Blizzard, die heeft 10 - 13 miljoen spelers voor WoW alleen, Eve heeft daar maar een fractie van; toen ik het (kortstondig) speelde waren er meestal iets van 50,000 mensen gelijktijdig online.
Let wel: ik ben van mening dat CCP meer verstand van zaken heeft qua servertechnologie dan Blizzard. Blizzard z'n servers - tenminste bij WoW - zijn van het niveau "als het te druk wordt op een server doen we er een nieuwe bij en noemen het een realm en oh ja als je naar een ander wil mag je betalen". Ik meen me te herinneren dat de cap ooit eens op 5000 gelijktijdige gebruikers per server zat, en ze dat met de jaren langzaamaan opgekieteld hebben naar 10,000 of iets dergelijks. Ben te lui om het daadwerkelijk op te zoeken.
CCP, daarentegen, heeft het voor elkaar gebokst om een enkele, persistente server op te zetten waar alle spelers gelijktijdig op kunnen spelen. Draait in een cluster, is natuurlijk schaalbaar, etc.
Diablo begrijp ik alleen niet. Zwakke punt lijkt de authenticatieserver te zijn, maar dat lijkt me ook behoorlijk schaalbaar te zijn; credentials controleren lijkt me niet zo moeilijk, en zelfs met klassieke databases kan het behoorlijk schaalbaar zijn dmv sharding en desnoods replicatie (dwz een kopie van dezelfde database op meerdere systemen draaien). Zeker met de databasetechnologie van vandaag moet grote drukte goed op te vangen zijn. Da's natuurlijk wel afhankelijk van hoe hun authenticatiemechanisme werkt.
En het spel zelf... nouja, er zijn altijd maar max 4 spelers in een spel, als dat niet horizontaal schaalbaar is dan weet ik ook niet meer wat dat wel is. Nieuw spel: maak er eentje aan op een server via de loadbalancer. Join een spel: zoek er eentje, join hem, hoppa.
De auction house is dan nog wel het meest complexe, aangezien je daar met hoge concurrency zit (bijv: mensen die gelijktijdig hetzelfde product willen kopen)