http://www.filmtotaal.nl/artikel.php?id=41335Mabok schreef op donderdag 12 februari 2015 @ 23:40:
[...]
Heb ik meteen een naam voor jouw outfit![]()
[afbeelding]
Mel Brooks denkt aan 'Spaceballs 2'
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
http://www.filmtotaal.nl/artikel.php?id=41335Mabok schreef op donderdag 12 februari 2015 @ 23:40:
[...]
Heb ik meteen een naam voor jouw outfit![]()
[afbeelding]
Oink
Zeker, er moet natuurlijk ook gigantisch veel gemaakt worden. Simpele tools en wapens waarvan je liefst zoveel mogelijk varianten gaat zien.Basekid schreef op vrijdag 13 februari 2015 @ 11:21:
Je merkt wel dat ze nu echt een stuk sneller materiaal/design/systemen aan het ontwikkelen zijn en dat alles goed bij elkaar aan het komen is.
Pff, ik wou dat dagen twee keer zo lang duurden vanaf eind maart. GTA 5 (PC), SC FPS (misschien).. en m'n vrouw bevalt rond die tijd. Timing!Case_C schreef op vrijdag 13 februari 2015 @ 11:46:
[...]
Verwacht hem zelf dus eind maart als alles mee zit.
Hoop ik niet dat het tot juli uitgesteld gaat worden want dan ben ik aan de beurtSnoz Lombardo schreef op vrijdag 13 februari 2015 @ 11:50:
[...]
Pff, ik wou dat dagen twee keer zo lang duurden vanaf eind maart. GTA 5 (PC), SC FPS (misschien).. en m'n vrouw bevalt rond die tijd. Timing!
Lijkt me gaaf! Er werd wel gerefereerd in de film Spaceballs naar een deel 2, "The Search For More Money".Cygnitr0n schreef op vrijdag 13 februari 2015 @ 08:52:
[...]
http://www.filmtotaal.nl/artikel.php?id=41335
Mel Brooks denkt aan 'Spaceballs 2'
[ Voor 107% gewijzigd door Case_C op 14-02-2015 13:05 ]

[ Voor 28% gewijzigd door Case_C op 14-02-2015 13:07 ]
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.

[ Voor 9% gewijzigd door Case_C op 14-02-2015 20:59 ]
Verwijderd
Het is een mod, dus het laatste.Verwijderd schreef op zondag 15 februari 2015 @ 01:54:
Maar komt die Osiris ook daadwerkelijk in de pledgestore of is het gewoon een on officieel hobby project van iemand die niet voor RSI werkt, maar slechts een gewone backer is?
[ Voor 31% gewijzigd door Sturmovik177 op 15-02-2015 14:49 . Reden: Extra info ]
Oink
Sturmovik177 schreef op zondag 15 februari 2015 @ 14:47:
Waarschijnlijk al bekend bij sommigen: Als je op de RSI site bij My Hangar al je eigen schepen verwijderd uit je Hangar en saved, daarna de game start, dan krijg je alle schepen van de 300 serie te zien in je hangar, inclusief je eigen schepen.


Op die eerste afbeelding lijkt het net een schip ipv een station, met die brug rechtsboven. Een rondreizend stadion lijkt me wel een behoorlijk gaaf concept. Dan kunnen de type gevechten ook afhangen van de locatie van het schip, diep in law-less space kunnen het wat gruwelijkere gevechten worden dan in UEE controlled space.Snoz Lombardo schreef op maandag 16 februari 2015 @ 09:33:
Hier nog twee Battle Arena WIP shots uit de Vault.
[afbeelding]
[afbeelding]
Je moet je wel bedenken dat er ook mensen zijn die onwillekeurige diensten draaien en soms kinderen hebben. En als je maar 1 avond de tijd hebt en je huurt een schip voor 1 week. Dan is dat inderdaad begrijpelijk om zo te reageren.Case_C schreef op maandag 16 februari 2015 @ 08:33:
Niemand word verplicht om een schip te huren, en de komende week niet online te komen.. Blijkbaar is time-management voor sommige mensen een groot probleem(Ik zie in ieder geval het probleem niet zo.)
Eh, het is toch juist wél in-game tijd?Cygnitr0n schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:20:
[...]
Je moet je wel bedenken dat er ook mensen zijn die onwillekeurige diensten draaien en soms kinderen hebben. En als je maar 1 avond de tijd hebt en je huurt een schip voor 1 week. Dan is dat inderdaad begrijpelijk om zo te reageren.
Dus ja, vindt het ook bizar dat het niet de ingame tijd is en eigenlijk best oneerlijk.
Gelukkig is REC alleen maar voor AC en niet voor de rest van de game als ik het goed had begrepen.
Dus als jij een schip voor 1 week huurt kun je dus wel 1 dag per week spelen en er dus 7 weken over doen.One thing that wasn't clear from the Friday post was that REC time is not real life time - its based on daily play. A week in REC is not necessarily a week in real life as the 7 days don't need to be concurrent. If you log in over 7 days over a month that would be the same as logging in for 7 consecutive days.
Dank je voor het verhelderenSnoz Lombardo schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:24:
[...]
Eh, het is toch juist wél in-game tijd?
[...]
Dus als jij een schip voor 1 week huurt kun je dus wel 1 dag per week spelen en er dus 7 weken over doen.
Quote uit onderstaande bericht:One thing that wasn't clear from the Friday post was that REC time is not real life time - its based on daily play. A week in REC is not necessarily a week in real life as the 7 days don't need to be concurrent. If you log in over 7 days over a month that would be the same as logging in for 7 consecutive days.
Jouw uitspraak is niet persé waar met de uitspraak in jouw quote, misschien zit er wel een verval datum/periode aan vast, dus iets als 7 bruikbare dagen gedurende een maand (30 dagen) vanaf de eerste gebruikte dag.Snoz Lombardo schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:24:
Dus als jij een schip voor 1 week huurt kun je dus wel 1 dag per week spelen en er dus 7 weken over doen.
[ Voor 13% gewijzigd door GewoonWatSpulle op 16-02-2015 10:31 ]
Quote komt uit reactie van CR over de ophef, Case_C linkte er al naar hierboven: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/232661GewoonWatSpulle schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:31:
[...]
Quote uit onderstaande bericht:
[...]
Jouw uitspraak is niet persé waar met de uitspraak in jouw quote, misschien zit er wel een verval datum/periode aan vast, dus iets als 7 bruikbare dagen gedurende een maand (30 dagen) vanaf de eerste gebruikte dag.
Kan alleen niet vinden waar je de quote vandaan hebt dus weet niet over er meer over gezegd is.
[ Voor 9% gewijzigd door Snoz Lombardo op 16-02-2015 10:33 ]
Als er een vervaltijd was stond dat wel in de Design post lijkt me.GewoonWatSpulle schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:37:
Daarom zei ik ook misschien zit er een vervaltijd aan, ook zo'n constructie is nog niet uitgesloten.
Het verhaal is gewoon matig gecommuniceerd want de rand voorwaarden zijn simpelweg niet helder, maar goed er zijn wel meer features en aankondigingen die onderhevig zijn aan verandering, rush-het-nieuws virus noem ik het maar.
Beter als in op papier. Misschien is de SH wel superieur.. Maar dat maakt het toch wel leuker op om andere manieren te vinden om een SH onklaar te maken met bijvoorbeeld M50. Ik houd ook niet van dezelfde config als schepen in een AC maar je kan ook denken dat het leuker is om een SH uit de lucht te schieten met een andere schipCase_C schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:37:
Ik denk overigens wel dat het van Arena Commander een Super-Hornet Deathmatch gaat maken.. na een week heeft iedereen er wel 1 verdiend. Dan is het enkel nog wachten tot iedereen de optimale weapons-config heeft uitgedokterd, en dan is elk schip hetzelfde.
Op zich wel jammer, dat momenteel 1 schip erg veel beter is dan de rest. In de PU word dit gebalanceerd door andere factoren, maar die zijn nu nog niet aanwezig.
Met een Aurora LN/LX bijvoorbeeldCygnitr0n schreef op maandag 16 februari 2015 @ 10:58:
[...]
Beter als in op papier. Misschien is de SH wel superieur.. Maar dat maakt het toch wel leuker op om andere manieren te vinden om een SH onklaar te maken met bijvoorbeeld M50. Ik houd ook niet van dezelfde config als schepen in een AC maar je kan ook denken dat het leuker is om een SH uit de lucht te schieten met een andere schip
Oink
Het klopt dat je 99% van de scenario's niet kan uitvoeren in AC. Daarom voelt het ook helemaal niet gebalanceerd (en heeft het ook geen zin om dat te doen).Sturmovik177 schreef op maandag 16 februari 2015 @ 12:15:
Maar spelers moeten ook wel realistisch zijn dat een Super Hornet puur gebouwd is voor toe-to-toe dogfighting met dikke survivability en alle andere schepen juist voor andere doeleinden geschikt zijn.
Zo zal je bijvoorbeeld als piloot van een snel maar met minder hardpoints uitgeruste sniper schip (bijv. 300 serie met Omnisky kannonen en multitargeting missiles) op de achterhoede blijven om je Super Hornet wingmen te dekken wanneer een vijand op hun staart zit.
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
One last post before I get sucked down the rabbit hole that is forum debates :-)
I just want to point out that Arena Commander (and the upcoming FPS module) is a test bed. We use it to test, balance, and stress test functionality that will be in Star Citizen and Squadron 42. Along the way we decided it would be cool / useful to have it be a game within a game so players could learn and train without having to risk their hard earned ship and weapons in the PU. Until SC is finished, AC is very much a work in progress that is more a test bed than final, polished game.
Yes we have added game like functionality; leader boards, different game modes the proposed REC system but its really all for test reasons. By "gamefying" our test bed we hopefully make it fun for people to spend time in it which helps us make SC better in the long run. Part of what I think is the revolutionary aspect of how we are developing SC is that we try to make following and participating in the development of the game fun for everyone in the community that wants to participate.
Where it becomes frustrating is when people start treating AC like a finished game and making assumptions on how SC will turn out based on a very much work in progress (and changing) AC, which only affords a small window into what Star Citizen and Squadron 42 will be like.
REC is something that takes extra work to implement and wasn't in our original development plans but it is something that we think is definitely worth doing. Only this past week I reinforced to the Area Commander team that "AC Bucks" (REC) was not something we could push back and re-prioritized other tasks to make this possible for AC v1.1.
So yes, I got a little exasperated when after making a requested community feature a priority to get accused of turning SC into a "freemium" game with all sorts of "grind". The point of REC isn't to decide on the game economics or prices for weapons, or turn SC into some sort of the Korean MMO grind fest, its purely to allow a route for players to earn things by playing so they aren't forced to pledge for them but this is entirely optional. Just like no one needs to do anything more than pledge for the most basic ship, no one needs to spend a minute of their time in AC. If you do then we are grateful to have your participation and you'll be making a better game.
REC allows us to give an incentive for certain parts of the game to get tested. Right now testing different player ships against other player ships is more important for the ongoing balance of the game, which is why REC is focused on the PvP side of AC. We recognize that people don't want to be put into the current completely open bear pit that is ranked AC games, so we're also working on the ability to have brackets to match players of similar ships and / or skill in games and also allow people to opt out of the public leader boards. This will be after v1.1 though.
There is nothing to stop us from deciding that we need some more focus on PvE - perhaps a mining scenario we want to test out and so we reward players with REC if they mine a certain amount or open up REC for Vanduul swarm - although I do believe you need to segregate progression on multiplayer from single player or else you'll just end up with Super Hornet vs Super Hornet in AC multiplayer!
So think of REC as a tool to allow us to encourage a larger player base to focus on areas of gameplay we would like to get a larger sample / bigger stress test on. Its also something that we can give out and not impact the PU (unlike UEC) and there is still nothing stopping us from making a certain ship or weapon free or greatly reduced in REC for a limited period in order to get people to test an area we feel we need more data on.
I hope this helps in understanding our intentions with REC.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Jup, het is een alpha. Post je feedback en klaar. Discussies mogen hun voeren. En sommige mensen gebruiken hun pledge als veto-recht. Dat vind ik zeker niet kunnen. Helpt niemand en ze lopen dan alleen maar achter.Fordox schreef op maandag 16 februari 2015 @ 13:51:
Ik snap ook niet waarom er zoveel mensen zijn die dit soort onnodig lange en zinloze discussies starten over een WIP in alpha.
Dat vreet alleen onnodig veel tijd weg van de development. Als het ondersteunend kritiek is, geen probleem.
Verwijderd
Zoveel zijn het er niet (relatief gezien) en die kleine minderheid heeft altijd wel wat te zeuren.Fordox schreef op maandag 16 februari 2015 @ 13:51:
Ik snap ook niet waarom er zoveel mensen zijn die dit soort onnodig lange en zinloze discussies starten over een WIP in alpha.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Hopelijk is dat zo, maar hoe dan ook is het jammer dat de developers weer tijd moeten besteden aan het verantwoorden van dit soort implementaties. Het helpt totaal niet en ik kan me voorstellen dat men het bij RSI ook niet helemaal begreep waarom men zo liep te zeuren over een feature die echt als extra is gedaan.Verwijderd schreef op maandag 16 februari 2015 @ 15:05:
[...]
Zoveel zijn het er niet (relatief gezien) en die kleine minderheid heeft altijd wel wat te zeuren.
You can know all the math in the 'Verse, but take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of worlds. Love keeps her in the air when she oughta fall down, tells ya she's hurtin' 'fore she keens. Makes her home.
Gisteren ook geprobeerd op de 350r. De rakketten van de 325a en de 3 Omnisky's... Heerlijk astroides koppen.Tylocke schreef op maandag 16 februari 2015 @ 18:14:
[...]
Hopelijk is dat zo, maar hoe dan ook is het jammer dat de developers weer tijd moeten besteden aan het verantwoorden van dit soort implementaties. Het helpt totaal niet en ik kan me voorstellen dat men het bij RSI ook niet helemaal begreep waarom men zo liep te zeuren over een feature die echt als extra is gedaan.
Ah well, back on track! Ik heb gisteravond een testje gedaan met 3 gimballed Omnisky VI's op mijn 315p icm die 2 missile launchers van de 325a en het schild van de hornet. Wat een heerlijk verschil, dank voor de tip!
Dus als het goed is krijgen we elke vrijdag nu een updateJust thought I'd let you all know the process that CIG have been applying when gathering feedback. As it stands CIG is aiming to have a release every Friday, either a new Patch or a PTU.
Verwijderd
Het schijnt dat ze alle feedback op maandagen kunnen verwerken, en dinsdag is production al aan de slag.Verwijderd schreef op maandag 16 februari 2015 @ 21:04:
Ze gaan weer sprinten met scrums?
Dat waren ze een jaar geleden ook van plan.
Dat lukt ze alleen als ze voor elke build ook een regressie test traject hebben. Anders is het wachten op bakken met bugs.
Mocht het niet werken, jammer. Maar ik geloof wel dat ze het 'proces' behoorlijk beter onder de knie hebben dan een jaar geleden.On Monday's we have allocated enough time for a member of the QA department (Me) to consolidate all that feedback, put it inot a mail, get the rest of QA's opinions on the opinions gathered and then forward them on to Production.
Verwijderd
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 16-02-2015 23:53 ]
Omdat wanneer je nu een discussie start en het wint op argumenten het relatief makkelijk is een aanpassing door te voeren dan wanneer je wacht tot het spel uit is en dan een basic element wil gaan veranderen. Om een goed beeld te krijgen is een discussie relevant omdat je dan het argument van verschillende kanten belicht krijgt.Fordox schreef op maandag 16 februari 2015 @ 13:51:
Ik snap ook niet waarom er zoveel mensen zijn die dit soort onnodig lange en zinloze discussies starten over een WIP in alpha.
Dat vreet alleen onnodig veel tijd weg van de development. Als het ondersteunend kritiek is, geen probleem.
Als ze het continous delivery principe gebruiken zouden ze zo veel mogelijk willen automatiseren, dus niet alleen build, maar ook test en deploymentVerwijderd schreef op maandag 16 februari 2015 @ 23:52:
Ze hebben flink wat mensen binnengehaald en nu zullen ze ook wel een team hebben die het hele proces en goed beheersen en er voltijds mee bezig zijn. Dat scheelt vaak een slok op een borrel.
En als je je ontwikkelstraat goed opzet dan is automatisch builden (continuous build) al snel een peuleschil.
bron: http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2w4n4y/10_for_the_chairman_episode_53/:
Zhadum Asks: You mentioned that the reputation is tied to the owner, not the pilot. We know an Organization can own ships. Can a player use the Org owned ships to do dirty deeds and as long as the players aren't identified "Hidden Org Members" will their personal reputations NOT take a hit?
Definitely the owner of the ship is the one that would take the biggest hit on reputation if you do bad things like attack another ship. In so much as the details of the implementation of that, like is there a way that some of that rolls down to others on the ship we haven't worked out. We know we want to make it at least realistic, so if you're rolling around in an organisation's ship plundering trade lanes then definitely that Org will take some heat for it, and potentially the individuals on the ship would take a hit for it too. How much of a hit will probably be fleshed out in the alpha stage of the PU, which we're rolling out the earliest part of towards the end of this year.
Darkonus Asks: If I loan out my ships to a friend or my Organization, will they be able to switch out the weapons and other components for their own items on their account?
Yes, I thinking they would be able to switch them out, though that does bring up a good question. What happens if I lend you my ship, you switch out for some of the items you own, what happens to MY items... I would assume at the moment that the items themselves would stay where they were switched out, then when you give the ship back to the lender, those items would get put back on the ship the way it was loaned. That aspect of lending in the PU hasn't been fleshed out yet though, so that'll be something we tackle further down the track anyway.
K_Cravener Asks: Will PU missions, such as attacking a pirate outpost, scale to the number of players who accept this mission? If so, will the scale also take into consideration others who happen to be in the area during the attack?
It depends on the kind of mission. We are definitely going to have scaling in the dynamic missions we'll have based on several factors. One will be your skill level, another will be the number of people in your group. Some missions won't necessarily scale, like some might be really tough so it'd encourage you to get other players or NPCs to help you out, others might be fixed at really small so you do them by yourself as they don't really pay much. The functionality is there, and it is a part of the whole dynamic mission design already, we'll just be looking at mission types on a case by case basis and working out what'll work for the game best.
Shrike Asks: If I'm a law abiding UEE citizen and stubble across a ship wreck in space, Should I have any reservations about salvaging the wreck and selling anything that I'm able to obtain from a legal perspective?
No, I mean, if you come across a wreck in space, generally it'll depend on the situation. There will be 2 kinds really, there might be players fighting in space, and there could be wreckage from that, which might potentially have some kind of timer on that to avoid "working the system" where their friends can just pick up their remains and both profit from and insurance claim. But there will definitely be instances of wrecks being found just as wrecks, and you can definitely salvage from those no problem. We'll handle it with some level of distinction between wrecks that are spawned from previous battles which might have some stuff you can salvage, and those that are spawned from PvP battles. We'll have a system to prevent "pretending not to know the guy that got killed" and taking their stuff.
Zlads Asks: In regards to the PU "Instances", if I were stalking someone over multiple solar systems, how are we ensured that we will be instanced with that person every time.
In that particular case, that the whole point of the "Person of Interest" system. When you're tracking someone like that, you'll find that you can mark them as a person of interest in your mobiglas/ship systems, which will mean you drop into their instance every time. There are different categories here, there are POI's, Friends, Enemies (those last two are dependant on personal friends/enemies and organisational information). These are all considerations of the matchmaking system so you're far more likely to be put in an instance with them than any others. This carries down onto planets as well. There was kind of a writeup on this quite a while ago in the campaign which is still kinda the goal for us, we think it'll work pretty well. We're still working out numbers in an instance etc, so how many slots do we reserve for friends/enemies/POI's etc, but that'll all be worked out as we test down the line.
Raging Simian Asks: Will large ships like the Javelin, Bengal, or even bigger behave similar to the space stations and exist in all instances at once or will they get matched into single instances somehow?
It depends, but the very biggest ones that you can fight and take over, will still be instanced. You can't have a single bengal over 4 instances being fought to be taken over all at once for example. We'll have similar rules for instances where the bigger ships exists as we'll have with space stations and asteroid bases. Space stations exist in just one instance, and that instance can't be copied. The difference is if you're in orbit around Earth for example, there might be thousands of people around there, so there might be 100 people per instance and 1000 players, there might be 10 different instances supporting them, which could potentially be at different places around Earth. If you're one of those players you'll never really be able to see ALL the players around Earth at once, and the people you DO see will be those that are friends, POI's or enemies. In the case of a space station or bengals etc, only one of those instances would have that large ship/station in it to be able to be taken over. There might only ever be 100 people that would be on-board or approaching, or fighting the ship at any time, and the matchmaking system would play a part in who gets put in that particular instance.
Fogadus Asks: How will NPC ships deal with jump points? Will the AI fly the point like a player would, or will an NPC ship just auto-magically traverse the point with a small "dice-roll" that results in a jump point accident?
Generally the NPC AI, if you're not SEEING them do stuff, their AI will be resolved on a higher level. The PU servers might simulate 20 million NPC agents, but you might not be able to see that at any one time. So think about it like a civilisation game, so we've got all these AI agents that are off working out trading numbers, combat stuff in unseen areas etc. A factory might need a mission for 100T of goods to come from somewhere, that generates a mission, AI might take that mission, then there might be pirates in the aerospace that get close enough to endanger the cargo, the universe would have some kind of simple combat resolution to work out what happened. If you're not around to see it, then that's what'd happen, a higher server based calculation. If you're around that area when it happens, the universe might say there's a 60% chance that you'll see a ship of this type taking these goods from here to here, and there is a 40% chance that it'll be attacked by a pirate of this type and this armament. So when you're going past that area, we're calling it an encounter-cue, the universe simulator says ok this is what's going on in this area of space right now, lets roll a dice, YEP you're going to see one of those pirates or transports, so you might drop out at that point. Lets say you fight the pirate off and save the trader, that would then go back up to the universe server through the chain, saying that pirate was killed there, it'll drop off the 20 million NPCs list, so now if another ship flies through that area, the universe knows there isn't a pirate there, so now there might only be a 60% chance you see a transport ship rather than the pirate/transport encounter someone else had earlier. So essentially what happens is, the big picture simulation of people going about their daily lives all happens on the universe simulation server, then what you see is a snapshot from your part of space on the game simulation server, then your actions and outcomes from instances on that game simulation server are fed back up to the universe sim servers to update everything. It's not really 100% answering about the Jump Point question, but it's an explanation as to how things work overall. So basically when things are spawning into your game simulation, they'll work on proper in-game AI, but if you're not seeing it, it'll be done on the higher-level server side, less granularly. The design we're using is really nice because of the fuzzy-logic approach, everything you see is high fidelity, and everything you do is pushed up to the universal side, so there is a lot of possibility of a living, breathing universe. There are a lot of cool things we've got in the works that we can't really share at the moment, but things like characters or personalities that persist etc. It's all very next level, definitely more than we've seen in anything else we know of.
TheHound Asks: Will we be able to capture notorious NPC bounties planetside, or will we have to attack them in space?
This kind of fits into what I was saying about NPC levels and persistence, no you will not have to attack them in space, there will be opportunities to capture them on planetside, spacestations and space itself. It'll depend on what encounter scenarios we set up for them and where you find them at any time. To be clear with everyone, we're looking at setting up the universe with about 90% AI and 10% players, which we think will allow players to have an impact in areas, but not to completely destabilise it. So you'll mostly see/encounter NPCs. There will be certain areas that'll attract more players and PvP etc, but as you're flying around you'll see cargo traders, cruise liners, pirate etc as NPCs. We're trying to make it so that it's not just about space, it's also the results of these people going about their daily lives, or missions or trading etc. In the event of going after a big bounty NPC for example, there may be a case where you go after him in space, then he goes down to a planet where you have to land and chase him on foot, down to a certain area and maybe have a gunfight down a shady alley. All of these things will be part of the mission system we're building, where different encounter scenarios can be strung together depending on the outcome of the previous one. It'll allow for a very dynamic experience, it won't feel like it's been scripted, as each one of these mission modules are fairly basic, but these mount onto one another and so feel very different once all built. So yes, on space or on the ground :-D
Leo Asks: We saw pictures of the mobiglas placed on the left forearm. Will it be possible for me to choose the right forearm for my mobiglass if I want?
Um, good question, I think that what we'll do is stick it to the left. If we support left handed vs right handed in the end we'll shift it over, but for the mean time no. It'd be too many different model and animation sets to handle for the short term, if it becomes important down the line we might. Generally when it's projected, it'll project in front of you anyway then you'd interact, a bit like an iPhone being held up and interacted with. Imagine it like that, but with a "Google Glass" style augmented reality eyepiece as well, but you bring up the "iphone" do do the actual buying of things. We might have a more primitive version that's more like a tablet than a projection if say you don't have a top of the line mobiglas or something as well.
Mandulis Asks: Back in earlier days there was talk of multiple game packages being able to be turned into NPCs that you could use as crew. There was mention in the Town Hall that there will not be permanently hire able NPC's. Does this mean that things have changed or am I still going to be able to have my NPC crew without having to pay their wages all the time?
Multiple game packages are absolutely going to be able to be played as different game characters. You can define those characters and their roles etc. If you're not playing your character, and it's appropriate for that character to be crew for you, say I'm a pilot and I've got my Han Solo character and my Chewie character, both defined and they both live on Terra, then when I got into the Millennium Falcon as Han, Chewbacca could very well be my co-pilot. Now I could log on next time and play as Chewbacca and Han would be my NPC, but in the case where you have NPCs play roles on your ship, there will be costs involved. Maybe we'll have some kind of change where they might not need as much for the player owned ones, but we haven't worked that out yet. The advantage of the player owned NPCs is that you might have the whole crew of your ship customised to however you want them to be, looks, character traits etc etc, and you can play any one of those that you want. Generally NPCs you will pay a wage, with potential exceptions for players that you own, but you've got to appreciate that Chewie still wants a share of the spoils!
Hey guys!
It's going to be a GOOD week for Star Citizen, culminating with a Friday that's full of big, big posts. We've got the first now-mid-monthly Letter from the Chairman, a design piece by Tony Zurovec on mining, an Orion sale with a minigame, a new Inside CIG with footage of the recent mocap shoot... and throw in Jump Point, to boot! We're also aiming to launch 1.0.3 to public this week, currently estimating late Wednesday or Thursday.
Monday February 16th
-10 For the Chairman
- Dogfight With the Devs! 4 PM PDT
Tuesday February 17th
- Meet the Devs w/ Ken Fairclough
Wednesday February 18th
- Vault Update
- Fan Spotlight: Hype Videos
Thursday February 19th
- Around the Verse
- Reverse the Verse
Friday February 20th
- Design Post: Mining
- Inside CIG: Motion Capture Shoot
- Concept Sale: RSI Orion Mining Ship
- Letter from the Chairman
- Jump Point
Verwijderd
Ik durf te wedden dat er volgende week minstens 5 Orions zijn toegevoegd aan ship/list van tweakersVerwijderd schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 08:38:
Zijn er hier mensen die van plan te zijn om te Minen en een Orion aan te schaffen?
Ik heb het idee dat dit niet echt een populaire business is.
[ Voor 17% gewijzigd door Case_C op 17-02-2015 08:51 ]
Zouden ze alleen de Hull C doen of zou ook de andere letters erbij zitten?Case_C schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 08:18:
Ook nog ander geweldig nieuws, vrijdag gaat de Orion in de verkoop en komt er een design post over mining. Erg benieuwd naar die implementatie in Star Citizen.
Blijkbaar krijgen we vrijdag ook weer een LftC, wie weet weer met een cadeautje? (Kleine mining-set voor starters? )
Ben zijn post voor het schema van deze week: https://forums.robertsspa...eek-of-february-16#latest
[...]
3780wP (18x 210wP EC Solar) | 2x Marstek Venus E (5.12kWh)
Verwijderd
Ik zou rekenen op rond de $300 - $420 (als je hem direct koopt, dus met 20% VAT) anders rond de 250-350Verwijderd schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 08:55:
Ik hoop in ieder geval dat het populair wordt want elke non combat role die er bij komt vind ik interessant, ook omdat ik nog niet echt goed ben in het dogfighten ;-)
Ik hoop dat de prijzen mee vallen
Elite heeft ook instances, en er is ook nog geen mogelijkheid om af te dwingen dat je bij elkaar in de instance zit. Dus het is nog maar de vraag of je elkaar kan zien als je samen naar een station gaat. De echte multiplayer aspecten komen in Elite pas in maart.Ircghost schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 09:05:
Ik moet zeggen dat ik nog steeds niet echt over de indruk ben van het hele instances verhaal. Al hoewel E:D 2000x hetzelfde station heeft om te docken vind ik het wel gaaf dat iedereen naar hetzelfde station gaat. Ook lijkt het mij raar dat wanneer je met een groep vrienden en station wilt aanvallen / verdedigen je maar moet hopen dat je een station voor je snufferd krijgt.
De Orion gaat 325$ kosten, doe dat x 1.21 en je komt op 393,25 dollar voor Nederland. Aardig gek dacht ik zo, dat is 38 dollar meer dan de CarrackBornhald schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 09:02:
[...]
Ik zou rekenen op rond de $300 - $420 (als je hem direct koopt, dus met 20% VAT) anders rond de 250-350
Qua grootte in de buurt van de Starfarer ($225 origineel) en de Retalliatior ($250 origineel)
Maar wel een gespecialiseerd schip met in ieder geval mining drones (andere gespecialiseerder schepen de reclaimer en de carrack (voor 350 en 355 dacht ik)
[ Voor 8% gewijzigd door Case_C op 17-02-2015 09:18 ]
Al bekend dat hij 325 gaat kostenCase_C schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 09:12:
[...]
De Orion gaat 325$ kosten, doe dat x 1.21 en je komt op 393,25 dollar voor Nederland. Aardig gek dacht ik zo, dat is 38 dollar meer dan de Carrack.
[ Voor 12% gewijzigd door Bornhald op 17-02-2015 09:22 ]
Verwijderd
Grote kans dat de module van de Carrack ook zo werkt. En je jan gebruik maken van drones. Zowel voor samples als voor mining. Neem ik aan.Case_C schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 09:12:
[...]
De Orion gaat 325$ kosten, doe dat x 1.21 en je komt op 393,25 dollar voor Nederland. Aardig gek dacht ik zo, dat is 38 dollar meer dan de Carrack.
edit:
Zelf ga ik wel kijken in de PU of er een mining module voor de Carrack komt. Cause why the heck not.
Dan gewoon een mining-vessel meenemen in de launch van de CarrackCygnitr0n schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 14:12:
[...]
Grote kans dat de module van de Carrack ook zo werkt. En je jan gebruik maken van drones. Zowel voor samples als voor mining. Neem ik aan.
Kijk wel of ik de redeemer ga melten. Aangezien dat schip geen geld op brengt verder... hmmm afwachten maar.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Dan moet je heel zeldzame ore gaan minen, gezien de beperkte laadruimte.Fordox schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:36:
En wat nou als je je Redeemer vol stouwt met mining lasers?
Oink
Haha, ja dat zou kunnen met 4 manFordox schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:36:
En wat nou als je je Redeemer vol stouwt met mining lasers?
Ja, daar zat ik ook aan te denken. Waarkom nietCase_C schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:23:
[...]
Dan gewoon een mining-vessel meenemen in de launch van de Carrack.
Zeer beperkte ruimte inderdaad.Sturmovik177 schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:38:
[...]
Dan moet je heel zeldzame ore gaan minen, gezien de beperkte laadruimte.
Enkel paydirt, welke hij dan in de kantine gaat lopen wassen. Cameraploeg erbij en je hebt een nieuwe tv-showSturmovik177 schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:38:
[...]
Dan moet je heel zeldzame ore gaan minen, gezien de beperkte laadruimte.
[ Voor 52% gewijzigd door Fordox op 17-02-2015 16:10 ]
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Positive rei/enforcement therapyFordox schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 16:01:
En waarom zou je als mod mijn taalvaudten verbeteren..
[ Voor 109% gewijzigd door Case_C op 17-02-2015 16:18 ]
Positive relation therapy
[ Voor 129% gewijzigd door Fordox op 17-02-2015 16:26 ]
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Maar je kan dan wel weer een hele astroide ter groote van een constellation in je bay slepen en die gewoon mee nemen. Wat nou minen!Sturmovik177 schreef op dinsdag 17 februari 2015 @ 15:38:
[...]
Dan moet je heel zeldzame ore gaan minen, gezien de beperkte laadruimte.
Reclaimer/Redeemer verwarring gok ik zoBornhald schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 11:25:
[...]
Maar je kan dan wel weer een hele astroide ter groote van een constellation in je bay slepen en die gewoon mee nemen. Wat nou minen!
[ Voor 13% gewijzigd door Case_C op 18-02-2015 12:13 ]
zucht. klopt, reclaimer is niet hetzelfde als een redeemer.. Maar idee blijft leukCase_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 12:11:
[...]
Reclaimer/Redeemer verwarring gok ik zo. Maar wel een goed idee
gewoon astroids meenemen in de Reclaimer, om vervolgens te gebruiken in planetary bombardments
. Gewoon eentje kiezen met veel ijzer erin, en recht naar beneden laten vallen = maximum damage. (dan brand ie ook niet zo erg op)
Een Reclaimer gunboat lijkt me overigens ook erg leukBornhald schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 14:04:
[...]
zucht. klopt, reclaimer is niet hetzelfde als een redeemer.. Maar idee blijft leuk
Verwijderd
/win!Bornhald schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 11:25:
Maar je kan dan wel weer een hele astroide ter groote van een constellation in je bay slepen en die gewoon mee nemen. Wat nou minen!
Er was een interview 2-3 weken geleden waarin ze zeiden dat ze net over de helft waren met de omzetting. Weet niet meer precies welk interview het was dus heb ook even geen link.Verwijderd schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:12:
[...]
/win!
Is het al bekend hoe ver ze zijn om de engine naar 64 bit te krijgen?
Dat ze de audio engine van FMOD naar WWise porten zou nog een paar maanden duren.
Misschien dat ze die transitie samen laten gaan met de omschakeling naar 64 bit.
Oink
Klopt ze zaten op 50%, dat wil zeggen 32 bits.Verwijderd schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:14:
[...]
Er was een interview 2-3 weken geleden waarin ze zeiden dat ze net over de helft waren met de omzetting. Weet niet meer precies welk interview het was dus heb ook even geen link.
Het is alleen geen extra accountSturmovik177 schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:15:
Ben wel benieuwd naar zo'n extra game package: een extra account, maar dan gebruiken als NPC crew omdat je dan die character zo kan ontwerpen naar jouw wensen (het Han Solo/Chewbacca verhaal). Misschien dat ik dan toch een extra account bij neem?
Dus als je nu een extra package koopt via je eigen account, dan is het dus een extra character?Case_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:17:
Het is alleen geen extra account, maar een extra character op je account. Om verwarring te voorkomen.
Oink
Precies, om die reden heb ik verschillende schepen met een package. 1 Aurora, 1 Mustang, 1 Avenger en een DURSturmovik177 schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:19:
[...]
Dus als je nu een extra package koopt via je eigen account, dan is het dus een extra character?
Verwijderd
Hmm, interestink.. Ik moet mijn bankrekening even overtuigen.Case_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:27:
Precies, om die reden heb ik verschillende schepen met een package. 1 Aurora, 1 Mustang, 1 Avenger en een DUR.
Dat is waarom ik dus aan een extra package zit te denken.Verwijderd schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:34:
Je kunt ook een NPC inhuren, zonder een extra package, maar dan kun je deze NPC niet customizen.
Oink
Skills van NPC's gaat indirect afhankelijk van hun salaris/ervaring. Als je veel met die character speelt krijg deze ervaring, dus zal z'n salaris en skill als NPC moeten stijgen. Hoewel CIG hierover nog niet teveel heeft vrijgegeven.Sturmovik177 schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:41:
[...]
Hmm, interestink.. Ik moet mijn bankrekening even overtuigen.
[...]
Dat is waarom ik dus aan een extra package zit te denken.
Maar aan de andere kant; in hoeverre kan ik de skills aanpassen van mijn character/NPC aangezien dit eigenlijk een human player zou moeten zijn, maar dan overgenomen door de AI als NPC.
Hoe gaat CIG dat dan doen? Straks heb ik een handsome yet scruffy looking nerfherder (m/v), maar verder volstrekt talentloos als NPC.
[ Voor 11% gewijzigd door Case_C op 18-02-2015 15:47 ]
Ik betaal mn NPC's in natura, hoe kunnen ze dan meer salaris vragen?Case_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 15:45:
[...]
Skills van NPC's gaat indirect afhankelijk van hun salaris/ervaring. Als je veel met die character speelt krijg deze ervaring, dus zal z'n salaris en skill als NPC moeten stijgen. Hoewel CIG hierover nog niet teveel heeft vrijgegeven.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Nu heb ik wel interesse in de skills van jouw NPCFordox schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 16:07:
[...]
Ik betaal mn NPC's in natura, hoe kunnen ze dan meer salaris vragen?
Oink
psst, hologram kopeh?Case_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 16:11:
[...]
Nu heb ik wel interesse in de skills van jouw NPC.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Zeker, ding ziet er in ieder geval uit alsof hij wat hits kan hebben voordat hij uit elkaar valtCase_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 14:41:
[...]
Een Reclaimer gunboat lijkt me overigens ook erg leuk.
Dan hoop ik voor jou dat Fordox wel dezelfde 'voorkeur' heeftCase_C schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 16:11:
[...]
Nu heb ik wel interesse in de skills van jouw NPC.
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
De vraag is alleen welk niveau...Verwijderd schreef op woensdag 18 februari 2015 @ 17:49:
Fordox brengt het altijd wel op niveau hier.
Edit: Ik gebruik de edit-knop vaak.
Waarom o waarom heb ik een blue!!!batumulia schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 08:02:
Redesign van de Cutlass (Sandi's Facebook):
[afbeelding]
Hij krijgt wel steeds meer een piraty look en feel zo met al die weapon racksBornhald schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 08:48:
[...]
Waarom o waarom heb ik een blue!!!
misschien dan maar de avenger naar een black CCUen
Carrack inboundBasekid schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 09:21:
Ik kan niet wachten strange new worlds te exploren vanuit mijn freelancer of als klein groepje met een wat groter schip
Is er ook al wat meer bekend/art van de pneumatic wapens? High-pressure airsoft gaat het helemaal worden in 2946Snoz Lombardo schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 09:20:
Wapens!
EMP Granaat:
[afbeelding]
Ballistic pistol
[afbeelding]
Electric Shotgun
[afbeelding]
Laser pistol
[afbeelding]
Sniper
[afbeelding]
Knife
[afbeelding]
[ Voor 59% gewijzigd door Case_C op 19-02-2015 09:56 ]
ik hoop dat F42 het voro elkaar krijgt om z'n magie toe te passen op de cutlass.. slechter kan hij in ieder geval niet wordenCase_C schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 09:20:
[...]
Hij krijgt wel steeds meer een piraty look en feel zo met al die weapon racks. CIG Manchester is working miracles
.



Shutgun all the way! ziet er vet uitSnoz Lombardo schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 09:20:
Wapens!
EMP Granaat:
[afbeelding]
Ballistic pistol
[afbeelding]
Electric Shotgun
[afbeelding]
Laser pistol
[afbeelding]
Sniper
[afbeelding]
Knife
[afbeelding]
[ Voor 74% gewijzigd door Bornhald op 19-02-2015 10:15 ]
Ja die krijgen wel morgen eerst te verteren en dan als de wiedeweerga de orion bekijkenBornhald schreef op donderdag 19 februari 2015 @ 10:02:
[...]
edit:
krijgen we ook een minigame waneer de orion uit komt? (las zo iets)
[ Voor 3% gewijzigd door DutchWalnut op 19-02-2015 10:23 ]
Dit topic is gesloten.
![]()
Apple iPhone 17 LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq