Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Aan de hand van 3 zwart wit referentiefoto's deze stoombrandweermobiel uit 1913 namaken. Er zit meer tijd in het uitpuzzelen dan in het modellen.
Gemodelled en gerenderd in Maya

Human Bobby
Verwijderd
Ik modelleer overigens alleen in Nurbs, veel strakker dan Poly's...of je moet moeilijke vormen willen maken.
Dat achterspatbord ben ik vergeten te tessaleten.
lijkt wel het handje wat ze gebruiken op http://www.whoswe.comSander0105 schreef op 03 september 2002 @ 21:00:
Zal ik ook maar weer iets posten... Na het zien van de terminator, hier zijn hand
[afbeelding]
edit:
fok, site ligt eruit, nouja, daar leek die wel op

Everyday's an endless stream, of cigarettes and magazines...
Hmmm... ken die site niet.... ziet er wel vet uit!! het handje ben ik al vaker tegen gekomen. tis een hele simpele maniet van moddelen, dus er zullen veel versies zijn.party42 schreef op 04 september 2002 @ 22:39:
[...]
lijkt wel het handje wat ze gebruiken op http://www.whoswe.com
edit:
fok, site ligt eruit, nouja, daar leek die wel op
[afbeelding]
tja...
Lijkt een beetje op de "Loading" hand van http://www.whoswe.com/Sander0105 schreef op 03 september 2002 @ 21:00:
Zal ik ook maar weer iets posten... Na het zien van de terminator, hier zijn hand
[afbeelding]
Ik ben nog bezig met een mooie mental ray render, maar dat wil nog niet echt lukken.
vette site By The Way...
"Time flies like an arrow; fruit flies like a banana."
Map: Scenes/FeaturesScense/Particles
mail naar: r.schennink@chello.nl
Thx alvast!
Oja, sorry.. Vergeten te posten!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Rara wat wordt dat...

Juist!
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
dude! ziet er vet uitMJC schreef op 04 september 2002 @ 17:57:
Hier een WIP-ie.
Aan de hand van 3 zwart wit referentiefoto's deze stoombrandweermobiel uit 1913 namaken. Er zit meer tijd in het uitpuzzelen dan in het modellen.
Gemodelled en gerenderd in Maya
[afbeelding]
nice wip, alleen zou ik als ik jou was de wielen iig niet vergeten, aan de binnenzijde ook wat meer af te werken.
Misschien kun je ze mirroren
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Deze was op andere basis, was het buro waar ik stage gelopen heb. Model was in die tijd gemaakt. Hebben veel voor mij gedaan en heb daar een erg leuke tijd gehad (inclusief uitstapjes, drank en veel voedsel
Maar goed, was het een commerciele opdracht geweest had ik het hier nog niet gepost.
de betaler vervuilt
Verwijderd

Nog lang niet af ofsow alles wat je van buiten kunt zien van het huis binnen ga ik maken. dus er moet nog een 2 verdiepings trappehuis in en verder moet er nog veel aan gedaan worden..
edit: blah me ftp site is afgesloten, vraag me af warom
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd




Alleen die randen (zie met name onderste plaatje) zien een beetje raar uit..
Verwijderd
M jah ik heb niet echt door hoe je hier kan renderen ofzo, dit was de beste preview die ik kon krijgenddZ schreef op 06 september 2002 @ 14:01:
Ziet er niet onaardig uit
Alleen die randen (zie met name onderste plaatje) zien een beetje raar uit..
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Jep, hoezo? Dit programma is niet echt om mooie plaatjes te maken. Ook voor animatie is het niet echt denderend. Het is meer een CAD programma. Solidworks Plus kan je nog leukere dingen mee(krachten overbrengen, leukere animaties enz).beatle schreef op 05 september 2002 @ 22:41:
Werken er hier eigenlijk ook mensen met Solid Works ?
I don't suffer from insanity, I enjoy every minute of it.

Wat kan ik nog in de kamer maken waar ik wat van leer ?
weet niks meer, en ik kan nog steeds geen mooie dingen maken
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
De vos loopt door het bos.
waarom leverd dan niemand iets in voor tweakville3dHawVer schreef op 06 september 2002 @ 12:45:
Vet XLerator. Eigenlijk moet pixeltown weer nieuw leven krijgen!
sorry maar ik vind t nog steeds f*cked
maar hij ziet er wel geinig uit die abn amro
martink een bank kan je redelijk makkelijk maken.. zeker als je meshsmooth gaat gebruiken.. dan krijg je juist hele mooie ronde vormen.. perfect voor een bank
Bier, Whiskey en Metal!!
De vos loopt door het bos.

Dat een mooie bank?
Wie zijn email adres? mijnes klopt in mijn profiel dus zul je wel niet mijnes bedoelenWILDEAAP schreef op 06 september 2002 @ 16:23:
ja wat is je mail, hij wordt gereturned bij mij
Ow die van Lord_Mithril
Verwijderd

Zo mooier behang
ik bakstenen omdat ik niet wist dat er ook zulke dingen waren toen ik de muren neerzette
en de vloer verander ik niet mischien ligt dat eraan hoe de camera staat ofzo,
Hoe maak ik een simpele stereo toren? mooi voor in de kast
Verwijderd
Verwijderd
was er effies benieuwd naar, werk er zelf namelijk mee, nog niet super ervaren, maar heb al wel wat leuke dingetjes mogen maken...wcduck schreef op 06 september 2002 @ 14:07:
[...]
Jep, hoezo? Dit programma is niet echt om mooie plaatjes te maken. Ook voor animatie is het niet echt denderend. Het is meer een CAD programma. Solidworks Plus kan je nog leukere dingen mee(krachten overbrengen, leukere animaties enz).
Stirlingmotor: http://home.planet.nl/~beatle/files/sterlingmotor.jpg
Aansteker1: http://home.planet.nl/~beatle/files/aansteker1.gif
Aansteker2: http://home.planet.nl/~beatle/files/aansteker2.gif
Aanstekers zijn nabewerkt ik fireworks, om het wat meer te laten lijken, najah de tekst erbij in ieder geval. De render is wel real.
Ojah, animatie met de stirlingmotor: http://home.planet.nl/~beatle/files/Samenstelling.avi
Graag even kritiek op mijn producten
Ps: hoe post je eigenlijk een plaatje in je bericht ?
Verwijderd
Wow niet zo groot man !!!beatle schreef op 06 september 2002 @ 17:48:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Dit zijn ze dan ook :-)
Had je overigens geweten als je de FAQ had doorgelezen..
[img=w,h]url van afbeelding met afmetingen[/img]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
hoe haal je nou dat hoge detail? ik kan best aardig boxmodellen en poly modellen gaat me ook redelijk af. maar het lukt me nooit zulke high detail models te maken. is alles nou appart gemodeld of lijkt dat maar zo? ik probeer altijd zoveel mogelijk met 1 mesh te doen. of is dat juist de verkeerde aanpak?MJC schreef op 04 september 2002 @ 17:57:
Hier een WIP-ie.
Aan de hand van 3 zwart wit referentiefoto's deze stoombrandweermobiel uit 1913 namaken. Er zit meer tijd in het uitpuzzelen dan in het modellen.
Gemodelled en gerenderd in Maya
[afbeelding]
ziet er trouwes goed uit trouwes. hoeveel tijd zit er totaal in (schat je)?
edit: ik werk trouwend met 3d studio max
Wow ziet er leuk uit!!! hebbie nog meer renders!! (of tekeningen ofzowVerwijderd schreef op 06 september 2002 @ 03:02:
Ik ben ook aan de slag gegaan en ben nu bezig met een huiske dat ik zelf ooit heb ontworpen (vond ik altijd leuk) en hier is een wip:
[afbeelding]
Nog lang niet af ofsow alles wat je van buiten kunt zien van het huis binnen ga ik maken. dus er moet nog een 2 verdiepings trappehuis in en verder moet er nog veel aan gedaan worden..
edit: blah me ftp site is afgesloten, vraag me af warom
tja...
Ja, alles zijn losse objecten, net als in het echt. Modellen in 1 mesh is niet de goede aanpak.[BO]Legolas schreef op 06 september 2002 @ 18:48:
[...]
hoe haal je nou dat hoge detail? ik kan best aardig boxmodellen en poly modellen gaat me ook redelijk af. maar het lukt me nooit zulke high detail models te maken. is alles nou appart gemodeld of lijkt dat maar zo? ik probeer altijd zoveel mogelijk met 1 mesh te doen. of is dat juist de verkeerde aanpak?
ziet er trouwes goed uit trouwes. hoeveel tijd zit er totaal in (schat je)?
edit: ik werk trouwend met 3d studio max
Er zit nu 10 uur in denk ik (zonder uitgezoek enzo)

dit is echt het eerste model dat ik een beetje gedetailleerd gekregen heb. ben een filmpje aan t renderen in cartoon style waarin de cam erom heendraait post ik zo ff
Heb je misschien een link naar die tutorial?[BO]Legolas schreef op 06 september 2002 @ 20:45:
ik denk dat ik dan ook maar eens high detail onderdeeltjes moet gaan maken. heb wel 1 expiriment gehad daarmee. werd wel leuk tiz dus een hoover tank:) het hoofdzakelijke idee komt uit een tutorial en heb daar verder op gewerkt (die gattling gun = all mine)
[afbeelding]
Wel een leuk ding. Beetje de sportauto onder de tanks
http://130.89.160.183/lego/pictures/hoovercartoon.avi
edit:
was de tutorial vergeten
http://artofgaming.net/tutorialz/hovertutorial.html

Of hoort dat bij het model en zie ik het verkeerd?
Verwijderd
Ontwerp een nijlpaard!
Yeah Yeah
we hebben een "S"Verwijderd schreef op 06 september 2002 @ 23:05:
Voor de cartoon tekenaars kijken even in het nieuwe topic "Logo Contest" bij "Webdesign & Graphics".
Ontwerp een nijlpaard!
we hebben een "P"
we hebben een "A"
we hebben een "M"
what does that spell?
Verwijderd
MAPS?Razorfist schreef op 06 september 2002 @ 23:11:
[...]
we hebben een "S"
we hebben een "P"
we hebben een "A"
we hebben een "M"
what does that spell?
Verwijderd



http://www.e-x-design.com/reanimated/motionclip.avi
3 uurtjes werk
=)
ook een beetje lopen kloten met mn smoke & pyrotechnics
http://www.e-x-design.com/a/Water.avi
kweet niet meer hoe lang 2 uurtjes ofzo mn watertest
Verwijderd
broken link=>Motionclip.avi
Die lijkt verbazend veel op een unit uit Command & Conquer Tiberian Sun. Zouden de mensen van Westwood hun hoover tank uit een tutorial hebben gehaald?[BO]Legolas schreef op 06 september 2002 @ 20:45:
ik denk dat ik dan ook maar eens high detail onderdeeltjes moet gaan maken. heb wel 1 expiriment gehad daarmee. werd wel leuk tiz dus een hoover tank:) het hoofdzakelijke idee komt uit een tutorial en heb daar verder op gewerkt (die gattling gun = all mine)
[afbeelding]
Dat je je gattling gun zelf hebt toegevoegd is te zien, want hij valt uit de toon. Dat komt met name door de textures die niet bij de rest passen, maar doordat ie door zijn hoogte niet bepaald binnen de verhoudingen past.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
hehe t leek me leuk een supergun op die tank te zetten voor het neersproeien van bv infantery maja je hebt gelijk. beetje uit proportieOogst schreef op 07 september 2002 @ 11:47:
[...]
Die lijkt verbazend veel op een unit uit Command & Conquer Tiberian Sun. Zouden de mensen van Westwood hun hoover tank uit een tutorial hebben gehaald?
Dat je je gattling gun zelf hebt toegevoegd is te zien, want hij valt uit de toon. Dat komt met name door de textures die niet bij de rest passen, maar doordat ie door zijn hoogte niet bepaald binnen de verhoudingen past.
Verwijderd
Een beetje aangekloot, verder geen 3d ervaring hoor.. maar ik heb ongeveer 3 kwartier gedaan over het plaatsen van de gebouwen. En dit is het resultaat, een klein stadje.
Voordelen van swift3d:
- is helemaal geoptimaliseerd voor flash.
- kan van andere 3d programma's importeren.
- makkelijk in gebruik.
Als jullie dit leuk vinden kan ik een klein *.swf filmpje maken. Een vlucht door de stad of zow.





Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
als swift echt een powerbeest was, dan kon ie vormen herkennen en objecten daaruit maken, en die laten morphen, veel minder geheugen benodigd dan.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
er is wel een ander programma dat er best kleine bestandjes van maakt van je *.max filetjes maar ik ben de naam vergeten.iets met 3d erin en het was absoluut niet swift3d.Maakte ook vectortjes van alles maar had hele kleine bestanden als het gebruikt werd (relatief klein dus)Atgast schreef op 07 september 2002 @ 14:53:
jep, swf jes worden snel groot, je bent eigelijk een gewone avi aant maken, alleen gebruik je ipv bitmaps vector tekeningen.
als swift echt een powerbeest was, dan kon ie vormen herkennen en objecten daaruit maken, en die laten morphen, veel minder geheugen benodigd dan.
Edit : was dat misschien vectra3D?Nou ja op hun site staat in ieder geval ook iets over optimaze.Kun je je 3d import een stuk kleiner maken.zitten een paar filmpjes bij waar bij staat dat ze 70 % gewonnen hebben aan schijfruimte
Verwijderd

edit ->
zal niet meer de layout verklieren, sorry, hoeveel mag een plaatje breedt zijn trouwens? geen 640 iig...
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Layout is in dit topic eigenlijk van ondergeschikt belangWhizzCat schreef op 07 september 2002 @ 16:28:
Hier even een WIP van mijn haventje, het gaat mij meer om de sfeer de hiet uistraalt, de mist en de maan zijn nog niet naar mijn zin en er moeten nog wat huisjes toegevoegd worden enzo, maar goed, het is een WIP
[afbeelding]
edit ->
zal niet meer de layout verklieren, sorry, hoeveel mag een plaatje breedt zijn trouwens? geen 640 iig...
de haven doet me denken aan 3dmark '99. ziet er wel leuk uit, probeer alleen wat realistischere lichten erin te stoppen, bijv maanlicht, een paar lantaarnpalen, dat zou de scene goed doen.
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Ik moet idd ook nog ff met de lichten kloten, ik ga wat lens effects toepassen op die lantaarn palen die er nu al staan en ik wil nog een gloeiend rondje om de maan hebben, die zit nu in render effect maar dat ga ik nog fatsoenlijk met de videopost oplossenMagic schreef op 07 september 2002 @ 16:35:
[...]
Layout is in dit topic eigenlijk van ondergeschikt belang.
de haven doet me denken aan 3dmark '99. ziet er wel leuk uit, probeer alleen wat realistischere lichten erin te stoppen, bijv maanlicht, een paar lantaarnpalen, dat zou de scene goed doen.
3d mark, tja, nu je het zegt, ik mag graag wat fantasy lezen dus daar zal ook wel wat wegkomen ( Krondor's haven, ik denk dat er nog een paleis op de achtergrond komt
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Misschien iets minder noise in de fog...WhizzCat schreef op 07 september 2002 @ 16:28:
Hier even een WIP van mijn haventje, het gaat mij meer om de sfeer de hiet uistraalt, de mist en de maan zijn nog niet naar mijn zin en er moeten nog wat huisjes toegevoegd worden enzo, maar goed, het is een WIP
[afbeelding]
edit ->
zal niet meer de layout verklieren, sorry, hoeveel mag een plaatje breedt zijn trouwens? geen 640 iig...
verder wel sfeervol hoor
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Fog is idd een beetje raar... wordt aan gewerkt! Tnx voor het commentaarFragNeck schreef op 07 september 2002 @ 17:06:
[...]
Misschien iets minder noise in de fog...
verder wel sfeervol hoor
edit ->
Probleem is alleen dat een render in 640x480 ongeveer 8 minuten duurt... is wel erg veel, kan ik van iemand een quad xeon systeempje lenen?
edit 2 ->
Plaatje geupdate, zie vorige post (weinig webspace bij @sloom, sorry
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Verwijderd
En je computer zal niet veel moeite hebben met het renderen...
Ik heb het maar snel gedaan... dus het is aan te raden je browser window kleiner te maken voor vloeiende weergave...
Zonder outlines (294Kb):

Met outlines (338Kb):

Het KAN nog kleiner... want hij is nog niet geoptimaliseerd
Yeah!!
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Fog kun je beter doen door gewoon de environmental effect fog toe te voegen, dit ziet er uit als met helpers of zo en dat kost inderdaad veel rendertijd. Gewone fog kost niet merkbaar extra rendertijd.WhizzCat schreef op 07 september 2002 @ 17:08:
Fog is idd een beetje raar... wordt aan gewerkt! Tnx voor het commentaar
edit ->
Probleem is alleen dat een render in 640x480 ongeveer 8 minuten duurt... is wel erg veel, kan ik van iemand een quad xeon systeempje lenen?
edit 2 ->
Plaatje geupdate, zie vorige post (weinig webspace bij @sloom, sorry)
Je plaatje is leuk, maar je belichting is echt nog bagger. Probeer eens echte schaduw-werpende lampen met een attenuation in je lantaarnpalen te zetten, dat kan een mooi spel van schaduwen opleveren.
Dit vreemde lijnen over de objecten zijn een soort veredelde toon-shading, alleen moeten daar dan geen outlines over liggen, dat is enorm lelijk. Sowieso is ie zonder outlines mooier, vind ik.Verwijderd schreef op 07 september 2002 @ 17:47:
Hier zijn 2 kleine voorbeelden van bewegingen..click op plaatje.
En je computer zal niet veel moeite hebben met het renderen...
Ik heb het maar snel gedaan... dus het is aan te raden je browser window kleiner te maken voor vloeiende weergave...
Zonder outlines (294Kb):
[afbeelding]
Met outlines (338Kb):
[afbeelding]
Het KAN nog kleiner... want hij is nog niet geoptimaliseerd
Yeah!!![]()
![]()
zeg maar wat je ervan van
![]()
Deze filmpjes draaien bij mij (Pentium III 500mhz) goed, maar niet in schermen groter dan 400*400 of zo, dat is wel jammer.
Het resultaat is wel mooi, maar niet veel beter én niet veel kleiner dan een gewone DivX, dus dit vind ik niet echt een relevante techniek, want DivX biedt uiteraard veel meer mogelijkheden.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Het gaat eigenlijk allemaal om render03, die heeft vreemde spikkels. De spikkels zijn nu gesmoothed door de anti-aliasing, zonder anti-aliasing is het kei harde ruis. De enige manier om dit op te lossen is óf de DoF-initial-rate heel erg hoog te zetten (25 bij render02), óf secundary illumination aan te zetten (bounces=1 bij render01).
Maar secundary illumination wil ik niet aan moeten zetten, dat lijkt me duidelijk i.v.m. rendertijden bij grote scenes. Ditzelfde geldt voor de rendertijden van de belachelijk hoge initial rate van 25 bij render02. Een rate van 10 lost het niet op en dat is al erg lang renderen.
Met dit soort resultaten is de standaard multi-pass-DoF-blur van MAX nog sneller dan dit in Brazil en dat kan natuurlijk niet waar zijn, want dit zou een intelligent systeem moeten zijn. En verder negeert Brazil gewone multi-pass-DoF-blur compleet en is die dus niet te gebruiken met Brazil.
Belangrijke instellingen zijn bold gezet voor de duidelijkheid.
Render01
Anti-aliasing: min samples=0; max samples=1; jitter samples=0,7;
DoF-blur: initial rate=10; adapt levels=1; f-stop=7,0; jitter=0,0;
GI: view rate=15; sec rate=5; bounces=1; shade min rate=-4; shade max rate=0

Render02
Anti-aliasing: mins samples=0; max samples=1; jitter samples=0,7;
DoF-blur: initial rate=25; adapt levels=1; f-stop=7,0; jitter=0,0;
GI: view rate=15; sec rate=5; bounces=0; shade min rate=-4; shade max rate=0

Render03
Anti-aliasing: mins samples=0; max samples=1; jitter samples=0,7;
DoF-blur: initial rate=5; adapt levels=1; f-stop=7,0; jitter=0,0;
GI: view rate=15; sec rate=5; bounces=0; shade min rate=-4; shade max rate=0

Door de GI-bounces is de belichting van Render01 behoorlijk anders dan van de rest, maar daar draait deze test niet om.
Mijn vraag is dus: hoe krijg ik goede DoF-blur in Brazil met acceptabele rendertijden?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Leuke anim, leuke geluidseffecten, alleen die noise(?) die je gebruikt voor het vervormen van je vloeibare sjit kan nog iets cooler vinnik. Ik vind dat noise te standaard eigenlijk, maar das misschien persoonlijk..ddtommie schreef op 07 september 2002 @ 20:53:
final versie van het filmpje, nu MET geluid8 kanalen met soundeffects door elkaar geknutseld met premiere... stargate filmpje
[afbeelding]
Voor de rest goed gedaan hoor!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
thanks! ik vind de noise ook te standaardScipionyx schreef op 07 september 2002 @ 21:23:
[...]
Leuke anim, leuke geluidseffecten, alleen die noise(?) die je gebruikt voor het vervormen van je vloeibare sjit kan nog iets cooler vinnik. Ik vind dat noise te standaard eigenlijk, maar das misschien persoonlijk..
Voor de rest goed gedaan hoor!

Verwijderd
Mooi gekopieerd van de maya mechanical hand tutorial @ highend3d.comSander0105 schreef op 03 september 2002 @ 21:00:
Zal ik ook maar weer iets posten... Na het zien van de terminator, hier zijn hand
[afbeelding]
Ik ben nog bezig met een mooie mental ray render, maar dat wil nog niet echt lukken.


Verwijderd
http://www.e-x-design.com/reanimated/motionpic.aviVerwijderd schreef op 07 september 2002 @ 09:06:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
http://www.e-x-design.com/reanimated/motionpic.avi
3 uurtjes werk
=)
ook een beetje lopen kloten met mn smoke & pyrotechnics
http://www.e-x-design.com/a/Water.avi
kweet niet meer hoe lang 2 uurtjes ofzo mn watertest
[testje van mn pyro + smoke]
Leuk op zich om dat met Flash te doen, maar dat ding is dus veel groter dan een gewone DivX zou zijn.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Enfin, hier nog een wat ouder model waarvan de ontwikkeling inmiddels is gestaakt




Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Bedenkt wel dat DOF met GI gewoon traag is, zonder skylight gaat het veel sneller.
Hij is nog lang niet af, wat vooral te zien is aan dat lelijke gif-groen, wat dus nog gaat veranderen. De stad heb ik net toegevoegd, in de hoop dat die ook een beetje herkenbaar is als stad.
Hij is niet meer gerenderd met Brazil, want de publieke bèta-versie (0.4.5) daarvan ondersteunt geen resoluties hoger dan 1024*768 en voor een poster is dat toch echt veel te laag. Gewoon de Scanline-renderer in MAX4 dus.

En voor de liefhebbers: klik hier voor de veel te grote versie.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dat een hogere F-stop de sterkte van de blur vermindert weet ik, maar ik wil dus sterke blur hebben, dat is het hem juist. Vreemd genoeg zijn die noise-achtige spikkeltjes trouwens niet afhankelijk van de f-stop. Ook bij een f-stop van 22,8 (maximum en dus geen blur) zijn er nog die spikkeltjes.gladiool schreef op 08 september 2002 @ 13:05:
Oogst, je moet gewoon nog wat spelen met de settings, initial rate van 25 is erg veel. Ik heb hier zo'n zelfde soort plaatje als jij hebt, met een inital rate 5. Je moet een beetje met de F-stop spelen, groter is minder blur. Het is natuurlijk ook afhankelijk van je AA rate. Dus in het geval van je laatste plaatje, zet de AA op 1/2 of 1/3 of 2/3, dus wat hoger dan 0/1, zet je GI view rate op 20 en de shade rate op -3/0.
Bedenkt wel dat DOF met GI gewoon traag is, zonder skylight gaat het veel sneller.
Een hogere AA lost het niet op, zo zie ik hier nu ik het even test, en die view rate omhoog naar 20 scheelt niet noemenswaardig veel. Zonder GI zijn die spikkeltjes er trouwens niet eens.
Blijkbaar moet ik dus gewoon accepteren dat een sterke DoF-blur extreem lang moet renderen als ik GI wil (en dat wil ik, anders gebruik ik geen Brazil). Wel jammer.
Ja Mophor, dat is de brug uit het trein-project. Die had ik dan ook gewoon zelf gemoddeld en ach, op deze grootte lijken alle bruggen op elkaar...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Probeer eens wat meer faces te gebruiken, dan worden de vormen wat ronder en ga eens wat met omni lichtjes en target spots klieren. Ziet er leuk hoor
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Dit topic is gesloten.