Ff mezelf gequote
Had ergens gelezen dat de 3D optie in sommige games vergelijkbaar is met de Oculus Rift qua performance.
De game Trackmania United heeft toevallig zo'n 3D optie (anaglyph mode) genaamd 3D Glasses.
Zie hieronder mijn
benchmarks van
Trackmania United:
Oculus Rift dev-kit resolutie | FPS |
1280*800 max settings | 67,4 |
1280*800 max settings + 3D glasses | 48,3 |
1280*800 max settings + VSync | 59,7 |
1280*800 max settings + VSync + 3D glasses | 47,7 |
Resultaat dev-kit resolutie:
100 / 67,4 x 48,3 = 71,7% performance tov normaal ofwel
28,3% performance loss.
Met VSync: 100 / 59,7 x 47,7 = 79,9% performance tov normaal ofwel
20,1% performance loss.
1080p minimum quality | FPS |
1080p minimum quality | 180 |
1080p minimum quality + 3D glasses | 122 |
Resultaat 1080p minimum quality:
100 / 180 x 122 = 67,8% performance tov normaal ofwel
32,2% performance loss.
1080p medium quality | FPS |
1080p medium quality | 123 |
1080p medium quality + 3D glasses | 76,4 |
Resultaat 1080p medium quality:
100 / 123 x 76,4 = 62,1% performance tov normaal ofwel
37,9% performance loss.
1080p max settings | FPS |
1080p max settings | 57,8 |
1080p max settings + 3D glasses | 39,3 |
1080p max settings + Vsync | 56,3 |
1080p max settings + vsync + 3D glasses | 39,6 |
Resultaat 1080p max settings:
100 / 57,8 x 39,3 = 68 % performance tov normaal ofwel
32% performance loss.
Met VSync: 100 / 56,3 x 39,6 = 70,3% performance tov normaal ofwel
29,7% performance loss.
Conclusie:
Conclusie is dat in ieder geval voor Trackmania United de performance loss tussen de 28 á 38% uitkomt
zonder VSync.
Met VSync is de performance loss een stukje lager wat ook logisch is. Dit ligt tussen de 20 á 30%.
Wat logisch is, is dat wanneer je toch al een hogere framerate hebt van dik boven de 60, minder performance loss krijgt met VSync aan.
Hier is alleen nog geen rekening gehouden met een distortion shader (schijnt niet zoveel performance loss te hebben) wat Oculus Rift schijnt te gebruiken, als ik het goed heb vanwege de lenzen die het beeld vervormen. De distortion shader trekt dit beeld dus weer recht.
Als je uitgaat van 30% performance loss ivm stereoscopisch 3D, dan zou je normaal op 90 fps uit moeten komen, wil je 60 fps halen met de Oculus Rift. Dat wordt even sparen voor een dikke pc volgend jaar, wanneer de consumenten versie van de Oculus Rift als het goed is uitkomt in HD of wellicht wat hogere resolutie
Aan de andere kant hoeven lang niet alle games zo zwaar te zijn zoals Crysis 3 of iets dergelijks. Game developers voor de Oculus moeten hier natuurlijk ook rekening houden en minder grafische pracht inbouwen in hun games, omdat 99% van de consumenten dit toch niet kunnen draaien.