Verwijderd
Ik had gekeken naar pupil tot mondhoek en uiteinde neus tot traanbuisje.apNia schreef op maandag 06 februari 2012 @ 23:00:
ogen moeten IETS verder uit elkaar milky
Ik weet dat er officieel ook 1 oog afstand tussen moet zitten, neem aan dat je dat bedoelt, maar dat is in het echt ook vaak niet zo (zijn de ideale proporties).
of bedoel je dat niet?

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 06-02-2012 23:11 ]
Toffe sculpt. Vind het erg mooi hoe je de lippen sculpt.
Ik denk dat die nekspieren iets te veel uitsteken. Wanneer iemand recht naar voren kijkt dan vallen ze bijna niet op. Aangezien je karakter stevig gebouwd lijkt, zou ik wat meer massa daar plaatsen ipv de spier dikker te maken. Sleutelbeen ziet er eng uit, ik zou dat wat zachter over laten vloeien en die holte wat vullen. Ook lijkt de nek weer iets te lang.
Onderste ooglid lijkt wat verder uit te steken dan de bovenste of is dat een optische illusie?
Ik heb ook snel de neiging om dingen te overdrijven, beetje lastig om jezelf in bedwang te houden wanneer je staat te sculpten zonder referentie.
Ik heb het zelf even in Photoshop getrokken omdat ik wist dat er iets niet klopte, maar het is de te grote pupil/iris die je er in gesculpt hebt. Als ik dat gewoon "wit" maak ziet 't er iets beter uit.Verwijderd schreef op maandag 06 februari 2012 @ 23:05:
[...]
Ik had gekeken naar pupil tot mondhoek en uiteinde neus tot traanbuisje.
Ik weet dat er officieel ook 1 oog afstand tussen moet zitten, neem aan dat je dat bedoelt, maar dat is in het echt ook vaak niet zo (zijn de ideale proporties).
of bedoel je dat niet?
[afbeelding]
Toch heb ik ze lichtelijk uit elkaar geschoven en het ziet er imo natuurlijker uit. Probeer het eens en je zal zien dat het wat natuurlijker oogt. Waarom dat exact is kan ik je niet vertellen though.
Er moet iets meer ruimte tussen de ogen en de neus zoals je op deze foto kunt zien:

Prima sculpt verder, maar de ogen zijn een beetje freaky
En je hebt iets met lange nekken

Heb ogen iets kleiner gemaakt en uit elkaar geschoven. Oogt al iets natuurlijker imo.
[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 07-02-2012 00:52 ]
Verwijderd
@senzuboon en apnia;
Als ik het zo zie hebben jullie gelijk, ze moeten verder uit elkaar.
Maar ik vind de kleinere versie van de ogen in je gifje(apnia) niet beter, worden dan een beetje miniatuur oogjes imho..
zal de nek in volgende sculpts ook wat korter gaan maken
http://www.surfacemimic.com/gallery/

Ik snap dat het nu fout gaat, maar welke setting moet ik aanpassen zodat het goed gaat? Op google kan ik het niet vinden, want daar staat juist dit uitgelegd, maar dat is nu niet mijn bedoeling en een multi layer material zo ingesteld krijgen dat het goed gaat lukte mij niet. Iemand een duwtje in de goede richting, of waar ik op kan zoeken?
1. Doe de PNG in de diffuse en in de opacity slot
2. Klik op de PNG in de opacity slot
3. Zet 'Mono Channel Output' op 'Alpha'
4. Zet 'Alpha Source' op 'Image Alpha'
Dan zou je alpha gewoon moeten werken.
En natuurlijk niet de 'show in viewport' vergeten.
Als dat is wat je wilt bereiken, gebruik een mix of een blend map met de opacitymap als mapping.
Maar antwoorden geven gaat zoveel makkelijker als je plaatjes post.
Dankjewel, maar dat heb ik dus, maar ik wil dus niet alleen de texture zien, maar gewoon de hele polygon.Senzuboon schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 13:50:
Wat ik altijd met transparante PNG's in Max doe is het volgende:
1. Doe de PNG in de diffuse en in de opacity slot
2. Klik op de PNG in de opacity slot
3. Zet 'Mono Channel Output' op 'Alpha'
4. Zet 'Alpha Source' op 'Image Alpha'
Dan zou je alpha gewoon moeten werken.
En natuurlijk niet de 'show in viewport' vergeten.
Ik heb dus een polygon die ik grijs wil hebben en daarop een .png texture. Omdat bepaalde delen van die texture transperant zijn wil ik dat die transperante delen dus gewoon grijs worden (of blauw/rood/geel net wat ik voor kleur als diffuse slot heb) De poly moet dus compleet zichtbaar zijn met texture erop.
Met de manier van jou verdwijnt bij mij de polygon en zie je dus alleen de .png
Ik zal even kijken of het me met een mooie paint tekening lukt om het duidelijk te maken
Edit:
[IMG=http://img840.imageshack.us/img840/7291/probeersel.png][/IMG]
Uploaded with ImageShack.us
In dit plaatje heb je een stikker, die op een polygon geplakt is, maar door de opacity map is het omringende gedeelte dus weg. Je ziet nu alleen de stikker nog zitten. Ik wil dus dat de sticker blijft zitten, zonder dat het lelijke witte (wat nu weg is door de opacity map. Dat witte komt altijd op de transperante delen) komt omdat het een png texture is. Maar ik wil wel dat de rest van de polygon dus in het plaatje al het rode gewoon netjes de diffuse kleur blijft houden.
[ Voor 25% gewijzigd door LeVortex op 07-02-2012 14:16 ]
Ja dat zou ook kunnen, daar had ik al aan gedacht, maar ik vind dat zo'n super lelijke manier het moet toch gewoon mogelijk zijn? Het lijkt mij heel simpel hij moet gewoon van de png niet het witte laten zien, wat ik nu dus heb. Er moet alleen een soort materiaal onder komen. Ik ben het nu met de blend aan het proberen.Senzuboon schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 14:25:
Ah op die manier. Is het dan niet handiger om gewoon een losse plane te maken met die texture er op en over die face te leggen? Ik denk dat dat makkelijker is dan een hele moeilijke material te maken.
Dus texture in slot 1 met opacity map en daarna in slot 2 de gewone kleur. Ik laat wel weten of het lukt.
[ Voor 84% gewijzigd door D-rez op 07-02-2012 14:46 ]

Ik heb het opgelost door een composite map te maken met layer 1 de kleur grijs en layer 2 de texture + mask texture. Op de box een uvw map en de gizmo gescaled en verplaatst naar de juiste plek en nu is het wel goed, alleen krijg ik nu de highlights niet op het grijze, maar dat valt gelukkig toch niet op. Bedankt voor het meedenken.
[ Voor 23% gewijzigd door LeVortex op 07-02-2012 15:38 ]

feitelijk maakt het niet uit wat je in de 1ste twee slots van de mix map steekt. In het 3de vak zet je je afbeelding die aanduid waar er wel/geen transparantie moet komen.
Als je een PNG gebruikt met een alpha kanaal, moet je bij de bitmap eigenschappen "mono channel output" op "Alpha" zetten.
[ Voor 11% gewijzigd door D-rez op 07-02-2012 15:50 ]
Hmm wat ik de eerste keer fout deed weet ik dan ook niet, ik denk dat mijn mixamount map of gewoon verkeerd was of verkeerde instelling.D-rez schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 15:48:
[afbeelding]
feitelijk maakt het niet uit wat je in de 1ste twee slots van de mix map steekt. In het 3de vak zet je je afbeelding die aanduid waar er wel/geen transparantie moet komen.
Als je een PNG gebruikt met een alpha kanaal, moet je bij de bitmap eigenschappen "mono channel output" op "Alpha" zetten.
Bedankt, het blijkt wel weer dat er meerdere wegen naar het juiste resultaat gaan. Deze dus en de composite map. Waarbij de composite makkelijker is voor precieze plaatsing, maar de mixamount duidelijk simpeler is om te maken en minder werk kost.
Now for free !!!!
Alleen registeren en je krijgt de pakketten terwaarde van 900 dollar gratis.
Zo lang het duurt
[ Voor 21% gewijzigd door RobIII op 08-02-2012 00:16 . Reden: Was: topic; merged naar dit topic ]
Als je nu nog steeds niet Lion wilt ondersteunen (developer preview begon ongeveer vorig jaar rond deze tijd) dan heb je gewoon schijt aan je klanten.
[ Voor 63% gewijzigd door Wolfos op 08-02-2012 01:10 ]
This too shall pass
Verwijderd
@Rusky
Hey Rusky als ik even mijn inbreng mag geven...
Deze render heb ik opgebouwd in Vectorworks en uitgerenderd in Cinema 4D, voor mij is dit de meest intuïtieve oplossing voor het hybride verhaal in Arch, Int en LandS. Vectorworks, ArchiCAD en Cinema 4D zijn allemaal opgekocht door NNA (Nemetschek North America), dus ik vermoed dat de compatibiliteit er alleen maar op zal vooruitgaan. De andere pakketten zijn ook prima, maar als je de workflow van een ArchiCAD aangenaam werken vindt, zou ik toch eens opteren om een Cinema 4D demo aan te gaan. En geef Artlantis anders een kans, je hebt het nu toch. Ik denk dat je er veel meer uit kan halen...dat heb ik toch al gezien althans, zonder post-editing.
My 2c.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 08-02-2012 11:16 ]
@Ulyss iedereen zij menig neem ik mee, om te kijken wat ik nu wilVerwijderd schreef op woensdag 08 februari 2012 @ 11:12:
@Rusky
Hey Rusky als ik even mijn inbreng mag geven...
Deze render heb ik opgebouwd in Vectorworks en uitgerenderd in Cinema 4D.
Ik ben blij dat je reageert. Maar hoe staan deze paketten bij commercieel gebruik? Wil graag een pakket dat bij een hoop architecten / 3d visualiseren gebruikt wordt, aangezien ik misschien straks me werk ervan wil gaan maken.
Daarom had ik het idee dat misschien AutoCAD / Max en Vray meer aansluit bij mijn wensen. Of heb ik dat verkeerd?
[ Voor 71% gewijzigd door Rusky op 27-06-2016 16:13 ]
Ja, dat kanWolfos schreef op donderdag 09 februari 2012 @ 19:05:
Kan je layers gebruiken icm schaduwen en reflectie (in Blender)? Heb nu een stille afbeelding gewoon met Pixelmator uitgeknipt, maar zou handig zijn als het ook met layers kon.

Dat zit wel Schnorr.
Acad, Max zijn dan idd the way to go. Wat render engine betreft ben je redelijk vrij. Als je namelijk modellen maakt voor een ander bedrijf, hebben ze vaak toch liever dat je ze zonder de echte materialen maakt en er dus gewoon standaard materialen op zet. Als je zelf een render moet produceren, kun je de engine gebruiken die jou het beste ligt. Gezien Mental Ray ingebakken zit bij Max en Autocad, is de keuze misschien makkelijker.Rusky schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 07:30:
... Wil graag een pakket dat bij een hoop architecten / 3d visualiseren gebruikt wordt, aangezien ik misschien straks me werk ervan wil gaan maken.
Daarom had ik het idee dat misschien AutoCAD / Max en Vray meer aansluit bij mijn wensen. Of heb ik dat verkeerd?
Men zegt wel dat de leer curve van MR iets steiler en langer is, maar als je het een beetje kent, kun je er prachtig spul mee maken.
Zou je me ook in de goede richting kunnen wijzen?
Verwijderd
AutoCAD is nog steeds het meest gebruikte pakket in de Arch-wereld, kort opgevolgd door VW en daarna komen ArchiCAD, Revit, AllPlan e.d. Onbekend is onbemind, en de meest gebruikte is niet noodzakelijk de beste. Constructief gezien denk ik dat ArchiCAD de betere is, zeker naar BIM toe. Maar heb je dat nodig?
Naar gebruiksgemak en grafische kracht vind ik VW veruit de beste. Ook omdat deze een zeer breed spectrum heeft naar doeleinden toe. Dat is tevens ook zijn zwak punt.
In de int/intbouw-wereld zie ik vooral VW opkomen en ik denk zelfs dat ie ACAD al achter zich heeft gelaten, maar echt volgen doe ik dit niet. Kies vooral een pakket dat jou ligt en tracht het goed te beheersen.
Het is zeker niet zo dat VW en C4D geen courante pakketten zijn en dat 3DS en ACAD the only way to go zijn. Ik heb mijn keuze gemaakt op basis van prijs, wensen en gebruiksgemak. En de non-verplichting om up te graden vond ik ook belangrijk. Het belangrijkste van alles was de uitwisselingsmogelijkheid naar andere pakketten, omdat ik als freelancer naar alle pakketten moet kunnen uitwisselen. En daar was VW en C4D voor mij de beste in.
Wil je snel renderen en niet al te veel met belichting spelen, hou dan de Artlantis die je nu hebt, dat pakket doet echt zijn werk. Je kan er veel meer uithalen dan wat je liet zien, no offense. Ik wil vooral dat je op basis van correcte info jouw keuze maakt. Artlantis is goedkoper dan C4D en 3DS, en meer basic, maar daarvoor niet slecht. Hoeveel keer per week moet je een 3D uitwerken?
C4D en 3DS zijn kanonnen waar je tijd en geld in moet steken, en waar 'the sky the limit' is, maar heb je dat ook nodig? En VRay draait zowel op C4D en 3DS trouwens... Prachtige renderkracht en snelheid, maar daar komt wel een bijkomend prijskaartje bij kijken.
Verwijderd
Dat is inderdaad ook precies waar dat programma voor bedoeld is: snel uit de losse pols een aardige representatie maken. Voor maatwerk of high-end renders is zijn andere programma's weer beter, maar iedere taak z'n gereedschapWolfos schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:32:
Mijn vader (hovenier/tuinarchitect) maakt gewoon gebruik van Google Sketchup. Lekker simpel voor hem, en de kwaliteit is goed genoeg om het idee over te brengen.
Wow wat een informatie :-)Verwijderd schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:15:
ArchiCAD, ACAD en Vectorworks ...... komt wel een bijkomend prijskaartje bij kijken.
Ik zal eens wat van mijn kant belichten.
Ik ben dus nog niet echt met 3d bezig (wel wat klein geneuzel ed). Ik ben bouwkundig tekenaar en teken nu een 6 jaar voor me werk met Autocad (kale versie), en die ken ik best wel van binnen en buiten.
Ik zal voor standaard 2d werk zoals plattegronden / gevels details ed autocad blijven gebruiken, aangezien ik daar nu een hele bibliotheek aan dynamic blocks ed heb mee opgebouwd.
Nu wil ik het begin maken in de "echte" 3d wereld. En wil daarom beginnen met het "goede" pakket. Het pakket waar toekomst in zit. Hoeveel en wat precies mijn pad dan gaat brengen weet niemand, dus wil niet snel aan beperkingen komen.
Verwijderd
Volledig mee eens. Jouw vader is echt de enige niet. Sketchup is zeer makkelijk en gratis!! Niet vergeten dat het hele 3D,CAD/BIM verhaal nog eens bovenop het takenpakket van velen komt. Voor sommigen is dat echt niet meer te bolwerken, en dan komen al die software pakketten je om de oren zwaaien met handige tools, maar die je een hoop leertijd kosten. Vandaar dat velen een simpel en leuk pakket als Sketchup kiezen, en anderen het uit handen geven. Maar als je voor de kost 3D's wil gaan maken, dan is SU een maatje te klein.Wolfos schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:32:
Mijn vader (hovenier/tuinarchitect) maakt gewoon gebruik van Google Sketchup. Lekker simpel voor hem, en de kwaliteit is goed genoeg om het idee over te brengen.
Maar misschien krijg je autocad er wel bij
Edit: Zo te zien kan je in Blender ook gewoon het stelsel aanpassen: http://www.katsbits.com/t...metric-imperial-units.php
[ Voor 24% gewijzigd door Senzuboon op 10-02-2012 15:56 ]
[ Voor 5% gewijzigd door Menesis op 10-02-2012 15:56 ]
Mixed Reality dev
Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.

vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.
maya 2012
mac os 10.7
Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?
Gasloos! 3100Wp Z, 2150Wp W, Panasonic 5J monoblock, Panasonic 150L WPB
Ik kan me herinneren dat ik hier al eens een voorbeeldje van heb gemaakt in een vorig deel. Sowieso een tutorial opzoeken is geen schande
edit:
hier een voorbeeld van letterlijk de eerste pagina gevonden. De extra lijnen links en rechts van de lijnen die de vorm van het apparaat aangeven, ondersteunen daar de vorm. Doordat deze zo dicht op elkaar zitten blijven ze lekker strak.
door Nico:

[ Voor 40% gewijzigd door Schuey op 13-02-2012 13:32 ]
Ik zou even wat tutorials zoeken als ik jou was, ik zou de rand lekker chamferen, die je strak wilt houden dus convert to editable poly --> selecteer de edge die eigenlijk niet mee gesmooth mag worden en chamfer die een paar keer heel klein zodat je het bijna niet ziet. De smooth zal daar minder zichtbaar zijn.stevenP schreef op maandag 13 februari 2012 @ 13:24:
Goed, voor de studie al evaring met AutoCAD (dan wel alleen 2D) en SolidWorks. Ik wil echter ook leren modellen, gewoon freehand kunnen spelen met vormen. Dit is waarom ik Maya heb opgepakt!
Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.
[afbeelding]
vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.
maya 2012
mac os 10.7
Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?
Volgens mij kan je ook het groote stuk even deleten zodat je de zijkanten overhoud dan smoothen --> convert to editable poly en dan selecteren op border (middelste vakje) de lijn selecteren en dan cap.
Er zullen vast ook opties zijn met smoothing groups en nog heel veel meer, maar deze zijn het makkelijkst in mijn ogen.
Edit: oops, ja foutje
Insert edge loop dan maar ^^
Ik werk in maya inderdaad
Als je het model echt zo strak als de middelste wilt hebben dan is smooth geen optie maar als je je iets meer gaat verdiepen in de smooth functie dan kun je wel heel goed voorspellen hoe iets er uit gaat zien als je die functie gebruikt. Heb heel even snel een voorbeeldje in elkaar geprutst:stevenP schreef op maandag 13 februari 2012 @ 13:24:
Goed, voor de studie al evaring met AutoCAD (dan wel alleen 2D) en SolidWorks. Ik wil echter ook leren modellen, gewoon freehand kunnen spelen met vormen. Dit is waarom ik Maya heb opgepakt!
Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.
[afbeelding]
vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.
maya 2012
mac os 10.7
Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?

Ben zelf druk aan 't animeren, heb nu zij het nog een beetje grof, iets meer dan een minuut. Verslavend!!
Als ik al m'n scenes, backgrounds, audio en camera standpunten heb ga ik het verder finetunen.
Alvast een frame gerenderd voor valentijns dag
(achtergrond is verre van klaar).
klikbaar:

Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op knip zit (puur voor onderzoek!fier0x schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 04:48:
Die ziet er goed uit Milky!
Ben zelf druk aan 't animeren, heb nu zij het nog een beetje grof, iets meer dan een minuut. Verslavend!!
Als ik al m'n scenes, backgrounds, audio en camera standpunten heb ga ik het verder finetunen.
Alvast een frame gerenderd voor valentijns dag
(achtergrond is verre van klaar).
klikbaar:
[afbeelding]
[ Voor 1% gewijzigd door Spike_wolf op 14-02-2012 16:56 . Reden: non policy proof website ]
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Bespaar je dat met; knipapNia schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 13:27:
[...]
Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op knip zit (puur voor onderzoek!)
Howel het een erg goede site is staat hij boordevol materiaal dat hier niet door de policy komt
[ Voor 18% gewijzigd door Spike_wolf op 14-02-2012 16:56 . Reden: non policy proof website ]

Mijn huidige situatie is nogsteeds vreselijk.
Maar omdat er behoorlijk veel van te vinden is, zou je denkne dat er een hoop mee te verdienen moet zijn.
Dat leek me gewoon heel sterk.
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
Op de site van Litoki staat een hoop materiaal dat niet door de policy komt keurig afgeschermd, bij die van apNia is dit niet het geval.
Op m'n telefoon over het hoofd gezienD-rez schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 16:45:
waarom komt die link van litoki niet door de policy en staat apNia's sitenaam nog wel in zijn post?
Op de site van Litoki staat een hoop materiaal dat niet door de policy komt keurig afgeschermd, bij die van apNia is dit niet het geval.
Volgende keer mag dat ook gewoon in een TR trouwens
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
TR? ik ben juist zo blij met het groene handje
[ Voor 22% gewijzigd door D-rez op 14-02-2012 17:04 ]
Haha, nee die kant ga ik niet op, al zal er best geld in zitten (heb zelfs al diverse verzoeken gehad om die kant op te gaanapNia schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 13:27:
[...]
Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op [mbr]knip[/mbr] zit (puur voor onderzoek!)
Vind 't dan wel grappig dat een niet-policy-prooffe site in m'n bookmarks staat.
Zie trouwens dat een soortgelijke link met nietsverhullend vrouwelijk schoon al maanden in de TS staat. En om Spike_Wolf te plagen, mag hij zelf zoeken waar
En eigenlijk dubbel grappig dat apNia naar pr0n zit te kijken voor hetzelfde
[ Voor 28% gewijzigd door LiToKi op 14-02-2012 18:49 ]
[ Voor 4% gewijzigd door Wolfos op 14-02-2012 20:45 ]
Ohjajoh, wijs er ff op.. Krijg ik ook een (eerste dacht ik..) modbreak. Vertel 's, hoe voelt zo'n eerste keer nou?LiToKi schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 18:45:
Ah, m'n eerste modbreak!![]()
Vind 't dan wel grappig dat een niet-policy-prooffe site in m'n bookmarks staat.
Zie trouwens dat een soortgelijke link met nietsverhullend vrouwelijk schoon al maanden in de TS staat. En om Spike_Wolf te plagen, mag hij zelf zoeken waar.
En eigenlijk dubbel grappig dat apNia naar pr0n zit te kijken voor hetzelfde.
Ohja, en dan nog iets 3d gerelateerd: wie heeft hier ervaring met modelleren in 3ds Max en dan vervolgens importeren in Poser? Heb begrepen dat je in Poser vervolgens diverse houdingen kunt toekennen aan je model? Iemand ervaring mee?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Ach jaaa, jij zult 't ook maar ge-copy-paste hebbenScipionyx schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 21:06:
[...]
Ohjajoh, wijs er ff op.. Krijg ik ook een (eerste dacht ik..) modbreak. Vertel 's, hoe voelt zo'n eerste keer nou?
Ohja, en dan nog iets 3d gerelateerd: wie heeft hier ervaring met modelleren in 3ds Max en dan vervolgens importeren in Poser? Heb begrepen dat je in Poser vervolgens diverse houdingen kunt toekennen aan je model? Iemand ervaring mee?
Maar om niet door de modderen over het modereren; waarom wil je daarvoor Poser gebruiken als je in 3dsmax tools daarvoor hebt (bones, character studio, plugins)?
Ik lees wel wat over Poserfusion, maar ik begrijp dat dat dient om modellen van Poser náár 3ds Max (of een ander 3d pakket) te kunnen exporteren. Ik moet het tegenovergestelde doen.
Het lukt wel om een .obj in te laden, maar erg ver komt de klant niet. Alhoewel ik me ook wel een beetje afvraag of dat niet aan de kennis van de klant ligt.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Wat je vanaf dat oogpunt zou zien in-game is ongeveer 1.2 miljoen triangles, rendert op 70FPS op mijn 320M.
Maakt gebruik van een extreem dure relief mapping shader, die ik er wel uit ga halen want je ziet het toch niet.
Waar heb je die wel niet verstopt dan?
Het ligt er ook aan hoe ver julie service rijkt natuurlijk. Als je het zelf helemaal uitzoekt zou je een cursus middagje kunnen opzetten voor die klant, kun je ook weer mooi uren schrijvenScipionyx schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:03:
Het lukt wel om een .obj in te laden, maar erg ver komt de klant niet. Alhoewel ik me ook wel een beetje afvraag of dat niet aan de kennis van de klant ligt.
[ Voor 77% gewijzigd door Schuey op 15-02-2012 21:31 ]
Mja, het is een klusje van mij voor een kennis van me. Hij is freelancer en wil zijn schets 'poseerbaar' hebben in 3d. Als ik niet teveel vraag voor dit klusje maak ik meer kans voor meerdere projecten in de toekomstSchuey schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:25:
[...]
Het ligt er ook aan hoe ver julie service rijkt natuurlijk. Als je het zelf helemaal uitzoekt zou je een cursus middagje kunnen opzetten voor die klant, kun je ook weer mooi uren schrijven
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
of je rigged hem even snel met een biped en maak je gewoon de poses die hij nodig heeftScipionyx schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:35:
[...]
Mja, het is een klusje van mij voor een kennis van me. Hij is freelancer en wil zijn schets 'poseerbaar' hebben in 3d. Als ik niet teveel vraag voor dit klusje maak ik meer kans voor meerdere projecten in de toekomst
(of dit doet hij zelf, als je gewoon alles freezed behalve de bones hoef je hier weinig verstand voor te hebben).
*je kan met een biped ook verschillende poses opslaan en meesturen..
Het is een droom een een 3d karakter "even snel" in verschillende poses te zetten, dit zul je altijd handmatig moeten riggen, onmogelijk dat dat automatisch kan(niet goed ingeval).
Er zitten een paar honderd stalactieten. Worden er nog wel meer hoor, maar dan op andere plekken.Schuey schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:25:
1.2 miljoen triangles?!?!?!
Waar heb je die wel niet verstopt dan?
4x FXAA, de rest op high en ongeveer zoveel lampen (worden er ook nog meer):

De game waar ik vorig jaar aan heb meegewerkt had op een gegeven moment ook een scene rond die koers, maar dat was helemaal af en speelde zich buiten af.
Verwijderd

nou mijn specialisatie en afstudeer plan voor figure sculpting is goed gekeurd vandaag, dus jullie kunnen een shitload sculpts verwachten komend jaar
Als in character artists, absoluut.Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 01:22:
Is daar veel vraag naar dan? Sculpters?
Ook wordt het steeds meer gevraagd zoals apNia aangeeft in normale pipelines voor environment artists bijvoorbeeld. Daar zijn weer wat andere techniekjes voor nodig en daar gebruik je het meer als tool om een effect te bereiken zodat je bijvoorbeeld geen normal map in photoshop hoeft te gaan painten.
Hij wil zelf de poses kunnen maken/wijzigen. Hij heeft mij een .obj laten zien waarmee het kon. Het is dus zeker wel mogelijk.Verwijderd schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:48:
[...]
of je rigged hem even snel met een biped en maak je gewoon de poses die hij nodig heeft
(of dit doet hij zelf, als je gewoon alles freezed behalve de bones hoef je hier weinig verstand voor te hebben).
*je kan met een biped ook verschillende poses opslaan en meesturen..
Het is een droom een een 3d karakter "even snel" in verschillende poses te zetten, dit zul je altijd handmatig moeten riggen, onmogelijk dat dat automatisch kan(niet goed ingeval).
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.
Inmiddels ben ik erachter dat ik een zogenaamde cr2 bestand erbij moet hebben. Hier staat informatie in waarmee Poser met de .obj om kan gaan.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik sculpt in al mijn sets die ik maak. (natuurlijke omgevingen, rotsgebieden ed.)Schuey schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 08:44:
[...]
Als in character artists, absoluut.
Ook wordt het steeds meer gevraagd zoals apNia aangeeft in normale pipelines voor environment artists bijvoorbeeld. Daar zijn weer wat andere techniekjes voor nodig en daar gebruik je het meer als tool om een effect te bereiken zodat je bijvoorbeeld geen normal map in photoshop hoeft te gaan painten.
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
Verwijderd
misschien begrijp ik je verkeerd.Scipionyx schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 11:31:
[...]
Hij wil zelf de poses kunnen maken/wijzigen. Hij heeft mij een .obj laten zien waarmee het kon. Het is dus zeker wel mogelijk.
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.
Inmiddels ben ik erachter dat ik een zogenaamde cr2 bestand erbij moet hebben. Hier staat informatie in waarmee Poser met de .obj om kan gaan.
Maar als je gewoon een .obj hebt met een character en die wil je in verschillende poses zetten, dan MOET je riggen. Ik begreep uit je posts dat je ervanuit ging dat poser dat voor je doet? maar poser kan dat onmogelijk volledig automatisch doen, that's all im sayin.
Dat poser een standaard pakket van poses heeft, ja dat vast wel, vandaar de naam
Denk het.. Ik heb geen character die ik per se moet riggen
Scipionyx schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 11:31:
[...]
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.
Ik heb dus geen character, dus hoef ik ook niet te riggen. Het ontwerp is een vrij simpele robot. Ik neem aan -en dat weet ik dus niet zeker omdat ik geen ervaring heb met Poser- dat als de pivot-points goed staan, ik niks hoef te riggen.Maar als je gewoon een .obj hebt met een character en die wil je in verschillende poses zetten, dan MOET je riggen. Ik begreep uit je posts dat je ervanuit ging dat poser dat voor je doet? maar poser kan dat onmogelijk volledig automatisch doen, that's all im sayin.
Niet dat ik bang ben om te riggen, maar wil er niet meer tijd aan spenderen dan nodig.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
http://wolfos.org/resources/CavePreview/CavePreview.html
Kritiek word gewaardeerd.
Kan je in Unity meerdere texture-lagen blenden (al dan niet via een shader, ik ken alleen Unreal en Quest3DWolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 14:57:
Preview van de grot:
http://wolfos.org/resources/CavePreview/CavePreview.html
Kritiek word gewaardeerd.
Verder mogen die stalagtieten veel meer gevarieerd worden qua scaling/rotatie.
Doordat de belichting zo vlak is, zijn die stalagtieten niet te onderscheiden van 't plafond haast; je kunt werken met meerdere lichtbronnen of een hele flauwe mist over de hele diepte van je scene. Lichtbronnen werken 't beste... maar dan zit je weer met drawcalls per surface als je er meerdere doet en moet je je meshes gaan splitsen om nog enigsinds performance over te houden. Of deferred rendering gaan gebruiken, maar dat is dan weer alleen voor Unity Pro volgens mij?
Verder lijkt 't de binnenkant van een komeet of maan de meeste tijd, omdat 't plafond hetzelfde is als de vloer. Plafond lichter maken en vloer donkerer helpt al denk ik, en anders specifieke planten op de grond en aan 't plafond
Je had ergens een gat in 't plafond met een lichtschat erdoorheen, dat was tof. Maar dan groter, vaker en gevarieerder.
Ik heb geprobeerd om het anders te doen dan tilen, maar dan krijg je gigantische textures die nog steeds een te lage resolutie zijn.
[ Voor 18% gewijzigd door Wolfos op 16-02-2012 16:13 ]
Door dat licht worden je bumpmaps ook ineens een stuk duidelijker.
Ik weet neit zo goed wat de target platforms zijn, maar het oogt qua quality een beetje WoW-ish. Handig bij dit soort dingen is als je het eerst klein opzet. Ik heb het idee dat je nu iets relatief complex in je modelling tool hebt opgezet en nu tegen beperkingen aanloopt. Daarom wil je in je devchain (ik spreek nu als programmeur) altijd eerst ff klein beginnen, en wat testjes doen.
Kleine tip, gezien je Pro gebruikt, je kan misschien wat spelen met reverb zones (meen dat ze zo heten in Unity).
Hoe kom je aan een Pro voor educational purposes trouwens? *jaloers*
* apNia wilt ook Pro !
Anders uv mappen dus!Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:04:
Heb al Unity Pro, draait al op deferred rendering en lichtbronnen zijn er genoeg (ik geloof een stuk of 30 ondertussen). Die stalactieten ben ik zeker met je eens, maar echt textures blenden kan niet met de manier waarop dit UV-mapped is. Ik heb wel een texture painter gezien, maar die is nog niet uit.
Ik heb geprobeerd om het anders te doen dan tilen, maar dan krijg je gigantische textures die nog steeds een te lage resolutie zijn.
Ik gebruik Vray, (3ds Max) en wilde eerst VrayDistance texture gebruiken om bij de gescatterde stenen en de muur waar het strand ten einde komt een heuveltje te maken, maar dat gaat niet werken.
Ook wilde ik eigenlijk dat er een rand langs het water er nog "nattig" uitziet, en het hoger droger is.
Zijn er suggesties?
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
Een heuveltje maken doe je gewoon lekker door te modellen, waarom moeilijk doen als het makkelijk kan.
@Wolfos ik moet zelf binnenkort ook een soort van tunnel maken, dus voel je vrij om je uiteindelijke uv's te posten
[ Voor 23% gewijzigd door Schuey op 16-02-2012 17:00 ]
Het modellen is wat lastig, aangezien ik een stuk of 1000 stenen wil scatteren.Schuey schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:58:
2 materials over elkaar heenleggen en de bovenste uitmasken, moet wel kunnen icm vray
Een heuveltje maken doe je gewoon lekker door te modellen, waarom moeilijk doen als het makkelijk kan.
@Wolfos ik moet zelf binnenkort ook een soort van tunnel maken, dus voel je vrij om je uiteindelijke uv's te posten
de zee wil ik laten bewegen, dus het liefste dat de "nattigheid" ook beweegt..
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
http://www.cgforge.org/webgl/glge/webgldemo/
Ben een simpele modelviewer aan het maken, heb na 2 dagen eindelijk me camera klaar
Dankzij GLGE gelijk shaders e.d. vanuit max aan de praat
[ Voor 10% gewijzigd door ElmarNieser op 16-02-2012 18:03 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Ik denk dat je helemaal geen deferred rendering nodig hebt. Ook de lightsources zijn absoluut niet nodig en kosten alleen maar performance.LiToKi schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:00:
[...]
Kan je in Unity meerdere texture-lagen blenden (al dan niet via een shader, ik ken alleen Unreal en Quest3D)? Zo ja, de texture-tiling vind ik veel te obvious; als je een noise/mos/rommel texture heel groot scaled en daar doorheen mengt, krijg je een mooier effect.
Verder mogen die stalagtieten veel meer gevarieerd worden qua scaling/rotatie.
Doordat de belichting zo vlak is, zijn die stalagtieten niet te onderscheiden van 't plafond haast; je kunt werken met meerdere lichtbronnen of een hele flauwe mist over de hele diepte van je scene. Lichtbronnen werken 't beste... maar dan zit je weer met drawcalls per surface als je er meerdere doet en moet je je meshes gaan splitsen om nog enigsinds performance over te houden. Of deferred rendering gaan gebruiken, maar dat is dan weer alleen voor Unity Pro volgens mij?
Verder lijkt 't de binnenkant van een komeet of maan de meeste tijd, omdat 't plafond hetzelfde is als de vloer. Plafond lichter maken en vloer donkerer helpt al denk ik, en anders specifieke planten op de grond en aan 't plafond.
Je had ergens een gat in 't plafond met een lichtschat erdoorheen, dat was tof. Maar dan groter, vaker en gevarieerder.
Waar je naar zou kunnen kijken zijn tamelijke simpele shaders met cubemaps. Een andere optie zou zijn dat je lightmaps rendert in bijvoorbeeld Max met Vray.