Greetzz from 3ddy|3dhype.com|nederlandse cg community
Verwijderd
//edit
Tutorials zijn idd. ook bij de Engelse variant in het Frans, wel jammer

En verzoekje aan Master Jack; de volgende keer de Enter-toets gebruiken, dat leest wat makkelijker
Verwijderd
die cylinder heeft al 10 segs maar het is al gelukt met angle mod..
Verwijderd
moet je juist dat boek pakken , wat ik had , is letterlijk gemaakt voor jouw.Zeggen letterlijk met plaatjes aangewezen en welke menu's je moet klikken.Verwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 16:35:
ja dat boek maar dan voor max3, ik ga morgen naar de winkel voor nog een boek.. max4 dan ik wil een duidelijk boek die je lettelijk zegt welk knopje je moet indrukken.. veel voorbeelden om na te maken en wel beetje noob boek..
die cylinder heeft al 10 segs maar het is al gelukt met angle mod..
we lullen trouwens zoveel omdat dit een forum is (wist je dat al
heb nog nooit ronde dingetjes gemaakt namelijk alleen leuk huis van oogst en een stom eiland
Voor mensen die ze willen zien: http://home.wanadoo.nl/martin.kollaard/3ds/
daar staan de plaatjes
prachtig model gladiool, and were waiting for texturesgladiool schreef op 21 augustus 2002 @ 16:39:
heej hippies, wat lullen jullie een hoop!
[afbeelding]
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
jaja zekers, maar eerst de scene eromheen ook nog maken. ben nog lang niet klaar, ik ga VEEL polies verkwisten. Al valt dit nog wel mee, maar wacht maar tot ik bij het gras kom.Atgast schreef op 21 augustus 2002 @ 17:30:
[...]
prachtig model gladiool, and were waiting for textures
Dude dat ziet er goed uit hoor!gladiool schreef op 21 augustus 2002 @ 16:39:
heej hippies, wat lullen jullie een hoop!
[afbeelding]
Kan je eens een close-up maken van het draai-gedeelte? Ben benieuwd.
Zeer belangrijke informatie: Inventaris
Welke renderer, welke instellingen, welke lampen, eventueel welke post-effecten voor dit plaatje?gladiool schreef op 21 augustus 2002 @ 16:39:
heej hippies, wat lullen jullie een hoop!
[afbeelding]
Zo mooi
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hij licht weer uit elkaar, dus closeups komen later.
Oogst, plaatje is nix speciaals. Gerenderd met vray, maar met brazil ken het ook:
1 spot met schaduwen, heel licht geel licht.
Skylight/enviroment op 80%, lichtblauw licht
goede licht setup om dingen te showen.
En een beetje de hoogste frequenties blurren in photoshop.
Nu je een scene hebt kun je ook eens kijken of je de stukken een raytrace reflectie kan geven inplaats van de map die je er nu op hebt zitten.
En probeer hier en daar randjes te "chamferen", perfect rechte hoeken is niet realistisch.
Geef is een attenuation aan je licht, nu heeft het geen intensiteits verlies op afstand.
Verwijderd
attenuantion aan me licht geven.. hoe doe ik dat? wat doet het eigelijk?
en hoe krimp ik die texture in? dat zoek ik al een tijdje btw..
"attenuation" (te vinden in de licht parameter rollout)
en
(texture) "tiling" Aan te passen door de UVW mapping, of in de material editor.
Verwijderd
Ik kwam tot de conclusie dat er vele vele tutorials zijn en werkelijk nog meer sites met tutorials... hier een collectie tezamen.
Commentaar altijd welkom
Verwijderd
wat moet aan gevinkt en wat uit? en welke getalle moet ik invullen?

je hebt er over gelezen? START is waar het begint minder te worden, en end is waar het licht helemaal weg is. met SHOW kun je de grenzen zien.
Echt licht neemt dus af naarmate de afstand tot de lichtbron langer wordt, dat kun je hiermee simuleren.
Verwijderd
aleen kan ik in die material editor nog neit vinden hoe ik zon texture laat tittlen
Verwijderd
btw tec? hoe staat het me je schaak bord?
Super gave molen!gladiool schreef op 21 augustus 2002 @ 17:33:
[...]
jaja zekers, maar eerst de scene eromheen ook nog maken. ben nog lang niet klaar, ik ga VEEL polies verkwisten. Al valt dit nog wel mee, maar wacht maar tot ik bij het gras kom.
Over gras gesproken, ik heb C4D voor het eerst laten vastlopen, en dat nog wel op m'n P4. 3,4miljoen poly's (en een hele hoop points) in 4 views was em toch echt te veel. Conclusie: ga voorzichtig om met de settings van je gras plugin
Ik heb gisteren een filmpje gemaakt van models die ik nog had. Daarna nog geluidseffecten en muziek erover. Resultaat is erg gaaf al zeg ik het zelf. Absoluut niet origineel en te kort, maarja. Het is een 11seconde lange ruimte-intro-scene.
Er staan ook nog wat andere -nog niet eerder geposte- filmpjes op.
http://ponke008.tripod.com/3D.htm
oh nee, werkelijkVerwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 22:31:
ik ga een bank maken.wens me maar suc6
is er toevallig een tut voor een bank ergens?
je hebt een bank in je woonkamer. grijp de liniaal of het gamma-meetlint en ga aan de slag. woon je op kamers en heb je die luxe niet, kijk hier voor een voorbeeld.
http://www.psrc.usm.edu/italian/couch.gif
tip : kijk voor jezelf waar de 'primitieven' zitten. wat zijn simpele cylinders, kubussen, rechthoeken - spul zoals dat. ga het dan texturen en met mesh-smooth behandelen.
en koop in (welke godheid dan ook)snaam een handleiding
of kijk hier voor je chamferen. http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/headpolymodel/
gevonden door in google dus "3dsmax chamfer" in te tikken. simpel, wah?
teveel zooi, te weinig tijd
Nieuwe pc is gebouwd moet deze week nogal veel werken, dus zal waarschijnlijk volgende week worden dat ik er hard aan verder ga werken, dan ga ik ook mn site updaten.Verwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 21:24:
ok ga ik doen..
btw tec? hoe staat het me je schaak bord?vind het zo mooi kwil mee zien
heb je trouwens nog ander werk dat ik kan zien? meschien een site? met iets meer dan een wcam
Verwijderd
edit : yep ze zitten in edit.eerst ff hold voordat je fetch kunt doen.is gewoon bijna hetzelfde als opslaan ( maar dan tijdelijk)
Verwijderd
Verwijderd
kan ik er op w8en? of zijn ze morgen pas af? anders ga ik lekker tukken
ik heb altijd gedacht dat NURBS voor "Non-Uniform Rational B-Splines" stond?Yoozer schreef op 21 augustus 2002 @ 02:01:
NURBS zijn Non-Uniform Rational Bezier Smooth-Poly-Lines.
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
B= BezierMagic schreef op 22 augustus 2002 @ 09:50:
[...]
ik heb altijd gedacht dat NURBS voor "Non-Uniform Rational B-Splines" stond?
Splines = Smooth-Poly-Lines
gokje
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
nou je dat zo zegt, kun je best wel gelijk hebben.armageddon_2k1 schreef op 22 augustus 2002 @ 09:52:
[...]
B= Bezier
Splines = Smooth-Poly-Lines
gokje
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Verwijderd
ik was toch maar naar bed gegaanVerwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 05:08:
ok ik heb nu men eigen creatie erop gemaakt.. refresh die image maar.. aleen zijn de spaken nog te dun.. en wil ik er een band omheen makenmaar idd 5daagje noob
kan ik er op w8en? of zijn ze morgen pas af? anders ga ik lekker tukken
Foute gok. Net als die eerdere uitleg al fout was.armageddon_2k1 schreef op 22 augustus 2002 @ 09:52:
[...]
B= Bezier
Splines = Smooth-Poly-Lines
gokje
B staat voor Basic, niet voor Bezier. Bezier zou ook lichtelijk onzinnig zijn, om de simpele reden dat NURBS niet met bezier splines werken. Zowel de point curves als de CV curves werken alleen met punten waar een vloeiende lijn door of langs wordt getrokken, niet met de anchor points van Bezier.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
dit is gewoon gerendered:

en dit met Brazil:

Ten eerste ik snap niks van brazil ik heb een keertje die skylight goed werkend gehad maar dat lukt me nie meer. En ten tweede WAAR is die anti aliasing kan iemand misschien een screenshotje waar die zit. sturen want ik kan het nie vinden.
Misschien is het leuk als iedereen die denkt dat ie goed kan renderen ff probeert mijn wieltjes zo mooi mogelijk te renderen. Hier is het max bestand: wiel01.zip
ff en paar regels je mag niks aan de wielen of het camera standpunt veranderen voor de rest mag je alles veranderen zo als omgeving, lichten en materiaal. En zet er ff kort bij hoe je het gerendered heb.
Owh en nog ff een paar vraagjes:
Hoe krijg ik die motor space wrap aan mijn wiel gelinked? Want ik snap niks van die help.
Hoe werkt xform en wat heb ik er aan?
En weet iemand nog een goeie tutorial over renderen.
Zo dat was dat
klopt. ik heb 't even nagetrokken en beiden zijn aparte methoden om curven te genereren (er is ook nog een 'catmull-rom' methode). maar de afkorting splines = smooth poly-lines klopt wel, dus de gok was maar half fout.Oogst schreef op 22 augustus 2002 @ 10:38:
[...]
Foute gok. Net als die eerdere uitleg al fout was.
B staat voor Basic, niet voor Bezier. Bezier zou ook lichtelijk onzinnig zijn, om de simpele reden dat NURBS niet met bezier splines werken. Zowel de point curves als de CV curves werken alleen met punten waar een vloeiende lijn door of langs wordt getrokken, niet met de anchor points van Bezier.
teveel zooi, te weinig tijd
ik heb geen help van brazil en van die motor space wrap help snap ik niks dus...gladiool schreef op 22 augustus 2002 @ 12:46:
Al je vragen staan in de help files, die van brazil en die van max.
Bovenstaande is niet onvriendelijk bedoeld, ik vind het gewoon erg grappig!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
De Grote Jammer aan mijn reconstructie is dat de onderzoeken op wie ik mijn reconstructie heb gebaseerd (Packer) vlak nadat mijn reconstructie af was een nieuwe uitgave heeft uitgegeven van zijn onderzoek met niet alleen een aantal heel andere oplossingen van posities en gebouwen, maar ook een andere, veel gedetaileerdere 3d-reconstructie. Lelijk strak VIZ-werk, maar wel übergedetaileerd. Kan ik niet tegenop.
Overigens wil ik die zuiltjes en zo eigenlijk nog eens opnieuw renderen met de rendertechnieken die ik dit jaar heb bijgeleerd, maar helaas duurt opstarten ongeveer een kwartier en heb ik daar dus niet veel zin in. Misschien nog eens als ik een andere Windows dan ME erop heb staan over een tijdje.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Verwijderd
Talent, talent, talent.....Oogst schreef op 20 augustus 2002 @ 22:08:
Maar met alleen die dingen kan ik nog steeds niet de sfeer van die filmpjes vangen. Wat doen de artiesten van Blizzard nog meer voor die prachtige beelden?
Die gasten bij Blizzard hebben jaren geofferd van hun leven om goed te worden.
Het begint allemaal bij het idee.
Hoe complex is het idee dat je in je hoofd kan schetsen?
Hoe goed ben je in tekenen en voor hoeveel % kan je dat idee natuurgetrouw natekenen uit je hoofd.
Er zijn een aantal meesters die hiervan het geheim hebben weggegeven.
Je moet allereerst je artistieke skills verbeteren.
Je moet naar je eigen werk kijken en moordend kritisch zijn en vergelijken met de besten.
Een jaarlang elke dag 6 tot 8 uur tekenen geeft je een begin.
Wat voor een begin?
Als je begint met het tekenen van een idee uit je hoofd dan klopt dat maar voor 1% of minder met het beeld dat in de eerste instantie in je hoofd had.
Na 1 jaar 8 uur per dag beelden te hebben getekend uit je hoofd ben je in staat 70% van het originele beeld op papier te zetten.
Na zeg maar 3 tot 5 jaar dan kun je zelfs 100% halen.
Vanaf dat moment ben je een meester.
Dit heeft allemaal te maken met de coordinatie tussen hersenen en hand.
De concept artists die werken voor blizzard zijn geen meesters, maar zo'n 60 a 70% van het originele beeld uit hun hoofd kunnen ze wel reproduceren op papier.
Bij Pixar zeggen ze ook.....a good CG film is 99% idea and 1% technology.
Het komt er dus op neer hoe je dingen kan visualiseren in je hoofd, hoe ver je daarbij kan gaan.
Vaak zijn er mensen die vragen hoe ze het doen, dat valt niet meteen uit te leggen.
Het is een mix van talent en oefening.
Dat is de reden waarom men geen high-end phat ass mofo films in NL gemaakt worden.
Er zijn bijna geen lui die in combinatie met CG+talent+8 uur per dag tekenen en visualiseren.
Ik ken 2 lui die het hebben in NL, 2 lui.
1 werkt in de US bij Image(een comic bedrijf) en een ander hangt rond op forums zoals Sijun, Eatpoo, Penciljack enzo.
Gave gasten, maar zodra ook maar iemand de gave ontwikkeld in NL vertrekken ze.
Hier valt niets te halen, hier respecteert men hun skills niet in de vorm van geld.
In de eerste plaats moet een artist het ook niet doen voor het geld.
Maar voor de liefde voor de Art, voor de liefde voor de industrie.
CG is een industrie zoals geen ander, Artists zijn mensen van "a different breed".
Soms met de meest rare persoonlijkheden.
Kijk naar hoe DOOM tot stand is gekomen....uit een afschuw tegen de overheid en politieke correctheid.
John Carmack die upteamde met mensen zoals Trent Reznor, een vreemdere combinatie bestaat haast niet.
De CG industrie heeft zijn "raarheid", dat komt omdat de mensen die erin werken vaak heel vaak in hun hoofd bezig zijn en ver verdiept zijn in hun ideeen en dagdromen.
In het nuchtere NL wordt dagdromen bijv. bestraft op scholen, je wordt de klas uitgestuurd.
Terwijl het de geest en fantasie stimuleert.
Bij het vak tekenen krijg je OPDRACHTEN, ipv je eigen ideeen te ontplooien.
Als je kijkt naar landen zoals de US en Frankrijk dan wordt het gezien als een gave, je eigen style wordt gestimuleerd.
Waarom is Rembrandt zo beroemd?Omdat hij schilderde TEGEN de regels in.
Waarom is Van Gogh zo beroemd?Omdat hij schilderde TEGEN de regels in.
Een soort rebelsheid die veel kunstenaars en CG artists ook in deze tijd hebben.
Fuck regels, fuck overheid, je kunt iemand niet opleggen HOE hij/zij art moet maken.
Dat is de reden waarom veel kunstenaars erg vrij zijn...zie Herman Brood.
Verstoten door scholen, verstoten als kunstenaar, verstoten om zijn ideeen.
Maar na zijn dood geliefd om onder andere zijn rebelsheid.
Als je wilt weten hoe sommige dingen net dat beetje extra hebben, die emotie in de CG, de sierlijke choreografie etc etc.
Zul je toch echt wat dieper in jezelf moeten graven en kijken naar de allerbesten op deze aarde in alle soorten arts.
Het begint allemaal bij het het idee dat bij sommige artists uit hun ziel komt.
Iets dat slecht samengaat met een nuchtere mentaliteit.
Warcraft3 is niet het toppunt van de CG wereld, de mensen die WC3 hebben gemaakt zijn in staat tot vele mooiere en complexere dingen waarvan veel leeken nog niet eens van hebben durven dromen.
Maar ook de artists van Blizzard hebben te luisteren naar de semi-gemiddelde consument die menig vette visie niet begrijpt.
Maar goed, dit is naar mijn mening waar die prachtige sfeer vandaan komt en die prachtige beelden.
Omdat het uit het hart komt.
Iets dat je niet kan omvatten met nuchterheid, iets waarvan je niet kan vragen hoe het gedaan wordt.
Het komt allemaal neer op het idee uit je hart.
That's Art...
Maar je hebt gelijk, de beste CG mensen, zijn vaak ook de beste tekenaars. Ik zou zelf ook meer moeten tekeken, ik kan het redelijk, maar zonder oefening verslapt het. Das eigenlijk de best tip voor beginners. Ik merk ook hoe snel ik kan werken als ik eerst wat op papier zet, en dat dan in 3d zet, dan terwijl ik 3d loop te denken over hoe het moet. Die molen was binnen een dagje gemaakt, omdat ik hem in redelijk detail op papier en in mijn hoofd heb zitten.
toch maar weer eens beginnen.. vind tekenen erg leuk maar laat het vaak voor wat t is.. toch wat gaan oefenen dan
Bier, Whiskey en Metal!!
Verwijderd
Grappig dat je juist ook dat noemt. Daar ergerde ik me ook enorm aan. Ik kan bijvoorbeeld helemáál geen mensenhoofden tekenen...misschien met veel oefening, maar die tijd die ik daar aan zou moeten besteden kan ik veel beter gebruiken door de zaken te tekenen, waar ik beter in ben. Maarja, je raadt natuurlijk al wat wij telkens als opdracht bij tekenen kregen...Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 17:04:
*knip*
Bij het vak tekenen krijg je OPDRACHTEN, ipv je eigen ideeen te ontplooien.
*knip*
Ik had toch niets te doen:the_Emperor schreef op 22 augustus 2002 @ 12:42:
[...]
en dit met Brazil:
[afbeelding]
[...]
Misschien is het leuk als iedereen die denkt dat ie goed kan renderen ff probeert mijn wieltjes zo mooi mogelijk te renderen. Hier is het max bestand: wiel01.zip
[...]

De aangepaste scene: wiel01b.zip
En waar was jouw rebelsheid?Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 17:37:
[...]
Grappig dat je juist ook dat noemt. Daar ergerde ik me ook enorm aan. Ik kan bijvoorbeeld helemáál geen mensenhoofden tekenen...misschien met veel oefening, maar die tijd die ik daar aan zou moeten besteden kan ik veel beter gebruiken door de zaken te tekenen, waar ik beter in ben. Maarja, je raadt natuurlijk al wat wij telkens als opdracht bij tekenen kregen...
Ik ben zo'n trage, slome geest. Wat was dat voor wonderlijk sperma,
Dat van een paar duizend zaadcellen Ik de snelste ben geweest. - Wilfried Finkers
Verwijderd
Ik post bijna al mijn werk hier tegenwoordig. Het meeste is ondertussen niet meer online wegens ruimtegebrek, anders zou je in de afgelopen 5 3d-stuff-topics bergen gevonden hebben. Maar ik zit met een website in mijn gedachten, dus ooit komt mijn prutfolio nog in zijn geheel online.armageddon_2k1 schreef op 22 augustus 2002 @ 16:57:
Ik bedoelde, je hebt vast wel wat ander werk dan dat Forum Trajani en dat zou ik graag willen zien
-------------------------
Je hebt bijna helemaal gelijk, maar ondertussen heb je zelfs niet het minste beetje mijn vraag beantwoord. Ik weet ook wel wat creativiteit is, wat een goed kunstenaar kenmerkt, dat soort dingen.Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 17:04:
heel veel hele lange blabla
Maar ik vroeg naar technieken. Er zijn bepaalde aanwijsbare technieken gebruikt in die filmpjes, en die wil ik weten. Dat die gasten goed zijn weet ik ook wel. Technieken zoals overschijning van lichte delen, DoF-blur, vele lampen met bepaalde instellingen, dat is waar ik naar vroeg. En die heb ik hier op GoT nog geen gehoord als reactie op mijn vraag, tot nu toe.
Ik ben het wel eens met je verhaal, maar niet helemaal, dus ik ga d'r ff op in waar ik het niet mee eens ben:
Slechts deels waar. Als je tekenen als eindexamenvak op het VWO kiest krijg je heel ruime opdrachten waarin vooral het ontwikkelen van je eigen visie op het onderwerp of thema wordt beloond, techniek veel minder. Ik kreeg een negen voor mijn eindopdracht, niet omdat ik goed kan tekenen (dat kan ik namelijk niet), maar omdat ik een onverwachte wending op het thema had genomen. De eindopdracht was dan ook heel vrij: je kon kiezen uit een vijftal amper beschreven dingen, zoals "Rubens en Rembrandt" (daar kun je dus echt ALLE kanten mee op), een gegeven gedicht, een foto en andere dingen.Bij het vak tekenen krijg je OPDRACHTEN, ipv je eigen ideeen te ontplooien.
Een ander onderdeel van het vak tekenen is inderdaad techniek. __MiCH__ geeft meteen een wat mij betreft onzinning argument: ik kan geen hoofden tekenen dus ik wil het niet doen en het heeft geen zin. Das dus onzin, je moet alles leren tekenen om volledig vrij te zijn en je fantasie uit te kunnen beelden. Zonder volledige techniekbeheersing kun je wat in je hoofd zit niet naar papier/beeld/geluid brengen.
Dit laatste is een langdurig discussiepunt, vooral rond de academies deze eeuw. Die focusten alleen op techniek. Maar toen kwamen er tegenstromingen die helemaal niets meer deden aan techniek. Ook verkeerd. Zowel techniek als creativiteit moeten geoefend worden.
Een interessant discussiepunt. Waarom is Rubens zo beroemd? Hij is het toonbeeld van barok, hij liet veel van zijn werken in zijn 'kunstfabriek' door andere uitvoeren en deed alleen de moeilijke details nog zelf. Hij ging niet tegem de regels in, hij was über-commercieel. Rubens is geen extremiteit in eigen stijl zoals Van Gogh en Rembrandt, toch is hij ook beroemd, ook nu nog.Waarom is Rembrandt zo beroemd?Omdat hij schilderde TEGEN de regels in.
Waarom is Van Gogh zo beroemd?Omdat hij schilderde TEGEN de regels in.
En beroemdheid is erg relatief. De schilders van de negentiende eeuw die wij nu nog kennen, Monet, Manet, Degas, vele anderen, werden in hun eigen tijd verguisd en waren onbekend. De grote helden van die tijd waren Gerôme en de anderen van de Salon.
Wat goed kunstenaarsschap is, is sowieso helemaal afhankelijk van de tijd. In de classicistische periode werd Rembrandt verguist door velen. Nu is hij een held. Misschien vindt men hem over honderd jaar wel wederom niks.
In de afgelopen decenia gold alleen creativiteit als richtlijn voor een goed kunstenaar, techniek was niet belangrijk. Met als gevolg dat veel kunstenaars niet eens meer een normale persoon konden tekenen. Terwijl in de classicistische periode creativiteit irrelevant was: goed techniek volgens de regels, dat was belangrijk.
En is Anton Pieck nou een kunstenaar of niet? In de kunstgeschiedenis wordt hij volledig genegeerd, toch vind ik hem een absoluut genie. Maar hij maakte romantische plaatjes in een tijd dat dat niet meer 'mocht'.
Sorrie, stomme fout, naam verkeerd!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dat was ik dusOogst schreef op 22 augustus 2002 @ 19:03:
Lord_Mithril geeft meteen een wat mij betreft onzinning argument: ik kan geen hoofden tekenen dus ik wil het niet doen en het heeft geen zin. Das dus onzin, je moet alles leren tekenen om volledig vrij te zijn en je fantasie uit te kunnen beelden. Zonder volledige techniekbeheersing kun je wat in je hoofd zit niet naar papier/beeld/geluid brengen.
Maar ok, ik denk niet dat wat jij zegt ook op mij betrekking heeft, want vergeleken met jullie ben ik een heel erge amateur die het tekenen allemaal niet zo serieus neemt. Dat hoef ik ook niet, want ik ben er later toch niks serieus mee van plan. Ik teken gewoon voor de lol en als ik geen plezier beleef aan het oefenen van hoofden, dan doe ik dat gewoon niet en is het helemaal niet erg. Een hobby doe je voor je plezier, althans, zo kijk ik er tegenaan. In deze context is het voor mij dus echt niet nodig dat ik alles kan tekenen, elke techniek beheers en daardoor alles wat in mijn hoofd zit zo één twee drie op papier kan zetten. Daarbij komt nog dat ik regelmatig fantaseer over objecten die ik in mijn hoofd probeer te visualiseren en die vervolgens te tekenen. Ik zeg "objecten" en dus niet "personen." Ik heb helemaal geen behoefte om die hoofden te tekenen, en dat komt niet omdat ik het gewoon niet kán, dat komt omdat ik veel en veel liever gebouwen enzo teken.
Snap je nu waarom ik die opdrachten bij tekenen nooit zo leuk en nuttig vond?
Ik heb nota bene niet eens tekenen als eindvak gekozen.

Dat alles kunnen tekenen dat ik zo nodig vind is alleen belangrijk als je zo'n genie wilt worden als waar TheRademaker het over heeft. Als hobbyist moet je gewoon doen wat je leuk vindt. Dat doet het genie trouwens ook hoor, die vindt het gewoon leuk om beter te worden en daarvoor te werken en tijd erin te investeren.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dat wordt soms gedaan met gecodeerde directX technieken.
Ik neem aan dat je het over "in-game" scenes had.
Je zult hiervoor wel een beetje moeten kunnen omgaan met C++ en openGL of DirectX.
Er zijn programmas voor die dit kunnen omzeilen en gewoon dit soort effecten kunt "importeren" in de game.
Als je winamp hebt dan ken je vast wel die "visualisation plug-in" die erbij komt.
Die plugin laat directX effecten real-time meebewegen met de muziek.
Dat is hetzelfde concept als voor die lichtgevende particle effects in games.
Maar je kan het uiteraard ook in 3ds max doen, alleen moet de game engine dan wel self illumination, opacity ondersteunen.(eventueel misschien glow)
Timing is hierbij uiteraard van het grootste belang.
Verwijderd
Ik ben redelijk goed in technisch tekenen maar vrij tekeningen komen vaak niet op papier zoals ik ze in me hoofd heb. In 3d gaat dat beter. Het komt dichter bij wat ik in me hoofd heb dan als ik het op papier moet doen. Misschien ben ik zo rebels dat ik beter geen papier kan pakken?
Ik denk dat je moet doen wat het beste bij je past en ik kan me voorstellen dat veel mensen papier als tussenstation gebruiken.
Nou ik d8 da kan wel maar nie dus.Oogst schreef op 22 augustus 2002 @ 14:39:
PoehPoehNouNou, dat is toch wel één van de leukste misverstanden die ik sinds ik met MAX begon vijf jaar geleden ben tegengekomen.Wat denk jij met die motor space warp te gaan doen, Emperorretje? In MAX is het echt niet nodig dat een auto een echte motor heeft hoor, hij kan zo ook wel rijden!
Die motor space warp dient om particles als in een soort windhoos rond te laten draaien, heeft niks met wielen te maken, die draaien zo ook wel hoor!
Bovenstaande is niet onvriendelijk bedoeld, ik vind het gewoon erg grappig!
Laat ik het dan dus anders vragen hoe animeer in me wiel dan makkelijk. Ik heb wel een voorbeeld gezien namelijk:
C:\3dsmax4\Scenes\FeaturesScenes\Animation\Expressions-Roll.max. Daar maken ze gebruik van een dummy en een bal met een xform modifier er over heen, als ze dan die dummy verplaatsen verplaats de bal ook en hij rolt dan ook automatisch. Hoe hebben ze dat gedaan?
Lezen is ook een kunst. Ik zal even gewoon mijn oorspronkelijke vraag citeren, dan snap je misschien dat je antwoord wederom helemaal niets met de vraag te maken had.Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 19:54:
Oogst, om je vraag te beantwoorden over die extra lichte particle effects in de game...
Dat wordt soms gedaan met gecodeerde directX technieken.
Ik neem aan dat je het over "in-game" scenes had.
Nou, zeg nou zelf, is die vraag zo onduidelijk gesteld?!?!Oogst schreef op 20 augustus 2002 @ 22:08:
Ik heb net Warcraft III uitgespeeld en nou ben ik toch wel erg nieuwsgierig naar de trucjes die zijn toegepast in de filmpjes. Met name de beelden van de stad Lordaeron en de vergaderzaal van de koning, die getoond worden aan het begin van de human-campaign, zijn absoluut schitterend.
Wat ik dus wil weten, is welke technieken zijn toegepast om deze specifieke sfeer te verkrijgen. Ik bedoel niet het modellen zelf, dat is gewoon een combinatie van alle benodigde technieken, wel bedoel ik dingen als de renderistics.
Ik zie er zelf zo al een paar:
-overschijning door erg lichte delen over donkerdere delen;
-veel zeer zachte schaduwen;
-depth-of-field-blur.
Maar met alleen die dingen kan ik nog steeds niet de sfeer van die filmpjes vangen. Wat doen de artiesten van Blizzard nog meer voor die prachtige beelden?
------------------
Leuke link, ik kan er alleen niet zoveel mee. Dat is namelijk op je hd...the_Emperor schreef op 22 augustus 2002 @ 20:23:
[...]
Nou ik d8 da kan wel maar nie dus.
Laat ik het dan dus anders vragen hoe animeer in me wiel dan makkelijk. Ik heb wel een voorbeeld gezien namelijk:
C:\3dsmax4\Scenes\FeaturesScenes\Animation\Expressions-Roll.max. Daar maken ze gebruik van een dummy en een bal met een xform modifier er over heen, als ze dan die dummy verplaatsen verplaats de bal ook en hij rolt dan ook automatisch. Hoe hebben ze dat gedaan?
Ik kan je wel gewoon zo al helpen. De snelste manier voor wielen is het rollin'-script, gratis te downloaden op www.scriptspot.com. Die berekent als heel de animatie af is als laatste de draaiing van de wielen afhankelijk van de verplaatsing.
Het kan ook handmatig, door even met sinussen enzo een formule te maken die draaing doet aan de hand van positieveranderingen, met wire-parameters kun je die formule dan toe passen. Maar rollin' is dan toch de handigere oplossing.
Nope, staat niet op mijn hd, ik denk dat ik mijn MAX-voorbeeld-files allemaal uit MAX2 heb, dat het daardoor komt...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Jah dat is dus een voorbeeld dat staat dus bij iedereen op zijn hd (als het goed is) dus je moet ff op jou hd dat voorbeeld openen maar evengoed bedankt.Oogst schreef op 22 augustus 2002 @ 20:37:
Leuke link, ik kan er alleen niet zoveel mee. Dat is namelijk op je hd...
Verwijderd
Nee, ik had hem alleen anders begrepen.Nou, zeg nou zelf, is die vraag zo onduidelijk gesteld?!?!
Maar mijn vorige antwoord gaat hiervoor nog steeds op.
Dit is een kwestie van engine programming en goed kunnen omgaan met openGL en directX.
(Voor game engines gebruikt men vaak C en voor game logic vaak C++)
Ben ik nou zo dom of wat?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
-Zachte schaduwen, dit is iets wat met max moeilijker te bereiken is, shadow-customizing in max is erg gelimiteerd.
Je kunt het een en al doen met shadow maps maar dan houdt het ook op.
Wederom zijn er hier plugins voor.
-Overschrijning van lichte delen over donkere delen.....hmmm klinkt mij in de oren als "contrast", iets dat makkelijk te beinvloeden is in post-production.
Eventueel al in video-post en later in After Effects met een geimporteerde Photoshop adjustmentlayer of iets dergelijks.
Dat is nou net het klote van max, als je iets extra's wilt zul je plugin's moeten kopen of je moet het oplossen in post-production.
Maar in video-post kun je al heel wat filters importeren vanuit photoshop, zoals blur voor een zelfgemaakte DOF of Blur.
Je kunt zelfs schaduwen "tracken" in Discreet combustion en die dan "zachter maken" met een filter of contrast layer.
Talloze opties.
Ik meen dit gezien te hebben in die eerste scenes van de Human Campaign, in die troonzaal.
Daarnaast moet je ook niet de kracht van audio onderschatten, een scene met ontelbare orcs die op evenzoveel mensen afstormen is natuurlijk veel beter als je subwoofer je bureau aan het trillen brengt.
Verwijderd
maak niet uit of het oud of nieuw is... weet ieamdn nog een reusachtige gallary met werk?
-Rademaker: ik vraag om technieken die gebruikt zijn en ik noem wat ik zelf al heb gevonden. Die weet ik al en hoeven dus niet meer uitgelegd te worden, ik zoek de dingen die ik nog niet weet. Verder is je uitleg niet eens goed, want zowel zachte schaduwen als overschijning kan ik gemakkelijk maken, hoewel jij hier beweert dat dat niet handig kan. Je hebt het dus voor elkaar gekregen in geen van je antwoorden op mijn vraag iets zinnigs over mijn vraag te melden.

-Ericston: overschijning is vrij kort geleden al uitgebreid in deze thread aan bod geweest en hoe dat werkt weet ik onderhand wel. En aangezien ik het zelf al noem, zal ik het ook al wel gezien hebben niet?

Sorrie, ik irriteer me enorm, misschien moet ik gewoon vroeger naar bed, dan kan ik meer hebben...
--------------------
Appel wil werk zien, nou ik ben bezig en heb een WIP ter beschikking, net uit de oven:

Dit is voor de posterwedstrijd voor WOORD 2003. Het thema is noord-zuid, dus ik maak een kompas en er komen ook nog woestijn, bos en stad in het kompas. WOORD is een taalwedstrijd voor jongeren hier in Oss en voorafgaand aan de wedstrijd mogen jongeren meedoen om de poster te ontwerpen. Dit wordt al mijn vierde deelname, de eerste keer won ik niks met een lelijk 3d-plaatje, de tweede keer was ik de winnaar met een pastelkrijttekening en kwam mijn poster dus door heel Oss te hangen (vet was dat!
Ik heb ook al meegedaan aan de taalwedstrijd zelf met mijn band vorig jaar, maar we wonnen niks, helaas...
Hoewel ik me had voorgenomen niet moeilijk te doen over een polygoon meer of minder, heb ik er nog steeds maar ongeveer 34 duizend gebruikt. De renderer is Brazil en ja, ik gebruik overschijning.
In navolging van Gladiool's molen heb ik de lamp trouwens lichtelijk geel gemaakt. Bruikbaar effect is dat, dank Gladiool!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Sorry maar ik kan niet ruiken wat je al wel of niet weet...Oogst schreef op 22 augustus 2002 @ 22:28:
OK, ik geef het op, nog even en ik ga schelden en dat zou me een ban opleveren, dus ik doe mijn best om vriendelijk te blijven...Mensen doen volgens mij gewoon systematisch hun best om te negeren wat er staat:
-Rademaker: ik vraag om technieken die gebruikt zijn en ik noem wat ik zelf al heb gevonden. Die weet ik al en hoeven dus niet meer uitgelegd te worden, ik zoek de dingen die ik nog niet weet. Verder is je uitleg niet eens goed, want zowel zachte schaduwen als overschijning kan ik gemakkelijk maken, hoewel jij hier beweert dat dat niet handig kan. Je hebt het dus voor elkaar gekregen in geen van je antwoorden op mijn vraag iets zinnigs over mijn vraag te melden.
En als je al weet hoe het "handig" kan, waarom vraag je het dan?
Ik vroeg niet om uitleg van het genoemde. Ik vroeg welke technieken er nog meer werden gebruikt.
AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dan heb je ook nog "falloff over distance" om lichtere schaduwen te krijgen/casten.(attenuation parameters)
Dan heb je ook nog shadow density waar je mee kan spelen.
Dat is een makkelijkere "handige" standaard manier.
Sorry maar ik volg je niet meer, elke keer als ik je antwoord geef op wat je wilt zeg je dat de vraag anders is.
Verwijderd
met 3dmax 5 of met maya gemaakt???Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 23:05:
doe is ff rustig allemaal man :P:P laten we het gezellig houwe he?
[afbeelding]
weet iemand of maya in windows xp werkt?? kep xp met fat32
Verwijderd
Ja het werkt, maar je moet wel een XP patch hebben die je van A|W's site kan downloaden......als het goed is.Verwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 23:15:
[...]
met 3dmax 5 of met maya gemaakt???
weet iemand of maya in windows xp werkt?? kep xp met fat32
Volgens mij heeft Maya 4.5 wel volledige support voor XP, maar voor 4.0 heb je nog een patch nodig.
Verwijderd
maxorVerwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 23:15:
[...]
met 3dmax 5 of met maya gemaakt???
weet iemand of maya in windows xp werkt?? kep xp met fat32
waar haal ik die brazil render ding? en wat doet het om presies te zijn? warom zou het beter zijn dan de gewoone edsmax render
Verwijderd
www.splutterfish.comVerwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 23:25:
[...]
maxor3dsmax5 om presies te zijn
waar haal ik die brazil render ding? en wat doet het om presies te zijn? warom zou het beter zijn dan de gewoone edsmax render
Het is een andere renderer dan die standaard in max zitten.(Scanline en Lightscape)
Het is een realistische renderer die gebruik maakt van GI(Global illumination)
Bekijk de gallery maar eens op splutterfish.com ....zegt meer dan een 1000 woorden
en brazil haal je op www.splutterfish.com en die gebruik je omdat ie sneller is
- en TheRademaker was me voor
Verwijderd
?? hier mag je toch vragen stellen? of moetik dat in apart topic doen?LiToKi schreef op 22 augustus 2002 @ 23:31:
zo uit dit topic is ook de gezelligheid weg!zitten we hier niet om elkaar te helpen en te begrijpen ofzo?
Pff, als je niet het antwoord krijgt wat je verwacht moet je niet met

Appel
Die linker asbak is vet mooi gelukt, peukjes erin en een brandend sigaretje dan benaderd het fotorealisme. Alleen die rechter is wat minder, misschien moet je wat met de raytrace instellingen prutsen maar het kan natuurlijk ook aan de omgeving liggen waardoor de reflectie en refractie van het glas wat nep aan doet.
( En ik zie ook wat aliasing bij de binnenrand.
Strak moddel werk in ieder geval.
[ Voor 0% gewijzigd door Ericston op 22-08-2002 23:37 . Reden: meer smilies! ]
Verwijderd
sja.. een cigarette maken.. das kutwerk als je geen textures voor hebt.. ik weet uberhoud niet eens hoe ik een texture addEricston schreef op 22 augustus 2002 @ 23:35:
Appel
Die linker asbak is vet mooi gelukt, peukjes erin en een brandend sigaretje dan benaderd het fotorealisme. Alleen die rechter is wat minder, misschien moet je wat met de raytrace instellingen prutsen maar het kan natuurlijk ook aan de omgeving liggen waardoor de reflectie en refractie van het glas wat nep aan doet.
( En ik zie ook wat aliasing bij de binnenrand.)
Strak moddel werk in ieder geval.
Verwijderd
Neuh... zonder patch doet ie het ook prima. Als je een nvidia kaart hebt werken alleen je tooltips niet meer goed (in heel windows).Ja het werkt, maar je moet wel een XP patch hebben die je van A|W's site kan downloaden......als het goed is.
Multi-monitor is ook redelijk supported in maya 4, hoewel 't beter werkt als 't 2e scherm rechts van je primaire scherm staat ipv links...
Wat me trouwens opvalt is dat er hier weinig werk gepost wordt gemaakt met maya. Waarom is dat? KOM OP! Maya artists... Ik weet dat jullie er zijn. Laat de wereld eens zien dat dat 3ds max niks voorstelt!
Verwijderd
laten we voor het gezelligsheidsgehalte het hier niet over hebbe...Verwijderd schreef op 23 augustus 2002 @ 00:09:
is dat beter dan 3dsmax ?

Verwijderd
Maar het werkt wel wat trager als onder Win2k (welke ik nu ook weer draai
-magisch kleurgebruik, bijvoorbeeld de lucht elke keer weer de meest wonderlijke kleuren, maar ook objecten enzo allemaal een beetje pastelachtige kleuren
-veel contrast door gebruik van veel schaduwen overal
-textures ook veel contrast, veel 'dirt' textures dus alles lijkt oud/gebruikt enz.
-fog wordt erg veel gebruikt, geeft ook een beetje magisch effect
-daarbij ook veel volumetric lights, niet erg zichtbaar maar alle volumetric lights bij elkaar geven iets extra's
-en uiteraard zeeer intensief gebruik van DOF
ik weet niet of ze nu veel posteffects gebruiken, maar ik heb ooit een interview gelezen in het 3dworld magazine over de starcraft filmpjes, die maakten ze nog puur met 3dmax omdat het management er het minimale voor wou uittrekken, toen die filmpjes aansloegen zijn ze pas een eigen 'film department' begonnen dus misschien dat nu wat extra plugins/proggies hebben maar het grootste deel lijkt me toch echt puur max.
Probeer anders zelf es een zaal als die van die koning te maken met wat volume lights erin, fog, duistere textures, geanimeerde depth of field, ik denk dat je al gauw een heel eind komt, maar je kunt niet torsen aan de aparte modellers, texturepainters, animators die ze daar tot hun beschikking hebben, die hebben hun talent op 1 plek zitten en dat wordt gecombineerd tot iets
Verwijderd

hooft ieamd een link voor me?
Smoel dicht, Maya-nichtVerwijderd schreef op 22 augustus 2002 @ 23:48:
[...]
Neuh... zonder patch doet ie het ook prima. Als je een nvidia kaart hebt werken alleen je tooltips niet meer goed (in heel windows).
Multi-monitor is ook redelijk supported in maya 4, hoewel 't beter werkt als 't 2e scherm rechts van je primaire scherm staat ipv links...
Wat me trouwens opvalt is dat er hier weinig werk gepost wordt gemaakt met maya. Waarom is dat? KOM OP! Maya artists... Ik weet dat jullie er zijn. Laat de wereld eens zien dat dat 3ds max niks voorstelt!![]()
Check eens op gamespot.comVerwijderd schreef op 23 augustus 2002 @ 00:42:
hmmmz... kan ik die filmpjes ergens downloaden? of ben ik dan weer ilegaal bezig volgen "GOT"maaruh.. ik wil ze wel ff zien zonder het hele spel te kopen
hooft ieamd een link voor me?
Verwijderd
edit: ik wou eigenlijk vragen waar ik een smoke maak tut kon vinden.. maar laat ik eerst maar ff google checken voordat ik weer een verwijzing krijg naar google
He.. psstt.... google ..Verwijderd schreef op 23 augustus 2002 @ 01:31:
btw.. hoisorry moest ff
edit: ik wou eigenlijk vragen waar ik een smoke maak tut kon vinden.. maar laat ik eerst maar ff google checken voordat ik weer een verwijzing krijg naar google
Maar even serieus: kijk eens op 3dcafe.com; staat vast iets bruikbaars tussen...
Maare ven beete on-topic, wat vinden jullie van finalrender ? Vooralsnog vind ik ehm velen malen makkelijker, beter en sneller werken dan brazil, mental ray of max5 radiosity.
En volgens mij ontlopen die eerste 3 elkaar ook niet zo bijster veel qua effecten.
Of mis ik iets ?
Anything goes !!
Verwijderd
de asbak..

maar nu: wat vinden jullie van het rook? zeg aub dat het mooi is
Verwijderd

ok.. ik heb de cigarette een bubel effect gegeven.. als je goed kijkt zie je het.. ik heb shaduw van de rook gemaakt.. ik heb as mooier gemaakt.. en nu aleen nog de peuk laten reflecten in de asbak.. en dan nog wat peuken erin en klaar..
iemand nog surgesties?
Dit topic is gesloten.