 graden dus het lijkt idd alsof ie aleen ze poten eventjes optiltinquestos schreef op 09 March 2003 @ 21:57:
@Bioweb: leuk hoor zo'n kamer, maar post dat geweer (is 't een sniper) eens alleen, zonder alles eromheen.
@Appel: ziet er mooi uit, maar waarom laat je 'm zo eerst met z'n pootjes trappelen?
shot uit men filmpjie

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 22:44 ]
Ik vind het echt prachtig. Hoeveel ervaring heb je met 3d?
De belichting is trouwens ook erg moor.
Als ik zo kijk naar dit shot, dan bestaat het uit gigantisch veel polygonen, ofnie? Hoe lang duurt het om 1 shot te renderen?
[ Voor 7% gewijzigd door armageddon_2k1 op 09-03-2003 23:00 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Gaaf filmpje manVerwijderd schreef op 09 maart 2003 @ 16:50:
Hier is dan een filmpje van men geanimeerde Replicator:
http://www.blueflame.cc/elmar/goed.avi tis wel Divx 5.03
nu hebik aleen geen idee hoe ik aan de geluidjes van zon beest6 moet komen
En geluidjes vind je wel met Google... zoeken op "click.wav" ofzo brengt je vast wel ergens..
FF weer wat gemierenneuk; de voorpoten gaan door 't lijf heen en het lijf lijkt het meest mee te bewegen met de rechterachterpoot.. maar misschien lijkt dat maar zo
Verwijderd
beetje oud, maar beter laat dan nooit zeg ik altijd maarOogst schreef op 03 March 2003 @ 22:12:
[...]
Radiosity is een vorm van global illumination waarbij die tevoren wordt berekend voor heel de scene, Brazil is inprincipe een light tracer, wat betekend dat GI wordt berekend vanuit de pixels waarvoor het van belang is. Brazil kan wel radiosity doen, dmv caustics, maar dat is niet de essentie van hoe Brazil werkt.
klopt niet helemaal ...
radiosity niet een vorm van global illumination, brazil is geen light-tracer, en caustics hebben niets met radiosity te maken(anders zou max5 wel caustics aankunnen en Lightscape(RIP) ook).
radiosity= simpel gezegd het weerkaatsen van licht, in brazil heb je 2 opties hiervoor QMC, en photons(full version), en hier combinaties tussen deze twee.
radiosity word niet altijd van te voren berekend dat is alleen het geval bij Lightscape(voor zover ik weet).
caustics in brazil kunnen dmv QMC gedaan worden(langzaam+lelijk) of dmv photons(cool+snel+ heftag) je hebt dan niet eens skylight/radiosity/indirect light nodig.
dit plaatje heb ik met een combinatie van global photons+radiosity gedaan(originele res 2K) en 1 arealight("zon").
http://www.splutterfish.c...=1&cat_id=2&action=images
cheers
Verwijderd
Hehe.. thanks.. eigelijk ben ik gewoon een beginner.. ik weet niet presies hoeveel poly's maar zon shot duurt 2 mins (amd Athlon 1200 512mb).. dus valt wel reldelijk meearmageddon_2k1 schreef op 09 March 2003 @ 23:00:
Ik heb dat Stargate project al vanaf het begin gevolgd en ik vind het zeer mooi wat er allemaal uitkomt. Een plaatje van zulke kwaliteit zie je ook bij dure films. THUMPS UP!
Ik vind het echt prachtig. Hoeveel ervaring heb je met 3d?
De belichting is trouwens ook erg moor.
Als ik zo kijk naar dit shot, dan bestaat het uit gigantisch veel polygonen, ofnie? Hoe lang duurt het om 1 shot te renderen?
verder werk ik nu net een jaartje met MAX maar met 3d werken doe ik al ongeveer 4 jaar.. hievoor maakte ik maps voor games..


angezien ik op 1 of andere manier mijn creativiteid(ofsow) ben verloren ben ik gestopt met mappen.. en ben ik maar met MAX begonne om voorwerpen na te maken ect ect animeren vind ik het leukst.. spannende filmpje ownen
klopt, sinds een tijdje zit het ook in de quake 3 level compiler, hieronder een testje van mij:Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 23:56:
[...]
beetje oud, maar beter laat dan nooit zeg ik altijd maar
klopt niet helemaal ...
radiosity niet een vorm van global illumination, brazil is geen light-tracer, en caustics hebben niets met radiosity te maken(anders zou max5 wel caustics aankunnen en Lightscape(RIP) ook).
radiosity= simpel gezegd het weerkaatsen van licht
een ruimte met 2 kamers waarbij de scheiding niet tot het plafond gaat, het plafond is van metaal. ik heb een light laag geplaatst richting het plafond, in het echt zou dat metaal dus het licht doorkaatsen de andere kamer in, maar in q3 was dat niet zo:

maar als we in de shader een waarde toekennen waar ydnar's q3 compiler dus wat mee kan dan krijg je dit:

het licht wordt dus mooi doorgekaatst, tuurlijk is dit nog lang niet zoals in het echt maar tis de goeie richting op
Onderstaand een model dat ik afgelopen weekend gemaakt heb van een klein beeldje wat in de huiskamer bleek te staan hier. Leuke compositie gemaakt met brazil en een DOF render gemaakt die uiteindelijk 11 uur bleek te duren..

Wow dit ziet er echt superrealistisch uittec schreef op 10 March 2003 @ 11:39:
Ik vind die replicators echt superb!![]()
Onderstaand een model dat ik afgelopen weekend gemaakt heb van een klein beeldje wat in de huiskamer bleek te staan hier. Leuke compositie gemaakt met brazil en een DOF render gemaakt die uiteindelijk 11 uur bleek te duren..![]()
[afbeelding]
Mooie reflecties! Welke manier van belichten heb je gebruikt?tec schreef op 10 March 2003 @ 11:39:
Ik vind die replicators echt superb!![]()
Onderstaand een model dat ik afgelopen weekend gemaakt heb van een klein beeldje wat in de huiskamer bleek te staan hier. Leuke compositie gemaakt met brazil en een DOF render gemaakt die uiteindelijk 11 uur bleek te duren..![]()
[afbeelding]
BTW. 11 uur
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
Nice Tec, alleen dat achterste beeldje vindt ik te dof (just my 2 cents).tec schreef op 10 March 2003 @ 11:39:
Ik vind die replicators echt superb!![]()
Onderstaand een model dat ik afgelopen weekend gemaakt heb van een klein beeldje wat in de huiskamer bleek te staan hier. Leuke compositie gemaakt met brazil en een DOF render gemaakt die uiteindelijk 11 uur bleek te duren..![]()
[afbeelding]
Maareh, 11 uur rendertijd . . op een P4/2,4 met 1 Gig PC2700
1 skylight + die 4 vlakken die gereflecteerd worden (self illumination planes)
11 uur???
11 uur komt waarschijnlijk omdat ik vergeten was secondary illumination uit te vinken en bounces op 3 ofzo had staan..

Het is wel degelijk zo dat er meer programma's zijn die GI helemaal tevoren berekenen. Zo heeft 3d Studio VIZ dat, en daar noemen ze het radiosity, bij mijn weten. Of zit Lightscape toevallig in VIZ ingebouwd?Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 23:56:
[...]
beetje oud, maar beter laat dan nooit zeg ik altijd maar
klopt niet helemaal ...
radiosity niet een vorm van global illumination, brazil is geen light-tracer, en caustics hebben niets met radiosity te maken(anders zou max5 wel caustics aankunnen en Lightscape(RIP) ook).
radiosity= simpel gezegd het weerkaatsen van licht, in brazil heb je 2 opties hiervoor QMC, en photons(full version), en hier combinaties tussen deze twee.
radiosity word niet altijd van te voren berekend dat is alleen het geval bij Lightscape(voor zover ik weet).
caustics in brazil kunnen dmv QMC gedaan worden(langzaam+lelijk) of dmv photons(cool+snel+ heftag) je hebt dan niet eens skylight/radiosity/indirect light nodig.
dit plaatje heb ik met een combinatie van global photons+radiosity gedaan(originele res 2K) en 1 arealight("zon").
http://www.splutterfish.c...=1&cat_id=2&action=images
cheers
En waar staat QMC voor? Is dat de standaard methode in Brazil?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ja...en dat is niet meer dan vier platte boxen met een material waar self-illumination op puur wit staat...inquestos schreef op 10 maart 2003 @ 14:58:
Dus die 4 vlakken die je in die reflectie ziet zijn die "self illumination plances"?
verder is het dom om hierbij secondairy illumination aan te laten ja
deze render kan ook in 1 uur
(en volgens oogst misshcien wel in 10 mins
Verwijderd

Nog veel werk aan, maar dat vind ik niet erg. Zijn kopke heb ik hier ook al eens gepost
all c&c welcome
Anders doe je effe iets minder uit de hoogte..Verwijderd schreef op 10 March 2003 @ 18:35:
[...]
ja...en dat is niet meer dan vier platte boxen met een material waar self-illumination op puur wit staat...
verder is het dom om hierbij secondairy illumination aan te laten jaen al helemaal met bounces op 3...je moet, tenzij je hele specifieke wensen hebt, bounces gewoon op 1 laten staan...
deze render kan ook in 1 uur
(en volgens oogst misshcien wel in 10 mins)

Verwijderd
is gmax de gratis versie van 3dstudio max?paknaald schreef op 10 maart 2003 @ 18:42:
Naar aanleiding van de tips boven voor beginners ben ik eens Gmax gaan spelen. Ben al bij tutorial 2maar.... hoe kan ik heb renderen naar een JPG? Want jullie hebben allemaal mooie WIPs (of zoals Tec hierboven - geweldige plaatjes
) - maar hoe kan ik van mijn eigen ding ook een plaatje maken?
dan weet ik niet of je daar kan opslaan als plaatje...
naja je drukt op je theepotje en daar staat save frame(s) as oid... daar kan je gewoon jpg selecteren...
paknaald schreef op 10 March 2003 @ 18:42:
Naar aanleiding van de tips boven voor beginners ben ik eens Gmax gaan spelen. Ben al bij tutorial 2maar.... hoe kan ik heb renderen naar een JPG? Want jullie hebben allemaal mooie WIPs (of zoals Tec hierboven - geweldige plaatjes
) - maar hoe kan ik van mijn eigen ding ook een plaatje maken?
gmax® is Discreet's free game development level editor based on the world's best selling 3D animation platform, 3ds max™. Game companies can extend the life of a game by creating and distributing gmax "game packs", which allow game players to create, customize, and trade game content online. It has a subset of features from 3ds max 4, including Polygon & Patch Modeling, as well as texturing and character building tools. You cannot render with, or write plug-ins for the free version of gmax.
Dus helaas.
Verwijderd
BTW:
- handen zijn nog te vlak, zit nog geen holte in
- schouders staan een beetje vreemd, in een soort kom-vorm
Trouwens, weet iemand nog een tutorial te vinden over hoe je nou zo'n figuur "plakt"aan die bones enzo, ik zou nou wel zoiets kunnen maken, maar begrijp vervolgens totaal niet hoe je zoiets in juiste vorm kunt brengen door zulke dingen (ja, bones begrijp ik wel, maar wat je ermee kunt niet)
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Maar het is dan wel een P. celeron 750 met 256 Ram

Ik post morgen wel een rendertje alsie klaar is
3d-en is leuk
Nou dat is jammer... heb ik net een hele aflevering Dragon Ball Z gemaakt (in mijn eerste uur oefenen)... kan ik het niet laten zien..tec schreef op 10 maart 2003 @ 19:09:
[...]
gmax® is Discreet's free game development level editor based on the world's best selling 3D animation platform, 3ds max™. Game companies can extend the life of a game by creating and distributing gmax "game packs", which allow game players to create, customize, and trade game content online. It has a subset of features from 3ds max 4, including Polygon & Patch Modeling, as well as texturing and character building tools. You cannot render with, or write plug-ins for the free version of gmax.
Dus helaas.
Bedankt voor de tip... not
geintje he - zal maar oefenen en dan overstappen
Verwijderd

en een filmske: http://www.blueflame.cc/elmar/1.avi (Divx 5.03)
verder heb ik nog een verbeterde animatie van men replicator (hij maakt ook nog een sprongetje) http://www.blueflame.cc/elmar/2.avi (Divx 5.03)
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 10-03-2003 19:50 ]
Ja, das jammer, maar een printscreen kan toch altijd??paknaald schreef op 10 March 2003 @ 19:37:
[...]
Nou dat is jammer... heb ik net een hele aflevering Dragon Ball Z gemaakt (in mijn eerste uur oefenen)... kan ik het niet laten zien..
Bedankt voor de tip... not
geintje he - zal maar oefenen en dan overstappen
@Appel: weer prachtig zoals gewoonlijk, alleen in 't tweede filmpje lijkt hij niet voldoende af te remmen om werkelijk tot stilstand te komen
[ Voor 16% gewijzigd door inquestos op 10-03-2003 19:55 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Verwijderd
Handen zijn net zo strak gemaakt zodat ik ze gemakkelijk kan 'bonen'inquestos schreef op 10 March 2003 @ 19:35:
@cyb-ymer: vreemde manier van modelen heb jij: waar is de bovenkant van z'n kop gebleven ?? Ik ga ervan uit dat je eerst z'n kop hebt gemaakt, vervolgens de rest van z'n bovenlichaam, maar wat is de reden dat je 'm zo vreemd hebt onthoofd?
BTW:
- handen zijn nog te vlak, zit nog geen holte in
- schouders staan een beetje vreemd, in een soort kom-vorm
Trouwens, weet iemand nog een tutorial te vinden over hoe je nou zo'n figuur "plakt"aan die bones enzo, ik zou nou wel zoiets kunnen maken, maar begrijp vervolgens totaal niet hoe je zoiets in juiste vorm kunt brengen door zulke dingen (ja, bones begrijp ik wel, maar wat je ermee kunt niet)
telkens als ik dus merk dat hij niet meer zo vlot roteerd doe ik er een reepje af
Zijn mesh is nu ook nog redelijk ruw en helemaal niet geoptimaliseerd, dat doe ik pas als hij helemaal af is, dan breng ik ook de details aan en werk ik aan zijn proporties.
Er is nog wel wat werk aan
Voor goeie bones tutorials kijk maar eens hier: www.3dtotal.com
Verwijderd
weet iemand hier meschien waar ik dat instellen met welk programma ie de filmpies afspeelt?
Verwijderd
-als er nog commentaar is, dan hoor ik het graag (commentaar van de vorige keer was erg handig(thanx)
-ik heb geen idee hoe k hem moet riggen(met kleren en rugzak), dus als iemand handige tips heeft hiervoor(of turtorials) ..................hoor k het graag
(k heb namelijk helemaal geen opleiding gehad, moet k nog aan beginnen over een jaartje of 2

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 10-03-2003 21:44 ]
Shift + Rechtsklik (voor oudere windows), gewoon Rechtsklik > Open With als je 'm op je pjoeter hebt opgeslagen.Verwijderd schreef op 10 maart 2003 @ 20:26:
Ik heb nu ook ff een vraagje, ik gebruik nou verschillende progs om filmpies mee af te spelen maar als ik er hier dus een bekijk pakt ie de verkeerde![]()
![]()
weet iemand hier meschien waar ik dat instellen met welk programma ie de filmpies afspeelt?
Anders ook even naar My Computer > Tools > Folder Options > File Types.
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd
Verwijderd
en waar is dat in et nederlands?Yoozer schreef op 10 March 2003 @ 20:39:
[...]
Shift + Rechtsklik (voor oudere windows), gewoon Rechtsklik > Open With als je 'm op je pjoeter hebt opgeslagen.
Anders ook even naar My Computer > Tools > Folder Options > File Types.
ik gok: Deze computer > configuratiescherm > en verder week et niet
Verwijderd
Joan d'arc tutorial?:p
voor character riggen: http://www.3dcafe.com/asp...on/characteranimation.asp
verder ziet ie er goed uit, properties zijn goed volgens mij ( wat ik zo 1 2 3 zie
kvind alleen de slippers er niet bij passen
Verwijderd
deze is niet via een turtorial gedaan, geheel eigen designVerwijderd schreef op 10 March 2003 @ 21:26:
[...]
Joan d'arc tutorial?:p
voor character riggen: http://www.3dcafe.com/asp...on/characteranimation.asp
verder ziet ie er goed uit, properties zijn goed volgens mij ( wat ik zo 1 2 3 zie)
kvind alleen de slippers er niet bij passen
Verwijderd
De termilogie goed gebruiken bij alles wat met global illumination te makenVerwijderd schreef op 09 March 2003 @ 23:56:
beetje oud, maar beter laat dan nooit zeg ik altijd maar
klopt niet helemaal ...
radiosity niet een vorm van global illumination, brazil is geen light-tracer, en caustics hebben niets met radiosity te maken(anders zou max5 wel caustics aankunnen en Lightscape(RIP) ook).
radiosity= simpel gezegd het weerkaatsen van licht, in brazil heb je 2 opties hiervoor QMC, en photons(full version), en hier combinaties tussen deze twee.
radiosity word niet altijd van te voren berekend dat is alleen het geval bij Lightscape(voor zover ik weet).
caustics in brazil kunnen dmv QMC gedaan worden(langzaam+lelijk) of dmv photons(cool+snel+ heftag) je hebt dan niet eens skylight/radiosity/indirect light nodig.
dit plaatje heb ik met een combinatie van global photons+radiosity gedaan(originele res 2K) en 1 arealight("zon").
http://www.splutterfish.c...=1&cat_id=2&action=images
heeft lijkt wel een heel lastig iets. Na weer een hoop tegenstrijdigheden
gelezen te hebben ben ik nu al een paar uurtjes aan het opzoeken wat alles
nou precies inhoud. Als ik het mis heb, of onvoledig ben, dan hoor ik het natuurlijk graag meteen.
Global Illumination:
Ook wel Indirecte belichting genoemd, of radiosity, al is radiosity geen
handige naam omdat dat ook een allogeritme is wat gereflecteerd licht kan
berekenen.
Radiosity:
Een manier om global illumination toe te passen door objecten in 'vlakken'
op te delen, en dan per vlak te berekenen/analyseren hoeveel licht dat vlak
bereikt. Tegenwoordig wordt daana bijna altijd tussen die vlakken
geinterpoleerd, zodat de overgangen soepeler zijn.
-Beperkt door de resolutie van de vlakken waarin je je scene opdeelt.
-Je moet alle geometrie berekenen voor je kan gaan renderen.
-Geen glimmende (specular) of reflecterende oppervlakten.
-Erg realistische resultaten met 'diffuse' materialen.
-Makkelijk te optimaliseren voor 3dHardware.
Monte Carlo:
Een manier van Global illumination toe te passen door elke straal die
een oppervlakte raakt op te delen in een hoop andere stralen en die een
beetje de rondte in te sproeien op basis van de BRDF (soort hoek van inval,
maar dan beter
terug naar de camera.
-Erg gevoelig voor 'noise' in scenes met kleine lichtbronenn en veel
variatie in het 'donker', Dus beter voor buiten scenes.
-Erg lastig te optimaliseren.
-Kan bijna elke optisch licht effect emuleren (bv caustics).
-Door zijn 'brute force' manier van renderen kan het alles renderen, ook er polygoon intensieve scene's.
Radiance:
Aangepaste versie van Monte Carlo waar slimmer wordt omgegaan met de samples.
Ook hier worden meerdere smaples per pixel genomen, maar alleen voor de directe belichting van de specular, de diffuse. En voor de geraytracede reflecties/refracties. Daarna neem je minder samples voor het belichten van de indirecte belichting, raakt een straal/ray een ander object, dan doe je weer een directe belichting berekening. En interpoleer je tussen die samples om mooie surfaces te krijgen.
-Problemen met erg glimmende en onregelmatige oppervlakten.
-Door de twee passes minder traag dan Monte Carlo.
Photon Mapping:
Ook hier wordt de directe belichting net zoals een 'gewone' raytracer gedaan.
Daarna worden de Caustic photons weggestuurd en gerenderd.
En daarna worden de indirecte diffuse photons weggestuurd en gerenderd.
En kan je voor elk effect een nieuwe pass maken (bv Sub Surface Scatering).
-De indirecte belichting wordt gebaseerd op een photon map. Die wordt gemaakt door vanuit de lichten (ipv de camera) photons de scene in te sturen en te kijken waar die terecht komen.
-Een stuk beter dan Monte Carlo in Caustics en Sub Surface Scattering (SSS).
Paar recources:
http://www.fsz.bme.hu/~szirmay/script.pdf
http://courses.dce.harvar...12/GlobalIllumination.pdf
http://freespace.virgin.n...s/radiosity/radiosity.htm
/edit aan Oogst: QMC staat voor Quasy Monte Carlo, een vorm van monte carlo renderen dus
[ Voor 3% gewijzigd door MaDDoG op 10-03-2003 22:13 ]
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Thnx again...dit is naar mijn mening toch wel een heel fijn topic ;-)
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
DamnVerwijderd schreef op 10 March 2003 @ 19:48:
Ik heb met men Replicator een composite gemaakt:
[afbeelding]
en een filmske: http://www.blueflame.cc/elmar/1.avi (Divx 5.03)
verder heb ik nog een verbeterde animatie van men replicator (hij maakt ook nog een sprongetje) http://www.blueflame.cc/elmar/2.avi (Divx 5.03)
Verwijderd
ik heb op het moment niet veel tijd,MaDDoG schreef op 10 March 2003 @ 22:11:
[...]
Global Illumination:
Ook wel Indirecte belichting genoemd, of radiosity, al is radiosity geen
handige naam omdat dat ook een allogeritme is wat gereflecteerd licht kan
berekenen.
-----------------------
global illumination is niet radiosity, global illumination is geen indirecte belichting, het is het samplen van de omgeving, als er een object word "gedetecteerd" dan word gekeken naar de kleur, en die word dan(samen met al de andere ray-results) "vermengt" en geeft dan de kleur op het object ( ook wel "ambient occlusion" genoemd).
Radiosity:
Een manier om global illumination toe te passen door objecten in 'vlakken'
op te delen, en dan per vlak te berekenen/analyseren hoeveel licht dat vlak
bereikt. Tegenwoordig wordt daana bijna altijd tussen die vlakken
geinterpoleerd, zodat de overgangen soepeler zijn.
-Beperkt door de resolutie van de vlakken waarin je je scene opdeelt.
-Je moet alle geometrie berekenen voor je kan gaan renderen.
-Geen glimmende (specular) of reflecterende oppervlakten.
-Erg realistische resultaten met 'diffuse' materialen.
-Makkelijk te optimaliseren voor 3dHardware.
----------------------------------------------------------------
dit is 1 manier van radiosity, adaptive finite element radiosity, maar het is niet de enige.
ik zal later deze week nog wat dingen toevoegen
Doet in principe niks af aan mijn uitleg. Dat had ik ook al aangegeven in de opening van mijn post.Verwijderd schreef op 10 March 2003 @ 23:49:
dit is 1 manier van radiosity, adaptive finite element radiosity, maar het is niet de enige.
Het algoritme heet nou eenmaal radiosity. Dat radiosity als term ook wordt gebruikt voor indirecte belichting schept gewoon veel verwarring, al is het geheel correct.
Ambient occlusion is een manier om realistische schaduwen 'á la radiosity(in de brede zin dusVerwijderd schreef op 10 March 2003 @ 23:49:
global illumination is niet radiosity, global illumination is geen indirecte belichting, het is het samplen van de omgeving, als er een object word "gedetecteerd" dan word gekeken naar de kleur, en die word dan(samen met al de andere ray-results) "vermengt" en geeft dan de kleur op het object ( ook wel "ambient occlusion" genoemd).
Ook dacht ik dat er niet naar de kleur geken werdt bij ambient occlusion, maar dat er alleen schaduwen geproduceerd worden, zoals bijvoorbeeld onder een tafel, omdat daar minder licht komt. En geen color bleeding.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Ik zou hiervoor het lichaam en de vaste dingen aan bones koppelen met de skin modifier. Vervolgens de haren met de mogelijkheden van Shag:fur goed uit laten bewegen, die kan daar heel veel mee. En tenslotte ook nog de kleren automatisch laten doen met simcloth (gratis plug-in), zodat ze mooi gaan plooien en zo.Verwijderd schreef op 10 March 2003 @ 20:32:
-ik heb geen idee hoe k hem moet riggen(met kleren en rugzak), dus als iemand handige tips heeft hiervoor(of turtorials) ..................hoor k het graag
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Bij de tweede gaan de voorpoten systematisch dwars door je model heen, dat is natuurlijk niet de bedoeling. Wel zeer strak verder, overigens.Verwijderd schreef op 10 March 2003 @ 19:48:
Ik heb met men Replicator een composite gemaakt:
[afbeelding]
en een filmske: http://www.blueflame.cc/elmar/1.avi (Divx 5.03)
verder heb ik nog een verbeterde animatie van men replicator (hij maakt ook nog een sprongetje) http://www.blueflame.cc/elmar/2.avi (Divx 5.03)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit topic is gesloten.