Ervaren meer mensen meer crashes? Heb er in de eerste maanden misschien 1 of 2 gehad, nu al 3 in de afgelopen 8 potjes.
Temporary fix for the game not launching due to reshade being blocked:r0nny116 schreef op maandag 11 september 2017 @ 21:29:
[...]
Heb je een link? Heb nu reshade verwijderd wat dus werkt maar wil met reshade.
If you are unable to start up the game, please do this:
Rename dxgi.dll to dxgi.dllBAK (Or anything else, just type in something after ".dll")
Path to the file: \Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64
Once battleye whitelists reshade again you can remove the "BAK" (or whatever you have written) from the dxgi.dll and reshade will work again.
Hoeft ook niet te dichtbij maar dit lijkt vrijwel net zo ver zichtbaar. Het lijkt mij ook juist het vette, schoten in de mist en flanken etc.Tsurany schreef op maandag 11 september 2017 @ 19:20:
[...]
Ik denk dat te dichtbij niet meer leuk gaat zijn, dan ga je echt je tegenstanders hopeloos mis lopen.
If I can't see the enemy, the enemy can't se *DEAD
Alle screenshots gezien? https://twitter.com/PUBAT...status/907260284749975552MisterChaoSs schreef op maandag 11 september 2017 @ 21:49:
[...]
Hoeft ook niet te dichtbij maar dit lijkt vrijwel net zo ver zichtbaar. Het lijkt mij ook juist het vette, schoten in de mist en flanken etc.
Aardig beperkt.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Daarom zeg ik, het valt nog mee, maar ik kan bewegende beelden beoordelen dan paar screenshots.Tsurany schreef op maandag 11 september 2017 @ 23:04:
[...]
Alle screenshots gezien? https://twitter.com/PUBAT...status/907260284749975552
Aardig beperkt.
Voelt voor mij bijvoorbeeld dat je mensen nog in het stadje kan zien rennen maar we zullen zien.
If I can't see the enemy, the enemy can't se *DEAD
Ik hoop dat de fog niet overal op de map identiek is. Het zou leuk zijn als het qua dichtheid zou varieren afhankelijk van waar je bent, of zelfs in de tijd.
Aan de screenshots te zien is het "echte" fog die bijvoorbeeld op de grond dichter is dan iets hoger in de lucht. Op een berg top heb je dus minder fog dan op de grond. Dat wil zeggen dat ze het "goed" geimplementeerd hebben en niet de "cheap" manier (render distance verminderen). Dat zou goed nieuws zijn want dan is het in principe mogelijk om de dichtheid te varieren.
Hoe vet zou het zijn als er ineens een dikke mistbank op komt midden in een open veld, en terwijl je die probeert te gebruiken voor cover begint hij langzaam weg te vagen en sta je ineens te kijken
Aan de screenshots te zien is het "echte" fog die bijvoorbeeld op de grond dichter is dan iets hoger in de lucht. Op een berg top heb je dus minder fog dan op de grond. Dat wil zeggen dat ze het "goed" geimplementeerd hebben en niet de "cheap" manier (render distance verminderen). Dat zou goed nieuws zijn want dan is het in principe mogelijk om de dichtheid te varieren.
Hoe vet zou het zijn als er ineens een dikke mistbank op komt midden in een open veld, en terwijl je die probeert te gebruiken voor cover begint hij langzaam weg te vagen en sta je ineens te kijken
www.twitch.tv/bapawe | www.twitter.com/bapawe
Players,
As we noted in our previous dev blog, we have changed our patch and update schedule to increase the amount of time we spend on testing and fixing new features before we deploy them. This week, we will push out an update to the Test servers that will be available for download on Tuesday evening KST (Tuesday morning CEST, Tuesday early morning PDT) and will include some new features, bug fixes, and improvements.
Before we dive into the patch notes, we would like to address few important topics.
Vaulting – Update on progress
We are aware that many players have been looking forward to trying it out. Our Action and Gunplay Lead Pawel Smolewski has addressed this in his interview but there are some challenges to introducing the feature as soon as people are requesting. First of all, our vaulting system is not built on predefined objects or locations in the map. There are tens of thousands of objects that should be vaultable or climbable in Erangel. To perform the action, the geometry and properties of each object have to be dynamically detected and analyzed. The algorithm is quite complex and requires rigorous testing and fine-tuning of the map. Testing it for only a couple of days before deployment on the Live servers won’t be enough for us to identify all bugs and side effects. Therefore, we are planning to test it for a longer period of time in early November. If needed, we may roll it out on test servers for a certain amount of time even before November. Until then, we will be working on the feature internally. Please stay tuned for an update on the testing schedules for vaulting.
Idle players earning BPs
We have implemented rules that will not allow idle players to earn BPs. We will monitor this and improve the current system going forward.
Adding FPP servers
We have recently added first-person only servers for DUO on OCE servers. For SOLO and SQUAD, we will continue to monitor player data in the region and determine when we can add another game mode.
After looking into data and adding FPP to OCE servers, we have also found that the number of FPP players in South America and Southeast Asia has increased recently. We will continue to monitor data and provide an update as soon as conclusive results can be reported. We would definitely like to provide a better FPP experience to players in SA and SEA servers. However, we must look into this with more detail to ensure that adding another game mode does not hurt the user experience for the player base as a whole.
The entire team is hard at work to stay on track with the current roadmap and move out of Early Access before the end of Q4 2017, and we hope to share more details about the official launch later this month. While we would like to provide updates as soon as we can, we want to take some time to finalize all the details and give you the full picture.
Test servers: This week, test servers will be up for at least 2 days
o KST: Tuesday evening
o CEST: Tuesday morning
o PDT: Tuesday early morning
o Live server update: Later this week – TBD
Below are the patch notes for this week's update.
Client Optimization
Added Foggy weather
o The foggy weather effect will hinder player sight on the map. This weather effect has a low probability to occur
o In order to test the weather effect, the foggy weather will have a higher chance to occur during test server gameplay, but will be reduced for Live servers
Enhanced graphics of the sky in pre-existing weather effects
Added a new town, East of Stalber
UI/UX
Added a new weapon, the Mini-14. The Mini-14 is a lightweight and compact 5.56 semi-automatic marksman rifle
o The weapon uses sniper rifle attachments for both the muzzle and magazine slots, and can take any type of optic sight
o This weapon has lower damage stats than other DMR's, which is compensated by very high muzzle velocity and low bullet drop
Gameplay
As we noted in our previous dev blog, we have changed our patch and update schedule to increase the amount of time we spend on testing and fixing new features before we deploy them. This week, we will push out an update to the Test servers that will be available for download on Tuesday evening KST (Tuesday morning CEST, Tuesday early morning PDT) and will include some new features, bug fixes, and improvements.
Before we dive into the patch notes, we would like to address few important topics.
Vaulting – Update on progress
We are aware that many players have been looking forward to trying it out. Our Action and Gunplay Lead Pawel Smolewski has addressed this in his interview but there are some challenges to introducing the feature as soon as people are requesting. First of all, our vaulting system is not built on predefined objects or locations in the map. There are tens of thousands of objects that should be vaultable or climbable in Erangel. To perform the action, the geometry and properties of each object have to be dynamically detected and analyzed. The algorithm is quite complex and requires rigorous testing and fine-tuning of the map. Testing it for only a couple of days before deployment on the Live servers won’t be enough for us to identify all bugs and side effects. Therefore, we are planning to test it for a longer period of time in early November. If needed, we may roll it out on test servers for a certain amount of time even before November. Until then, we will be working on the feature internally. Please stay tuned for an update on the testing schedules for vaulting.
Idle players earning BPs
We have implemented rules that will not allow idle players to earn BPs. We will monitor this and improve the current system going forward.
Adding FPP servers
We have recently added first-person only servers for DUO on OCE servers. For SOLO and SQUAD, we will continue to monitor player data in the region and determine when we can add another game mode.
After looking into data and adding FPP to OCE servers, we have also found that the number of FPP players in South America and Southeast Asia has increased recently. We will continue to monitor data and provide an update as soon as conclusive results can be reported. We would definitely like to provide a better FPP experience to players in SA and SEA servers. However, we must look into this with more detail to ensure that adding another game mode does not hurt the user experience for the player base as a whole.
The entire team is hard at work to stay on track with the current roadmap and move out of Early Access before the end of Q4 2017, and we hope to share more details about the official launch later this month. While we would like to provide updates as soon as we can, we want to take some time to finalize all the details and give you the full picture.
Test servers: This week, test servers will be up for at least 2 days
o KST: Tuesday evening
o CEST: Tuesday morning
o PDT: Tuesday early morning
o Live server update: Later this week – TBD
Below are the patch notes for this week's update.
Client Optimization
- Optimized shadows
- Improved performance on low-end PCs by optimizing buildings
- Optimized client and server performance when there are multiple vehicles in a close vicinity
- Optimized UI
Added Foggy weather
o The foggy weather effect will hinder player sight on the map. This weather effect has a low probability to occur
o In order to test the weather effect, the foggy weather will have a higher chance to occur during test server gameplay, but will be reduced for Live servers
Enhanced graphics of the sky in pre-existing weather effects
Added a new town, East of Stalber
UI/UX
- Added new Option to change Cross-hair color
- Added new Double Tap feature in control options for leaning (Default keys set to Q and E)
- Added new option to improve the visual effect of going from free look back to character's line of sight
- Added new key binds when using Consumables
- Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
- Added new key bind to mark your current position on the map (Default key set to Insert)
- Added a new key bind to center the map around the character's current position (Default key set to Space)
- Added a new key bind to use the Consumables in the order of Med Kit, First Aid Kit, and Bandage (Default key set to "-")
- Added a new feature to reset the zeroing distance using Mouse wheel click
- Adjusted the position of the Report window
Added a new weapon, the Mini-14. The Mini-14 is a lightweight and compact 5.56 semi-automatic marksman rifle
o The weapon uses sniper rifle attachments for both the muzzle and magazine slots, and can take any type of optic sight
o This weapon has lower damage stats than other DMR's, which is compensated by very high muzzle velocity and low bullet drop
Gameplay
- Distance at which shadows are rendered are now synchronized across all graphics settings to ensure fair play
- Characters who are knocked out while underwater will now have a breath gauge as well as take additional damage over time
- Adjusted the balance of several weapons:
o Increased the Crossbow reload speed by 35%
o Tommy gun has been removed from Care Packages and become a world spawn. It now supports attachments such as the Silencer, Vertical Foregrip, and Magazines
o Horizontal recoil scale has been clamped for greater consistency for weapons with high horizontal recoils - You may now holster grenades by switching to another weapon or unarmed state unless the grenades have already been cooked
- The firing mode of weapons will now remain consistent with the firing mode that was selected, after dropping a weapon and picking it back up again
- Adjusted the collision damage of Motorcycles
- Recoil animations are updated for all weapons
- Adjusted animations and balance of throwables
o Decreased fuse time of the Flash Grenade to 2.5 seconds
o Increased the lethal and injury ranges of the Frag Grenade
o Improved the animation for throwing grenades to allow for increased speeds and more accurate trajectories, but decreased visual trajectory distance of throwables
o Cooking of grenades is now manual (Default key set to R)
o You may now toggle the throwing mode between overhead and roll (Default key set to Right Mouse Click)
o The movement speed of a character affects the trajectory of throwables - Improved leaning animation; leaning on the left side to expose less of the body
- Sprinting will no longer prevent regeneration of breath gauge and will stop leaning state automatically
- You may change your stance while reloading without cancelling the reload
- Added new sounds when using Consumables
- Adjusted the audible ranges of reloading and window breaking
- Added a new sound for collisions between vehicles and characters
- Added new sound for the animation of removing the grenade safety pin
- Characters that fall or glitch underneath the map will now be reset to the ground automatically
- Fixed a bug where FOV slider value would be improperly set inside of vehicles in FPP mode, regardless of FOV slider setting
- Fixed a bug resulting in clients freezing when changing controls in the options
- Corrected the descriptions of certain weapon attachments
- Fixed animation bugs of other characters after reconnecting to a game
- Fixed several bugs related to the Spectator mode
- Fixed a bug of the breath gauge appearing at zero at the start of the game
- Reloading will now cancel if a character loots an item with Right Click during reload
- Fixed a bug with the honking sound remaining persistent when opening the map or performing other actions while honking
- You may no longer set different features on a single key bind in the Options
- Fixed a graphic bug of the Magazine position on the weapon in the Inventory screen when switching to a different weapon
- Revised the BP methodology to prevent BP farming and idle users from gaining BP
- Added FPP Leaderboard for all regions with FPP
- NVIDIA ShadowPlay Highlights™ now works on Window 7 and Window 8 (However, if Windows Aero is disabled it may not work)
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Mooie update, verschillend ergernissen aangepakt. Ik bennbenieuwd hoe ze het BP farmen hebben aangepakt want matches met slechts 40-50 spelers na 2 minuten ging er wel wat over.
De huidige positie markeren tijdens het looten lijkt me wel heel handig.
De huidige positie markeren tijdens het looten lijkt me wel heel handig.
Ik begrijp dat granaat gebeuren niet helemaal. Nu is het toch al zo dat je een granaat weer kunt holsteren als deze nog niet gecooked is?
En wat bedoelen ze dan met cooking grenades is now manual?
Als ik hem ingedrukt houd cooked ie toch automatisch en moet je aftellen?
En wat bedoelen ze dan met cooking grenades is now manual?
Als ik hem ingedrukt houd cooked ie toch automatisch en moet je aftellen?
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Crouch-jump keycombinatie is disabled? Dat hadden ze niet hoeven doen zolang hun vaulting animaties er niet zijn. Ik heb geen zin om opnieuw her en der achter hekjes vast te zitten....
Een granaat heeft een safety pin en een strike lever. Trek de pin er uit en laat de strike lever los en hij gaat na een aantal seconden af. Trek je enkel de pin er uit maar houd je de strike lever ingedrukt dan gebeurt er niks. Je kan dan zelfs de pin weer terug stoppen in de granaat.DirtyBird schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 08:29:
Ik begrijp dat granaat gebeuren niet helemaal. Nu is het toch al zo dat je een granaat weer kunt holsteren als deze nog niet gecooked is?
En wat bedoelen ze dan met cooking grenades is now manual?
Als ik hem ingedrukt houd cooked ie toch automatisch en moet je aftellen?
Hoe het nu werkt is dat je character automatisch de safety pin verwijderd en de strike lever los laat zodra je de linker muisknop indrukt. Zodra je de knop los laat gooit hij hem daadwerkelijk. Dit betekent dat de granaat sowieso ontploft als je op de muisknop drukt.
Hoe het gaat werken is dat het indrukken van de linker muisknop betekent dat de character de safety pin verwijderd. Pas bij het loslaten of het handmatig indrukken van 'R' laat je character de strike lever los. Je kan dan zelf bepalen of je de granaat wilt "cooken" door 'R' in te drukken.
Nieuwe stad bij Stalber:

Dit schijnt de nieuwe map te zijn. Datamined uit de test server patch:

Kan ook 100% fake zijn natuurlijk, nog geen definitief bewijs. Zie ook: https://www.reddit.com/r/...e_new_desert_map_minimap/
[ Voor 9% gewijzigd door Tsurany op 12-09-2017 08:45 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ze hebben alleen de keybind disabled waardoor je dus zowel crouch als jump op de spatie kon zetten. Crouch jumpen blijft voorlopig nog gewoon mogelijk als ik het goed lees, alleen moet je dus wel de tijd er in steken om zowel c als spatie op het juiste moment in te leren drukken.EliHiel schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 08:38:
Crouch-jump keycombinatie is disabled? Dat hadden ze niet hoeven doen zolang hun vaulting animaties er niet zijn. Ik heb geen zin om opnieuw her en der achter hekjes vast te zitten....
Of een macro maken met AutoHotkeykgd92 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 08:49:
[...]
Ze hebben alleen de keybind disabled waardoor je dus zowel crouch als jump op de spatie kon zetten. Crouch jumpen blijft voorlopig nog gewoon mogelijk als ik het goed lees, alleen moet je dus wel de tijd er in steken om zowel c als spatie op het juiste moment in te leren drukken.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Gek genoeg kan je een molotov ook cooken waarna deze ineens in je hand 'afgaat'. Dat zouden ze ook nog even moeten bijwerken :-p
Panasonic Lumix G9ii ~ Leica DG 12-60mm f/2.8-4.0 ~Lumix 35-100mm f/2.8 II ~ Lumix 20mm f/1.7 ~ M.Zuiko 60mm f/2.8 Macro ~ Leica DG 50-200mm f/2.8-4.0 ~Leica DG 200mm f/2.8
Ik heb gewoon de .dll verwijderd en sindsdien werkt het spel met reshade zoals normaal.r0nny116 schreef op maandag 11 september 2017 @ 20:06:
Meer mensen problemen met Reshade? Sinds gister deze foutmelding:
20:22:19: Starting BattlEye Service...
20:22:21: Launching game...
20:22:33: Note: File blocks can be ignored if they don't cause problems with the game.
20:22:33: [INFO] Blocked loading of file: "G:\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\dxgi.dll".
Na dit toegepast te hebben was het probleem over. Dus Reshade verwijderd.
If someone else is having this issue (especially after trying to use ReShade), go to C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64 and delete the files in that folder (not the folders, though, just the files).
After that, just check the file integrity and the files will get downloaded again.
Iemand enig idee? Vond het namelijk met Reshade veel fijner spelen natuurlijk....
Euh... die .dll verwijderen betekent dat Reshade niet meer werkt.Nivve schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 09:12:
[...]
Ik heb gewoon de .dll verwijderd en sindsdien werkt het spel met reshade zoals normaal.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Behoorlijke update.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 06:57:
Players,
As we noted in our previous dev blog, we have changed our patch and update schedule to increase the amount of time we spend on testing and fixing new features before we deploy them. This week, we will push out an update to the Test servers that will be available for download on Tuesday evening KST (Tuesday morning CEST, Tuesday early morning PDT) and will include some new features, bug fixes, and improvements.
Before we dive into the patch notes, we would like to address few important topics.
Vaulting – Update on progress
We are aware that many players have been looking forward to trying it out. Our Action and Gunplay Lead Pawel Smolewski has addressed this in his interview but there are some challenges to introducing the feature as soon as people are requesting. First of all, our vaulting system is not built on predefined objects or locations in the map. There are tens of thousands of objects that should be vaultable or climbable in Erangel. To perform the action, the geometry and properties of each object have to be dynamically detected and analyzed. The algorithm is quite complex and requires rigorous testing and fine-tuning of the map. Testing it for only a couple of days before deployment on the Live servers won’t be enough for us to identify all bugs and side effects. Therefore, we are planning to test it for a longer period of time in early November. If needed, we may roll it out on test servers for a certain amount of time even before November. Until then, we will be working on the feature internally. Please stay tuned for an update on the testing schedules for vaulting.
Idle players earning BPs
We have implemented rules that will not allow idle players to earn BPs. We will monitor this and improve the current system going forward.
Adding FPP servers
We have recently added first-person only servers for DUO on OCE servers. For SOLO and SQUAD, we will continue to monitor player data in the region and determine when we can add another game mode.
After looking into data and adding FPP to OCE servers, we have also found that the number of FPP players in South America and Southeast Asia has increased recently. We will continue to monitor data and provide an update as soon as conclusive results can be reported. We would definitely like to provide a better FPP experience to players in SA and SEA servers. However, we must look into this with more detail to ensure that adding another game mode does not hurt the user experience for the player base as a whole.
The entire team is hard at work to stay on track with the current roadmap and move out of Early Access before the end of Q4 2017, and we hope to share more details about the official launch later this month. While we would like to provide updates as soon as we can, we want to take some time to finalize all the details and give you the full picture.
Test servers: This week, test servers will be up for at least 2 days
o KST: Tuesday evening
o CEST: Tuesday morning
o PDT: Tuesday early morning
o Live server update: Later this week – TBD
Below are the patch notes for this week's update.
Client OptimizationWorld
- Optimized shadows
- Improved performance on low-end PCs by optimizing buildings
- Optimized client and server performance when there are multiple vehicles in a close vicinity
- Optimized UI
Added Foggy weather
o The foggy weather effect will hinder player sight on the map. This weather effect has a low probability to occur
o In order to test the weather effect, the foggy weather will have a higher chance to occur during test server gameplay, but will be reduced for Live servers
Enhanced graphics of the sky in pre-existing weather effects
Added a new town, East of Stalber
UI/UXNew Item
- Added new Option to change Cross-hair color
- Added new Double Tap feature in control options for leaning (Default keys set to Q and E)
- Added new option to improve the visual effect of going from free look back to character's line of sight
- Added new key binds when using Consumables
- Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
- Added new key bind to mark your current position on the map (Default key set to Insert)
- Added a new key bind to center the map around the character's current position (Default key set to Space)
- Added a new key bind to use the Consumables in the order of Med Kit, First Aid Kit, and Bandage (Default key set to "-")
- Added a new feature to reset the zeroing distance using Mouse wheel click
- Adjusted the position of the Report window
Added a new weapon, the Mini-14. The Mini-14 is a lightweight and compact 5.56 semi-automatic marksman rifle
o The weapon uses sniper rifle attachments for both the muzzle and magazine slots, and can take any type of optic sight
o This weapon has lower damage stats than other DMR's, which is compensated by very high muzzle velocity and low bullet drop
GameplayActions
- Distance at which shadows are rendered are now synchronized across all graphics settings to ensure fair play
- Characters who are knocked out while underwater will now have a breath gauge as well as take additional damage over time
- Adjusted the balance of several weapons:
o Increased the Crossbow reload speed by 35%
o Tommy gun has been removed from Care Packages and become a world spawn. It now supports attachments such as the Silencer, Vertical Foregrip, and Magazines
o Horizontal recoil scale has been clamped for greater consistency for weapons with high horizontal recoils- You may now holster grenades by switching to another weapon or unarmed state unless the grenades have already been cooked
- The firing mode of weapons will now remain consistent with the firing mode that was selected, after dropping a weapon and picking it back up again
- Adjusted the collision damage of Motorcycles
Recoil animations are updated for all weapons
Adjusted animations and balance of throwables
o Decreased fuse time of the Flash Grenade to 2.5 seconds
o Increased the lethal and injury ranges of the Frag Grenade
o Improved the animation for throwing grenades to allow for increased speeds and more accurate trajectories, but decreased visual trajectory distance of throwables
o Cooking of grenades is now manual (Default key set to R)
o You may now toggle the throwing mode between overhead and roll (Default key set to Right Mouse Click)
o The movement speed of a character affects the trajectory of throwables
Improved leaning animation; leaning on the left side to expose less of the body
Sprinting will no longer prevent regeneration of breath gauge and will stop leaning state automatically
You may change your stance while reloading without cancelling the reload
SoundsBug Fixes
- Added new sounds when using Consumables
- Adjusted the audible ranges of reloading and window breaking
- Added a new sound for collisions between vehicles and characters
- Added new sound for the animation of removing the grenade safety pin
Others
- Characters that fall or glitch underneath the map will now be reset to the ground automatically
- Fixed a bug where FOV slider value would be improperly set inside of vehicles in FPP mode, regardless of FOV slider setting
- Fixed a bug resulting in clients freezing when changing controls in the options
- Corrected the descriptions of certain weapon attachments
- Fixed animation bugs of other characters after reconnecting to a game
- Fixed several bugs related to the Spectator mode
- Fixed a bug of the breath gauge appearing at zero at the start of the game
- Reloading will now cancel if a character loots an item with Right Click during reload
- Fixed a bug with the honking sound remaining persistent when opening the map or performing other actions while honking
- You may no longer set different features on a single key bind in the Options
- Fixed a graphic bug of the Magazine position on the weapon in the Inventory screen when switching to a different weapon
- Revised the BP methodology to prevent BP farming and idle users from gaining BP
- Added FPP Leaderboard for all regions with FPP
- NVIDIA ShadowPlay Highlights™ now works on Window 7 and Window 8 (However, if Windows Aero is disabled it may not work)
laat misschien toch de voordelen van wat meer te tijd nemen zien
Ze hebben wel echt goed naar de community geluisterd moet ik zeggen.
Zaken als een marker op je zelf, tommy gun uit de crates, wapen die in hun firemode blijven , crosbows die sneller reloaden.
En zelfs een extra stad bij stalber.
Zijn veel punten waarvoor mensen op forums voor hebben gepleit.
Hulde
Steam/Origin: BobbLeeSwaggr BF V stats
Ik deed gisteren voor de fun een duo match op de Asian servers.. ik heb nog nooit zo hard gelachen... die spelen echt heeeel anders.. Ik met pan versus aziaat met S12, geweldige momenten en uiteindelijk chicken dinner! Ons doel is nu om een chicken dinner te krijgen op elk continent ook met een ping van 500ms
Die desert map lijkt gaaf! Is die ook gewoon 'weer' 8x8km?
Jup, die is ook weer 8x8km, ze vonden 4x4 te weinig voor 100 man. Dat betekent dat de grote stad een aardig formaat heeft als je die kaart zo bekijktSjaak_Trekhaak schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 09:33:
Die desert map lijkt gaaf! Is die ook gewoon 'weer' 8x8km?
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 09:35:
[...]
Jup, die is ook weer 8x8km, ze vonden 4x4 te weinig voor 100 man. Dat betekent dat de grote stad een aardig formaat heeft als je die kaart zo bekijkt
Zou het wel gaaf vinden als het gewoon compleet random is
Dat is nog een paar maanden wachten tot we het zeker weten. Ik hoop dat ze geen map keuze in de game stoppen, dan moet je eerst kiezen uit zes verschillende gamemodes en dan nog eens de verschillende mappen. Dat zou nu nog redelijk werken maar als de spelersaantallen dalen zal dat tot verhoogde queue tijden kunnen leiden, zeker op de hogere niveaus.Sjaak_Trekhaak schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 09:40:
[...]
Zeer gaaf. Ben wel benieuwd hoe de lobby straks werkt. Krijg je de mogelijkheid om een map te kiezen, of word je ergens op 1 van de maps gedropt?
Zou het wel gaaf vinden als het gewoon compleet random is
Wellicht als ze eens third person uit de game halen en gewoon volledig overstappen naar first person only
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Echt een aantal zalige updates. Die stad is inderdaad nieuw, wat me wel verwonderd is dat ik op Reddit (ik weet nu wel niet of dat een Glitch was of niet) er een screenshot was van iemand die de nieuwe stad had gezien op een testserver en die lag te drijven op het water.
Ook het plaatsen van markers op de huidige positie is wel handig, zeker als je vb. in squad speelt en je iets vindt van loot dat je wil aanduiden voor je teamgenoten.
Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
Wil dit dan zeggen dat als een teammate op 50m of op 500m staat er een duidelijk verschil te zien zal zijn? Ik hoop van wel, want ik zag op Reddit dat heel wat mensen hier ook problemen mee hadden.
Je kan inderdaad op de mini-map kijken, maar dit zou toch een goede verbetering zijn vind ik.
Ook het plaatsen van markers op de huidige positie is wel handig, zeker als je vb. in squad speelt en je iets vindt van loot dat je wil aanduiden voor je teamgenoten.
Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
Wil dit dan zeggen dat als een teammate op 50m of op 500m staat er een duidelijk verschil te zien zal zijn? Ik hoop van wel, want ik zag op Reddit dat heel wat mensen hier ook problemen mee hadden.
Je kan inderdaad op de mini-map kijken, maar dit zou toch een goede verbetering zijn vind ik.
Steam: Nutella | Tweakers: Nutellaah
i7-9700K | MSI Z390-A PRO | MSI GeForce RTX 2080 Gaming X Trio | 16GB DDR4 @ 3200 Mhz
Dit heeft niks met afstand te maken (geen range indicator). Dit is puur dat als je teammate van stance veranderd zijn naam mee verplaatst in hoogte. Dus als jij gaat liggen gaat je naam mee laag naar de grond ipv dat hij op dezelfde hoogte blijft hooveren. Je krijgt hierdoor dus geen situaties meer waarin je per ongeluk een teammate doodschiet omdat je iemand op de grond ziet liggen en zijn naam hoog zweeft en bij een enemy lijkt te horenNutellaah schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:19:
....
Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
Wil dit dan zeggen dat als een teammate op 50m of op 500m staat er een duidelijk verschil te zien zal zijn? Ik hoop van wel, want ik zag op Reddit dat heel wat mensen hier ook problemen mee hadden.
Je kan inderdaad op de mini-map kijken, maar dit zou toch een goede verbetering zijn vind ik.
Aaah ok. Ik heb het inderdaad ook al voor gehad dat ik een teammate kill vanwege die reden.Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:27:
[...]
Dit heeft niks met afstand te maken (geen range indicator). Dit is puur dat als je teammate van stance veranderd zijn naam mee verplaatst in hoogte. Dus als jij gaat liggen gaat je naam mee laag naar de grond ipv dat hij op dezelfde hoogte blijft hooveren. Je krijgt hierdoor dus geen situaties meer waarin je per ongeluk een teammate doodschiet omdat je iemand op de grond ziet liggen en zijn naam hoog zweeft en bij een enemy lijkt te horen.
Bedankt voor de uitleg
Steam: Nutella | Tweakers: Nutellaah
i7-9700K | MSI Z390-A PRO | MSI GeForce RTX 2080 Gaming X Trio | 16GB DDR4 @ 3200 Mhz
Die bug zit al maanden in de game, soms verschijnt een stad opeens op een totaal andere plek in de lucht of in het water. Even de game killen en reconnecten en het werkt weer goed.Nutellaah schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:19:
Echt een aantal zalige updates. Die stad is inderdaad nieuw, wat me wel verwonderd is dat ik op Reddit (ik weet nu wel niet of dat een Glitch was of niet) er een screenshot was van iemand die de nieuwe stad had gezien op een testserver en die lag te drijven op het water.
Hier nog een overzicht wat allemaal is toegevoegd:

SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik heb eigenlijk nog nooit een endgame rond Stalber meegemaakt. Is dat puur toeval of is dat gewoon zo?
Zoekt nieuwe collega's (jr/sr engineers, servicedeskmedewerkers of managers in de Randstad
Dat gebeurt ook bijna nooit inderdaad, die omgeving wordt vrijwel nooit gebruikt als end-game cirkel. Net zoals de omgeving bij Zarki, daar eindig je ook heel erg weinig.Outerspace schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:35:
Ik heb eigenlijk nog nooit een endgame rond Stalber meegemaakt. Is dat puur toeval of is dat gewoon zo?
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Wordt met deze nieuwe toevoegingen rond Stalber wel een stuk interessanter om ook daar endgames te krijgen.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:35:
[...]
Dat gebeurt ook bijna nooit inderdaad, die omgeving wordt vrijwel nooit gebruikt als end-game cirkel. Net zoals de omgeving bij Zarki, daar eindig je ook heel erg weinig.
Dat ze de endgames nooit 'randomizen' op de gehele map is wel zonde. Ik zie sommige stukken vrij weinig gebruikt worden, bijvoorbeeld de 'swamps' in het westen van 't land of de omgeving bij Stalber. Misschien heeft het wel te maken met de hoeveelheid loot die je daar kunt vinden, dat is al niet opperbest.
Zoekt nieuwe collega's (jr/sr engineers, servicedeskmedewerkers of managers in de Randstad
Volgens mij is het wel redelijk random maar doordat de cirkels op een bepaalde manier kleiner worden lijken een aantal plekken standaard redelijk uitgezonderd. Je speelt niet vaak echt in de hoeken van de map.Outerspace schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:37:
Dat ze de endgames nooit 'randomizen' op de gehele map is wel zonde. Ik zie sommige stukken vrij weinig gebruikt worden, bijvoorbeeld de 'swamps' in het westen van 't land of de omgeving bij Stalber. Misschien heeft het wel te maken met de hoeveelheid loot die je daar kunt vinden, dat is al niet opperbest.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Wat ik niet helemaal snap aan de patchnotes; is deze nu live of op de PTS?
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Test servers: This week, test servers will be up for at least 2 daysD4NG3R schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:43:
Wat ik niet helemaal snap aan de patchnotes; is deze nu live of op de PTS?
o KST: Tuesday evening
o CEST: Tuesday morning
o PDT: Tuesday early morning
o Live server update: Later this week – TBD
Welk stukje snap je niet helemaal?
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Below are the patch notes for this week’s update.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Ja en wat snap je dan niet? Deze week een update, vandaag op de test server en later deze week op de live server. Exacte moment nog niet bekend, to be decided.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Dat had nog niet gepost moeten worden, ik was er inderdaad al achter gekomen. Ik blijf het wel onhandig vinden dat PTS updates en live updates zo door elkaar worden gemengd in hetzelfde nieuwsbericht.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:47:
[...]
Ja en wat snap je dan niet? Deze week een update, vandaag op de test server en later deze week op de live server. Exacte moment nog niet bekend, to be decided.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
H8x!! Ban!
Ik heb/had dit ook af en toe. Ik dacht dat het door mijn virus scanner kwam, maar niet dus.r0nny116 schreef op maandag 11 september 2017 @ 20:06:
Meer mensen problemen met Reshade? Sinds gister deze foutmelding:
20:22:19: Starting BattlEye Service...
20:22:21: Launching game...
20:22:33: Note: File blocks can be ignored if they don't cause problems with the game.
20:22:33: [INFO] Blocked loading of file: "G:\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64\dxgi.dll".
Na dit toegepast te hebben was het probleem over. Dus Reshade verwijderd.
If someone else is having this issue (especially after trying to use ReShade), go to C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64 and delete the files in that folder (not the folders, though, just the files).
After that, just check the file integrity and the files will get downloaded again.
Iemand enig idee? Vond het namelijk met Reshade veel fijner spelen natuurlijk....
Tot uiteindelijk ik geheel toevallig eens discord ging afsluiten, en de game wel wou starten.
Iemand anders had ook dit probleem, even gevraagd om discord te closen en .. ja, hij startte ook bij hem
Ik weet niet als het toeval was, maar.. sindsdien de error niet meer gehad
Never ever financial advice...
D4NG3R schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:49:
[...]
Dat had nog niet gepost moeten worden, ik was er inderdaad al achter gekomen. Ik blijf het wel onhandig vinden dat PTS updates en live updates zo door elkaar worden gemengd in hetzelfde nieuwsbericht.
Update gaat eerst naar de test server en daarna naar de live server als er geen issues zijn. Dat is hoe ze tot nu toe elke update hebben gereleased. En dat is ook vrij standaard in software development. Ik heb echt geen idee wat je nu onhandig of lastig vind.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik had het probleem dus icm Reshade. Kon het wel 10000x proberen. Ook een vriend hetzelfde probleem. Na Reshade te hebben verwijderd was het probleem direct opgelost. Ook bij hem. Ga vandaag de fix proberen van seezung. Toch erg vreemd dat het zo ineens ontstaat hoor.kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:50:
[...]
H8x!! Ban!
[...]
Ik heb/had dit ook af en toe. Ik dacht dat het door mijn virus scanner kwam, maar niet dus.
Tot uiteindelijk ik geheel toevallig eens discord ging afsluiten, en de game wel wou starten.
Iemand anders had ook dit probleem, even gevraagd om discord te closen en .. ja, hij startte ook bij hem![]()
Ik weet niet als het toeval was, maar.. sindsdien de error niet meer gehad
Ik heb dat toevallig gister voor het eerst gehad in een random squad game.Outerspace schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:35:
Ik heb eigenlijk nog nooit een endgame rond Stalber meegemaakt. Is dat puur toeval of is dat gewoon zo?
zijn gelijk uit het vliegtuig gesprongen en dat eiland geloot rechts bovenin.
De zone kwam uiteindelijke net iets rechts van stalber.
Ons team was tweede. Stalber is een erg goede plek voor mooie gevechten!
@Tsurany alleen FPP zou het voor mij wel echt verpesten.
Verder ben ik echt hyped voor alle updates!
Ziet er naar uit dat ze veel doen met de feedback van de community.
Introtekst:Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:52:
[...]
![]()
Update gaat eerst naar de test server en daarna naar de live server als er geen issues zijn. Dat is hoe ze tot nu toe elke update hebben gereleased.
Geen woord over de live servers.This week, we will push out an update to the Test servers that will be available for download on Tuesday evening KST (Tuesday morning CEST, Tuesday early morning PDT) and will include some new features, bug fixes, and improvements.
Halverwege het artikel dan opeens (en dat had ik de 1e keer dus gemist):
• Live server update: Later this week – TBD
Correct, echter is het vrij ongebruikelijk om de final patchnotes neer te zetten die nog niet getest zijn, hence dat ik met deze regel:En dat is ook vrij standaard in software development. Ik heb echt geen idee wat je nu onhandig of lastig vind.
Aannam dat deze update live is. (Want patchnotes, dus getest en ready voor deployment).Below are the patch notes for this week’s update.
[ Voor 8% gewijzigd door D4NG3R op 12-09-2017 10:59 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Probeer eens eerst effe discord te killen, daarna de game op te starten. Zou zomaar kunnen werken. En dan kan je direct weer discord opstarten.r0nny116 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:54:
[...]
Ik had het probleem dus icm Reshade. Kon het wel 10000x proberen. Ook een vriend hetzelfde probleem. Na Reshade te hebben verwijderd was het probleem direct opgelost. Ook bij hem. Ga vandaag de fix proberen van seezung. Toch erg vreemd dat het zo ineens ontstaat hoor.
Die overlay van discord ism reshade kan een issue zijn.
Never ever financial advice...
@D4NG3R Het is niet ongebruikelijk om dat te doen. De patch is volledig getest in hun eigen test omgeving. Enige wat nu nog gebeurt is dat hij naar de test server gaat voor een finale test. Als je de volgende keer gewoon de volledige patchnotes even leest dan is er dus helemaal niks aan de hand.
Discord heeft er helemaal niks mee te maken. Puur toeval.
Simpele uitleg: Reshade werkt door zich voor te doen als een driver. De game stuurt alles naar de Reshade driver denkende dat dit de echte driver is. Reshade voert aanpassingen door en stuurt de data dan naar de echte driver.
Dit is echter "vreemd" gedrag en daardoor kan BattleEye reageren op elke .dll die ingeladen wordt door de game. Om dit te voorkomen wordt gebruik gemaakt van whitelisting, Reshade wordt dus expliciet toegestaan. Als BattleEye servers niet te bereiken zijn kan het whitelisten dus niet werken. En als BattleEye issues heeft met zijn whitelisting proces kan dit ook niet goed werken. Dan blokkeert BattleEye dus.
Dit is ook waarom soms opnieuw starten soms direct werkt, dan was er een hickup in de communicatie naar de server en is het bij een nieuwe poging wel gelukt.
@seezung heeft nooit een fix gepost. Enige wat hij heeft gedaan is aangegeven hoe je Reshade uit kon zetten door de .dll file van extensie te veranderen. De game laad enkel .dll files, door hem te hernoemen zal hij niet ingeladen worden.r0nny116 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:54:
Ik had het probleem dus icm Reshade. Kon het wel 10000x proberen. Ook een vriend hetzelfde probleem. Na Reshade te hebben verwijderd was het probleem direct opgelost. Ook bij hem. Ga vandaag de fix proberen van seezung. Toch erg vreemd dat het zo ineens ontstaat hoor.
Serieus?kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:58:
[...]
Probeer eens eerst effe discord te killen, daarna de game op te starten. Zou zomaar kunnen werken. En dan kan je direct weer discord opstarten.
Die overlay van discord ism reshade kan een issue zijn.

Simpele uitleg: Reshade werkt door zich voor te doen als een driver. De game stuurt alles naar de Reshade driver denkende dat dit de echte driver is. Reshade voert aanpassingen door en stuurt de data dan naar de echte driver.
Dit is echter "vreemd" gedrag en daardoor kan BattleEye reageren op elke .dll die ingeladen wordt door de game. Om dit te voorkomen wordt gebruik gemaakt van whitelisting, Reshade wordt dus expliciet toegestaan. Als BattleEye servers niet te bereiken zijn kan het whitelisten dus niet werken. En als BattleEye issues heeft met zijn whitelisting proces kan dit ook niet goed werken. Dan blokkeert BattleEye dus.
Dit is ook waarom soms opnieuw starten soms direct werkt, dan was er een hickup in de communicatie naar de server en is het bij een nieuwe poging wel gelukt.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:05:
Als je de volgende keer gewoon de volledige patchnotes even leest dan is er dus helemaal niks aan de hand.
offtopic:
Onder het mom "waarom schrijven jullie niet gewoon bugvrije code?"
(Ja dat heeft een oud-collega van HR serieus een keer gezegd tegen het devteam waar ik destijds werkte.)
Onder het mom "waarom schrijven jullie niet gewoon bugvrije code?"
Een foutje is snel gemaakt, maar mijn mening over de opbouw van het artikel blijft het zelfde.
Maar goed, later maar eens een testserver induiken om de Mini-14 te testen.
[ Voor 20% gewijzigd door D4NG3R op 12-09-2017 11:13 ]
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Blijkbaar had ik nog wat gebouwen gemist. Tussen Stalber en Severny zijn nog wat gebouwen toegevoegd.

Ze hebben echt die hele regio flink op de schop genomen.

Ze hebben echt die hele regio flink op de schop genomen.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Werd tijd ook, compleet nutteloos die hoek.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:09:
Blijkbaar had ik nog wat gebouwen gemist. Tussen Stalber en Severny zijn nog wat gebouwen toegevoegd.
[afbeelding]
Ze hebben echt die hele regio flink op de schop genomen.
Nu nog hopen dat de cirkel op de een of andere manier toch iets met spelerlocaties gaat doen waardoor je nu wel cirkels op Stalber gaat krijgen
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Hmm oke dat had ik begrepen dat dat de fix was. Ik gebruik helemaal geen discord dus daar ligt het sowieso niet aan. Dus een oplossing is om het nu gewoon weer eens te proberen? Reshade installeren en checken als het nu wel goed gaat? Dat er niet veel meer mensen zich gemeld hebben met ditzelfde probleem?Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:05:
@D4NG3R Het is niet ongebruikelijk om dat te doen. De patch is volledig getest in hun eigen test omgeving. Enige wat nu nog gebeurt is dat hij naar de test server gaat voor een finale test. Als je de volgende keer gewoon de volledige patchnotes even leest dan is er dus helemaal niks aan de hand.
[...]
@seezung heeft nooit een fix gepost. Enige wat hij heeft gedaan is aangegeven hoe je Reshade uit kon zetten door de .dll file van extensie te veranderen. De game laad enkel .dll files, door hem te hernoemen zal hij niet ingeladen worden.
[...]
Serieus?Discord heeft er helemaal niks mee te maken. Puur toeval.
Simpele uitleg: Reshade werkt door zich voor te doen als een driver. De game stuurt alles naar de Reshade driver denkende dat dit de echte driver is. Reshade voert aanpassingen door en stuurt de data dan naar de echte driver.
Dit is echter "vreemd" gedrag en daardoor kan BattleEye reageren op elke .dll die ingeladen wordt door de game. Om dit te voorkomen wordt gebruik gemaakt van whitelisting, Reshade wordt dus expliciet toegestaan. Als BattleEye servers niet te bereiken zijn kan het whitelisten dus niet werken. En als BattleEye issues heeft met zijn whitelisting proces kan dit ook niet goed werken. Dan blokkeert BattleEye dus.
Dit is ook waarom soms opnieuw starten soms direct werkt, dan was er een hickup in de communicatie naar de server en is het bij een nieuwe poging wel gelukt.
Reddit stond er vol van, dus aardig wat anderen. Het was echter van korte duur, na twee matches Reshade weer aangezet en toen werkte het weer. Velen hebben het wellicht niet eens gemerkt.r0nny116 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:16:
[...]
Hmm oke dat had ik begrepen dat dat de fix was. Ik gebruik helemaal geen discord dus daar ligt het sowieso niet aan. Dus een oplossing is om het nu gewoon weer eens te proberen? Reshade installeren en checken als het nu wel goed gaat? Dat er niet veel meer mensen zich gemeld hebben met ditzelfde probleem?
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ja serieusTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:05:
Serieus?Discord heeft er helemaal niks mee te maken. Puur toeval.
....
Iets moet toeval en dan een 2e die zelfde issue heeft en oplossing
Ik ga er met jou uitleg idd vanuit dat het toeval is, maar wel een mooie
Never ever financial advice...
Van mij zou de cirkel ook wel eens op het spawneiland mogen eindigen. Stel je alleen al voor hoe gaaf het zou zijn dat iedereen een boot moet vinden en al varende mensen elkaar overhoop schieten. Heb je geen boot, succes met zwemmen om het te overlevenAngeloonie schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:12:
[...]
Werd tijd ook, compleet nutteloos die hoek.
Nu nog hopen dat de cirkel op de een of andere manier toch iets met spelerlocaties gaat doen waardoor je nu wel cirkels op Stalber gaat krijgen
Aha. Geen last van gehad. Zal wel teruggezet zijn door reshade op een of andere manier. Heb er zelf iig niets voor hoeven doenTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 09:13:
[...]
Euh... die .dll verwijderen betekent dat Reshade niet meer werkt.
Net even wat streams zitten kijken, ik zie dat bridge camping nu heel anders is met de mist. Door de mindere zichtbaarheid is het erg lastig te zien of er mensen op de brug zitten. En mensen op de brug zien voertuigen pas een stuk later, die zijn echt afhankelijk van geluid.
Of je hebt de .dll niet hernoemd of je Reshade werkt niet. Reshade zelf kan dit niet terug zetten.Nivve schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:30:
[...]
Aha. Geen last van gehad. Zal wel teruggezet zijn door reshade op een of andere manier. Heb er zelf iig niets voor hoeven doen
[ Voor 28% gewijzigd door Tsurany op 12-09-2017 11:32 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Wel een keertje de cirkel rechtsboven stalber gehad waarbij @NINjak en ik op de rotswand lagen.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:35:
[...]
Dat gebeurt ook bijna nooit inderdaad, die omgeving wordt vrijwel nooit gebruikt als end-game cirkel. Net zoals de omgeving bij Zarki, daar eindig je ook heel erg weinig.
Perfect uitzicht en weer eens wat anders
Niet hernoemd, gewoon verwijderd. Maar misschien heb ik het eens opnieuw geïnstalleerd of zo. Meest aannemelijkTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:31:
Net even wat streams zitten kijken, ik zie dat bridge camping nu heel anders is met de mist. Door de mindere zichtbaarheid is het erg lastig te zien of er mensen op de brug zitten. En mensen op de brug zien voertuigen pas een stuk later, die zijn echt afhankelijk van geluid.
[...]
Of je hebt de .dll niet hernoemd of je Reshade werkt niet. Reshade zelf kan dit niet terug zetten.
Ik heb hem een enkele keer echt in Stalber gehad. Helaas een stuk zeldzamer dan de military cirkels. Wat mij betreft mogen cirkels wat minder random zijn.Zephyer schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:35:
[...]
Wel een keertje de cirkel rechtsboven stalber gehad waarbij @NINjak en ik op de rotswand lagen.
Perfect uitzicht en weer eens wat anders
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Daar was ik ook bij denk ik..Zephyer schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:35:
[...]
Wel een keertje de cirkel rechtsboven stalber gehad waarbij @NINjak en ik op de rotswand lagen.
Perfect uitzicht en weer eens wat anders
Ik denk op mijn 600u ingame dat ik er 3x een eindcirkel heb gehad. Kunnen er meer geweest zijn natuurlijk, maar dan was ik al dood
Never ever financial advice...
Gok dat je meer random bedoelt? Anders snap ik je opmerking niet helemaalTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:38:
[...]
Ik heb hem een enkele keer echt in Stalber gehad. Helaas een stuk zeldzamer dan de military cirkels. Wat mij betreft mogen cirkels wat minder random zijn.
Minder random. Juist door het hele random principe komen cirkels veel minder snel op uithoeken terecht. Om daar te komen moeten de nieuwe cirkels constant linksboven (Zarki) of rechtsboven (Stalber) in de oude cirkels komen. Als hier een keer vanaf geweken wordt dan is hij al veel sneller te laag of teveel gecentreerd. Door wat minder random te werken kan je redelijk sturen op een gelijke verdeling over de map en zorgen dat interessante plekken een grotere kans hebben.kgd92 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:40:
[...]
Gok dat je meer random bedoelt? Anders snap ik je opmerking niet helemaalAls je inderdaad meer random bedoelt, zeker mee eens. Red zones mogen verder ook best wat vaker niet op Pochinki vallen
Of wellicht juist geheel random de eindcirkel kiezen en dan terug rekenen hoe de andere cirkels eruit kunnen zien. Door bij de eindcirkel te beginnen zal je veel meer een gelijke verdeling over de gehele map gaan zien.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
de cirkels zijn al minder random, 90% van de games eindigt de cirkel op militaryTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:38:
[...]
Ik heb hem een enkele keer echt in Stalber gehad. Helaas een stuk zeldzamer dan de military cirkels. Wat mij betreft mogen cirkels wat minder random zijn.






Ik moet zeggen dat de cirkel juist meer random moet zijn bij de opstartcircle, hier moet meer variatie in zitten zodat de opvolgende cirkels zich daarna beter random kunnen verspreiden.gotfurrr schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:52:
[...]
de cirkels zijn al minder random, 90% van de games eindigt de cirkel op military![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Nu zitten alle startcirkels over het algemeen onder in de map ( Gatka, Ponchiki, Power, Military ) en met uitzondering komt die richting Roznok/ Georgo en met hele hoge uitzondering hoger richting stalber, ik heb nog nooit een circle gehad bij Svenery of boven Geogro.
Als de cirkelverdeling zich meer random verspreid over de 4 zijden van de map krijg je dat de cirkels over het algemeen overal uitkomen en voelt het niet zo als nu dat het eigenlijk altijd fixed opstartcircles zijn met een variatie in die cirkels. Het lijkt nu wel of de game kan kiezen uit 3-4 opstartcircles en dat pas daarna de random variatie per circle in gaat.
Georgo cirkels zijn over het algemeen altijd Gatka circkels die naar boven afwijken en meestal zit niet verder gaan dan zuid georgo. North Georgo en hoger zie je maar zelden.kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:18:
Toch wel heel wat circels dat in Georgopol komen hoor..?
[ Voor 22% gewijzigd door jantje 2 op 12-09-2017 12:21 ]
Toch wel heel wat circels dat in Georgopol komen hoor..?
Never ever financial advice...
Ze moeten gewoon de eindpositie als eerst bepalen, en die random ergens op het vaste land laten zijn (misschien binnen 5 meter van het water ofzo). Daarna kun je de grotere cirkels terugrekenen en die weer random toepassen zodat het niet meteen duidelijk is waar de laatste cirkel komt. Gewoon steeds een grotere cirkel random berekenen op zo'n manier dat de eindpositie er nog in zit. Dan kun je ook nog de grotere cirkels wat meer kans geven om grotendeels over land te komen, zodat niet meteen de eerste cirkel al 95% in het water ligt en meteen duidelijk is dat in dat ene puntje de eindcirkel gaat komen.
Dit klinkt als hackable, wat dus kon betekenen dat er vele al direct op de "eindpositie" zullen zitten, of toch strategisch er rond..NickThissen schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:18:
Ze moeten gewoon de eindpositie als eerst bepalen, en die random ergens op het vaste land laten zijn (misschien binnen 5 meter van het water ofzo).
Never ever financial advice...
In ~100 uur 2 keer meegemaakt, wel mooie eindgames met de heuvelachtige omgeving daar!Outerspace schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 10:35:
Ik heb eigenlijk nog nooit een endgame rond Stalber meegemaakt. Is dat puur toeval of is dat gewoon zo?
Waarom is dat "hackable"? Alleen de server hoeft te weten waar de eindpositie komt. De server berekent alle cirkels al vooraf, maar stuurt alleen de volgende relevante cirkel naar de clients. Er is geen reden om cirkels die nog gaan komen al eerder naar de clients te sturen, dus als ze dat ook gewoon niet doen dan is er niks te hacken.kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:20:
[...]
Dit klinkt als hackable, wat dus kon betekenen dat er vele al direct op de "eindpositie" zullen zitten, of toch strategisch er rond..
Zeker niet 90%, wel een groot deel. Lastige is ook dat cirkels die meer dan 50% op military liggen vrijwel altijd daar terecht komen. Waarschijnlijk omdat de cirkel niet in het water mag liggen en dus zorgt dat er zoveel mogelijk landmassa binnen de cirkel past.gotfurrr schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:52:
[...]
de cirkels zijn al minder random, 90% van de games eindigt de cirkel op military![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Dan heb je wel echt heel weinig gespeeld. vaak genoeg een cirkel gehad met Yasnaya, Severny, Rozhok of wat andere noordelijke plekken er in gehad. Het probleem is niet dat het noorden er nooit in ligt, het probleem is echt dat de uithoeken in het noorden er vrijwel nooit in liggen.jantje 2 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:12:
Nu zitten alle startcirkels over het algemeen onder in de map ( Gatka, Ponchiki, Power, Military ) en met uitzondering komt die richting Roznok/ Georgo en met hele hoge uitzondering hoger richting stalber, ik heb nog nooit een circle gehad bij Svenery of boven Geogro.
Dat zal niet werken, dat gebeurt nu immers ook al. Het probleem is dat bepaalde gebieden enkel in de cirkel zullen liggen als de nieuwe cirkel constant in dezelfde hoek als de oude cirkel valt.Als de cirkelverdeling zich meer random verspreid over de 4 zijden van de map krijg je dat de cirkels over het algemeen overal uitkomen en voelt het niet zo als nu dat het eigenlijk altijd fixed opstartcircles zijn met een variatie in die cirkels. Het lijkt nu wel of de game kan kiezen uit 3-4 opstartcircles en dat pas daarna de random variatie per circle in gaat.
Waarom? De client weet niks van de cirkel af, allemaal serverside bepaald. Zolang de server die informatie niet naar de client stuurt kan de client nooit weten waar de volgende cirkel begint.kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:20:
[...]
Dit klinkt als hackable, wat dus kon betekenen dat er vele al direct op de "eindpositie" zullen zitten, of toch strategisch er rond..
[ Voor 11% gewijzigd door Tsurany op 12-09-2017 12:23 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Wat blijft dit toch een heerlijke game. Gisteren weer een aantal memorabele squad potjes gedaan. Goed teamspel, elkaar dekken, niet zelfzuchting, gewoon lekker samen gamen.
Moet wel zeggen dat ik nog moeite blijf houden met inschatten wanneer ik moet engagen. Vooral over de lange afstanden. Ik spot vaak een enemy, ik heb een clear shot maar er is teveel twijfel ... vaak blijf ik liggen en wacht ik op een beter moment.
Iemand tips ? Verder heb ik ook nog wel zoals veel aangegeven last van het 'sla-saus-benen-gevoel' hoofdzakelijk door de enorme spanning die in veel potjes zit
Moet wel zeggen dat ik nog moeite blijf houden met inschatten wanneer ik moet engagen. Vooral over de lange afstanden. Ik spot vaak een enemy, ik heb een clear shot maar er is teveel twijfel ... vaak blijf ik liggen en wacht ik op een beter moment.
Iemand tips ? Verder heb ik ook nog wel zoals veel aangegeven last van het 'sla-saus-benen-gevoel' hoofdzakelijk door de enorme spanning die in veel potjes zit
Wat is het doel van die schoten? Wil je de vijand verzwakken zodat z'n armor stuk gaat of hij z'n healing op moet maken of je wil je hem echt uitschakelen?Dhrax schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:24:
Moet wel zeggen dat ik nog moeite blijf houden met inschatten wanneer ik moet engagen. Vooral over de lange afstanden. Ik spot vaak een enemy, ik heb een clear shot maar er is teveel twijfel ... vaak blijf ik liggen en wacht ik op een beter moment.
Op lange afstand een solo uitschakelen kan prima met een of twee headshots, afhankelijk van je wapen. Maar een squad uitschakelen gaat vrijwel nooit lukken, altijd meer dan genoeg dekking waar spelers heen kunnen bewegen. Dan doe het puur om een squad af te zwakken, dat kan soms werken maar enkel als je zelf veilig zit.
Soms kan je met het squad als geheel op een enkel persoon schieten. Dan krijgt hij gelijk vier kogels binnen en is hij zo neer. Wellicht kan je hem nog finishen wanneer hij niet snel genoeg in dekking zit.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Misschien heb ik in verhouding met jou niet veel gespeeld, ik weet je aantal uur nietTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:21:
Dan heb je wel echt heel weinig gespeeld. vaak genoeg een cirkel gehad met Yasnaya, Severny, Rozhok of wat andere noordelijke plekken er in gehad. Het probleem is niet dat het noorden er nooit in ligt, het probleem is echt dat de uithoeken in het noorden er vrijwel nooit in liggen.
[...]
Dat zal niet werken, dat gebeurt nu immers ook al. Het probleem is dat bepaalde gebieden enkel in de cirkel zullen liggen als de nieuwe cirkel constant in dezelfde hoek als de oude cirkel valt.
De circle gaat vaak voor de landmassa waardoor de onderzijde van het eiland meer favourable is voor de cirkel en daarom niet vaak naar boven gaat of daar eindigt. Als de cirkel Roznok eindigt is dit vaak net iets boven Roznok en bij Yasana vaak net iets aan de onderzijde. De uithoeken, zoals je zelf aangeeft, worden meestal niet meegenomen. Dit geldt overigens ook aan de onderzijde, een power of primorisk einde is ook niet zo heel vaak.
Een opstartcirckel waarin Stalber of Firing range het midden is heb ik nog nooit gezien( qua landmassa moet dat makkelijk kunnen ) Heb jij die wel eens voorbij zien komen? De opstartcirkels zitten zover ik weet altijd onder het midden en zullen nooit aan de bovenzijde beginnen terwijl, als het random is, dat wel mogelijk moet zijn. Daarom lijkt het probleem in de opstartcircle te zitten, want de randomvariatie die na de 1ste circle plaatsvind vind ik over het algemeen best prima. Het feit dat er veel water is favoured natuurlijk ook de onderzijde meer dan de bovenzijde en is ook de rede dat het vaak Military wordt als deze aan de lage kant van het eiland komt.
De cirkel is gewoon niet zo random als die is. Deze moet inderdaad total random worden zodat alles benut kan worden, met uitzondering van water. Of er moet een beter algoritme ingeplaatst te worden die specifiek kan sturen naar bepaalde delen. Ik denk dat op de desert map de circle zich ook beter kan bewegen doordat er geen rekening gehouden hoeft te worden met het water en dit nu ook voor problemen zorgt.
Nee, volgens mij niet, want het was (als ik het goed herinner) een DUO game.kazzzdafke schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 11:39:
[...]
Daar was ik ook bij denk ik..
Ik denk op mijn 600u ingame dat ik er 3x een eindcirkel heb gehad. Kunnen er meer geweest zijn natuurlijk, maar dan was ik al dood
We zagen auto's van links naar rechts en visa versa rijden, bij elkaar op bezoek gaan en vervolgens hoorde wij kort daarop "vreugde vuurwerk". Jammer genoeg hadden wij toen geen scopes want soms waren tegenstanders voor ons te ver weg om ze eerder en goed uit te schakelen.
Het probleem, zoals hierboven ook al gezegd, is dat ook de eerste cirkel al niet grotendeels boven water "mag" komen. Een cirkel die centreert rond Stalber zal voor 60-70% in het water liggen ofzo. Dat laten ze niet toe. De reden daarvoor is dat het daarna te voorspelbaar gaat zijn waar de eindcirkel ligt. De eindcirkel ligt nooit in het water, dus is de daadwerkelijke oppervlakte waar de eindcirkel nog kan komen ineens nog maar 30-40% van een normale cirkel. Dat is te voorspelbaar.jantje 2 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:30:
[...]
Misschien heb ik in verhouding met jou niet veel gespeeld, ik weet je aantal uur niet![]()
De circle gaat vaak voor de landmassa waardoor de onderzijde van het eiland meer favourable is voor de cirkel en daarom niet vaak naar boven gaat of daar eindigt. Als de cirkel Roznok eindigt is dit vaak net iets boven Roznok en bij Yasana vaak net iets aan de onderzijde. De uithoeken, zoals je zelf aangeeft, worden meestal niet meegenomen. Dit geldt overigens ook aan de onderzijde, een power of primorisk einde is ook niet zo heel vaak.
Een opstartcirckel waarin Stalber of Firing range het midden is heb ik nog nooit gezien( qua landmassa moet dat makkelijk kunnen ) Heb jij die wel eens voorbij zien komen? De opstartcirkels zitten zover ik weet altijd onder het midden en zullen nooit aan de bovenzijde beginnen terwijl, als het random is, dat wel mogelijk moet zijn. Daarom lijkt het probleem in de opstartcircle te zitten, want de randomvariatie die na de 1ste circle plaatsvind vind ik over het algemeen best prima. Het feit dat er veel water is favoured natuurlijk ook de onderzijde meer dan de bovenzijde en is ook de rede dat het vaak Military wordt als deze aan de lage kant van het eiland komt.
De cirkel is gewoon niet zo random als die is. Deze moet inderdaad total random worden zodat alles benut kan worden, met uitzondering van water. Of er moet een beter algoritme ingeplaatst te worden die specifiek kan sturen naar bepaalde delen. Ik denk dat op de desert map de circle zich ook beter kan bewegen doordat er geen rekening gehouden hoeft te worden met het water en dit nu ook voor problemen zorgt.
Daarom zorgen ze dat de eerste cirkel ook al voornamelijk over land ligt, zodat het niet meteen duidelijk is waar de laatste cirkel komt. Nadeel hiervan is dat het nu veel minder voorkomt dat een eindcirkel aan de rand is. Dit kan nu alleen voorkomen als vrijwel alle volgende cirkels allemaal in dezelfde hoek komen. Het lijkt erop dat elke cirkel weer opnieuw random is binnen de eerste cirkel (met dezelfde eis dat hij niet grotendeels in het water ligt), dus de kans dat 7 cirkels achter elkaar in dezelfde hoek zitten is vrij klein.
Dit is op te lossen door het andersom te doen en te beginnen met de eindpositie. Die laat je random bepalen overal op het eiland. Daarna reken je terug hoe de grotere cirkels dan kunnen komen, op een random manier. Je kunt nog steeds rekening houden dat deze niet volledig in het water liggen. Nu is de kans dat een eindcirkel in een hoek komt ineens net zo groot als elke andere plek.
Lijkt me dat je niet meer dan 20 tot 30 potjes gespeeld kan hebben. Anders zou je beter moeten weten.jantje 2 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:30:
[...]
Misschien heb ik in verhouding met jou niet veel gespeeld, ik weet je aantal uur niet
Klopt, maar dat is dan ook onderdeel van de willekeur van de cirkel. Statistisch gezien is de kans op een cirkel boven Yasnaya gewoon vele malen kleiner dan een cirkel onder Yasnaya.De circle gaat vaak voor de landmassa waardoor de onderzijde van het eiland meer favourable is voor de cirkel en daarom niet vaak naar boven gaat of daar eindigt. Als de cirkel Roznok eindigt is dit vaak net iets boven Roznok en bij Yasana vaak net iets aan de onderzijde. De uithoeken, zoals je zelf aangeeft, worden meestal niet meegenomen.
Dat zal je ook niet vaakzien, de opstartcirkel kiest er nu eenmaal voor om niet meer dan 50% uit water te bestaan. Wel zie je vaak genoeg dat Severny of Gun Range binnen de cirkel zitten en ook regelmatig dat de cirkel daar eindigt.Een opstartcirckel waarin Stalber of Firing range het midden is heb ik nog nooit gezien( qua landmassa moet dat makkelijk kunnen ) Heb jij die wel eens voorbij zien komen?
Onjuist.De opstartcirkels zitten zover ik weet altijd onder het midden en zullen nooit aan de bovenzijde beginnen terwijl, als het random is, dat wel mogelijk moet zijn.
Het probleem zit niet in de opstartcirkel, het probleem zit in de manier waarop de cirkels bepaald worden. Een game waarbij de opstartcirkel voor 50% "out of bounds" is zal geen leuke gameplay opleveren. Vandaar dat er minimaal x% aan speelveld in de eerste cirkel moet zitten. En dan is het een logisch gevolg dat vanwege de randomness de randen van het speelveld minder aan bod zullen komen.Daarom lijkt het probleem in de opstartcircle te zitten, want de randomvariatie die na de 1ste circle plaatsvind vind ik over het algemeen best prima. Het feit dat er veel water is favoured natuurlijk ook de onderzijde meer dan de bovenzijde en is ook de rede dat het vaak Military wordt als deze aan de lage kant van het eiland komt.
Juist de randomness in de opvolgende cirkels zorgt er voor dat je vrijwel nooit op bepaalde plekken komt. Het probleem is niet simpel neer te leggen bij een van de cirkels. Het probleem is de manier waarop cirkels bepaald worden.
Het heeft weinig met water te maken, het probleem zit er in dat de eerste cirkel niet snel voor een relatief groot deel uit "out of bounds" land zal bestaan.De cirkel is gewoon niet zo random als die is. Deze moet inderdaad total random worden zodat alles benut kan worden, met uitzondering van water. Of er moet een beter algoritme ingeplaatst te worden die specifiek kan sturen naar bepaalde delen. Ik denk dat op de desert map de circle zich ook beter kan bewegen doordat er geen rekening gehouden hoeft te worden met het water.
[ Voor 10% gewijzigd door Tsurany op 12-09-2017 12:52 ]
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Nadat veel mensen de bug waarbij textures niet laden reeds hadden was het gisteren mijn beurt. Best handig voor loot
En bug-abuse wat een bannable offense is (en al vele voor zijn gebanned). Als je bugged bent is de snelste fix gewoon de game forced afsluiten via je taskmanager en opnieuw opstarten. Als je daarna reconnect zijn de textures meestal wel weer goed ingeladen. (Als je niet force quite heb ik gehad dat ik soms niet meer de reconnect optie krijg).SmokingSig schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:48:
Nadat veel mensen de bug waarbij textures niet laden reeds hadden was het gisteren mijn beurt. Best handig voor loot
Simpel voorbeeld:
Denk voor de grap even in vierkanten in plaats van cirkels, dat maakt het probleem wat makkelijker. Neem als simpel voorbeeld eens een grid van 3x3. Dan heb je in totaal 9 vierkanten. Het eerste vierkant is 2x2 groot en de tweede en laatste is 1x1 groot.
Methode 1:
Kies eerst het grootste vierkant. Daarna het tweede vierkant. Zet een streepje in elk tweede vierkant dat gekozen kan worden op basis van het eerste grote vierkant. Doe dit vervolgens voor de andere drie mogelijke eerste vierkanten ook.
Methode 2:
Draai het nu eens om, kies eerst het eerste kleinste vierkant en zet daar een streepje in. Kies daarna het grootste vierkant.

Zo zie je dat er in het eerste geval, groot naar klein, 16 mogelijke uitkomsten zijn. Een hoek vierkant heeft een kans van 1/16 terwijl het middelste vierkant een kans van 4/16 (1/4) heeft. In het tweede geval zijn alle kansen gelijk.
Dit schaalt natuurlijk mee, hoe groter je grid wordt hoe groter de kans wordt dat hij in het midden eindigt en hoe kleiner de kans is dat je in een hoek eindigt als je de eerste methode blijft hanteren.
Denk voor de grap even in vierkanten in plaats van cirkels, dat maakt het probleem wat makkelijker. Neem als simpel voorbeeld eens een grid van 3x3. Dan heb je in totaal 9 vierkanten. Het eerste vierkant is 2x2 groot en de tweede en laatste is 1x1 groot.
Methode 1:
Kies eerst het grootste vierkant. Daarna het tweede vierkant. Zet een streepje in elk tweede vierkant dat gekozen kan worden op basis van het eerste grote vierkant. Doe dit vervolgens voor de andere drie mogelijke eerste vierkanten ook.
Methode 2:
Draai het nu eens om, kies eerst het eerste kleinste vierkant en zet daar een streepje in. Kies daarna het grootste vierkant.

Zo zie je dat er in het eerste geval, groot naar klein, 16 mogelijke uitkomsten zijn. Een hoek vierkant heeft een kans van 1/16 terwijl het middelste vierkant een kans van 4/16 (1/4) heeft. In het tweede geval zijn alle kansen gelijk.
Dit schaalt natuurlijk mee, hoe groter je grid wordt hoe groter de kans wordt dat hij in het midden eindigt en hoe kleiner de kans is dat je in een hoek eindigt als je de eerste methode blijft hanteren.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
^^ DitNickThissen schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:46:
Dit is op te lossen door het andersom te doen en te beginnen met de eindpositie. Die laat je random bepalen overal op het eiland. Daarna reken je terug hoe de grotere cirkels dan kunnen komen, op een random manier. Je kunt nog steeds rekening houden dat deze niet volledig in het water liggen. Nu is de kans dat een eindcirkel in een hoek komt ineens net zo groot als elke andere plek.
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Als ik met een squad speel dan gaat het vaak wel prima omdat er ook backup is van de andere teamleden. Solo ben is sowieso wat afwachtend. Het doel is altijd om de vijand uit te schakelen. Ik ben nog beginnend speler, denk een uur of 8 er nu inzitten. De wapens ken ik ook nog niet goed genoeg.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:27:
[...]
Wat is het doel van die schoten? Wil je de vijand verzwakken zodat z'n armor stuk gaat of hij z'n healing op moet maken of je wil je hem echt uitschakelen?
Op lange afstand een solo uitschakelen kan prima met een of twee headshots, afhankelijk van je wapen. Maar een squad uitschakelen gaat vrijwel nooit lukken, altijd meer dan genoeg dekking waar spelers heen kunnen bewegen. Dan doe het puur om een squad af te zwakken, dat kan soms werken maar enkel als je zelf veilig zit.
Soms kan je met het squad als geheel op een enkel persoon schieten. Dan krijgt hij gelijk vier kogels binnen en is hij zo neer. Wellicht kan je hem nog finishen wanneer hij niet snel genoeg in dekking zit.
Wat is een goede wapen met 4x scope voor lange afstanden ?
Alle AR's minus de AK, alle snipers.Dhrax schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:25:
[...]
Wat is een goede wapen met 4x scope voor lange afstanden ?
Gisteren en eergisteren met @The_Marsmellow in duo gespeeld, maar het wil maar niet lukken. Geloof dat we van de 15 potjes er 7 op #2 geëindigd zijn, 4 of 5 keer top 10 en de overige 3-4 buiten top 10 (meestal vrij snel na de jump al dood). Telkens nét te kort op het einde, vaak was er nog maar 1 van ons over en een volledig duo tegen ons.

[ Voor 45% gewijzigd door Angeloonie op 12-09-2017 13:35 ]
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Waarom minus de AK? Ik vind de AK op long range ook een prima wapen, juist de AK blinkt uit in single shot en schiet met veel bullet spread als je snel schiet.
Je geeft het zelf al aan, dat laatste dus..Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:27:
[...]
Waarom minus de AK? Ik vind de AK op long range ook een prima wapen, juist de AK blinkt uit in single shot en schiet met veel bullet spread als je snel schiet.
Ook al wil je long range meestal trager schieten, soms moet je gewoon een paar keer snel achter elkaar, en dan is de AK gewoon kut. Van alle AR's is de AK het minst nauwkeurig.
Ook omdat hij geen grip kan hebben en de rest wel.
[ Voor 4% gewijzigd door Angeloonie op 12-09-2017 13:31 ]
Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie
Dat weet ik. Maar dat wou ik nietBloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:51:
[...]
En bug-abuse wat een bannable offense is (en al vele voor zijn gebanned). Als je bugged bent is de snelste fix gewoon de game forced afsluiten via je taskmanager en opnieuw opstarten. Als je daarna reconnect zijn de textures meestal wel weer goed ingeladen. (Als je niet force quite heb ik gehad dat ik soms niet meer de reconnect optie krijg).
AK is wat minder nauwkeurig en heeft een lagere velocity. Het kan wel, maar minder effectief. Liefst heb je natuurlijk de Kar98K, dat is op een level 3 helm na altijd een kill als je het hoofd kan raken.Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:27:
[...]
Waarom minus de AK? Ik vind de AK op long range ook een prima wapen, juist de AK blinkt uit in single shot en schiet met veel bullet spread als je snel schiet.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Stoor me toch wel redelijk, met name gisteravond, op squads waarvan de helft niet capabel is om fatsoenlijke calls te gebruiken.
"Er zit er eentje achter de boom."
"Bij het raam rechts van mij."
Etc. Kan toch niet zo lastig zijn om boys bij de naam te noemen, graden te noemen, iets specifieker te zijn. Kan zijn dat ik het uit gewoonte al doe vanuit mijn competitieve verleden wat makkelijker in ben, maar toch.
"Er zit er eentje achter de boom."
"Bij het raam rechts van mij."
Etc. Kan toch niet zo lastig zijn om boys bij de naam te noemen, graden te noemen, iets specifieker te zijn. Kan zijn dat ik het uit gewoonte al doe vanuit mijn competitieve verleden wat makkelijker in ben, maar toch.
De enige ekte...
Heb je het al bij ze aangegeven? Ik vergeet het soms ook wel eens omdat ik in mijn hoofd vrij druk bezig ben maar de mensen waar ik wat vaker mee speel maken dan meteen een opmerking waardoor ik bij de les blijf en de juiste locatie geef.Insehh schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:52:
Stoor me toch wel redelijk, met name gisteravond, op squads waarvan de helft niet capabel is om fatsoenlijke calls te gebruiken.
"Er zit er eentje achter de boom."
"Bij het raam rechts van mij."
Etc. Kan toch niet zo lastig zijn om boys bij de naam te noemen, graden te noemen, iets specifieker te zijn. Kan zijn dat ik het uit gewoonte al doe vanuit mijn competitieve verleden wat makkelijker in ben, maar toch.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Ik blijf me altijd verbazen dat wanneer iemand wat anders zegt dan jou of een andere ervaring heeft hij gelijk iemand is die nergens verstand kan van hebben, geen skills heeft of een totale beginner moet zijn.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:47:
[...]
Lijkt me dat je niet meer dan 20 tot 30 potjes gespeeld kan hebben. Anders zou je beter moeten weten.
Laat ik zo zeggen dat ik die 20 -30 games al aardig gepasseerd ben

Hier een foto van de meest voorkomende 4 circles die ik vaak als opstartcircle krijg. Uiteraard bestaat er nog wel wat variatie maar in grote lijnen komt het hier eigenlijk altijd op neer. Als we uitgaan van het midden van de circle dan is het statistisch gezien inderdaad zo dat het meestal rond het midden zal hangen, maar als de circle compleet random is moet hij net zo vaak in het noorden eindigen als in het zuiden zou je zeggen. Maar blijkbaar is er voor de circle toch een voorkeur voor het midden.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 12:47:
Het probleem zit niet in de opstartcirkel, het probleem zit in de manier waarop de cirkels bepaald worden. Een game waarbij de opstartcirkel voor 50% "out of bounds" is zal geen leuke gameplay opleveren. Vandaar dat er minimaal x% aan speelveld in de eerste cirkel moet zitten. En dan is het een logisch gevolg dat vanwege de randomness de randen van het speelveld minder aan bod zullen komen.
Juist de randomness in de opvolgende cirkels zorgt er voor dat je vrijwel nooit op bepaalde plekken komt. Het probleem is niet simpel neer te leggen bij een van de cirkels. Het probleem is de manier waarop cirkels bepaald worden.
Juist doordat de helft van de map door water is opgevuld( In jou termen "out of bounds" ) kan de circle ook niet lekker spreiden, waardoor de circle ook nooit compleet random zal zijn. Juist door de randomness zouden juist in het begin ook de randen van de circle vaker opgezocht moeten worden zodat je ook in de plekken aan de rand kan komen met de opvolgende circles. Ook vallen door de huidige circles een gedeelte van de randen al weg doordat deze buiten de spreiding vallen. De game "forced" ons stiekem toch altijd richting het midden punt in het begin en gaat daarna pas spreiding aanmaken in de circles. Want in de laatste circles heb je vaak die jumps dat je van de ene naar de andere kant moet en in de 1ste circle is dit meestal nog niet aan de orde.

[ Voor 6% gewijzigd door jantje 2 op 12-09-2017 14:04 ]
Lagere bullet speed ( 715 vs 870-880-900) maar wel hogere damage per schot, gelijk aan de groza. Dus als je single shot schiet vanuit prone/crouch een stuk destructiever. Combineer dit met een compensator en de AK is een redelijk goede sniperrifle. De KAR98 schiet trouwens met een snelheid van slechts 760m/s. Dus zoveel sneller dan een AK is die niet en de andere AR's zijn sneller dan de KARTsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:39:
[...]
AK is wat minder nauwkeurig en heeft een lagere velocity. Het kan wel, maar minder effectief. Liefst heb je natuurlijk de Kar98K, dat is op een level 3 helm na altijd een kill als je het hoofd kan raken.
Ik zou eigenlijk best graag 3-persoons squad modes willen zien. We hebben nu 1,2 en 4. 3 Moet ook wel kunnen, daar is de playerbase ook groot genoeg voor.
Komt allemaal wel na release, wanneer de custom servers komen.Hemical schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:02:
Ik zou eigenlijk best graag 3-persoons squad modes willen zien. We hebben nu 1,2 en 4. 3 Moet ook wel kunnen, daar is de playerbase ook groot genoeg voor.
Mensen die nu al eigen games kunnen maken doen ook al 6-8 man squads.
Jawel, maar ik denk van de andere kant dat het kwestie is van meer spelen in een vaster groepje zodat ze ook de kans krijgen om het aan te leren. Voor mij is het altijd automatisme geweest, en het helpt enorm als je gewoon even meerdere games de tijd pakt om bewust te letten op calling.Tsurany schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:59:
[...]
Heb je het al bij ze aangegeven? Ik vergeet het soms ook wel eens omdat ik in mijn hoofd vrij druk bezig ben maar de mensen waar ik wat vaker mee speel maken dan meteen een opmerking waardoor ik bij de les blijf en de juiste locatie geef.
We hadden gisteren de laatste paar games een squad waarin dat gewoon constant niet gebeurde. Waardoor je de helft van de tijd zelf aan het zoeken bent waar ze precies bedoelen. Kwamen er vervolgens achter de zat ze dachten dat de "graden" voor iedereen anders waren.
[ Voor 8% gewijzigd door Insehh op 12-09-2017 14:07 ]
De enige ekte...
Het begint wel frustrerend te worden als het zo vaak net niet lukt, veelal pech op het einde (@Angeloonie de matches zijn ondertussen wel toegevoegd op pubg.me)Angeloonie schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:26:
Gisteren en eergisteren met @The_Marsmellow in duo gespeeld, maar het wil maar niet lukken. Geloof dat we van de 15 potjes er 7 op #2 geëindigd zijn, 4 of 5 keer top 10 en de overige 3-4 buiten top 10 (meestal vrij snel na de jump al dood). Telkens nét te kort op het einde, vaak was er nog maar 1 van ons over en een volledig duo tegen ons.
Gisteren 5 potten gemiddeld 27 minuten per rondje en steeds net niet

Ondertussen ga je wel steeds meer blind door de kaart heen dus ik ben benieuwd hoe de aanpassing op Stalber straks gaat spelen.
Heeft iemand al het nieuwe wapen in handen gehad?
Living in a tower, however secure it may feel, is hardly a social attribute.
Je kan met z'n 3en gewoon in een squad game spelen, alleen even matchmaking uit zetten. De playerbase is niet groot genoeg om van 6 naar 8 modes te gaan, zeker niet op de wat drukkere gebieden. Vergeet niet dat op lange termijn de playerbase ook gaat krimpen, dan merk je echt dat dit soort extra modus niet fijn zijn.Hemical schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:02:
Ik zou eigenlijk best graag 3-persoons squad modes willen zien. We hebben nu 1,2 en 4. 3 Moet ook wel kunnen, daar is de playerbase ook groot genoeg voor.
Een van de redenen waarom Battlefield dood is.
Je moet alleen veel meer voor je tegenstander mikken en als hij veel heen en weer beweegt ben je dus redelijk in het nadeel.Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:01:
[...]
Lagere bullet speed ( 715 vs 870-880-900) maar wel hogere damage per schot, gelijk aan de groza. Dus als je single shot schiet vanuit prone/crouch een stuk destructiever. Combineer dit met een compensator en de AK is een redelijk goede sniperrifle. De KAR98 schiet trouwens met een snelheid van slechts 760m/s. Dus zoveel sneller dan een AK is die niet en de andere AR's zijn sneller dan de KAR.
De lagere velocity van de Kar98k is ook precies waarom hij enkel goed is voor headshots en stil zittende tegenstanders. Een bewegende tegenstander op afstand pak je het beste met een 5.56 rifle.
Het is statistisch gezien ontzettend onwaarschijnlijk dat je met meer dan 30 games nog nooit circles hebt gehad die noordelijk beginnen en daar ook eindigen. Het is heel onwaarschijnlijk dat je nog nooit een start cirkel boven de rivier van Georgopol naar Yasnaya hebt gehad.jantje 2 schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:00:
[...]
Ik blijf me altijd verbazen dat wanneer iemand wat anders zegt dan jou of een andere ervaring heeft hij gelijk iemand is die nergens verstand kan van hebben, geen skills heeft of een totale beginner moet zijn.
Laat ik zo zeggen dat ik die 20 -30 games al aardig gepasseerd ben
Het heeft dus niks met skills of verstand te maken, puur met statistiek. Met meer dan 50 games is de kans ontzettend klein dat je niet alle afwijkende cirkels een keer gehad hebt.
Heb je dat daadwerkelijk bijgehouden per game of is dit wat je onthouden hebt op basis van de games die je gespeeld hebt? Ik denk persoonlijk het laatste en wil dan ook aanraden eens alle circles een week lang te printscreenen. Dan zal je zien dat er toch aardig wat verschil tussen zit. Mensen vergeten echter vaak de uitersten en onthouden enkel de circles die ze vaker gezien hebben.Hier een foto van de meest voorkomende 4 circles die ik vaak als opstartcircle krijg. Uiteraard bestaat er nog wel wat variatie maar in grote lijnen komt het hier eigenlijk altijd op neer. Als we uitgaan van het midden van de circle dan is het statistisch gezien inderdaad zo dat het meestal rond het midden zal hangen, maar als de circle compleet random is moet hij net zo vaak in het noorden eindigen als in het zuiden zou je zeggen. Maar blijkbaar is er voor de circle toch een voorkeur voor het midden.
Wat is jouw definitie van random? De cirkel kan 100% random zijn, ook al moet hij aan een aantal regels voldoen zoals maximaal 50% out of bounds.Juist doordat de helft van de map door water is opgevuld( In jou termen "out of bounds" ) kan de circle ook niet lekker spreiden, waardoor de circle ook nooit compleet random zal zijn.
De eerste cirkel is juist de grootste jump, dat je wellicht van Novo helemaal boven Rozhok moet zijn. daarna worden de jumps steeds kleiner.Juist door de randomness zouden juist in het begin ook de randen van de circle vaker opgezocht moeten worden zodat je ook in de plekken aan de rand kan komen met de opvolgende circles. Ook vallen door de huidige circles een gedeelte van de randen al weg doordat deze buiten de spreiding vallen. De game "forced" ons stiekem toch altijd richting het midden punt in het begin en gaat daarna pas spreiding aanmaken in de circles. Want in de laatste circles heb je vaak die jumps dat je van de ene naar de andere kant moet en in de 1ste circle is dit meestal nog niet aan de orde.
[afbeelding]
Maar je moet wel het verschil kennen tussen willekeur en gelijke verdeling. Jij lijkt een gelijke verdeling te willen in plaats van willekeur. De cirkel zal altijd het meeste naar het midden neigen juist vanwege de willekeur die er in zit. Wil je dat niet dan moet je, zoals ik al eerder heb aangegeven, cirkels in een andere volgorde gaan berekenen.
De randomness werkt redelijk goed en het is juist de randomness die een ongewenst resultaat geeft.
Hier uitgelegd met duidelijkere plaatjes:
https://www.reddit.com/r/..._location_decide_smallest
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
De graden zijn ook anders voor iedereen. Als jij op 200m afstand van mij loopt en een call doet op 210-220, dan is het door mijn relatieve positie bij mij waarschijnlijk niet hetzelfde, bij mij kan het dan op 170-180 zijn bijvoorbeeld. Het aantal graden is alleen bijna identiek als je allemaal dicht bij elkaar loopt.Insehh schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:06:
[...]
Jawel, maar ik denk van de andere kant dat het kwestie is van meer spelen in een vaster groepje zodat ze ook de kans krijgen om het aan te leren. Voor mij is het altijd automatisme geweest, en het helpt enorm als je gewoon even meerdere games de tijd pakt om bewust te letten op calling.
We hadden gisteren de laatste paar games een squad waarin dat gewoon constant niet gebeurde. Waardoor je de helft van de tijd zelf aan het zoeken bent waar ze precies bedoelen. Kwamen er vervolgens achter de zat ze dachten dat de "graden" voor iedereen anders waren.
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
| [TEAMMATE1] [ENEMY] [kompas -Noord-] [TEAMMATE2] |
In bovenstaand voorbeeld geeft teammate 1 een call met als plek van de enemy op NORTH-EAST
Teammate twee kijkt echter naar dezelfde enemy en ziet hem staan op NORTH-WEST.
Je moet dus altijd rekening houden in de calls dat de exacte positie niet gelijk is bij beide spelers. Het gebruik van een herkenningspunt is daarom altijd praktisch. (Call bijvoorbeeld "north-east, right from the red dacia") en dan is het veel makkelijker om de enemy te pinpointen
Dat begrijp ik nog wel, maar ik ga even een stapje terug en heb het hier over een situatie waar we in hetzelfde huisje zitten. We kijken praktisch (met misschien 15 graden verschil) dezelfde kant op.Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:17:
[...]
De graden zijn ook anders voor iedereen. Als jij op 200m afstand van mij loopt en een call doet op 210-220, dan is het door mij relatieve positie bij mij waarschijnlijk niet hetzelfde, bij mij kan het dan op 170-180 zijn bijvoorbeeld. Het aantal graden is alleen bijna identiek als je allemaal dicht bij elkaar loopt.
code:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [TEAMMATE1] [ENEMY] [kompas -Noord-] [TEAMMATE2]
In bovenstaand voorbeeld geeft teammate 1 een call met als plek van de enemy op NORTH-EAST
Teammate twee kijkt echter naar dezelfde enemy en ziet hem staan op NORTH-WEST.
Je moet dus altijd rekening houden in de calls dat de exacte positie niet gelijk is bij beide spelers. Het gebruik van een herkenningspunt is daarom altijd praktisch. (Call bijvoorbeeld "north-east, right from the red dacia") en dan is het veel makkelijker om de enemy te pinpointen.
Als we meer spread zitten call ik uiteraard ook met herkenningspunt en dan is het ietsje lastiger.
Merk dat, als ik bijvoorbeeld met Dutchy speel, dat van nature goed en makkelijk gaat gezien we al dik 15-20 games samen gespeeld hebben.
De enige ekte...
Vraagje hierover:Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 13:27:
[...]
Waarom minus de AK? Ik vind de AK op long range ook een prima wapen, juist de AK blinkt uit in single shot en schiet met veel bullet spread als je snel schiet.
Ik had gisteren een target op een vrij lange range, klopt het dan dat guns als AK echt een stuk erboven moeten mikken om de targets dan te raken ? Als in travelling distance, gravity en die meuk ? En wat voor effect heeft de zeroing distance hier dan op ?
Beetje lastig welke guns daar veel last van hebben en welke niet. Weet bijvoorbeeld dat SKS en Kar98k prima met range om kunnen gaan...
Sorry voor 2 posts in a row, was iets te rap.

[ Voor 4% gewijzigd door Insehh op 12-09-2017 14:23 ]
De enige ekte...
Je hebt bullet drop en velocity.Insehh schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:22:
[...]
Vraagje hierover:
Ik had gisteren een target op een vrij lange range, klopt het dan dat guns als AK echt een stuk erboven moeten mikken om de targets dan te raken ? Als in travelling distance, gravity en die meuk ? En wat voor effect heeft de zeroing distance hier dan op ?
Beetje lastig welke guns daar veel last van hebben en welke niet. Weet bijvoorbeeld dat SKS en Kar98k prima met range om kunnen gaan...
Sorry voor 2 posts in a row, was iets te rap.![]()
Bullet drop is hoe hard een kogel daalt op afstand. Hier gebruik je de zeroing voor of de range indicators op de scopes.
Velocity is de snelheid van een kogel, vaak uitgedrukt in meters per seconde of feet per second. Hoe langzamer een kogel is hoe verder je voor een tegenstander moet mikken als hij beweegt. Op 100 meter afstand moet je ongeveer 30cm voor je tegenstander mikken, op grotere afstand kan dat soms wel enkele meters zijn.
Zeker met de VSS merk je dat de bullet drop gigantisch is en de velocity erg laag, het is vrijwel onmogelijk om op afstand betrouwbaar vijanden te raken. Een M16A4 heeft weer een van de hoogste bullet velocities en is daardoor erg ideaal om op lopende vijanden te schieten.
SMA SB5.0 + 16x Jinko 310wp OWO + 10x Jinko 310wp WNW |--|--| Daikin 4MXM68N + 1x FTXA50AW + 3x FTXM20N
Simpel gezegd; je moet denken aan hoe Battlefield werkt (kogels hebben tijd nodig om de afstand te overbruggen), en niet hoe Call of Duty werkt (kogels zijn eigenlijk lasers die onmiddelijk aankomen zodra je klikt).
Een herkenningspunt is inderdaad fijn. Soms is dat echter lastig te geven als er bijvoorbeeld alleen maar bomen zijn. Als een teammate van mij een aantal graden roept, dat kijk ik naar zijn positie op die mini map.Bloodhoundje schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:17:
[...]
code:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [TEAMMATE1] [ENEMY] [kompas -Noord-] [TEAMMATE2]
In bovenstaand voorbeeld geeft teammate 1 een call met als plek van de enemy op NORTH-EAST
Teammate twee kijkt echter naar dezelfde enemy en ziet hem staan op NORTH-WEST.
Je moet dus altijd rekening houden in de calls dat de exacte positie niet gelijk is bij beide spelers. Het gebruik van een herkenningspunt is daarom altijd praktisch. (Call bijvoorbeeld "north-east, right from the red dacia") en dan is het veel makkelijker om de enemy te pinpointen.
Als hij zegt NE dan kan het voor mij NW zijn. Maar als ik weet waar NE voor mij is kan je met de minimap toch vrij eenvoudig bepalen waar de tegenstaander zit door een denkbeeldige parralel te trekken.
Dus ja liever een herkenningspunt, maar in het geval van noob teammates of moeilijke omgeving zijn graden voldoende voor een globale bepaling.
Steam/Origin: BobbLeeSwaggr BF V stats
Ik speelde tot nu toe enkel CS en oudere games, daar is er geen sprake van dit soort stuff. En gisteren merkte ik het voor het eerst op: Zat iemand bij een steen gisteren onder Pochinki, en wij zaten een halve square zuid oost op de berg. Hij zag mij de hele tijd niet, geen idee waar het vandaan kwam, maar ik kreeg hem met de AKM op die range simpelweg amper geraakt (2 hits op 10 schoten, zoiets). Toen ik erachter kwam dat ik nog een stukje hoger moest mikken, was het al te laat. Anders squad stuk rechts van ons pakte hem al met een SKS.NickThissen schreef op dinsdag 12 september 2017 @ 14:35:
Simpel gezegd; je moet denken aan hoe Battlefield werkt (kogels hebben tijd nodig om de afstand te overbruggen), en niet hoe Call of Duty werkt (kogels zijn eigenlijk lasers die onmiddelijk aankomen zodra je klikt).
Geleerd ervan, volgende keer dus een M16A4 (Of M16..) meenemen bij gebrek aan beter. Had hem in dit geval afgegeven aan een teammate die eerder buiten de cirkel doodging.
De enige ekte...
Je hoeft niet perse een M16 mee te nemen, je moet gewoon weten dat kogels lager neerkomen dan waar je mikt. Hoeveel ze vallen hangt af van zoveel dingen, afstand, je zeroing instelling, welk wapen/ammo, of je berg op/af schiet of niet, etc. Dit moet je gewoon oefenen, en bij je eerste paar schoten goed opletten waar je kogels neerkomen zodat je kan corrigeren.
Een halve square bedoel je 500 meter denk ik? Dat is een serieuze afstand en iemand raken met een AR is niet zo makkelijk. Je zal flink hoger moeten mikken om te raken, of je zeroing aanpassen.
Ook een M16 heeft hier last van, alleen net wat minder.
Een halve square bedoel je 500 meter denk ik? Dat is een serieuze afstand en iemand raken met een AR is niet zo makkelijk. Je zal flink hoger moeten mikken om te raken, of je zeroing aanpassen.
Ook een M16 heeft hier last van, alleen net wat minder.
[ Voor 25% gewijzigd door NickThissen op 12-09-2017 14:47 ]
Let op:
![]() | Zoek je andere Tweakers om mee te spelen? Vergezel ons op de Officiele Tweakers Discord |