Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Misschien moet je even naar dit gras kijken:
Afbeeldingslocatie: http://www.nvnews.net/reviews/geforce_7900_gtx/images/oblivion_grass_80_s.jpg

Bijzonder low-poly maar gigantisch dekkend.

Zal effe kijken of ik vanmiddag een wireframe voor je kan rippen.

[ Voor 15% gewijzigd door Wolfos op 03-07-2012 08:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
Verwijderd schreef op zondag 01 juli 2012 @ 20:38:
[...]

Moet de komende tijd echt nog veel studies doen, zijn zoveel dingen die ik elke x weer bijleer.
Kan ook niet lang aan een figure werken omdat ik op een bepaald moment nieuwe dingen wil "onderzoeken" en dus weer een nieuwe sculpt begin.

aan het einde van mijn afstuderen ga ik wel 3 complete figures afmaken.
Maar is het niet zo dat als je eenmaal de anatomy kent en de belangerijkste kenmerken van het lichaam dat je meer basis poses gebruikt en deze dan aanpast aan bepaalde poses. Juist de belangerijke punten zoals expressie in het gezicht en de subtiele details enzo mis je nu wel bij de sculpts. Toch blijven ze er geweldig uitzien hoor ;)

Ben weer een nieuw projectje begonnen, commentaar is welkom: :)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/D6LRM.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Andyk125 schreef op dinsdag 03 juli 2012 @ 11:12:
[...]


Maar is het niet zo dat als je eenmaal de anatomy kent en de belangerijkste kenmerken van het lichaam dat je meer basis poses gebruikt en deze dan aanpast aan bepaalde poses. Juist de belangerijke punten zoals expressie in het gezicht en de subtiele details enzo mis je nu wel bij de sculpts. Toch blijven ze er geweldig uitzien hoor ;)

Ben weer een nieuw projectje begonnen, commentaar is welkom: :)

[afbeelding]
Voor films en games werk je idd vaak vanuit een t-pose die je naderhand rigged en posed.
Alleen dit geeft je een extra level kennis die je niet krijgt als je in dezelfde pose blijft sculpten(je snapt beter hoe alles werkt en in elkaar steekt, moeilijk uit leggen).

Als je mijn sculpts volgt zie je dat er steeds meer detail in komt. Ik probeer echt te begrijpen wat ik doe, die subtiele details zijn vaak het makkelijkste, maar een sterke goede basis(snel) op kunnen zetten is waar het om gaat.

Dus zodra ik het gevoel heb dat ik iets beheers ga ik weer een stapje verder. Kortom, die subtiele dingen komen er binnenkort vast in, maar dan moet ik de rest eerst helemaal beheersen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 18:00
Schilderijlijst gemaakt (schilderij zelf niet door mij :P ):

Afbeeldingslocatie: http://img811.imageshack.us/img811/4832/antiquetablescreenwip14.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Ok ben weer wat verder, gras verbetert, zwaard wat meer naar voren gehaald (en enigzins aangepast) zodat deze iets meer dr uit spat (ook een glinstering toegevoegd op de edelsteen die voorop zit) Belichting aangepast, textures hier en daar aangepast.
Denk dat ik er zo wel ongeveer tevreden mee ben hoe het nu is.

Afbeeldingslocatie: http://puu.sh/FQge

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind hem toch nog niet zo sterk als de vorige. Hij mist toch een beetje die sprookjesachtigheid van je vorige renders. Misschien dat je met wat meer contrast en de compositie nog een stap kunt maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Verwijderd schreef op woensdag 04 juli 2012 @ 19:05:
Ik vind hem toch nog niet zo sterk als de vorige. Hij mist toch een beetje die sprookjesachtigheid van je vorige renders. Misschien dat je met wat meer contrast en de compositie nog een stap kunt maken.
Compositie toch iets wijder pakken?
Want had hem eerst iets te wijd denk ik, toen viel het zwaard een beetje weg, zal hem dan nog iets naar achter plaatsen. Is die glow op de edelsteen tof? Daar twijfelde ik nog een beetje over.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Toch nog wat testers nodig (stuk of 3), ik heb vandaag RC1 geüpload.
[link weggehaald]

Da's voor iPhone 4S, iPhone 4 en iPod Touch 4. Alleen registreren als je feedback wilt leveren!

EDIT:
Da's wel weer genoeg testers. Met 10 testers moet het wel lukken denk ik.

[ Voor 38% gewijzigd door Wolfos op 05-07-2012 00:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Timmmeeehhh schreef op woensdag 04 juli 2012 @ 19:11:
Compositie toch iets wijder pakken?
Want had hem eerst iets te wijd denk ik, toen viel het zwaard een beetje weg, zal hem dan nog iets naar achter plaatsen. Is die glow op de edelsteen tof? Daar twijfelde ik nog een beetje over.
Ik denk dat het vooral het gebrek aan compositie is; het is vooral een zwaard in het midden met een achtergrond. Natuurlijk zitten daar de nodige keuzes in, maar ik denk dat dat veel spannender kan :)

De glow is wat over the top, maar zou kunnen werken als je er nog even wat mee pielt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

Weer wat aan het oefenen geweest met V-ray. Een stadstuin aan de hand van een foto.
Klimop met ivygenerator, boom en standbeeld zijn bestaande modellen. Kiezelsteentjes zijn 4 apparte meshes (100-110 verts) gescattered (zo'n 250.000 stuks).
rendertijd rond de 30min. op 1920x1080. DOF is post in PS met behulp van Z-depth.

stadstuin - 001

stadstuin - 002

stadstuin - 003

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
En nu de renders posten ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

merci :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Het oogt allemaal nog een beetje 'plat'
zou iets meer gebruik maken van displacement mapping e.d.
Muurtje bovenin bij eerste render zie je echt heel duidelijk dat het een platte render is.

Verder kan het allemaal nog wat spannender qua belichting, is allemaal wel heel erg simpeltjes.
Ook je DOF in render 2 is een beetje vreemd, zou ik ook nog even naar kijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Timmmeeehhh schreef op vrijdag 06 juli 2012 @ 15:34:
Het oogt allemaal nog een beetje 'plat'
zou iets meer gebruik maken van displacement mapping e.d.
Muurtje bovenin bij eerste render zie je echt heel duidelijk dat het een platte render is.

Verder kan het allemaal nog wat spannender qua belichting, is allemaal wel heel erg simpeltjes.
Ook je DOF in render 2 is een beetje vreemd, zou ik ook nog even naar kijken.
ja de DOF in render 2 klopt niet idd, in de rest ook hetzelfde geloof ik. Je object is wel onscherp, maar de randen zijn nog wel scherp, dat klopt niet.

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Ik kwam dit gister tegen.
Heb echt met open mond zitten kijken, super mooi stukje werk, ook al was het niet compleet CG geweest:
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=NmWogC1ywAo&feature=related]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Ja, Alex Roman is echt veel te goed in wat hij doet :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/part2/zbrush-sculpt-pose-sketch.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:11

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Gaaf milky, maar zijn onderarm lijkt wat dun en op een vreemde manier op zijn bovenarm aan te sluiten? Kan een illusie zijn, door de harde schaduwen... maar lijkt me nu een beetje vreemd. (Zijn linker arm, voor de kijker rechts dus :P )

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op maandag 09 juli 2012 @ 21:30:
Gaaf milky, maar zijn onderarm lijkt wat dun en op een vreemde manier op zijn bovenarm aan te sluiten? Kan een illusie zijn, door de harde schaduwen... maar lijkt me nu een beetje vreemd. (Zijn linker arm, voor de kijker rechts dus :P )
ja klopt en is ook te kort in verhouding met zijn onderarm lijkt het.

Pure luiheid :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Timmmeeehhh schreef op zaterdag 07 juli 2012 @ 12:16:
Heb echt met open mond zitten kijken, super mooi stukje werk, ook al was het niet compleet CG geweest:
[video]
Heel mooi gemaakt, maar het is meer een showcase dan een coherent werk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Even snel testje:
http://wolfos.org/resources/Mountains/Mountains.html

Weet iemand hoe jij de randen van het terrein een beetje verbergt? Terrein groter maken is niet echt een optie, volgens mij is dit ding nu 32 vierkante kilometer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Rotsen, struiken, bomen, hekken, heggen, heuvels van meshes met dezelfde shader als die het terrein heeft, akkers/velden, water, muur van een burcht, genoeg :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 18:00
Ben nu met een kroonluchter bezig voor mijn scene (model is nog wip).

referentie

Afbeeldingslocatie: http://img12.imageshack.us/img12/5200/antiquetablescreenwip20.jpg

Tevens ook een hoger resolutie render met hogere instellingen gemaakt vanuit ander perspectief.

Afbeeldingslocatie: http://img254.imageshack.us/img254/2845/antiquetablescreenwip19.jpg

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De Hupie schreef op woensdag 11 juli 2012 @ 01:40:
Ben nu met een kroonluchter bezig voor mijn scene (model is nog wip).

referentie

[afbeelding]

Tevens ook een hoger resolutie render met hogere instellingen gemaakt vanuit ander perspectief.

[afbeelding]
ik vind je scene nu persoonlijk te druk worden en hierdoor ook onrealistisch.
Die vorige vond ik noujuist zo mooi omdat het lekker "simpel" en realistisch leek, nu lijkt het net of je er gewoon meer bij zit te proppen omdat het kan.

less is more imho.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 18:00
Ik snap wat je bedoeld, maar ik ga gewoon lekker verder. Ik ben begonnen met het tafeltje te maken zonder verder plan, de rest is er bij gemaakt en bij gestopt. Hierdoor krijg ik geheid problemen met de compositie en het grotere geheel maar dit is vooralsnog puur oefening met vray en modellen maken voor stills/amimaties. Ik ga nog even verder met modellen maken en probeer dan wel wat meer heen en weer te schuifelen met de modellen (en eventueel verwijderen) en hopelijk krijg ik dan een goede compositie en camerastandpunt. Zo niet, helaas pindakaas. Ik heb iig plezier en oefening. Voor een volgende scene wil ik wel weer van tevoren allerlei dingen uitplannen.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

plantenbak

Wat zitten emmeren met pflow, VRay2sidedMtl, modelleren enz.
(Alles is eigen maak)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Netjes! Geen schaduwen btw?...


Btw, voor alle After Effects gebruikers, Element 3D is eindelijk uit!
Stelt je in staat om 3d objecten binnen After Effects te gebruiken. Real time belichting/shaders/camerahoeken aanpassen, etc.. echt super vet

https://www.videocopilot.net/products/element/

[ Voor 7% gewijzigd door Timmmeeehhh op 12-07-2012 13:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Bij mij rendert After Effects niet eens witte tekst op een zwarte achtergrond op 24FPS.
Maar wel mooi om zo je belichting aan te kunnen passen, doet me een beetje denken aan Blender Cycles preview maar dan sneller.

[ Voor 42% gewijzigd door Wolfos op 12-07-2012 16:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

ben bang dat ik een ongelukkige stand van de zon gepakt heb met een grote size (=zachte schaduwen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik wil voor een model een ingame versie en een hipoly versie maken voor het titelscherm. De hipoly versie heeft bijv echt een mond terwijl ie in de lowpoly versie dat niet zal hebben. Wat is de handigste manier om dit aan te pakken met betrekking tot het unwrappen? Het liefst unwrap ik natuurlijk maar 1x zodat de texture precies hetzelfde geplaatst zal worden in beide versies.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 24-09 10:13
Dat kan, maar over het algemeen is het handiger eerst highpoly en dan lowpoly te doen :). Maar je kan in 3dsmax iig met projectionmapping de texture van 't ene object naar het andere projecteren; wordt over het algemeen gebruikt voor normalmaps, maar ik denk dat het ook werkt voor colour.

Je grootste probleem zal zijn dat je highpoly character waarschijnlijk niet exact matched met je lowpoly character en je alsnog de texture kan aanpassen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Multires.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dat kan niet, je moet alles 2 x unwrappen. Andere polygons, vertices, dan moet je ook een andere uv layout hebben.

Je kan verder wel alles projecten op je nieuwe versie (kleur, normal, specular etc).
Naar mijn idee leveren projections wel een slechtere kwaliteit texture op, maar de tijdwinst die het oplevert is groter :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op vrijdag 13 juli 2012 @ 23:53:
dat kan niet, je moet alles 2 x unwrappen. Andere polygons, vertices, dan moet je ook een andere uv layout hebben.
Meet Softimage's Gator :9.

Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/other/gator.jpg

Mesh is van Lee Perry Smith, had geen ander voorbeeld bij de hand.


Zoals je ziet, compleet andere topologie, maar toch dezelfde UV's. Gator is echt cool en het is niet alleen voor UV's, je kunt iedere attribuut (uv's, materials, animation, skin, clusters etc...) overpompen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Interessant :)
Ben benieuwd of je dan nog veel stretching krijgt omdat hij alles zo goed mogelijk wil kopiëren, dat zou best nog logisch zijn. Maar om LOD's te maken wel briljant ^^

Maandag komt mijn eerste geprinte onderdeel binnen :D Best een mijlpaaltje, na al die jaren gebakken lucht te hebben gemaakt nu eens iets tastbaars :)

[ Voor 36% gewijzigd door Spike_wolf op 14-07-2012 11:35 . Reden: verkeerde knop :X ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:20

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 11:25:
Interessant :)
Ben benieuwd of je dan nog veel stretching krijgt omdat hij alles zo goed mogelijk wil kopiëren, dat zou best nog logisch zijn. Maar om LOD's te maken wel briljant ^^

Maandag komt mijn eerste geprinte onderdeel binnen :D Best een mijlpaaltje, na al die jaren gebakken lucht te hebben gemaakt nu eens iets tastbaars :)
Het is best maf om een van je bouwwerken voor het eerst vast te houden inderdaad :P
Ik neem aan dat je hier gelijk een lading pics neer gooit voor ons?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

milky >> hoe zou dat projecten dan werken? Wat zijn de max functies waarop ik moet googelen daarvoor? Ik weet wat projection mapping is, maar ik snap ff niet hoe me dat tijdswinst zou opleveren van hipoly naar lowpoly.

yanik >> Gator lijkt onderdeel te zijn van het complete Softimage pakket AMIRITE? Ik gebruik Max, en ik kwam hier op, heb ik hier wat aan denk je? http://area.autodesk.com/.../rigging/softimage-gator/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Spike_wolf schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 11:35:
[...]

Het is best maf om een van je bouwwerken voor het eerst vast te houden inderdaad :P
Ik neem aan dat je hier gelijk een lading pics neer gooit voor ons?
Ik kan me je Lara Croft nog herinneren ja, best leuk denk ik :)

Tja het is en blijft een simpel probeersel dus bijster interessant zal het niet voor jullie zijn denk ik, maar ik zal sowieso wat posten. Ook een directe vergelijking tussen het inventor model en de print. Voor gebruik van de print en dergelijke loopt er een draadje in het elektronica forum, daar vervuil ik dit topic niet mee :)
apNia schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 12:09:
milky >> hoe zou dat projecten dan werken? Wat zijn de max functies waarop ik moet googelen daarvoor? Ik weet wat projection mapping is, maar ik snap ff niet hoe me dat tijdswinst zou opleveren van hipoly naar lowpoly.
Zo hoef je geen nieuwe textures te maken. In theory is het uv's kopiëren en de textures projecten en klaar :)
Voorbeeldje, je hebt een highpoly mesh met veel polygonen in het gezicht, inclusief gevulde mondholte, en overall meer polygoontjes. Deze versie van het model zul je alleen close-up zien in ingame cinematics bijvoorbeeld. Nu kun je nog een aparte 3rd person versie maken die je alleen zit als je aan het spelen bent. Met de methode van milky en yanik heb je in theory identieke textures, en het directe voordeel dat je van je highpoly perfect een normal map kunt bakken voor op de low poly mesh, die vele malen minder polygonen hoeft te bevatten.

[ Voor 45% gewijzigd door Schuey op 14-07-2012 12:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nee maar ik zie even niet voor me hoe ik, als ik die poly's map naar UV coordinaten op de hires, hoe zich dat dan vertaalt naar een compleet ander model.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Huh, volgens mij begrijp je het een en ander verkeerd :D

Je hebt toch straks gewoon 2 modellen die ongeveer hetzelfde eruit zien, alleen de 1 met wat meer detail dan de ander, en je wil maar 1 keer een texture hoeven maken?

Uv's kopiëren van de een naar de ander, dit is per definitie nooit perfect maar je zal best dichtbij kunnen komen met die tool van Yanik. Dan ben je toch gewoon klaar in principe?

Polies kopieren naar uv coordinaten is sowieso iets wat geen hout snijd aangezien uv coordinaten gebaseerd zijn op de coordinaten van vertexen in relatie tot elkaar, divide by 0 idee? :P

[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 14-07-2012 12:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Nee als het een lowpoly versie is is het toch een compleet ander model in feite? Dat bedoelde ik er mee... Met die gedachtegang kan je het in feite op elk willekeurig model projecteren.

Maar hoe vertaalt projection mapping (wat volgens mij Gator ook doet als ik het goed begrijp, correct me if I'm wrong) mijn hipoly UV mapping middels projection naar de UV map van mijn lowpoly model?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Je kunt ook op elk model projecten, dat boeit geen flikker.

En nog steeds denk je verkeerd om :) Je projecteerd geen uv's. Wat je projecteerd is de informatie op de polygonen van de highpoly mesh naar polygonen op de low poly mesh, dat die dat vervolgens opslaat door uv's te berekenen is bijzaak. Het maakt dus geen hol uit hoe je uv's eruit zien in principe dus het is niet verplicht dezelfde uv layout aan te houden. Als het kan is dat wel lekker aangezien je dan in theory dezelfde textures kan gebruiken en niks hoeft te projecten :)

Ga gewoon eens spelen in Max met de projecten modifier en render to texture. Dan snap je denk ik meteen hoe het werkt, het is echt niet zo ingewikkeld als dat je er nu over denkt :)

edit:
Wat gator doet is gewoon kijken naar hoe de uv's liggen en hoeveel ervan zijn en aan de hand van index nummers ofzo proberen die gelijk te leggen met de high poly mesh uv's, dit is allemaal bij benadering natuurlijk en je zult vast dingen met de hand moeten fixen om distortion of rare pieken eruit te halen. Dit zou in max ook gewoon moeten kunnen want speciaal is het niet, zo zit het in Maya bijvoorbeeld ook gewoon :)

[ Voor 36% gewijzigd door Schuey op 14-07-2012 13:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
apNia schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 12:09:
milky >> hoe zou dat projecten dan werken? Wat zijn de max functies waarop ik moet googelen daarvoor? Ik weet wat projection mapping is, maar ik snap ff niet hoe me dat tijdswinst zou opleveren van hipoly naar lowpoly.

yanik >> Gator lijkt onderdeel te zijn van het complete Softimage pakket AMIRITE? Ik gebruik Max, en ik kwam hier op, heb ik hier wat aan denk je? http://area.autodesk.com/.../rigging/softimage-gator/
Ja gator is onderdeel van het complete SI pakket. Zoals ik aangaf kun je met gator meer dan alleen uv's projecteren. De link die je toont van The Area gaat over skin weights projecteren op een andere mesh. Daarvoor heb je in 3DS Max skin utilities, maar voor UV's en andere zaken heb je niets vergelijkbaar zoals gator.

De workflow is erg simpel mocht je het willen doen via Softimage:
  1. Importeer je high en low res mesh.
  2. Zorg dat de low res mesh dezelfde positie heeft als de high res.
  3. Selecteer je low res mesh.
  4. Ga naar Get -> Property -> GATOR.
  5. Kies je high res mesh(es) waarvan je de UV's nodig hebt. Right mouse button om de picking session te sluiten.
  6. Dan krijg je een venstertje met dingen die je wilt overpompen. Kies de optie waar je uv's en materials wilt overpompen.
  7. Freeze je low res mesh(zodat Gator de resultaten baked).
  8. Exporteer terug naar max.
Ik denk dat Schuey alles wel duidelijk uit heeft gelegd.

Mocht je gator nog niet begrijpen dan kun je het best deze video checken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Wat ik gewoon doe is eerst low-poly model maken, die texturen en dan multires eroverheen om een high-poly object te maken met dezelfde UV's. Vervolgens gewoon wat vertices displacen en hoogstens de UV's een beetje aanpassen waar nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:20

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Wolfos schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 13:41:
Wat ik gewoon doe is eerst low-poly model maken, die texturen en dan multires eroverheen om een high-poly object te maken met dezelfde UV's. Vervolgens gewoon wat vertices displacen en hoogstens de UV's een beetje aanpassen waar nodig.
En dan zit je met een hi poly model waarvan drie kwart van de geometrie overbodig is :X
Tenzij jij onder wat vertices displacen wat anders verstaat dan ik.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey en milky bedankt voor de uitleg, klinkt echt heel vet. Ik ga er binnenkort ff met Max in spelen. Heb Max nog niet op m'n nieuwe machine, dus kan niet gelijk spelen. Maar binnenkort ga ik weer ff modelleren voor m'n game, dus ik dacht "ik denk alvast vooruit". TZT wellicht nog wat vragen.

__***~~~ LoVe u gUyZ xoxoxox ~~~***__

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 13:41:
Wat ik gewoon doe is eerst low-poly model maken, die texturen en dan multires eroverheen om een high-poly object te maken met dezelfde UV's. Vervolgens gewoon wat vertices displacen en hoogstens de UV's een beetje aanpassen waar nodig.
dit is zover ik weet de beste en snelste manier.

Hoewel ik het zelf fijner vind eerst een high res model te maken, dan retopologizen uv-mappen en de high detail vervolgens te projecten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Spike_wolf schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 13:46:
[...]

En dan zit je met een hi poly model waarvan drie kwart van de geometrie overbodig is :X
Tenzij jij onder wat vertices displacen wat anders verstaat dan ik.
Ja, maar ik bake gewoon naar normal en displacement maps dus dan maakt die overbodige geometrie geen hond uit. Hoogstens gebruik ik het inderdaad voor een titel menu waarin je ook niet hoeft te malen om een vertex meer of minder.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik sta in "the 3d artist" van deze maand;

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/Untitled-1.jpg

jeuu :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Gaaf!! Gefeliciteerd! :)

@apNia
:>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Nice, Milky!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thanks u guys :>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Heb even voor een ander forum (en elektra) een Xray plaatje gemaakt, misschien ook wel leuk om hier te posten :)

Afbeeldingslocatie: http://i47.tinypic.com/2q0ily1.jpg

Alle onderdelen zitten er nu zo een beetje in, op een stuk of 5 leds na eigelijk. Visueel zal er sowieso niks meer veranderen in principe, slechts tweakwerk :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Heel impressive schuey :)
Or should I say...... SCHUMI? 8)
YEEEEEEEAAAAAAAAAAAAA

@milky gefeliciteerd! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe sculpt.

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/MAN-TORSO-SCULPT.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Woei!
Gaaf! Hij is er!

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/29wr0pe.jpg

Het material is minder stevig/hard dan ik dacht, dus ik weet niet of hier knoppen van te maken zijn. Heb al wel een verbeterpuntje gevoeld, denk ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat je dan toch met (subtiele) ribjes moet werken, of met hollere/minder platte vormen. Of dikker materiaal natuurlijk, maar dat is wel de lelijke/makkelijke oplossing.

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 16-07-2012 20:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Voor dit onderdeel is dit puur een prototype. Als ik het uiteindelijke ontwerp van het onderdeel heb laten printen ga ik ze uit carbon maken :)

Knoppen, tja, geen idee nu. Heeft nog geen prioriteit :)

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 16-07-2012 21:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 14:57

Sharky

Skamn Dippy!

Verwijderd schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 14:54:
ik sta in "the 3d artist" van deze maand;

[afbeelding]

jeuu :D
Goed bezig ja. Ik ben een keer gefeatured in 3D World Mag jaren geleden, lekker gevoel :P

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sharky schreef op dinsdag 17 juli 2012 @ 12:32:
[...]


Goed bezig ja. Ik ben een keer gefeatured in 3D World Mag jaren geleden, lekker gevoel :P
zoiets staat me zelfs nog wel bij ja. waarmee was dat?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:36
Was dat niet die cartoony walvis?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op zaterdag 14 juli 2012 @ 14:54:
ik sta in "the 3d artist" van deze maand;

[afbeelding]

jeuu :D
wauw nice! Ik vraag me altijd af hoe kom je bij zoiets terecht? Benaderen ze je gewoon via je portfolio of komt het omdat je werk hier/op andere forums hebt gepost ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Die walvis in 3D World was van mij Schuey :)
Nog steeds wel trots op eigenlijk, was 2006 ofzo meen ik.

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/83m1M.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

darkpluisje schreef op dinsdag 17 juli 2012 @ 19:21:
[...]


wauw nice! Ik vraag me altijd af hoe kom je bij zoiets terecht? Benaderen ze je gewoon via je portfolio of komt het omdat je werk hier/op andere forums hebt gepost ?
thnx!,ze hadden mij benadert aan de hand van mijn werk op zbrushcentral(staat hetzelfde als ik hier post).
Maar ik neem aan dat je hun ook gewoon kan benaderen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w4v3g0d
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 15-08 15:32
3DS Max is being a bitch *haat het als programma's windows only zijn :(*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:20

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

hardwarejunk schreef op woensdag 18 juli 2012 @ 17:28:
3DS Max is being a bitch *haat het als programma's windows only zijn :(*
Wil je daar ook nog wat constructiefs mee of ben je alleen aan het ranten?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ja, inderdaad. Snap niet waarom Autodesk niet gewoon het programma port in plaats van dat ze van die gratis kloteapps maken.
Hint: zoek op de Mac App Store naar Autodesk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik snap eigenlijk ook niet, en ik ben zelf developer, wat ze tegenhoudt om Max ook te laten werken op OSX. Het is het enige programma wat me Windows bound houdt (en gaming, maar dat terzijde ;))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
Nou ik dacht ik verblijd jullie met een projectje, hij is een beetje uit de hand gelopen door het prachtige weer hier in Nederland :-( Hij is nog niet klaar maar ik denk dat ik het toch even voor gezien hou, moet nog veel klussen :)

Het is trouwens niet mijn eigen concept, maar iets wat ik van internet heb geplukt. Ben begonnen met het modelleren van de mustang, naja eerst de wielen want die had ik hier al eens gepost. Daarna veel high poly props gemaakt en veel details toegevoegd.

Heb ook even een snel een wire gamaakt, omdat hier toch vaak na gevraagd wordt :P

Benieuwd wat jullie er van vinden, commentaar is altijd welkom!

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/kEMbB.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/hVcP0.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:11

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Netjes Andyk! :D

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heel netjes indeed!
Ga je hem nog texturen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNephilim
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 22-09 11:37

TheNephilim

Wtfuzzle

Andyk125 schreef op donderdag 19 juli 2012 @ 11:40:
Nou ik dacht ik verblijd jullie met een projectje, hij is een beetje uit de hand gelopen door het prachtige weer hier in Nederland :-( Hij is nog niet klaar maar ik denk dat ik het toch even voor gezien hou, moet nog veel klussen :)

Het is trouwens niet mijn eigen concept, maar iets wat ik van internet heb geplukt. Ben begonnen met het modelleren van de mustang, naja eerst de wielen want die had ik hier al eens gepost. Daarna veel high poly props gemaakt en veel details toegevoegd.

Heb ook even een snel een wire gamaakt, omdat hier toch vaak na gevraagd wordt :P

Benieuwd wat jullie er van vinden, commentaar is altijd welkom!

[afbeelding]

[afbeelding]
Sick! :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
Verwijderd schreef op donderdag 19 juli 2012 @ 14:11:
heel netjes indeed!
Ga je hem nog texturen?
Thanks allemaal :)

De bedoeling is dat ik hem ooit nog ga texturen, maar ik moet hem eerst nog afmaken en dan nog oefenen met het baken van normal maps. Daar heb ik namelijk net als bij het UVWén en texturen niet echt genoeg geduld voor :P

Er zit eigenlijk iets te veel detail in om mee te werken, maar zonder de turbosmooths aan lukt het aadig :) volgens mij zit het totaal al rond de 18 miljoen poly's. Komt vooral door alle ronde delen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

eindelijk nog eens tijd gehad.
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/xSqi7bLo9CPTq6Y5gtPiRCCb/medium.jpg
(behalve standbeeld alles eigen maak)

detail bloemetjes
elfenkruid

[ Voor 5% gewijzigd door D-rez op 19-07-2012 20:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Netjes Andyk, zou zelfs bijna in een game kunnen. Moet je alleen nog wel een paar dingen naar normal maps converteren ipv zo high-poly.

@D-rez:
Wa's die gekke schaduw?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

Op die voorste stoel? Schaduw van de muur die er vlak naast staat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

studie van voet, wat saai :/

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/zbrush-foot-sculpt.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mrc4nl
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 20:28

mrc4nl

Procrastinatie expert

daar heb je toch podoloogen voor?
wederom heel erg netjes gedaan. gewoon uit losse hand en niet met 3d scanner neem ik aan?

ora et labora


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

milky doet ALLES met 3D scanners.. ik vertrouw die jongen niet, veel te goed.... }:|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

haha, ja ik sta me hier helemaal scheel te scannen XD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

zou toch mooi zijn als je bij een sollicitatie aankomt met een sicke portfolio, aangenomen wordt, en dan vraagt waar de 3D scanner staat 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Het is misschien meer richting Motion graphics, maar dit is wel heel stoer. Een softwarepakketje wat net uit is, bedoeld om 3d elementen uit 3ds max/cinema 4d direct te renderen in After effects.

Rendert heel snel, heeft wel enkele limitaties, maar ook heel veel functies!
Zie http://vimeo.com/45772138 maar voor een korte preview, het is gemaakt door de mensen van VideoCopilot.net, voor sommigen wellicht bekend ;)

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 17-09 14:11
Voor een saaie studie ziet het er erg goed uit ;)

Vrijdag na de nieuwe batman film geweest en omdat het weer van het het weekend super was, (naja gisteren gelukig wel) heb ik weer eens iets gemaakt. :) Mijn eerste ingame model ooit :P Het ingame krijgen duurder langer dan het maken.. Het ingame model was trouwens een test model. De final is in totaal 806 poly's en heeft nu nog een 512x512 diffuse en normal map, maar dit wordt 256x256.

Daarnaast nog een onzin ding gemaakt, was eerst bedoelt voor dota 2, maar daar is het waarschijnlijk iets te niet serieus voor :P

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/SZiKN.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/KnNGE.jpg

[ Voor 10% gewijzigd door Andyk125 op 23-07-2012 16:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
geerttttt schreef op maandag 23 juli 2012 @ 00:23:
Het is misschien meer richting Motion graphics, maar dit is wel heel stoer. Een softwarepakketje wat net uit is, bedoeld om 3d elementen uit 3ds max/cinema 4d direct te renderen in After effects.

Rendert heel snel, heeft wel enkele limitaties, maar ook heel veel functies!
Zie http://vimeo.com/45772138 maar voor een korte preview, het is gemaakt door de mensen van VideoCopilot.net, voor sommigen wellicht bekend ;)
AAAAndrew Kramer here!!! :D
Goeie tutorials op die site!, vooral AfterEffects maar ook een paar voor 3dsMax/C4D

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
off-topic; die man zou cabaret mogen doen van mij :') lekker droge humor

@Andyk; voor dota2? Kun je daar modellen ofzo importeren?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

ja geloof zoiets Nico, http://steamcommunity.com/sharedfiles/browse/?appid=570
community kan zelf content maken begreep ik...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Eindelijk wat tijd gevonden om eens terug iets te maken in Terragen

Afbeeldingslocatie: http://th02.deviantart.net/fs71/150/i/2012/206/2/e/by_the_river_by_luciferrebirth-d58iylt.png
*Klik voor groot

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Wel nice zeg. Wou alleen dat Terragen een beetje makkelijk heightmaps kon exporteren.
Heb nu maar deze gekocht:
http://starscenesoftware.com/Fractscape.html

Die genereert ook goede heightmaps.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Nico schreef op maandag 23 juli 2012 @ 21:52:
off-topic; die man zou cabaret mogen doen van mij :') lekker droge humor
Ja inderdaad, die man is wel erg grappig idd :D

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

veins study.
Dus ja zijn aders zijn redelijk overdreven, Ze moeten als het goed is wel kloppen zo, weinig mensen die weten hoe ze lopen maar mocht iemand iets zien wat er fout aan is of er bij hoort; let me know.

Heel moeilijk om goede referentie ervan te vinden, als iemand hier een goede bron voor heeft zou die heel welkom zijn :)

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/vein-sculpt-study.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Ziet er in principe prima uit. Geen idee of ze ook daadwerkelijk zo lopen.

EDIT:
Maar even een tutorial gevolgd om goede spaceships te kunnen modellen.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/6v8FQ.png
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/KLCrE.png

10k vertices op dit niveau, dan LOD niveaus uiteindelijk terug naar 1k (kan ook op iPhone gebruikt worden dus).

[ Voor 68% gewijzigd door Wolfos op 29-07-2012 13:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Game word een beetje red vs blue.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/CNl3o.png

Gaat alleen lastig worden om de levels een beetje aan te kleden.

Die andere game heb ik nu op FlashGameLicense gezet en ben aan het wachten tot ik daar reactie krijg. Ben iig toegalaten daar.

[ Voor 30% gewijzigd door Wolfos op 29-07-2012 18:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geretopologized en textures voor gemaakt(lowpoly);

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/stories/virtuemart/products/grey-color-wire-character.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:11

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Wauw, gaaf milky!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Nice Milky!

Heb prototype gemaakt, iemand die feedback wil geven?
http://wolfos.org/resources/Hyperspace2/Hyperspace2.html

Wil vooral meningen over de camera (nee, dit is absoluut niet de final):
cockpit of third person by default?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op donderdag 02 augustus 2012 @ 00:57:
Nice Milky!

Heb prototype gemaakt, iemand die feedback wil geven?
http://wolfos.org/resources/Hyperspace2/Hyperspace2.html

Wil vooral meningen over de camera (nee, dit is absoluut niet de final):
cockpit of third person by default?
thnx.

ik krijg "error launching unity" als ik op je link klik?..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:11

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bij mij doettie 't wel.

3rd person kan wel maar dan zou je het vliegtuig iets verder van de onderrand moeten plaatsen zodat je kunt zien dat het het hele ding is, nu zit hij letterlijk tegen de rand van het beeld gekleeft (of valt er misschien zelfs deels buiten?).

Besturing (iig met muis) gaat wel lijnrecht tegen mijn verwachtingen in.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 22-09 10:39
Camera moet nog geprogrammeerd worden ja. Heb hem nu gewoon in het gameobject geplakt.
Vind je de besturing vervelend? Heb het een beetje van BF2 afgekeken maar vind dit zelf fijner omdat je vloeiendere maneuvres kan maken.

Weet niet wat het probleem bij Milky is. Moet iig nog een keer Unity updaten maar ik denk dat ik gewoon direct naar 4 ga als die uit is (de changelog voor 3.5.4 bevat maar 1 fix, ga ik niet al die moeite voor doen).

[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 02-08-2012 17:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 18:07

D-rez

dexels

ik vind de besturing ook verschrikkelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 22-09 20:48

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Neem gewoon Starfox op de SNES als inspiratie :)
Volgens mij volgt die langzaam je movement, wat je wel een sensatie van movement geeft maar niet de hoofdpijn van een 1 op 1 reactie. Kan prima met iTween of zelf coden :)
Pagina: 1 ... 31 ... 58 Laatste