Weet er iemand een goede modelviewer die overweg kan met 3ds max? Ik heb op internet verschillende (discutabele?) programma's geprobeerd, maar kan niets fatsoenlijks vinden.
3DS Max format is niet open, er is werkelijk geen enkel programma dat het kan openen. Heel erg irritant.
Resistance het loont de moeite 'm gewoon naar een goed formaat te exporten, mits mogelijk. Heb je het echt .max bestanden?
Voor een modelviewer heb je alleen OBJ of FBX nodig. Max specifieke dingen als particles of post effecten enzo kan je uberhaupt niet naar een engine exporten/vertalen, dat moet binnen de engine zelf gebeuren.
Kan je inderdaad vertellen waarom je specifiek max bestanden wilt bekijken? Want ik denk dat je dan helaas pech hebt.
Kan je inderdaad vertellen waarom je specifiek max bestanden wilt bekijken? Want ik denk dat je dan helaas pech hebt.
Unity kan wel Max importeren wanneer je 3DS Max geïnstalleerd hebt, maar die hebben daar ook deals met Autodesk voor en zo. Die laat gewoon tijdens import 3DS Max op de achtergrond naar FBX converteren.
Werkt dat eindelijk? Bij mij crasht ie namelijk _altijd_ als ik een .max in de Assets folder zet.
Ik gebruik meestal .fbx (v2011) bestanden voor Unity. Las ergens dat dat het beste wordt ondersteund.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Helaas ondersteunt Unity ook nog steeds geen Blender files. Hij blijft bij ook altijd crashen, ook bij de oudere versies van Blender. Overigens geeft de FBX exporter vreemde afgeronde hoeken; het lijkt wel alsof er nog een subsurf modifier bij wordt gezet. Op zich niet storend, maar bij gebouwen kan het soms net niet het gewenste resultaat opleveren.
Die hoeken kan komen door of je settings in de export window, of de import settings van je FBX in Unity.Lorem_Ipsum schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 16:01:
Helaas ondersteunt Unity ook nog steeds geen Blender files. Hij blijft bij ook altijd crashen, ook bij de oudere versies van Blender. Overigens geeft de FBX exporter vreemde afgeronde hoeken; het lijkt wel alsof er nog een subsurf modifier bij wordt gezet. Op zich niet storend, maar bij gebouwen kan het soms net niet het gewenste resultaat opleveren.
Ik vermoed dat je de instellingen in de exporter niet goed hebt staan.
Hmm, daar ga ik nog 'ns naar kijken. Eerlijk gezegd werk ik op dit moment niet zoveel met 3D, maar dit soort tips zijn altijd welkom.Senzuboon schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 16:05:
[...]
Die hoeken kan komen door of je settings in de export window, of de import settings van je FBX in Unity.
Ik vermoed dat je de instellingen in de exporter niet goed hebt staan.
Overigens ga ik mijn prutseltjes nog maar even niet posten; ik moet nog wat meer oefenen
[ Voor 0% gewijzigd door Lorem_Ipsum op 01-02-2012 16:13 . Reden: typo ]
Max doet dan intern een .fbx export, daarom hejje Max nodig (gaaaaaaaaaay)Wolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 15:46:
Unity kan wel Max importeren wanneer je 3DS Max geïnstalleerd hebt, maar die hebben daar ook deals met Autodesk voor en zo. Die laat gewoon tijdens import 3DS Max op de achtergrond naar FBX converteren.
Bij mij ondersteund hij Blender files 100%. Unity Beta 3.5 RC1 en de laatste versie van Blender werken perfect met elkaar.Lorem_Ipsum schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 16:01:
Helaas ondersteunt Unity ook nog steeds geen Blender files. Hij blijft bij ook altijd crashen, ook bij de oudere versies van Blender. Overigens geeft de FBX exporter vreemde afgeronde hoeken; het lijkt wel alsof er nog een subsurf modifier bij wordt gezet. Op zich niet storend, maar bij gebouwen kan het soms net niet het gewenste resultaat opleveren.
Vreemd, ik blijf nog altijd een Blender crash krijgen. Misschien dat het wat te maken heeft met mijn VM opstelling, want ik draai als host Ubuntu. Dat is eigenlijk nog m'n enige wens van Unity: native support voor de editor onder linuxWolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 20:38:
[...]
Bij mij ondersteund hij Blender files 100%. Unity Beta 3.5 RC1 en de laatste versie van Blender werken perfect met elkaar.
Tja, Unity is echt een Mac programma. Is heel lang Mac exclusive geweest. For the sake of cross platform zou ik het wel graag willen zien, en Unity is ook (iig aan een export functie) aan het experimenteren geweest met Linux, maar het is geen hoge prioriteit.
3D in Linux is volgens mij een minefield. Daarom boeken bijvoorbeeld WebGL en de realtime 3D van Flash daar geen vooruitgang. Ik denk bovendien dat de developmenttijd die het kost om Unity in Linux te laten lopen niet rendabel is, zoals bij de meeste pakketten het geval is.
Hmmm volgens mij draait Unity native in OpenGL. Dat moet toch geen probleem zijn voor linux lijkt me. Maar ik zou voor compatibility sake altijd naar FBX blijven exporten. Dan weet je in elk geval dat het goed gaat en je geen rare dingen in je model krijgt, of dat het crashed omdat je bijvoorbeeld ParticleFlow in Max aan hebt gezet (die eenmaal geopend niet meer uit de scene te verwijderen is).
Dus wil je geen crashes, gewoon exporten naar FBX dan zit je safe.
Dus wil je geen crashes, gewoon exporten naar FBX dan zit je safe.
Zo, voor de verandering eens wat 3D werk in deze thread:

Een grot gemaakt, eerst geprobeerd een enkele 4096 texture te gebruiken. Dan krijg je een MASSIVE bestand waar mijn computer absoluut niet mee kan werken en is het nog steeds te blurry.
Nu heb ik de mesh dus in 7 delen gesplitst, en daar 7 2k textures van gemaakt (die ik morgen ga maken).
Ben er ook net achter dat ik mijn Razer Deathadder op school heb laten liggen, en heb dus maar meteen een nieuwe besteld. Heel lekker, want ik zit nogal krap bij kas momenteel.

Een grot gemaakt, eerst geprobeerd een enkele 4096 texture te gebruiken. Dan krijg je een MASSIVE bestand waar mijn computer absoluut niet mee kan werken en is het nog steeds te blurry.
Nu heb ik de mesh dus in 7 delen gesplitst, en daar 7 2k textures van gemaakt (die ik morgen ga maken).
Ben er ook net achter dat ik mijn Razer Deathadder op school heb laten liggen, en heb dus maar meteen een nieuwe besteld. Heel lekker, want ik zit nogal krap bij kas momenteel.
Als je texture blurry is, moet je de import grootte instellen. Staat onderin het schermpje bij Max Size.Wolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 23:05:
Een grot gemaakt, eerst geprobeerd een enkele 4096 texture te gebruiken. Dan krijg je een MASSIVE bestand waar mijn computer absoluut niet mee kan werken en is het nog steeds te blurry.
Nu heb ik de mesh dus in 7 delen gesplitst, en daar 7 2k textures van gemaakt (die ik morgen ga maken).
http://unity3d.com/suppor...tion/Manual/Textures.html
Zeven keer een 2048 texture? Is dat niet wat veel en groot?
Jammer dat er nog geen texture op de cave zit, kun je kort even vertellen wat je doel is van de scene? zoals waar komt de camera, anders moet je denk ik ook de grond nog texturen zodat je niet tegen water/lucht aan zit te kijken. Wat voor soort spelletje wordt het (ik neem aan dat je daarom unity gebruikt). Kan je je texture niet tilen? Hoewel dat wel naar is in unity, want je moet hem dus eerst in blender/max/maya erop zetten en daar tilen totdat je weet wat goed is en dan importeer je in unity en mag je het opnieuw instellenWolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 23:05:
Zo, voor de verandering eens wat 3D werk in deze thread:
[afbeelding]
Een grot gemaakt, eerst geprobeerd een enkele 4096 texture te gebruiken. Dan krijg je een MASSIVE bestand waar mijn computer absoluut niet mee kan werken en is het nog steeds te blurry.
Nu heb ik de mesh dus in 7 delen gesplitst, en daar 7 2k textures van gemaakt (die ik morgen ga maken).
Ben er ook net achter dat ik mijn Razer Deathadder op school heb laten liggen, en heb dus maar meteen een nieuwe besteld. Heel lekker, want ik zit nogal krap bij kas momenteel.

Je mesh ziet er wel heel netjes uit. Ik zal morgen ook eens posten, ik heb de lego snowspeeder nagemaakt en hij is in mijn ogen redelijk gelukt. (Volgens mij heeft een tweaker die hier ook gemaakt en daar een tutorial over geschreven?)
[ Voor 8% gewijzigd door LeVortex op 01-02-2012 23:13 ]
@Senzuboon: Ja, zelfs bij 4096 import was hij blurry, het is namelijk een heel level. Daarom is 7x 2k niet veel te groot.
@LeVortex: Is een hack&slash game voor een school opdracht, gebaseerd op Vikingen. Als je inzoomt zie je heel klein onder in het midden een camera en een mannetje, dat is je personage. De belichting is zo goed als af (met light rays en al) en de bovenkant zie je nu niet omdat de normals naar binnen gedraait zitten (zoals het hoort).
Ik had al een tiled texture en dat vond ik wat saai, want dan kan je niet variëren. Ik wil er hier en daar wel wat mos doorheen. Indoor scenes kan je lekker makkelijk occlusion cullen ook als je ze in stukken verdeeld, dus performance wise is het ook beter (alhoewel je dat met de lage hoeveelheid polygonen eigenlijk niet echt zal merken denk ik).
Ben erachter gekomen dat relief mapping ook niet je dat is (kan geen schaduwen ontvangen en het lijkt alsof je character meters boven de grond zweeft soms vanwege het realistische diepte effect) maar Parallax is wel heel aardig.
Als easter egg heb ik een rolling boulder erin gestopt die de Indiana Jones tune speelt (eerste experiment met 3D sound) wanneer hij langs rolt.
@LeVortex: Is een hack&slash game voor een school opdracht, gebaseerd op Vikingen. Als je inzoomt zie je heel klein onder in het midden een camera en een mannetje, dat is je personage. De belichting is zo goed als af (met light rays en al) en de bovenkant zie je nu niet omdat de normals naar binnen gedraait zitten (zoals het hoort).
Ik had al een tiled texture en dat vond ik wat saai, want dan kan je niet variëren. Ik wil er hier en daar wel wat mos doorheen. Indoor scenes kan je lekker makkelijk occlusion cullen ook als je ze in stukken verdeeld, dus performance wise is het ook beter (alhoewel je dat met de lage hoeveelheid polygonen eigenlijk niet echt zal merken denk ik).
Ben erachter gekomen dat relief mapping ook niet je dat is (kan geen schaduwen ontvangen en het lijkt alsof je character meters boven de grond zweeft soms vanwege het realistische diepte effect) maar Parallax is wel heel aardig.
Als easter egg heb ik een rolling boulder erin gestopt die de Indiana Jones tune speelt (eerste experiment met 3D sound) wanneer hij langs rolt.
[ Voor 6% gewijzigd door Wolfos op 01-02-2012 23:25 ]
Verwijderd
Dus nu heb je er twee?Wolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 23:05:
Ben er ook net achter dat ik mijn Razer Deathadder op school heb laten liggen, en heb dus maar meteen een nieuwe besteld. Heel lekker, want ik zit nogal krap bij kas momenteel.
Ik heb hem in de bibliotheek laten liggen... Die ligt daar morgen echt niet meer.
Verwijderd
Leuke schoolWolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 23:33:
Ik heb hem in de bibliotheek laten liggen... Die ligt daar morgen echt niet meer.
Ik ben er morgen niet, moet naar de tandarts. Zal overmorgen eens langs de gevonden voorwerpen gaan maar ik reken er niet op. Als ie er wel ligt dan heb ik meteen een reserve.
Verwijderd
Wolfos schreef op woensdag 01 februari 2012 @ 23:39:
Ik ben er morgen niet, moet naar de tandarts. Zal overmorgen eens langs de gevonden voorwerpen gaan maar ik reken er niet op. Als ie er wel ligt dan heb ik meteen een reserve.
offtopic:
Dan dirigeer/vraag je toch even een (school)vriend om even te zoeken? Ik heb zo al wel vaker spullen veiliggesteld, al was het maar voor mijn eigen gemoedsrust.
Dan dirigeer/vraag je toch even een (school)vriend om even te zoeken? Ik heb zo al wel vaker spullen veiliggesteld, al was het maar voor mijn eigen gemoedsrust.
Sigh, ik ben er al uit. Was uit mijn tas gevallen ergens en heb hem weer gevonden. Jesus wat stom.
Gelijk even bestelling annuleren. Dit is bij mij best vaak gebeurt al, alleen nog nooit bij een voorwerp wat ik ook daadwerkelijk zo hard nodig had dat ik meteen een nieuwe bestelde.
Gelijk even bestelling annuleren. Dit is bij mij best vaak gebeurt al, alleen nog nooit bij een voorwerp wat ik ook daadwerkelijk zo hard nodig had dat ik meteen een nieuwe bestelde.
[ Voor 35% gewijzigd door Wolfos op 01-02-2012 23:48 ]
Om het maar weer on topic te brengen:
Light rays heb ik gewoon als mesh gedaan, post processing effecten worden helemaal niet mooi in zo'n grot dus gewoon vanuit het betreffende gat ge-extrude en dan pixel-perfect (of bijna dan) alignen met de belichting:
Light rays heb ik gewoon als mesh gedaan, post processing effecten worden helemaal niet mooi in zo'n grot dus gewoon vanuit het betreffende gat ge-extrude en dan pixel-perfect (of bijna dan) alignen met de belichting:

Ik zou toch kijken naar een stuk of 3 a 4 tilende textures van 1k per stuk, daar moet je het hele ding eens mee proberen te texturen voor de gein
Modder, steen, modder en steen, steen en mos. Deze combineren naar een paar tilende masks misschien in combinatie met vertex paint zodat je je masks aan of uit kan painten. Ik weet niet hoe uitgebreid de editor is van Unity maar dat moet geen probleem zijn denk ik
Om seams op te breken kun je wat losse rotsblokken maken, die kun je met precies hetzelde materiaal bekleden. Paar plantjes en wortels, spinnenrag en het ziet er al snel interessant uit.
Die lightrays vragen om dust particles
Sowieso is dat hele ding uit 1 stuk maken niet wenselijk, je moet ook bedenken dat je je lightmaps moet opslaan, en om die een beetje netjes te krijgen moet dat ding dan ook echt donders groot worden! Opknippen die hap, leraren zullen ook zeker naar optimalisatie kijken als ze je werk gaan beoordelen.
Die lightrays vragen om dust particles
Sowieso is dat hele ding uit 1 stuk maken niet wenselijk, je moet ook bedenken dat je je lightmaps moet opslaan, en om die een beetje netjes te krijgen moet dat ding dan ook echt donders groot worden! Opknippen die hap, leraren zullen ook zeker naar optimalisatie kijken als ze je werk gaan beoordelen.
[ Voor 35% gewijzigd door Schuey op 02-02-2012 08:55 ]
Er zit geen texture paint in Unity, daarnaast zien hybride lightmaps er op een resolutie van 512 (voor het hele ding) er al redelijk uit. Standaard is 1k, maar ik heb een script waarmee je dat aan kan passen.
Voor release zal ik hem even op 4k baken, maar er zaten nogal veel fouten in dit model dus dan is een baking time van 15 seconden wel fijn.
Daarnaast zal Unity wanneer dat kan een lightmap gewoon verdelen over meerdere models.
Optimalisatie worden wij niet op beoordeeld, want onze leraren weten er zelf niets van.
EDIT: ik wist dat dit makkelijk te cullen was, maar niet dat het echt uit zou maken in performance (in buiten scenes maakt het immers niets uit).
Echter heb ik even Umbra eroverheen gehaald en haal ik nu 300 tot 500FPS ipv 200.
Voor release zal ik hem even op 4k baken, maar er zaten nogal veel fouten in dit model dus dan is een baking time van 15 seconden wel fijn.
Daarnaast zal Unity wanneer dat kan een lightmap gewoon verdelen over meerdere models.
Optimalisatie worden wij niet op beoordeeld, want onze leraren weten er zelf niets van.
EDIT: ik wist dat dit makkelijk te cullen was, maar niet dat het echt uit zou maken in performance (in buiten scenes maakt het immers niets uit).
Echter heb ik even Umbra eroverheen gehaald en haal ik nu 300 tot 500FPS ipv 200.
[ Voor 33% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2012 11:59 ]
Sinds enige tijd ben ik ook aan het stoeien met 3d. Met name gebouwen (architectonisch).
Ik ben Bouwkundig tekenaar, en mensen willen steeds meer en meer 3d zien.
Op dit moment ben ik bezig met Archicad en Artlantis. Maar vindt dit nog niet echt bevredigend. Artlantis vindt ik nu niet echt een mooie render. Want als je bv een kozijn plaatst, en een dakgoot zitten daar dezelfde materialen in. En in Artlantis ziet dan deze materialen als 1 en kan dan niet alleen aan de dakgoot een ander materiaal toevoegen.
En buiten dat, dat schermpje in Artlantis is echt te klein (niet te vergroten).
Dagelijks teken ik met een kale Autocad (2d en 3d). Hiermee kan ik echt alles tekenen. Vandaar dat ik ook Autocad Revit heb geprobeerd 10min. want dat was zo ontzettend traag terwijl ik geen trage pc heb Mijn computer
Welke software kan ik het beste nemen? Wie heeft hier meer ervaring mee?
Ik ben Bouwkundig tekenaar, en mensen willen steeds meer en meer 3d zien.
Op dit moment ben ik bezig met Archicad en Artlantis. Maar vindt dit nog niet echt bevredigend. Artlantis vindt ik nu niet echt een mooie render. Want als je bv een kozijn plaatst, en een dakgoot zitten daar dezelfde materialen in. En in Artlantis ziet dan deze materialen als 1 en kan dan niet alleen aan de dakgoot een ander materiaal toevoegen.
En buiten dat, dat schermpje in Artlantis is echt te klein (niet te vergroten).
Dagelijks teken ik met een kale Autocad (2d en 3d). Hiermee kan ik echt alles tekenen. Vandaar dat ik ook Autocad Revit heb geprobeerd 10min. want dat was zo ontzettend traag terwijl ik geen trage pc heb Mijn computer
Welke software kan ik het beste nemen? Wie heeft hier meer ervaring mee?
[ Voor 7% gewijzigd door Rusky op 27-06-2016 16:12 ]
Tja, ik zou het alsnog bij kleine textures houden, hoe dan ook. Een lightmap van 4k lijkt me nogal excessief om het op zijn minst te zeggen...Wolfos schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 11:33:
Er zit geen texture paint in Unity, daarnaast zien hybride lightmaps er op een resolutie van 512 (voor het hele ding) er al redelijk uit. Standaard is 1k, maar ik heb een script waarmee je dat aan kan passen.
Voor release zal ik hem even op 4k baken, maar er zaten nogal veel fouten in dit model dus dan is een baking time van 15 seconden wel fijn.
Daarnaast zal Unity wanneer dat kan een lightmap gewoon verdelen over meerdere models.
Optimalisatie worden wij niet op beoordeeld, want onze leraren weten er zelf niets van.

@Rusky, 3dsMax + Vray wordt volgens mij nog steeds superveel gebruikt in de archviz branche
[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 02-02-2012 12:01 ]
Heb net de post geüpdate, draait nu op 300 tot 500FPS op een 320M op de hoogste settings, ik ga ongeveer voor de 120FPS stabiel in ieder level. Ik optimaliseer wel, gebruik de profiler ook. Maak je daar maar geen zorgen over.Schuey schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 11:59:
[...]
Tja, ik zou het alsnog bij kleine textures houden, hoe dan ook. Een lightmap van 4k lijkt me nogal excessief om het op zijn minst te zeggen...
[...]
@Rusky: als je geen geld kwijt wilt, Blender. Anders heeft 3DS Max geloof ik een architecture edition. Beiden mooie programmas waarmee je gewoon alles kunt.
3ds studio design ga ik proberen, wist niet dat die bestond.Wolfos schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 12:02:
[...]
@Rusky: als je geen geld kwijt wilt, Blender. Anders heeft 3DS Max geloof ik een architecture edition. Beiden mooie programmas waarmee je gewoon alles kunt.
Vroeger wel met 3d studio VIZ gewerkt, maar die kon ik niet meer vinden..
Aangezien ik aardig in autocad 3d kan tekenen, hoe raar is het / uberhaupt mogelijk om in autocad 3d te tekenen en dan te importeren in 3d studio? Of moet je dat helemaal niet willen?
[ Voor 18% gewijzigd door Rusky op 02-02-2012 13:41 ]
Wolfos je kan altijd werken met Decal shaders: http://unity3d.com/suppor...s/shader-NormalDecal.html
Verder zijn er Vertex Painters voor Unity zelf. Dit is volgens mij de bekendste: http://dl.dropbox.com/u/1...ntSimpleSoftware/gss.html
Forumthread: http://forum.unity3d.com/threads/59599-Vertex-Painter
Verder zijn er Vertex Painters voor Unity zelf. Dit is volgens mij de bekendste: http://dl.dropbox.com/u/1...ntSimpleSoftware/gss.html
Forumthread: http://forum.unity3d.com/threads/59599-Vertex-Painter

Uploaded with ImageShack.us
Nou ik heb echt geen tijd gehad om hem af te maken vandaag. Maar dit is hem dus, het groene is gewoon placeholder daar komt nog een stikkertje op als ik een leuke kan maken en wordt verder gewoon grijs denk ik.
Rendertijd 2,5 uur (Had wat settings veranderd zoals multiple samples en high quality, er zit geen verschil in de gewone render die 2 minuten duurde

Hij is wel behoorlijk high poly, zo zijn alle edges (behalve de bodem) gechamferd en heb ik niet de onzichtbare lego cylinders verwijderd. Ik zit op iets van 56.000 waarvan ik denk 40.000+ aan die cylinders.
Ben nu ook bezig met de star wars naboo fighter in lego en een sci fi futuristische brug/walkway achtig iets. Hoop binnenkort daar ook een wipje van te posten.
Nog nooit gevonden, ga ik straks even naar kijken. Hopen dat die compatible is met Chicken's shader bundle dan.
EDIT: ah, kost geld. Laat maar dan.
Ga even naar deze kijken hoe die werkt, als hij al met materials werkt zou ik vrij makkelijk custom materials kunnen gebruiken:
http://dorumon.googlecode...s/Editor/vertexPainter.cs
EDIT: ah, kost geld. Laat maar dan.
Ga even naar deze kijken hoe die werkt, als hij al met materials werkt zou ik vrij makkelijk custom materials kunnen gebruiken:
http://dorumon.googlecode...s/Editor/vertexPainter.cs
[ Voor 55% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2012 16:26 ]
Welke versie van Max maakt niet zo heel veel uit.Rusky schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 13:09:
[...]
3ds studio design ga ik proberen, wist niet dat die bestond.
Vroeger wel met 3d studio VIZ gewerkt, maar die kon ik niet meer vinden..
Aangezien ik aardig in autocad 3d kan tekenen, hoe raar is het / uberhaupt mogelijk om in autocad 3d te tekenen en dan te importeren in 3d studio? Of moet je dat helemaal niet willen?
Die CAD dwg import best goed van max, dus als jij netjes in Autocad tekent kun je dat wel prima gebruiken.
Mijn ervaring met architecten is alleen dat ze vaak heel slordig tekeningen opzetten, ik wil altijd gewoon CAD aanzichten die ik even overtrek in max, dan weet ik zeker dat het klopt
Verwijderd
Autocad dwg is prima te importeren in Max, vooral in de nieuwste versies.
Als je in Autocad alles direkt op een layer zet per materiaal kun je zelfs alleen de betreffende layer weer binnenhalen als je die hebt veranderd in Autocad.

Bovenstaande is getekend in Autocad en afgewerkt in Max
Als je in Autocad alles direkt op een layer zet per materiaal kun je zelfs alleen de betreffende layer weer binnenhalen als je die hebt veranderd in Autocad.

Bovenstaande is getekend in Autocad en afgewerkt in Max
Je kan ook nog naar sketchup kijken in combinatie met Vray als render
Goed bezig. De hals/nek is wel wat iel.Verwijderd schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 16:56:
nog steeds aan t oefenen met structuur en planes.
[afbeelding]
Hoe doe jij de ogen? Ik daar altijd zo ontzettend veel moeite mee om die goed te krijgen.
Mijn sculpts zijn nog steeds niet om over naar huis te schrijven, ik ga met iedere poging vooruit maar het blijft niks. Met de tablet in Sculptris vind ik niet je dat, en mijn muisknop zit steeds vast omdat ik te hard duw (is niet drukgevoelig, maar onbewust denk ik steeds van wel).
[ Voor 40% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2012 17:48 ]
Verwijderd
ogen; Eerst vorm van schedel erin drukken, dan oogbol met magnify tool eruit trekken. Dan erin snijden en tweaken.Senzuboon schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 17:38:
[...]
Goed bezig. De hals/nek is wel wat iel.
Hoe doe jij de ogen? Ik daar altijd zo ontzettend veel moeite mee om die goed te krijgen.
Zit er aan te denken om wel gewoon met echte spheres te gaan werken, vooral voor in productie is dit handiger, plus het is misschien wat makkelijker..
@wolfos post ze anders eens, ben nu wel benieuwd
Als aparte spheres is inderdaad makkelijker en verstandiger want je kunt dan makkelijker de oogleden en de rest er omheen sculpten.Verwijderd schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 17:51:
[...]
ogen; Eerst vorm van schedel erin drukken, dan oogbol met magnify tool eruit trekken. Dan erin snijden en tweaken.
Zit er aan te denken om wel gewoon met echte spheres te gaan werken, vooral voor in productie is dit handiger, plus het is misschien wat makkelijker..
@wolfos post ze anders eens, ben nu wel benieuwd
Je sculpts zien er goed uit, maar heb wel wat opmerkingen:
- De oogleden zijn te inorganisch/scherp. Zo'n scherpe rand levert vaak ook extra rimpels, massa en bulging op in dat gebied. Maar je karakter is nog te jong/clean daarvoor.
- Oren te dik, maar aangezien dat snel lijkt gedaan heb je het zelf wel door? Met de InsertEar brush kun je snel een erg simpele oor plaatsen, maar de aansluiting met het hoofd is dan wel wat beter.
[ Voor 1% gewijzigd door Yanik op 02-02-2012 18:41 . Reden: spelvoudjes ]
Leuk gedaan, maar het ziet er door de texture van het gras en de wolken nep uit.Verwijderd schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 17:17:
Autocad dwg is prima te importeren in Max, vooral in de nieuwste versies.
Als je in Autocad alles direkt op een layer zet per materiaal kun je zelfs alleen de betreffende layer weer binnenhalen als je die hebt veranderd in Autocad.
[afbeelding]
Bovenstaande is getekend in Autocad en afgewerkt in Max
Probeer eens wat donkerder gras en een panorama foto (in hoge resolutie) als achtergrond.
Post het dan nog eens, volgens mij zie je dan al een heel verschil.
Ook het werken van licht en schaduwen maakt het wat realistischer.
An a day keeps the doctor away.
Verwijderd
Tekening is nog niet klaar, maar alleen gebruikt om aan te geven dat de combinatie Autocad - 3d Max prima kan werken.
Even een diffuse map gemaakt, parallax komt er later nog op en character is een placeholder:

Die mag wel wat scherper worden nog
[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 02-02-2012 21:09 ]
Als er eenmaal Parallax overheen zit merk je dat niet meer. Daarnaast kan hij niet meer scherper want mijn computer kan geen 4096 editen (dat is über traag).
Daarom zei ik al, textures tilen. Maakt niet uit welke game of platform je bekijkt, dit soorten dingen wordt nooit met een 4k texture gedaan.
Voor zover ik nu uit dat shot kan opmaken heb je ook echt geen voordeel bij een 4k texture die overal anders is, daar merk je ten eerste helemaal niks van en dat is echt veel zwaarder dan nodig is. Als je een beetje fatsoenlijk en slim UVt kun je prima met een 1024 texture af, of een 2k als je toch zo graag groot bezig wil 
Hell, ik ben met een game bezig waarin ik een complete straat (12 huizen) getextured heb met een enkele 512 texture, zonder dat het er fuzzy uit ziet. Als je het een beetje slim aanpakt is dat geen enkel probleem
Hell, ik ben met een game bezig waarin ik een complete straat (12 huizen) getextured heb met een enkele 512 texture, zonder dat het er fuzzy uit ziet. Als je het een beetje slim aanpakt is dat geen enkel probleem
[ Voor 25% gewijzigd door Spike_wolf op 02-02-2012 21:37 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Idd, en als het nu haar en haarscherp was geweest, dan was het nog ok geweest, voor een 4k texture kan dit dus echt niet. Dat het dan met parallax mapping ineens wel scherp wordt, dat gaat er bij mij niet in 
Waarschijnlijk zijn alle uv's ook uniek, scheelt ook al een hele hoop
edit:
Het is altijd wel leuk om zo slim mogelijk dingetjes te bedenken ja en steeds trucjes bij te leren
Daarom vind ik instanced materials zo fijn in UDK icm masks en voor een vloer die ik pas maakte vertex paint laagje erin
Voor het project waar ik mee bezig ben gaan we aan de textures voor de grond werken nu. In eerste instantie ga ik uit van 5 2k maps, en die worden misschien nog wel gedownscaled naar 1k. Met die 5, kunnen we de hele game van gras, modder, kiezelstenen, rotsachtige bodem en combinaties daartussen voorzien
edit2:
overigens is dit geen azijnpis contest he, we posten dit om je te helpen
Waarschijnlijk zijn alle uv's ook uniek, scheelt ook al een hele hoop
edit:
Het is altijd wel leuk om zo slim mogelijk dingetjes te bedenken ja en steeds trucjes bij te leren
Daarom vind ik instanced materials zo fijn in UDK icm masks en voor een vloer die ik pas maakte vertex paint laagje erin
Voor het project waar ik mee bezig ben gaan we aan de textures voor de grond werken nu. In eerste instantie ga ik uit van 5 2k maps, en die worden misschien nog wel gedownscaled naar 1k. Met die 5, kunnen we de hele game van gras, modder, kiezelstenen, rotsachtige bodem en combinaties daartussen voorzien
edit2:
overigens is dit geen azijnpis contest he, we posten dit om je te helpen
[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 02-02-2012 21:47 ]
Wat krijg je als je tijdens het babysitten teletubbies moet kijken en skyrim hebt gespeeld? Dit monstertje dus.

@ Rusky
Tekenen in autocad en het daarna in 3dsmax uitwerken is volgens mij de standaard manier van werken met deze 2 pakketten. Ik heb geen idee hoe, maar er zullen vast wel enkele tutorials te vinden zijn.
3DS Max Viz bestaat niet meer en de plaatsvervanger daarvoor is 3DS Max Design geworden, zodat ze niet 2 compleet verschillende programma's moeten ontwikkelen. Dit hebben ze gedaan om kosten te besparen.

@ Rusky
Tekenen in autocad en het daarna in 3dsmax uitwerken is volgens mij de standaard manier van werken met deze 2 pakketten. Ik heb geen idee hoe, maar er zullen vast wel enkele tutorials te vinden zijn.
3DS Max Viz bestaat niet meer en de plaatsvervanger daarvoor is 3DS Max Design geworden, zodat ze niet 2 compleet verschillende programma's moeten ontwikkelen. Dit hebben ze gedaan om kosten te besparen.
Ja, goed. Ik zal er wel een tiled texture van maken en dan de seams proberen weg te halen. Hij zag er idd beter uit toen hij nog tiled was.
Andere dingen kan ik eventueel met projectors en light cookies faken.
EDIT: iemand nog tips waar ik de seams kan plaatsen? Ik krijg het wel voor elkaar om ze bijna onzichtbaar te maken, maar dat is vooral omdat het vrij donker is. Tiled is inderdaad een grote verbetering.
Andere dingen kan ik eventueel met projectors en light cookies faken.
EDIT: iemand nog tips waar ik de seams kan plaatsen? Ik krijg het wel voor elkaar om ze bijna onzichtbaar te maken, maar dat is vooral omdat het vrij donker is. Tiled is inderdaad een grote verbetering.
[ Voor 74% gewijzigd door Wolfos op 02-02-2012 22:50 ]
Ik ben ook wat met 3d architectuur aan het tekenen en Revit is echt het programma daarvoor.Rusky schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 11:51:
Sinds enige tijd ben ik ook aan het stoeien met 3d. Met name gebouwen (architectonisch).
Ik ben Bouwkundig tekenaar, en mensen willen steeds meer en meer 3d zien.
Op dit moment ben ik bezig met Archicad en Artlantis. Maar vindt dit nog niet echt bevredigend. Artlantis vindt ik nu niet echt een mooie render. Want als je bv een kozijn plaatst, en een dakgoot zitten daar dezelfde materialen in. En in Artlantis ziet dan deze materialen als 1 en kan dan niet alleen aan de dakgoot een ander materiaal toevoegen.
En buiten dat, dat schermpje in Artlantis is echt te klein (niet te vergroten).
Dagelijks teken ik met een kale Autocad (2d en 3d). Hiermee kan ik echt alles tekenen. Vandaar dat ik ook Autocad Revit heb geprobeerd 10min. want dat was zo ontzettend traag terwijl ik geen trage pc heb Mijn computer
Welke software kan ik het beste nemen? Wie heeft hier meer ervaring mee?
Een test render van Archicad + Artlantis
[afbeelding]
Als je voor je beroep tekent is het helemaal mooi want je kan ook al je berekeningen ermee doen.
Ook je materialen kan je ermee uittrekken, dus je kan veel sneller je offertes maken met veel minder werk.
paar leuke bronnen
http://paulaubin.com/
http://therevitkid.blogspot.com/
Op logische plekken, waar de vloer eindigt en de muren beginnen bijvoorbeeld. Verder kun je op strategische plekken meer detail in je model stoppen waar je de seams verbergt. Een richeltje hier, een scheur daarWolfos schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 22:46:
Ja, goed. Ik zal er wel een tiled texture van maken en dan de seams proberen weg te halen. Hij zag er idd beter uit toen hij nog tiled was.
Andere dingen kan ik eventueel met projectors en light cookies faken.
EDIT: iemand nog tips waar ik de seams kan plaatsen? Ik krijg het wel voor elkaar om ze bijna onzichtbaar te maken, maar dat is vooral omdat het vrij donker is. Tiled is inderdaad een grote verbetering.
Je kan idd met projectors/decals moss projecteren of dirt, van alles. Het is ook wel grappig om een 2e texture over je steen heen te laten tilen. Als je bijvoorbeeld een dirtlaag 2 keer over je steen tiled doormiddel van een dirtmask die 3 keer over je steen tiled, heb je veel minder last van herhaling
[ Voor 18% gewijzigd door Schuey op 02-02-2012 23:04 ]
Op wat voor systeem draai je dat?Ernemmer schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 22:53:
[...]
Ik ben ook wat met 3d architectuur aan het tekenen en Revit is echt het programma daarvoor.
Revit is een prima programma maar pas als het ontwerp al min of meer vaststaat. Voor snelle 3D afbeeldingen in een vroeg stadium zou ik toch voor kots-up of liever 3Dsmax gaan (in combinatie met 2D uit autocad).
Verwijderd
ogen kunnen best strak zijn in het echt, of bedoel je iets anders?Yanik schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 18:39:
[...]
Als aparte spheres is inderdaad makkelijker en verstandiger want je kunt dan makkelijker de oogleden en de rest er omheen sculpten.
Je sculpts zien er goed uit, maar heb wel wat opmerkingen:
- De oogleden zijn te inorganisch/scherp. Zo'n scherpe rand levert vaak ook extra rimpels, massa en bulging op in dat gebied. Maar je karakter is nog te jong/clean daarvoor.
- Oren te dik, maar aangezien dat snel lijkt gedaan heb je het zelf wel door? Met de InsertEar brush kun je snel een erg simpele oor plaatsen, maar de aansluiting met het hoofd is dan wel wat beter.

en insert ear vind ik echt niet kunnen hoor
Misschien verduidelijkt dit simpel voorbeeldje het. *edit* vergeten te vermelden dat het voorbeeld links "fout" is en rechts "goed" is. Jouw ogen komen dicht in de buurt van het linker voorbeeld.Verwijderd schreef op vrijdag 03 februari 2012 @ 12:47:
[...]
ogen kunnen best strak zijn in het echt, of bedoel je iets anders?
[afbeelding]
en insert ear vind ik echt niet kunnen hoorkan je net zo goed een compleet hoofd inserten en daarop verder werken, dat is vals spelen. Buiten dat ben ik aan het oefenen om zelf beter te worden zelf dingen goed in te schatten dan wil ik niet dat soort hulp middelen gebruiken.

De onderkant van de oogleden van je karakter hebben ook een enorm harde seam met weinig massa. Zoals je ziet in de afbeelding die jij hebt toegevoegd, vloeit het zacht over. Die harde seam zie je vaak bij oudere mensen met wallen en meer massa in de wallen.
En de InsertEar brush is erg simpel en te generiek om maar op je karakter te plaatsen en dan ermee klaar zijn. Ik gebruik het puur voor de silhouette en de binnenkant sculpt ik zelf. Als je zelf de oren uit je karakter moet pullen krijg je vaak een nare aansluiting met het hoofd.
Maar goed dat is mijn mening.
[ Voor 5% gewijzigd door Yanik op 03-02-2012 13:18 ]
Ik weet verschillende architectenbureau's die met deze combinatie werken.Rusky schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 11:51:
Sinds enige tijd ben ik ook aan het stoeien met 3d. Met name gebouwen (architectonisch).
Ik ben Bouwkundig tekenaar, en mensen willen steeds meer en meer 3d zien.
Op dit moment ben ik bezig met Archicad en Artlantis. Maar vindt dit nog niet echt bevredigend. Artlantis vindt ik nu niet echt een mooie render. Want als je bv een kozijn plaatst, en een dakgoot zitten daar dezelfde materialen in. En in Artlantis ziet dan deze materialen als 1 en kan dan niet alleen aan de dakgoot een ander materiaal toevoegen.
En buiten dat, dat schermpje in Artlantis is echt te klein (niet te vergroten).
Dagelijks teken ik met een kale Autocad (2d en 3d). Hiermee kan ik echt alles tekenen. Vandaar dat ik ook Autocad Revit heb geprobeerd 10min. want dat was zo ontzettend traag terwijl ik geen trage pc heb Mijn computer
Welke software kan ik het beste nemen? Wie heeft hier meer ervaring mee?
Een test render van Archicad + Artlantis
[afbeelding]
Een andere variant is autocad (architecture, omdat deze al wat makkelijk in 3D werkt) in combinatie met 3DS max en Vray. Dit laatste kan ook samen met revit.
Ik stel voor dat je even onderzoek doet naar hoe andere games of artist's zulke grottenstelsels bouwen. Gezien het feit dat je eerst een 4k texture wilde gebruiken doet mij vermoeden dat je dit niet gedaan hebt.Wolfos schreef op donderdag 02 februari 2012 @ 22:46:
Ja, goed. Ik zal er wel een tiled texture van maken en dan de seams proberen weg te halen. Hij zag er idd beter uit toen hij nog tiled was.
Andere dingen kan ik eventueel met projectors en light cookies faken.
EDIT: iemand nog tips waar ik de seams kan plaatsen? Ik krijg het wel voor elkaar om ze bijna onzichtbaar te maken, maar dat is vooral omdat het vrij donker is. Tiled is inderdaad een grote verbetering.
Hier een voorbeeld:
YouTube: DIY Cave Environment - Assets Preview and Walkthrough
Ik wil niet zeggen dat dit de juiste manier is, maar er valt een hoop van andermans werk te leren.
Nee, ik heb gewoon meerdere approaches geprobeerd. Mijn eerste probeersel was dat het hele ding 1 mesh was met een tiled texture.
Een mesh met een tilende texture geeft je wel uiteindelijk wel een beter resultaat. Maar dat betekend wel dat je de tiling moet opbreken met meshes en decals.
Een 4k texture voor zo'n level is inderdaad te klein omdat de oppervlakte van je level veel te groot is om alles in 1 texture te doen zonder blurry te worden. Maar om te zorgen dat een tilende texture goed werkt moet je hem nog wel steeds netjes unwrappen zodat alles dezelfde texel grootte heeft. Een mooie manier om de texel density van je level te testen is om er een checker texture in te doen. Ook op eventuele static meshes die je erin zet.
Voor optimalisatie doeleinden kan ik je ook aanraden om je cave in stukken te hakken (mocht je dat nog niet gedaan hebben) zodat niet de hele cave wordt gerenderd in 1x maar dat de chunks alleen worden getekend als ze in beeld zijn. En alles wat niet beweegd static maken mocht je dat ook nog niet gedaan hebben, maar volgens mij wel als je als lightmaps hebt.
O ja, nog iets: Die FPS counter in Unity is zo inaccuraat als de pest. Maak/download een FPS counter die de daadwerkelijke waarde weer geeft. En speel het ook op andere platforms dan je eigen PCtje. Zeker als je een mobile game wil maken zoals die Bedroom Racer. Ik vraag me trouwens af of je cartoon shader op mobile werkt, maar dat kan ik niet met zekerheid zeggen.
And just for the record: dat je niet wordt beoordeeld op optimalisatie, betekend natuurlijk niet dat je dat niet hoeft te doen. Misschien zien ze dat je het juist wel hebt gedaan en geven ze een beter cijfer. En anders is het al goed om te doen voor port folio doeleinden.
Een 4k texture voor zo'n level is inderdaad te klein omdat de oppervlakte van je level veel te groot is om alles in 1 texture te doen zonder blurry te worden. Maar om te zorgen dat een tilende texture goed werkt moet je hem nog wel steeds netjes unwrappen zodat alles dezelfde texel grootte heeft. Een mooie manier om de texel density van je level te testen is om er een checker texture in te doen. Ook op eventuele static meshes die je erin zet.
Voor optimalisatie doeleinden kan ik je ook aanraden om je cave in stukken te hakken (mocht je dat nog niet gedaan hebben) zodat niet de hele cave wordt gerenderd in 1x maar dat de chunks alleen worden getekend als ze in beeld zijn. En alles wat niet beweegd static maken mocht je dat ook nog niet gedaan hebben, maar volgens mij wel als je als lightmaps hebt.
O ja, nog iets: Die FPS counter in Unity is zo inaccuraat als de pest. Maak/download een FPS counter die de daadwerkelijke waarde weer geeft. En speel het ook op andere platforms dan je eigen PCtje. Zeker als je een mobile game wil maken zoals die Bedroom Racer. Ik vraag me trouwens af of je cartoon shader op mobile werkt, maar dat kan ik niet met zekerheid zeggen.
And just for the record: dat je niet wordt beoordeeld op optimalisatie, betekend natuurlijk niet dat je dat niet hoeft te doen. Misschien zien ze dat je het juist wel hebt gedaan en geven ze een beter cijfer. En anders is het al goed om te doen voor port folio doeleinden.
[ Voor 12% gewijzigd door Senzuboon op 03-02-2012 15:14 ]
Verwijderd
ah nou snap ik wat je bedoelt, goede tip!Yanik schreef op vrijdag 03 februari 2012 @ 13:14:
[...]
Misschien verduidelijkt dit simpel voorbeeldje het. *edit* vergeten te vermelden dat het voorbeeld links "fout" is en rechts "goed" is. Jouw ogen komen dicht in de buurt van het linker voorbeeld.
[afbeelding]
De onderkant van de oogleden van je karakter hebben ook een enorm harde seam met weinig massa. Zoals je ziet in de afbeelding die jij hebt toegevoegd, vloeit het zacht over. Die harde seam zie je vaak bij oudere mensen met wallen en meer massa in de wallen.
En de InsertEar brush is erg simpel en te generiek om maar op je karakter te plaatsen en dan ermee klaar zijn. Ik gebruik het puur voor de silhouette en de binnenkant sculpt ik zelf. Als je zelf de oren uit je karakter moet pullen krijg je vaak een nare aansluiting met het hoofd.
Maar goed dat is mijn mening.
met dynamesh is het toch niet zo lastig om er even gauw een oortje uit te trekken?
Ik geloof dat je er toch meer van leert als je het zelf doet, als ik ooit heel snel chars moet uitpoepen zal ik het vast gaan gebruiken
Het is niet lastig. Ik sculpt vaak voor het slapen gaan en dan heb ik niet echt zin om priegelig oortjes er uit te gaan trekken. Ik heb het trouwens vaak genoeg gedaan voor dynamesh/zb4 uit kwam, dus inmiddels weet ik wel hoe een oortje in elkaar zit.Verwijderd schreef op vrijdag 03 februari 2012 @ 15:16:
[...]
ah nou snap ik wat je bedoelt, goede tip!
met dynamesh is het toch niet zo lastig om er even gauw een oortje uit te trekken?
Ik geloof dat je er toch meer van leert als je het zelf doet, als ik ooit heel snel chars moet uitpoepen zal ik het vast gaan gebruiken
Ik hoop binnenkort weer een sculpt te maken(dit weekend als ik tijd heb). Ik merk dat ik nog moeite heb met de vorm van de lippen en het gebied rondom de ogen, dus ik ga daar proberen in te oefenen.
@ Apnia, Thanks!
Just putting this here:
http://www.3dworldmag.com...-and-hexagon-for-nothing/
Je moet wel voor een nieuwsbrief inschrijven, maar in het beste geval is die ook nog eens erg interessant. In het slechtste geval blokkeer je die emails.
http://www.3dworldmag.com...-and-hexagon-for-nothing/
Je moet wel voor een nieuwsbrief inschrijven, maar in het beste geval is die ook nog eens erg interessant. In het slechtste geval blokkeer je die emails.
Ik heb toch het gevoel dat hier een addertje onder het gras zit want ik zie nergens kleine lettertjes staan. Belangrijke vragen die ik heb, zijn:Wolfos schreef op vrijdag 03 februari 2012 @ 21:09:
Just putting this here:
http://www.3dworldmag.com...-and-hexagon-for-nothing/
Je moet wel voor een nieuwsbrief inschrijven, maar in het beste geval is die ook nog eens erg interessant. In het slechtste geval blokkeer je die emails.
Mag dit commercieel gebruikt worden?
Er staat: Free for limited time. Betekend dit dat je voor 'limited time' een onbeperkte eeuwigdurende gratis licentie kunt krijgen of dat de gratis licentie voor 'limited time' bruikbaar is? Groot verschil natuurlijk en ik kon het niet zo snel vinden.
Wel bedankt voor de plug, altijd handig om zulke dingen te weten!
Tja, moet je even kijken wat voor voorwaarden je allemaal accepteert. Ik heb helemaal niets over commercieel gebruik kunnen vinden dus ga ik er van uit dat het mag.
Hexagon is behoorlijk schijt, en Bryce werkt niet onder Lion. De gratis versie blijft werken, en je krijgt zelfs updates.
EDIT:
hier de voorwaarden van DAZ, ze zijn in de installer nogal moeilijk te lezen omdat het venster zo klein is.
http://pastebin.com/dxj1urvT
Zo te zien zijn alleen personal learning editions niet voor commercieel gebruik, en daar valt dit niet onder.
Hexagon is behoorlijk schijt, en Bryce werkt niet onder Lion. De gratis versie blijft werken, en je krijgt zelfs updates.
EDIT:
hier de voorwaarden van DAZ, ze zijn in de installer nogal moeilijk te lezen omdat het venster zo klein is.
http://pastebin.com/dxj1urvT
Zo te zien zijn alleen personal learning editions niet voor commercieel gebruik, en daar valt dit niet onder.
[ Voor 58% gewijzigd door Wolfos op 04-02-2012 12:02 ]
Ik ben sinds kort begonnen met 3D stuff in blender, nu heb ik hier een paar maanden in gewerkt en moet zeggen dat ik het wel echt leuk vind om te doen
.
Nu zie ik vaak dat veel mensen 3DS Max of Maya gebruiken voor het modelleren (ook voor games enzo), nu is het mijn vraag, is het het waard om over te gaan stappen naar 3DS of Maya?
Alvast bedankt!
Nu zie ik vaak dat veel mensen 3DS Max of Maya gebruiken voor het modelleren (ook voor games enzo), nu is het mijn vraag, is het het waard om over te gaan stappen naar 3DS of Maya?
Alvast bedankt!
Verwijderd
blender is een prima programma, je hoeft dus niet perse over te stappen om iets van kwaliteit te maken.Lenty schreef op zaterdag 04 februari 2012 @ 12:31:
Ik ben sinds kort begonnen met 3D stuff in blender, nu heb ik hier een paar maanden in gewerkt en moet zeggen dat ik het wel echt leuk vind om te doen.
Nu zie ik vaak dat veel mensen 3DS Max of Maya gebruiken voor het modelleren (ook voor games enzo), nu is het mijn vraag, is het het waard om over te gaan stappen naar 3DS of Maya?
Alvast bedankt!
Mocht je er echt je werk van maken is het misschien wel handig om max of maya te kunnen.
Er zit allemaal minder verschil tussen de programma's dan je misschien denkt dus ik zou mijn keuze baseren op waar jij het fijnste mee werkt, trial van max en maya proberen.
Even wat rendertjes in de sneeuw gemaakt:





Bedankt voor je reactie!, Ik ga dan waarschijnlijk door met blender, met name vanwege de workflow die blender heeft, wat ik persoonlijk erg prettig vind werken. Die trials zal ik waarschijnlijk nog wel even proberenVerwijderd schreef op zaterdag 04 februari 2012 @ 13:10:
[...]
blender is een prima programma, je hoeft dus niet perse over te stappen om iets van kwaliteit te maken.
Mocht je er echt je werk van maken is het misschien wel handig om max of maya te kunnen.
Er zit allemaal minder verschil tussen de programma's dan je misschien denkt dus ik zou mijn keuze baseren op waar jij het fijnste mee werkt, trial van max en maya proberen.
Beetje een sidestep, maar ik installeerde vandeweek League of Legends op m'n werk, en dat spel is 2.2GB groot als download. Degenen die bekend zijn met gamedev en het spel, hoe de fuck kan je voor zo'n relatief klein spel 2.2GB justifyen? Wat voor resources zitten er in?
Ben van Maya naar Blender gegaan. Geen spijt van.Lenty schreef op zaterdag 04 februari 2012 @ 12:31:
Ik ben sinds kort begonnen met 3D stuff in blender, nu heb ik hier een paar maanden in gewerkt en moet zeggen dat ik het wel echt leuk vind om te doen.
Nu zie ik vaak dat veel mensen 3DS Max of Maya gebruiken voor het modelleren (ook voor games enzo), nu is het mijn vraag, is het het waard om over te gaan stappen naar 3DS of Maya?
Alvast bedankt!
Verwijderd
Nice, ik ben deze week ook wat bezig geweest met auto's renderen, zal straks ook eens posten..Sjoerd schreef op zaterdag 04 februari 2012 @ 14:38:
Even wat rendertjes in de sneeuw gemaakt:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Wel nog wat kritiek. Het valt wel op dat er geen reflecties op de auto zijn. Op de eerste foto kom je er nog net mee weg, behalve misschien een reflectie van een boom die er zou zijn. Maar op de renders in de stad mis je het toch wel hard. De paint lijkt er heel mat door.
Ook zijn de zwartwaardes van je auto zwarter dan die van je backplate. Als je kijkt naar het zwart op de huizen en vuilnisbak zijn die donkergrijs, terwijl de banden van je auto en andere bijna 100% zwart zijn.
Ik heb 89 textures in mijn map, bij elkaar is dat 337.5MB. Een gemiddelde game heeft een stuk meer nodig en zal ze niet als JPG compressen.apNia schreef op zondag 05 februari 2012 @ 13:06:
Beetje een sidestep, maar ik installeerde vandeweek League of Legends op m'n werk, en dat spel is 2.2GB groot als download. Degenen die bekend zijn met gamedev en het spel, hoe de fuck kan je voor zo'n relatief klein spel 2.2GB justifyen? Wat voor resources zitten er in?
Ja maar LoL heeft vrij lage resolutie textures, ik vermoed niet meer dan 512x512. En waarom zou je ze niet compressen?
Als ik naar screenshots kijk is dat nooit 512. Textures en audio zijn gewoon de dingen die de meeste ruimte innemen.
Verwijderd
en alweer een sculpt

dit keer wel de ogen met spheres gedaan, wat een hel was, dat is echt effe wennen.. maar uiteindelijk zou de vorm er wel beter van moeten worden.

dit keer wel de ogen met spheres gedaan, wat een hel was, dat is echt effe wennen.. maar uiteindelijk zou de vorm er wel beter van moeten worden.
Ik durf er bijna m'n hand voor in het vuur te steken dat de textures niet hoger dan 512 zijn... Of bedoelde je dat ook met "nooit 512"? Er zitten 100 champions in het spel, met elk 4 skins ofzo. 400 x 500kb at most kom je rond de 200MB uit. Dan zijn er natuurlijk nog veel meer textured en is er audio. Maar hoe de fuck kan dat op 2.2GB eindigen?Wolfos schreef op zondag 05 februari 2012 @ 13:36:
Als ik naar screenshots kijk is dat nooit 512. Textures en audio zijn gewoon de dingen die de meeste ruimte innemen.
Tja, ik heb de game niet gespeeld dus ik kan er vrij weinig over zeggen. Maar de textures zien er niet low-res uit hoor, lijkt me dat ze toch wel 1k zijn.
Ik gok dat je er van uit kan gaan dat het de volgende dingen zijnapNia schreef op zondag 05 februari 2012 @ 13:06:
Beetje een sidestep, maar ik installeerde vandeweek League of Legends op m'n werk, en dat spel is 2.2GB groot als download. Degenen die bekend zijn met gamedev en het spel, hoe de fuck kan je voor zo'n relatief klein spel 2.2GB justifyen? Wat voor resources zitten er in?
- Textures
- Models
- Animaties
- Audio (vergis je niet dit is heel groot, vooral als het ongecomprimeerd is)
Audio is waarschijnlijk gecomprimeerd in mp3 of ogg, maar neemt altijd een enorm deel van de resources in beslag. En je hebt natuurlijk nog character models mét animaties (animaties worden al snel een paar mb voor 15 animaties van een seconde ofzo, dat heb ik wel gemerkt met de game waaraan ik nu werk), en een bult static meshes waar je moe van wordt
Jawel, maar LoL staat ook weer niet bol van de audio ofzo. Animaties zijn toch ook niet zo groot? Kan me niet voorstellen dat audio ongecomprimeerd is (iig de muziek, samples zijn wellicht wat anders). Hoeveel zijn animaties ongeveer? En TGA is lossless he? Waarom kan dat niet gewoon gecomprimeerd in LoL zitten?
Weet dat het beetje off-topic is, vroeg het me gewoon af
Weet dat het beetje off-topic is, vroeg het me gewoon af
[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 05-02-2012 15:07 ]
Bij LoL hebben ze volgens mij per hero en andere mannetjes unieke animaties. Dan heb je per ability ook nog specifieke/unieke animaties. (is allemaal aanname
).
De eindbaas van onze (iPad2) game was voor optimalisatie 12mb. Inclusief animaties van 1000+ frames. Maar daar zat nog geen keyframe reduction en animation compression overheen. Ik neem aan dat de hero's in LoL daar ook wel makkelijk tegenaan kunnen zitten als ze allemaal unieke animaties per hero hebben en nog unieke animaties voor alle abilities. Dan kom je makkelijk op 20mb per hero. Die kleine beestjes zouden denk ik iets van 2~5 mb zijn per stuk.
TGA is lossless. Maar textures worden volgens mij pas in het geheugen gecomprimeerd. Dus op je schijf zijn ze dan nog steeds ongecomprimeerd en dus erg groot.
Ik weet niet of het ontopic is. Ik vind het best interessante en aansluitende materie
Milky, hoe begin jij deze sculpts? Met een sphere en dan met dynamesh alles uittrekken? Ik vind je hals iets te lang. Ik mis het ZBrushen, binnenkort maar weer eens doen.;)
De eindbaas van onze (iPad2) game was voor optimalisatie 12mb. Inclusief animaties van 1000+ frames. Maar daar zat nog geen keyframe reduction en animation compression overheen. Ik neem aan dat de hero's in LoL daar ook wel makkelijk tegenaan kunnen zitten als ze allemaal unieke animaties per hero hebben en nog unieke animaties voor alle abilities. Dan kom je makkelijk op 20mb per hero. Die kleine beestjes zouden denk ik iets van 2~5 mb zijn per stuk.
TGA is lossless. Maar textures worden volgens mij pas in het geheugen gecomprimeerd. Dus op je schijf zijn ze dan nog steeds ongecomprimeerd en dus erg groot.
Ik weet niet of het ontopic is. Ik vind het best interessante en aansluitende materie
Milky, hoe begin jij deze sculpts? Met een sphere en dan met dynamesh alles uittrekken? Ik vind je hals iets te lang. Ik mis het ZBrushen, binnenkort maar weer eens doen.;)
Klopt. Heb gewoon mijn foto's als backplate gebruikt, maar de autobrightness functie van keyshot is niet heel goed blijkt. En tja, die reflecties...Verwijderd schreef op zondag 05 februari 2012 @ 13:27:
[...]
Nice, ik ben deze week ook wat bezig geweest met auto's renderen, zal straks ook eens posten.
Wel nog wat kritiek. Het valt wel op dat er geen reflecties op de auto zijn. Op de eerste foto kom je er nog net mee weg, behalve misschien een reflectie van een boom die er zou zijn. Maar op de renders in de stad mis je het toch wel hard. De paint lijkt er heel mat door.
Ook zijn de zwartwaardes van je auto zwarter dan die van je backplate. Als je kijkt naar het zwart op de huizen en vuilnisbak zijn die donkergrijs, terwijl de banden van je auto en andere bijna 100% zwart zijn.
Netjes. Paar opmerkingen:Verwijderd schreef op zondag 05 februari 2012 @ 13:44:
en alweer een sculpt
[afbeelding]
dit keer wel de ogen met spheres gedaan, wat een hel was, dat is echt effe wennen.. maar uiteindelijk zou de vorm er wel beter van moeten worden.
- Je sculpt oogt een tikkeltje te mannelijk door de hoekige kaaklijn.
- De lange nek, maar dat gaf Senzuboon al aan.
Ik heb ook een sculptje gemaakt. Beetje mollig figuur. Ik heb nog geen vrouwen gesculpt. Misschien moet ik dat ook een keer proberen, heb alleen geen zin om haar te sculpten.

Maar als je zo'n sculp hebt, wat kun je daar dan mee?
Kun je het animeren?
Kun je het animeren?
An a day keeps the doctor away.
Displacement maps etc er uit halen en dan met een wat lager poly object toch lekkere details er in krijgen!
Concepting is natuurlijk ook altijd leuk. Of sculpten voor 3d printing.. The possibilities are virtually limitless!
Concepting is natuurlijk ook altijd leuk. Of sculpten voor 3d printing.. The possibilities are virtually limitless!
Verwijderd
cool yanik, tof dat er ook een andere sculpter actief is!Yanik schreef op zondag 05 februari 2012 @ 18:55:
[...]
Netjes. Paar opmerkingen:
- Je sculpt oogt een tikkeltje te mannelijk door de hoekige kaaklijn.
- De lange nek, maar dat gaf Senzuboon al aan.
Ik heb ook een sculptje gemaakt. Beetje mollig figuur. Ik heb nog geen vrouwen gesculpt. Misschien moet ik dat ook een keer proberen, heb alleen geen zin om haar te sculpten.
[afbeelding]
mijn opmerkingen, hoop dat je ze kan ontcijferen en er wat aan hebt:
(alles wat overdreven maar voor het idee)

over mijn model: jup, zie het nu ook. nek is niet alleen te lang maar ook te dik als ik zo terug kijk.
Verwijderd
sphere dan naar alle lust de move tool gebruiken (in dynamesh inderdaad) .Senzuboon schreef op zondag 05 februari 2012 @ 16:08:
Milky, hoe begin jij deze sculpts? Met een sphere en dan met dynamesh alles uittrekken? Ik vind je hals iets te lang. Ik mis het ZBrushen, binnenkort maar weer eens doen.;)
Als ik ooit wat beter ben zal ik eens wat timelapses maken.
Thanks dit helpt mij enorm! Ik ga zometeen alles fixen.Verwijderd schreef op zondag 05 februari 2012 @ 19:39:
[...]
cool yanik, tof dat er ook een andere sculpter actief is!
mijn opmerkingen, hoop dat je ze kan ontcijferen en er wat aan hebt:
(alles wat overdreven maar voor het idee)
[afbeelding]
over mijn model: jup, zie het nu ook. nek is niet alleen te lang maar ook te dik als ik zo terug kijk.
@ Hardcoregamer
Deze sculpts kun je later projecteren op schone animeerbare meshes. Wel moet de onderliggende topologie dan wel kloppen.
*Edit*
Hopelijk is ie zo beter. Nogmaals erg bedankt.

[ Voor 8% gewijzigd door Yanik op 05-02-2012 20:39 ]
Verwijderd
jazeker, scheelt een hoop.Yanik schreef op zondag 05 februari 2012 @ 19:54:
[...]
Thanks dit helpt mij enorm! Ik ga zometeen alles fixen.
@ Hardcoregamer
Deze sculpts kun je later projecteren op schone animeerbare meshes. Wel moet de onderliggende topologie dan wel kloppen.
*Edit*
Hopelijk is ie zo beter. Nogmaals erg bedankt.
[afbeelding]
Je hebt alleen nog een scherp randje boven zijn ogen. Dat randje kan je zien(is de rand van de oogkassen), maar dat zit nooit zo strak, sterker nog daaronder zit een ophoping van vet en huid(die je er wel in hebt zitten, maar deze heb je onder de oogkassen gezogen aan de bovenkant, terwijl deze er meer vanaf glijd wat dus een soepel verloop geeft). neem trouwens niks blindelings van mij aan, ik ben deze dingen ook nog allemaal aan het bestuderen/leren.
Heb het randje minder ver laten lopen(refresh laatste afbeelding) en vloeiender gemaakt. Omdat hij een beetje boos/moeilijk kijkt en daardoor z'n wenkbrauwen naar beneden drukt krijg je iets meer compressie in dat gebied, dus heb ik het wel een beetje scherp gehouden in het midden.Verwijderd schreef op zondag 05 februari 2012 @ 21:12:
[...]
jazeker, scheelt een hoop.
Je hebt alleen nog een scherp randje boven zijn ogen. Dat randje kan je zien(is de rand van de oogkassen), maar dat zit nooit zo strak, sterker nog daaronder zit een ophoping van vet en huid(die je er wel in hebt zitten, maar deze heb je onder de oogkassen gezogen aan de bovenkant, terwijl deze er meer vanaf glijd wat dus een soepel verloop geeft). neem trouwens niks blindelings van mij aan, ik ben deze dingen ook nog allemaal aan het bestuderen/leren.
Ik ben zelf ook alles aan het bestuderen/leren dus heb ook geen idee of het allemaal klopt
Volgens mij is het nog niet gemeld: de software van DAZ 3D is vandaag gratis.
Is iemand al aan het downloaden geslagen?
Is iemand al aan het downloaden geslagen?
Zeer belangrijke informatie: Inventaris
Yep, al gemeld en gedownload. Wat een troep zeg.
Bryce crasht als ik mijn serial invoer (Lion is al een halfjaar uit maar nog steeds geen ondersteuning dus), Hexagon is veel te buggy om überhaupt te gebruiken en DAZStudio heb ik nog niet geprobeerd.
De installers zijn gemaakt met een trial versie van bepaalde software, dus al met al heel onprofessioneel.
Bryce crasht als ik mijn serial invoer (Lion is al een halfjaar uit maar nog steeds geen ondersteuning dus), Hexagon is veel te buggy om überhaupt te gebruiken en DAZStudio heb ik nog niet geprobeerd.
De installers zijn gemaakt met een trial versie van bepaalde software, dus al met al heel onprofessioneel.
Ik heb even onderzocht wat de commerciele mogelijkheden zijn van daz3d assets en blijkbaar mag je ze wel commercieel gebruiken voor stills, animaties en 3d printing maar niet voor games (tenzij je een speciaal game developer licentie koopt). Al met al valt mij dit mee.
https://helpdaz.zendesk.c...33380-licensing-and-legal
https://helpdaz.zendesk.c...33380-licensing-and-legal