Verwijderd schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:42:
Ik werk zelf al bijna 10jaar in max, heb voor school ook maya moeten leren maar heb me er nooit echt in verdiept. Noujuist omdat maya, voor modelling dan, zo omslachtig is. De graphite modelling tools van 3dsmax zijn echt geweldig(de symmetrie functie van max alleen al heb ik toch echt nodig en zit niet in maya zover ik weet) en de hele opzet van het programma vind ik veel duidelijk, schoner en makkelijker.
Ik wil nog steeds over naar maya omdat het customizable is en kwa scripting, rigging en rendering sterker (naar mijn idee). Maar vind het een lelijke interface en alles is wat technischer(als voorbeeld het maken van shaders), het tegenovergestelde van wat wolfos zegt (ben ook heel benieuwd waarom je dat vind wolfos)
@Spike_wolf Zover ik weer werkt de game industrie voornamelijk met max (door de beter modelling tools en de biped rigs etc). En de film industrie voornamelijk met maya (technischer, kan meer aanpassen, eigen tools maken etc).
3dsmax haters

Dat is een behoorlijke goede beschrijving van de verschillen en ik ben het hier ook grotendeels mee eens (behalve de omslachtigheid van Maya). Nog steeds zou ik een aantal zaken in beide software zien, maar dat gaat niet gebeuren. Ik mis de modifier stack nog steeds...
...heb voor school ook maya moeten leren maar heb me er nooit echt in verdiept.
en
...de symmetrie functie van max alleen al heb ik toch echt nodig en zit niet in maya zover ik weet...
Moest ik wel van glimlachen
Ik ben zelf ook een verstokt 3dsmax gebruiker geweest tot ik voor mijn opleiding over moest stappen op Maya (net als Milky).In het beging denk je tering waar is die modifier stack, waar zitten al die functies verborgen!!!! Later komt de acceptatie dat het gewoon heerlijk werkt, fijn en snel, stabiel en sommige basis functies alleen al zijn al beter uitgewerkt. Pak alleen de layer editor al, er zijn mensen die een paar jaar met Max werken en er geld voor vragen, en niet weten dat er zoiets als een layer editor bestaat!!!
Dan komt het moment, iemand vraagt je iets te doen, of je gaat werken voor iemand die max gebruikt. Het eerste uur vlieg je met verkeerde shortcuts alle kanten op. Het 2e uur ben je het weer gewend en denk je 3dsmax, niks mis mee, heerlijke modeller! Lekker technisch en precies voor als je van getalletjes houd!
Kortom, je zult straks perfect met alle 2 de programma's uit de voeten kunnen en dit is alleen maar een meerwaarde voor je. Ook dit maakt weer dat je straks andere programma's, technieken of custom tools sneller oppikt

Pak alleen al het maken van shaders in Maya en vergelijk dat eens met UDK. Precies hetzelfde! Kijk eens naar een SFX pakket als Houdini, idem dito! Het is niet voor niks dat er voor VRay voor max een plugin is uitgebracht met dezelfde functionaliteit
Vroeger was het vrij standaard ja, films maya, games max. Die lijn is zo vervaagd dat er amper meer sprake is van de tweedeling. Ik heb het idee dat bedrijven het wel best vinden. Ze betalen zich bont en blauw voor peperdure licenties en support, dan blijf je bij je programma en probeert er zoveel uit te halen als mogelijk, temeer omdat er vaak een hele pipeline van afhankelijk is en het er voor zorgt dat veel ouder werk niet uitwisselbaar is.
Installeer maya gewoon, doe er je voordeel mee

apNia schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:47:
Alles wat milky zegt was ook een beetje de indruk die ik had door de jaren heen. Al heb ik nog nooit 1 seconde in Maya gezeten en altijd met Max gewerkt. Afgezien van dat ik denk dat renders sterker zijn, volgens mij is die gap wel een beetje geclosed inmiddels en kan ik bij bijv CGTalks CGChoice gallery echt niet meer zien wat Max of Maya is. 't Is toch allemaal rederlijk renderer focussed en daarin zijn VRay en Mental Ray nog steeds de meest bekende in.
Als je kijkt naar het eindresultaat maakt het op het eerste gezicht helemaal niks uit. In het ene of andere geval zul je een trucje moeten uithalen, een extra keertje documentatie lezen of een alternatieve manier moeten vinden om hetzelfde resultaat te behalen. Een aarslelijke render is net zo makkelijk te maken in VRay of Mental Ray, en een prachtige net zo moeilijk. Het moet uiteindelijk toch van jezelf komen

apNia schreef op donderdag 26 januari 2012 @ 12:56:
Wat trouwens voor mij wel een point of concern is is dat ik de indruk heb (!!!) dat sinds Maya van Autodesk is en Max hun flagship product is, dat Maya featurewise minder hard ontwikkeld dan Max. Anderen die daar net zo over denken of zit ik daar juist helemaal naast?
Lekker boeiend
@ Karsie
Ik ben bang dat je post een beetje ondergesneeuwd is.
Waar je vooral op kunt letten, is dat ook al ga je een object smoothen dmv meshmooth of turbosmooth (max gebruiker toch), dan blijft het echt belangrijk om low poly te modellen. Daarnaast ook vooral dat je het clean houd. Netjes alle lijnen aansluiten, ronde gaten proberen 8 zijden te laten hebben, meer hebben ze echt niet nodig. Het idee is dat je vooral meshsmooth moet laten doen waar het goed in is. Je kunt nog zoveel detail pre-smooth in de mesh gooien, maar hiermee vergroot je alleen maar de kans om een mesh te krijgen waar zoveel bobbels en oneffenheden inzitten dat het een gemiddelde grasmat lijkt (sterk overdreven). Soms ontkom je er niet aan maar hoe gek het ook klinkt, hoe minder polygonen in je model hoe vloeiender de high poly versie is. Natuurlijk zijn er uitzonderingen, en soms ontkom je niet aan wat meer polygonen, vooral bij auto's, maar dat lijkt me een mooie tip om mee te geven
[
Voor 25% gewijzigd door
Schuey op 26-01-2012 13:32
]