Leeuw070 schreef op zaterdag 18 januari 2014 @ 00:53:
En stewie z`n boterham word voor een deel door dice betaald dus reacties uitlokken heeft geen zin als je het antwoord toch al weet ..... Dont bite the hands that feed you ...
Ook al zou hij het met ons eens zijn dan kan hij dat nog niet hier gaan verkondigen .

Het is meer dat het geen zin heeft om derglijke nonsens een podium te geven. Hij gaat altijd voorbij feiten en roept dan het tegenovergestelde. En als je hem corrigeert vraagt hij naar de bron gevolgd door:
Dus speciaal daarop:
Enkele jaren terug hebben wij op de X360 tests uitgevoerd met een andere publisher en uitgever, zij hadden ook 32 vs 32 met minieme destructie, voertuigen en drones. Was een geweldige gameplay totdat je boven een 70 spelers uitkwam, dan kwam je tegen bepaalde limieten aan waaronder bandbreedte. Limieten die door de console makers zijn ingesteld om redelijk te kunnen garanderen dat iedereen, ook met een kleine DSL verbinding, nog een leuke spelervaring heeft. Als je alle games nagaat, zie je dat ook PC-only games zich hieraan houden. Ook PC developers kiezen bewust er voor om het bandbreedte verbruik te limiteren tot ongeveer 80 kbit/s.
Wat gebeurd er als je meer stuurt: de server gebruikt kwadrastisch meer resources. Interactie tussen jou en de server moet ook bij de andere spelers te zien zijn.
De onzin over tickrate verhogen en server specs zie je dan weer voorbij komen. Gevolgd door "reg" en lag. Je leest ook op tweakers in dit topic dat men 5 miliseconden heeft naar servers in duitsland, wat best bijzonder is omdat alleen de round-trip verbinding Amsterdam - Frankfurt alleen al 6 miliseconden is, en dan heb je de grootste latency nog niet geteld: tussen de huisconnectie en Amsterdam en tussen de server en Frankfurt. Bijzondere "feiten" en rekensommen dus.
Maar wat doet die tickrate nou eigenlijk?
De server is een soort centrale aansturing en heeft een klok. Elke seconde zijn er bijvoorbeeld 30 ticks. Dat zijn 30 iteraties dat alles wat op de server gebeurd wordt berekend en er een nieuwe eindstatus wordt berekend die naar alle clients wordt gestuurd.
Elke tick begint de server dus met de beginstatus van de vorige tick, laat daarop los wat iedereen doet, rekent alles uit wat moet gebeuren en geef dat weer terug aan de client als "events". Bijvoorbeeld een kill event, spawn, beweging, noem maar op. Omdat dit gekoppeld is aan echte tijd is er dus ook een tijdslimiet voor elke tick. Haalt de server die limiet, dan wordt de iteratie afgerond en noem je dat een bad frame. Merkt de server dat er voor 30 iteraties te weinig resources zijn, dan krijg je dropped frames, om in ieder geval enkele iteraties af te kunnen ronden. Dat is lag, dat is meetbaar, dat is dé ultieme indicactie dat er niet voldoende resources (CPU/RAM/disk) zijn.
In principe is de huidige game goed speelbaar met 32 vs 32. Je ziet dat de destructie iets verminderd is vergeleken met BF:BC2, dat was dan ook slechts 16 vs 16. Een server die tweemaal meer spelers aankan gebruikt 4 maal meer resources.
Die tickrate verhogen heeft weinig voordelen in deze gameplay. Misschien leuk bij Counter Strike waar je op 10 bij 10 meter aan het campen bent achter een houten kist die zelfs door granaten niet kapot gemaakt kan worden. Maar als je in die tank zit en je schiet op infrantrie en de server berekend dit in een dertigste van een seconde, merk je er dan iets van? 0.033 seconde?
Wat van grotere impact is, is de afstand tussen jou en de server. De server moet namelijk aannames maken om de spelervaring voor iedereen gelijk te houden. Daarom is het ook prima te spelen met 100 ms ping. Heb je een latency die bijzonder laag is, dan zal de voorspelling vaker in jouw nadeel zijn dan anders. Je merkt dat als je op iemand schiet en net zelf wordt neergeschoten. Soms wint die ander, omdat hij schoot, gaat in UDP pakketjes naar de server, server berekent, stuurt naar jouw pc, en dan pas berekent jouw videokaart de graphics om je in te laten storten. Lullig, kan enkele tienden van een seconde schelen. Hierin lees je direct de bron van de frustratie van die enkelingen die in dit topic op Tweakers met grote stoere woorden verkondigen dat ze in Duitsland zo'n goede spelervaring hebben. Hun latency naar Nederlandse servers is té laag
De vergelijking met een game als CS is dan ook raar; de gameplay is héél anders en die "1000 Hz" servers bij CS hebben helemaal praktische mogelijkheid bij een dynamische game, met enorme mappen, voertuigen, meer spelers en meer acties, destructie, drones, vliegtuigen, enzovoort.
En toch speel je juist déze game met veel plezier en post je vol passie op tweakers over jouw laatste avonturen. Het zal wel zijn dat niemand zo dom is om een concurrent te bouwen voor deze titel dat je met zoveel tegenzin elke avond BF4 speelt?
Of is het stiekem toch een érg leuke game?