3d-en is leuk
weet iemand toevallig mooie?
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Verwijderd
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
mijn Nederlandstalige noob-tutorial voor 3d Studio MAX r4
R5 is bij mijn weten niet veranderd in de basics, dus deze is daar nog gewoon voor bruikbaar.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

En in het groot: héél erg groot (vind ik).
Ik weet nog niet precies hoe ik hem nou af ga werken. Ik denk dat deze ondergrond wel leuk is zo, iemand misschien suggesties voor die ondergrond?
Verder moet er nog heel groot het woord WOORD op komen te staan, dat lijkt me het mooiste bovenin beeld. Iemand suggesties?
En tenslotte die woestijn voorin het kompas, die is niet echt mooi. Ik heb hem na deze render al een extra bak polygonen gegeven, maar ik denk dat de material meer het probleem is. Iemand suggesties?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
woord moet in de kolom checkers komen te staan, rechts naast die "N"Oogst schreef op 10 september 2002 @ 18:10:
Ik ben weer een stuk verder gevorderd met mijn poster voor WOORD 2003:
[afbeelding]
En in het groot: héél erg groot (vind ik).
Ik weet nog niet precies hoe ik hem nou af ga werken. Ik denk dat deze ondergrond wel leuk is zo, iemand misschien suggesties voor die ondergrond?
Verder moet er nog heel groot het woord WOORD op komen te staan, dat lijkt me het mooiste bovenin beeld. Iemand suggesties?
En tenslotte die woestijn voorin het kompas, die is niet echt mooi. Ik heb hem na deze render al een extra bak polygonen gegeven, maar ik denk dat de material meer het probleem is. Iemand suggesties?
end an van achter naar voren
W (ver weg)
O
O
R
D (vooraan)
dus
verder ziet het er al heel aardig uit!, jammer dat het niet met brazil of finalrender gerendert wordt
Misschien het woord WOORD aan de rand/bovenop de kompas? Zoals een soort merk?Oogst schreef op 10 september 2002 @ 18:10:
Verder moet er nog heel groot het woord WOORD op komen te staan, dat lijkt me het mooiste bovenin beeld. Iemand suggesties?
[..]
Iemand suggesties?
[ Voor 0% gewijzigd door Scipionyx op 10-09-2002 19:01 . Reden: bovenop ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Idee :Oogst schreef op 10 september 2002 @ 18:10:
Ik ben weer een stuk verder gevorderd met mijn poster voor WOORD 2003:
[afbeelding]
En in het groot: héél erg groot (vind ik).
Ik weet nog niet precies hoe ik hem nou af ga werken. Ik denk dat deze ondergrond wel leuk is zo, iemand misschien suggesties voor die ondergrond?
Verder moet er nog heel groot het woord WOORD op komen te staan, dat lijkt me het mooiste bovenin beeld. Iemand suggesties?
En tenslotte die woestijn voorin het kompas, die is niet echt mooi. Ik heb hem na deze render al een extra bak polygonen gegeven, maar ik denk dat de material meer het probleem is. Iemand suggesties?
Een ouderwetse olieboortoren in de woestijn als extra details. De bergen en de stad zijn heel gedetailleerd en de woestijn is gewoon een berg zand...een leuk olietorentje doet wonderen.
Die n en z vind ik persoonlijk niet bij het plaatje passen ... beetje oh ja die moesten er ook nog in idee krijg ik erbij maar idd "WOORD" bovenin daar is het meeste ruimte voor dat spul....
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Nou is volgens mij een woestijn niet enkel zand, maar vooral ook steen. Ik zou het zand proberen af te wisselen met een bruinige steen texture; met name de wat hogere stukjes.Oogst schreef op 10 september 2002 @ 18:10:
En tenslotte die woestijn voorin het kompas, die is niet echt mooi. Ik heb hem na deze render al een extra bak polygonen gegeven, maar ik denk dat de material meer het probleem is. Iemand suggesties?

Hoe zouden die letters wel mooi zijn? Die N moet trouwens sowieso al kleiner, maar dan moest ik opnieuw renderen.
Over jullie reacties (bedankt daarvoor):
-Het is een poster, dus het moet ook op grote afstand goed leesbaar en opvallend zijn, vandaar dat ik het woord WOORD niet als watermerk of zo kan doen, het moet er juist het meest uitspringen.
-Ik denk niet dat GI hier iets aan toe zou voegen, maar Hyphylus gaat het toch proberen met MAX5 voor me.
-Woestijn ga ik nog eens mee spelen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Is het trouwens niet een idee om de N net zo als de Z ook liggend te plaatsen? Verder vind ik de render / het kompas er mooi uitgewerkt!
Verwijderd
Ga je die checkers ook nog vervangen?
en ja, ik heb idd een hekel aan dat patroon
Het ziet er volgens mij een beetje te bryce achtig uit
Misschien kun je het water een beetje doorzichtig maken...
3d-en is leuk
deze heb ik al gedaan, alleen licht nog nie maar die is nog niet af volgens mijOogst schreef op 10 september 2002 @ 12:39:
Ik zal hem voor de zoveelste keer nog maar eens posten, hoewel ik denk dat bijna iedereen hem ondertussen al wel zal kennen:
mijn Nederlandstalige noob-tutorial voor 3d Studio MAX r4
R5 is bij mijn weten niet veranderd in de basics, dus deze is daar nog gewoon voor bruikbaar.
Verwijderd
en oogst , mooi gemaakt maar die rode N en Z passen er echt niet bij.Voor de rest is ie echt super.Misschien nog wat rotsjes in die zandhoop die jij een woestijn noemt

ehhrw... hoort dat plasje water daar? zoja KOEL PLASJE!
verder, tja zoals al gezegd werd is een ander lettertype wel handig en misschien de tekst verwerken in de rand van het compas? (lord of the rings style?)
Geef mij maar een Warsteiner.
en dan dat WOORD op de achtergrond, als 3d-letters, en met kleinere lettertjes oord van Noord en uid van Zuid erbij maken.
loop ook maar te verzinnen
Wat jullie over het hoofd zien, is dat dit een wervingsposter is. Dat betekend dus dat het woord WOORD van grote afstand leesbaar moet zijn, dus alle varianten van 'in de verte' en 'op het kompas geschreven' zijn sowieso geen optie. Wat ik er wel mee moet, weet ik eigenlijk ook niet goed.
Voor de ondergrond ben ik het er mee eens dat die checker niet bepaald cool is. Ik had hem als snelle test neergezet, omdat deze checker de diepte sterk benadrukt. En ik kan nou niet echt een beter idee bedenken, dus ik heb hem voorlopig laten staan. Het moet dus iets zijn dat de diepte net zo sterk benadrukt en wel een stuk cooler is.
BTW: Vrijdag moet ie ingeleverd worden, dus veel tijd heb ik niet meer...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Probeer anders een deze freeware plugin, is een hexagonale textureOogst schreef op 11 september 2002 @ 21:02:
Voor de ondergrond ben ik het er mee eens dat die checker niet bepaald cool is.
hextile plugin
Vond ik toevallig en dit vinden vast meer mensen interessant :
free textures
Anything goes !!
Ik heb namelijk een leuk kamertje gemaakt, toen ik de helft af had, testte ik m'n render en hij werd 1,6 MB. Leuk, hoogste kwaliteit, dus viel nog wel wat aan af te halen als ik klaar was... DACHT ik.
Kamertje afgemaakt, gerendered met dezelfde instellingen, 6,2 MB geworden, veel te groot voor m'n gevoel, kan 't moeilijk online krijgen, niet geschikt voor m'n site, enzovoort.
Ik gebruik de standaard instellingen, lagere kwaliteit instellen schijnt weinig effect te hebben (ga hier nog wat verder mee kloten), lagere resolutie is niet mooi meer, viewport grootte maakt logischer wijs niks uit
Iemand ervaringen/suggesties/tips?
Dus dat zwarte met die zilveren rand erom (zie plaatje)
teveel zooi, te weinig tijd
Tube maken met 8 sides voor de zilveren rand. Vertices op de goeie plek zetten (even klooien). Meshsmooth erover. Paar boxes erin zetten voor het zwart in het midden. Spiegelen...klaar, 2 minuten werk.Kris schreef op 11 september 2002 @ 23:39:
Kan iemand me vertellen hoe je de gril van een BMW het beste maakt ?
Dus dat zwarte met die zilveren rand erom (zie plaatje)
[afbeelding]

Hoe meer height segments je tube heeft, hoe platter ie wordt. (2 bij deze)
De vos loopt door het bos.
Verwijderd
Verwijderd

http://home.planet.nl/~resein/bullets.avi
das een divx filmpje (zeer de moeite waard)
[...]
Tube maken met 8 sides voor de zilveren rand. Vertices op de goeie plek zetten (even klooien). Meshsmooth erover. Paar boxes erin zetten voor het zwart in het midden. Spiegelen...klaar, 2 minuten werk.
quote]
Mooi, thx !!
Verwijderd
Hey heb jij die gemaakt ?Het lijken zilveren kogels , dat is cool , wat ik niet zo vindt ( is in het filmpje te zien ) is dat er weinig detail aanzit.De achterkant van een kogel is niet gewoon recht , maar heeft zo'n rond plaatje erin waar door de kogel afgeschoten kan worden.Verder ...................no commentVerwijderd schreef op 12 september 2002 @ 06:40:
Hijs klaar (al heel lang)
[afbeelding]
http://home.planet.nl/~resein/bullets.avi
das een divx filmpje (zeer de moeite waard)
Verder weerkaatst een kogel van de achterkant niet zo erg volgens mij en staan er nummertjes en lettertjes ingegraveerd
SlaghoedjeVerwijderd schreef op 12 september 2002 @ 15:05:
[...]
Hey heb jij die gemaakt ?Het lijken zilveren kogels , dat is cool , wat ik niet zo vindt ( is in het filmpje te zien ) is dat er weinig detail aanzit.De achterkant van een kogel is niet gewoon recht , maar heeft zo'n rond plaatje erin waar door de kogel afgeschoten kan worden.Verder ...................no comment
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
1) Stel ik model een tv en ik wil een filmpje erin laten afspelen. Kan ik dan een .avi gebruiken als een texture ofzo
Kan dat?
2) En hoe kan ik een animatie "opslaan" in een scene?
Voorbeeldje a la Flash: ik heb een animatie in een MC, de MC kan ik dan steeds weer verplaatsen/opnieuw gebruiken.
Is het mogelijk om dit in Max op een soortgelijk manier te doen? Of moet ik die animatie opslaan en later erin mergen?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Verwijderd
psst....we leven al in 2002Verwijderd schreef op 12 september 2002 @ 06:40:
Hijs klaar (al heel lang)
[afbeelding]
http://home.planet.nl/~resein/bullets.avi
das een divx filmpje (zeer de moeite waard)
1) Ook een .avi kan een texture zijn, die zet je dan gewoon als bitmap-map neer en die heeft ook nog eens afspeelfuncties helemaal onderaan. Mooi toch.Scipionyx schreef op 12 september 2002 @ 17:23:
Ok, hier 2 vragen voor jullie:
1) Stel ik model een tv en ik wil een filmpje erin laten afspelen. Kan ik dan een .avi gebruiken als een texture ofzo
Kan dat?
2) En hoe kan ik een animatie "opslaan" in een scene?
Voorbeeldje a la Flash: ik heb een animatie in een MC, de MC kan ik dan steeds weer verplaatsen/opnieuw gebruiken.
Is het mogelijk om dit in Max op een soortgelijk manier te doen? Of moet ik die animatie opslaan en later erin mergen?
2) Je kunt key frames gewoon copieren, vooral handig te managen in de track view. Daar kun je ook eventuele loop-instellingen instellen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
1) Had ik zelf ook op kunnen komen..Oogst schreef op 12 september 2002 @ 19:13:
[...]
1) Ook een .avi kan een texture zijn, die zet je dan gewoon als bitmap-map neer en die heeft ook nog eens afspeelfuncties helemaal onderaan. Mooi toch.
2) Je kunt key frames gewoon copieren, vooral handig te managen in de track view. Daar kun je ook eventuele loop-instellingen instellen.
2) Klinkt vrij simpel, moet ik me maar 's in verdiepen..
Thx
Slightly offtopic: Hoe staat het met de trein-animatie?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Yeah Yeah
Verwijderd
je zou er nog van staan te kijken hoeveel mensen , zelfs op GOT , andermans werk , zelfs rechtstreeks van hun website , als eigen werk verkondiggen.Maar beetje detail , Het slaghoedje dus ( bedankt ik kon er weer eens niet opkomenVerwijderd schreef op 12 september 2002 @ 18:58:
yep kogels krijgen nog mooie onderkant.. en ja dat heb ik gemaakt.. anders ozu ik het niet posten he?
Verwijderd
Ik ben nu meer dan een maand met 3dsmax bezig en het gaat met de dag beter
Asbak animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/ashtray.avi Divx 5.0.1
Kogels animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/bullets.avi Divx 5.0.1
Velgen animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/bully.avi Divx 5.0.1
Schaakbord animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/chessboard.avi Divx 5.0.1
Antieke kast animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/closet.avi Divx 5.0.1
(Ikea)Bekers animatie

http://www.blueflame.cc/ramle.cc/movies/cups.avi Divx 5.0.1
Verder wou ik de mensen bedanken die mij hebben geholpen met 3dsmax.
En ik wil natuurlijk tips ontvangen wat ik nog zou kunnen verbeteren aan mijn werk.
verder ben ik de kogels aan het verbeteren.. ik heb de achterkant wat verbeterd door af te kijken van een echte kogel en kijken hoe het zit..

in het echt staan er nummertjes in.. hoe doe ik dat presies?
Verwijderd
back view, (eventueel wireframe), dan ->Splines -> Text -> zoek wat leuks uit,Verwijderd schreef op 13 september 2002 @ 02:29:
in het echt staan er nummertjes in.. hoe doe ik dat presies?
zet t goed op de hoogte en breedte van d kogel, zet de txt aan de 8rekant van d kogel en liefst btje verder voor d ckerheid -> selecteer de kogel -> back view -> compounds->shapemerge -> pickshape -> klik op alle txt -> uit t menu van d compound gaan -> selecteer de kogel -> mods. -> edit mesh -> Polygon -> als t goed is heb j nu je text op de mesh van de kogel ehm gedrukt/perst, selecteer de polys die de txt voor stellen op de kogel -> fash extrude klaar
Verwijderd
hmmmz twil niet helemaal lukken.. moet ik die text extruden btw? en zo niet.. moet ie text dan vlak achter de kogel zitten?Verwijderd schreef op 13 september 2002 @ 03:28:
[...]
rear view, (eventueel wireframe), dan ->Splines -> Text -> zoek wat leuks uit,
zet t goed op de hoogte en breedte van d kogel, zet de txt aan de 8rekant van d kogel en liefst btje verder voor d ckerheid -> selecteer de kogel -> rear view -> compounds->shapemerge -> pickshape -> klik op alle txt -> uit t menu van d compound gaan -> selecteer de kogel -> mods. -> edit mesh -> Polygon -> als t goed is heb j nu je text op de mesh van de kogel ehm gedrukt/perst, selecteer de polys die de txt voor stellen op de kogel -> fash extrude klaar
edit2: ik ben dom.. ik ben er al uit..
edit3: en toen liep het systeempje vast
edit4: ok ik ben nu weer helemaal bij gewerkt
edit5: ok dat heb ik nu ook uitgevonden (gewoon langs een spline object laten leiden) ik ben nu een breedbeeeld versie aan het renderen morgen ochtend post ik die.
edit6: waneer mogen we deel 6 opene btw?
Verwijderd

Dan nog iets.. ik zoek een &%^$*# tutourial hoe ik regen maak, is die nou echt oz meilijk te vinden ofsow? of kan ieamdn uitleggen hoe ik zeer realishtishe regen maak?
GamiQ, de game notes app met game maps!
Verwijderd
Gewoon een spray object maken, daar nog wat wind en gravity space warps en dergelijke toevoegen met instellingen die wat chaotischere regen maken en dan een zware image motion blur over je regen object gooien (bij de preferences van het object).Verwijderd schreef op 13 september 2002 @ 11:00:
Dan nog iets.. ik zoek een &%^$*# tutourial hoe ik regen maak, is die nou echt oz meilijk te vinden ofsow? of kan ieamdn uitleggen hoe ik zeer realishtishe regen maak?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
mooi grasveldje , lekker duister , zeker aan de hand van die tutorial gedaan of niet?Verwijderd schreef op 13 september 2002 @ 11:00:
ik heb een beetje een grasveld gemaakt.. maar hoe laat ik dat gras nou door de vind waaien? nu denken jullie nou das makkelijk animate noise, maar nu hebik die scatter manier gebruikt.. hoe moet ik nou presies dat gras laten waaien? (presies 75.000 sprietjes)
[afbeelding]
Dan nog iets.. ik zoek een &%^$*# tutourial hoe ik regen maak, is die nou echt oz meilijk te vinden ofsow? of kan ieamdn uitleggen hoe ik zeer realishtishe regen maak?
Verwijderd
ik heb de hele nacht geprutst om dat gras te laten waaien maar het resultaat is goed gelukt. ik moet ff 600 frames renderen, en ik wil er een geluidje bijzetten... dus heb nog even gedult. 1 frame duur +- 6 sec op 800x450
Verwijderd
Hieronder het resultaat (wel eens eerder gepost dacht ik):
grass scene
Op de site van Willi Hammes staat een hele goede tutorial hoe je realistisch gras kan animeren.
http://www.3dluvr.com/willi
Het effect van regen kun je maken met particles. Ik heb in het filmpje Super spray gebruikt. Experimenteer gewoon wat met verschillende instellingen dan kom je er wel, zo heb ik het gedaan.
Alleen doordat je al een helling hebt wordt het wel misschien moeilijker om het grass te animeren..dat kom je misschien strax wel tegen.
En als het dan uiteindelijk wat gaat worden ga ik hem natuurlijk nog animeren
Maar tot nu toe:
Een vrij oud schetsje als uitgangspunt:
en het model tot nu toe:
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz
Verwijderd
mag ik een meshsmooth zien van die dino kikker?mpegernie schreef op 13 september 2002 @ 20:33:
Ik ben al een paar jaar bekend in 3ds maar dit is het eerste serieuse modelling dat ik er in doe. Ik ben nu met de grote lijnen met het model klaar en wilde ook naar de texturing gaan kijk maar dat geeft nog wat problemen. Als iemand tips heeft over hoe ik dit het beste kan aanpakken hoor ik het graag. Ik heb net al Texporter gevonden waar ik maar es wat mee ga proberen.
En als het dan uiteindelijk wat gaat worden ga ik hem natuurlijk nog animeren
Maar tot nu toe:
Een vrij oud schetsje als uitgangspunt:
[afbeelding]
en het model tot nu toe:
[afbeelding]
[afbeelding]
Dit is het eindresultaat:

Ik heb hem afgedrukt in twee helften op foto-papier, zodat ik hem samen kon plakken tot A3-formaat, dus ik heb ook op veel te hoge resolutie gerenderd: plaatje dat zo groot is dat ie niet meer mooi is omdat details ontbreken voor deze resolutie.
De hoofdorganisator van WOORD vond het wel leuk geloof ik, de uitslag is ergens binnen twee maanden, das alles wat ik weet. Ik denk (lees: hoop) dat ik hiermee wel in de top drie moet kunnen eindigen, nummer één kan ik alleen maar hopen...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
jij bent wel goed in 3dmax.. is het wel 3dsmax btw? zo ja kan je mij meschien uitleggen in stappen hoe je die ijsbergen hebt gemaakt?Oogst schreef op 13 september 2002 @ 23:41:
Ja, ik was hem net aan het posten en nou lees ik dat je er om vraagt.
Dit is het eindresultaat:
[afbeelding]
Ik heb hem afgedrukt in twee helften op foto-papier, zodat ik hem samen kon plakken tot A3-formaat, dus ik heb ook op veel te hoge resolutie gerenderd: plaatje dat zo groot is dat ie niet meer mooi is omdat details ontbreken voor deze resolutie.
De hoofdorganisator van WOORD vond het wel leuk geloof ik, de uitslag is ergens binnen twee maanden, das alles wat ik weet. Ik denk (lees: hoop) dat ik hiermee wel in de top drie moet kunnen eindigen, nummer één kan ik alleen maar hopen...
gewoon een 'height map', denk ik. kun je met bryce genereren en dan een output als .3ds laten maken. anders gewoon een displacement map over een plat vlak met genoeg poly's met als basis een image (gemaakt met photoshop). een texture erover laten jagen die afhankelijk is van de hoogte, en bingo.
#edit : ach f***, je hebt gelijk. in het detailplaatje is er idd een ijsberg. loft, misschien?
teveel zooi, te weinig tijd
Verwijderd
in het noorden.. zie ik ijsbergen toch?Yoozer schreef op 14 september 2002 @ 00:20:
besneeuwde bergen zijn wat anders dan ijsbergen, appel
gewoon een 'height map', denk ik. kun je met bryce genereren en dan een output als .3ds laten maken. anders gewoon een displacement map over een plat vlak met genoeg poly's met als basis een image (gemaakt met photoshop). een texture erover laten jagen die afhankelijk is van de hoogte, en bingo.
#edit : ach f***, je hebt gelijk. in het detailplaatje is er idd een ijsberg. loft, misschien?
er zit al een smooth over met iets van 2 iteraties. die ben ik nog aan het finetunen en dan ga ik weer een stapje verderVerwijderd schreef op 13 september 2002 @ 22:17:
[...]
mag ik een meshsmooth zien van die dino kikker?
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Dank je!Verwijderd schreef op 14 september 2002 @ 00:08:
[...]
jij bent wel goed in 3dmax.. is het wel 3dsmax btw? zo ja kan je mij meschien uitleggen in stappen hoe je die ijsbergen hebt gemaakt?
Het is 3d Studio MAX r4, want met Bryce wordt het wel erg moeilijk om de rest te maken, die kan zo ongeveer alleen maar de bergen uit dit plaatje handig doen. Het is ook gewoon de Scanline renderer, geen Brazil of fR of zo. Hoe het gemaakt is:
-Die ijsbergen zijn een extrude van een gewoon erg grillig getekende spline. Daar is een noise overheen gegooid vor wat glooing en de material is een hele lichte texture met wat kleurnuances er in en een self illumination van 20 of zo en erg sterke hooglichten (glossiness). De verhoginkjes in het ijs gewoon extra extrudes van splines die iets hoger lopen en enigszins scheef staan.
-De gewone bergen zijn de terrain compound object in MAX met een stuk of vijf splines, een flinke lading meshmooth en noise modifiers (rough noise instellingen). De material is een blend material met als blend map een gradient met noise er in. De ene blend map is de sneeuw, de andere is het gras (veel te grote texture voor het gras, zie de high-res render, maar het effect is mooi op afstand). Oh ja, heel de blend map is nog in een extra blend map gezet voor het strand. Displacement maps vind ik irritant werken, omdat je indirect modelt (je modelt namelijk in Photoshop eigenlijk).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar -als ik het goed heb- wordt met deze methode het materiaal op je object geprojecteerd (planar, spherical etc)... Betekend dat mijn texture over het object zal gaan bewegen als ik die probeer te animeren? kan ik hem dan nog vastleggen?
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Dit heeft echter als nadeel dat als je het object vervormt de texture blijft staan. Gelukkig is hier weer een plugin voor max 4 voor genaamd vertex2uvw, welke de xyz - texture coordinaten vastlegt in het object als uvw coordinaten.
Anything goes !!
Verwijderd
ah zat ik toch in de goede richting te denkenOogst schreef op 14 september 2002 @ 17:36:
[...]
Dank je!
Het is 3d Studio MAX r4, want met Bryce wordt het wel erg moeilijk om de rest te maken, die kan zo ongeveer alleen maar de bergen uit dit plaatje handig doen. Het is ook gewoon de Scanline renderer, geen Brazil of fR of zo. Hoe het gemaakt is:
-Die ijsbergen zijn een extrude van een gewoon erg grillig getekende spline. Daar is een noise overheen gegooid vor wat glooing en de material is een hele lichte texture met wat kleurnuances er in en een self illumination van 20 of zo en erg sterke hooglichten (glossiness). De verhoginkjes in het ijs gewoon extra extrudes van splines die iets hoger lopen en enigszins scheef staan.
-De gewone bergen zijn de terrain compound object in MAX met een stuk of vijf splines, een flinke lading meshmooth en noise modifiers (rough noise instellingen). De material is een blend material met als blend map een gradient met noise er in. De ene blend map is de sneeuw, de andere is het gras (veel te grote texture voor het gras, zie de high-res render, maar het effect is mooi op afstand). Oh ja, heel de blend map is nog in een extra blend map gezet voor het strand. Displacement maps vind ik irritant werken, omdat je indirect modelt (je modelt namelijk in Photoshop eigenlijk).
Kan je een beetje op opletten met quoten ?
Het hele bericht van oogst quoten voegt namelijk niets toe aan je antwoord.
Anything goes !!
Er zit ook een deel 1 aan vast over modelling en basics, maar deel 2 van de Nederlandstalige tutorial die ik schreef voor 3d Studio MAX 4 (werkt ook op MAX 5) gaat helemaal over texturen. Doe deze tutorial eerst en stel dan pas opnieuw vragen. Succes!mpegernie schreef op 14 september 2002 @ 18:18:
Maar weet iemand hier iets meer over texturing? Ik heb er zelf namelijk geen ervaring mee en begin dus net iets uit te vinden over UVW mapping. Er zijn ook erg weinig tutorials te vinden die op texturing van ingewikkelde vormen in gaan.
Maar -als ik het goed heb- wordt met deze methode het materiaal op je object geprojecteerd (planar, spherical etc)... Betekend dat mijn texture over het object zal gaan bewegen als ik die probeer te animeren? kan ik hem dan nog vastleggen?
Tutorial deel 2 - over texturing
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik werk dus (tot nu toe) met UVW mapping en wil daar bitmaps bij gebruiken. Ik had al door dat je bitmap werd geprojecteerd, vanuit je UVW map gizmo, op je object. Ik zag dus het probleem al aankomen dat als ik ga animeren, bijvoorbeeld een poot, dat ik de huid dan zou zien verschuiven.MoodSwing schreef op 14 september 2002 @ 18:38:In principe zit een texture vast aan een object. Ook als je ehm daarna vervormt. In het geval van 3d procedural textures zien deze er meestal beter uit als je gewoon object xyz mapping gebruikt.
Maar ondertussen heb ik wel een interresante link gevonden die mijn vraag wel bantwoord (denk ik). Misschien is hij voor anderen ook interresant:
Mapping Techniques with 3D Studio MAX
Discusses "UVW mapping on models such that they can be easily animated and rigged so that the texture mapping "sticks" to the model"
Ik ga er ieg ff mee stoeien en jullie zien wel weer wat resultaten verschijnen.
[ Voor 0% gewijzigd door mpegernie op 15-09-2002 01:00 . Reden: typo's ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Zo te zien kun je de modelling tools al redelijk vinden dus moet de material editor ook niet zo probleem zijn. Porbeer maar ff wat met glossyness etc. En er zijn ook wel wat goeie linkjes te vinden via de search bovenaan.MiezeL schreef op 15 september 2002 @ 00:40:
iemand een goede tuto ofzo hierover?
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
teveel zooi, te weinig tijd
hmmm. vaag? Heb je iets op cilindrisch gezet ofzo? Aan de UVW mapping gezeten? misschien moet je dan ergens een optie "cap" aanzetten. Maar het lijkt mij dat als ie op XYZ staat er geen problemen moet geven. En ik denk niet dat jij echte raytrace reflecties nodig hebt ( hoewel het wel realistischer kan zijn natuurlijk). plaats maar gewoon een lichtje boven je disk en ga met de glossyness/shinyness/reflectivenes (of hoe het ook heet) spelen. Met een beetje draaien zou je dan een highlight op je disk moeten zien.MiezeL schreef op 15 september 2002 @ 10:58:
dan voert hij dat effect alleen maar uit aan de zijkanten ofzo.
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead

Ik kwam dit lieve poppetje tegen in 3ds toen ik wat aan het rommelen was, heb hem wat drinken gegeven zoals je ziet
maar is het de bedoeling dat je zo een poppetje aankleed ofzo? masker op enzo
Als je je animatie-modifiers (de skin-modifier in de meeste gevallen lijkt me) ná de UVW-map toevoegt, blijft de map gewoon netjes goed zitten. Het wordt wel een probleem als je dus persé je animatie-modifiers vóór de UVW-map wilt hebben, dan weet ik niet echt een goede oplossing, maar ik heb daar eigenlijk ook nooit behoefte aan.mpegernie schreef op 15 september 2002 @ 00:57:
@ Oogst: bedankt voor het linkje. interresant om ff door te lezen maar een beetje te basic voor wat ik bedoel.
[...]
Ik werk dus (tot nu toe) met UVW mapping en wil daar bitmaps bij gebruiken. Ik had al door dat je bitmap werd geprojecteerd, vanuit je UVW map gizmo, op je object. Ik zag dus het probleem al aankomen dat als ik ga animeren, bijvoorbeeld een poot, dat ik de huid dan zou zien verschuiven.
Maar ondertussen heb ik wel een interresante link gevonden die mijn vraag wel bantwoord (denk ik). Misschien is hij voor anderen ook interresant:
[url="http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/mapping/"]Mapping Techniques with 3D Studio MAX[/url]
Discusses "UVW mapping on models such that they can be easily animated and rigged so that the texture mapping "sticks" to the model"
Ik ga er ieg ff mee stoeien en jullie zien wel weer wat resultaten verschijnen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
lol, nee, ik durf het niet mer 100% zekerheid te zeggen maar dit kereltje wordt gebruikt om bewegingen te testen enzo... beweeg maar es met die timeslider in die max file waar dit ventje instaat... Als je een tijdje geleden die reportage over counterstrike hebt gezien, had je kunnen zien dat de maker van CS hier verschillende moves mee maakte... vallen, springen, schieten etc...Martink schreef op 15 September 2002 @ 23:14:
[afbeelding]
Ik kwam dit lieve poppetje tegen in 3ds toen ik wat aan het rommelen was, heb hem wat drinken gegeven zoals je ziet
maar is het de bedoeling dat je zo een poppetje aankleed ofzo? masker op enzo
Verwijderd
Hoe kom ik eigenlijk bij die toturials die bij de caracter studio zitten?
heb beetje zitten zoeken maar vind het niet
Gewoon ff naar Free stuff->tutorials. HF
gaat bestMartink schreef op 16 september 2002 @ 01:58:
Lijkt mij moeilijk om er een firguurtje omheen te kleien
Hoe kom ik eigenlijk bij die toturials die bij de caracter studio zitten?
heb beetje zitten zoeken maar vind het niet
update: ok ik heb hem gevonden
Ik heb hem nu ook op speed=50% gezet, maar weet iemand btw waarom het beeld zo trilt? dat heb ik al een tijdje, dat filmpjes in slowmotion gaan trillen in premiere!
Anyways:
http://www.digitalgrey.nl/barf/gign.zip - zipped - 1.8mb "DivX ;-) 4"
wel leuk om te zien, vooral als je CS speelt (of hebt gespeeld, maar nu niet meer omdat cheaters alles verpesten
oh btw, mocht iemand geintresseerd zijn, hier staat het originele MOV filmpje van 6.5mb
[ Voor 0% gewijzigd door BaRF op 16-09-2002 10:05 . Reden: mov bijgezet ]
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
en feitelijk kan je alle beesten ermee animeren; paarden, kikkers, honden, dinosaurussen etc. kwestie van passen en meten
verder kan je handig animaties maken en aan elkaar plakken, meerdere mannetjes tegelijk animeren etc.

http://members.home.nl/atje/parrot.avi
ik ben er nog niet tevreden over, maar weet niet wat er nog bij moet, jullie nog tips ?
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Mag ik vragen met welk(e) programma('s) je deze papegaai gemaakt en ingekleurd hebt? Ik ben namelijk vrij onervaren op dit gebied en wil ook iets met cartoons doen. alvast bedankt.Atgast schreef op 16 september 2002 @ 15:55:
t probleem is, hij moet toony blijven, dus erg veel details kan ik er niet op plakken, maar ik vind z'n gezichtsuitdrukking een beetje, "kaal"
[afbeelding]
Ik zou hem ook meer kleuren geven. Rood-blauw-groen-geel.
P.S. je hebt van die teddy-beer ooit eens een tweede render gedaan -zei je- met een grijze vacht en zwarte neus zodat ie op een koala zou lijken. Mogen we die 'ns zien?
die render en t model staan op mijn ibm schijf, die gecrashed is, en niet meer herkend word...handige_harrie schreef op 16 september 2002 @ 19:14:
atgast probeer eens iets met fur. Dan wordt ie wat wolliger. Hij lijkt nou zo kaal. Het filmpje van pixar met die vogeltjes is misschien een mooi voorbeeld. Die hebben een aparte methode ontwikkeld voor veren, das een beetje ver gegrepen maar dan snap je misschien wat ik bedoel.
Ik zou hem ook meer kleuren geven. Rood-blauw-groen-geel.
P.S. je hebt van die teddy-beer ooit eens een tweede render gedaan -zei je- met een grijze vacht en zwarte neus zodat ie op een koala zou lijken. Mogen we die 'ns zien?
die ben ik kwijt dus, erg jammer want ik vond t een erg liev model
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
hij verliest dan al snel zijn toony lookMartink schreef op 16 september 2002 @ 17:14:
Mischien moet je hem wat meer kleurtjes geven, meeste papagaaien hebben tenslotte verschillende kleuren veertjes
dit is de toon render van max 5 (ink 'n paint material) je kan dit effect ook bereiken door trucage, ff googlen en dan heb je wel wat.Verwijderd schreef op 16 september 2002 @ 17:55:
[...]
Mag ik vragen met welk(e) programma('s) je deze papegaai gemaakt en ingekleurd hebt? Ik ben namelijk vrij onervaren op dit gebied en wil ook iets met cartoons doen. alvast bedankt.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
1337 manAtgast schreef op 16 september 2002 @ 15:55:
t probleem is, hij moet toony blijven, dus erg veel details kan ik er niet op plakken, maar ik vind z'n gezichtsuitdrukking een beetje, "kaal"
[afbeelding]
Verwijderd
Dit topic is gesloten.
![]()
