Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie
Toon posts:

[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 44 Vorige deelOverzicht

Pagina: 1 ... 55 56 57 Laatste
Acties:

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Ik probeer een hi-res autoband naar een low-res model met normal map te converteren voor gebruik in Unity3D.
2 tutorials gevolgd, maar wat ik krijg lijkt qua kleuren niet op een normal map? Ook zit er altijd wat rode pixels in, dat zullen wel fouten zijn?

- Lowpoly band is geUVW unwrapped, de high poly band niet
- de projection cage is groter dan de high poly band


https://tweakers.net/ext/f/NGGwLZGlHDYy0oBvzFzpffjO/thumb.png

https://tweakers.net/ext/f/BK5RTpKd5Fn4HrBKKP4mVsLi/thumb.png

resultaat:
https://tweakers.net/ext/f/SDBZUcgekufuVYlL25P6nQB4/thumb.jpg
wat doe ik verkeerd :?

edit: lol, output window in max is 16 bit, terwijl de TGA 32 bit was. Ziet er naar uit dat het wel gelukt is :+
https://tweakers.net/ext/f/3BHjLoT5poaChhqmqMd5Z3rg/thumb.png

edit 2:
het ziet er nog niet echt goed uit eerlijk gezegd, links de hi poly, in het wit de low poly met een 2048x2048 normal map op de scanline renderer. Ik heb hier weinig ervaring mee, maar dit moet toch beter kunnen?
https://tweakers.net/ext/f/7Ed72xXYvyodxgEnZTvAiync/thumb.jpg

[Voor 34% gewijzigd door Menesis op 30-07-2018 23:27]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Nieuw probleempje: hoe krijg je een animatie skin modifier naar Unity3D? (open doen van de kofferbak)
Met FBX gaat het mis: de kabel steekt dan recht omhoog in Unity als een soort antenne..

edit: alles lijkt zich op te lossen na het posten op GoT, zelfs als niemand reageert :+
het werkt nu :)
Is trouwens een 3D model van een Tesla Model 3 dat ik gekocht heb. Erg mooi model! :9
Nog wat optimizen en dan gaat ie Unity in.

[Voor 38% gewijzigd door Menesis op 11-08-2018 09:56]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • MrVegeta
  • Registratie: september 2002
  • Laatst online: 08:31

MrVegeta

! Dolf is rechtvaardig !

Een vriend van mij heeft dit character gemaakt > https://www.artstation.com/artwork/P8O3L



Hij is zelf niet actief op Tweakers maar was wel benieuwd naar commentaar van anderen. Mocht je 't tof vinden dan is liken natuurlijk gewenst.

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Hey guys! Ik moet toch even een laatste keer semi-commercieel werk delen hier, toch wel trots op dit project! We mochten de nieuwe trailer maken voor Zondag met Lubach! Wellicht dat je hem al had gezien op TV!

Was een flinke uitdaging met betrekking tot de tijd die ervoor was in combinatie met onze wilde ideeen. Uiteindelijk erg blij mee!

Software die we gebruikt hebben: Cinema 4D, Octane, Zbrush, Substance Painter en Marvelous Designer.


  • HawVer
  • Registratie: februari 2002
  • Laatst online: 17-04 19:02
Inverted_World schreef op donderdag 6 september 2018 @ 13:46:
Hey guys! Ik moet toch even een laatste keer semi-commercieel werk delen hier, toch wel trots op dit project! We mochten de nieuwe trailer maken voor Zondag met Lubach! Wellicht dat je hem al had gezien op TV!

Was een flinke uitdaging met betrekking tot de tijd die ervoor was in combinatie met onze wilde ideeen. Uiteindelijk erg blij mee!

Software die we gebruikt hebben: Cinema 4D, Octane, Zbrush, Substance Painter en Marvelous Designer.

[video]
Haha vooral die shot dat ie voor het raam naar zichzelf staat te kijken. :D Geslaagd project als je het mij vraagt..

http://hawvie.deviantart.com/


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
HawVer schreef op vrijdag 7 september 2018 @ 07:51:
[...]

Haha vooral die shot dat ie voor het raam naar zichzelf staat te kijken. :D Geslaagd project als je het mij vraagt..
Haha dankjewel! Ja dat shot was wel een uitdaging, maar leuk om te doen. :P

  • ZaPPZion
  • Registratie: februari 2009
  • Laatst online: 23-03 12:41
Haha, ik zag de trailer op TV voorbij komen. Ik dacht al, wie zou dat gemaakt hebben?

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Weet iemand hier toevallig een adres waar ik een leuke 3D pc kan bouwen?
Wil eigenlijks een workstation waar ik met de tijd meer dan 4 grafische kaarten in kan bouwen?
Ik weet zelf niet zo goed hoe dat zit :p.

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Poesmij schreef op woensdag 12 september 2018 @ 08:49:
Weet iemand hier toevallig een adres waar ik een leuke 3D pc kan bouwen?
Wil eigenlijks een workstation waar ik met de tijd meer dan 4 grafische kaarten in kan bouwen?
Ik weet zelf niet zo goed hoe dat zit :p.
Zelfbouw gaat je wel serieus geld schelen en het is te doen, maar toegegeven iets ingewikkelder. Had er toevallig al eerder eens een topic over gemaakt en wat research naar gedaan.

High-end workstation (Focus op GPU maar ook CPU rendering)

Heb hem nog niet gebouwd ( en zou hem nu ook anders bouwen gezien nieuwe CPU generaties ), want losse PC's met 2 GPU's hadden even de prioriteit.

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Inverted_World schreef op woensdag 12 september 2018 @ 12:35:
[...]


Zelfbouw gaat je wel serieus geld schelen en het is te doen, maar toegegeven iets ingewikkelder. Had er toevallig al eerder eens een topic over gemaakt en wat research naar gedaan.

High-end workstation (Focus op GPU maar ook CPU rendering)

Heb hem nog niet gebouwd ( en zou hem nu ook anders bouwen gezien nieuwe CPU generaties ), want losse PC's met 2 GPU's hadden even de prioriteit.
Klopt, heb nu zelf ook een werkstation met 2 1080ti watergekoeld, en zelf gebouwd(vriend van me dan)
Maar als je gaat naar een station wat uiteindelijk 8 GPU's kan bevatten is misschien weer even anders.
krijgen steeds meer 3D klussen en willen elke keer met de tijd een gputje erbij prikken :).
Of zou jij een workstation doen van 4 en een render rig los ervan in het serverhok zetten?

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Poesmij schreef op woensdag 12 september 2018 @ 15:02:
[...]


Klopt, heb nu zelf ook een werkstation met 2 1080ti watergekoeld, en zelf gebouwd(vriend van me dan)
Maar als je gaat naar een station wat uiteindelijk 8 GPU's kan bevatten is misschien weer even anders.
krijgen steeds meer 3D klussen en willen elke keer met de tijd een gputje erbij prikken :).
Of zou jij een workstation doen van 4 en een render rig los ervan in het serverhok zetten?
Het probleem bij een rig met 4+ gpu's is dat het moederbord / voeding etc dusdanig duur is dat het stukken cheaper is om meerdere PC's met in totaal evenveel gpu's te gebruiken. Natuurlijk heb je dan nog wel de slave-render licentie kosten. Maar via teamrender renderen bevalt hier goed in ieder geval. En nu komen we een redelijk eind met 4 1080ti's en 4 1070's. (2 kaarten per pc).

Ik zou aan 4+ kaarten in 1 rig me niet snel wagen in ieder geval. Maar 4 kaarten is nog wel te doen qua prijs.

  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Hoi jongens. Een paar jaar geleden hebben wij (polder animation) een kort film gemaakt. Deze is daarna over de hele wereld naar festivals gegaan (130 festivals 14 awards). Vandaag hebben we hem online gegooid.
Ben benieuwd wat jullie er van vinden.

[Voor 32% gewijzigd door nr12 op 06-11-2018 18:10]


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
nr12 schreef op dinsdag 6 november 2018 @ 18:08:
Hoi jongens. Een paar jaar geleden hebben wij (polder animation) een kort film gemaakt. Deze is daarna over de hele wereld naar festivals gegaan (130 festivals 14 awards). Vandaag hebben we hem online gegooid.
Ben benieuwd wat jullie er van vinden.

[Vimeo: Scrambled]
Cool! Die heb ik volgens mij op een vlucht van Norwegian gezien. Het viel me op omdat het station er zo Nederlands uit zag ;)

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • HawVer
  • Registratie: februari 2002
  • Laatst online: 17-04 19:02
nr12 schreef op dinsdag 6 november 2018 @ 18:08:
Hoi jongens. Een paar jaar geleden hebben wij (polder animation) een kort film gemaakt. Deze is daarna over de hele wereld naar festivals gegaan (130 festivals 14 awards). Vandaag hebben we hem online gegooid.
Ben benieuwd wat jullie er van vinden.

[Vimeo: Scrambled]
Gaaf... Erg goed gemaakt. Mooie animaties.. Leuk ook die Nederlandse tintjes.. De koploper, Nederlandse informatieborden en geluidjes. Het verhaal is ok, maar spreekt me niet heel erg aan. Maar goed met Pixar hebben we de lat tegenwoordig erg hoog liggen. Wel leuk dat we in Nederland nu ook een goede animatiestudio hebben. :)

http://hawvie.deviantart.com/


  • RZor
  • Registratie: maart 2006
  • Laatst online: 11-03 13:02

RZor

Sorry!

Vraagje, geen idee of dat hier moet maar het begint met een 3D ontwerp.

Ik kan zelf nog geen vierkant in 3D tekenen op de PC, dus dat zal m niet worden.
Maar ik zoek iemand die samen een 3D model wil ontwerpen voor een pijlen houder voor aan mijn boog, welke vervolgens geprint moet worden.
Bij welke organisatie kan je voor het ontwerp terecht zonder dat het mij gelijk de hoofdprijs gaat kosten? Het printen is geen probleem, er zitten genoeg fablabs etc die dat kunnen.

Gruwelijk gejatte Icoon!


  • naam
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 12-04 21:28
@RZor Je zou het eens kunnen proberen met Google Sketchup, dat is zeer laagdrempelig. Misschien dat het je dan zelf lukt!

[Voor 13% gewijzigd door naam op 16-12-2018 10:15]


  • RZor
  • Registratie: maart 2006
  • Laatst online: 11-03 13:02

RZor

Sorry!

naam schreef op zondag 16 december 2018 @ 10:15:
@RZor Je zou het eens kunnen proberen met Google Sketchup, dat is zeer laagdrempelig. Misschien dat het je dan zelf lukt!
Ik heb al met Sketchup geprobeerd te spelen, maar 3D is voor mij echt een no-go helaas.

[Voor 16% gewijzigd door RZor op 16-12-2018 10:28]

Gruwelijk gejatte Icoon!


  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
Ben maar eens bezig gegaan om m'n portfolio te updaten.
http://rvanee.nl

Zijn er trouwens bedrijven die met Blender werken, of zal ik Maya moeten gaan leren?

http://rvanee.nl/images/Render-Final.png

[Voor 80% gewijzigd door Wolfos op 31-01-2019 11:46]


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Wolfos schreef op donderdag 31 januari 2019 @ 09:56:
Ben maar eens bezig gegaan om m'n portfolio te updaten.
http://rvanee.nl

Zijn er trouwens bedrijven die met Blender werken, of zal ik Maya moeten gaan leren?

[Afbeelding]
Hangt er vanaf wat je wilt gaan doen, in welke branche.
Naar mijn weten is het doorgaans;
Cinema 4D / houdini: motion graphics/vfx
Maya/Houdini: film/vfx
3dsmax: visualisatie / architectuur

Maar goed. Uiteindelijk is het een tool. Heb ook VFX breakdowns gezien van blockbusters waar toch nog veel Cinema 4D in voor kwam. Ik merk vooral dat ik meer hoor over Houdini de laatste tijd. Maar goed, ik ben zelf blij met C4D + Octane. Ik ken zelf eigenlijk geen bedrijven die met Blender werken, maar dat zegt niet dat ze niet bestaan natuurlijk. :)

  • evuijtert
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 16-04 14:35
Hoop dat ik het hier op de juiste plek vraag.

Mijn ervaring met 3d ontwerpen is beperkt, in het verleden sketchup en 123design gehad en in een ver verleden nog met vrml wat gedaan. Ik wil het 3d gebeuren weer een beetje oppakken, maar weet niet goed met welke software ik aan de gang wil.

- Ik wil het liefst geen ontwerpsoftware waar ik voor op een website moet inloggen, liefst offline mogelijkheid dus.
- Liefst geen hoofdprijs voor ade software, het is hobby.
- Ik wil voornamelijk simpele dingen maken, houdertje voor een speaker en dan 3d printen bv.


Zal ik Blender proberen, of hebben jullie andere suggesties?

  • MsG
  • Registratie: november 2007
  • Laatst online: 01:33

MsG

Forumzwerver

evuijtert schreef op donderdag 31 januari 2019 @ 15:28:
Hoop dat ik het hier op de juiste plek vraag.

Mijn ervaring met 3d ontwerpen is beperkt, in het verleden sketchup en 123design gehad en in een ver verleden nog met vrml wat gedaan. Ik wil het 3d gebeuren weer een beetje oppakken, maar weet niet goed met welke software ik aan de gang wil.

- Ik wil het liefst geen ontwerpsoftware waar ik voor op een website moet inloggen, liefst offline mogelijkheid dus.
- Liefst geen hoofdprijs voor ade software, het is hobby.
- Ik wil voornamelijk simpele dingen maken, houdertje voor een speaker en dan 3d printen bv.


Zal ik Blender proberen, of hebben jullie andere suggesties?
Als het vooral voor 3D-printen gaat en juist om niet-organische geometrie zou ik het gratis Fusion360 aanraden. Wordt heel veel gebruikt in de hobbyscene van het 3D-printen en werkt vrij prettig.

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • evuijtert
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 16-04 14:35
Bedankt MsG, ga ik mij daar eens in verdiepen, ik dacht dat die 500+ per jaar kostte, maar zie nu dat het voor hobbyisten niet zo is :)

[Voor 47% gewijzigd door evuijtert op 31-01-2019 15:55]


Acties:
  • +2Henk 'm!

  • swoutr
  • Registratie: december 2009
  • Laatst online: 23:22
Sinds een klein maandje ook een beetje aan het spelen in C4D heb wat oefeningen gedaan en heb al een kleine render gedraaid. Benieuwd wat jullie er van vinden, ben volledig nieuw binnen 3d. Vind het enorm tof, maar ook zeer zeker tijdrovend.

MBPR 15” 2018 | iPhone X 64GB | Xbox woutertjuuuh | steam bubureijers


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Ik heb een gigantisch 3D model van een fabriek, met de vrijheid om daar wat leuks mee te doen in Unity3D.
De fabriek is in navisworks formaat en is rond de 50 miljoen polygonen. Ik verwachtte eigenlijk dat het een parametrisch/solid model zou zijn en dat je dus het aantal polygonen kunt aanpassen bij export naar FBX*, maar dat lijkt niet zo te zijn. Heeft iemand ervaring met Navisworks-modellen en wat je er mee kunt doen om het te optimaliseren? Zit eraan te denken om Pixyz te proberen.

* ben ik gewend van solidworks bestanden

[Voor 12% gewijzigd door Menesis op 24-04-2019 21:34]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24


Bezig met de afrondfase van mijn eerste auto model.
Maar kon het niet laten om een render te maken :+ .

[Voor 19% gewijzigd door Poesmij op 25-04-2019 22:34]


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Poesmij schreef op donderdag 25 april 2019 @ 22:33:
[Afbeelding: Maserati]

Bezig met de afrondfase van mijn eerste auto model.
Maar kon het niet laten om een render te maken :+ .
Cool welke render engine? Zit een fancy post-effect bij de lampen ;)

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Menesis schreef op donderdag 25 april 2019 @ 23:25:
[...]

Cool welke render engine? Zit een fancy post-effect bij de lampen ;)
Octane voor c4d :)
Maar doe meestal klein beetje chromatic dinges (mornings) via after effects. Vind ik altijd lekker :p
En de voorlamp even weg geblurd vanwege een fout :+
Hoop het model snel af te kunnen ronden, maar best wat werk voor alleen vrije uurtjes.

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
Menesis schreef op woensdag 24 april 2019 @ 21:32:
Ik heb een gigantisch 3D model van een fabriek, met de vrijheid om daar wat leuks mee te doen in Unity3D.
De fabriek is in navisworks formaat en is rond de 50 miljoen polygonen. Ik verwachtte eigenlijk dat het een parametrisch/solid model zou zijn en dat je dus het aantal polygonen kunt aanpassen bij export naar FBX*, maar dat lijkt niet zo te zijn. Heeft iemand ervaring met Navisworks-modellen en wat je er mee kunt doen om het te optimaliseren? Zit eraan te denken om Pixyz te proberen.

* ben ik gewend van solidworks bestanden
Als het een polygonen model is en geen CAD dan ben ik bang dat je dit alleen met heel veel handwerk naar beneden gaat krijgen. Pixyz is goed, maar volgens mij alleen van CAD naar polygonen.

Mocht je op een high-end PC kunnen renderen dan kan 50 miljoen polygonen misschien wel, afhankelijk van de scene. Als de fabriek bijvoorbeeld uit veel kleine ruimtes bestaat dan is misschien maar 5 miljoen tegelijk zichtbaar, en dat lukt wel in real-time.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Sir_Hendro
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 02-04 09:29
Zojuist deze "Brawler Arena" afgerond. Het is gemaakt met Halo 5 Forge.


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Chalk
  • Registratie: januari 2004
  • Laatst online: 07:45
Ik hoop dat iemand mij een beetje op weg kan helpen 😊 Volgens mij ligt de oplossing vrij voor de hand, maar het lukt mij niet om de juiste oplossing te vinden.

Voor mijn werk (ingenieursbureau) ben ik op dit moment een klein onderzoekje aan het uitvoeren om te bepalen hoe wij onze gebouw visualisaties kunnen verbeteren door beter en slimmer gebruik te maken van de software die we reeds in huis hebben.
We werken met Autodesk Revit in combinatie met Enscape omdat we op deze manier snel (voor ons toereikende) beelden kunnen maken.

So far so good.

Om de modellen wat meer tot leven te brengen willen we scenes aankleden met meubels / (woon)accesoires/beplanting. En hier is Revit eigenlijk dus niet voor geschikt omdat het een bouwkundig pakket is, niet ingericht om op zo’n detailniveau te werken. Bouwkundig gezien is dat immers niet nodig. Bijkomend nadeel is dat er ook geen (gedetailleerde) bibliotheken zijn voor zulke aankleding, hooguit wat meubels van een te lage kwaliteit.
Dit kunnen we echter tackelen met RPC (rich photorealistic content) modellen, die ik ook zelf kan aanmaken mits ik de goede bronbestanden heb.



Waar ik nu tegen aan loop is het volgende. Om de RPC’s te maken van 3DS Max modellen (veel online modellen te vinden!) volg ik de volgende tutorial. Het resultaat is prima en werkt goed. Wat echter niet lukt is de materialisering in 3DS Max mee te exporteren. Dit omdat ik 'm er niet op krijg :P

Als testcase heb ik de volgende plant gedownload: klik
Bij dit model zijn er *.jpg’s met textures meegeleverd, maar als ik het *.max model open dan zijn ze “missing”. En het lukt mij niet om deze weer opnieuw te linken, met wat tutorials lukt het wel om een nieuwe path in te stellen maar zonder resultaat. Ook krijg ik bij het openen eerst een melding dat er DLL’s missen (CoronaRenderer).

Ik heb het gevoeld dat dit vrij simpel op te lossen moet zijn, althans dat hoop ik! Dit is eigenlijk de laatste horde die ik moet tackelen om deze workflow op te zetten. Maar ik kom er niet goed voorbij. Is er iemand die meer verstand van zaken heeft en weet hoe ik deze materiaalexport goed kan krijgen? Of eventueel in de richting van de juiste tutorials wijzen aangezien ik eigenlijk ook niet goed weet waar ik naar op zoek ben binnen 3DS Max... :+

Resultaten wil ik overigens ook delen mochten mensen daar interesse in hebben 😊

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Kan de afbeelding niet zien, en gebruik de programma's ook niet. Maar in cinema 4d,wanneer ik exporteer als obj heb ik hetzelfde probleem. Is er een mogelijkheid dat je fbx kan gebruiken? Deze werkt beter kwa transfer bestand.

Acties:
  • +4Henk 'm!

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Zo tijd om maar weer eens wat te posten. :)

Mooie tijd zo rond de zomervakantie om weer eens wat te doen aan portfolio werk, en in dit geval onze showreel die inmiddels al weer uit 2017 komt.

We zijn nu bezig met een showreel intro die work-in-progress is. Dit is de eerste render van één van de scenes.

Toch wel even leuk om te delen. Alle textures en veel modellen zelf gemaakt.
Software; Cinema 4D, Substance Painter, Octane Render en enkele plugins.


  • D-rez
  • Registratie: september 2006
  • Laatst online: 17-04 10:51

D-rez

dexels

in deze scene vind ik het toch wel storend dat er geen mensen in de auto's zitten.

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
D-rez schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 09:39:
in deze scene vind ik het toch wel storend dat er geen mensen in de auto's zitten.
Sorry even deze comment gemist. Het wordt uiteindelijk een animatie en is dus echt work-in-progress. Er komt wel iets in de auto, vermoedelijk geen mensen tough. Ik had express voor de render een hoop andere elementen die de scene qua concept/verhaal bepalen uitgezet, omdat we dat nog niet willen delen. :)

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Weer wat eigen non-commercieel werk, om dit topic maar leven in te blijven blazen haha.
Een onderdeel voor de showreel waar we druk mee bezig zijn in de tussentijd. Dacht dat het vast leuk was om even te posten. Inclusief een wire-frame rendertje.

Software: C4D + Octane
3D Model van de space-man is gekocht, maar zelf getextured. De rest is allemaal zelf gemaakt / getextured
Nog wel work in progress, zitten nog wat schoonheids rig-foutjes in.


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Jongens, help eens even dit topic weer in leven blazen :P Ik mis de 3D challanges en de activiteit hier op tweakers m.b.t. 3D :P

Om dan nog maar even een frame te posten hier:





Beetje samenvattend;
Gewoon een leuk persoonlijk projectje vandaag. Alles zelf gemaakt om het auto-model na. Auto kwam overigens niet getextured, dus dat wel gedaan.
Verder was het nog een best uitdagende scene, maar leuk om eens een keer iets niet sci-fi georienteerds te maken. Inmiddels ook al een flinke library aan zelfgemaakte 3D omgevingen, daardoor bouw je wel sneller dergelijke scenes op qua natuur etc.

Bij nabewerking nog een beetje gespeeld met dingen als chromatic abberation. Dergelijke details geven toch net even die meer realistische feel, in plaats van dat typische 3D gevoel.

Komt vast in de toekomst nog wel een ge-update versie met meer oog voor detail, maar voor nu leuk om te posten. :)

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Vet! Het is inderdaad erg jammer dat dit forum niet meer actief is.

  • Guillome
  • Registratie: januari 2001
  • Niet online
Prachtig! Echt heel mooi.
Ik denk dat de vering echter anders zou zijn in deze situatie.
Denk dat de voorband die je ziet juist niet ingedrukt is maar dat de auto juist naar links helt en dus dat wiel bijna los hangt. Snap je?

If then else matters!


  • HawVer
  • Registratie: februari 2002
  • Laatst online: 17-04 19:02
Inverted_World schreef op woensdag 15 januari 2020 @ 00:13:
Jongens, help eens even dit topic weer in leven blazen :P Ik mis de 3D challanges en de activiteit hier op tweakers m.b.t. 3D :P
Het is tegenwoordig niet meer zo makkelijk om aan de software te komen. Ik heb geen trek om Blender te leren. Dus dan kakt het allemaal wat in.
Om dan nog maar even een frame te posten hier:

[Afbeelding]

[Afbeelding]

Beetje samenvattend;
Gewoon een leuk persoonlijk projectje vandaag. Alles zelf gemaakt om het auto-model na. Auto kwam overigens niet getextured, dus dat wel gedaan.
Verder was het nog een best uitdagende scene, maar leuk om eens een keer iets niet sci-fi georienteerds te maken. Inmiddels ook al een flinke library aan zelfgemaakte 3D omgevingen, daardoor bouw je wel sneller dergelijke scenes op qua natuur etc.

Bij nabewerking nog een beetje gespeeld met dingen als chromatic abberation. Dergelijke details geven toch net even die meer realistische feel, in plaats van dat typische 3D gevoel.

Komt vast in de toekomst nog wel een ge-update versie met meer oog voor detail, maar voor nu leuk om te posten. :)
Mooi! Goed gelukt hoor! :*)

http://hawvie.deviantart.com/


  • Jampot007
  • Registratie: augustus 2017
  • Laatst online: 03:40
Hey, weet niet of dit het juiste topic hiervoor is maar even een vraagje:

Om te modelleren gebruik ik Solidworks, bij dit pakket zit ook Visualize maar voor mn gevoel is dat niet zo'n geavanceerd programma. Je kan wel net ogende renders maken maar realistisch? Nee.

Welke gratis rendersoftware zouden jullie aanraden voor het renderen van gebruiksvoorwerpen, zijn er uberhaupt opties naast Blender?

  • Chester
  • Registratie: september 2003
  • Niet online

Chester

Yeezy Taught Me

HawVer schreef op woensdag 15 januari 2020 @ 21:42:
[...]

Het is tegenwoordig niet meer zo makkelijk om aan de software te komen. Ik heb geen trek om Blender te leren. Dus dan kakt het allemaal wat in.
Bij Autodesk is alles te downloaden onder een studentenlicentie. Ze controleren niet of je daadwerkelijk nog studeert. Laatst heb ik 3dsmax 2020 gedownload :) zolang je er niet commercieel mee bezig bent wordt het gedoogd.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick


  • SnoeiKoei
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17-04 20:37

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

HawVer schreef op woensdag 15 januari 2020 @ 21:42:
[...]

Het is tegenwoordig niet meer zo makkelijk om aan de software te komen. Ik heb geen trek om Blender te leren. Dus dan kakt het allemaal wat in.
Is wel wat ik momenteel aan het doen ben, als ik af en toe wat tijd heb. :X Afgelopen jaren heb ik Blender af en toe opgepakt en na een tijdje is dat dan weer ingekakt maar zeker de laatste tijd is het een erg fijn en compleet programma geworden. O+ Ik zal mijn best doen hier binnenkort weer wat te posten, ik mis de tijd dat er veel 3D stuff gepost werd (en er contests waren) ook. :'(

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
HawVer schreef op woensdag 15 januari 2020 @ 21:42:
[...]

Het is tegenwoordig niet meer zo makkelijk om aan de software te komen. Ik heb geen trek om Blender te leren. Dus dan kakt het allemaal wat in.

[...]
Tja, voor niks gaat ze zon op.
Als een gratis alternatief, wat tegenwoordig niet onder doet aan grote applicaties, niet goed genoeg is dan weet ik het ook niet meer. Sinds 2.81 van blender is het allemaal een stuk fijner om in te duiken. De resultaten die je met blender kan behalen doen niet ten onder van de grote namen. Zijn genoeg studio's die tegenwoordig zelfs over stappen naar blender.

  • SnoeiKoei
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17-04 20:37

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Poesmij schreef op donderdag 16 januari 2020 @ 10:54:
[...]


Tja, voor niks gaat ze zon op.
Als een gratis alternatief, wat tegenwoordig niet onder doet aan grote applicaties, niet goed genoeg is dan weet ik het ook niet meer. Sinds 2.81 van blender is het allemaal een stuk fijner om in te duiken. De resultaten die je met blender kan behalen doen niet ten onder van de grote namen. Zijn genoeg studio's die tegenwoordig zelfs over stappen naar blender.
Precies en de ontwikkeling gaat keihard momenteel. Nu de Blender foundation maandelijks flink wat geld binnenharkt via grote en kleine sponsors worden er enorme stappen gemaakt.
De recente revamp van de UI en Eevee realtime render+viewport hebben Blender al een stuk gebruiksvriendelijker gemaakt, momenteel gaat het physics systeem en sculpting / painting op de schop en dat wordt echt :9~ :9~ :9~

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • HawVer
  • Registratie: februari 2002
  • Laatst online: 17-04 19:02
Poesmij schreef op donderdag 16 januari 2020 @ 10:54:
[...]
Tja, voor niks gaat ze zon op.
Als een gratis alternatief, wat tegenwoordig niet onder doet aan grote applicaties, niet goed genoeg is dan weet ik het ook niet meer. Sinds 2.81 van blender is het allemaal een stuk fijner om in te duiken. De resultaten die je met blender kan behalen doen niet ten onder van de grote namen. Zijn genoeg studio's die tegenwoordig zelfs over stappen naar blender.
Begrijp me niet verkeerd. Ik wil graag op de legale tour. Ik heb niets tegen Blender, integendeel. Ik heb alleen geen zin om me te verdiepen in een nieuw 3d pakket. Andere interesses, zoals gezinnetje, schilderen en programmeren :)

http://hawvie.deviantart.com/


  • Gizz
  • Registratie: maart 2001
  • Laatst online: 22:16

Gizz

Dunder-Mifflin, Inc.

Gewoonlijk maak ik vooral functionele dingen (klemmetjes, doosjes, lichtknopjes etc.) maar je zou kunnen stellen dat mijn laatste ontwerp wel een bepaalde esthetiek heeft. Daarom durf ik het hier te posten ;)

Na kerst had ik de LED strip over die ik in de kerstboom had gebruikt. In Fusion 360 heb ik een spiraal op een cilinder gemaakt waarin 2 meter aan led strip past. Om het licht mooi te verspreiden heb ik vervolgens een buitenkant ontworpen en geprint met een relatief dikke laaghoogte :)









Best tevreden over het resultaat!

Voor de geïnteresseerden, de STL's staan hier.

Canon EOS 5Dm3 + 5D + 7D + 300D + 1000FN + EF 17-40 4L + EF 35 1.4L + EF 50 1.8 + EF 80-200 2.8L + 550EX


  • SnoeiKoei
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17-04 20:37

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Gizz schreef op donderdag 16 januari 2020 @ 15:48:
Gewoonlijk maak ik vooral functionele dingen (klemmetjes, doosjes, lichtknopjes etc.) maar je zou kunnen stellen dat mijn laatste ontwerp wel een bepaalde esthetiek heeft. Daarom durf ik het hier te posten ;)

Na kerst had ik de LED strip over die ik in de kerstboom had gebruikt. In Fusion 360 heb ik een spiraal op een cilinder gemaakt waarin 2 meter aan led strip past. Om het licht mooi te verspreiden heb ik vervolgens een buitenkant ontworpen en geprint met een relatief dikke laaghoogte :)

[Afbeelding]

[Afbeelding]

[Afbeelding]

[Afbeelding]

Best tevreden over het resultaat!

Voor de geïnteresseerden, de STL's staan hier.
Cool :) Kan ik ergens zien wat voor 3D-printer je hebt? :9

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Gizz
  • Registratie: maart 2001
  • Laatst online: 22:16

Gizz

Dunder-Mifflin, Inc.

@SnoeiKoei Ik heb een Ender 3 Pro met wat upgrades :) Voor meer info over dit type printer verwijs ik graag naar [3D Printer] Creality Ender 3 (Pro)-ervaringen

Canon EOS 5Dm3 + 5D + 7D + 300D + 1000FN + EF 17-40 4L + EF 35 1.4L + EF 50 1.8 + EF 80-200 2.8L + 550EX


  • D-rez
  • Registratie: september 2006
  • Laatst online: 17-04 10:51

D-rez

dexels

prijs van 3D printers is precies ook al een eind gezakt sinds de laatste keer dat ik ermee in aanraking kwam.

  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Hooi,

Hier twee persoonlijke projecten waar ik de afgelopen tijd beetje aan heb gewerkt. Beetje gespeeld met water in Houdini en simulaties.



Een kleine beschrijving van het proces.

- De blob is 'gegroeid' in Houdini. Door een resmesh en een pointrelax node te loopen. Dit heb ik in twee fases gedaan. Eerst de grote vormen en daarna met het zelfde proces de kleineren vormen. Zie twee screenshots. (Dit was redelijk computer intensief).

- Met vellum heb ik de softbody sim gedaan. De beweging komt voort doordat er elk frame een noise bij de vellocity wordt optel. De velocity wordt ook elk frame met de helft vermenigvuldigt (zodat de beweging niet uit de hand loopt). Dit zorgt voor de basis beweging. De hap aan het einde is gemaakt door twee pointgroups een velocity value te geven die naar elkaar toe bewegen (deze waarde wordt over 5 frames vergroot, tot het moment van impact).

- De 'tentakels' en de haartje zijn standaard Houdini hair.

- Voor de floating particles heb ik eerst een water sim gemaakt (fliptank). De beweging is daarna overgezet naar de particles. Voor de floating haartjes heb ik elk haar geattached aan een patricles en daar boven op een hair sim op gedaan (zie je alleen niks van :)).

- De caustics zijn gefaked. In Houdini heb ik een caustic animated texture gemaakt door een grid te gebruiken met veel subdivisies, deze te displacen/animeren met een moutain sop, kleur gegeven met een curvature node en uitgerenderd met een camera recht van boven. Deze is daarna van boven geprojecteerd op het model en er staat een lamp op zodat het alleen op de delen die in het licht vallen zichtbaar is.

- Uiteraard gaan er nog wat dingen fout in de render, maar mijn tijd is op :).

- Zelf vind ik de tanden een beetje raar bewegen, die hebben nu eigenlijk vrij weinig nut :D

- Rendertijd was iets onder de 8 min per frame op een 5 x GTX1080 ti bak.



Beetje het zelfde idee als mijn micro blob.
Ik ben begonnen met een lopende Hexapus (ja hij heeft maar 6 tentacles dus is geen octopus). Gesimuleerd in vellum, waarvan de uiteinde van de tentacles een random v waarde krijgen met een iets grotere waarde richting de z as. Binnen in zit een skelete voor het hoofd en lippen. Deze zijn geanimeerd. Het loop testje vond ik semi geslaagd, toch voelt het niet helemaal of hij zelf voortbeweegt (meer als of externe krachten hem laten bewegen). Loopje is hier te vinden: https://vimeo.com/367438849/585b3c25fe
Daarna leek het me leuk om er twee tegen elkaar op te laten botsen. Water is een combinatie van vellum, pyro, particles sim. Gerenderd in Octane de rest in Houdini.

Comments zijn welkom.

[Voor 82% gewijzigd door nr12 op 28-01-2020 12:13]


  • SnoeiKoei
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17-04 20:37

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Erg cool :o Die tanden zien er nu inderdaad niet nuttig uit, lijken zelf wel soft bodies, maar het ziet er allemaal geweldig fraai uit. _/-\o_

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
@nr12 Super gaaf werk. Was het op Facebook een poosje terug tegen gekomen, maar heel tof!

  • Bowen_HAFX
  • Registratie: januari 2011
  • Laatst online: 08-04 02:32
Hoi, ik volg dit topic sinds kort. De animaties zien erg gaaf en indrukwekkend uit!

3D rendering heeft mij altijd gefascineerd, maar ik ben nooit het niveau van beginnend amateur ontstegen. Ik probeer op dit moment een onderwater scène te renderen met blender en krijg niet het gewenste resultaat. Zijn er misschien experts die mij kunnen helpen?

Every magical journey begins with a single step


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Inverted_World schreef op dinsdag 28 januari 2020 @ 21:16:
@nr12 Super gaaf werk. Was het op Facebook een poosje terug tegen gekomen, maar heel tof!
Jullie showreel mag er ook weer zijn! :D

  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Inverted_World schreef op dinsdag 28 januari 2020 @ 21:16:
@nr12 Super gaaf werk. Was het op Facebook een poosje terug tegen gekomen, maar heel tof!
Dankjewel, zag toevallig gisteren jullie reel voorbij komen op CGNL.Tof werk, zie dat je ook van de HKU afkomt :). Wij ook, jaar 2010. Jullie? (ben overigens 1 van de 3 van polderanimation.com).
Bowen_HAFX schreef op woensdag 29 januari 2020 @ 05:19:
Hoi, ik volg dit topic sinds kort. De animaties zien erg gaaf en indrukwekkend uit!

3D rendering heeft mij altijd gefascineerd, maar ik ben nooit het niveau van beginnend amateur ontstegen. Ik probeer op dit moment een onderwater scène te renderen met blender en krijg niet het gewenste resultaat. Zijn er misschien experts die mij kunnen helpen?
Poeh dan heb je ook niet het makkelijkste onderwerp gekozen, onderwater scenes zijn lastig. Met welke renderer ben je bezig? Vaak help wat SSS op het water matriaal om het water in de verte troebel te maken, wat ook erg helpt is rood uit het plaatje halen hoe dieper je onderwater bent. Verder hou ik persoonlijk vaak van om fluf, haartjes en particles in het water te laten rondzweven. Dit kan je allemaal simpel doen met wat patricle simulatie (zonder zwarte kracht aan). (Weet niet of je mijn post van de pagina hier voor hebt gezien, maar daar heb ik wat water testjes gedaan (met een korte uitleg)).

  • Bowen_HAFX
  • Registratie: januari 2011
  • Laatst online: 08-04 02:32
Op dit moment gebruik ik cycles, in combinatie met de ocean simulator modifier en volg wat tutorials die ik gevonden heb op internet:

De eerste is erg interessant. Maar vooral het doorlaten van zonne stralen is toch erg lastig :./

YouTube: Blender tutorial: Underwater scenes


YouTube: Create an Underwater Scene with Volumetric Lighting in Blender!

Ik zal in de loop van de dag even wat work-in-progress posten en ondertussen ook jouw posts bekijken!

Every magical journey begins with a single step


  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Was tijdje terug ook bezig met een olieverf schilderij te vertalen naar animatie. We hebben vaker samen gewerkt met de schilder/regiseur Hisko Hulsing (ook director van de amazon prime serie Undone overigens).

Hij is bezig met een nieuwe korte film die hij met ons wilt maken. Gisteren heb ik een making of gemaakt van een preproduction shot wat we een tijdje terug met hem hebben gemaakt.


  • SnoeiKoei
  • Registratie: juni 2004
  • Laatst online: 17-04 20:37

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bowen_HAFX schreef op woensdag 29 januari 2020 @ 10:52:
Op dit moment gebruik ik cycles, in combinatie met de ocean simulator modifier en volg wat tutorials die ik gevonden heb op internet:

De eerste is erg interessant. Maar vooral het doorlaten van zonne stralen is toch erg lastig :./

YouTube: Blender tutorial: Underwater scenes


YouTube: Create an Underwater Scene with Volumetric Lighting in Blender!

Ik zal in de loop van de dag even wat work-in-progress posten en ondertussen ook jouw posts bekijken!
In de nieuwe Blender-versies (2.8 en verder) kun je ook Eevee gebruiken en die render engine is best heel goed met volumetric effects en lighting. En een stuk sneller dan Cycles.

Edit: je zou niet de eerste zijn die Eevee gebruikt voor onderwaterscenes. https://blenderartists.or...-effects-in-eevee/1184353

[Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 29-01-2020 11:34]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
Poesmij schreef op woensdag 29 januari 2020 @ 07:28:
[...]


Jullie showreel mag er ook weer zijn! :D
Haha awesome, thanks man! Jij nog toffe dingen aan het maken?

Misschien ook wel leuk hem hier meteen even te posten! Toch goed lang aan gewerkt. En sommige dingen hier al wel eens gepost ( of stills er van in ieder geval haha. )

nr12 schreef op woensdag 29 januari 2020 @ 10:34:
[...]


Dankjewel, zag toevallig gisteren jullie reel voorbij komen op CGNL.Tof werk, zie dat je ook van de HKU afkomt :). Wij ook, jaar 2010. Jullie? (ben overigens 1 van de 3 van polderanimation.com).
Ja thanks. 2014 afgestudeerd. Jullie maken in ieder geval erg tof werk, heel anders wel, maar hele toffe karakter-animaties. En 3 staff-picks op vimeo ook, lekker hoor. Succes in ieder geval!

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
nr12 schreef op dinsdag 28 januari 2020 @ 12:10:
Hooi,

Hier twee persoonlijke projecten waar ik de afgelopen tijd beetje aan heb gewerkt. Beetje gespeeld met water in Houdini en simulaties.

[Vimeo: mirco blob]

Een kleine beschrijving van het proces.

- De blob is 'gegroeid' in Houdini. Door een resmesh en een pointrelax node te loopen. Dit heb ik in twee fases gedaan. Eerst de grote vormen en daarna met het zelfde proces de kleineren vormen. Zie twee screenshots. (Dit was redelijk computer intensief).

- Met vellum heb ik de softbody sim gedaan. De beweging komt voort doordat er elk frame een noise bij de vellocity wordt optel. De velocity wordt ook elk frame met de helft vermenigvuldigt (zodat de beweging niet uit de hand loopt). Dit zorgt voor de basis beweging. De hap aan het einde is gemaakt door twee pointgroups een velocity value te geven die naar elkaar toe bewegen (deze waarde wordt over 5 frames vergroot, tot het moment van impact).

- De 'tentakels' en de haartje zijn standaard Houdini hair.

- Voor de floating particles heb ik eerst een water sim gemaakt (fliptank). De beweging is daarna overgezet naar de particles. Voor de floating haartjes heb ik elk haar geattached aan een patricles en daar boven op een hair sim op gedaan (zie je alleen niks van :)).

- De caustics zijn gefaked. In Houdini heb ik een caustic animated texture gemaakt door een grid te gebruiken met veel subdivisies, deze te displacen/animeren met een moutain sop, kleur gegeven met een curvature node en uitgerenderd met een camera recht van boven. Deze is daarna van boven geprojecteerd op het model en er staat een lamp op zodat het alleen op de delen die in het licht vallen zichtbaar is.

- Uiteraard gaan er nog wat dingen fout in de render, maar mijn tijd is op :).

- Zelf vind ik de tanden een beetje raar bewegen, die hebben nu eigenlijk vrij weinig nut :D

- Rendertijd was iets onder de 8 min per frame op een 5 x GTX1080 ti bak.

[Vimeo: hexapus]

Beetje het zelfde idee als mijn micro blob.
Ik ben begonnen met een lopende Hexapus (ja hij heeft maar 6 tentacles dus is geen octopus). Gesimuleerd in vellum, waarvan de uiteinde van de tentacles een random v waarde krijgen met een iets grotere waarde richting de z as. Binnen in zit een skelete voor het hoofd en lippen. Deze zijn geanimeerd. Het loop testje vond ik semi geslaagd, toch voelt het niet helemaal of hij zelf voortbeweegt (meer als of externe krachten hem laten bewegen). Loopje is hier te vinden: https://vimeo.com/367438849/585b3c25fe
Daarna leek het me leuk om er twee tegen elkaar op te laten botsen. Water is een combinatie van vellum, pyro, particles sim. Gerenderd in Octane de rest in Houdini.

Comments zijn welkom.
Damn, erg tof! Ik werk dagelijks met Unity3D en ben nu gewend aan die graphics. Dan is het wel een eye-opener om een pre-rendered te bekijken. Dat blijft voorlopig nog net ietsje mooier :)

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Inverted_World schreef op woensdag 29 januari 2020 @ 17:42:
[...]


Haha awesome, thanks man! Jij nog toffe dingen aan het maken?
Pff druk bezig met allemaal dingen op mijn werk, blij dat 3D hier eindelijk goed op gang begint te komen ookal moet ik het allemaal alleen doen haha! Maar hierdoor wel wat minder bezig met persoonlijke projecten.
Kan niet alles delen maar hier een paar stills van een animatie die ik deed voor de feestdagen:


En hier 2 WIPtjes waar ik momenteel nog mee aan het werk ben voor 2 klussen:


Dit landschap kan stukken mooier en gedetaileerder, maar gezien ik maar 2 videokaartjes tot mijn beschikking heb moet ik rendertijd heel erg in mijn achterhoofd houden :+ word een animatie van 2 min :) .

Hoop snel weer lekker bezig te zijn met persoonlijke projecten, maar het nadeel is dat ik modeleren ook erg leuk vind en dan al snel alles zelf wil gaan modelen :9 .

  • alienfruit
  • Registratie: maart 2003
  • Laatst online: 01:55

alienfruit

the alien you never expected

Nog een HKU-er meld zich! Ik heb mijzelf Blackmagic Fusion Studio cadeau gedaan en zit nu een beetje aan te klungelen. Erg leuk, alleen zit ik te zoek naar wat leuk oefen assets. Maar tot nu heb ik er wel lol in. Ik heb Fusion sinds 2004 niet meer gebruikt, haha

  • ZaPPZion
  • Registratie: februari 2009
  • Laatst online: 23-03 12:41
Oefen materiaal voor Fusion:
https://www.hollywoodcamerawork.com/tracking-plates.html
Ook even een beetje rondneuzen daar :) Greenscreen spul en zo

[Voor 26% gewijzigd door ZaPPZion op 25-02-2020 23:57]


  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43





Tijdje terug bezig geweest met een gebouw opblazen in Houdini. Nu tijd gevonden om het uit te renderen. Simulatie is opgebouwd uit 3 fases. Eerst heb ik een RBD sim gedaan (1500 unique pieces en 150.000 packed fragments in totaal). Simulatie tijd rond de 30 min. Het gebouw is opgebouwd uit 5 verschillende materialen (hout, gips, stuuc, steen,voeg) deze hebben allemaal hun eigen contrain sets. In totaal 5 interne contrain sets, en 5 tussen de verschillende materialen).
Daar boven op worden op een paar plekken particels gespawned voor extra detail (simulatie tijd 20 min). De pyro sim was zwaarder en duurde 2 uur. Zelf ben ik niet helemaal blij met de pyro sim, deze lijkt vooral aan het begin beetje lowres. Ik wil misschien nog proberen hem te upressen met een up-res-contrainer maar voor nu is het even klaar.
Hier boven op heb ik een kleding sim gedaan, zodat niet alle rigid lijkt. Uiteindelijk is daar weinig van te zien, maar als je goed kijkt zie je wat doeken bewegen aan het einde van de sim in het midden.
De 'trun around' is gedaan nadat het eerst shot klaar was, heb met de retime node alles vertraagt (ook de volumes).
In het eerste shot heb ik alles wat niet beweegt of nog nooit heeft bewogen gedelete. Niet helemaal tevreden but up to the next one!
Gerended in Octane.
Tessa Moonen heeft geholpen met texturing.
Sound gemaakt door Riccardo Campanale

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
nr12 schreef op woensdag 26 februari 2020 @ 13:46:
[Vimeo: Explosion RnD]
[Vimeo: Explosion RnD Turn]
[Vimeo: Explosion RnD making of]


Tijdje terug bezig geweest met een gebouw opblazen in Houdini. Nu tijd gevonden om het uit te renderen. Simulatie is opgebouwd uit 3 fases. Eerst heb ik een RBD sim gedaan (1500 unique pieces en 150.000 packed fragments in totaal). Simulatie tijd rond de 30 min. Het gebouw is opgebouwd uit 5 verschillende materialen (hout, gips, stuuc, steen,voeg) deze hebben allemaal hun eigen contrain sets. In totaal 5 interne contrain sets, en 5 tussen de verschillende materialen).
Daar boven op worden op een paar plekken particels gespawned voor extra detail (simulatie tijd 20 min). De pyro sim was zwaarder en duurde 2 uur. Zelf ben ik niet helemaal blij met de pyro sim, deze lijkt vooral aan het begin beetje lowres. Ik wil misschien nog proberen hem te upressen met een up-res-contrainer maar voor nu is het even klaar.
Hier boven op heb ik een kleding sim gedaan, zodat niet alle rigid lijkt. Uiteindelijk is daar weinig van te zien, maar als je goed kijkt zie je wat doeken bewegen aan het einde van de sim in het midden.
De 'trun around' is gedaan nadat het eerst shot klaar was, heb met de retime node alles vertraagt (ook de volumes).
In het eerste shot heb ik alles wat niet beweegt of nog nooit heeft bewogen gedelete. Niet helemaal tevreden but up to the next one!
Gerended in Octane.
Tessa Moonen heeft geholpen met texturing.
Sound gemaakt door Riccardo Campanale
Heel mooi! Je ziet trouwens wel dat er dingen in de lucht blijven hangen, hoe kan dat? Zit er niet gewoon gravity op alle objecten in de scene of hoe werkt zo'n simulatie?
Ik wil zoiets in Unity maken, realtime dan uiteraard. En minder complex uiteraard..

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Menesis schreef op donderdag 27 februari 2020 @ 12:49:
[...]

Heel mooi! Je ziet trouwens wel dat er dingen in de lucht blijven hangen, hoe kan dat? Zit er niet gewoon gravity op alle objecten in de scene of hoe werkt zo'n simulatie?
Ik wil zoiets in Unity maken, realtime dan uiteraard. En minder complex uiteraard..
Ik heb alles gedelete wat niet heeft bewogen. De stukjes die in de lucht verschijnen zijn dus iets bewogen maar zitten dus nog aan andere geometry vast. Ik heb eerst een sim gedaan met het hele gebouw. Later heb ik pas dingen gedelete, vandaar.
Je kan ook zo een sim maken en dan gebruiken in Unity, het is dan wel pre-baked maar toch. Kan best vet zijn.

Edit: ik ga er toch wat aan doen, meer mensen vinden het verwarrend. Ook ga ik nog even kijken naar de smoke en wat debri wat raar beweegt weghalen (vooral aan het begin op de grond bewegen kleine onderdelen raar).

[Voor 14% gewijzigd door nr12 op 28-02-2020 16:55]


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Op m'n werk blijkt ineens een dikke PC te staan die letterlijk al een jaar staat stof te happen (staat al een jaar aan ergens in een hoekje, ongebruikt), met oa 2x pricewatch: PNY Quadro P6000
Ik werk de laatste tijd meer met realtime applicaties in Unity3D (waar die PC uiteraard wel van pas zal komen), maar welke render engines voor 3ds max zouden goed met dit soort GPUs werken? Heeft bijv V-ray nu al GPU-rendering voor productie of is dat alleen maar voor de "realtime" previews? Of welke andere engines zouden er mee over weg kunnen?

[Voor 10% gewijzigd door Menesis op 01-03-2020 08:03]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


Acties:
  • +1Henk 'm!

  • nr12
  • Registratie: april 2005
  • Laatst online: 09-04 19:43
Redshift of octane zijn vanaf de grond opgebouwd voor gpu rendering. RenderMan is ook bezig en daar kan je nu al op zowel cpu als gpu tegelijk renderen. Arnold is bezig maar is nog niet helemaal af geloof ik (is al wel heel ver). Houdini komt met karm, ook een gpu renderer. Maar dat duurt nog even voordat die af is.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Ik overweeg na 20 jaar 3ds max de overstap naar Cinema4D te maken. Ik gebruik 3ds max afentoe voor modelering en texturing van 3D modellen die ik in Unity3D gebruik. Rigging en animatie van characters wil ik altijd nog leren maar nooit echt aan toe gekomen. Waar ik steeds tegenaanloop met max is de licentie en dat het niet op mac werkt (en niet lekker op Parallels draait).

Ik neem aan dat Cinema4D gelijkwaardig is aan max wat betreft "edit poly" en al die andere modifiers die er al 20 jaar inzitten, materialen en UVW unwrapping?

[Voor 18% gewijzigd door Menesis op 15-03-2020 12:09]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Menesis schreef op zondag 15 maart 2020 @ 12:08:
Ik overweeg na 20 jaar 3ds max de overstap naar Cinema4D te maken. Ik gebruik 3ds max afentoe voor modelering en texturing van 3D modellen die ik in Unity3D gebruik. Rigging en animatie van characters wil ik altijd nog leren maar nooit echt aan toe gekomen. Waar ik steeds tegenaanloop met max is de licentie en dat het niet op mac werkt (en niet lekker op Parallels draait).

Ik neem aan dat Cinema4D gelijkwaardig is aan max wat betreft "edit poly" en al die andere modifiers die er al 20 jaar inzitten, materialen en UVW unwrapping?
Allereerst weet ik niet meer precies hoe unwrapping gaat in 3ds max,maar de tools in cinema zijn aardig verouderd. Maar zelf gebruik ik rizom uv voor cinema 4d en dan is dat geen enkel probleem meer.

Kwa modeling zal je vast net wat tools gaan missen. Maar na mijn overstap kon ik daar wel snel aan wennen, maar heb dan ook maar paar jaar ervaring in max, maar weet ook dat er een plugin is om wat modeling handelingen in cinema4d toe te voegen die in 3ds max heel normaal zijn. Mijn enige waar ik tegen aan liep was van een polygon selectie een cirkel te maken though :+

Kwa algemeen gebruik en werk ben ik blij dat ik niet te lang in max bem blijven hangen, wamt vind cinema 4d toch een stuk fijner werken. Maar ook dat is weer persoonlijk.

  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
Menesis schreef op zondag 15 maart 2020 @ 12:08:
Ik overweeg na 20 jaar 3ds max de overstap naar Cinema4D te maken. Ik gebruik 3ds max afentoe voor modelering en texturing van 3D modellen die ik in Unity3D gebruik. Rigging en animatie van characters wil ik altijd nog leren maar nooit echt aan toe gekomen. Waar ik steeds tegenaanloop met max is de licentie en dat het niet op mac werkt (en niet lekker op Parallels draait).

Ik neem aan dat Cinema4D gelijkwaardig is aan max wat betreft "edit poly" en al die andere modifiers die er al 20 jaar inzitten, materialen en UVW unwrapping?
Waarom niet gewoon Blender proberen? Werkt prima op Mac en de ontwikkelingen gaan echt hard de goede kant op de laatste tijd.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Wolfos schreef op woensdag 25 maart 2020 @ 15:00:
[...]


Waarom niet gewoon Blender proberen? Werkt prima op Mac en de ontwikkelingen gaan echt hard de goede kant op de laatste tijd.
Ha ja dat is toevallig waar ik net (weer) mee begonnen ben, nadat ik zag dat Cinema4D eigenlijk ook niet echt goedkoop is :+
Is nu de 3e keer dat ik het een kans geef. Ik viel steeds over de basic interactions (viewport navigatie, selection etc), maar wellicht slim om dat vanaf het begin te customizen. Misschien zoals Unity (ipv 3ds max dat een middelmousebutton vereist)

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • mrc4nl
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 01:32

mrc4nl

Procrastinatie expert

de baas heeft mij gevraagd of ik eens wat mooiere plaatjes kan maken voor klanten.
Normaal doen we gewoon een 2d drawing bij in "cartoon" stijl.

dus ik ben eens aan de slag gegaan met Fusion360. ik denk niet het beste voor mooie plaatjes.
maar ja het is wel makkelijk aangezien de modellen getekend zijn met autodesk inventor.

Ora et Labora | Life is a Cycle of choices | Dingen gebeuren niet, ze overkomen je | 今日もいい日でありますように


Acties:
  • +1Henk 'm!

  • mrc4nl
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 01:32

mrc4nl

Procrastinatie expert

Ik ben de laatste tijd meer bezig geweest met renderen. en begin het steeds leuker te vinden. Dit weekend heb ik blender eens geprobeerd (voor het eerst) Het is voor mij overweldigend als ik zie wat je allemaal met blender kan.

Het is wel flink wenen als je traditionele CAD programma's gewend ben, maar ik heb mij toch redelijk kunnen redden met meshes. (wel kutwerk om ze te repareren en dubbele lijnen etc)

hier een vlieguigje uit de losse pols weten te schudden


[Voor 5% gewijzigd door mrc4nl op 03-05-2020 22:10]

Ora et Labora | Life is a Cycle of choices | Dingen gebeuren niet, ze overkomen je | 今日もいい日でありますように


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
Goede topologie bljift inderdaad een worsteling. Probeer in het begin alleen vierkanten te gebruiken. Soms is een driehoek wel op z'n plaats maar meestal niet. Complexe vormen kan je het beste sculpten.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: oktober 2008
  • Laatst online: 25-03 13:37

CobraVE

Visual Effects Artists

Menesis schreef op zondag 15 maart 2020 @ 12:08:
Ik overweeg na 20 jaar 3ds max de overstap naar Cinema4D te maken. Ik gebruik 3ds max afentoe voor modelering en texturing van 3D modellen die ik in Unity3D gebruik. Rigging en animatie van characters wil ik altijd nog leren maar nooit echt aan toe gekomen. Waar ik steeds tegenaanloop met max is de licentie en dat het niet op mac werkt (en niet lekker op Parallels draait).

Ik neem aan dat Cinema4D gelijkwaardig is aan max wat betreft "edit poly" en al die andere modifiers die er al 20 jaar inzitten, materialen en UVW unwrapping?
Niet echt, ik ben van origine begonnen in 3DsMax in 2004, in 2011 heb ik Maya geleerd omdat ik toen in London ging werken bij verschillende grote VFX studios en ik 2018 ben ik in Nederland begonnen bij een kleine studio die C4D gebruikt.

C4D is qua modellen eigenlijk best wel goed en het heeft *HELE* sterke tools voor motion graphics.
UV's en materials zijn echter ernstig achterhaald, vooral de UV tools.
Heel omslachtig als je basic dingen wil doen zoals UV seams maken (is geen tool voor, moet je edge selection maken en dan in je unwrap aangeven dat je wil cutten?!).
Daarnaast is het niet mogelijk meerdere objecten te selecteren en alle UV's tegelijk te editen omdat C4D met een of andere rare UV tag systeem werkt i.p.v. UV's als intrinsiek onderdeel van een 3D mesh te behandelen.
Ook ondersteund C4D native geen UDIMs wat in 2020 toch wel echt middeleeuws aandoet, dit is inmiddels een standaard geworden.

Het probleem is dat je overal wel plugins voor kunt gaan kopen zoals eerder beschreven maar een 3D pakket dat basic tools en functionality mist is geen alternatief voor een pakket wat al deze tools wel heeft.

Wij gebruiken op het werk Corona als renderer met C4D en die ondersteund gelukkig wel UDIM's wat essentieel is voor complexere modellen, je wil namelijk geen 8K+ textures gaan maken aangezien dit ontzettend inefficiënt is.

C4D is zeker geen slecht pakket maar wanneer je het vergelijkt met 3DsMax en Maya dan heeft het nog een redelijk lange weg te gaan.

Daarnaast nog een puur werk related dingetje, er zijn heel weinig studios die C4D gebruiken, wanneer je ergens wil gaan werken, zeker bij de wat grotere studios, is het veel beter je te focussen op Maya of 3DsMax aangezien dit de standaard pakketten zijn.

Werkt wel goed op een Mac though, wij draaien ook op Mac's (helaas).

[Voor 10% gewijzigd door CobraVE op 06-05-2020 08:24]


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Inverted_World
  • Registratie: september 2011
  • Laatst online: 16-04 13:51
CobraVE schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 08:18:
[...]

Daarnaast nog een puur werk related dingetje, er zijn heel weinig studios die C4D gebruiken, wanneer je ergens wil gaan werken, zeker bij de wat grotere studios, is het veel beter je te focussen op Maya of 3DsMax aangezien dit de standaard pakketten zijn.
Interessant dat je dat zegt. Wij werken zelf met C4D + octane, en toegegeven als je hier in Nederland pijlt zie je dat C4D toch wel de meest gebruikte tool is in de motion graphics industrie hier. (Regelmatig polls voorbij zien komen in Facebook groepen als CG_NL)

Zelf ken ik ook voornamelijk studio's die C4D gebruiken en gelukkig dan wel weer PC :P.

Ik kan me voorstellen dat het afhankelijk is wel richting je op wilt. Motion Design vs VFX, etc.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
En cinema 4d heeft in de laaste update eindelijk de uv tools flink aangepakt. Of het goed werkt nu weet ik niet, want vind het verschikkelijk dat ze overgegaan zijn op een subsciptie license. Hoop dat er nog een upgrade pakket uitkomt naar een r22 versie ipv s22.

Acties:
  • +14Henk 'm!

  • mstx
  • Registratie: februari 2004
  • Niet online
Ik zal ook maar eens een bijdrage doen aan dit topic met mijn nieuwste render :Y)




Acties:
  • +1Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: oktober 2008
  • Laatst online: 25-03 13:37

CobraVE

Visual Effects Artists

Inverted_World schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 08:35:
[...]


Interessant dat je dat zegt. Wij werken zelf met C4D + octane, en toegegeven als je hier in Nederland pijlt zie je dat C4D toch wel de meest gebruikte tool is in de motion graphics industrie hier. (Regelmatig polls voorbij zien komen in Facebook groepen als CG_NL)

Zelf ken ik ook voornamelijk studio's die C4D gebruiken en gelukkig dan wel weer PC :P.

Ik kan me voorstellen dat het afhankelijk is wel richting je op wilt. Motion Design vs VFX, etc.
Dat is inderdaad heel afhankelijk van je richting, VFX gebruikt praktisch geen C4D en dit zijn meestal ook de wat grotere studios met de "fancy" opdrachten.
Zoals ik al zei, voor motion graphics in C4D heel nice en heeft het veel krachtige tools, maar voor een pipeline met meerdere stukken software (Z-brush, MARI, NUKE) is het niet echt de beste keus.

Daarnaast is Nederland een hele kleine speler op dit gebied (VFX), op het moment, al zit er gelukkig wel wat vooruitgang in de laatste jaren.
Het is ontzettend jammer want op het moment moet het meeste talent uitwijken naar London, Scandinavië of Duitsland om dit werk te doen.

Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
CobraVE schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 08:18:
[...]


Niet echt, ik ben van origine begonnen in 3DsMax in 2004, in 2011 heb ik Maya geleerd omdat ik toen in London ging werken bij verschillende grote VFX studios en ik 2018 ben ik in Nederland begonnen bij een kleine studio die C4D gebruikt.

C4D is qua modellen eigenlijk best wel goed en het heeft *HELE* sterke tools voor motion graphics.
UV's en materials zijn echter ernstig achterhaald, vooral de UV tools.
Heel omslachtig als je basic dingen wil doen zoals UV seams maken (is geen tool voor, moet je edge selection maken en dan in je unwrap aangeven dat je wil cutten?!).
Daarnaast is het niet mogelijk meerdere objecten te selecteren en alle UV's tegelijk te editen omdat C4D met een of andere rare UV tag systeem werkt i.p.v. UV's als intrinsiek onderdeel van een 3D mesh te behandelen.
Ook ondersteund C4D native geen UDIMs wat in 2020 toch wel echt middeleeuws aandoet, dit is inmiddels een standaard geworden.

Het probleem is dat je overal wel plugins voor kunt gaan kopen zoals eerder beschreven maar een 3D pakket dat basic tools en functionality mist is geen alternatief voor een pakket wat al deze tools wel heeft.

Wij gebruiken op het werk Corona als renderer met C4D en die ondersteund gelukkig wel UDIM's wat essentieel is voor complexere modellen, je wil namelijk geen 8K+ textures gaan maken aangezien dit ontzettend inefficiënt is.

C4D is zeker geen slecht pakket maar wanneer je het vergelijkt met 3DsMax en Maya dan heeft het nog een redelijk lange weg te gaan.

Daarnaast nog een puur werk related dingetje, er zijn heel weinig studios die C4D gebruiken, wanneer je ergens wil gaan werken, zeker bij de wat grotere studios, is het veel beter je te focussen op Maya of 3DsMax aangezien dit de standaard pakketten zijn.

Werkt wel goed op een Mac though, wij draaien ook op Mac's (helaas).
Ah thanks :) ja inmiddels is het weer helemaal anders hier. Ik werk zowiezo maar afentoe met 3D modelleren (mainjob is Unity3D, vooral voor HoloLens2), en er is nu weer even weinig behoefte voor 3D modellen. Ook zag ik dat C4D ook prijzig is. Ik heb nog Blender geprobeerd, maar om 20 jaar (heel erg part time) ervaring even snel met C4D of Blender te vervangen gaat ook niet zo snel.
Daarnaast heb ik sinds kort ineens een beest van een Windows PC (2xQuadro P6000) dus ja, 3Ds max is nu wel ineens weer een optie gelukkig :)

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


Acties:
  • 0Henk 'm!

  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
mstx schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 08:45:
Ik zal ook maar eens een bijdrage doen aan dit topic met mijn nieuwste render :Y)

[Afbeelding]

[Afbeelding]
Nice! De sterren een backdrop of?
kan gewoon geen mooie hdri van sterren vinden. Moet altijd moeilijk lopen doen in c4d zelf haha.

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • mstx
  • Registratie: februari 2004
  • Niet online
Poesmij schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 18:12:
[...]


Nice! De sterren een backdrop of?
kan gewoon geen mooie hdri van sterren vinden. Moet altijd moeilijk lopen doen in c4d zelf haha.
https://www.solarsystemscope.com/textures/

Onderaan staan 2 goeie 8k textures

Acties:
  • +1Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
Poesmij schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 18:12:
[...]


Nice! De sterren een backdrop of?
kan gewoon geen mooie hdri van sterren vinden. Moet altijd moeilijk lopen doen in c4d zelf haha.
Deze gebruik ik altijd:
http://alexcpeterson.com/spacescape/

Niet realistisch, maar wel leuk om wat meer dramatische ruime-plaatjes te maken.

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • mrc4nl
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 01:32

mrc4nl

Procrastinatie expert

Langzaam aan leer ik blender, stapje voor stapje.

Dit weekend bezig geweest met


het model was vrij simpel, maar de stappen om er een fatsoenlijk plaatje uit te krijgen (met ook nog een beetje rappe render tijd) was nog best een uitdaging.

Ora et Labora | Life is a Cycle of choices | Dingen gebeuren niet, ze overkomen je | 今日もいい日でありますように


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
mrc4nl schreef op maandag 1 juni 2020 @ 23:37:
Langzaam aan leer ik blender, stapje voor stapje.

Dit weekend bezig geweest met
[Afbeelding]

het model was vrij simpel, maar de stappen om er een fatsoenlijk plaatje uit te krijgen (met ook nog een beetje rappe render tijd) was nog best een uitdaging.
Dat is altijd het gevecht met 3d, is eevee niet wat om te gebruiken sinds je toch in blender bezig bent?

  • mrc4nl
  • Registratie: september 2010
  • Laatst online: 01:32

mrc4nl

Procrastinatie expert

Poesmij schreef op vrijdag 19 juni 2020 @ 16:07:
Dat is altijd het gevecht met 3d, is eevee niet wat om te gebruiken sinds je toch in blender bezig bent?
Ik vind het gebruik van eevee moeilijker dan Cycles. met evee krijg ik metaalachtige look en reflecties toch moeilijker naar voren dan met cycles. Eevee vind ik sterker voor mattige en plastic looks. maar misschien doe ik wat fout :P

Ora et Labora | Life is a Cycle of choices | Dingen gebeuren niet, ze overkomen je | 今日もいい日でありますように


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Ik modeleer in 3ds max 2021 op 2x nvidia quadro p6000. Ik heb een super simpel 3D model van een huisje gemaakt (paar blokjes), default shading maar als ik de viewports beweeg blijft het geshade gedeelte (de mesh) enigszins hangen vergeleken met alle line objecten zoals splines en grid. Het is alsof de shading een lagere framerate heeft. Afentoe glitcht het ook, dan worden er ineens oudere frames getoond (dus de mesh verspringt soms een beetje bij bewegen van de viewport).

3ds max display driver: nitrous direct 3D 11 en SLI staat uit.


Wat kan het zijn? 3ds max deed het beter op mijn 10 jaar oude dell laptopje die destijds 700 euro was :/


OK SLI stond toch wel nog aan. Ik had het uitgezet op programma-niveau maar er was nog een global setting die er toch overheen ging.
SLI uitgezet en nu werkt alles naar behoren. Jammer dan maar van die extra GPU :+

[Voor 19% gewijzigd door Menesis op 10-08-2020 21:56]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Weet iemand meer over GLB / GLTF? Kun je bijvoorbeeld indirect lighting baken? En hoe krijg je vanuit 3dsmax textures en materialen mee? gltf zou PBR ondersteunen, maar als ik in max PBR materialen assign komen vrijwel geen van de eigenschappen mee.

edit: or I guess dat je de belichting in max altijd naar het diffuse channel kan baken.

[Voor 15% gewijzigd door Menesis op 14-08-2020 13:22]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24
Menesis schreef op vrijdag 14 augustus 2020 @ 13:21:
Weet iemand meer over GLB / GLTF? Kun je bijvoorbeeld indirect lighting baken? En hoe krijg je vanuit 3dsmax textures en materialen mee? gltf zou PBR ondersteunen, maar als ik in max PBR materialen assign komen vrijwel geen van de eigenschappen mee.

edit: or I guess dat je de belichting in max altijd naar het diffuse channel kan baken.
Light baking weet ik niet. Maar moest laatst ook een gltf aanleveren voor gebruik met die Google viewer. Het is inderdaad even uitvogelen maar op die Google AR pagina staat beschreven welke channels er geëxporteerd kunnen worden in dat bestandsformaat.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23

Van een gemeente heb ik een 3D model gekregen van bebouwing, maar de mesh is nogal "rot". Ik wil het gebied binnen de cilinder behouden, maar ProBoolean in Max vind de mesh niet goed genoeg. Ik heb al wat trucjes geprobeerd om de mesh te fixen maar dat is niet genoeg (weld, turn to poly, export import als OBJ, remove isolated verts).

Is er een andere manier om het ronde gebied uit te knippen? Idee is om het te 3D printen..
Ik heb evt ook solidworks beschikbaar, maar dat heb ik al jaren niet aangeraakt.
Of zijn er andere programma's die beter met zulke meshes kunnen omgaan?


PS: selecting vertices in edit poly op dit object van 200.000 polys werkt enorm traag op een krachtige PC. Dat zou toch helemaal niet zo zwaar moeten zijn?

[Voor 11% gewijzigd door Menesis op 20-08-2020 09:04]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Wolfos
  • Registratie: oktober 2010
  • Laatst online: 17-04 13:57
In Blender zou je gewoon top-view kunnen activeren en dan de lasso tool gebruiken voor selectie. 200k vertices is inderdaad niet veel.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Wolfos schreef op donderdag 20 augustus 2020 @ 15:03:
In Blender zou je gewoon top-view kunnen activeren en dan de lasso tool gebruiken voor selectie. 200k vertices is inderdaad niet veel.
Mja ok, dat kan ook wel in max idd. Alleen zijn de zijkanten dan open en gerafelt

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Bowen_HAFX
  • Registratie: januari 2011
  • Laatst online: 08-04 02:32
Je zou er in Rhino/Solid works even snel van de doorsneden objecten polysurface objecten van kunnen maken, doorsnijden met de cylinder en vervolgens opnieuw meshen. Dit is relatief weinig werk en wil ik evt ook wel even snel voor je doen (als je het niet zelf vaker wilt doen in de toekomst)

Every magical journey begins with a single step


  • Charango
  • Registratie: juni 2001
  • Laatst online: 02:25
Menesis schreef op donderdag 20 augustus 2020 @ 08:15:
ProBoolean in Max vindt de mesh niet goed genoeg
[...]
Is er een andere manier om het ronde gebied uit te knippen?
[...]
PS: selecting vertices in edit poly op dit object van 200.000 polys werkt enorm traag op een krachtige PC. Dat zou toch helemaal niet zo zwaar moeten zijn?
Het zou zeker niet te zwaar moeten zijn, maar om het werk voor ProBoolean makkelijker te maken zou ik het object met de gebouwen eerst splitsen, zodat elk gebouw een los object is. In Blender kan dit met het commando Separate -> By Loose Parts, in Max is er vast iets vergelijkbaars.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Vraagje over displacement mapping: in Arnold in Max moet je de mesh subdividen om displacement details te kunnen zien. Maar wat nu als je een oceaan hebt, dan is het niet te doen om de hele mesh te subdividen tot het gewenste detail-niveau. Is er geen functie om de mesh dicht bij de camera te subdividen, maar in de verte dat niet te doen?

Ik volg deze tutorial, maar moet een gebied van minstens 5 km visualiseren (een 5 km lange brug in zee)

[Voor 23% gewijzigd door Menesis op 25-08-2020 20:51]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap


  • Poesmij
  • Registratie: december 2010
  • Laatst online: 16-04 22:24


Model paar jaar geleden al gemodeleerd, maar nu toch even wat liefde gegeven met een rendertje :) .

PS; krijg deze niet normaal weergegeven, of het word een hele kleine thumbnail. Ben even kwijt hoe je het doet zoals hierboven. goed te zien maar niet te groot voor het forum.

[Voor 24% gewijzigd door Poesmij op 26-08-2020 09:10]


  • Sir_Hendro
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 02-04 09:29
Ik was gisteren wat muziek aan het luisteren en toen kwam de Mortal Kombat 3 Character Select Theme voorbij. Die blijft onwijs vet en daar wilde ik wel eens een soort HD Remaster van maken dus een beetje bezig geweest met FL Studio. Daarna dacht ik, hmmm daar hoort nu wel een video bij. Dus met de Halo 5 Forge editor een Mortal Kombat map gemaakt en daar snel en slordig een video van gemaakt :+



Level design is op deze foto gebaseerd:
https://www.gamecareergui...m_images/180326/beat1.jpg

[Voor 10% gewijzigd door Sir_Hendro op 26-08-2020 15:33]


  • Sk313t0r
  • Registratie: december 2012
  • Laatst online: 16-03 18:52
Geïnspireerd door Warhammer 40K universum. Ontworpen in SketchUp, render via SU Podium en wat post-processing via Photoshop.

  • Menesis
  • Registratie: april 2004
  • Laatst online: 15-04 19:23
Ik heb Unreal eens geinstalleerd om met Unity te vergelijken. (eerst indruk is: :9~ :9~ :9~ )
Nu opende ik een raytracing demoscene en daarbij wordt maar 1 GPU gebruikt ipv 2.
SLI staat aan. Weet iemand waarom er slechts 1 GPU wordt gebruikt?
Links Unreal, rechts Nvidia control pannel met onderaan een grafiekje met GPU utilization.

[Voor 7% gewijzigd door Menesis op 12-09-2020 11:55]

specs & stuff: 128GB - 2 x Quadro P6000 - 2 x Xeon 2670 v3, HoloLens2, Azure Kinect, Quest 2, Magic Leap

Pagina: 1 ... 55 56 57 Laatste


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True