• Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
hexta schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 17:02:
[...]

Het modellen is wat lastig, aangezien ik een stuk of 1000 stenen wil scatteren.
de zee wil ik laten bewegen, dus het liefste dat de "nattigheid" ook beweegt.. :P
Als je met max werkt is er letterlijk een scatter functie :)
Voor de nattigheid te laten bewegen zal een goed materiaal en noise modifier wel veel doen denk ik, hier zijn maar zat tutorials voor te vinden als je een beetje zoekt.
JohnGalt schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 18:23:
[...]


Ik denk dat je helemaal geen deferred rendering nodig hebt. Ook de lightsources zijn absoluut niet nodig en kosten alleen maar performance.
Waar je naar zou kunnen kijken zijn tamelijke simpele shaders met cubemaps. Een andere optie zou zijn dat je lightmaps rendert in bijvoorbeeld Max met Vray.
Het lijkt me heel sterk dan Unity niet standaard licht informatie naar lightmaps kan wegschrijven :P

[ Voor 33% gewijzigd door Schuey op 16-02-2012 18:57 ]


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 26-09 10:49
JohnGalt schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 18:23:
[...]


Ik denk dat je helemaal geen deferred rendering nodig hebt. Ook de lightsources zijn absoluut niet nodig en kosten alleen maar performance.
Waar je naar zou kunnen kijken zijn tamelijke simpele shaders met cubemaps. Een andere optie zou zijn dat je lightmaps rendert in bijvoorbeeld Max met Vray.
Misschien is 't handig het doel van die grot van Wolfos te horen :). Want lightmaps zijn lekker old-school / iPad geschikt en onhandig (imho). Lightbronnen zijn idd duur, maar makkelijk en dynamisch. Wij weten niet wat nodig is :P.

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Optimalisatie is prima, alles is gecombineerd en gebatcht en de meeste lichtbronnen werken alleen met de lightmap. De caustics zijn wel dynamisch maar die heb ik geen schaduwen gegeven zodat ze alsnog behoorlijk snel renderen. Verder zit er 4x FXAA in en loopt hij nog op zo'n 150FPS.
Hoe kom je aan een Pro voor educational purposes trouwens? *jaloers*
* apNia wilt ook Pro !
Jij krijgt die advertenties dus niet? Is lange tijd zo'n beetje de enige advertentie geweest die ik op Internet zag.
http://www.studica.com/unity

Krijg je ook een maand gratis Design3 bij. €77 is overigens zonder BTW, uiteindelijk komt hij ongeveer op de €100 uit.

[ Voor 40% gewijzigd door Wolfos op 16-02-2012 19:20 ]


  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Het lijkt me heel sterk dan Unity niet standaard licht informatie naar lightmaps kan wegschrijven :P
Dit heb je helemaal goed hoor, maar met Max/Vray krijg je betere resultaten als je het goed gebruikt, vandaar dat ik het noem.
Misschien is 't handig het doel van die grot van Wolfos te horen . Want lightmaps zijn lekker old-school / iPad geschikt en onhandig (imho). Lightbronnen zijn idd duur, maar makkelijk en dynamisch. Wij weten niet wat nodig is .
Heb je helemaal gelijk in, echter denk ik dat met je de juiste shaders en goede cubemaps sowieso heel mooie resultaten kunt krijgen. Zelfde geldt voor lightmaps, als je die goed 'bakt' kun je er heel mooie resultaten mee krijgen, ik denk zelfs een stuk beter. Ongeacht het doel lijkt me dat goede graphics gewenst zijn en daar voorgenoemde methodes waarschijnlijk betere performance geven is dit alleen maar mooi meegenomen.
ElmarNieser schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 18:00:
Druk aan het spelen met WebGl:

http://www.cgforge.org/webgl/glge/webgldemo/

Ben een simpele modelviewer aan het maken, heb na 2 dagen eindelijk me camera klaar :) Je kan hem switchen tussen turntabletype en freemove (je hebt wel een WebGL compatible browser nodig)

Dankzij GLGE gelijk shaders e.d. vanuit max aan de praat :)
Gaaf zeg, kun je wat meer info geven over de Max-shader integratie, performance etc.?

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 26-09 09:46
JohnGalt schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 19:45:
[...]
Dit heb je helemaal goed hoor, maar met Max/Vray krijg je betere resultaten als je het goed gebruikt, vandaar dat ik het noem.
[...]
Dit heb ik geprobeerd tijdens mij bacheloropdracht waar ik oa met unity werkte maar het is echt ontzettend moeilijk en onhandig (zo niet onmogelijk) om correcte hdr lightmaps in max/vray te bakken en die te importeren in Unity. Standaard worden geimporteerde lightmaps slechts gemultiplied waardoor je je scene alleen maar donkerder kunt maken.

Je kunt wel je belichting in je diffuse bakken maar dan verlies je een heleboel texturing tiling and uv overlapping mogelijkheden.

3D portfolio - mijn deviantART


  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ik geloof niet dat de GI baking in Max en VRay echt beter is dan Beast. Als dat zo was dan zouden deze bedrijven het denk ik niet gebruiken:
http://gameware.autodesk.com/beast/usage/games

Daarnaast moet je dan je hele level naar je modelling applicatie verplaatsen, is gewoon niet te doen.

[ Voor 21% gewijzigd door Wolfos op 16-02-2012 20:37 ]


  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

JohnGalt schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 19:45:
Gaaf zeg, kun je wat meer info geven over de Max-shader integratie, performance etc.?
Op het moment heb ik me alleen gefocust op het programmeren van de camera. Het model is een OPEN-Collada export uit max, deze pakt direct de shaders mee. Het is niet echt efficiënt. Maar toch is het geheel nu 1 mb (incl textures). Ik zal me later verdiepen in het optimaliseren van shaders e.d. Met het oog op de toekomst (als straks alle browsers WebGL ondersteunen) zie ik zeer groot potentieel in WebGL :) Voor klanten maak ik wel eens een model viewer voor het hun producen, denk bijvoorbeeld aan een auto-configurator van een auto dealer (lak kleur, velgend e.d. kiezen). Dit deed ik in het verleden met Flash (gewoon 2D pre-rendered). In de toekomst zie ik het me zeker met WebGL toepassen _/-\o_

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ik zie dat al je normals 2-sided zijn, waarom heb je dat gedaan?
Verder is het een hele mooie render, en hij draait ook op goede snelheid.

[ Voor 36% gewijzigd door Wolfos op 16-02-2012 21:45 ]


  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 21:45:
Ik zie dat al je normals 2-sided zijn, waarom heb je dat gedaan?
Verder is het een hele mooie render, en hij draait ook op goede snelheid.
Klopt, materials zijn inderdaad 2 sided :P Wat ik al zei, het is een snelle (on-efficiënte) collada-export. Tot nu toe alleen maar gericht op de programmatuur van de camera :) Maar 'good catch!' 8)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 26-09 09:46
Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 20:36:
Ik geloof niet dat de GI baking in Max en VRay echt beter is dan Beast. Als dat zo was dan zouden deze bedrijven het denk ik niet gebruiken:
http://gameware.autodesk.com/beast/usage/games

Daarnaast moet je dan je hele level naar je modelling applicatie verplaatsen, is gewoon niet te doen.
Belichting berekenen met Vray is veel preciezer in vergelijking met Beast maar die belichting opslaan en exporteren naar een game engine is gewoon zo'n onhandige en tijdrovende klus dat dat het niet waard is. Dat is tenminste mijn gedachte waarom gamebedrijven "built-in" belichtingsopties zoals Beast gebruiken tov geavanceerdere engines zoals VRay.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dat was mijn ervaring ook met Unity. Je kan wel je AO gaan baken in je texture, maar dat is gewoon veel onderhoud. Daarbij komt dat Beast/Unity het in een losse laag bovenop je texture gooien, dus tiling veroorzaak geen gekke onzin als je het hebt over AO en GI. Vond het zeer aangenaam werken in Unity. Gewoon wham-bam-thank-you-ma'am, en kloar wastie!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 18:55:
[...]

Als je met max werkt is er letterlijk een scatter functie :)
Voor de nattigheid te laten bewegen zal een goed materiaal en noise modifier wel veel doen denk ik, hier zijn maar zat tutorials voor te vinden als je een beetje zoekt.
Ik gebruik multiscatter, iets meer opties.
Maar dan ga ik dus niet onder elke steen een heuveltje sculpten..

Het het overigens al gevonden. AO map uitbakken en als DISPL gebruiken zou moeten werken.

[ Voor 9% gewijzigd door hexta op 17-02-2012 13:31 ]

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rusky
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 26-09 11:04
Ik zie hier allerlei vreemde termen voorbij komen. Is hier ook ergens een uitleg van te vinden van allerlei termen?

mijn pc


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Rusky schreef op vrijdag 17 februari 2012 @ 14:25:
Ik zie hier allerlei vreemde termen voorbij komen. Is hier ook ergens een uitleg van te vinden van allerlei termen?
http://www.3d-animation.com.ar/glossary_3d_1.php

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
Ik ben momenteel helemaal into 'a Game of Thrones' :) Leek me wel een leuk onderwerp om mee te oefenen voor 3d modeling.

Ben begonnen met een zwaard. Niet heel moeilijk, maar wel erg leuk. Het meeste werk zat em in de wolven kop en was veel experimenteren, maar denk dat ie uiteindelijk best aardig gelukt is. Aleen de neus is nog wel een beetje gek :+

Het resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/longclaw/Longclaw1_small.jpg Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/longclaw/Longclaw2_small.jpg

Plaatjes van wireframe:
Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/longclaw/Longclaw_wire1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://immersivedimensions.com/images/longclaw/Longclaw_wire2.jpg

Overigens alles in modo 501 gedaan.

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat ziet er best goed uit. Misschien dat de kop van de wolf nog wat aandacht kan krijgen, die is wat spits naar mijn gevoel, maar je ziet wel gelijk wat de bedoeling is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Ontzettend mooi maar ZO HIGH POLY!
Die wolf mag inderdaad wel wat wolf-achtiger worden.

[ Voor 44% gewijzigd door Wolfos op 17-02-2012 20:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
Wolfos schreef op vrijdag 17 februari 2012 @ 20:22:
Ontzettend mooi maar ZO HIGH POLY!
Die wolf mag inderdaad wel wat wolf-achtiger worden.
Klopt, die ga je niet in een game krijgen :)

Tis misschien wel leuk om er een low poly versie van te maken en em vervolgens proberen toe te voegen aan Skyrim ofzo. Weer een nieuwe uitdaging.... :)

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Naja, je krijgt hem er wel in, en van 1 zo'n zwaard zal de performance niet echt veel omlaag gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 25-09 11:50

D-rez

dexels

als je het heft wat versimpeld als in gewoon recht maakt, scheelt het al een berg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

D-rez schreef op vrijdag 17 februari 2012 @ 21:19:
als je het heft wat versimpeld als in gewoon recht maakt, scheelt het al een berg.
Ik denk dat er met versimpelde rimpels al een hoop te winnen valt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Gebruik zelf geen Blender maar kwam deze Blender Cheatsheet tegen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Sigh. Unity vind het leuk om projecten te corrupten over DropBox. Een van die beunhaas designers zei "nee, hij is aan het importeren dus er kan niets corrupt worden".
Gelukkig had ik die dag ervoor een backup gemaakt, want hij was mooi wel corrupt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op zondag 19 februari 2012 @ 15:55:
Sigh. Unity vind het leuk om projecten te corrupten over DropBox. Een van die beunhaas designers zei "nee, hij is aan het importeren dus er kan niets corrupt worden".
Gelukkig had ik die dag ervoor een backup gemaakt, want hij was mooi wel corrupt.
Waarom gebruik je niet gewoon de Asset Server? Ik zou alleen een Unity project in Dropbox houden met persoonlijke projecten. De Asset Server is een ingebouwde SVN, en geeft je veel minder van dit soort gezeik.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Asset Server heb je een VPS voor nodig en is alleen voor Pro.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Dat klopt. Maar ik niet daar moeilijk over gedaan wordt, de Server Tool is gewoon van hun website te downloaden bijvoorbeeld.

Wat is VPS? Bedoel je niet VPN?

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Unity Free kan niet om gaan met de Asset Server en je hebt alsnog een systeem nodig om het op te draaien. Het goedkoopst zou dan zijn om een Virtual Private Server te huren, want je wilt niet een desktop 24/7 aan laten staan.

[ Voor 13% gewijzigd door Wolfos op 19-02-2012 17:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wolfos fuck die Asset Server en gebruik lekker Mercurial/Hg in combinatie met gratis Bitbucket hosting. Je moet even, mits het onbekend voor je is, leren hoe het werkt. Maar geloof me, dit ga je later gebruiken in het bedrijfsleven: http://hginit.com/

Hg en Git zijn momenteel erg populair. SVN ook nog steeds, maar zou ik niet aanraden omdat over een paar jaar denk ik Hg en/of Git de boventoon voeren en SVN nog meer naar de achtergrond zal zijn verdwenen. En ik heb m'n fair share of versioning crap gehad icm Unity. Eerst hostte ik m'n Unity projecten in Dropbox maar dat was corruption bound to happen. Zeker met meerdere mensen.

Mits bitbucket voor je voldoet aan de eisen die bij het gratis pakket horen (max 5 users) zit je gewoon goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
6 users :-(
Maar goed, zal er even naar kijken. Ik heb SVN op mijn server, maar dat krijg ik zelf al nauwelijks aan de praat, laat staan dat ik dat aan 5 artists kan uitleggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Hmmm, ja dit gaat wellicht nog een tikkeltje complexer worden als SVN. Als veruit het grootste deel artists zijn zou ik misschien toch voor Dropbox oid gaan. Wat gaat daar fout dan?

We gaan nu btw wel erg off topic (van 3D naar Unity3D naar versiebeheer) dus misschien handig ff in offtopic tags te werken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
offtopic:
Naja, ik heb nu SourceTree geïnstalleerd en dat is toch wel behoorlijk simpel. Alleen jammer dat je niet de progress van je commits kan zien, want het pushen duurt heel erg lang.

Wat is trouwens een Windows equivalent van SourceTree?

[ Voor 12% gewijzigd door Wolfos op 19-02-2012 21:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

daily sculpt:
Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/sculpt-face-20feb.jpg

en vandaag officieel begonnen met mijn specialisatie, eerste 5 weken ga ik een compleet anatomie model maken(botten, spieren, vet, aanhechtingspunten en huid). Hier een eerste wipje;

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/skeleton.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 25-09 11:50

D-rez

dexels

erg knap wipje!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
WIPje in Blender, downsampled van 2200x1600 (16x uiteindelijke grootte) voor super Anti Aliasing.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/ekt80.png
Klik voor groot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog een beetje simpel, maar ziet er goed uit. Wat me wel opvalt is de ruis in je schaduw :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Dat is de Ambient Occlusion. Voor final render schroef ik de kwaliteit daarvan wel wat omhoog maar dat kost nu teveel render tijd (deze was 4 minuut 23).

Dit is een community remake van een game (makers zijn er okay mee en sponsoren het project misschien zelfs) en als je de originele graphics ziet dan is dit een gigantische verbetering al zeg ik het zelf (die had het echt in enkele minuten erin gekwakt ofzo, was niet zo'n artist).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Net een moment van trots!
De trailer van Adams Venture 3: Revelations net gezien :D

Bevat veel van mijn model en prototype werk! :)
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=WRsCecZ7A6Y]

8)

[ Voor 22% gewijzigd door Schuey op 21-02-2012 21:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Nice Shuey, feli! :D

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Schuey, ziet er goed uit man!
Wanneer komt de final? :)

(Ps: hoe kom je trouwens aan die characters?
Gedownload of zelf gemeshed? :O)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Geen idee, ik heb vorig jaar bij de developer stage gelopen en alle nieuwe levels geprototyped en heel wat assets gemodelled :) Al deze assets zijn nooit door mij afgemaakt helaas, maar nu dus wel, en vind ze er mooi uitgekomen! Al de huizen bijvoorbeeld, interieur scenes, daken gameplay.

Oplettende 3d stuff volgers zullen de blauwe truck al herkend hebben misschien :P

Ik vond het erg cool dat ze alles als nog gebruiken en uitbrengen :)

Op dit moment werk ik nog voor Nintendo, maar ook daar zit verandering in te komen. Daarover later meer. Mocht er nog iemand goedkope woonruimte weten in Utrecht of Hilversum, DM plx!

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 21-02-2012 22:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 25-09 11:50

D-rez

dexels

Idd die truck had ik direct herkend. Mooi om te zien hoor, zal je deugt doen zeker?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Het is vooral goed voor mijn ego idd, en straks weer de titel bijschrijven op mijn cv :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Dit soort dingen op je CV zetten kan nooit kwaad. En een ego boost is ook meestal wel welkom :+


Ik kwam gisteren deze tegen:

Cutdown van de graphics in Rango. Jammer dat het filmpje zo razendsnel gaat, je hebt amper tijd om te zien hoe en wat. Maar ik vind het toch altijd interessant om dit soort dingen te zien :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op het moment probeer ik wat complexere dingen te ontwerpen dan alleen meubels, en ben ik begonnen met een keuken.
Doordat ik het in CAD doe loop ik wel tegen een aantal punten wat ik jammer vind, zoals het niet kunnen maken van animaties waarin deuren open/dicht gaan en dat je de inhoud van sommige dingen kan zien.
Simpele oplossing hiervoor is om diverse deuren open te tekenen, maar niet ideaal.
Het is nog steeds niet helemaal afgerond, er moeten nog een paar kleine aanpassingen gemaakt worden, en dingen toegevoegd worden.

De keuze voor een keuken is eigenlijk simpel; je hebt er standaard objecten in staan, die je erin moet verwerken.
De huidige stand van zaken:
Afbeeldingslocatie: https://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc7/417164_173461669432918_100003072582345_230010_467121997_n.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Spike_wolf schreef op woensdag 22 februari 2012 @ 10:22:
Cutdown van de graphics in Rango. Jammer dat het filmpje zo razendsnel gaat, je hebt amper tijd om te zien hoe en wat. Maar ik vind het toch altijd interessant om dit soort dingen te zien :)
Ja, die gaat inderdaad net even te snel. Zo valt overigens wel des te meer op hoe ontzettend mooi die film gemaakt is. Dat gezicht van Clint Eastwood :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Is er nog een raytracer voor Blender die überhaupt compatible is met de laatste versie? Yafaray was vroeger erg mooi, maar die zit nog steeds vast op versie 2.49b.
EDIT:
Hm, Blendigo werkt blijkbaar.

[ Voor 10% gewijzigd door Wolfos op 22-02-2012 16:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Aha, Indigo is dus €600 en (zoals gewoonlijk) slecht gemaintained.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-09 14:09

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Verwijderd schreef op woensdag 22 februari 2012 @ 14:59:
[...]

Ja, die gaat inderdaad net even te snel. Zo valt overigens wel des te meer op hoe ontzettend mooi die film gemaakt is. Dat gezicht van Clint Eastwood :9~
De film zat inderdaad erg goed in elkaar, het verhaal vond ik niet super (ook niet slecht!), maar ik heb zeker wel van de graphics en animatie genoten :)
Clint zat ook erg netjes in elkaar inderdaad.

offtopic:
@ Wolfos, gebruik je de volgende keer ook weer gewoon de edit knop?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
offtopic:
@Spike_Wolf: is goed.

Blijkbaar ondersteund Cycles wel GI, echt heel mooi.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheJVH
  • Registratie: Mei 2007
  • Laatst online: 26-09 16:45
Spike_wolf schreef op woensdag 22 februari 2012 @ 16:41:
[...]

De film zat inderdaad erg goed in elkaar, het verhaal vond ik niet super (ook niet slecht!), maar ik heb zeker wel van de graphics en animatie genoten :)
Clint zat ook erg netjes in elkaar inderdaad.

offtopic:
@ Wolfos, gebruik je de volgende keer ook weer gewoon de edit knop?
Ik vond vooral de muziek heel erg goed in Rango. Verhaal stelde inderdaad niet veel voor, maar de sfeer en muziek was erg goed in elkaar gezet. Ook mooi hoe ze zo'n 'klassiek' verhaal in een nieuwerwets jasje gieten :) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Jammer van die noise in Cycles, maar die heb ik er met wat retouching wel aardig uit weten te krijgen.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/FDibU.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Is dit realtime ofzo?
Kun je niet alles gewoon lekker baken en van het gezeik af zijn? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Da's niet real-time, nee. Ben nu met een render bezig op hogere kwaliteit. Lekker meer dan een uur per frame :+
Hij heeft na bijna 700 samples wel de noise er bijna uit.

[ Voor 20% gewijzigd door Wolfos op 22-02-2012 20:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Je mag die bouncing wel wat lager zetten. Je bureau geeft licht. ;)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Senzuboon schreef op woensdag 22 februari 2012 @ 20:58:
Je mag die bouncing wel wat lager zetten. Je bureau geeft licht. ;)
Er staat een lamp op het bureau.
Na 1 uur 43 minuten en 50 seconden:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/5YQgY.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wolfos schreef op woensdag 22 februari 2012 @ 21:06:
Er staat een lamp op het bureau.
Na 1 uur 43 minuten en 50 seconden:
[afbeelding]
Hij bedoelt denk ik de tafelpoot die reflecteert, maar dat doen gewone meubels ook wel eens, al is deze tafel verder niet zo hoogglans.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Nee, heb hem ondertussen wat lager gezet. Die tafelpoot was me nog niet opgevallen.
Denk dat ik eerst even met Pixelmator ga bewerken en dit even als final beschouw.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik bedoel inderdaad o.a. de tafelpoot. Het bureaublad ook wel, maar in mindere mate. De plank zie ik nu ook trouwens. En de bleeding langs de plafonniere is ook erg fel mijns inziens.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Waar zijn de textures in minstens drie kanalen (bump, glans, enz)? De verschillende materialen? (deuren van hout of plastic zien er niet net zo uit als vloerbedekking of plafond en hebben ook niet dezelfde structuur). Waarom is de ene deur smaller dan de andere?

Verder is het ook behoorlijk overbelicht, staan de boeken tegen de lucht en zou je de afbeelding nog veel interessanter kunnen maken door te spelen met camerapositie plus orientatie en het minder perfect plaatsen van alle objecten, want dat doe je in het echt ook niet. Zelfs als je netjes bent zal alles niet zo kaarsrecht staan, net zoals oneindige hoeken in het echte leven niet bestaan.

Er is nog genoeg om aan door te werken hoor :Y

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
De ene deur is een kopie van de andere, no way dat ie groter is.
Verder heb je gelijk, bedankt voor het advies.

Verwijderd

heb heel hard commentaar nodig, voornamelijk over de radius en ulna(onderarm botten).
Maar ook over proporties(volgens mij zijn de armen te kort..?) en andere aspecten.

Dus mocht iemand er verstand van hebben of gewoon iets opvallen, graag :)

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/3d-zbrush-skeleton-anatomy.jpg

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik heb het maar ff in vergeleken met een referentie voor je (en voor mezelf omdat ik wil weten wat het is en ik ten minste 's avonds kan slapen :P)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/5II6s.png

Aanhechtpunt schedel-ruggengraag klopt, kantel de schedel iets. In natuurlijke positie wijst de kin iets meer omlaag.

Borstas IETS omhoog. Wellicht dat dit zo lijkt doordat je sleutelbeenderen niet naar voren wijzen. Moet doet? Want dat wekt wellicht de illusie dat de borstkas wat lager zit.

Wat overduidelijk opvalt is de lengte van je borstkas. Die houdt bij de referentie veel eerder op. Jouwe gaat bijna de helft langer nog door. Ook lijkt de hoek van de botten iets meer naar voren te wijzen en minder naar beneden. Maar het kan heel goed dat dit persoonsgeboden is hoor, dat weet ik verder niet.

Referentielijntje vergeten. Maar check waar ongeveer z'n elleboog begint, dat is waar z'n heupen beginnen in de referentie, bij jou hoger. De lengte van de onderarm lijkt zo op het eerste gezicht te kloppen, moet misschien iets korter. Maar dat is de reden waarom de arm raar oogt. Ook een beetje in combinatie met de borstkas denk ik.

Ook lijkt z'n heup iets verkeerd te staan. Iets gekanteld, maar ook door de vorm van de ruggengraat. wat 'm een raar gevoel van balans geeft. Check de lijnen:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/tri9e.png

Hoop dat je niet te ver bent om deze correcties te kunnen maken. Als dat het geval is hoop ik in ieder geval dat je er in de toekomst veel aan heb.

Ik heb hier verder nooit echt ooit voor/op gestudeerd ofzo, maar teken al veel m'n hele leven, dus ik kan vaak dingen wel een beetje pinpointen als iets onnatuurlijk aanvoelt, zoals die balans van dat lichaam. Ook die referentielijnen helpen me heel vaak in dit soort situaties waar je twijfelt over verhoudingen e.d.

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 23 februari 2012 @ 20:40:
Ik heb het maar ff in vergeleken met een referentie voor je (en voor mezelf omdat ik wil weten wat het is en ik ten minste 's avonds kan slapen :P)

[afbeelding]

Aanhechtpunt schedel-ruggengraag klopt, kantel de schedel iets. In natuurlijke positie wijst de kin iets meer omlaag.

Borstas IETS omhoog. Wellicht dat dit zo lijkt doordat je sleutelbeenderen niet naar voren wijzen. Moet doet? Want dat wekt wellicht de illusie dat de borstkas wat lager zit.

Wat overduidelijk opvalt is de lengte van je borstkas. Die houdt bij de referentie veel eerder op. Jouwe gaat bijna de helft langer nog door. Ook lijkt de hoek van de botten iets meer naar voren te wijzen en minder naar beneden. Maar het kan heel goed dat dit persoonsgeboden is hoor, dat weet ik verder niet.

Referentielijntje vergeten. Maar check waar ongeveer z'n elleboog begint, dat is waar z'n heupen beginnen in de referentie, bij jou hoger. De lengte van de onderarm lijkt zo op het eerste gezicht te kloppen, moet misschien iets korter. Maar dat is de reden waarom de arm raar oogt. Ook een beetje in combinatie met de borstkas denk ik.

Ook lijkt z'n heup iets verkeerd te staan. Iets gekanteld, maar ook door de vorm van de ruggengraat. wat 'm een raar gevoel van balans geeft. Check de lijnen:
[afbeelding]

Hoop dat je niet te ver bent om deze correcties te kunnen maken. Als dat het geval is hoop ik in ieder geval dat je er in de toekomst veel aan heb.

Ik heb hier verder nooit echt ooit voor/op gestudeerd ofzo, maar teken al veel m'n hele leven, dus ik kan vaak dingen wel een beetje pinpointen als iets onnatuurlijk aanvoelt, zoals die balans van dat lichaam. Ook die referentielijnen helpen me heel vaak in dit soort situaties waar je twijfelt over verhoudingen e.d.
hartelijk dank!
Ga hier sowieso goed naar kijken en proberen aan te passen, het is sowieso nog mogelijk, al moet ik wat dingen overdoen.

Wil wel even zeggen dat er heel veel verschil zit per plaatje, dus ik vind iets niet per definitie fout omdat het op een ander plaatje bv niet zo is.

ik gebruik voor mijn model het programma bonelab, voor proporties en het 3d perspectief(wat je natuurlijk mist op plaatjes), hier een screenshot:

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/side.jpg

deze heeft dus de zelfde hoogte ribben als mijn model, dit is zover ik weet een echt goed correct model(die van bonelab).

Het verschilt ook nog of het een vrouwelijke skelet of mannelijk skelet is waarschijnlijk.

Kortom ik ga er naar kijken en bedankt! maar het is nogal irritant dat het overal verschilt.

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

OK dingen die ik in ieder geval gelijk zag zonder lijntjes te trekken was de te lange nek en het gebrek de balans.

Maar na even zoeken valt de hoogte van de borstkas inderdaad bij verschillende plaatjes steeds anders uit. Wat me trouwens ook opvalt is dat de bovenste botten van de borstkas iets meer naar voren wijzen en ze geleidelijk aan steeds iets meer naar beneden wijzen. Dat is wel iets wat ik overal zie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 23 februari 2012 @ 21:02:
OK dingen die ik in ieder geval gelijk zag zonder lijntjes te trekken was de te lange nek en het gebrek de balans.

Maar na even zoeken valt de hoogte van de borstkas inderdaad bij verschillende plaatjes steeds anders uit. Wat me trouwens ook opvalt is dat de bovenste botten van de borstkas iets meer naar voren wijzen en ze geleidelijk aan steeds iets meer naar beneden wijzen. Dat is wel iets wat ik overal zie.
Ik probeer wat van je commentaar te verwerken en ondertussen dingen in anatomy boeken en internet op te zoeken.

Het is nog lang niet allemaal verwerkt en nog lang niet klaar, heb nu een aantal zware aanpassingen gedaan om het algemene model een beter volume,pose en verhouding te geven.

de heup heb ik volgens mij wat te groot gemaakt en de balans zit er ook nog niet in.

kortom slechts een update

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/skel.jpg

en nog even een sculptje gemaakt :9
Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/zbrush-face-sculpt.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 25-02-2012 02:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 26-09 16:16
Verwijderd schreef op vrijdag 24 februari 2012 @ 23:54:
[...]


Ik probeer wat van je commentaar te verwerken en ondertussen dingen in anatomy boeken en internet op te zoeken.

Het is nog lang niet allemaal verwerkt en nog lang niet klaar, heb nu een aantal zware aanpassingen gedaan om het algemene model een beter volume,pose en verhouding te geven.

de heup heb ik volgens mij wat te groot gemaakt en de balans zit er ook nog niet in.

kortom slechts een update

[afbeelding]

en nog even een sculptje gemaakt :9
[afbeelding]
Weet niet of je deze site gebruikt en of het anatomisch correct is, maar hier kun je eenvoudig alle organen/botten/spieren etc. filteren en als referentie gebruiken. Je moet wel firefox of google chrome gebruiken omdat ze gebruik maken van WebGL.
http://www.zygotebody.com/

- Wat mij opvalt is de arc in de bovenbenen. Die is bij jou niet aanwezig.
- De spleet tussen de 2 botten in de onderarm is bij jou gedurende de hele lengte wijd, terwijl het bij ZygoteBody bovenin naar elkaar toe trekt en onderin pas uit elkaar loopt.
- De nekwervels zijn te breed.
- Rugwervels steken soms verkeerde kant uit.
Ik weet niet hoe accuraat ZygoteBody is dus kan mijn feedback misschien ook verkeerd zijn.

Ik vind het erg netjes en doe je het zeker niet na. Heb je de ribbenkast in zbrush gemaakt of in max en dan naar zbrush geexporteerd?
Jouw nieuwe sculpt ziet er ook erg netjes uit, lekker veel karakter.

[ Voor 0% gewijzigd door Yanik op 25-02-2012 11:10 . Reden: spelvoud ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op zaterdag 25 februari 2012 @ 11:09:
[...]


Weet niet of je deze site gebruikt en of het anatomisch correct is, maar hier kun je eenvoudig alle organen/botten/spieren etc. filteren en als referentie gebruiken. Je moet wel firefox of google chrome gebruiken omdat ze gebruik maken van WebGL.
http://www.zygotebody.com/

- Wat mij opvalt is de arc in de bovenbenen. Die is bij jou niet aanwezig.
- De spleet tussen de 2 botten in de onderarm is bij jou gedurende de hele lengte wijd, terwijl het bij ZygoteBody bovenin naar elkaar toe trekt en onderin pas uit elkaar loopt.
- De nekwervels zijn te breed.
- Rugwervels steken soms verkeerde kant uit.
Ik weet niet hoe accuraat ZygoteBody is dus kan mijn feedback misschien ook verkeerd zijn.

Ik vind het erg netjes en doe je het zeker niet na. Heb je de ribbenkast in zbrush gemaakt of in max en dan naar zbrush geexporteerd?
Jouw nieuwe sculpt ziet er ook erg netjes uit, lekker veel karakter.
thnx man, ik gebruik de trial van bonelab(maar moet er nu een labtop naast hebben omdat mijn trial op desktop afgelopen is, dus dat is nogal irritant), dus die link van je is een levensredder!

de ribbenkast heb ik in zbrush gemaakt. Je blokt eigenlijk de complete vorm uit als mesh, dan mask je de ribben en gebruik je extrude, zo heb de juiste vorm en meteen alle ribben. Heb dit van een tutorial op youtube overigens :) . (had het eerst met de hand geprobeerd maar dat is wel een redelijke nachtmerrie)

ZygoteBody ziet ingeval heel betrouwbaar uit. maar mijn ervaring is dat alle plaatjes en 3d modellen allemaal verschillen hebben, wat misschien ook logisch is aangezien geen een mens ook hetzelfde is, dus ik probeer gewoon het gemiddelde te pakken.

en bedankt voor je comments, probeer het allemaal mee te nemen.

voor die nieuwe sculpts heb ik eens een andere aanpak geprobeerd. Normaal begin ik lowpoly, duw ik er de vorm in, meet ik de proporties etc. Bij deze (omdat ik dat anatomische geneuzel zat was) ben ik super highpoly begonnen en alleen met de clay buildup brush alles eruit getrokken, ingedeukt etc.
Vind dat echt veel fijner werken eigenlijk, kan je veel ruiger te werk gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 18:26
Milky, je kunt ook hier naar kijken http://www.biodigitalhuman.com/default.html

Hier kun je het mannelijke en vrouwelijke lichaam met organen, botten en grote aders zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/zbrush-head-sculpt.JPG

update, heb de meeste dingen proberen te verbeteren en alles gedetailleerd.

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/skeleton-3d.jpg

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 26-02-2012 14:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Je sculpts gaan er steeds beter uitzien Milky, netter en strakker, met meer persoonlijkheid :)

Skelet ook, alhoewel ik de ribbenkast nog iets aan de brede kant vind, en de knieën nogal dik :P

Ik heb overigens nog een nieuwtje, iets wat ik al min of meer tussen de regels door had laten vallen :)
Binnenkort start ik met een nieuwe baan, waar ik me erg op verheug. Nu heb ik van 1 hobby mijn werk gedaan, binnenkort worden dat er dus 2 :D Namelijk gamedesign en simracing, als content developer engineer bij het bedrijf Cruden, wat simulatoren maakt voor de automotive industrie.

[ Voor 50% gewijzigd door Schuey op 26-02-2012 20:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

gratz Schuey! :)

milky > ziet er goed uit! Mij valt nu op het eerste oog niks meer op BEHALVE dat je knieën iets geknikt zijn in ruststand, misschien dat daardoor de knieën wat dik lijken (wat schuey zegt, want daar kan ik me wel in vinden). Verder chapeau voor het goeie verwerken van de feedback my good man! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Gefeliciteerd man!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

congratz shuey! kan je dit keer wel in nederland blijven?

@apnia wat bedoel je precies met geknikte knieën?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-09 13:50

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

In ruststand sta je iets door je knieen gebogen volgens mij. Niet dat dij- en scheenbeen paralel lopen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:49
Thx ^^
Donderdag krijgen we als het goed is de sleutel van ons eerste appartementje (vriendin en ik) wat we samen gaan huren, in Haarlem :)

Weer wat verder met mijn lange termijn project, ophanging is nagenoeg af aan de voorkant nu. Moet alleen nog meer reference zoeken hoe het daadwerkelijk vastzit aan de behuizing van de as en remschijf en dergelijke.

Afbeeldingslocatie: http://img42.imageshack.us/img42/3098/40118757.jpg

Heb helaas al wel weer een 2 tal foutjes in andere gebieden gevonden bij het zoeken naar reference, zo blijf ik natuurlijk bezig :+

edit:
zeiksnor :P

[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 27-02-2012 01:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Zeg Schuey, stap jij eens snel over naar een echte host... :>
En je kan geen html linken als afbeelding :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn werk van deze 2 weken

Met Cinema 4D + vRay en Zbrush voor de tiger :D

Afbeeldingslocatie: http://i43.tinypic.com/14nk5lu.jpg

Cinema 4D + SpeedMud en Keyshot

Afbeeldingslocatie: http://i43.tinypic.com/2h4dikh.jpg

Cinema 4D + vRay + DPIT Plants

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/xwykm.png

Cinema 4D + vRay

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/r8xoxj.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Niet bepaald af, maar hier is wat ik heb:
http://wolfos.org/resources/BeachPreview/BeachPreview.html
EDIT: ben ook de FXAA vergeten ;)

[ Voor 14% gewijzigd door Wolfos op 29-02-2012 14:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Wolfos schreef op woensdag 29 februari 2012 @ 14:36:
Niet bepaald af, maar hier is wat ik heb:
http://wolfos.org/resources/BeachPreview/BeachPreview.html
EDIT: ben ook de FXAA vergeten ;)
Ik krijg hele rare artefacts.
Afbeeldingslocatie: http://dl.dropbox.com/u/5178067/beach.png

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Specs?
EDIT: je hebt een Shader Model 3.0 kaart nodig, maar ik zal wel even een setting maken om de terrain shaders uit te zetten.
offtopic:
Heb jij niet een keer op het Deltion gepraat?

[ Voor 112% gewijzigd door Wolfos op 29-02-2012 14:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Uhm... ik heb hier een laptop met een GeForce GT 520M met CUDA (R) en 512MB.

Wat in die scene veroorzaakt dat ik een SM3.0 kaart nodig heb?

Edit: Het kan zijn dat hij hem op de Intel GPU draait. Zal even kijken bij de instellingen.

offtopic:
Misschien wel :P, ik heb daar in oktober een dagje 3ds Max gegeven ja ;)

[ Voor 45% gewijzigd door Senzuboon op 29-02-2012 14:59 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Die moet wel compatible zijn, draai het zelf op een 320M. Misschien Unity Player updaten?
offtopic:
Ja, ik herken je portfolio :p

[ Voor 22% gewijzigd door Wolfos op 29-02-2012 14:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik kan nergens vinden welke videokaart ik kan assignen aan de webplayer. Het is ook geen executable, dus dat kan ik ook niet op de exe zelf doen.

Misschien is het inderdaad handiger om mensen de settings te laten kiezen.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
Wolfos schreef op woensdag 29 februari 2012 @ 14:36:
Niet bepaald af, maar hier is wat ik heb:
http://wolfos.org/resources/BeachPreview/BeachPreview.html
EDIT: ben ook de FXAA vergeten ;)
Ziet er leuk uit :) Heb je alles zelf gedaan, of zijn er ook dingen die je vrij makkelijk kan overnemen van al bestaande assets etc. (bijvoorbeeld het water)? Ik heb unity wel een keer bekeken, maar ben er nog niet heel erg bekend mee.

Wat gaat het uiteindelijk worden? Of is het gewoon om te leren?

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Is een game voor schoolopdracht. Dat water is inderdaad standaard, voor de rest wat custom models en het terrein is voor het grootste deel random generated (het strand overigens wel zelf gesculpt) met dit:
http://forum.unity3d.com/...sters-feedback-ideas-etc)

Texturen ook met de hand gedaan, maar ik heb dit level een hele tijd geleden gemaakt dus de meeste levels zijn wel procedurally textured (meestal ook mooier).

@Senzuboon: Ja, settings schermpje had ik al ingebouwd ooit, moet hem alleen nog een beetje aanpassen voordat ik hem er weer in kan gooien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kobus Post
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 20-09 23:40
Wolfos schreef op woensdag 29 februari 2012 @ 17:08:
Is een game voor schoolopdracht. Dat water is inderdaad standaard, voor de rest wat custom models en het terrein is voor het grootste deel random generated (het strand overigens wel zelf gesculpt) met dit:
http://forum.unity3d.com/...sters-feedback-ideas-etc)

Texturen ook met de hand gedaan, maar ik heb dit level een hele tijd geleden gemaakt dus de meeste levels zijn wel procedurally textured (meestal ook mooier).

@Senzuboon: Ja, settings schermpje had ik al ingebouwd ooit, moet hem alleen nog een beetje aanpassen voordat ik hem er weer in kan gooien.
Is de CryEngine niet wat voor je? http://mycryengine.com/

No trees were harmed in the creation of this message, but several thousand electrons were mildly inconvenienced.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Eggbird
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-08 14:41
CryEngine is natuurlijk heel vet, maar ook wel wat ingewikkelder dan Unity volgens mij (kost dus meer tijd). En als je echt een game wil maken kun je via unity denk ik meer mensen bereiken. Maar cryengine zou wel heel geschikt moeten zijn voor een outdoor omgeving zoals die van Wolfos.

Ik ben tot nu toe vooral bezig geweest met UDK. Cryengine en Unity staan nog op mn lijstje...

3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Zowel UDK als CryEngine zijn veel te zwaar geworden voor onze low-end studentenlaptopjes. Daarnaast gebruik ik geen Windows.
Voor echt games maken is Unity veel beter, je merkt duidelijk dat ze bij Unity zelf geen games maken, en daarom is het niet volledig op shooters gefocust.

Als programmeur is de UDK al helemaal verschrikkelijk, build tijden van meerdere minuten vind ik niet lekker werken. CryEngine heb ik nooit in geprogrammeerd, maar CryMono klinkt wel aardig.
Qua graphics komt dat natuurlijk dik boven Unity uit, maar Unity word gewoon meer gevraagd en is voor mij handiger.

[ Voor 24% gewijzigd door Wolfos op 01-03-2012 11:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Het voordeel van Unity3D inderdaad is dat het zo ontzettend schaalbaar is en je er werkelijk alles in kan maken wat je wilt. Unreal en CryEngine zijn fijn om mooie graphics te maken, maar het is heel erg moeilijk om iets anders er in te maken dan een FPS of TPS.

Als je alleen mooie highend plaatjes wilt dan is UDK/CryEngine wel weer een goede keuze ;)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Wolfos schreef op donderdag 01 maart 2012 @ 11:31:
[...]


Zowel UDK als CryEngine zijn veel te zwaar geworden voor onze low-end studentenlaptopjes. Daarnaast gebruik ik geen Windows.
Voor echt games maken is Unity veel beter, je merkt duidelijk dat ze bij Unity zelf geen games maken, en daarom is het niet volledig op shooters gefocust.

Als programmeur is de UDK al helemaal verschrikkelijk, build tijden van meerdere minuten vind ik niet lekker werken. CryEngine heb ik nooit in geprogrammeerd, maar CryMono klinkt wel aardig.
Qua graphics komt dat natuurlijk dik boven Unity uit, maar Unity word gewoon meer gevraagd en is voor mij handiger.
Ben zelf sinds een week begonnen met Unity en ik moet zeggen dat je al snel resultaat kunt boeken, vooral als je goed werkt met de aangeleverde voorbeelden.

Nu ben ik zelf echt geen programmeur en bak ik hier ook zeer weinig van en dat merk je al snel als je met Unity gaat spelen. Ik krijg het niet eens voor elkaar om de boundrys van de level te wijzigen om de level groter te maken van het 2D voorbeeld. :F

Hebben jullie trouwens ook dat wanneer je assets toevoegd .max of .FBX dat het echt 5 a 10 min duurd voordat er ook maar 1 file ingeladen is? Kan dit komen dat ik de photoshop bestanden als textures gebruik, of heeft dit een andere reden? Dit is voor mij namelijk bijna een reden om er mee te gaan stoppen, want ik ga echt geen 2 dagen besteden aan assets toevoegen wanneer ik de meeste modellen klaar heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Dan moet je de textures niet embedden in je model maar gewoon in Unity erop kwakken.
Ik heb Huilmotor 3 gedownload, maar die werkt niet onder Windows 8 zo te zien.
EDIT:
ik heb DirectX niet geinstallleerd, kan helpen. 8)7

[ Voor 15% gewijzigd door Wolfos op 01-03-2012 15:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Wolfos schreef op donderdag 01 maart 2012 @ 15:48:
Dan moet je de textures niet embedden in je model maar gewoon in Unity erop kwakken.
Ik heb Huilmotor 3 gedownload, maar die werkt niet onder Windows 8 zo te zien.
EDIT:
ik heb DirectX niet geinstallleerd, kan helpen. 8)7
Zal dat vanavond eens proberen, bedankt! Heb trouwens regelmatig dat mijn textures zowiezo niet meegaan..
De rest is waarschijnlijk sarcastisch, of ik snap er weinig van :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
De rest was als reactie op CryEngine discussie.

[ Voor 28% gewijzigd door Wolfos op 01-03-2012 19:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Wolfos schreef op donderdag 01 maart 2012 @ 19:11:
De rest was als reactie op CryEngine discussie.
Nou ik heb even het een en ander uitgeprobeerd, maar het heeft niet alleen met de textures te maken. Blijkbaar zijn de .max bestanden met of zonder textures een probleem. Als ik de modellen omzet naar .BFX en handmatig de textures nadehand er op zet, dan werkt alles zeer snel. Je merkt dan niet eens dat de modellen en textures geladen worden.

Zal over enkele weken eens wat posten, als het ergens op lijkt :P

Misschien dat je me ook nog kunt helpen met de level groter te maken, vindt beetje onzin om hier een topic voor te maken.

Het volgende script moet aangeven hoe groot de level moet worden, maar ik zie niet hoe ik deze groter kan maken.. :F

function OnDrawGizmos () {
Gizmos.color = sceneViewDisplayColor;
var lowerLeft = Vector3 (bounds.xMin, bounds.yMax, 0);
var upperLeft = Vector3 (bounds.xMin, bounds.yMin, 0);
var lowerRight = Vector3 (bounds.xMax, bounds.yMax, 0);
var upperRight = Vector3 (bounds.xMax, bounds.yMin, 0);

Gizmos.DrawLine (lowerLeft, upperLeft);
Gizmos.DrawLine (upperLeft, upperRight);
Gizmos.DrawLine (upperRight, lowerRight);
Gizmos.DrawLine (lowerRight, lowerLeft);

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
http://unity3d.com/suppor...riptReference/Bounds.html
Verder weet ik niet, heb nooit een 2D game met Unity gemaakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Andyk125 schreef op donderdag 01 maart 2012 @ 14:29:
[...]


Ben zelf sinds een week begonnen met Unity en ik moet zeggen dat je al snel resultaat kunt boeken, vooral als je goed werkt met de aangeleverde voorbeelden.

Nu ben ik zelf echt geen programmeur en bak ik hier ook zeer weinig van en dat merk je al snel als je met Unity gaat spelen. Ik krijg het niet eens voor elkaar om de boundrys van de level te wijzigen om de level groter te maken van het 2D voorbeeld. :F

Hebben jullie trouwens ook dat wanneer je assets toevoegd .max of .FBX dat het echt 5 a 10 min duurd voordat er ook maar 1 file ingeladen is? Kan dit komen dat ik de photoshop bestanden als textures gebruik, of heeft dit een andere reden? Dit is voor mij namelijk bijna een reden om er mee te gaan stoppen, want ik ga echt geen 2 dagen besteden aan assets toevoegen wanneer ik de meeste modellen klaar heb.
Ik kan je aanraden om niet je max files in Unity te laden maar gewoon alles te exporten naar FBX. Dit gaat je sowieso veel schelen met de import tijden (en als je increment on save aan hebt staan moet hij dus alle scenes importeren en loopt binnen de kortste keren je project vol. Dus om het voor jezelf overzichtelijk te houden kan ik aanraden om je 3D source files extern van je project te bewaren.).

Ikzelf zet de import settings ook altijd uit dat hij automatisch materials moet geneneren want dat doet hij namelijk iedere keer als je het/een model overschrijft/importeerd. En als je je materials op een andere plek beheert dan scheelt dat veel delete werk ;)

Stiekem vind ik het wel een slechte design keuze dat ze dit soort dingen zo los hebben gelaten. Mensen die er niet veel ervaring mee hebben kunnen binnen de kortste keren hun project enorm vol en onoverzichtelijk maken. En dat automatisch materials genereren is helemaal irritant. Maar volgens mij ga ik nu heel erg offtopic :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
Hallo allemaal,

Ik heb 3DSMax weer uit het stof getrokken en ben weer begonnen met wat modellen en renderen.. Nu was ik bezig met een tutorial over interior lighting renders:

http://www.cgarena.com/fr...omlighting/lighting5.html

Alleen loop ik vast bij het plaatsen van een afbeelding op een plane. Deze wordt namelijk zwart zodra ik ga renderen en ik krijg er met geen mogelijkheid een afbeelding op. Ik heb backface cull aangezet in de object properties en verder volg ik de tutorial gewoon. Zie ik een stap over het hoofd?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 26-09 08:43
Normal omdraaien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
Dat bleek niet de oplossing, maar na veel klik-werk kreeg ik ineens een afbeelding te zien.. jammer dat ik niet weet welk vinkje de doorslag heeft gegeven :P

Nu een ander probleem.. tijdens het renderen krijg ik op het einde (als ie op 100% zit) ineens een overbelichting-effect eroverheen..

Afbeeldingslocatie: http://www.afbeeldingenuploaden.nl/uploads/7152671.png

Links dus een weergave als hij op 100% zit.. dan is hij nog even bezig en ineens die witte vlek erbij van rechts.. Iemand een idee aan welke instelling dit kan liggen?

[ Voor 98% gewijzigd door Thrilled op 03-03-2012 10:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thrilled je moet de bright multiplier omlaag zetten.
Oh en btw, gebruik vRay maar als renderer (veel beter en sneller)
Pagina: 1 ... 22 ... 58 Laatste