You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
https://forums.robertsspa.../5283349/#Comment_5283349
Hey guys! I know you have quite a few concerns this week, and I'd like to take a little time to settle some issues as best I can, informally. This is all in the spirit of improving communication, and I'll do my best to keep on this thread to answer things. Let's try and keep the discussion polite... we have enough toxicity already for a group of people who all want the same thing.If there's anything I've missed in this long post, let me know and I'll say what I can. (I'd originally been going to reply to one of the big threads with this, but it got so long that I figured I would just put it out here for everyone to see.)
Star Marine is delayed indefinitely.
First of all: the phrase ‘delayed indefinitely’ being bandied around is incorrect. We do not have a release date to announce yet, which is not the same thing. I’m aware that there is an ongoing sub-debate in which one poster will insist it is delayed indefinitely accompanied by the dictionary definition of indefinitely, and then the counter argument is that the phrase has a different meaning beyond the individual words. This counter argument is correct. ‘Delayed indefinitely’ is a games industry PR term for ‘cancelled.’ Anyone (and apparently this is a great many people) reading clickbait headlines will believe we’ve cancelled Star Marine. This is not the case, to the point that it implies the absolute opposite of what’s actually happening.
What is happening? The weekly updates from the team will give you a better idea, but the short story is that Star Marine was not ready for launch when we had hoped (and planned.) We spent several weeks expecting that resolving a then-current crop of blockers would allow a PTU publish. When this didn’t happen, we conducted a full review of the module lead by our top technical folks from around the company. What they determined was what you read in Chris’ letter two weeks ago: we need to rebuild several ‘boring’ backend pieces and we need to fix serious animation issues before there would be any benefit to a release.
It would not be my place to give you a timetable, but with the number of people I’m seeing who genuinely believe that we somehow now aren’t doing the FPS module I will say that we are talking about a delay of weeks and not months/years/decades. Certainly, I hope not to be pushing folks for weekly updates very soon.(And to answer the inevitable question: why don’t we give an internal target date right now? Because the worry is that we might find ourselves in exactly the same position when the current set of issues are resolved. We’re at a point in the process where we believe we know exactly what to do. We’ve already let you know what that is, we’re going to continue sharing the progress… and when that work pays off (or if it doesn’t) you’ll hear about it.)
Star Marine is Call of Duty in space!
First of all, let me speak out against reducing any concept to such broad strokes. Yes, Call of Duty and Star Marine are both first person shooters. That is just about where the resemblance ends. (I guess that’s more of a pet peeve of mine, though. It’s something publishers require for internal pitches… you don’t come up with an original idea, you come up with an idea and explain to your boss how much like a popular game it is. To wit, I once gritted my teeth working with EA on a Privateer reboot that was to be pitched as ‘Battlefield meets Grand Theft Auto.’ Shudder.)
But I digress! The important thing that I want to point out here is that Star Marine isn’t an aside in any way… it’s an essential part of Star Citizen, something the rest of the game must have. We aren’t making a giant first person shooter, but we’re making a game that needs that technology in order to work. Star Marine is the blood and sinew of the game, the connective tissue that plugs planetside into boarding into space combat and so on. One of the least sexy but most important aspects of game development is building the behind-the-screens modules that make up the finished form. For everything you see, there’s dozens of pieces working together: audio systems, streaming managers, graphics renderers, physics layers and so on. Star Marine is that on a macro level… it gets plugged into Star Citizen to build the whole we’ve dreamed of.
(How long have we dreamed about this? Let me tell you: when I was eighteen years old I was lucky enough to visit Digital Anvil, Chris’ previous game studio. The Wingman himself gave me a tour of the office and demo’d the then-upcoming StarLancer in their little theater. StarLancer was great, he explained, but StarLancer 2 was going to be even better: they were already working on a design that would let you get out of your ship to fight boarding actions. I thought it was the coolest idea I’d ever heard. I’m thirty-four now, and I still think it’s up there.![]()
I will end this one noting that we HAVE built a little in-world fiction to make the module a game-within-a-game… but that’s purely gloss, something we can do without taking developer time in order to make the experience more immersive. It’s intended to show you our dedication to the world of Star Citizen, not our belief that Star Citizen needs to be a CoD-style gunfight.
You are spending too much time polishing the game.
This is absolutely inaccurate. We are grappling with blockers, not a polish (for those unfamiliar, polish is typically what a game does at the very end of the development process… you make the art nice, the particle effects fancy, make sure there are no ‘replace mes,’ etc.) I do not know how folks are remembering Arena Commander as some sort of polished experience. When we shipped it, it had a single ship, physics that didn’t work and multiplayer that didn’t multiplay. The community helped us make all of these things better, and there’s still massive amounts of work being done (and to be done.) No one on the team believes that Arena Commander represents the finished form of Star Citizen, and if anyone outside tells you this is the case then they are just wrong. (Now: Arena Commander looks great because we have amazing artists, but even then none of it was polished. Every single piece of art you saw last year has been revamped since then, every single ship has either been reworked or is scheduled to be. You’re seeing very impressive work, which is what Chris gets out of the team… but you aren’t seeing a polished game.) (And I am aware that the common reply to this is: but Chris used the /word/ polish in his letter! That is not the same thing as doing a polish pass, and I’m hard pressed to believe that that’s genuinely confusing folks.)
Feature creep!
I don’t have much to say to this, beyond that it’s not accurate. At this point, we are not adding additional features to the plan, we’re building out the ones we’ve already scheduled. I’ve seen some recent posts about how Chris’ “first person universe” is at odds with the original Kickstarter-era plan… and that’s again not the case. It’s a more recent way of describing what he wants to accomplish, but everything we’re working on is still what was pitched back then: Privateer-style persistent universe, Squadron 42 single player game, first person boarding and so on. (A desire to avoid feature creep is exactly why we stopped doing stretch goals, despite being aware that they drive revenue.)
You’re spending all your time on concept sales!
We aren’t! Concept sales are something of a slow burn that uses mostly outsource talent who would not otherwise be working on the game. Early in the process, they require a fair amount of design work. Luckily, that’s work we need for the broader game: how will bounty hunters work, how passengers will work, how will repair work and so on. Once that’s done, they’re given to a concept artist (almost always an outside contractor) who works with high level folks on the form and function. When the ship’s design is finished, it gets assigned to a technical designer who figures out how the specific ship will integrate into the game (How big is it, how do the internals lay out, etc.) The fact that we can have regular concept sales is because we have the pipeline working properly – it should be a good sign for outsiders reviewing our production process, not a bad one! (Although the reason it work so smoothly is that it’s infinitely easier to predict a timeline than when you’re taking into account creating new technology and solving game issues. When a producer is trying to do that, he has to base the timeline on something much more vague… whereas you can pretty much know exactly how many hours it’ll take Ryan Church to make a spaceship!)
My ship isn’t flyable yet!
Despite rumors (and jokes, I promise!) to the contrary, we have not forgotten about the Caterpillar, Banu Merchantman, Xi’An Scout, Constellation, Retaliator, Orion, Herald, Vanguard or any of the others.Every ship we’ve sold (and quite a few we haven’t) are on the block schedule and every dog will get his day. Why are some ships prioritized before others? There’s a couple reasons for that.
The thing to remember is that we work with limited development resources. That’s not to say we don’t have enough people or we need more money or we need to do so-and-so. I know that everyone imagines Star Citizen as kind of a straight line: you’ll do this ship then this feature and then this ship. But try imagining it like a producer does, as a giant puzzle they need to solve, a huge schedule grid and a list of personnel they can assign. So while it’s tempting to say: let’s get the Vanguard out today and sell it! the actual way it’s done is: let’s make sure the Vanguard is ready by the time we plan to finish the game. Imagine (and these numbers are made up) you have twenty ships and five artists. Even if you kick off five ships at once (Instead of one, or equivalent parts of ten of them which often makes more sense) there’s still going to naturally have to be a priority system to get to the final goal rather than an immediate benchmark. And with that, I can share a little bit of the logic behind the process, how we assign out our resources to make the ships we’ve promised on the schedule:They’re only making assets for Squadron 42!
- Ships that will be used in Squadron 42 are a priority. (I know this is taken many different ways, and I even have a point to address for it below… but for me, it shows our dedication to the game above increasing revenue. The artists who are building UEE battleships and Vanduul dreadnaughts could instead churn out ships and variants that we could sell… and we don’t do that.)
- Ships for Arena Commander 1.0 are the second priority. These are the single seat ships that make sense to include in the current dogfighting alpha. We are very, very close to the end for these, with the Merlin and the Herald actively being worked on now. There are a few more that were added to the schedule later that we’ll see down the line, such as the Archimedes… but they’re coming!
- The bigger ships aren’t going to be flyable until Arena Commander 2.0. If you recall the Arena Commander 1.0 launch way back when, we ended up publishing with just the Hornet and then we methodically finished and introduced all of the other ships. We will do the same thing for the multicrew release: perfect one or two example ships and then use the processes we’ve created to make the others flyable.
- Some ships just wouldn’t make sense to focus on yet. We have a dogfighting arena right now, for building out that very important part of the game… but quite a few ships AREN’T oriented for fighting whatsoever. Things like cargo ships, tugs, science ships, mining ships and the like will be prioritized in line to go with the tech required to make them interesting for you. So the Orion can come when we debut mining, the Hull when we start the cargolympics and so on.
This is also not the case. Many of our artists are working on Squadron 42 and many are not. Here in Santa Monica, the only artist we have on a Squadron asset is the one assigned to the Herald, which is a ship that will appear in Arena Commander 1.0 well before it’s needed for SQ42. The good news is that as Squadron 42 ships are finished, we free up extremely talented artists who can then focus on the ships in the queue.
Sales are down, we’re doomed!
We are not concerned, and you shouldn’t be either. We saw the same trend last year, and are keenly aware that interest in Star Citizen is based on our ability to deliver fresh content. Star Marine has delayed that, and the influx of new players suffers as a result. But every single person on the team is confident in what we’re doing and that we’re going to deliver things that deserve real attention.
(I know how frustrating it is when we say that something looks cool but we can’t share it, so please forgive me this one. I shared it with the mod team, and they encouraged me to tell you all. About two weeks back, when Erin was in town, he called everyone together to show some of the first selects from the Squadron 42 motion capture shoot. It was incredibly early temp footage… lips sometimes didn’t move, objects were missing texture, crowd scenes were empty… but I teared up like a baby seeing it. It was the reminder we all needed that incredible things are coming, and it was a personal assurance to me that the project I’d given so much to was going to be a reality… that I’d helped bring back the spirit of Wing Commander. It was a big emotional moment for me.)
Where are the previous web features you’ve talked about?
This is a good question, and reviewing our past six months of communication I believe it’s probably the most serious concern here. The short answer is, of course, that they’re still coming. Organizations 2.0 and the star map are still in progress, although like every other aspect of the game there are blockers and there are resource allocation requirements. As with Star Marine, it’s the decidedly unsexy back-end stuff that takes the most time. Turbulent has had a lot added to their plate that they didn’t originally intend to handle, from actually working on Arena Commander (leaderboards, matchmaking, etc.) to the massive tax changes earlier this year mandated by the EU.
In the case of the star map, it’s coming along very well. The most significant blocker is getting the data right at this point, which means locking down areas of the PU that we were (until recently) free to change and move around at will. Organizations 2.0 is taking longer, although they’re looking now at how to bring some of the features out earlier. The biggest blocker there is that we’d rather have it tie into the persistent universe than be a sort of fake web-only experience. Expect to hear more about it later this year (that’s all I could get out of ‘em!).
Chris Roberts is wasting his time directing the performance capture shoot.
Positively untrue. I am not sure where the belief that Chris fell into a black hole came from (save simply the fact that he can’t do 10ftC while on set) but it is not true. Our production process already works with teams around the world and we’ve done the same here – Chris is still intimately involved with everything from the intricacies of ship design to what kind of boots particular characters will wear. And frankly, he’s the best man for the job. Chris is an accomplished interactive director, arguably the world’s finest for this genre given his experience with Wing Commander III and IV (two projects he both ran and directed.) The plan was to have him direct the shoot from day one, and that wasn’t ever going to change. We made sure our company structure and our internal communications would support it well in advance, and… well, they did.
X employee is leaving, we’re doomed!
As I said in a recent post, turnover sucks… but it’s a constant in this or pretty much any other industry. The sky is not falling. From the inside, it’s always interesting to see how the world reacts. Because it comes off as so specific – the guys who decide to let you know they’re leaving like Travis or Eric are the heart and the soul of the game… because you know them above anything else. In the past two years, we’ve had some amazing talent that has moved on for plenty of reasons (other opportunities, personal issues, etc.) and it’s always sort of a shame to see they’re never appreciated. I’ll also say that the averages work out pretty well: we are hiring extremely talented people many times faster than we lose them.
I also believe there’s some confusion as to just what a producer does. It’s nowhere near as glamorous as it sounds: they aren’t designing the game or telling anyone how it’s going to work… they’re responsible for very methodical processes. A producer is essentially a scheduler, someone who works with giant spreadsheets and charts to make sure the components needed to realize Chris’ vision can happen and that personnel are tasked with individual processes. And then they’re responsible for holding the whip: you said the Freelancer rework would take seven days and you’re on day eight, what’s going on and how do we fix it? and so on.
To speak personally: I’m very sorry to see Travis go, he was a friend and I will miss his company (we actually first met when we were teenagers, when his dad was a producer for Chris!) I didn’t know Alex very well, but I certainly have a high degree of respect for him. And for my honest money, the biggest loss was Chelsea. She really helped set the kind and dedicated tone for the CS department early on, and we’re going to be extra careful to make sure the care she put into helping backers carries over as we get bigger.
And let me end this one by adding: if there’s anything that genuinely makes me unhappy, it’s the speculation about actual people and their lives. It’s almost always bizarrely wrong and it’s just so stupid. Did anyone see the Reddit thread about how Chelsea’s ‘body language’ during her goodbye on RtV proved there was something sinister going on? I mean… seriously? The drama folks are imagining doesn’t exist. Like most people, we’re more like a family than a TV soap opera; there’s certainly tense moments on occasion while we’re arguing about big things (I will confess being ready to murder Travis once or twice… twice), but at the end of the day we truly all get along. The reaction on RtV was real because we’re all genuinely sorry to lose the friends we’d see every day, nothing more.
It’s not open development!
I think this is an easy one to attack because it’s a vague concept; there’s no dictionary definition for ‘open development’ and if there were we’d still argue about it. We see open development as sharing our progress with you every step of the way, and I believe we do a fairly good job of that. We’ll continue to get better, we’ll continue to work from feedback… but we make the entire team available to interact with you, we tell you what we’re doing on a weekly and monthly basis… we think it’s pretty open.
But make no mistake: open development does not mean you get every single build, or that you get to play with everything we do the moment we start on it. Backers help test the game when it makes sense for them to do so – when we’re at a point where the feedback is valuable instead of obvious. Working it any other way would be a very expensive mess (pushing a patch costs money; patching three times a day for the sake of showing you we’re not lying when we say the game doesn’t work yet would use up that $80 million pretty darn quick!)
(A concern I’ve seen relating to this: there’s so much stuff in the leak that we haven’t released yet. That’s absolutely true, but it is NOT a case of holding material for some fancy reveal. Much of it is Squadron 42 content, a fair amount is part of the upcoming social module… but none of it is Arena Commander content that should have gone out for review yet. I think the telling thing that speaks to our development, though, is that pretty much anything folks have dug out is something you already knew exists and not some crazy surprise. We don’t share everything right away because it’s counter-productive to the development process; we’re proud of how cool Star Citizen looks… but we also know that our job is to make Star Citizen work, not make sure every alpha build is polished and finished at any given moment. That means coming up with a balance that preserves some sense of discovery for things like Squadron 42. It’s not a perfect science, but it’s something we put a lot of thought into.)
CIG is not communicating with us!!
I firmly believe that this is absolutely incorrect, but I also believe that it’s a criticism that will never, ever go away. I will continue to push my folks to their limits to communicate with you and we will always try to improve… but if you’re someone who honestly believes development is behind an impassable wall, you’re incorrect. Between AtV, RtV, the monthly report, weekly Star Marine reports, Jump Point articles, Meet the Devs, Bug Smashers, 10 for… we’re putting an insane amount of content out there. And we’ll keep doing more, to the best of our abilities!
The ensuing argument for this one is of course that we’re telling but not showing. To that, I have to say… that’s correct. In so much as we’re anything, we are reporters and not coders, designers or marketeers (probably not a word.) The bottom line is that it’s hard enough to take ten minutes from leads to do the weekly Spectrum Dispatch videos where they tell you what they’re doing… but the shortest marketing video to go with such a video is at least four hours taken away from an artist or a technical designer… and often quite a bit more time. Showing today is a battle between taking time away from gamedev to reassure folks that the game exists, and that’s a losing proposition. We’re working to hire an internal marketing artist to do some of this, but it’s never going to be the way you’re likely imagining. Showing you the game is a lot more complicated than running StarCitizen.exe and capturing some footage for ourselves. We’re here to tell you what’s happening, and show you when it doesn’t interrupt development (like with the recent video of Randy working on the Starliner; we want to do a lot more of that! But it’s a matter of being in the right place when the work is happening, which can be hard to do with studios around the world.
[ Voor 100% gewijzigd door Case_C op 09-07-2015 08:16 ]
-
(Not sure if sarcasm, or serious)Torrie844 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:30:
Was m net aant lezen Case, fijn zo'n post!
Ze vullen zo lekker het topic
[ Voor 4% gewijzigd door Case_C op 09-07-2015 08:36 ]
Maar eens doorlopen, eerste stukje star marine wel al gelezen. Op zich eigenlijk wel blij daarmee... naja blij... opgelucht. Zou leuk zijn als ze nu dus de gevoelsmatige vaccuum van de afgelopen maanden kunnen doorbreken en weer eens stuff kunnen gaan uitbrengen, ships hangar ready enzo
[ Voor 4% gewijzigd door Oraijon op 09-07-2015 08:38 ]
Dead serious! Ik wilde hem net linken hiero, er is zoveel informatie dus fijn als we dat allemaal beetje samenharken hier op GoT.. Vandaar die fijn!Case_C schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 08:34:
[...]
(Not sure if sarcasm, or serious)
![]()
Ze vullen zo lekker het topicZeker als het onderwerp naar roddel over aandachtsh* verzaakt. (Wel indrukwekkend dat er 4 max. posts van het RSI forum hier makkelijk in 1 post passen
, oh wacht de TS is nog wat langer
)
-

Nope.Cygnitr0n schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 11:58:
Dit is dus een andere kant van het verhaal, die ook wel eens verteld mag worden.
Dit is de enige kant van het verhaal.
De rest is alleen maar geroddel en achterklap.
Helaas is dat de orde van de dag op de diverse fora en dat kun je als organisatie niet voorkomen. Hoe vaak of hoe weinig je ook communiceert, met bijna een miljoen backers is er altijd wel wat.
Tenminste, zo denk ik er over.
Meh, mensen die zeuren hebben ook goed recht om een klein beetje te zeuren (ze hebben er tenslotte duizenden euro's ingestopt).. aan de andere kant, is dat hun eigen keuze geweest en gedragen ze zich nu als verwende kinderen die direct alles willen.roepie88 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:41:
[...]
Nope.
Dit is de enige kant van het verhaal.
De rest is alleen maar geroddel en achterklap.
Helaas is dat de orde van de dag op de diverse fora en dat kun je als organisatie niet voorkomen. Hoe vaak of hoe weinig je ook communiceert, met bijna een miljoen backers is er altijd wel wat.
Tenminste, zo denk ik er over.
Ik wacht lekker af, meer kan je toch niet doen. Waarom te vroeg stressen om niks?
-
Voor een deel leg ik het ook bij de gamepers, die met clickbait titels ook behoorlijk wat verwarring hebben gezaaid en zaken toch lichtelijk hebben verdraaid.roepie88 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:41:
[...]
Nope.
Dit is de enige kant van het verhaal.
De rest is alleen maar geroddel en achterklap.
Helaas is dat de orde van de dag op de diverse fora en dat kun je als organisatie niet voorkomen. Hoe vaak of hoe weinig je ook communiceert, met bijna een miljoen backers is er altijd wel wat.
Tenminste, zo denk ik er over.
Maar beetje zeuren op de gang van zaken mag.
Verwijderd
Ja dat kan je ook zeggen, maar er zijn mensen die best wat constructiefs mogen zeggen.roepie88 schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 13:41:
[...]
Nope.
Dit is de enige kant van het verhaal.
De rest is alleen maar geroddel en achterklap.
Helaas is dat de orde van de dag op de diverse fora en dat kun je als organisatie niet voorkomen. Hoe vaak of hoe weinig je ook communiceert, met bijna een miljoen backers is er altijd wel wat.
Tenminste, zo denk ik er over.
Dat geroddel ben ik ook beu. Dat leid enorm af. Ik heb er vetrouwen in. Anders had ik niet mijn hard verdiende centjes erin gestopt. Ik wil gewoon dat dit spel gebeurt.
*StroopVerwijderd schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 14:18:
Afzeiken is zinloos. Constructieve kritiek schiet je veel meer mee op. Want met suiker* vang je meer vliegen dan met azijn.
Edit: En ook nog even een uitgebreide uitleg over instancing van een dev:
https://forums.robertsspa.../5284313/#Comment_5284313I think some of the confusion comes with the vocabulary, traditional instances are “copies” of an area which a small subset of players inhabit – reducing things like network lag etc. However this does also limit the player experience as not everyone is truly a part of the same world at the same moment. In our case we would like achieve the highest concurrency we can while still making the game playable. To that end we are approaching instances both in this traditional way as well as working on some newer ideas. If we look at it traditionally, an instance of an “area” like planetary orbit will have a maximum number of player slots, the logic of the Generic Instance Manager (GIM) will handle things like assuring that friends/parties as well as adversaries, factions, skill levels, and other attributes are all taken into account to place people into these instances. This will work in conjunction with a “Galaxy” server which simulates the universe to determine the likelihood of “encounters” or the population currently in orbit of a planet and stages the instances.
To speak to the newer ideas, and your question of “can I see through other instances?”, if you think about an instance as described above than I would say you would not “see” into another instance, it Is essentially a copy of the same area of space (parallel world of sorts) – however this does not mean that an instance is limited to one actual “server”. So for example (these are just example numbers not hard facts) if a server can support 20 people and another 10 people (through GIM or “Galaxy” logic) need to be added to that instance; a 2nd server would be spun up thus allowing a current total of 30 people in that instance shared across 2 servers (a missile object fired by any person in that instance could be seen and interacted with by any other person). This could theoretically be scaled continually, however there will most likely be rendering and network limitations at some point, let’s say that number was 100 players. So you would have 5 “servers” capable of supporting 20 players each make up a single 100 person “instance” – players can seamlessly move from server to server behind the scenes and be unaware.
This is not that same as changing instances though, which could be another set of 5 servers with another 100 people in a copy of that same area. In that specific moment the 100 players in Instance A will not see the 100 players in Instance B, though imagine 2 ships in Instance A and 1 ship from Instance B fly away from that planet towards the same open space, at some point those 3 ships will be “moved” out of their planetary orbit instances and perhaps have an encounter in a Battle Instance that was initiated around them, so you really can’t think of the different “instances” as fixed, they are not like realms, where only a subset of players exist. They are quite fluid and constantly being updated and refined by the GIM and Galaxy services.
On the slightly more technical side, depending on the contents of an instance it could be that it will be scaled differently than another instance, 10 Carriers in a single instance may cap itself to 70 players across 5 servers instead of the 100 in my above example. There are a vast array of metrics that go into determining these things, from both in-game stats as well as hardware wise like cpu and mem limitations. New technologies like containerization and the zoning system will help us spin up servers faster and allow for the seamless backend mentioned.
It is important to note that much of this is in development by many different teams and the final application and usage could vary from this roadmap. While not directly addressing each point you ask hopefully this gives you some insight into the instance system.
[ Voor 94% gewijzigd door Verwijderd op 09-07-2015 16:23 ]
Dus een instance kan over verschillende servers gaan draaien? Interessant kijken hoe ze dat voor elkaar krijgenVerwijderd schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 15:41:
Dit is wel echt epic trouwens! (zit ook wat SC tussen)
[video]
Edit: En ook nog even een uitgebreide uitleg over instancing van een dev:
[...]
https://forums.robertsspa.../5284313/#Comment_5284313
Gelukkig maar, anders zouden we hetzelfde krijgen als bij WoW. Gewoon inloggen op een bepaalde server en daar je char aanmaken vind ik niet fijn. Gewoon alles connected.Case_C schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 16:29:
[...]
Dus een instance kan over verschillende servers gaan draaien? Interessant kijken hoe ze dat voor elkaar krijgen.
er komen nog veel meer vliegen af op poep...Verwijderd schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 14:18:
Afzeiken is zinloos. Constructieve kritiek schiet je veel meer mee op. Want met suiker vang je meer vliegen dan met azijn.
Hehe, laten we het er dan maar op houden dat het aantal vliegen meevalt. En derhalve SC eerder stroop dan poep isthinkingaboutit schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 19:21:
[...]
er komen nog veel meer vliegen af op poep...
Case_C schreef op donderdag 09 juli 2015 @ 21:11:
Je kan de youtube link nog direct hier neerzetten![]()
.
Zelfde seconde hahah, ik deed vast "second" voor de zekerheid
-
http://imperialnews.network/2015/07/around-verse-episode-52/
Wel heel fijn om te horen dat ze met de componenten nu een duidelijke stap hebben gezet, hoe ze alles willen regelen.
4 sizes voor elk type component. Small, Medium, Heavy en Capital. (Starfarer is heavy, en Idris Capital ter duiding.) Wat gaat er op de Carrack is nu de vraag natuurlijk
Ze zien er overigens ook rete gaaf uit.... erg benieuwd hoe ze die implementeren in de modellen, op een manier dat je ze er in/eruit moet halen. (Liever heb ik gewoon dat je dat in een shop laat doen, omdat het visueel voor je neus te zien gebeuren gewoon veel te veel resources zou vergen)
[ Voor 72% gewijzigd door Case_C op 09-07-2015 22:31 ]
Gezien de aantal Jumps dat een Carrack moet kunnen maken. Ook zitten er behoorlijke engines en powerplant op de Carrack. Ooh kan niet wachten


[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 10-07-2015 08:47 ]

Ben heeft op het forum ook nog uitleg gegeven bij de Pledge van CR naar de backers toe.
Trust me: you don’t have to tell me what the pledge means.Do you know the story behind it? It was the final day of the Kickstarter campaign in November, 2012, and we had just finished our first-ever 24-hour livestream. We were sitting around the conference table at the Lightbox office about as tired and as satisfied as any humans have ever been (we’d been up for about three days straight beforehand getting ready!) A reporter from the local Austin paper came through (organized by the always-relentless David Swofford) to take a picture of the geeks who’d just set the world record for a crowd funding campaign. (The picture they printed includes only my arm; I bought a dozen copies the next day and sent them to my parents.:)) Someone, I suspect Michael, had thought to bring a bottle of 7-11 champaign, and we toasted our good fortune and our great community with cheap plastic glasses. The sun had risen over downtown Austin, and I could think about nothing but leaving my very tired colleagues and getting to a hotel room and passing out for about a week. And then Chris turned to me and said ‘we need to write a pledge!’ with all the excitement and passion he has when he’s hit on a new idea. ‘A pledge?’ I replied, my fuzzy, dormant brain telling me I was missing something obvious. Yes, he replied, something to tell the people who put all this faith in them what we’re going to do, how we’re dedicated to making Star Citizen a reality. And so we fired back up our last neurons (aided by coffee and breakfast burritos delivered by Martin Galway) and helped Chris write it out. The Pledge is very special. It’s a disservice to it and to us to treat it like a side of beef, to be cut apart and distorted for today’s petty argument (this is exactly the kind of hazy analogy I probably tried to add to the original draft (To your specific point: if we were developing a game for a publisher, they would likely see far less of it than you have. Every deal works differently, but as Chris mentioned when Arena Commander launched, it was an earlier build than he’d ever shared during his Electronic Arts days. A publisher isn’t sitting on your shoulder playing your every build: they’re getting production reports and (when you get much farther than we are today) viable, representative alpha/beta builds. Our aim from The Pledge forward is to provide you with a lot more than we would a publisher… and we’re still trying our best to live to that requirement.) |
[ Voor 114% gewijzigd door Case_C op 10-07-2015 09:34 ]
Ik hoop toch dat ze het beter gaan doen dan TESOCase_C schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 09:29:
Een mooie vergelijking van Development Time, en waar SC staat tegenover de andere grote games, hopelijk breiden ze 'm nog wat verder uit met wat meer bekende titels als GTA5, Fallout 3/4 e.d.:
[afbeelding]
even gedaan maar wat een rukspel vind ik dat....
Verwijderd
Elite Dangerous en Eve Online hebben er allebei ook iets van 7 jaar over gedaan.
Grote factor is denk ik hoeveel mensen ze aan het project hebben werken. Als je er dubbel zoveel mensen op zet dat je 1/3 van de tijd sneller klaar bent. (schat ik)
Elder Scrolls Online schijnt ook niet geweldig te zijnIrcghost schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 10:36:
Sowieso zegt die grafiek vrij weinig, met het toenemen van de complexiteit van de games neemt de complexiteit van het ontwikkelen (en daarmee tijdsduur) toch enorm toe. Dit spel kan misschien wel 10 jaar in ontwikkeling zijn in verhouding.
Verwijderd
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 10-07-2015 17:37 ]
Dat heb ik al ruim anderhalf jaar hoor, dat gevoelFordox schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 17:30:
Ik begin nu bij star citizen het gevoel te krijgen van "it's about the journey, not the destination". Net als dat star citizen een sandbox game is en je het niet uit kan spelen
Als ze de wormholes in SC dezelfde 'universe' texture geven heb je al hetzelfde effectVerwijderd schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 17:37:
Ik weet dat er een tijdje geleden die wormhole filmpjes waren, maar ze mogen het best zoals Interstellar doen.Ziet er gaaf uit.
[video]
[ Voor 30% gewijzigd door Case_C op 10-07-2015 19:06 ]
Bron: http://imperialnews.netwo...e-verse-episode-54-notes/- Merlin will be sold separately.
- Anyone who has a Constellation that can fit one will get a Merlin, some loaners some permanent depending whether it is supposed to come with one or not
- 890 JUMP, Carrack owners, and Idris will also get loaner Merlins
- Merlin will be the cheapest ship.
- Next hangar ready ships are Scythe and Merlin in 1.1.5
Beste nieuws van de dag!
[ Voor 65% gewijzigd door Tylocke op 10-07-2015 21:11 ]
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
HOTAS announcement at GamesCom possibly – Sandi is pushing for a prototype.
[ Voor 46% gewijzigd door Case_C op 10-07-2015 22:38 ]
kan een aquila er een fitten maar heeft hij er niet een? en krijgt hij er nu wel in, want dan is de aquila ineens interessanter geworden, of doelen ze alleen maar op loaners voor de aquila of krijgt de phoenix een loaner totday hij zn eigen krijgtTylocke schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 20:44:
Uit RtV:
[...]
Bron: http://imperialnews.netwo...e-verse-episode-54-notes/
Beste nieuws van de dag!
[ Voor 8% gewijzigd door Bornhald op 10-07-2015 22:57 ]
Ik zou bijna m'n vingers erbij aflikkenCase_C schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 22:21:
Awww yeah, Merlin loaner . Toch iets voor mn Carrack.
HOTAS announcement at GamesCom possibly – Sandi is pushing for a prototype.
Aquila kan er toch niet een fitten. Dacht dat die bay vervangen was voor de garage van de rover. Hoe zat het dan met de Taurus, heeft die er wel een? De Phoenix heeft een archimedes dus die krijgt een merlin loaner totdat de archimedes er is.Bornhald schreef op vrijdag 10 juli 2015 @ 22:55:
[...]
kan een aquila er een fitten maar heeft hij er niet een? en krijgt hij er nu wel in, want dan is de aquila ineens interessanter geworden, of doelen ze alleen maar op loaners voor de aquila of krijgt de phoenix een loaner totday hij zn eigen krijgt
Dus nu krijgen alle Andromeda, Aquila Phoenix, 890 Jump, Carrack en Idris eigenaren een Merlin met 1.1.5. Lekker!
Edit: verkeerd gelezen. Heel vreemd inderdaad. De Aquila zou zonder Merlin komen maar nu suggereerd de quote uit RtV dat ze permanent een Merlin krijgen. Foutje?
[ Voor 11% gewijzigd door Tylocke op 11-07-2015 08:37 ]
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
Tylocke schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 08:22:
[...]
Aquila kan er toch niet een fitten. Dacht dat die bay vervangen was voor de garage van de rover. Hoe zat het dan met de Taurus, heeft die er wel een? De Phoenix heeft een archimedes dus die krijgt een merlin loaner totdat de archimedes er is.
Dus nu krijgen alle Andromeda, Aquila Phoenix, 890 Jump, Carrack en Idris eigenaren een Merlin met 1.1.5. Lekker!
Edit: verkeerd gelezen. Heel vreemd inderdaad. De Aquila zou zonder Merlin komen maar nu suggereerd de quote uit RtV dat ze permanent een Merlin krijgen. Foutje?
- Anyone who has a Constellation that can fit one will get a Merlin, some loaners some permanent depending whether it is supposed to come with one or not |
Dus ja, de Aquila komt met een Merlin, naar alle waarschijnlijkheid een loaner.
Gelukkig een Andromeda eigenaar hier.
Ik had nog niet het juiste stukje gequote maar het ging me hier om (en waarschijnlijk had Bornhald het ook daarover):Cygnitr0n schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 09:46:
[...]
- Anyone who has a Constellation that can fit one will get a Merlin, some loaners some permanent depending whether it is supposed to come with one or not
Dus ja, de Aquila komt met een Merlin, naar alle waarschijnlijkheid een loaner.
Hierin staat dat ze een Merlin permanent krijgen als ze een Aquila hebben. Wat vreemd zou zijn aangezien deze met alleen een rover zou komen.- Anyone who has a Constellation Andromeda, Aquila, and Phoenix will get a Merlin. Andromeda and Aquila get permanent Merlin, Phoenix will get loaner Merlin until Archimedes is done.
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
[ Voor 8% gewijzigd door _Dune_ op 11-07-2015 15:01 ]
Sinds 1999@Tweakers | Bij IT-ers gaat alles automatisch, maar niets vanzelf. | https://www.go-euc.com/
Volgens mij was het zo dat de Aquila niet standaard uitgerust was met een Merlin. (Het model nu is natuurlijk nog onderhevig aan verandering. ) Maar wel de mogelijkheid heeft om een mount te installeren. De Taurus heeft deze mogelijkheid niet, hoewel het volgens mij een kleine aanpassing is. (Gewoon minder cargo-capacity maar wel een Merlin.) Zo moeilijk is dat toch niet?_Dune_ schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 15:01:
Zover ik weet (als Aquila eigenaar) zal er een rover en Merlin bij geleverd worden. De Rover bestaat nog niet, maar de Merlin heeft van het moment dat mijn Aquila in de hangar staat er een Merlin onder gehangen. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de Taurus de goedkoopste uitvoering van de Constellation. De Taurus is niet eens voorzien van een docking bay.
[ Voor 9% gewijzigd door _Dune_ op 11-07-2015 16:06 ]
Sinds 1999@Tweakers | Bij IT-ers gaat alles automatisch, maar niets vanzelf. | https://www.go-euc.com/
Here are our current blockers:
- Animaties werken nog niet in alle gevallen naar behoren.
- NET-Code. Niet genoemd, maar dat speelt nog steeds.
Ongoing weapon recoil issues: we need to get animation, tools, and code support in a place where designers can effectively tune recoil values; timing, muzzle rise, drift, etc without having to change animation assets.
There are still a number of locomotion animations still need to be cleaned up and integrated.
Starts/Stops/Jukes for Crouch movement
Crouch Locomotion and Idle pass
Weapon Select and deselect broken in Standing for all weapons
Weapon Select and deselect broken in Crouch for all weapons
Weapon Select and deselect broken in Prone for all weapons
Hurt/injured Animation Locomotion
From healthy to Injured State Animations
ADS to Lowered, ADS to Idle, Idle to ADS, Lowered to ADS
Jump for Stocked, Pistol- from Standing
Jump for Stocked, Pistol- from Crouch
New Grenade Throw animation and implementation for Stocked and Pistol in Stand
New Grenade Throw animation and implementation for Stocked and Pistol in Crouch
Bugs relating to Hit Reactions. Our first person and third animations, being synced, may cause gameplay related issues with getting it. Correcting this will require some additional R&D and tuning to feel good.
We are seeing some inconsistencies in the way characters are dying and how they ragdoll.
Moet wel zeggen dat de damage van wapens er al aardig uit ziet
https://player.vimeo.com/video/133192308
[ Voor 3% gewijzigd door Case_C op 11-07-2015 16:14 ]
Jazeker, maar die vallen allemaal onder animatie.. (wel in de breedste zin van het woord)Basekid schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 16:19:
Huh die doorgestreeptje stukjes zijn nog steeds blockers toch?
Klopt, dit is precies wat ik bedoelde. Wordt nu geïmpliceerd dat er wel een Merlin bij zit..Tylocke schreef op zaterdag 11 juli 2015 @ 14:26:
[...]
Ik had nog niet het juiste stukje gequote maar het ging me hier om (en waarschijnlijk had Bornhald het ook daarover):
[...]
Hierin staat dat ze een Merlin permanent krijgen als ze een Aquila hebben. Wat vreemd zou zijn aangezien deze met alleen een rover zou komen.
Ik vraag me wel af of dan geleidelijk alle andere snub fighters ook gemaakt worden, omdat multi crew schepen nog wel even op zich laat wachten. Die van de 890 zagen er erg leuk uit.
Wellicht dat je die nog los kan kopen voor je Carrack uiteindelijk, de Carrack heeft wel wat maar volgens mij nog niets over bekend. Behalve dat het een Scoutship is
Las net ook dit:"
https://www.reddit.com/r/...cu6fa/psa_merlin_pricing/
dus minder dan 27.50 22 usd inc vat
en voor de mensen die het nog niet wisten, de merlin heeft geen jumpdrive, Ben had een foutje gemaakt met RtV
https://forums.robertsspa...-correction-merlin-drives
[ Voor 42% gewijzigd door Bornhald op 11-07-2015 18:02 ]
Sinds 1999@Tweakers | Bij IT-ers gaat alles automatisch, maar niets vanzelf. | https://www.go-euc.com/
De rest gaat over de Gamescom Thropy, maar de Starfarer viel mij wel op.
Hey guys! Here to clarify some things... -The 2014 Gamescom trophy should be appearing for everyone who bought a ticket to the event last year or purchased the trophy as a separate item. -The 2015 trophy was included in this patch, but has not been attributed to accounts yet-- we will do this closer to the event! It will automatically be attributed to anyone who bought a ticket. In addition to that, ALL active subscribers will get their own subscriber variant of the trophy. We will also sell the non-subscriber version of the trophy closer to the time of the event. -We are aware that the Starfarer model is appearing in the Revel & York hangar and we're working to fix this. The Starfarer model should not be showing in any hangars at the moment. -This month's Puglisi Subscriber flair will be attributed today, so it should be appearing in hangars in the next few hours. |
Bron: https://forums.robertsspa.../5289720/#Comment_5289720
Edit:
Het is natuurlijk wel een flair item en niet de schip zelf

Screen van GreyHeadedGamer.
[ Voor 8% gewijzigd door DutchWalnut op 12-07-2015 11:46 ]
-
We krijgen in ieder geval een Gamescon 'Limited' Sale voor de aanwezigen en voor subscribers.Basekid schreef op zondag 12 juli 2015 @ 13:03:
Ik hoop echt dat wat tofs laten zien bij Gamescon. Wordt tijd
Geruchten:
- In de wandelgangen is al een paar keer Phoenix genoemd, gezien de rework aan de Connie. Dus mogelijk zien we die terug op Gamescon.
- Waarschijnlijk zien we de Merlin Sale ook tijdens Gamescon echter zonder LTI (En geen jump of quad-engine).
- Geen LTI sales lijkt mij. Gezien ze dan iedereen tegen het zere been gaan schoppen.
- Grote kans dat de Caterpillar te koop zal zijn
- Waarschijnlijk komt de Aurora LX ook weer terug.
- Misschien wat flair items hier en daar.
Zie 'iedereen' is het al vergetenCogency schreef op zondag 12 juli 2015 @ 14:08:
Wat is dit hele Derek Smart gedoe? En wie is dat?
[ Voor 0% gewijzigd door DutchWalnut op 12-07-2015 14:29 . Reden: Iedereen tussen aanhalingstekens ]
Ik probeer mij zo min mogelijk bezig te houden met de roddels en kijk liever naar content, zijn genoeg echte dingen waar ik mij mee bezig wil houden
http://massivelyop.com/20...ched-will-never-get-made/Cogency schreef op zondag 12 juli 2015 @ 14:08:
Wat is dit hele Derek Smart gedoe? En wie is dat?
-
In het begin volgde ik alles, maar nu kijk ik eigenlijk nooit meer op de starcitizen site en heb ik het spel al een paar maanden niet opgestart.
Ik heb namelijk meer aan 50 euro op mijn paypal dan aan een spel wat ik nooit speel
Als je een alpha of beta slot hebt.. kan je beter wachten met verkopen zodra de alpha of beta begint. Er zullen mensen zijn de best wat neer willen tellen voor een alpha of beta in de nabije toekomst.Djesse8999 schreef op zondag 12 juli 2015 @ 19:07:
Ik zit er aan te denken mijn package te verkopen...
In het begin volgde ik alles, maar nu kijk ik eigenlijk nooit meer op de starcitizen site en heb ik het spel al een paar maanden niet opgestart.
Ik heb namelijk meer aan 50 euro op mijn paypal dan aan een spel wat ik nooit speel
Maar goed het blijft natuurlijk gaaf dat iemand probeert de grenzen te verleggen. Ik zelf zal alleen niet snel meer backen dan ik destijds gedaan heb: Aurora starterpacket.
[ Voor 46% gewijzigd door Help!!!! op 12-07-2015 19:25 ]
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 9800X3D |TR Phantom Spirit 120 SE | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift
Verwijderd
Het is gewoon FUD van Derek. Inspelen op de angstgevoelens van de mensen door schijnbaar terechte kritiek op te blazen tot iets heel 'engs'. Maar ook al heb je ervaring met grote projecten is het niet zomaar legitiem om dat door te trekken naar een project met een grote scope maar een heel andere opzet dan waar hij ervaring mee heeft. Zelf heb ik ook ervaring met extreem grote software projecten maar ik zie mezelf niet als een expert die kan voorspellen hoe dit project uit zal gaan vallen. Het valt mij alleen op dat de kwaliteit van de software die ze opleveren voor verbetering vatbaar is.Help!!!! schreef op zondag 12 juli 2015 @ 19:24:
Die Derek heeft imo wel degelijk een punt. Ik denk dat het een hele hele zware bevalling gaat worden.
Maar goed het blijft natuurlijk gaaf dat iemand probeert de grenzen te verleggen. Ik zelf zal alleen niet snel meer backen dan ik destijds gedaan heb: Aurora starterpacket.
Neemt niet weg dat je kritisch mag zijn. Maar zolang je maar mee laat weten wie er kritiek heeft en in welke omstandigheden deze kritiek tot uiting komt. Want als hij concurreert met CIG dan is het een hele andere zaak dan dat hij als alleen backer zijn zegje doet. En de gaming pers is ook niet vies van af en toe een sensatie verhaal om zo meer traffic te krijgen.
En ter nuancering blijft het belangrijk om te onthouden dat alles wat CIG naar buiten brengt door mensen gemaakt is met heel veel passie en ook optimisme (en een flinke dot marketing). Dus wat dat betreft is het makkelijk om meegezogen te worden hierdoor. Maar het is belangrijk om te realiseren dat wat je nu in de diverse games aan mogelijkheden kan niet massaal overtroffen gaat worden.
Grote massale gevechten met duizenden spelers zoals in Eve gaat het niet worden. Super ingewikkelde instanties zoals WoW boss fights in meerdere stages gaat het ook niet worden. Een massaal groot universum zoals ED:D gaat het ook niet worden. De vele duizenden quests zoals in WoW gaat het ook niet worden.
SC is feitelijk een mmo versie van freelancer (lore) met huidige technieken en de uniek visie van CR die voor immersie gaat waarbij de huidige techniek en het beschikbare budget ook tot beperkingen zal leiden.
True, in het begin was bij mij de hype factor echt enorm hoog, maar omdat het zo lang duurt is dat nu een stuk minder.Cygnitr0n schreef op zondag 12 juli 2015 @ 19:11:
[...]
Als je een alpha of beta slot hebt.. kan je beter wachten met verkopen zodra de alpha of beta begint. Er zullen mensen zijn de best wat neer willen tellen voor een alpha of beta in de nabije toekomst.
Ach kan net zo goed de package houden en zien hoe het spel word als het af is
Verwijderd
Zelf meerdere malen hard gefaald als game designer is hij groen van jaloezie op Chris Roberts.
Andere mensen succes gunnen kan Derek Smart niet.
Iemand met een pathologische persoonlijkheid.
Een megalomaan die elk gevoel voor de realiteit uit de ogen is verloren. Spreekt zichzelf constant tegen; een schoolvoorbeeld van een hypocriet.
Omdat hij zelf de ballen niet heeft probeert hij nu anderen over te halen om een zaak bij de FTC te beginnen. Deze zaak is bij voorbaat kansloos.
Een interessant figuur dat wel, maar niet om de redenen die hij denkt.
nog een klein maandje, ik heb er zin in al dat moois live te zienBasekid schreef op zondag 12 juli 2015 @ 13:03:
Ik hoop echt dat wat tofs laten zien bij Gamescon. Wordt tijd
[ Voor 36% gewijzigd door Bornhald op 12-07-2015 21:48 ]
Buiten het feit dat het gros van zijn verhaal inderdaad gaat over hemzelf en zijn 'geweldige games', gaat hij uiteindelijk verder met 'fout feit' nummer 2, dat Roberts Star Citizen aankondigde op Kickstarter. De crowdfund campagne was toen al 10 dagen onderweg. Bovendien had hij geen 500k nodig, maar minimaal 2 miljoen, van begin af aan.
Voor de rest is het toch vooral een boel drivel, gemekker en gezanik met weinig body.
dit waren de pledge goals tijdens de ks campagne:

https://player.vimeo.com/video/132908540
En mijn mening over al die commotie? Ik houd me er niet mee bezig
Ik gok dat we op Gamescom ineens verrast gaan worden met een gigantische mooie tech-demo, van FPS en AC combined. (En dat alles in-engine) Natuurlijk mogen we nog wel een jaar wachten voor wij dat kunnen spelen. Maar ze gaan het laten zien, gok ik zo.
Eigenlijk dus AC2.0 met Capture the Idris.. .. ja dat word 't
En de 85 mil is zojuist gepasseerd:
https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
[ Voor 6% gewijzigd door Case_C op 12-07-2015 22:03 ]

http://www.reddit.com/r/s...p/multi_crew_at_gamescom/
In combinatie met een andere post van Comic Con (link bevat SQ42 spoilers!)I was just at the SDCC panel, and Chris was taking about the multi crew aspect of the game and let slip they'll be showing a system scale demo of multi crew! He also said it'll be ready shortly after, which means great things for the dev progress they've been making!
They are announcing a new, large test map for free flight at Gamescom, and they have an internal build for a bug report/tracker that they are working to get ready for public rollout (Told to HP when he was 1-on-1 with CR)
Dan is het wellicht nog mogelijk dat ze AC2.0 voor het einde van dit jaar releasen
[ Voor 28% gewijzigd door Case_C op 13-07-2015 07:57 ]
en wat er wel ligt is nog mijlenver verwijderd van de scope.
Je zal mij niet horen zeggen dat de game er nooit komt maar of dat in de toegezegde vorm is en wanneer het ook echt leuk balanced / bugfree speelbaar is? Mij lijkt het dat er nog heel heel veel water naar de zee moet vloeien.
[ Voor 8% gewijzigd door Help!!!! op 13-07-2015 08:44 ]
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 9800X3D |TR Phantom Spirit 120 SE | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift
Verwijderd
Deadlines zijn altijd lastig te halen bij projecten van deze omvang. Zeker als er wat uitdagingen de kop op steken (netcode?).Help!!!! schreef op maandag 13 juli 2015 @ 08:42:
Ja Derek is zijn eigen games aan het clickbaiten maar nog steeds heeft hij een punt. Deadlines worden niet gehaald, delen vd scope worden inmiddels weer uitgesteld tot ins blaue hinein.
en wat er wel ligt is nog mijlenver verwijderd van de scope.
Je zal mij niet horen zeggen dat de game er nooit komt maar of dat in de toegezegde vorm is en wanneer het ook echt leuk balanced / bugfree speelbaar is? Mij lijkt het dat er nog heel heel veel water naar de zee moet vloeien.
Wat je CIG kan verwijten is dat ze misschien wat te optimistisch geweest zijn met deadlines (ze hadden beter geen deadlines kunnen geven), maar roepen dat het een grote scam is en ze er met het geld vandoor zijn grenst gewoon aan smaad.
Aan de andere kant mogen mensen die denken dat een project van deze omvang binnen twee jaar klaar is ook wel wat doen aan het managen van hun verwachtingen:
Dit is niet COD 26 waar een paar nieuwe levels en shaders op dezelfde engine een "nieuwe" game is.
Kritiek is prima, zeker wanneer deze bijdraagt aan een beter eindresultaat.
Maar deze Derek Smart heeft puur egoïstische redenen. Hij is strontjaloers op het succes van Chris Roberts.
Echt een misselijke vent.
Sterker nog Case, een fan heeft 30 min met CR gepraat en claimt dat CR aangaf; AC 2.0 will follow very soon (possibly september).Case_C schreef op maandag 13 juli 2015 @ 07:55:
Oke jongens, de hype train is gearriveerd. Bestemming: Gamescom
http://www.reddit.com/r/s...p/multi_crew_at_gamescom/
[...]
In combinatie met een andere post van Comic Con (link bevat SQ42 spoilers!)
[...]
Dan is het wellicht nog mogelijk dat ze AC2.0 voor het einde van dit jaar releasen. Mits ze geen vertraging opdoen door NET-CODE
.
Maarja, speculatie blijft speculatie
-
Dit was comiccon, gamescom is in augustus inderdaad (6-7-8-9)Fisher schreef op maandag 13 juli 2015 @ 09:35:
Ik dacht dat Gamescom in Augustus was?
-
Dan mogen we toch echt niet klagen als we dit jaar nog AC2.0 kunnen spelenTorrie844 schreef op maandag 13 juli 2015 @ 09:33:
[...]
Sterker nog Case, een fan heeft 30 min met CR gepraat en claimt dat CR aangaf; AC 2.0 will follow very soon (possibly september).
Maarja, speculatie blijft speculatie
Moet zeggen dat als de "specials" uit meer dan 40% limited sales bestaan ik zwaar teleurgesteld ben. Die sales komen me nu wel de keel uit eigenlijk...Cygnitr0n schreef op zondag 12 juli 2015 @ 13:29:
[...]
We krijgen in ieder geval een Gamescon 'Limited' Sale voor de aanwezigen en voor subscribers.
Geruchten:
- In de wandelgangen is al een paar keer Phoenix genoemd, gezien de rework aan de Connie. Dus mogelijk zien we die terug op Gamescon.
- Waarschijnlijk zien we de Merlin Sale ook tijdens Gamescon echter zonder LTI (En geen jump of quad-engine).
- Geen LTI sales lijkt mij. Gezien ze dan iedereen tegen het zere been gaan schoppen.
- Grote kans dat de Caterpillar te koop zal zijn
- Waarschijnlijk komt de Aurora LX ook weer terug.
- Misschien wat flair items hier en daar.
Er is gezegd dat er op Gamescom geen limited sales komen. Als je een schip wilt, hoef je niet speciaal daarvoor naar Gamescom.Basekid schreef op maandag 13 juli 2015 @ 10:15:
[...]
Moet zeggen dat als de "specials" uit meer dan 40% limited sales bestaan ik zwaar teleurgesteld ben. Die sales komen me nu wel de keel uit eigenlijk...
Maar zou je ook teleurgesteld zijn als ze de nieuwe schepen laten zien? Enkel laten zien/showen? (Carrack
Mijn vermoedens voor de show op Gamescom: (Dikgedrukte schepen zijn volgens mij verder dan ze ons laten weten.)
- Starfarer ingame, als multi-crew platform. + in-flight Refueling van Idris
- Cutlass ingame, als multi-crew platform.
- Andromeda ingame, als multi-crew platform.
- Maybe Redeemer ingame, als multi-crew platform.
- Idris ingame, voor FPS combat te laten zien + Redeemer die er misschien net wel/niet op kan docken???
Ik hoop echter dat ze echt nieuwe dingen laten zien (grotere maps, social module improvements, etc)
Ach nog 4 weken, en dan weten we het.Basekid schreef op maandag 13 juli 2015 @ 10:35:
Hm ja ok, als ze ze inderdaad werkend laten zien is dat al 10x beter
Ik hoop echter dat ze echt nieuwe dingen laten zien (grotere maps, social module improvements, etc)
Waarschijnlijk zullen ze toch behoorlijk pushen om tegen die tijd de FPS gereed te hebben. Wellicht zelfs met een hele korte (1/2 maanden
http://www.reddit.com/r/s.../3d2dca/sdcc_panel_notes/
- They are announcing a new, large test map for free flight at Gamescom,
- Big announcement about SQ 42 to be held at Gamescon
Ze hadden het voorspeld voor deze zomer en er zit waarschijnlijk wel een ander team achter dan achter de fps, dus die set-backs zullen weinig invloed hebben t.o.v. AC 2.0.
We zullen zien
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Hoe zullen we de beste man voortaan vermelden in 't topic?Verwijderd schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:17:
Gamescom event wordt zo goed, zelfs Derek Smart houdt zijn mond daarna.
Derek Smart
Derek Smart
Derek Smart
- spoiler is teveel van 't goede...
- Gewoon niet
[ Voor 11% gewijzigd door Case_C op 13-07-2015 11:30 ]
[ Voor 14% gewijzigd door Snoz Lombardo op 13-07-2015 11:41 ]
Kan ook wishful thinking zijn, wil daarvan de remake ook nou wel weer eens zien
Ik zou zeggen van ook, van wat ik gelezen heb (lang niet alles) is de netcode die de uitrol tot nu toe tegen houd. En er zullen best wat mensen mee bezig zijn. Maar ik ga er vanuit dat de rest van de mensen wel lekker door aan het ontwikkelen is. Dus die hebben er niet direct last van. Het is jammer dat ze het (nog) niet aan het publiek kunnen laten zien. Maar de geluiden vanuit CIG zijn de laatste tijd bemoedigend.Fordox schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:16:
Ik heb er stiekem wel vertrouwen in dat AC 2.0 nog voor de winter komt.
Ze hadden het voorspeld voor deze zomer en er zit waarschijnlijk wel een ander team achter dan achter de fps, dus die set-backs zullen weinig invloed hebben t.o.v. AC 2.0.
We zullen zien
Ik zit me nu net te bedenken, nu alle conferenties etc zijn zou het met niet zoveel verbazen als ze wat informatie achter hebben gehouden zodat ze met dingen als comicon en gamecom (en dat ding in Engeland!) dingen bekend kunnen maken waarvan ze ook weten dat het werkt. Als je alles al voor die tijd verteld heb je alleen maar kleine dingen te vertellen bij events waar mensen speciaal naartoe komen!
Ik moet zeggen dat ik het sinds kort allemaal weer een stuk positiever in zie.
^ ditSnoz Lombardo schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:40:
Of gewoon helemaal nietOptie 5 aub. Hij verdient die aandacht niet.
[ Voor 7% gewijzigd door Bornhald op 13-07-2015 13:03 ]
Heerlijk toch, dat wisselende aspect. De uren die ik er al in heb gestopt zijn meer dan in een volledig speelbare game vaakBornhald schreef op maandag 13 juli 2015 @ 12:59:
[...]
Ik moet zeggen dat ik het sinds kort allemaal weer een stuk positiever in zie.
-
https://voat.co/v/starcitizen
[ Voor 6% gewijzigd door Oraijon op 13-07-2015 14:44 ]
Ziet er ook beter uit dan reddit.Oraijon schreef op maandag 13 juli 2015 @ 14:42:
Voat.co schijnt de nieuwe reddit (minus de toxicity) te moeten worden begrijp ik, de SC community schijnt al actief te zijn iig
https://voat.co/v/starcitizen
Hoe is dat verdacht? Hooguit een teken van brakke servers toch?Cogency schreef op maandag 13 juli 2015 @ 21:47:
Het is alleen verdacht vaak down.
Ze hebben enorm veel last van DDOS via botnet op dit moment helaas. Vandaag ook even gekeken en ziet er goed uit. Legorobotdude, INN_Nekara en BadNewsBaron zijn daar al te vinden. Nu GreyHeadedGamer nog en veel van de content creators laten hun spullen ook op voat zien.Cogency schreef op maandag 13 juli 2015 @ 21:47:
Het is alleen verdacht vaak down.
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
Hello Everyone!
The Chairman is back! Chris Roberts is back in the Santa Monica office after wrapping the SQ 42 Performance Capture shoot in the UK. We will finally be able to get him to sit down to record a new episode of 10 For the Chairman, look for that next week. On the Arena Commander front we are hoping to get a patch out to the PTU by the end of the week. This patch contains numerous improvements and balance updates as well as two new flyable ships! Work continues on Star Marine and we will have another FPS update on Friday.
The team around the world is hard at work on Star Marine, Gamescom, SQ 42, etc. We look forward to sharing progress with you this week. Thank you citizens and let us know if we have missed anything! As Ben always says: To the Stars!
Monday, July 13th
- 10 for the Producers
Tuesday, July 14th
- Meet the Devs: Adam Wieser
Wednesday, July 15th
- Bugsmashers! Episode 06
- Jump Point Rerun
- Vault Update
Thursday, July 16th
- Around the Verse: Episode 53
Friday, July 17th
- Reverse the Verse
- FPS Update – Week of July 13th
Fan Podcast Schedule
Monday -
• Star Signal - https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse - http://imperialnews.network/category/podcast/
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestel...-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA - http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency - http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse - http://www.twitch.tv/INNLive
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous - YouTube: Nichole D'Angelo
• Fortnightly Frontier - http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream - http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] - http://www.twitch.tv/wtfosaurus
Thursday -
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream - http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table - http://www.twitch.tv/grakees
Friday -
• The Base Friday Show - http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast - http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW - http://www.twitch.tv/mognation
Saturday
• Beyond the Horizon - http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report - http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
Sunday
• Tales of Citizens - http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast - https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
[ Voor 96% gewijzigd door Torrie844 op 13-07-2015 22:36 ]
-
Tja, of een goeie URL zoeken over Derek Smart, BattleCruiser2000 (of 3000?) en zijn ' temper tantrums' en mensen vertellen "Hier heb je wat leesvoer".Case_C schreef op maandag 13 juli 2015 @ 11:28:
[...]
Hoe zullen we de beste man voortaan vermelden in 't topic?
Derek Smart
Derek Smart
Derek Smart
- spoiler is teveel van 't goede...
- Gewoon niet
Dit topic is gesloten.