Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

apNia schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 11:59:
Oeh motiverend Spike! :)
Een project is inderdaad misschien de beste manier om iets dergelijks aan te pakken. Gezien ik me voornamelijk voorlopig met low-poly modelling voor games bezig zal houden dacht ik juist dat Max trouwens de betere keuze was Spike, of heb ik dat fout? Wat mis je bijvoorbeeld echt van Max?
Het enige dat ik eigenlijk uit Max mis is het Shift draggen om te extruden, dat gaat lekker vlot zonder veel te hoeven doen. In Maya moet je toch altijd eerst op Extrude klikken in je shelf, of op g drukken (repeat last action), dat is net wat meer moeite dan gewoon shift indrukken en slepen :)

En voor low poly modelling is Maya prima geschikt, vergeet niet dat het overgrote deel van de game industrie Maya gebruikt, niet alleen qua modeling, maar ook omdat Animeren gewoon veel soepeler werkt in Maya, en dat is in games ook een groot punt natuurlijk.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik werk zelf al bijna 10jaar in max, heb voor school ook maya moeten leren maar heb me er nooit echt in verdiept. Noujuist omdat maya, voor modelling dan, zo omslachtig is. De graphite modelling tools van 3dsmax zijn echt geweldig(de symmetrie functie van max alleen al heb ik toch echt nodig en zit niet in maya zover ik weet) en de hele opzet van het programma vind ik veel duidelijk, schoner en makkelijker.

Ik wil nog steeds over naar maya omdat het customizable is en kwa scripting, rigging en rendering sterker (naar mijn idee). Maar vind het een lelijke interface en alles is wat technischer(als voorbeeld het maken van shaders), het tegenovergestelde van wat wolfos zegt (ben ook heel benieuwd waarom je dat vind wolfos) :)

@Spike_wolf Zover ik weer werkt de game industrie voornamelijk met max (door de beter modelling tools en de biped rigs etc). En de film industrie voornamelijk met maya (technischer, kan meer aanpassen, eigen tools maken etc).

3dsmax haters ;)

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 26-01-2012 12:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Alles wat milky zegt was ook een beetje de indruk die ik had door de jaren heen. Al heb ik nog nooit 1 seconde in Maya gezeten en altijd met Max gewerkt. Afgezien van dat ik denk dat renders sterker zijn, volgens mij is die gap wel een beetje geclosed inmiddels en kan ik bij bijv CGTalks CGChoice gallery echt niet meer zien wat Max of Maya is. 't Is toch allemaal rederlijk renderer focussed en daarin zijn VRay en Mental Ray nog steeds de meest bekende in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Naja uiteindelijk is alles Autodesk tegenwoordig. 8) Nouja bijna.. Blender wil ik graag een keertje instappen maar ik kom er nog niet aan toe.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wat trouwens voor mij wel een point of concern is is dat ik de indruk heb (!!!) dat sinds Maya van Autodesk is en Max hun flagship product is, dat Maya featurewise minder hard ontwikkeld dan Max. Anderen die daar net zo over denken of zit ik daar juist helemaal naast?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Verwijderd schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:42:
Ik werk zelf al bijna 10jaar in max, heb voor school ook maya moeten leren maar heb me er nooit echt in verdiept. Noujuist omdat maya, voor modelling dan, zo omslachtig is. De graphite modelling tools van 3dsmax zijn echt geweldig(de symmetrie functie van max alleen al heb ik toch echt nodig en zit niet in maya zover ik weet) en de hele opzet van het programma vind ik veel duidelijk, schoner en makkelijker.

Ik wil nog steeds over naar maya omdat het customizable is en kwa scripting, rigging en rendering sterker (naar mijn idee). Maar vind het een lelijke interface en alles is wat technischer(als voorbeeld het maken van shaders), het tegenovergestelde van wat wolfos zegt (ben ook heel benieuwd waarom je dat vind wolfos) :)

@Spike_wolf Zover ik weer werkt de game industrie voornamelijk met max (door de beter modelling tools en de biped rigs etc). En de film industrie voornamelijk met maya (technischer, kan meer aanpassen, eigen tools maken etc).

3dsmax haters ;)
Dat is een behoorlijke goede beschrijving van de verschillen en ik ben het hier ook grotendeels mee eens (behalve de omslachtigheid van Maya). Nog steeds zou ik een aantal zaken in beide software zien, maar dat gaat niet gebeuren. Ik mis de modifier stack nog steeds...
...heb voor school ook maya moeten leren maar heb me er nooit echt in verdiept.
en
...de symmetrie functie van max alleen al heb ik toch echt nodig en zit niet in maya zover ik weet...
Moest ik wel van glimlachen :P


Ik ben zelf ook een verstokt 3dsmax gebruiker geweest tot ik voor mijn opleiding over moest stappen op Maya (net als Milky).In het beging denk je tering waar is die modifier stack, waar zitten al die functies verborgen!!!! Later komt de acceptatie dat het gewoon heerlijk werkt, fijn en snel, stabiel en sommige basis functies alleen al zijn al beter uitgewerkt. Pak alleen de layer editor al, er zijn mensen die een paar jaar met Max werken en er geld voor vragen, en niet weten dat er zoiets als een layer editor bestaat!!!

Dan komt het moment, iemand vraagt je iets te doen, of je gaat werken voor iemand die max gebruikt. Het eerste uur vlieg je met verkeerde shortcuts alle kanten op. Het 2e uur ben je het weer gewend en denk je 3dsmax, niks mis mee, heerlijke modeller! Lekker technisch en precies voor als je van getalletjes houd!

Kortom, je zult straks perfect met alle 2 de programma's uit de voeten kunnen en dit is alleen maar een meerwaarde voor je. Ook dit maakt weer dat je straks andere programma's, technieken of custom tools sneller oppikt :) Pak alleen al het maken van shaders in Maya en vergelijk dat eens met UDK. Precies hetzelfde! Kijk eens naar een SFX pakket als Houdini, idem dito! Het is niet voor niks dat er voor VRay voor max een plugin is uitgebracht met dezelfde functionaliteit :)

Vroeger was het vrij standaard ja, films maya, games max. Die lijn is zo vervaagd dat er amper meer sprake is van de tweedeling. Ik heb het idee dat bedrijven het wel best vinden. Ze betalen zich bont en blauw voor peperdure licenties en support, dan blijf je bij je programma en probeert er zoveel uit te halen als mogelijk, temeer omdat er vaak een hele pipeline van afhankelijk is en het er voor zorgt dat veel ouder werk niet uitwisselbaar is.

Installeer maya gewoon, doe er je voordeel mee :)
apNia schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:47:
Alles wat milky zegt was ook een beetje de indruk die ik had door de jaren heen. Al heb ik nog nooit 1 seconde in Maya gezeten en altijd met Max gewerkt. Afgezien van dat ik denk dat renders sterker zijn, volgens mij is die gap wel een beetje geclosed inmiddels en kan ik bij bijv CGTalks CGChoice gallery echt niet meer zien wat Max of Maya is. 't Is toch allemaal rederlijk renderer focussed en daarin zijn VRay en Mental Ray nog steeds de meest bekende in.
Als je kijkt naar het eindresultaat maakt het op het eerste gezicht helemaal niks uit. In het ene of andere geval zul je een trucje moeten uithalen, een extra keertje documentatie lezen of een alternatieve manier moeten vinden om hetzelfde resultaat te behalen. Een aarslelijke render is net zo makkelijk te maken in VRay of Mental Ray, en een prachtige net zo moeilijk. Het moet uiteindelijk toch van jezelf komen :)
apNia schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:56:
Wat trouwens voor mij wel een point of concern is is dat ik de indruk heb (!!!) dat sinds Maya van Autodesk is en Max hun flagship product is, dat Maya featurewise minder hard ontwikkeld dan Max. Anderen die daar net zo over denken of zit ik daar juist helemaal naast?
Lekker boeiend :)


@ Karsie
Ik ben bang dat je post een beetje ondergesneeuwd is.
Waar je vooral op kunt letten, is dat ook al ga je een object smoothen dmv meshmooth of turbosmooth (max gebruiker toch), dan blijft het echt belangrijk om low poly te modellen. Daarnaast ook vooral dat je het clean houd. Netjes alle lijnen aansluiten, ronde gaten proberen 8 zijden te laten hebben, meer hebben ze echt niet nodig. Het idee is dat je vooral meshsmooth moet laten doen waar het goed in is. Je kunt nog zoveel detail pre-smooth in de mesh gooien, maar hiermee vergroot je alleen maar de kans om een mesh te krijgen waar zoveel bobbels en oneffenheden inzitten dat het een gemiddelde grasmat lijkt (sterk overdreven). Soms ontkom je er niet aan maar hoe gek het ook klinkt, hoe minder polygonen in je model hoe vloeiender de high poly versie is. Natuurlijk zijn er uitzonderingen, en soms ontkom je niet aan wat meer polygonen, vooral bij auto's, maar dat lijkt me een mooie tip om mee te geven :)

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 26-01-2012 13:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Shortterm, ja. Longterm zou ik het toch jammer vinden als Max zometeen bol staat van de features en ik helemaal over ben op Maya :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 10:34

D-rez

dexels

wees niet bang, zijn twee totaal andere pakketten en ze weten daar bij autodesk ook wel dat maya uitblingt in animatie.
MAX wordt momenteel vooral ge-update om alle oude code buiten te zwieren.

mijn hersenkronlel:
MAx en Maya zullen waarschijnlijk uiteindelijk 1 pakket worden. Tot die tijd zullen de twee pakketten meer en meer op elkaar gaan lijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Valt wel mee hoor, als je zo naar de 'new feature' lijsten kijkt van zowel Max als Maya 2012 dan hebben beiden ongeveer net zoveel nieuwe features gekregen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
Eff door de discussie heen xD

Ik gebruikt nu ong een jaar lightwave voor modeling (low-poly) raden jullie mij aan om bij lightwave te blijven.
Of over te stappen naar Maya of Max ik wil hier later mijn beroep van maken ik ben nu 17 jaar.

Thx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Wat wil je dan precies gaan doen met je 3D models?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schijnt dat Sjoerd heel erg te spreken is over SketchUp! :+
[/funnies]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 10:34

D-rez

dexels

* D-rez slaps apNia around with a large trout

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
Wolfos schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 15:08:
Wat wil je dan precies gaan doen met je 3D models?
De models die ik nu maak worden ook echt gebruikt in een game (nu totaal 1000 downloads) de game
is 10 jaar oud en gebruikt dus lightwave bestanden en animaties vandaar dat ik nu ook lightwave ken.

En verder vind ik modele leuker dan animeren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

when in doubt, 3dsmax ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
karsie schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 15:23:
[...]


De models die ik nu maak worden ook echt gebruikt in een game (nu totaal 1000 downloads) de game
is 10 jaar oud en gebruikt dus lightwave bestanden en animaties vandaar dat ik nu ook lightwave ken.

En verder vind ik modele leuker dan animeren.
Ik raad Blender aan. Gratis, en lijkt vrij veel op Maya.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
Wolfos schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 15:34:
[...]


Ik raad Blender aan. Gratis, en lijkt vrij veel op Maya.
Is het handig dan op Blender te leren want ik ken lightwave nu al best goed

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Hoe beter je Lightwave kent, des te sneller leer je Blender :)
De basistechnieken van modellen blijven namelijk hetzelde.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik weet niet zeker of Blender iets gaat toevoegen tov Lightwave alleen. Zou de reden om te switchen niet zijn om meer ervaring op te doen met een pakket wat wat weer common is in de industrie? (Max of Maya? :))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Dat zou voor mij ook de reden zijn, lijkt voor hem ook zo te zijn als ik zijn vorige posts zo lees :)
Kortom, gewoon proberen! Studentenlicentie van autodesk registreren en je kunt zo aan de slag toch? (geen ervaring mee)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
Thx,

Ja ik wil nu vooral meer ervaring opdoen in software die meer word gebruikt in de industrie.
Lightwave word ook nog wel redelijk gebruikt maar Autodesk het meest ik ga denk ik me daarom maar even
verdiepen in 3DS Max en Maya bedankt allemaal.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ja, game studios gebruiken vooral 3DS Max, maar Maya is ook niet heel zeldzaam.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Ik raak nieuwsgierig naar waar jij werkt Wolfos :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ik studeer nog, game development aan het Deltion. Ben vooral programmeur maar doe af en toe wat 3D art.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
Deltion in Zwolle?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Yep.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • karsie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 21-01 10:22
HBO of MBO want ik zit nu in Raalte als netwerk/systeem beheerder op het MBO en wil daarna HBO gaan doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ernemmer
  • Registratie: Juli 2009
  • Niet online
Voor die boeken kan ik Sybex aanraden, dit zijn de door autodesk goedgekeurde lesboeken om de certificaten te halen.

http://eu.wiley.com/WileyCDA/Section/id-420431.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Zo dat zijn gunstige prijzen! Ik kan me nog herinner dat 'vroeger' de 3dsmax Bibles nog minimaal 60 euro waren :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ernemmer schreef op vrijdag 27 januari 2012 @ 00:05:
Voor die boeken kan ik Sybex aanraden, dit zijn de door autodesk goedgekeurde lesboeken om de certificaten te halen.

http://eu.wiley.com/WileyCDA/Section/id-420431.html
Die zijn mooi geprijsd ja. Als eBook zijn ze nog goedkoper.
Denk dat ik deze misschien ga bestellen:
http://eu.wiley.com/Wiley...09,miniSiteCd-SYBEX.html#
Had het meteen gedaan als ik niet net Mac OS-X Lion moest kopen omdat ik m'n harde schijf gesloopt had.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

DropjesLover schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 10:28:
grote assemblies (<50 unieke onderdelen en bout+ring+moeren) is nagenoeg onmogelijk en onbetrouwbaar, SW raakt mates kwijt of vind dat ze ineens de assembly overconstrainen.
Thanks voor de input! Dit verklaard op zich mogelijk wel de problemen die ik ooit gehad heb bij een assembly van een Lego-auto. Het aantal parts was 165, maar het aantal unieke parts weet ik even niet meer uit mijn hoofd. Op een gegeven moment was van alles niet uitgelijnd en wilde het niet passen. Ik dacht dat dat door fouten van mijn kant kwam (en die zullen er absoluut ingezeten hebben), maar blijkbaar is het in Solidworks wel een probleem.

Dat vind ik op zich wel een beetje jammer, maar is goed om te weten.

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/bLPPfgC2z72PTlMQLZS4xDAH/full.jpg

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/f0JIt1jcsCGk7MXf3kkwSL4r/full.jpg

Ander dingetje dat ik toen als oefening gemaakt heb:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/bAwhgB1NrdoS4QhF6QccdOGl/full.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 27-01-2012 01:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
edit: oops

[ Voor 97% gewijzigd door Schuey op 27-01-2012 08:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Heb deze in ons version control system geflikkerd ;)
Afbeeldingslocatie: http://wolfos.org/resources/images/specularityflowchart.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Verklaar je nader? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Dat heette een tijdje het "next-gen game effect" of iets dergelijks. Normal maps zijn namelijk beter te zien wanneer er specularity aanwezig is, en daarom vonden artists het een tijd lang leuk om veel te veel specularity aan alles toe te voegen zodat alles er nat uit zag.
UT3 is daar een goed voorbeeld van.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Ja die tijd was vrij irritant ja, doom 3... brr..

Wel kort door de bocht alsnog hoor :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ja, op bijvoorbeeld die LEGO hierboven ziet het er wel goed uit, maar er komt toch geen plastic in onze game.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Er is nauwelijks iets wat geen licht reflecteerd, zelfs op mat zwarte objecten heb je altijd nog iets van specular gaande. Check een random muur dichtbij, juist DOOR een goede specular geef je een material zijn 'feel' die het nodig heeft. Er is alleen nog al een verschil tussen het goed toepassen en ernstig overdrijven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Zullen we nu in ieder geval weer even ontopic gaan en 3D werk posten en daar op reageren?
Mochten we verder willen discussiëren over de arbeidsmarkt en het nut van diploma's en certificaten dan kan daar eventueel een apart topic over gestart worden :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Spike_wolf schreef op vrijdag 27 januari 2012 @ 11:04:
Zullen we nu in ieder geval weer even ontopic gaan en 3D werk posten en daar op reageren?
Mochten we verder willen discussiëren over de arbeidsmarkt en het nut van diploma's en certificaten dan kan daar eventueel een apart topic over gestart worden :)
Party pooper :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op vrijdag 27 januari 2012 @ 10:26:
Heb deze in ons version control system geflikkerd ;)
[afbeelding]
Ik ben het heel erg oneens met deze stelling. Wat je hier aanhaalt is mijn inziens geen issue als de artist weet wat hij doet. Zoals Schuey ook al aanhaalt, de specular map behoort de detail in de normal naar boven te halen.

De implementatie in Doom 3 is inderdaad het schoolvoorbeeld van hoe het niet moet. Maar om te zeggen dat een specular dan helemaal niet moet is te kort door de bocht. De art is zo goed als de artist. Dus als het er plastic uitziet, ligt dat waarschijnlijk grotendeels door gebrek aan kennis van de artist.

Bij Doom 3 was de techniek nog vrij nieuw, dus ik denk dat het toen ook te maken had met technische issues omdat de engine bijvoorbeeld veel te zwaar was.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ik heb de discussie toch maar even naar \[3D] De waarde van diploma's en certificaten afgesplitst. Daar kunnen we naar hartelust door discussiëren :)

[ Voor 81% gewijzigd door Spike_wolf op 27-01-2012 16:05 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

@Milky, wauw! :D
Met welk programma maken ze dat? Maya? :'(
*Helaas, ik heb 3Ds Max geleerd i.p.v Maya

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Not sure if joking :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik denk dat Schuey probeert te zeggen dat het niet EXCEPTIONEEL mooi is (qua rendering dan) en/of dat dit ook makkelijk in Max zou moeten kunnen.

[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 27-01-2012 17:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Ik vroeg me daadwerkelijk af of hij nu een grapje maakte of niet. Het maakt natuurlijk 0,0 uit of je nu iets in max of maya maakt :P

edit:
Vette trailer zeg! :) Wel een duur grapje als er 40 man aan gewerkt heeft, damn!

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 27-01-2012 18:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Nope, ik maak geen grapje.
Ik ben serieus, omdat ze Toy Story 3, Ratatouille en Rango ook in Maya maken.
In 3Ds Max kan ik, en vele andere zoiets prachtigs echt niet maken nml...

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Jij werkt ook niet bij Pixar misschien ligt het daar aan, daar al aan gedacht :D

Een mooi voorbeeldje is het opensource programma Blender, zoek maar eens naar Big Buck Bunny :)

[ Voor 38% gewijzigd door Schuey op 27-01-2012 19:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Pixar gebruikt geen Maya, ze gebruiken hun eigen Marionette software en de Renderman renderer.

Blender komt ondertussen inderdaad ook in de buurt:
http://www.sintel.org/
Eigenlijk niet te vergelijken met Pixar films, en onmogelijk om te zeggen welke nou mooier zijn vanwege de verschillende stijlen.

[ Voor 34% gewijzigd door Wolfos op 27-01-2012 19:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 10:34

D-rez

dexels

Hardcore gamer, nu bewijs je weer eens dat je eigenlijk geen idee hebt waar je over spreekt. Het is niet omdat jij het niet kan maken dat iemand anders het ook niet kan hè.
ELK programma heeft zijn sterke en minder sterke kanten. Er zullen genoeg mensen zijn die dat in Max, Blender, modo of weet ik wat voor programma prima kunnen benaderen of overtreffen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Ik vind dat er weer meer 3d stuff gepost moet worden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 10:34

D-rez

dexels

daar heb je 100% gelijk in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Het is gewoon een misvatting die mensen heel snel hebben HardcoreGamer. Als je naar Pixars pipeline kijkt gebeurt dat allemaal in zo veel verschillende tools, wat ook elke film weer verandert. Big Bug Bunny is inderdaad een prachtig voorbeeld, helemaal Blender based. Open Source film, kan je gewoon bekijken :)
Je hebt je tool waarmee je modelt, dat is vaak een kwestie van voorkeur. Dan heb je je renderer, die al die informatie omzet naar het uiteindelijke plaatje (niet helemaal, want je rendert heel veel informatie weg waarna het proces begint in Photoshop en/of After Effects/Premiere/etc). Kortom, er komen HEEL veel tools bij kijken. Maya is wat gangbaarder als het om animatie gaat. Maar King Kong van Peter Jackson is bijvoorbeeld weer met Max gedaan. Nou hier nog een lijst met A-titels waar Max voor is gebruikt: Wikipedia: List of films made with Autodesk 3ds Max

Kortom, staar je daar niet blind op. Max is geweldig, Maya is geweldig, Blender is geweldig. De kwaliteit bij dit soort films is gewoon niet bij 1 tool te vinden, maar bij de complete toolchain.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brilsmurfffje
  • Registratie: December 2007
  • Niet online

Brilsmurfffje

Parttime Prutser

The Curious Case of Benjamin Button is gemaakt met 3DsMax, daar zitten wat mij betreft echt geweldige effecten in, hoe de acteurs ouder gemaakt worden etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Benjamin Button is (correct me if I'm wrong) wel voor een HEEL groot deel ook gemaakt met eigen geschreven software. Ik meen me ooit een TED presentatie te herinneren van het team erachter. Dat was echt belachelijk wat die bereikt hadden. Dus dat is ook weer een van de vele tooltjes in hun chain geweest evenals Max vermoed ik. De behendigheid zat 'm vooral in de realtime informatie te gebruiken en dat te deformen en vooral zo correct te kunnen tracen bovenop Brad Pitt.

edit: jeuj! http://blog.ted.com/2009/02/23/how_benjamin_bu/

edit 2: omg 3 jaar geleden alweer? WHY GOD WHYYYY? ;(

edit 3: blijft nog steeds indrukwekkend, en ik haat het om het woord te gebruiken, maar het is hierbij echt van toepassing: inspirerend :)

[ Voor 21% gewijzigd door apNia op 28-01-2012 00:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Vaak is het zelfs zo dat voor bepaalde delen van een film nog wel eens ge-outsourced worden naar een wat kleinere of gewoon andere studio en daar hoeven ze natuurlijk niet te werken met de software die de opdrachtgever-studio (om t zo ff te noemen) gebruikt.

Als het eindresultaat maar van top kwaliteit is. :)

edit: TED FILMPJE!!!! jeuj hahaha

[ Voor 5% gewijzigd door Nico op 27-01-2012 23:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aloys
  • Registratie: Juni 2005
  • Niet online
Pfff, die Benjamin Button is echt supergaaf gedaan. Dat is nog veel cooler dan super effecten etc. Ik zou het echt niet van het echt kunnen onderscheiden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Zou wel 3D stuff willen gaan posten (om de thread nog enigszins te redden) maar ik heb mijn hdd moeten formatteren en heb dus geen Unity pro meer :-(
Studica support doet er ook best lang over om terug te mailen.

[ Voor 16% gewijzigd door Wolfos op 28-01-2012 01:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 26-09 05:45

geerttttt

Manisch positief

Benjamin button is het hele ouder worden proces (is een 3d gezicht geloof ik) gedaan door Digital Domain toch?
Die doen geloof ik wel veel met 3d max, maar zijn wel echt supergoed. Doen ook het werk voor Transformers, 2012, day after tomorrow en noem maar op.

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wauw, die trailer is wel echt fantastisch mooi gemaakt. Het is dat ik niet direct geïnteresseerd ben in cinematic animeren en meer in CAD-werk, maar anders zou ik er gewoon ontmoedigd door raken :p

Overigens lijkt 3D-meuk me heel tof om te doen, maar gezien wat ik nu al allemaal niet kan doen lijkt me het geen goed plan daar ook nog aan te beginnen. Ik wil eigenlijk net genoeg weten om mee te kunnen praten als iemand anders weet waar hij mee bezig is. Altijd handig binnen projecten e.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
Zal ik dan maar wat 3d stuff posten? Dat wordt mn eerste keer :)

Ik ben nog een beginner, maar ben inmiddels al wel een tijdje bezig met 3d. Eerst deed ik het in mn vrije tijd naast mn normale werk, maar ik vind het zo gaaf dat ik er echt mn werk van wil maken. Ik ben deze maand dan ook gestopt met mn baan in de IT om me er volledig om te kunnen gaan richten (nu gewoon nog in eigen tijd). Een beetje risico dus, maar als je het niet probeerd wordt het sowieso niks... :)

Ten eerste maar ff iets waarvan ik het zelf denk dat het het beste is wat ik tot nu toe gepresteerd heb, een scene in de unreal development kit:

Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/cloister/thumbnails/Highres_Screenshot_00003.jpg Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/cloister/thumbnails/Highres_Screenshot_00006.jpg
Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/cloister/thumbnails/Highres_Screenshot_00016.jpg Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/cloister/thumbnails/Highres_Screenshot_00012.jpg

Ook een video van gemaakt:


De modellen zijn vooral in 3d studio max gemaakt. Er zitten wel allerlei foutjes etc. maarja, het was ook vooral om UDK en 3d modeling te leren (ik kwam er pas later bijvoorbeeld achter dat je eigenlijk ook light maps moet gebruiken). De scene is trouwens gebaseerd op het pandhof bij de Dom van Utrecht.

En dan nog iets heel anders, een rework van een ruimteschip, gebaseerd op één van mn favoriete schepen uit de pc game Freelancer uit 2003:

Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/dagger/thumbnails/Dagger_rework2.jpg Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/dagger/thumbnails/Dagger_rework4.jpg

Gemaakt in Modo 501. Wat nu mn favoriete 3d programma is. Heb al wel geprobeerd textures te maken, maar dat is tot nu toe een beetje mislukt :(

Het origineel ziet er overigens zo uit:
Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/dagger/original_dagger.jpg

Feedback is welkom :)

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Dat is een grote gok om je baan zomaar op te zeggen :D
Mooi gedaan het klooster, daar beginnen niet veel mensen zomaar aan om modelling en udk te leren :)

De feedback die ik kan geven daar ben je al mee bezig, pak veel kleinere projectjes en probeer die af te maken. Qua texturen is het altijd handig om een tutorialtje te doen als je geen idee hebt waar te beginnen bijvoorbeeld. Een tip die ik wel kan geven, is begin gewoon bij de basis. Wil je allemaal metalen panelen maken op dat ruimteschip, kijk dan eerst of je een leuk metaal materiaal kunt maken, als dat naar je zin in, kun je die opgedane kennis gebruiken en heb je zo de texture voor je ruimteschip af zonder al teveel problemen.

Als je echt straks je werk ervan wilt maken, en je nog niet zo lang er vol mee bezig bent, is het misschien wel handig om gelijk met 1 van de industrie standaarden te gaan werken. Aangezien je ervaring met 3dsmax hebt zou ik daar vooral lekker mee doorgaan! Makkelijker gezegd dan gedaan als Modo je favoriet is, maar ik vrees dat je niet zoveel keus hebt als je zo eens naar de vacatures kijkt :P

[ Voor 85% gewijzigd door Schuey op 28-01-2012 15:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
@ Eggbird:
Zeker dapper!

Over het filmpje:
Qua modelling ziet het er niet verkeerd uit! Alle zaken die ik zie (behalve het beeldje op het fonteintje ;)) komen grofweg overeen.

Qua textures/ shaders valt er nog wel veel winst te behalen. er lijkt geen specular over de textures te zitten, hierdoor zijn de textures wat flets. Aan de andere kant lijkt er een hele grove normal map op alle objecten te zitten hierdoor krijgt alles wel diepte, maar ook een soort 'ruis'. De stenen in het oorspronkelijk gebouw zijn bijvoorbeeld veel minder ruw. Als er al specular op de shader zat dan wordt deze weer opgebroken door de normal map.

Qua belichting is het ook een optie om de zon een flink eind feller de zetten en door post processing de boel weer te dimmen zodat je makkelijker contrast kan creëren.

Maar goed bezig!! Ik ben benieuwd naar het vervolgwerk!

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

@Eggbird,
Filmpje is zeer mooi gedaan, alleen mis ik wat Anti Aliasing...
Verder doet de scene erg denken aan scene's van Infinity Blade. Knap!
(Als je slim bent ga je games maken voor de iPhone en iPad, ik denk dat je daar eerder rijk van wordt)

Thumbs up!

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Nu je het zegt, wat wil je precies gaan doen in de wereld van 3d art idd, daar hebben we het 2 pagina's geleden ook nog over gehad :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
Bedankt voor de positieve reacties en opmerkingen! :)
Maarten_Br schreef op zaterdag 28 januari 2012 @ 15:53:Qua belichting is het ook een optie om de zon een flink eind feller de zetten en door post processing de boel weer te dimmen zodat je makkelijker contrast kan creëren.
Interessant :) ik heb ff gegoogled op post processing en UDK want ik wist niet precies wat je bedoelde. Daar moet ik me idd maar ff in verdriepen :) Goeie tip!

Wat deze scene betreft laat ik die eerst voor wat het is, anders blijf ik te lang hangen met 1 ding en ik wil heel graag mn portfolio uitbreiden.

Wat me in ieder geval vooral trekt aan 3d modeling is architectuur en omgevingen. Daarnaast speel(de) ik veel games. De game industrie lijkt me dan ook erg vet, iets als environmental artist ofzo lijkt me echt super gaaf :) Maarja de concurrentie is groot...

'Architectural visualization' spreekt me ook erg aan. Momenteel ben ik bezig met een villa in Modo 501 (tot nu toe alleen de buitenkant). Daarnaast zie je tegenwoordig ook steeds meer dat in de architectuur technieken worden gebruikt uit de game industrie (bijvoorbeeld een UDK). Daar iets mee doen lijkt me ook leuk :)

Wat betreft de modeling tools: Ik heb eigenlijk al gekozen voor modo 501 (daar heb ik een licentie voor). Of dit slim is valt uiteraard te bezien... Maarja, het doet 1 ding die ik momenteel het belangrijkst vind heel erg goed: modeleren. Modo vind ik erg gebruiksvriendelijk en intuitief. Andere redenen waren oa: betaalbare licentie, bruikbaar voor zowel osx als windows, bestwel krachtige sculpting tools, goeie render engine, goeie community (veel informatie te vinden), support voor unity etc.

Qua vacatures misschien niet zo slim... Maar een model kun je uiteindelijk ook weer exporteren naar een maya of 3ds max om daar verder aan te passen. En tja.... als je kijkt naar de afgelopen jaren, hoe modo steeds beter is geworden op steeds meer gebieden..... Hopelijk krijg ik er geen spijt van :+

[ Voor 0% gewijzigd door Eggbird op 28-01-2012 18:19 . Reden: typos ]

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Volgens mij is architectural visualization JUIST de branch die massaal met 3dsmax werkt en daar de komende 10 jaar niet van afwijkt denk ik, maar pin me er niet op vast.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Verwijderd schreef op vrijdag 27 januari 2012 @ 01:10:
[...]

Ander dingetje dat ik toen als oefening gemaakt heb:

[afbeelding]
Heb je die (u-joint) geanimeerd??

[ Voor 11% gewijzigd door Guillome op 28-01-2012 18:43 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MonkeySleeve
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13:53

MonkeySleeve

It's just Monkey business

Zijn er hier ook mensen die veel afweten van Cinema 4D?

Did you bring the banana's? Steam-id: MonkeySleeve


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Heb nu een sculpting seminar op school.. AAAWWW YEAH! Zou wel willen posten, maar mag niet crossposten :')

http://youtu.be/tN3_asBpZGg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Zo, een nachtje doorgehaald, ben wel rot nu :P

Afbeeldingslocatie: http://img708.imageshack.us/img708/3268/58331497.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Schuey schreef op zondag 29 januari 2012 @ 05:38:
Zo, een nachtje doorgehaald, ben wel rot nu :P

[afbeelding]
Het resultaat mag er wezen! Ziet er goed uit :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Bedankt ^^ Vanavond dan maar met de wielophanging beginnen, dan heb ik toch alle onderdelen binnen 2 weken geplaatst hoop ik, ongeveer dan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er netjes uit, ga je hem ook nog texturen en shaden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Absoluut, ik zou het zonde vinden om deze niet af te maken. Misschien dat ik hem even laat rusten over een week of 2, maar af komt hij zeker. Het was de bedoeling een portfolio piece te worden, en ik wil nog steeds spelen met Vray voor Maya, eens kijken hoe dat werkt :)

Uiteindelijk wil ik hem nog in rFactor2 zetten over een tijdje en er rondjes mee rijden, dat lijkt me toch wel supergaaf om in je 'eigen' bak rond te scheuren :D

[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 29-01-2012 13:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vroeg je dat de vorige keer niet ook al? :p

Niet geanimeerd, dat is in Solidworks wat anders (dan leg je specifieke gebeurtenissen vast op een tijdlijn), maar alles in het model werkt wel zoals in het echt. De schijf zit aan de assen vast die via de cardanoverbrenging ook netjes draait, dus schijf, assen en cardankoppelingen draaien als je één van die onderdelen draait. De stuurinrichting kan draaien en de ophanging kan veren en dat kan allemaal tegelijk en door elkaar. Het enige dat niet netjes klopt is de invering van de spiraal van de vering. Daar heb ik lang mee zitten pielen, maar dat kreeg ik niet netjes voor elkaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
@Schuey: Impressive, met name van die vleugel ben ik heel benieuwd naar de lowpoly wire :D

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Thanks, het is allemaal best nog puzzelen om er een beetje nette low poly cage voor te maken. Sowieso is er weinig recht, gelukkig zijn de zijwanden van de achtervleugel vrij recht, alleen het achterste gedeelte heeft een lichte curve. Ook die uitsnedes en dergelijke helpen zeker niet mee :P
Uiteindelijk ontkom je er gewoon niet aan om lelijke stukjes te krijgen helaas, bijvoorbeeld rechtsboven op de achtervleugel. Veel edges zouden door mooi aan de rechterkant uit kunnen komen, maar dat mag daar weer geen scherpe hoek zijn, dus wil je wil weer zo min mogelijk loops hebben.. moet je ze dus ergens anders kwijt..
Afbeeldingslocatie: http://img818.imageshack.us/img818/1481/wiresf.jpg
Echt tijd om alles supernetjes te doen heb ik en geef ik mezelf ook niet, als het er gesmooth goed uitziet dan vind ik het best :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
Ja precies, ik zat al te kijken naar dat soort roostertje in die achtervleugel. Ik was gewoon benieuwd hoe je hebt opgelost had. In ieder geval heeft het goed uitgepakt als ik naar de smooth mesh kijk!

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 26-09 16:16
Wou even zeggen dat jouw sculpts me weer geïnspireerd hebben om ook te gaan sculpten. Ik vind je karakter erg goed gedaan en ik hoop dat je vaker sculpts gaat maken en tonen. Moet wel eerlijk zeggen dat de andere sculpt erg op deze leek, maar daar heb ik ook een beetje last van. Het is lastig om unieke karakters te sculpten.

Ik heb zelf al 2 jaar niets qua 3d geproduceerd. Ik ben al die tijd bezig geweest met webdevelopment en wil binnenkort mij weer storten op het 3d gebeuren als ik de draad weer op kan pakken.
Zbrush 4 is echt een verademing om mee te werken en ik maak gretig gebruik van Dynamesh.

Sculpt van mij die ik deze avond had gemaakt vanuit een sphere en dan wat dynamesh.
Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/sculpts/eye_patch.jpg

Met binnenkort de komst van Qremesher en de fibermesh to splines modifier voor 3dsmax kun je erg snel een karakter produceren.

@ Schuey
Zo lang je geen rare pinching krijgt in de specular highlights of de reflecties dan ben je goed bezig. En aan de wire te zien ben je erg netjes bezig.
Gok je de maten of werk je met blueprints?

[ Voor 0% gewijzigd door Yanik op 30-01-2012 14:07 . Reden: wtf, webhost laat oude sculpt zien ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Zelf ook weer eens met Sculptris aan de gang gegaan. Erg jammer alleen dat het is opgekocht door Pixologic, want volgens mij waren ze gewoon bang dat het uiteindelijk ZBrush zou gaan overtreffen en nu hebben ze de ontwikkeling stopgezet. Maar goed, echt meer features heb ik ook niet nodig. Sculptris start je op, je kijkt naar het menutje en je begrijpt hoe het werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Thx Yanik, blueprints gaan hem niet worden aangezien die toch nooit accuraat zijn (in Formule wordt niks vrijgegeven). Het is allemaal gokwerk en tot nu toe komt het allemaal nog uit, daarom heb ik ook in het begin een mockup gemaakt om zo fotomateriaal wat ik heb uit te lijnen, overall kloppen de buitenmaten dus. Het enige wat een vast gegeven is zijn de gegevens van de banden die Pirelli gewoon op hun website heeft staan. De teams in de formule 1 zijn zo panisch over het vrijgeven van informatie, dat er helemaal niks bekend is. Als ik echt veel tijd over zou hebben, zou ik de technische regelementen van de FIA er helemaal op napluizen, maar die tijd heb ik helaas niet. Voor een potentiele werkgever moet het wel duidelijk zijn dat als ik dit met kunst en vliegwerk in elkaar draai, dat het zeker moet lukken met fatsoenlijk bronmateriaal vanuit een opdrachtgever :)

Over pinching en dergelijke in reflecties, dat zou op sommige stukken nog voor kunnen komen, maar dat kan ik dan per issue fixen tegen de tijd dat ik een render ga maken, dat duurt nog wel even :P

Voor wie tussen de regels doorleest, hopelijk binnenkort meer duidelijkheid ;)

Edit:
Begonnen met één van de moeilijkere gedeeltes rond de ophanging :)
Afbeeldingslocatie: http://img703.imageshack.us/img703/8329/52217225.jpg

edit2:
Zie die sculpt van Yanik nu pas, vet! Erg 'netjes' gesculpt, daar hou ik altijd van :)

[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 31-01-2012 00:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ik was Forza 3 aan het spelen, en ik dacht "hey, laat ik deze auto eens modellen". Dus ben ik er aan begonnen.
Eerst in 2D uitgetekend met vertices, en toen de vertices in 3D ruimte getekend:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/YMvY0.jpg
Daarna de faces getrokken en holy shit dit is mijn beste model ooit:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/TgkzE.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Zo heb je gelijk heel de vorm staan dat is niet gek bedacht :)
Ik zou dan nu wel de tijd nemen om je model te checken en netjes te maken qua topology, daar heb je later
profijt van :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ja, hij is inderdaad nog niet helemaal perfect, moeten nog wat meer polygonen in komen zodat hij wat smoother word op sommige plekken enzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Afbeeldingslocatie: http://www.cgforge.org/composite.jpg

Voor ASCOM mag ik een aantal stills bewerken, zeer leuke opdracht! :) Het btreft composite montage in bestaande foto's. Rendering en materials heb ik met 3ds Max & V-Ray gedaan, composite in Photoshop.

[ Voor 34% gewijzigd door ElmarNieser op 31-01-2012 15:51 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heel mooi gedaan elmarNieser!
ook een erg nette wireframe zeg.

hier een nieuwe sculpt. Even geen overdreven rimpels of features maar gewoon proberen de structuur goed te krijgen.. wat nog wel even duurt ben ik bang.

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/sculpt.jpg

comments vooral over anatomie zijn erg welkom :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Ziet er zeker goed uit ElmarNieser! Lijkt me een mooi werkje om te doen ook zoiets ja. Een ongesmoothde wire zou een leuk inzicht geven in hoe je telefoon in elkaar zit ;) Hoe zit het met de schaduwen van deze, paint je die erin in photshop of heb je dummy vormen gemaakt in 3dsmax?

@Milky, niks mis mee denk ik zo. Misschien is het voorhoofd wel erg hoog, maar dat misschien door die hipster kuif :P

[ Voor 32% gewijzigd door Schuey op 31-01-2012 16:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Schuey schreef op dinsdag 31 januari 2012 @ 16:54:
Ziet er zeker goed uit ElmarNieser! Lijkt me een mooi werkje om te doen ook zoiets ja. Een ongesmoothde wire zou een leuk inzicht geven in hoe je telefoon in elkaar zit ;) Hoe zit het met de schaduwen van deze, paint je die erin in photshop of heb je dummy vormen gemaakt in 3dsmax?

@Milky, niks mis mee denk ik zo. Misschien is het voorhoofd wel erg hoog, maar dat misschien door die hipster kuif :P
Ik heb eerst de vingers in 3d nagemaakt om de shadows te maken, maar uiteindelijk heb ik dit hele plan laten vallen omdat het in photoshop er beter uitzag :F Gewoon met een zwarte ronde brush notabene! Al die moeite voor niets dus |:( Maargoed, het gaat om het eind resultaat ofcourse.

Credits voor het model gaan grotendeels naar ASCOM, deze models heb ik gemaakt op basis van CAD data.

[ Voor 6% gewijzigd door ElmarNieser op 31-01-2012 18:12 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Briljant :D

Ik zou wel kijken of je die schaduw minder donker kunt laten zijn trouwens, het gaat wel erg veel richting zwart :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Schuey schreef op dinsdag 31 januari 2012 @ 18:11:
Briljant :D

Ik zou wel kijken of je die schaduw minder donker kunt laten zijn trouwens, het gaat wel erg veel richting zwart :)
Ja thanks, dit is echt zo'n gevalletje van "te vaak naar gekeken" Op een gegeven moment zie je gewoon niet meer of eht nou klopt of niet :) Een paar extra ogen is altijd handig in zo'n geval!

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ben een Lambo gaan modellen, zag er hier wel nice uit:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/Q34yz.jpg
Uiteindelijk heeft hij toch nog wat werk nodig, beetje low-poly. Alfa vind ik wel goed genoeg:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/iQZQV.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Zou er persoonlijk toch wel ietsje meer tijd in steken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Toch, als ik ze in-game zet zien ze er niet verkeerd uit:
http://i.imgur.com/j523p.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:26
Haha als je Forza 3 niet in je hoofd hebt dan wel idd :)

edit:
vandaar

[ Voor 48% gewijzigd door Schuey op 31-01-2012 20:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Schuey schreef op dinsdag 31 januari 2012 @ 20:01:
Haha als je Forza 3 niet in je hoofd hebt dan wel idd :)
Nee, vanaf het begin af aan al niet. Anders had ik er wat meer detail in gestopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrystalViriS
  • Registratie: Mei 2004
  • Nu online
Is er hier trouwens iemand die afgelopen weekend meegedaan heeft aan de global game jam?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ben ongeveer 50 keer uitgenodigd, maar nee. Daar hou ik niet van.
Pagina: 1 ... 19 ... 58 Laatste