Insehh schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:22:
[...]
Vraagje hierover:
Ik had gisteren een target op een vrij lange range, klopt het dan dat guns als AK echt een stuk erboven moeten mikken om de targets dan te raken ? Als in travelling distance, gravity en die meuk ? En wat voor effect heeft de zeroing distance hier dan op ?
Beetje lastig welke guns daar veel last van hebben en welke niet. Weet bijvoorbeeld dat SKS en Kar98k prima met range om kunnen gaan...
Sorry voor 2 posts in a row, was iets te rap.
Ja, dat klopt inderdaad. Zero distance is letterlijk je scope omhoog/omlaag schroeven onder een lichte hoek om de afwijking op afstand te compenseren. Dus als jij je scope op 100m hebt staan betekend dit dat als je de middelste stip in je scope aanhoud je op 100m exact op de stip schiet. Bij 500m is de middelste stip dus het exacte punt op 500m ingesteld.
Als iemand dus ver weg loopt kan je op de map de witte blokjes tellen om de afstand uit te rekening, elk blokje is 100m en volledig uitgezoomd is elk blokje 1000m.
Zit iemand dus op bijvoorbeeld 250m en jij zet je scope op 200m. Dan zal de kogel iets onder de middelste stip van de scope landen. Zet je de scope op 300m dan zal de kogel iets boven de stip landen

.
Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:26:
[...]
Je hebt bullet drop en velocity.
Bullet drop is hoe hard een kogel daalt op afstand. Hier gebruik je de zeroing voor of de range indicators op de scopes.
Velocity is de snelheid van een kogel, vaak uitgedrukt in meters per seconde of feet per second. Hoe langzamer een kogel is hoe verder je voor een tegenstander moet mikken als hij beweegt. Op 100 meter afstand moet je ongeveer 30cm voor je tegenstander mikken, op grotere afstand kan dat soms wel enkele meters zijn.
Zeker met de VSS merk je dat de bullet drop gigantisch is en de velocity erg laag, het is vrijwel onmogelijk om op afstand betrouwbaar vijanden te raken. Een M16A4 heeft weer een van de hoogste bullet velocities en is daardoor erg ideaal om op lopende vijanden te schieten.
De bulletdrop van de VSS is dan wel dramatisch, het wapen zelf is echter op stilstaande/zittende target superieur. Het is onmogelijk voor je tegenstander om de VSS te horen omdat dit wapen als enige sniper subsonisch is (onder snelheid van het geluid). Er is dus geen sonic boom die je bij bijvoorbeeld de AWM hoort.
Bij bewegende targets is het wapen inderdaad heel lastig om iemand goed te raken tenzij ze in een rechte lijn en vaste snelheid rennen

.
Om de scope van een VSS te snappen (en daarom ook waarom de gun zo super is, je kan namelijk bijna altijd perfecte headshots schieten op lange afstand als iemand stil zit):
De scope zijn onderste deel is wat de VSS zo super maakt. 1,2,3 en 4 staan voor 100m, 200m, 300m en 400m afstand.
De bodemlijn tot de eerste schuine streep waar een 1 (dit staat voor 1m hoogte) staat is de lengte van een enemy in de zittende positie. De bodem tot de toplijn van 1.7m is de hoogte van een staande enemy.
Als je iemand zit lopen meet je met de onderste helft van de scope in welk "doosje" iemand past. Als iemand bijvoorbeeld naast een huisje zit en hij in het vak van 3 past tussen de onderste 2 lijnen. betekend dit dat je target op exact 300m afstand zit.
De 3 dakjes ^ van de scope zijn 100m schaalverdeling, dus het onderste ^ dakje is op 300m waar je kogel land.
Dus je weet nu dat iemand in het vakje van 3 past, je gebruikt het 3e ^je en aimed deze op zijn hoofd en je krijgt een gegarandeerde headshot

.
Het 4e ^je mist op de scope, echter als je deze met dezelfde ruimte omlaag inschat kan je ook de 400m hit goed en betrouwbaar raken

.
De VSS is echt een favo wapen als ik tegen stilstaande targets moet snipen die nog niet weten waar ik ben. Zodra ze bewust zijn van dat ze beschoten worden gaan ze rondrennen en zigzaggen waardoor de VSS nutteloos wordt. Dat is het moment om over te schakelen op een AR

.