
Bijna alle edges zijn 2 keer gechamferd 1 keer 0,5 en de edges die daardoor gevormd worden met 0,05.. ik wil straks leuke closeups kunnen maken.. Maja dat resulteerd dus in veel polygonen..
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
Blijf nog maar lekker even uitleggen, want ik ben meer geïnteresseerd in die rotsen, hoe heb je die gemodeld?LiToKi schreef op 18 augustus 2002 @ 12:04:
[afbeelding]
Snel in elkaar geflanst; boel bumps, displacement-maps, terrain modifier, particles. Paar mooie textures uitgezocht, pion van m'n schaakbord gejat, wat gefotosoept, en tadaaa.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Helaas de appel gaat aan uw neus voorbij...Oogst schreef op 18 augustus 2002 @ 18:34:
Tec, is het een precossor?
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Verwijderd
precies dezelfde tutorials zitten ook in 3dsmax 4Verwijderd schreef op 18 augustus 2002 @ 19:17:
Ok weer voor de newbies onder ons voor zover die er zijn naast mijzelf. In 3d studio 5 zitten er een heleboel geweldige tutorials.
Help -> Tutorials
Ik ben ze nu een voor een aan het doen en je leert er erg veel van. Ik kan nu al een appel maken woohoo en een planeet... heftigere dingen komen ook aan bod.
Dus als je als newbie wel 3d max 5 hebt maar geen geld meer over voor een boek.. geen nood alles wat je wilt weten zit in max 5 zelf inmiddels.
Dit alleen ter uwer informatie.
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Rotsen gemoddeld met het terrain compound object, dus een stel splines tekenen als hoogtelijnen en ze 1 voor 1 op de goeie hoogte zetten. Dan tesselate eroverheen (2 iterations dacht ik), en als laatste nog licht de noise modifier. Het is overigens 3 keer dezelfde berg, maar telkens uit een andere hoek, dat zie je toch nietOogst schreef op 18 augustus 2002 @ 18:34:
Blijf nog maar lekker even uitleggen, want ik ben meer geïnteresseerd in die rotsen, hoe heb je die gemodeld?
Ik heb ook nog wat te zeuren: dat water is wel heel erg wit. Dat kan wel, als het bij de val gebroken wordt door stenen en daardoor enorm gaat spatten, maar dan moeten er dus ook allemaal druppeltjes omheen zitten en moeten er druppels bovenin alle kanten op spatten door de waterbreking. Nu is het een beetje onnatuurlijk.
En misschien kun je in plaats van object motion blur beter gewoon image motion blur gebruiken voor de waterval. Bij dit soort dingen willen dat er vaak nog net zo mooi uitzien, zo niet beter, en hoewel het niet extreem opvalt kan ik wel bijna de samples van de object motion blur tellen. Een stuk of 10 samples?
focal distance van de camera idd. kun je vaak best mooi effecten mee generen, bijvoorbeeld er voor zorgen dat de torens daar boven heeel erg ver weg en onbereikbaar lijken. (subtiel natuurlijk)LiToKi schreef op 18 augustus 2002 @ 15:49:
en wat bedoel je met focal sharky? die heb ik moeten veranderen, omdat bij deze aspect ratio de lens vervormd raakt, wil je "meer diepte"?
This too shall pass
This too shall pass
well als je dat niet doet word ik gektec schreef op 18 augustus 2002 @ 17:38:
[afbeelding]
+/- 500.000 faces... meer work in progress ga ik nie posten.. volgens mij wordt niemand daar vrolijk van.
Verwijderd
de betaler vervuilt
de betaler vervuilt
sorry als ik men oogen gebruik weet ik zo hoe het moetVerwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 01:37:
3 boeken?wat voor boeken?het moeten wel 3d max boeken zijn en niet "max de hond gaat naar de stad" of "mad max 3".NOFI maar uhm heb je zo'n boek eigenlijk ooit wel eens opengeslagen?staat het er niet in wat houd je dan tegen om tutorials te zoeken op Inet.
Verwijderd
Een hypermoderne ijsbaan?Lol!, okay degene die het raad wint appel..
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Helaas allemaal misarmageddon_2k1 schreef op 19 augustus 2002 @ 16:12:
[...]
Een hypermoderne ijsbaan?
Een tile uit de starcraft-editor, maar dan in 3d?
Zijkant van een processor? Hele nieuwe dan?
Iets niet bestaands?
Worteluitknijper?
Breimachine?
Je nieuwe casemod?
Lamaar....
Trouwens vette webcam....was jij dat achter je comp met die witte pet?
Verwijderd
je moet natuurlijk wel hints geven anders luk het nooit (al nieuwe shots?)tec schreef op 19 augustus 2002 @ 16:29:
[...]
Helaas allemaal mis![]()
Laatste klopt trouwens wel.. degene in dat vierkantje van 320 bij 240 ben ik
Ik vind het knap dat jij bij image motion blur samples kunt instellen, want image motion blur werkt niet met samples, maar met een blur-multiplier en dan gewoon Photoshop-like motion-blur.LiToKi schreef op 18 augustus 2002 @ 22:53:
En het is al image motion blur, 5 samples.Valt me trouwens op dat als je iets blurred aan de rand van een viewport dat het dan niet goed geblurred wordt?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ik neem aan dat je 3dsmax gebruikt?Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 17:57:
uhmmm, people ^-^
ik heb een vraag. ik heb een box en ik wil daar bijv een ster(spline) uit extruden.
hoe doe je dat :D:D??
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Verwijderd
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Verwijderd
als ik wist hoe ik zon pion moest maken?Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 18:38:
GoT'ters,
ik had zeg maar een idee, een soort project gezaamelijk, net zo als met die treinen.
maar dan maakt iedereen een stuk van een schaak bord( welke die persoon wilt), naar zijn smaak.
lijkt me wel grappig.
Verwijderd
Hey cool man! hij is wel een stukkie beter dan mijn versiesharky schreef op 19 augustus 2002 @ 00:16:
helemaal vergeten. Mijn versie van een Citroen DS, klopt net niet helemaal aangezien de blueprint niet klopt. (en omdat ik soms een klein beetje lui ben)
de voorruit lijkt nogal plat maar dat is 'ie niet. heb er tot nu ongeveer 11 uur ingestoken schat ik. alles gemodeled in rhino uiteraard
morgen hoop ik hem af te hebben, incl een goeie brazilrender...
[afbeelding]
[afbeelding]
Stuur me maar een mailtje (r.schennink@chello.nl) dan stuur ik wel effe een paar models terug.Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 19:42:
plz wie kan me een max bestand stuuren met een gewoone pion van een schaakbord? kan ik een beetje kieke hoe dat inelkaar zit:
icq: 71756873
Verwijderd
Verwijderd
Hiervoor kun je Shapemerge gebruiken. Te vinden bij compound objects. Dus in het kort:Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 18:22:
wacht ik maak het duidelijker
Ik wil in deze box(www.kishan.nl/box.jpg),
wil ik deze spline(www.kishan.nl/spline.gif) geextrude hebben,
zodat het lijkt als of die ster er in geduwt zit
Verwijderd
zoals ze bij 3d buzz forum hadden gepost, zou het mooier zijn als je die lijnen in het midden van de eenden weg halen.Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 21:28:
Duck Invasion
[afbeelding]
Mijn plan is om een keer een coolere illustratie ervan te maken, misschien met een vijver erbij. Ik verzin wel wat.
Verwijderd
O ja, das waar, ik had hem nog niet ge-weld omdat ik misschien zn lichaam nog wilde veranderen. Denk dat ik haar ga toevoegen aan zn koppie met ShagFur.Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 21:34:
[...]
zoals ze bij 3d buzz forum hadden gepost, zou het mooier zijn als je die lijnen in het midden van de eenden weg halen.
maar ze zijn zeker wel coool
Een space-battle is geen optie, omdat praktisch niemand hier op GoT écht serieus bezig is met animaties: bij mijn weten ben ik de enige. En voor het geval je het je niet beseft, zo'n space battle heeft bijna de helft van zijn werk in het animeren zitten!tec schreef op 19 augustus 2002 @ 19:31:
Lijkt me niet echt een geschikt groepsproject. Misschien is het, nu er meerdere mensen in 3d bezig zijn als een half jaar geleden ofzo, verstandig om het space battle project opnieuw te starten?
Ja, dat was de term die ik zocht toen ik spline-project zei zonder in MAX zelf het na te kijken.Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 21:31:
...Hiervoor kun je Shapemerge gebruiken....
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dit plaatje zou er al een stuk leuker uit zien als je de eenden lekker wollig zou maken. Ik heb dat zelf wel eens zonder plug-ins gedaan met een zeer foute techniek, maar het werkt wel erg goed, zoals je hier kunt zien:Super Chicken.Verwijderd schreef op 19 augustus 2002 @ 21:28:
Duck Invasion
[afbeelding]
Mijn plan is om een keer een coolere illustratie ervan te maken, misschien met een vijver erbij. Ik verzin wel wat.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
LOL@Kip!Oogst schreef op 19 augustus 2002 @ 22:54:
[...]
Dit plaatje zou er al een stuk leuker uit zien als je de eenden lekker wollig zou maken. Ik heb dat zelf wel eens zonder plug-ins gedaan met een zeer foute techniek, maar het werkt wel erg goed, zoals je hier kunt zien:Super Chicken.
de betaler vervuilt
Neej oogst heeft gelijk, een space battle vereist dat elke vliegtuigje zn eigen pad volgt in bochten en verschil in snelheden enzo.. en dan ook nog eens schiet op andere scheepjes.. das een partij animeer werk waar je akelig van wordt volgens mijhandige_harrie schreef op 19 augustus 2002 @ 22:54:
Ik denk trouwens dat een space battle een stuk makkelijker te doen is als het trein-project. Zeker omdat er geen landschap in hoeft. Scheelt gelijk een bom poly's die in schip-detail kunnen.
Verwijderd
Bier, Whiskey en Metal!!
Verwijderd
Verwijderd
Welk material heeft dat glas en welke renderer gebruik je?Verwijderd schreef op 20 augustus 2002 @ 04:51:ik wil dus dat ie lichte shadow dropt en niet pik zwartwaar stel ik dit in? ik wil dus dat ie ALEEN op het glas lichte shadow dropt.. en niet op andere materials..
Ik ben zo'n trage, slome geest. Wat was dat voor wonderlijk sperma,
Dat van een paar duizend zaadcellen Ik de snelste ben geweest. - Wilfried Finkers
Verwijderd
Verwijderd
waar stel ik dat in?GA!S schreef op 20 augustus 2002 @ 08:36:
je moet raytraced shadows gebruiken en geen shadowmaps.
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Verwijderd
Ziet er cool uit die SuperChicken! Ik ga het liever met ShagFur proberen, want ik heb een trage computer.Dit plaatje zou er al een stuk leuker uit zien als je de eenden lekker wollig zou maken. Ik heb dat zelf wel eens zonder plug-ins gedaan met een zeer foute techniek, maar het werkt wel erg goed, zoals je hier kunt zien:Super Chicken.
Verwijderd
Jah, aangezien niet alle dingen symetrisch zijn in het echte levenVerwijderd schreef op 20 augustus 2002 @ 10:41:
box modeling heb ik nog niet onder de knieis geloof ik 1 van de belangrijkste dingen die je moet kunnen toch?
Verwijderd
Box modelling is beslist een van de belangste modelling technieken die je moet kennen als je serieus bent met 3d, vooral als je veel characters wilt modellen. Dit is een goede tutorial die erg heel geholpen met het beginnen van box modelling. http://www.cgm3d.com/tutorials/boxm1/boxm1.phpbox modeling heb ik nog niet onder de knie is geloof ik 1 van de belangrijkste dingen die je moet kunnen toch?
Verwijderd
Ik heb nog nooit een schaakspel gemaakt, maar wel ooit een paard voor een beeld van Trajanus op mijn Forum Trajani:gladiool schreef op 20 augustus 2002 @ 11:19:
ahhhhhh het nobele schaakspel. Menig beginnend 3d'er vind zijn waterloo in het paard! WHOEHAHAHAHAHA.
ok lui geen pionnen meer posten, die zijn koekie, ik wil paarden zien en een hoop.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Verwijderd
ik vind em liev...Verwijderd schreef op 20 augustus 2002 @ 13:35:
[afbeelding]
dit is mijn eerste stukje 3d in 3dsmax r5
nou het valt niet mee hoor, ik snap alleen
geen bal van die material editor hoe ik nou een plaatje
in me 3d eendekop kan krijgen.
niet uitlachen tis me eerste 3d
Verwijderd
Spline-surface modifier? zo heb ik mijn dodge viper-beginsel getekend.Kris schreef op 20 augustus 2002 @ 14:31:
Het lukt me maar niet... kan iemand me misschien helpen.
Hoe maak ik de vleugel ?
Eerst een box en dan als patch editen ?
Eerst quad box maken, die aanpassen als patch en dan extruden ?
Misschien met Nurbs ? (wat met Max helemaal niet lekker werkt)
Hoe krijg ik doe viewport achtergrond goed, als ik hem in "top" en "left" invoer, verschillen de groottes. Is er een manier voor om hem gelijk te houden ?
plaatje:
PLAATJE
Alvast bedankt.
Verwijderd
Je kan dit plaatje ipv als achtergrond ook als bitmap op een plane mappen dan die plane achter je model zetten en als je even grote planes gebruikt zou je even grote plaatjes moeten hebben.Kris schreef op 20 augustus 2002 @ 14:31:
Het lukt me maar niet... kan iemand me misschien helpen.
Hoe maak ik de vleugel ?
Eerst een box en dan als patch editen ?
Eerst quad box maken, die aanpassen als patch en dan extruden ?
Misschien met Nurbs ? (wat met Max helemaal niet lekker werkt)
Hoe krijg ik doe viewport achtergrond goed, als ik hem in "top" en "left" invoer, verschillen de groottes. Is er een manier voor om hem gelijk te houden ?
plaatje:
[afbeelding]
Alvast bedankt.
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Yeah Yeah
Verwijderd
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| Cinebench 2000 V1.0 Performance **************************************************** Tester : Qlone Processor : Intel p4 2.4 Number of CPUs : 1 Physical Memory : 1024Mb Operating System : WinXP Pro Graphic Card : Geforce4 Ti4400 Resolution : 1280x960 + 1024x768 Color Depth : 32 bpp **************************************************** Shading (CINEMA 4D) : 18.78 CB Shading (OpenGL) : 27.02 CB Raytracing (Single CPU): 23.27 CB Raytracing (Multiple CPU): --- CB OpenGL Shading is 1.44 times faster than CINEMA 4D Shading! **************************************************** |
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| Cinebench 2000 V1.0 Performance **************************************************** Tester : Magic Processor : AMD athlon XP 1700+ @ 1900+ Number of CPUs : 1 Physical Memory : 512MB DDR Operating System : Windows 2000 sp2 Graphic Card : Asus V7700, geforce 2 chipset 32 MB + matrox millennium 2 Resolution : 1024*768 + 1024*768 Color Depth : 32 + 16 **************************************************** Shading (CINEMA 4D) : 14.87 CB Shading (OpenGL) : 28.17 CB Raytracing (Single CPU): 21.72 CB Raytracing (Multiple CPU): --- CB OpenGL Shading is 1.90 times faster than CINEMA 4D Shading! **************************************************** |
[ Voor 0% gewijzigd door Magic op 20-08-2002 22:18 . Reden: ff code tags toegevoegd ]
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
* LiToKi too. Die filmpjes zijn de beste max-creaties sinds tijden. Heb ergens een DVD met de filmpjes van Diablo II liggen, soortgelijke kwaliteit. En ze gebruiken gewoon zichzelf voor motion-capturingOogst schreef op 20 augustus 2002 @ 22:08:
Ik heb net Warcraft III uitgespeeld en nou ben ik toch wel erg nieuwsgierig naar de trucjes die zijn toegepast in de filmpjes. Met name de beelden van de stad Lordaeron en de vergaderzaal van de koning, die getoond worden aan het begin van de human-campaign, zijn absoluut schitterend.
Wat ik dus wil weten, is welke technieken zijn toegepast om deze specifieke sfeer te verkrijgen. Ik bedoel niet het modellen zelf, dat is gewoon een combinatie van alle benodigde technieken, wel bedoel ik dingen als de renderistics.
Ik zie er zelf zo al een paar:
-overschijning door erg lichte delen over donkerdere delen;
-veel zeer zachte schaduwen;
-depth-of-field-blur.
Maar met alleen die dingen kan ik nog steeds niet de sfeer van die filmpjes vangen. Wat doen de artiesten van Blizzard nog meer voor die prachtige beelden?
"No vertices were harmed during the making of this game."
Verwijderd
Verwijderd
Bier, Whiskey en Metal!!
Verwijderd
niet perse. het ligt er aan hoeveel tijd je er in stopt.Verwijderd schreef op 20 augustus 2002 @ 23:30:
damn tegen de tijd dat ik dat kan maken is er toch al heel wat tijd verstreken denk ik zo.
NURBS zijn Non-Uniform Rational Bezier Smooth-Poly-Lines.Nu ben ik een echte n00b op dit gebied en nu had ik een vraagje.Wat is NURB moddeling?
Er staat in het boek "NURB moddeling is dermate gecompliceerd dat wij er in dit boek niet op in gaan".Is dit werkelijk zo ( jullie persoonlijke mening ) zo nee waar kan ik dan goede degelijk tutorials vinden (ben beetje lui om nu naar de goeie tutorails te zoeken en waarschijnlijk ook nog niet verstandg aangezien ik net begonnen ben
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd
ik weet niet meer precies waar en hoe, maar zoek eens naar JOAN OF ARCVerwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 02:14:
kan iemand me een link geven naar een redelijk uitgebrijde box modeling tut?
Veel post-effects, dat had ik ook wel kunnen bedenken, maar welke zijn dat dan? Dat het allemaal erg goed is gemoddeld en geanimeerd kan ik zo ook wel zien en daarvan weet ik wel hoet het moet, het is gewoon veel werk en veel gevoel er voor hebben. De renderistics en post-effects daarentegen zijn volgens mij gewoon een lange rij trucjes/technieken en ik wil die ook kennen!LiToKi schreef op 20 augustus 2002 @ 22:44:
[...]
* Oogst too. Die filmpjes zijn de beste max-creaties sinds tijden. Heb ergens een DVD met de filmpjes van Diablo II liggen, soortgelijke kwaliteit. En ze gebruiken gewoon zichzelf voor motion-capturingimporteren in character studio et violá.
Paar goeie texture-artists erbij, veel plugins (stitch, shag-fur/hair, character studio dus). En je komt wel een eindje. Veel glow lijkt 't ook wel, veel post-effects.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Misschien even spelen met de "angle" modifier.Verwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 00:41:
aargh ik heb een probleem met een cylinder benden.. hij wil niet de goede kant op benden
Verwijderd
Ik denk dat je niet genoeg segments hebt... dan kun je instellen bij de modifier tab.Verwijderd schreef op 21 augustus 2002 @ 00:41:
aargh ik heb een probleem met een cylinder benden.. hij wil niet de goede kant op benden
stuur dan gewoon een mailtje naar blizzard.. wie weet krijg je antwoordOogst schreef op 21 augustus 2002 @ 10:18:
[...]
Veel post-effects, dat had ik ook wel kunnen bedenken, maar welke zijn dat dan? Dat het allemaal erg goed is gemoddeld en geanimeerd kan ik zo ook wel zien en daarvan weet ik wel hoet het moet, het is gewoon veel werk en veel gevoel er voor hebben. De renderistics en post-effects daarentegen zijn volgens mij gewoon een lange rij trucjes/technieken en ik wil die ook kennen!
Bier, Whiskey en Metal!!
Verwijderd
Goeie idd, ik dacht dat er bij diablo 2 bij de collectors edition een making off op de dvd stond van hoe de filmpjes gemaakt waren etc.... is die er niet van wc3? misschien dat daarop wat interssants staat.Lord_Mithril schreef op 21 augustus 2002 @ 11:58:
[...]
stuur dan gewoon een mailtje naar blizzard.. wie weet krijg je antwoord
you never know until you try
Verwijderd
Verwijderd schreef op 20 augustus 2002 @ 23:51:
nee is niet zo.. het is wel zeer ingewikkeld.. in mijn boek gaan ze er ook niet op in.. maar ik zelf 3dsmax pas 3 dagen.. en een boek is zeer handig.. ik ken nu die hele material editor uit me kop. kweet hoe ik lichen shadows ect plaats, en dat in 3 dagen.. ik vraag me af wat ik volgende week al niet kan
ik ga nu mijn burau lamp nabouwen.. zal wel weer een hoop dingen van leren.. deze is dus absoluut niet cemetrich.. (kan al die worden niet spellen)
in ieder geval bedankt voor de tips , hier kom ik denk ik straks wel een eindje meeYoozer schreef op 21 augustus 2002 @ 02:01:
[...]
niet perse. het ligt er aan hoeveel tijd je er in stopt.
[...]
NURBS zijn Non-Uniform Rational Bezier Smooth-Poly-Lines.
dus, non-uniforme (hoeven zich niet op een vlak te bevinden, rationele (dwz, geen gehele getallen zijn verplicht - alles is floating point, oftewel een kommagetal) Bezier (dat is de gast die het uitgevonden heeft hoe men met behulp van een paar punten en 'handles' een vloeiende lijn kan opslaan - Smooth (gladjes, he) Poly-Lines (een term uit autocad - gewoon een lijn waar de coordinaten van achter elkaar zijn opgeslagen - en die als 1 lijn wordt beschouwd, i.p.v. allemaal lijnstukjes.
het modelleren hoeft niet complex te zijn. als ik jou was zou ik eens de demo van rhinoceros 2.0 downloaded (www.rhino3d.com) - dat is een nurbs modeller. er zijn ook genoeg tutorials op de site, en nurbs zijn niet lastig - alleen wijken ze van het semi-solid modelling in 3dsmax af. ook worden bij 3dsmax alle vlakken voorgecalculeerd - bij nurbs gebeurt dit pas bij het renderen.
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq