Sorry voor de lange post/reactie, maar m'n vingers jeukten een beetje

. Overall zijn we het wel eens over de lange zit, en waar ze allemaal mee bezig zijn. Maar vond het even leuk te kijken wat er is, en wat we nog kunnen verwachten.
Anthor schreef op dinsdag 3 december 2019 @ 03:55:
Context voor hier, dit was een deel van mijn reactie op het frontpage artikel over het behalen van 250M funding
Je hebt gelijk dat je niet eerst de tool om terrein in te vullen af kan hebben voordat de tech er überhaupt is.
En v4 ziet er vet en veelbelovend uit. Ik heb er nu een week weer tijd in gestopt en sinds de laatste keer dat ik het echt geprobeerd heb is er veel bij gekomen wat hoop geeft voor de toekomst.
Maar je moet juist wel dingen kunnen voorspellen. Ik heb er niet specifiek voor geleerd, maar vaststellen wat er gedaan moet worden lijkt me wel belangrijk als je aan projectmanagement gaat doen.
Maar let wel, dit is ondertussen alweer een paar jaar bekend. Projectmanagement, wanneer je scope steeds groter word is natuurlijk een dik probleem. Maar afgelopen jaren heb ik behalve face-ware (iets wat een derde partij ontwikkeld) geen onnodige tech ontwikkeld zien worden (Maar goed ik zal vast een aantal dingen over het hoofd zien). Wel doorontwikkeling van de nodige tech, maar dat is noodzakelijk om de game te laten voldoen aan de hoge kwaliteitseisen van een high-end PC game.
Server-stability, OCS, SSOCS, Server-cache, etc.
Persistance, (ging dat in 2020 nu ook tussen servers werken @
Recon24 ?)
Procedural stations > intern en extern
Procedural planets / moons (v4 lijkt er op dat ze daar ook rekening houden met weather effects?, nu nog volumetric clouds)
Procedural bases (op planeten en manen, dit heb ik nog niet langs zien komen, maar lijkt me een logische stap voor het team wat de stations heeft ontwikkeld)
Background Economy & alles wat daar aan hangt, eindelijk een systeem zelfregulerend kan gaan maken. Voldoende input, en flexibiliteit voor de dev's in een makkelijk jasje.
Allemaal onderdelen die op de lange termijn veel winst opleveren in het produceren van nieuwe locaties.
AI, dat is nog wel een item waar veel werk voor aan de winkel is. Zie nog niet 1.2.3. de NPC-crew alles op een schip uitvoeren, wellicht dat ze daarmee in 2020 op CitCon gaan komen als grote aankondiging. Maar goed dat is alweer aardig ver vooruit kijken.
Een diep probleem bij SC development is dat de scope steeds veranderd. Ik denk dat de genoemde 100 systems, oorspronkelijk gewoon 'levels' waren waar je in de ruimte kon vliegen of na een loading screen in een spaceport kon landen. Toen is dat veranderd in naadloos van space naar surface en automatisch gegenereerd terrein. Maar op dat punt dat iemand (ik noem geen namen

) besloot om daar voor te gaan had er al iemand een berekening moeten gaan maken.
Er is beloofd 100 systems te maken (6M stretch goal, 42M was procedureel gegenereerde zaken).
Laten we gemiddeld 3 planeten met terrein en 2 manen nemen. (Onze maan is 0,07 x aarde, daar maken we voor het gemak in totaal 1,1 keer planeet oppervlak van). Met Mercurius als referentie met 74.800.000 km2, wordt dat 24.684.000.000 km2 Dan kan je uitrekenen hoe lang 1 iemand er over doet om dat bij te kleuren als hij bv 1000 km^2 per uur bewerkt tot een niet al te saai landschap. (En als ik het goed begrijp ging dat kleuren zo tot in v3)
Dat is dan 13444 manjaar.
Die 1000 is een groot genoeg getal gok ik, maar ik meen dat er wel iets genoemd was. Ik denk dat ik de oppervlakken behoudend genoeg heb geschat.
Die 100 systems waren inderdaad al benoemd voordat ze aan planeten dachten waar je op zou mogen landen. Manen waren als eerste genoemd, waar je dan potentieel overheen kon vliegen. Nu snap ik wel dat ze de tools voor die planeten dusdanig op niveau willen hebben voor ze in de breedte content gaan maken.
De huidige planeten, Hurston en ArcCorp en zo'n 8 manen hebben ze in 2 maanden opnieuw gemaakt met die tools. Dan denk ik aan: opnieuw genereren met de juiste instellingen/kleurcodes etc. En alle points of interest nalopen op overgang van props naar de planeet. Dan nog is het een berg werk, zeker voor nieuwe systems waar de "smaak" opnieuw gemaakt moet worden.
Een nieuwe planeet/maan betekend een nieuwe material-database & assets die erin geplaatst moeten worden (flora/fauna). Fauna hebben we nog echte niet ingame gezien, maar word wel aan gewerkt. Ben benieuwd hoe vlot ze uiteindelijk een volledige nieuwe planeet (hero landing zone, randsteden, dorpjes, outposts en terrain features) kunnen gaan maken. Dat is gewoon de bottle-neck, de hoge eisen die aan de speciale locaties worden gesteld. Maar dat maakt het project ook bijzonder... de vista's die ze op die planeten neerzetten zijn adembenemend, en dat helpt wel.
In het citcon tech praatje was v4 volgens Michel een fundamentele rethink, waar ze een jaar aan gewerkt hebben. Terwijl de schaal van complete planeten al vast stond bij het begin van de complete terrein rewrite voor v2 die in dec 2016 uit kwam.
Tja, ze hebben het bestaande systeem naar mijn idee verder gestroomlijnd, wat betere performance geeft, en een beter resultaat. Makkelijker in onderhoud naar nieuwe iteraties, en snellere ontwikkeling van nieuwe planeten. Het had knap geweest als ze in eerste instantie gelijk een perfect schaalbaar systeem hadden gemaakt, maar dit begint er wel op te lijken. Zeker als je het resultaat bekijkt.
Maar omdat de ontwikkeling van SC open is, en er meer druk is om speelbare (en niet te vergeten verkoopbare- ) content te leveren worden er design beslissingen genomen die de ontwikkeling op langere termijn tegenwerken, en dat bedoelde ik met dat voorbeeld.
Als het achter gesloten deuren was ontwikkeld, was er inderdaad niet de druk om te blijven werken aan verbeterde technologie. Nu lopen ze continue rework op rework uit te voeren, omdat de patches wel speelbaar en progress moeten maken. Maar aan de andere kant, SC is ook wel heel interessant om te volgen, doordat ze de lat elke keer weer hoger leggen. En niet tevreden zijn met een goed resultaat, want dat kan altijd nog beter.
Ergens denk ik wel dat ze op een bepaald punt de ontwikkeling van tools op een lager pitje gaan zetten, en de focus doorzetten op productie. Voor mij klinkt het logisch om bij de release van server-meshing de focus meer op productie gaat liggen, en minder op ontwikkeling van volledig nieuw tools.
Nu verwacht ik niet dat ze met de eerste generatie van server meshing gelijk alle servers naadloos gaan aansluiten, dat zal ook waarschijnlijk eenzelfde ontwikkeling zijn als OCS. Dus wellicht eerst 2 tot 10 servers die 'samenwerken' en van daaruit opschalen. Aan de andere kant ga je dan wel naar 100 tot 500 spelers in een instance. Dan kunnen ze daarmee gaan testen hoeveel spelers maximaal op een locatie kunnen spelen. Hoop volgend jaar in navolging van de extra persistance wel de eerste meshing te zien.
Wat mij betreft gaat de ontwikkeling van content wel lekker, stabiliteit werken ze nog hard aan.. en gaat met SSOCS weer beter worden. Ook naarmate dat systeem beter uitgerold word. Dit jaar nog een update van SQ42 verwacht, en hoop dat ze daarvoor de beta voor 2020 nog aanhouden. Zou leuk zijn om rond de kerst daar iets van een inhouse 'special' van te zien.