Dennism schreef op donderdag 8 december 2022 @ 11:48:
[...]
Niet alleen gamers zijn consumenten, het gros van de miners zijn dat ook gewoon, kijk bijv. ook eens naar het aantal gamers alleen al op Tweakers, waaronder ik zelf, die hun kaart simpelweg teruggemined hebben.
Ja, maar die konden dus veel meer uitgeven met hetzelfde budget doordat ze zowel miner als gamer waren. De echte kosten van die kaart waren immers: aankoopprijs - netto miningopbrengst. In jouw geval was de kaart daardoor blijkbaar zelfs gratis.
Nu is dat afgelopen en is de aankoopprijs weer echt hoeveel de kaart je kost. Het logische gevolg is dan dat het bedrag dat mensen bereid zijn om te betalen ook weer gezakt is naar hun budget.
Concreet voorbeeld is dat 'Jan' bijvoorbeeld voor elk aankoop een budget heeft van 300 euro, waarbij hij in het verleden voor naar verwachting zo'n 200 euro netto kon minen. Dan kon Jan dus 500 euro voor een GPU betalen, terwijl zijn budget maar 300 euro was (aangenomen dat hij het geld dus wel beschikbaar had).
Maar nu kan hij slechts 300 euro voor een GPU betalen, met feitelijk hetzelfde budget.
Maar naast miners, die al dan niet ook gamen heb je ook bijv. ZZPérs of gewoon mensen die een PC kopen voor andere zaken dan gaming. Dat zijn allemaal consumenten.
Dat zijn eigenlijk zakelijke kopers en dus geen consumenten. In de markt wordt onderscheid gemaakt tussen kapitaalgoederen (B2B) en consumptiegoederen (B2C).
Eigenlijk waren miners ook kopers van kapitaalgoederen. Bij kapitaalgoederen wordt een aankoop vaak gedaan op basis van de terugverdientijd, of bij 'bederfelijke goederen' op basis van een afschrijvingsperiode. PC's voor op het bureau worden vaak als bederfelijk behandeld, omdat ze na een bepaalde periode meestal als onbruikbaar worden beschouwd, terwijl bij servers juist de terugverdientijd van een upgrade van belang is (op basis van de prestatie per watt). Bij miners was de terugverdientijd vooral van belang.
Je ziet in de praktijk dat met name de afschrijvingsperiodes vaak wat losjes gehanteerd worden en meebewegen met de economische omstandigheden en kosten van kapitaal. Kortom, bedrijven doen langer met PC's als de markt slecht is of leningen veel kosten.
Maar de render-farms bij Industrial Light & Magic worden gewoon geupgrade wanneer het upgraden van de videokaarten terugverdient wordt binnen de gewenste periode.
Uiteraard heb je zeker gelijk dat mining voor een belangrijk deel de prijs bepaalden, maar je kan niet ontkennen dat simpelweg een aanzienlijk deel van de gamers ook gewoon die prijzen betaalden.
Ja, maar dat betekent niet dat de gemiddelde consument zijn budget ook (sterk) verhoogd heeft.
Allereerst zijn we het volgens mij eens dat sommige mensen met hetzelfde budget tijdelijk meer konden betalen, door te minen, maar dit is nu klaar. Maar daarnaast is het zo dat bedrijven meestal niet de koopbereidheid van consumenten volledig kunnen benutten, waardoor consumenten minder betalen dan ze bereid zijn.
Stel bijvoorbeeld dat ik 1 miljoen stuks van een product kan maken voor 3 euro en die voor 5 euro verkoop, omdat er dan precies 1 miljoen kopers zijn. Dat betekent dat niet dat er 1 miljoen mensen zijn die bereid zijn om exact 5 euro te betalen, maar minimaal 5 euro. Veel van die mensen willen ook 6, 7 of 8 euro betalen. Ik zou dan mijn prijs kunnen verhogen naar 7 euro, maar dan haken de mensen die tussen de 5 en 7 euro willen betalen af en blijf ik met producten zitten, waarbij mijn totale winst kan afnemen, ondanks de betere marge per stuk.
Als er nu een nieuwe doelgroep komt, kan ik de prijzen wel verhogen, want dan is het prima dat mensen in de oude doelgroep afhaken, omdat de nieuwe doelgroep dat compenseert. Dus dan verkoop ik bij een prijs van 7 euro bijvoorbeeld een half miljoen stuks aan de oude doelgroep en een half miljoen aan de nieuwe doelgroep.
Maar als die nieuwe doelgroep (in dit geval miners) dan weer wegvalt, moet ik die half miljoen afgehaakte kopers van de oude doelgroep weer terugwinnen, door mijn prijzen weer te verlagen naar 5 euro.
Sterker nog, kijk ik naar de systemen die ik in die periode gebouwd heb voor mensen in mijn privé omgeving en ook voor enkele zakelijke relaties, was juist de vraag naar gaming gpu's in 2020 tot nu veel groter dan bijv. in de jaren ervoor.
Ik denk dat de vraag wel wat hoger was, maar niet zoveel hoger dat je daar de sterk toegenomen prijzen mee kunt verklaren. Ik denk dat de prijzen zoveel hoger waren dat de vraag van pure gamers (die niet ook mineden) juist erg afnam.
Diverse tech youtubers melden dat de interesse in video's die een indicatie geven dat mensen gaan upgraden juist erg laag was tijdens de crisis en weer sterk toenam toen de prijzen omlaag gingen.
Vergeet niet dat we in Nederland al in een rijke bubbel zitten en wellicht zit jij dan nog in een rijkere bubbel dan de gemiddelde gamer (dat is sowieso al waarschijnlijk als je hier post). Dus dat jij in je bubbel een toename zag, kan volledig samengaan met een grotere groep anderen die hun upgrade flink uitstelden.
Terwijl als je Nvidia nu al minimaal 130.0000 (cijfers van bijna 3 weken geleden) 4090's verkocht zou hebben (en 30000 4080's) op een kwartaal dat geschat wordt op mogelijk zo'n 8 miljoen units aan dGPU';s, wat neerkomt op zo'n 1,5%.
Maar dan vergelijk je een GPU van de nieuwe generatie met GPU's van de vorige. Ik kan je wel voorspellen dat een paar maanden na de introductie van de 4060, die kaarten heel veel beter worden verkocht dan de verkoop van 3060's in de periode voor de introductie van de 4060. Dat zegt verder weinig of de 4060 over het geheel van zijn cyclus beter wordt verkocht dan de vorige generatie en net zo goed betekenen de aardige verkopen van de 4090 niet dat deze generatie met deze prijsstelling goed verkocht gaat worden.
Procentueel gezien wel ja. Echter zitten we nog altijd in absolute cijfers rond het niveau van verkopen zoals in Q`1 2019.
Als je naar de laatste grafiek kijkt, dan is Q3 2022 lager in absolute aantallen dan elk kwartaal in 2019:
https://www.tomshardware....-sales-lowest-in-a-decade
Bovendien kun je in de grafiek zien dat Q2 de zwakste maand lijkt te zijn (relatief tot de omringende maanden), terwijl Q3 juist gemiddeld sterker is. Dus dat Q3 2022 zwakker is dan Q2 2019, lijkt erop te duiden dat de voor de seizoenen gecompenseerde afname nog groter is.
Maar ik ben erg benieuwd wat Q4 2022 gaat brengen omdat dit normaliter een sterke maand is. Alleen in Q4 2018 werden er minder dan 11 miljoen discrete kaarten geshipped in dat kwartaal, dus elk getal daaronder is een indicatie van een afgenomen vraag.
When a man finds a conclusion agreeable, he accepts it without argument, but when he finds it disagreeable, he will bring against it all the forces of logic and reason