Leuk zo'n engine maken, maar ik heb een ding nog niet gezien in al jullie planningen en overleg verhalen, namelijk de koppeling tussen de game logica en de engine.
(of ik moet er overheen hebben gelezen)
Hier even een stukje verhaal over mijn eigen ervaringen bij een soortgelijk projectje:
Ik ben op een gegeven moment samen met een vriend begonnen aan het schrijven van een simpel galaga-achtig schietspel. Daarvoor hebben we een hierarchische 3d engine gemaakt (soort scenegraph techniek) en een zeer eenvoudige bounding sphere collision detection (hoeft allemaal niet zo nauwkeurig, en is in het voordeel van de speler
).
De engine zelf was in no-time af, en het bewegen van objecten ging ook wel redelijk. Elk object heeft zijn eigen stuurcode (momenteel een C++ class, maar dat moet ooit nog een soort van virtul machine worden) en toegang tot de scenegraph.
Op het moment van ontwerpen leek dat allemaal een erg goed idee, en voor 'zelfstandige' objecten is het dat ook; het is echter erg lastig om op die manier echt een spel met structuur of een verhaallijn te maken.
</rant>
Anyway... dit is misschien een wat onderbelicht onderwerp, maar wel degelijk een vak apart en met een vrij grote overlap in de engine.
(of ik moet er overheen hebben gelezen)
Hier even een stukje verhaal over mijn eigen ervaringen bij een soortgelijk projectje:
Ik ben op een gegeven moment samen met een vriend begonnen aan het schrijven van een simpel galaga-achtig schietspel. Daarvoor hebben we een hierarchische 3d engine gemaakt (soort scenegraph techniek) en een zeer eenvoudige bounding sphere collision detection (hoeft allemaal niet zo nauwkeurig, en is in het voordeel van de speler
De engine zelf was in no-time af, en het bewegen van objecten ging ook wel redelijk. Elk object heeft zijn eigen stuurcode (momenteel een C++ class, maar dat moet ooit nog een soort van virtul machine worden) en toegang tot de scenegraph.
Op het moment van ontwerpen leek dat allemaal een erg goed idee, en voor 'zelfstandige' objecten is het dat ook; het is echter erg lastig om op die manier echt een spel met structuur of een verhaallijn te maken.
</rant>
Anyway... dit is misschien een wat onderbelicht onderwerp, maar wel degelijk een vak apart en met een vrij grote overlap in de engine.