Ik google me rot naar de bright multiplier en die zit alleen bij Vray, ik render met mental ray en daar kan ik de bright multiplier niet vinden?
Ik heb helaas geen ervaring met vray of mental ray. Maar misschien heeft het iets te maken met exposure? Het lijkt erop dat dat ineens wordt verhoogd. En anders misschien iets met gamma correction wat ie op het einde toepast?Thrilled schreef op zaterdag 03 maart 2012 @ 12:56:
Ik google me rot naar de bright multiplier en die zit alleen bij Vray, ik render met mental ray en daar kan ik de bright multiplier niet vinden?
Ik ben maar weer es verder gegaan met m'n ruimteschip, die ik een tijdje terug ook had gepost. Inmiddels ziet ie er zo uit:
Ik heb aardig wat aanpassingen gedaan en ben ook begonnen met het toevoegen van extra detail. Uiteindelijk wil ik em importeren in UDK en er een leuke scene van maken.
Het model moet dus redelijk low poly blijven. Ik zit nu op 6198 triangles. Volgens mij is dat nog wel acceptabel voor UDK. Deze render is overigens nog in modo gedaan, maar is wel van het low poly model.

Het belangrijkste wat ik hiermee dan ook wil leren is hoe ik van een high poly model een low poly model maak met ongeveer dezelfde kwaliteit en toch bruikbaar is in een game.
3d modelling portfolio: Egbert Tigelaar
Ja, da's inderdaad een post processing effect aangezien hij op het laatst word toegevoegd.
@Eggbird:
Dit geeft aan hoeveel triangles je ongeveer voor characters kan gebruiken. Is wel van Unity, maar lijkt me universeel: http://unity3d.com/suppor...timized%20Characters.html
Dit is een voertuig, en zo te zien niet geanimeerd dus zolang je onder de 10k zit zou ik me geen zorgen maken.
@Eggbird:
Dit geeft aan hoeveel triangles je ongeveer voor characters kan gebruiken. Is wel van Unity, maar lijkt me universeel: http://unity3d.com/suppor...timized%20Characters.html
Dit is een voertuig, en zo te zien niet geanimeerd dus zolang je onder de 10k zit zou ik me geen zorgen maken.
[ Voor 68% gewijzigd door Wolfos op 03-03-2012 15:13 ]
Je polycount kan je het beste baseren op wat er allemaal in beeld is. Als je een race game maakt dan moet je er vanuit gaan dat je bijvoorbeeld 5 van dit soort schepen tegelijk in beeld moet kunnen hebben. Dat is al 30990 tris.
Dan komt er nog een omgeving overheen van pak hem beet 70K-90K. En veel effecten en particles die ook 2 tris per stuk zijn. Kom je toch wel op de 100K voor de gehele omgeving en is het niet allemaal tegelijk in beeld, maar er moet degelijk rekening meer gehouden worden.
Verder zou je schip denk ik makkelijk de helft van het aantal polies kunnen bevatten van wat je nu hebt zonder veel in te leveren op het silhouette.
Dan komt er nog een omgeving overheen van pak hem beet 70K-90K. En veel effecten en particles die ook 2 tris per stuk zijn. Kom je toch wel op de 100K voor de gehele omgeving en is het niet allemaal tegelijk in beeld, maar er moet degelijk rekening meer gehouden worden.
Verder zou je schip denk ik makkelijk de helft van het aantal polies kunnen bevatten van wat je nu hebt zonder veel in te leveren op het silhouette.
100K triangles is echt niks hoor. Je kan makkelijk naar de miljoen gaan op de meeste hardware.
Toch lijkt het me wel wenselijk om een mooi geoptimaliseerd model te gebruiken. Die groeven die over het schip lopen zien er bijvoorbeeld heel mooi uit maar die kun je makkelijk in een normal map verwerken voor vrijwel hetzelfde effect.
Wat Kneok zegt. Plus dat het ook niet alleen om triangles gaat. Maar ook om alle gebruikte textures en de resolutie waarop je alles renderd.
Nice. Hoe lang is duurt 'een snelle sculpt' bij jou?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
tussen de 2 en 4 uur. met deze was ik volgens mij 3 uurtjes bezig.Spike_wolf schreef op zondag 04 maart 2012 @ 13:53:
Nice. Hoe lang is duurt 'een snelle sculpt' bij jou?
Na gesprek met mijn leraar nog wat aanpassingen op de skelet, voornamelijk de ruggengraat en shouders aangepast. Ik twijfel alleen nog over de heup..
Ga dinsdag naar bodies in a'dam, op advies van mijn leraar, omdat er op fotos en plaatjes teveel verschil onderling is en door belichting soms geen goed beeld geven.
en dan op naar de muscles
Bij body worlds gaan kijken is zeker handig, daar leer je een hoop van. Wat wel jammer is, is dat je daar niet mag fotograferen. Ze hebben er wel een hoop boeken liggen met hun eigen foto's, die zijn ook heel interessant (ik heb er hier een in de kast staan over dieren).
Maar de verschillen die er in afbeeldingen/foto's te zien zijn, zijn er in echte lichamen natuurlijk ook. De basis is redelijk hetzelfde, maar lengtes en diktes varieren per persoon, dus een perfect skelet maken zal altijd onmogelijk blijven.
Maar tot nu toe ziet het er geweldig uit.
De knie gewrichten zien er op de een of andere manier wat onnatuurlijk uit, maar het is moeilijk te zegen hoe dat komt, misschien zijn ze wat te groot/dik
[Edit]
Oh, en er is inmiddels een poll voor het onderwerp van GFX Xontest #14
Maar de verschillen die er in afbeeldingen/foto's te zien zijn, zijn er in echte lichamen natuurlijk ook. De basis is redelijk hetzelfde, maar lengtes en diktes varieren per persoon, dus een perfect skelet maken zal altijd onmogelijk blijven.
Maar tot nu toe ziet het er geweldig uit.
De knie gewrichten zien er op de een of andere manier wat onnatuurlijk uit, maar het is moeilijk te zegen hoe dat komt, misschien zijn ze wat te groot/dik
[Edit]
Oh, en er is inmiddels een poll voor het onderwerp van GFX Xontest #14
[ Voor 10% gewijzigd door Spike_wolf op 04-03-2012 14:18 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
Er is wel een standaardlichaam, maar dat is gebaseerd op het meest voorkomende. Negen van de tien zullen de pezen boven een bepaald bot langs hebben lopen, maar de tiende onderlangs. Bij een ander zal weer iets anders voorkomen dat bij de andere negen anders is. De gemiddelde mens bestaat niet, maar zo wordt wel de gemiddelde mens samengesteld zoals die in de boeken staat. Echter zal je dat niet snel in één lichaam vinden.Spike_wolf schreef op zondag 04 maart 2012 @ 14:17:
Bij body worlds gaan kijken is zeker handig, daar leer je een hoop van. Wat wel jammer is, is dat je daar niet mag fotograferen. Ze hebben er wel een hoop boeken liggen met hun eigen foto's, die zijn ook heel interessant (ik heb er hier een in de kast staan over dieren).
Maar de verschillen die er in afbeeldingen/foto's te zien zijn, zijn er in echte lichamen natuurlijk ook. De basis is redelijk hetzelfde, maar lengtes en diktes varieren per persoon, dus een perfect skelet maken zal altijd onmogelijk blijven.
Erg interessant om van mijn zus te horen hoe dat op de snijzaal werkt. De biologie is minder regelmatig dan je zou denken.
Je sculpts gaan lekker Milky. Maar ik heb het idee dat de nek weer wat te lang is.
Voor dat skelet zou ik me gewoon focussen om het zo gemiddeld mogelijk te maken. Zoals is gezegd niemand is echt helemaal hetzelfde. Maar ik denk dat wat je nu hebt al erg in de goede richting zit. Ik zou me zelf meer zorgen maken over de proporties en verhoudingen, als die gewoon goed zijn dan is de rest bijzaak denk ik. Het lichaam blijft een natuurproduct he
Voor dat skelet zou ik me gewoon focussen om het zo gemiddeld mogelijk te maken. Zoals is gezegd niemand is echt helemaal hetzelfde. Maar ik denk dat wat je nu hebt al erg in de goede richting zit. Ik zou me zelf meer zorgen maken over de proporties en verhoudingen, als die gewoon goed zijn dan is de rest bijzaak denk ik. Het lichaam blijft een natuurproduct he
Verwijderd
thnx,Senzuboon schreef op zondag 04 maart 2012 @ 14:56:
Je sculpts gaan lekker Milky. Maar ik heb het idee dat de nek weer wat te lang is.
Voor dat skelet zou ik me gewoon focussen om het zo gemiddeld mogelijk te maken. Zoals is gezegd niemand is echt helemaal hetzelfde. Maar ik denk dat wat je nu hebt al erg in de goede richting zit. Ik zou me zelf meer zorgen maken over de proporties en verhoudingen, als die gewoon goed zijn dan is de rest bijzaak denk ik. Het lichaam blijft een natuurproduct he
true true. Maar ik had bv sommige bumps e.d. gesculpt omdat ik die op een foto/tekening had gezien maar er in werkelijkheid niet zijn (wat alleen door de belichting zo leek).
Je krijgt toch een soort extra inzicht(volgens mijn leraar) door werkelijk naast een skelet te staan dan van plaatjes te bekijken, dus hopelijk zie ik wat dingen die ik fout heb gedaan. Maar aangezien je geen fotos mag nemen hoop ik maar dat ik die fouten direct kan zien en onthouden

Je zal er zeker wat van leren, ook als het niks met je sculpt te maken heeftVerwijderd schreef op zondag 04 maart 2012 @ 16:42:
[...]
thnx,
true true. Maar ik had bv sommige bumps e.d. gesculpt omdat ik die op een foto/tekening had gezien maar er in werkelijkheid niet zijn (wat alleen door de belichting zo leek).
Je krijgt toch een soort extra inzicht(volgens mijn leraar) door werkelijk naast een skelet te staan dan van plaatjes te bekijken, dus hopelijk zie ik wat dingen die ik fout heb gedaan. Maar aangezien je geen fotos mag nemen hoop ik maar dat ik die fouten direct kan zien en onthouden
Maar wat je wel kunt doen is een stel renders uitdraaien of op een tablet mee nemen, en ter plekken aantekeningen maken, niemand die je tegen houdt als je met pen en papier naar binnen wandelt denk ik
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Toch maar overgestapt op Vray renderen en ik moet zeggen, inderdaad een verbetering
Kostte me weer wat uurtjes uitzoeken maar hierbij het eerste resultaat:

Ik zoek nog tips om het realistischer te laten lijken, of enkele toevoegingen in de render zelf? Graag tips en tops dus
Linkje naar een groter formaat

Ik zoek nog tips om het realistischer te laten lijken, of enkele toevoegingen in de render zelf? Graag tips en tops dus
Linkje naar een groter formaat
@thrilled
Beetje late reactie, maar dat komt omdat ik op m'n phone niet veel zin had om een lang antwoord te typen.
Wat betreft dat "overbelichtings effect", de kans is groot dat, dat de glare is die aan staat.
bij: rendersettings dialog -> Renderer -> Camera Effects -> Camera shaders.
staat er waarschijnlijk een vinkje voor Output - DefaultOutputShader ( Glare )
Beter en sneller? Het is niet omdat het over het algemeen makkelijker is om er snel goed resultaat mee te krijgen dat het beter en sneller is. En het is zeker niet om dat jij de langere en zwaardere learning curve van Mental-Ray niet hebt doorstaan, dat MR slechter of trager is. Het feit dat je dit durft te beweren geeft alleen maar aan hoe
Elke engine heeft zijn voor en tegens, persoonlijk werk ik veel sneller en liever met Mental-Ray.
Ik vind Thrilled zijn slaapkamer scene veel mooier dan zijn 13 in een dozijn ogende V-ray render.
Beetje late reactie, maar dat komt omdat ik op m'n phone niet veel zin had om een lang antwoord te typen.
Wat betreft dat "overbelichtings effect", de kans is groot dat, dat de glare is die aan staat.
bij: rendersettings dialog -> Renderer -> Camera Effects -> Camera shaders.
staat er waarschijnlijk een vinkje voor Output - DefaultOutputShader ( Glare )
@retry32Verwijderd schreef op zaterdag 03 maart 2012 @ 12:18:
Thrilled je moet de bright multiplier omlaag zetten.
Oh en btw, gebruik vRay maar als renderer (veel beter en sneller)
Beter en sneller? Het is niet omdat het over het algemeen makkelijker is om er snel goed resultaat mee te krijgen dat het beter en sneller is. En het is zeker niet om dat jij de langere en zwaardere learning curve van Mental-Ray niet hebt doorstaan, dat MR slechter of trager is. Het feit dat je dit durft te beweren geeft alleen maar aan hoe
Elke engine heeft zijn voor en tegens, persoonlijk werk ik veel sneller en liever met Mental-Ray.
Ik vind Thrilled zijn slaapkamer scene veel mooier dan zijn 13 in een dozijn ogende V-ray render.
Lol, ik snap best dat er voor- en tegenstanders zijn van beide renderers, maar om nou te zeggen dat mn vierkante kamertje met een bed erin, welke overbelicht gerenderd is zonder materialen mooier is dan mn laatste render.. Dat klinkt wel erg als een fanboy die koste wat het kost mental ray wil promoten..
Ik ben tevreden met dit resultaat tot nog toe, maar zal niet uitsluiten dat het in mental ray ook was gelukt..
Ik ben tevreden met dit resultaat tot nog toe, maar zal niet uitsluiten dat het in mental ray ook was gelukt..
de materialen in die lobby zijn zeer plat en er zit sowieso weinig diepte in die plaat. De belichting van de slaapkamer is veel spannender.
Kritiek vind ik prima, maar ik denk dat uit mijn post wel valt op te merken dat ik een nieuweling op dit gebied ben. Ik heb gewerkt met bump-maps op bijvoorbeeld het leer, het kleed en het marmer. Hoe bedoel je dat ze zeer plat zijn? Hoe kan ik het realisme nog verder benadrukken en meer diepte geven aan zowel de plaat als de materialen? (los van alle materiaal-tutorials doorlopen die er zijn). Ik ben hier ook om te leren 
Ik ben ook van mening dat het aan het simpele model van de bank ligt dat bijvoorbeeld op de bovenkant/randen het een beetje mis gaat, maar als ik dan nu naar de laatst toegevoegde tafel kijk heb ik weer wel het gevoel dat dit er goed uit ziet..
Ik ben ook van mening dat het aan het simpele model van de bank ligt dat bijvoorbeeld op de bovenkant/randen het een beetje mis gaat, maar als ik dan nu naar de laatst toegevoegde tafel kijk heb ik weer wel het gevoel dat dit er goed uit ziet..

Het was op de kleinere afbeelding vrijwel niet te zien dat je bump maps hebt gebruikt, ik denk dat hij daarom de textures nogal plat vondt.
Op de grotere afbeelding is dat veel beter te zien, dat samen met de toegevoegde tafel geeft al meer sfeer en diepte naar mijn mening.
Als je wat meer constructief commentaar wilt hebben dan is het posten van een wireframe ook wel handig, zeker als je zelf al het idee hebt dat daar een deel van het probleem misschien wel zit.
Op de grotere afbeelding is dat veel beter te zien, dat samen met de toegevoegde tafel geeft al meer sfeer en diepte naar mijn mening.
Als je wat meer constructief commentaar wilt hebben dan is het posten van een wireframe ook wel handig, zeker als je zelf al het idee hebt dat daar een deel van het probleem misschien wel zit.
@ Thrilled
ik heb het idee dat je bij de randjes iets fout hebt geunwrapped, of heb je dat niet gebruikt, het leerpatroon lijkt groter op de randjes dan op de rest van de bank.
post een wireframe inderdaad en misschien je diffuse map
ik heb het idee dat je bij de randjes iets fout hebt geunwrapped, of heb je dat niet gebruikt, het leerpatroon lijkt groter op de randjes dan op de rest van de bank.
post een wireframe inderdaad en misschien je diffuse map
Ik ben bezig met de eerste tutorial.
Hieruit rolt het volgende plaatje.

Moet wel eerlijk zeggen dat het gebouw bij de startdoc's van de tutorial horen.
Ook dit plaatje....
Hieruit rolt het volgende plaatje.

Moet wel eerlijk zeggen dat het gebouw bij de startdoc's van de tutorial horen.
Ook dit plaatje....

[ Voor 15% gewijzigd door stevens20 op 05-03-2012 21:14 ]
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
Het lijkt erop dat je een paar smoothing problemen hebt op je bank. Als je max gebruikt; probeer de smooth modifier en gooi alles even in 1 smoothing group. In het geval van maya selecteer je de banken en ga je naar Normals>Soften edge.Thrilled schreef op maandag 05 maart 2012 @ 00:01:
Ik ben ook van mening dat het aan het simpele model van de bank ligt dat bijvoorbeeld op de bovenkant/randen het een beetje mis gaat, maar als ik dan nu naar de laatst toegevoegde tafel kijk heb ik weer wel het gevoel dat dit er goed uit ziet..
Als je bank er daardoor te rond uit gaat zien, kun je het beste even wat edge loops om de randen maken. Dit verhoogt je poly count, maar voor de Vray render tijd zal het geen merkbaar verschil zijn.
Succes!
Voor iedereen die met Unity werkt, iOS en Android is beperkte tijd gratis:
https://store.unity3d.com/
Geen trial, dus gewoon pakken.
Overigens is de server al enkele uren down vanwege de gigantische stroom mensen.
https://store.unity3d.com/
Geen trial, dus gewoon pakken.
Overigens is de server al enkele uren down vanwege de gigantische stroom mensen.
[ Voor 23% gewijzigd door Wolfos op 05-03-2012 22:59 ]
Awesome! Bedankt voor de tip 
Haha hij is inderdaad down
Haha hij is inderdaad down
Blijkbaar ondersteund mijn Android telefoon ook Unity games 
Mijn level editor werkt zelfs al out-of-the-box onder iOS (en ik neem aan ook Android).
EDIT:
Android mist een paar... Features... Toon shaders bijvoorbeeld, en laat ik die nou net in mijn project gebruikt hebben.
Mijn level editor werkt zelfs al out-of-the-box onder iOS (en ik neem aan ook Android).
EDIT:
Android mist een paar... Features... Toon shaders bijvoorbeeld, en laat ik die nou net in mijn project gebruikt hebben.
[ Voor 30% gewijzigd door Wolfos op 06-03-2012 10:02 ]
nice, heb me ook maar even geregistreerd.
Toch eens zien of ik wat archviz kan doen.
Toch eens zien of ik wat archviz kan doen.
Wel jammer dat het alleen de 'cheapskate' licenses zijn

cheapskate?
en om te beginnen kan het toch al tellen
en om te beginnen kan het toch al tellen
Ik vind het van deze licentie erg naar dat je de splashscreen niet kan veranderen. Dat verpest voor mij persoonlijk die hele licentie.
Ik baal er persoonlijk heel erg van dat Unity3D de Flash export optie in de toekomst in pro gaat gooien. Dat is JUIST iets waar ze zich meer op zouden moeten richten, opbokken met de Unity plugin en default naar Flash exporten. Volgens mij is alles gewoon goed naar Flash te porten.
Flash is veel te zwaar voor 3D momenteel volgens mij. Laat ze maar lekker die Unity plugin houden.
Je bedoelt de Flash 11 3D weergave, is die te zwaar?
Ik heb hele mooie Flash exports gezien uit Unity die smooth like a baby's bottom liepen.
Ik heb hele mooie Flash exports gezien uit Unity die smooth like a baby's bottom liepen.
Ik zou je naar mijn Flash 3D ding linken, maar Newgrounds is offline. Niet echt performance problemen.
EDIT:
hier, even een testje:
http://www.newgrounds.com/portal/view/591130
Trouwens, als je problemen heb met Chrome/OSX dan helpt het om een andere browser te gebruiken. Google weigert een fatsoenlijke versie van Flash player met Chrome te bundelen waardoor ze een bug hebben die al maanden geleden gefixt is.
EDIT:
hier, even een testje:
http://www.newgrounds.com/portal/view/591130
Trouwens, als je problemen heb met Chrome/OSX dan helpt het om een andere browser te gebruiken. Google weigert een fatsoenlijke versie van Flash player met Chrome te bundelen waardoor ze een bug hebben die al maanden geleden gefixt is.
[ Voor 67% gewijzigd door Wolfos op 06-03-2012 17:36 ]
KneoK schreef op maandag 05 maart 2012 @ 00:08:
Het was op de kleinere afbeelding vrijwel niet te zien dat je bump maps hebt gebruikt, ik denk dat hij daarom de textures nogal plat vondt.
Op de grotere afbeelding is dat veel beter te zien, dat samen met de toegevoegde tafel geeft al meer sfeer en diepte naar mijn mening.
Als je wat meer constructief commentaar wilt hebben dan is het posten van een wireframe ook wel handig, zeker als je zelf al het idee hebt dat daar een deel van het probleem misschien wel zit.
Mischa204 schreef op maandag 05 maart 2012 @ 17:20:
@ Thrilled
ik heb het idee dat je bij de randjes iets fout hebt geunwrapped, of heb je dat niet gebruikt, het leerpatroon lijkt groter op de randjes dan op de rest van de bank.
post een wireframe inderdaad en misschien je diffuse map
Ik heb in deze render de bank en tafel gedownload dus een wireframe ervan posten zal vrij nutteloos zijn aangezien ik hem zelf niet gemodelleerd heb. Het was puur ter invulling van de render, en heb zojuist de Archmodels van Evermotion (vol. 1-60) binnen getrokken en zag daar al veel betere modellen.. Ik ga binnenkort dus een nieuwe interieur render fabriceren en zal daarbij veel meer letten op de kwaliteit van de modellen en de textures.. Toch bedankt voor de tips, ik weet in ieder geval in welke hoek(en) ik moet zoekensimen schreef op maandag 05 maart 2012 @ 21:56:
[...]
Het lijkt erop dat je een paar smoothing problemen hebt op je bank. Als je max gebruikt; probeer de smooth modifier en gooi alles even in 1 smoothing group. In het geval van maya selecteer je de banken en ga je naar Normals>Soften edge.
Als je bank er daardoor te rond uit gaat zien, kun je het beste even wat edge loops om de randen maken. Dit verhoogt je poly count, maar voor de Vray render tijd zal het geen merkbaar verschil zijn.
Succes!
Nee, er zijn veel te weinig features nog daarvoor en de performance valt ook in het niet bij de Unity player.apNia schreef op dinsdag 06 maart 2012 @ 12:54:
Ik baal er persoonlijk heel erg van dat Unity3D de Flash export optie in de toekomst in pro gaat gooien. Dat is JUIST iets waar ze zich meer op zouden moeten richten, opbokken met de Unity plugin en default naar Flash exporten. Volgens mij is alles gewoon goed naar Flash te porten.
Ze gaan hem niet pro exclusive maken, maar als aparte plugin verkopen.
Oh bah serieus, zo'n performance gap? 
Hoe weet je dat btw?
Hoe weet je dat btw?
Hier en daar wat informatie los weten te peuteren.
Unity heeft meerdere keren aangegeven dat Flash nog in ontwikkeling is en dat de huidige versie als ruwe beta moet worden gezien. Ik moet zeggen dat de performance mij alleszins meevalt, maar andere zaken als shader ondersteuning (zoals Wolfos al aangaf) vallen echt vies tegen.
Dit betekent dat het voor de meeste developers momenteel niet realistisch is om een willekeurig versie zomaar even voor flash te builden en te releasen, hoewel dit in de toekomst hopelijk wel mogelijk zal zijn zonder al te veel problemen.
Ik zie wat dat betreft wel wat zitten in NaCl, dat werkt gewoon en biedt redelijke goed performance. Het is alleen zo idioot dat de browsermarkt zo gefragmenteerd is momenteel . Zo valt NaCl alleen in Chrome te gebruiken. Toch is het vrij elegant, geen plugin nodig en werkt out of the box op goede performance.
WebGL is ook veelbelovend, maar het probleem hierbij is wel dat bijvoorbeeld IE het niet goed ondersteunt en dat je inzicht heb in alle code. Flash valt ook te reverse engineeren natuurlijk, maar niet zo makkelijk als bij WebGL.
Het ziet er helaas naar uit dat er idealiter meerdere versies van je app/game aangeboden worden, met een soort van browser detectie waarbij vervolgens de meest ideale versie geladen wordt.
Dit betekent dat het voor de meeste developers momenteel niet realistisch is om een willekeurig versie zomaar even voor flash te builden en te releasen, hoewel dit in de toekomst hopelijk wel mogelijk zal zijn zonder al te veel problemen.
Ik zie wat dat betreft wel wat zitten in NaCl, dat werkt gewoon en biedt redelijke goed performance. Het is alleen zo idioot dat de browsermarkt zo gefragmenteerd is momenteel . Zo valt NaCl alleen in Chrome te gebruiken. Toch is het vrij elegant, geen plugin nodig en werkt out of the box op goede performance.
WebGL is ook veelbelovend, maar het probleem hierbij is wel dat bijvoorbeeld IE het niet goed ondersteunt en dat je inzicht heb in alle code. Flash valt ook te reverse engineeren natuurlijk, maar niet zo makkelijk als bij WebGL.
Het ziet er helaas naar uit dat er idealiter meerdere versies van je app/game aangeboden worden, met een soort van browser detectie waarbij vervolgens de meest ideale versie geladen wordt.
Ja, mijn game Bedroom Racer compiled moeiteloos voor iOS, en bijna moeiteloos voor Android, maar Flash daar moet ik niet aan beginnen.
NaCl heb ik overigens ook nog niet aan de praat gekregen. Die werkt geloof ik ook alleen maar goed in de Chrome store.
NaCl heb ik overigens ook nog niet aan de praat gekregen. Die werkt geloof ik ook alleen maar goed in de Chrome store.
[ Voor 31% gewijzigd door Wolfos op 07-03-2012 12:46 ]
Ik heb gisteren ook maar beide Unity licenties gratis 'gekocht' Erg handig, want ik was al van plan Unity Android te kopen
Overigens grappig dat de Unite '12 in Amsterdam plaats gaat vinden...
[ Voor 21% gewijzigd door Lorem_Ipsum op 07-03-2012 17:38 ]
Ja heel vet. Lijkt me tof om bij te kunnen zijn. Maar Unity is voor mij enkel hobby tot dusver, en ik kan dan een ticket van die prijs niet echt justifyen
Training day is overigens nog wel redelijk 'betaalbaar', da's ongeveer $100.
Not supported by Chrome. Lekkere assumption Epic, ga eerst maar eens kijken welke Flash ik draai in mijn Chrome...
EDIT: na downloaden van Flash 11.2 doet hij het wel. Toch een raadsel waarom hij dat niet zegt ipv dat hij niet werkt in Chrome. Ik heb gewoon custom Flash player enabled.
Hij is overigens wel mooier op de iPhone, daar heeft ie anti aliasing. Ben overigens wel verbaasd door de framerate, maar het blijft natuurlijk een iPhone game.
EDIT: na downloaden van Flash 11.2 doet hij het wel. Toch een raadsel waarom hij dat niet zegt ipv dat hij niet werkt in Chrome. Ik heb gewoon custom Flash player enabled.
Hij is overigens wel mooier op de iPhone, daar heeft ie anti aliasing. Ben overigens wel verbaasd door de framerate, maar het blijft natuurlijk een iPhone game.
[ Voor 65% gewijzigd door Wolfos op 08-03-2012 19:16 ]
Ik vind hem een beetje tegenvallen. Met name de shaders zijn vrij simpel en in combinatie met de wat saaie belichting komt de sfeer niet echt goed uit de verf. Epic is hier normaliter juist erg goed in.
Maarr, de resolutie en anti aliasing (Firefox) zijn erg goed. Framerate is prima en de laadtijden acceptabel.
Ben benieuwd. Mooi om te zien dat andere engines ook naar Flash gaan kijken, geeft Unity hopelijk een schop onder de kont.
Maarr, de resolutie en anti aliasing (Firefox) zijn erg goed. Framerate is prima en de laadtijden acceptabel.
Ben benieuwd. Mooi om te zien dat andere engines ook naar Flash gaan kijken, geeft Unity hopelijk een schop onder de kont.
Tja, het blijft een iPhone tech demo. Ik hoop wel dat Unity zich straks kan meten aan Unreal Engine, maar voorlopig ziet het er naar uit van niet.
John dat zal dan deels ook te maken hebben wellicht met de slechte shader ondersteuning die je al eerder aankaartte van Flash. Hoop dat dat verbetert wordt. Maar then again, dit is al een enorme geweldige sprong vooruit voor browser based gaming. Ik -- persoonlijk -- zie de browser in de toekomst als de main portal van 2D en 3D gaming, dus ik ben hier echt onwijs blij mee dat het deze kant opgroeit.
Zo! Heb eindelijk mijn publieke demo van mijn WebGL modelviewer gereed:
http://www.elmarnieser.com/webgldemo/
Kan niet wachten tot WebGL door de meest gangbare browsers wordt ondersteund, en ik mij klanten kan lekkermaken met deze mannier van je producten presenteren in een website
http://www.elmarnieser.com/webgldemo/
Kan niet wachten tot WebGL door de meest gangbare browsers wordt ondersteund, en ik mij klanten kan lekkermaken met deze mannier van je producten presenteren in een website
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Verwijderd
heel tof gedaan hoor!ElmarNieser schreef op vrijdag 09 maart 2012 @ 00:17:
Zo! Heb eindelijk mijn publieke demo van mijn WebGL modelviewer gereed:
http://www.elmarnieser.com/webgldemo/
Kan niet wachten tot WebGL door de meest gangbare browsers wordt ondersteund, en ik mij klanten kan lekkermaken met deze mannier van je producten presenteren in een website
Wat is alleen het verschil met bv een model in unity op je browser laten draaien of je webGL ?
(ben behoorlijk noob in dit soort dingen)
Dat WebGL in Firefox en Chrome standaard ingebakken zit (en Safari misschien ook inmiddels?)
Internet Explorer gaat natuurlijk weer eigenwijs doen. Het nadeel van WebGL is dat browsers verschillend performen, zoals altijd het risico is geweest met cross browser onzin. Dat is dan wel weer het fijne van een plug-in.
Internet Explorer gaat natuurlijk weer eigenwijs doen. Het nadeel van WebGL is dat browsers verschillend performen, zoals altijd het risico is geweest met cross browser onzin. Dat is dan wel weer het fijne van een plug-in.
En dat met WebGL alle code direct is in te zien. Naar mijn mening is dat de voornaamste reden waarom het nog niet mainstream is (moeilijk te beschermen), naast het feit (zoals apNia al aangaf) dat IE het niet ondersteund.
Je ziet ook gewoon dat Flash het weer voor elkaar krijgt dit soort dingen serieus en snel te implementeren.. browsers rennen altijd een beetje achter de feiten aan wat dat betreft... voor 3D content wat dat betreft ben ik echt voorlopig een groot voorstander van Flash... als iemand die al zo'n 15 jaar oa HTML't zie ik gewoon contant geetter op het gebied van implementaties en de daarbij komende standaarden; altijd traag. Ik denk zelfs dat het een goed aantal jaren gaat duren voor we WebGL serieus kunnen gaan nemen.
edit: voor de duidelijkheid, ik vind WebGL een geweldig initiatief, en ik hoop dat we asap plugin-loos kunnen 3Den in de browser, maar dan wel op een manier die vriendelijk is voor developers
edit: voor de duidelijkheid, ik vind WebGL een geweldig initiatief, en ik hoop dat we asap plugin-loos kunnen 3Den in de browser, maar dan wel op een manier die vriendelijk is voor developers
[ Voor 15% gewijzigd door apNia op 09-03-2012 23:24 ]
Adobe heeft na Flash 9 (CS3) anders jarenlang op hun kont gezeten. Pas nu met Stage3D zijn ze echt weer bezig. Animators zijn naar andere programma's gegaan en programmeurs hebben ook weinig nut van de Flash IDE.
Ik zit nu trouwens met een dilemma. Ik gebruik Directional Lightmaps, waarmee je geen dynamic shadows kan renderen. Heb echter wel een bewegend object in de scene. Ziet er echt niet uit dat dat ding geen schaduw heeft.
Ben trouwens überhaupt nog niet helemaal tevreden over die molen, maar hij is ook off-level dus dat maakt niet zoveel uit.
Ik zit nu trouwens met een dilemma. Ik gebruik Directional Lightmaps, waarmee je geen dynamic shadows kan renderen. Heb echter wel een bewegend object in de scene. Ziet er echt niet uit dat dat ding geen schaduw heeft.
Ben trouwens überhaupt nog niet helemaal tevreden over die molen, maar hij is ook off-level dus dat maakt niet zoveel uit.

[ Voor 50% gewijzigd door Wolfos op 10-03-2012 00:12 ]
Gewoon alles static maken behalve de wieken.
Da's wat ik nu heb ja, maar ik zit ermee dat de wieken geen schaduw werpen. Moet ik misschien toch maar weer naar dual lightmaps voor dit level
[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 10-03-2012 00:14 ]
Dual lightmaps moet je dan volgnens mij gebruiken. En natuurlijk Cast shadows in je mesh renderer aan
Ik ben het inderdaad met apNia eens dat WebGl een grote weg te gaan heeft, maar ik geloof er ook in dat het mensen als jij en ik zijn die WebGL kunnen maken of breken... Als het grote publiek vraagt om WebGL moet IE (Microsoft) wel over...
Maar op dit moment is WebGL verre van de beste keuze voor realtime 3D implementatie in de browser. Echter geloof ik persoonlijk wel in WebGL als de toekomst. En je kan je niet vroeg genoeg verdiepen in de stof
Jammer (voor mij) als WebGL een zinkend schip is. Het zou me ook niets verbazen als Microsoft met een DirectX alternatief komt. Al zie ik dat eerder de weg van Silverlight verlopen... (niet best imo)
Maar op dit moment is WebGL verre van de beste keuze voor realtime 3D implementatie in de browser. Echter geloof ik persoonlijk wel in WebGL als de toekomst. En je kan je niet vroeg genoeg verdiepen in de stof
Jammer (voor mij) als WebGL een zinkend schip is. Het zou me ook niets verbazen als Microsoft met een DirectX alternatief komt. Al zie ik dat eerder de weg van Silverlight verlopen... (niet best imo)
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Maar als het iets met DX zou gaan worden dan is het ook weer Windows only. Dan kan het beter verder door ontwikkeld worden en echt cross platform blijven.
Ik houd me niet bezig verder met WebGL, maar vind het wel een interessante ontwikkeling
Ik houd me niet bezig verder met WebGL, maar vind het wel een interessante ontwikkeling
DirectX kwam uit in een tijd dat Microsoft almachtig was. Tegenwoordig zou ik het vrij dom vinden om niet-Windows gebruikers uit te sluiten.
Almachtig? Ik weet niet wat jij hebt geslikt hoor, maar ik kan me nog goed herinneren dat in het begin niemand iets van D3D (want DirectX is niet te vergelijken met OpenGL) wilde weten omdat het een afschuwelijke API was (execute buffers? RLY?).
Deze slechte API heeft er zelfs voor gezorgd dat ze kozen voor het beschikbaar maken van OpenGL.
In die tijd zorgde een slecht stuk software er dus voor dat ontwikkelaars iets anders gingen gebruiken en ik zie het best gebeuren dat dit zich nu weer gaat herhalen voor het gebruik van 3d op het web en meerdere besturingssystemen dan Windows, want D3D werkt tenslotte niet echt onder bv. Android of iOS.
Leve de concurrentie
Deze slechte API heeft er zelfs voor gezorgd dat ze kozen voor het beschikbaar maken van OpenGL.
In die tijd zorgde een slecht stuk software er dus voor dat ontwikkelaars iets anders gingen gebruiken en ik zie het best gebeuren dat dit zich nu weer gaat herhalen voor het gebruik van 3d op het web en meerdere besturingssystemen dan Windows, want D3D werkt tenslotte niet echt onder bv. Android of iOS.
Leve de concurrentie

Dat zit wel Schnorr.
Helemaal mee eens, er is maar eén antwoord; de tijd zal het leren. Ik ben misschien van de 'oude garde', en ben een echte OpenGL aanhangerStukfruit schreef op zaterdag 10 maart 2012 @ 00:59:
Almachtig? Ik weet niet wat jij hebt geslikt hoor, maar ik kan me nog goed herinneren dat in het begin niemand iets van D3D (want DirectX is niet te vergelijken met OpenGL) wilde weten omdat het een afschuwelijke API was (execute buffers? RLY?).
Deze slechte API heeft er zelfs voor gezorgd dat ze kozen voor het beschikbaar maken van OpenGL.
In die tijd zorgde een slecht stuk software er dus voor dat ontwikkelaars iets anders gingen gebruiken en ik zie het best gebeuren dat dit zich nu weer gaat herhalen voor het gebruik van 3d op het web en meerdere besturingssystemen dan Windows, want D3D werkt tenslotte niet echt onder bv. Android of iOS.
Leve de concurrentie
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Verwijderd
update van mijn anatomie studie.

2e update

btw de spieren doe ik nu puur in 3dsmax. Zodra alles klopt en af is ga ik er met zbrush even overheen voor een leuke texture en wat detailing.
2e update
btw de spieren doe ik nu puur in 3dsmax. Zodra alles klopt en af is ga ik er met zbrush even overheen voor een leuke texture en wat detailing.
[ Voor 50% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2012 23:41 ]
Het is al weer een aardig tijdje geleden, maar ik ben nog bezig met het lego 8480 model, de space shuttle. Ik heb wat belichting en achtergronden toegevoegd. De sterrenhemel is wel wat over de top. Er zijn nog een aantal delen die op zijn plek gezet moeten worden, voordat ik verder kan gaan met het animeren.





Gaaf hoor, jvo!
Die tweede plaat vind ik vooral geweldig.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Die tweede doet me een beetje denken aan het SupCom FA intro. Flawless bijna, alhoewel de achtergrond in de derde wel iets té is.
die eerste vind ik dan weer erg gaaf. Jammer alleen dat daarvan de belichting van de verkeerde kant komt.
De sportversie (de twinplenum vitesse) van m'n rover is af:




met de twee normale versies:
De sportversie (de twinplenum vitesse) van m'n rover is af:




met de twee normale versies:

Ziet er netjes uit!
Jammer dat de omgeving niet zo sfeervol is, misschien een idee om een panorama te pakken van een zonnige omgeving?
Jammer dat de omgeving niet zo sfeervol is, misschien een idee om een panorama te pakken van een zonnige omgeving?
An a day keeps the doctor away.
Even wat dingen gratis in Unity's asset store gezet. Nog wachten op goedkeuring.



Nou toch maar eens de moeite genomen om mijn werk eens te uploaden via een hostingsite, het duurd me toch te lang voor ik hier op tweakers een album krijg
Het meeste werk hieronder is al meer dan 6 jaar oud en komt nog uit de tijd dat ik begonen ben met 3d werk voor mods en dan vooral voor unreal 2004. Daarnaast is er ook wat recent werk te zien, dit is allemaal gemaakt met solid edge wat ik tegenwoordig veel gebruik voor me werk. Denk dat ik bijna een pagina gevuld heb maargoed..
Over paar weken zal ik eens wat meer posten, ben een poging aan het wagen om een spel te maken met unity. Nu ben ik heel slecht in programmeren dus het zal nog wel even duren voordta ik echt leuk resultaat heb.








Het meeste werk hieronder is al meer dan 6 jaar oud en komt nog uit de tijd dat ik begonen ben met 3d werk voor mods en dan vooral voor unreal 2004. Daarnaast is er ook wat recent werk te zien, dit is allemaal gemaakt met solid edge wat ik tegenwoordig veel gebruik voor me werk. Denk dat ik bijna een pagina gevuld heb maargoed..
Over paar weken zal ik eens wat meer posten, ben een poging aan het wagen om een spel te maken met unity. Nu ben ik heel slecht in programmeren dus het zal nog wel even duren voordta ik echt leuk resultaat heb.









Is dat onderste een design voor een iPhone gaming hoesje?
Ja dat heb ik ooit voor de lol gemaakt, toen er via de community een keer een concept opgestart is om een gamehoes te ontwikkelen. dat was het concept wat ik toen opgestuurd heb, geen idee of ze er ook iets mee gedaan hebben..Wolfos schreef op woensdag 14 maart 2012 @ 12:13:
Is dat onderste een design voor een iPhone gaming hoesje?
Ze zijn er wel:
http://www.icontrolpad.com/
Deze neppe 3D dingen zijn ook grappig:
http://www.newgrounds.com...f62fd04ef802acc3eeb39812d
Jammer genoeg krijgt Flash het niet voor elkaar om dat op hoger dan 20FPS af te spelen, op 60 staat ie zelfs bijna stil.
http://www.icontrolpad.com/
Deze neppe 3D dingen zijn ook grappig:
http://www.newgrounds.com...f62fd04ef802acc3eeb39812d
Jammer genoeg krijgt Flash het niet voor elkaar om dat op hoger dan 20FPS af te spelen, op 60 staat ie zelfs bijna stil.
[ Voor 72% gewijzigd door Wolfos op 14-03-2012 14:41 ]
Ik krijg alleen een windmolen met een aardbeving te zien?Wolfos schreef op woensdag 14 maart 2012 @ 12:21:
Ze zijn er wel:
http://www.icontrolpad.com/
Deze neppe 3D dingen zijn ook grappig:
http://www.newgrounds.com...f62fd04ef802acc3eeb39812d
Jammer genoeg krijgt Flash het niet voor elkaar om dat op hoger dan 20FPS af te spelen, op 60 staat ie zelfs bijna stil.
Als je het goed doet dan krijg je dus een soort 3D effect, zoiets als dit:

Met 'je' bedoel je jezelf? Want wij hebben er verder 0,0 invloed op. Je geeft zelf frames per seconde aan alsof je die kunt instellen ofzo, hier kan dat niet. Ik zie wel onderaan een heel klein randje van wat knoppen lijken te zien, maar die zijn dus niet in beeld
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Denk dat het effect eerder hoofdpijn is dan een 3D effectWolfos schreef op woensdag 14 maart 2012 @ 16:39:
Als je het goed doet dan krijg je dus een soort 3D effect, zoiets als dit:
[afbeelding]
@Andyk125, ziet er netjes uit. Jammer dat er alleen nergens een texture op zit en het alleen maar guns zijn
Van wat ik uit de screens kan opmaken is dat het netjes gemodelt is. Kan je wires geven?
@ Wolfos, Bij mij beweegt ie net als de JP gif. Wat is hier de lol van?
@ Wolfos, Bij mij beweegt ie net als de JP gif. Wat is hier de lol van?
Verwijderd
tsja, alweer een 

de vetste car crash/race animatie ooit:
http://www.cgchannel.com/2012/03/eye-candy-the-chase-2/
geweldig

de vetste car crash/race animatie ooit:
http://www.cgchannel.com/2012/03/eye-candy-the-chase-2/
geweldig
[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 14-03-2012 17:58 ]
Jammer genoeg kan ik van de guns geen wires geven, omdat ik geen model meer hebSenzuboon schreef op woensdag 14 maart 2012 @ 17:26:
@Andyk125, ziet er netjes uit. Jammer dat er alleen nergens een texture op zit en het alleen maar guns zijnVan wat ik uit de screens kan opmaken is dat het netjes gemodelt is. Kan je wires geven?
@ Wolfos, Bij mij beweegt ie net als de JP gif. Wat is hier de lol van?
De plaatjes heb ik weer van een forum afgehaald.
Sinds 3 weken ben ik pas begonnen met UVW mapping en textures maken, ik was slecht in textures maken en ik heb altijd een hekel gehad aan UVW unwrappen, omdat dit zo veel tijd in beslag nam
Zal een deze dagen paar modellen posten met wires en textures erop, en dit zijn geen wapens
Edit: Hierbij paar modellen de ik gemaakt heb, allemaal lowpoly wat ook wel aan de wires te zien is

[ Voor 10% gewijzigd door Andyk125 op 15-03-2012 13:28 ]
Ben nu al een tijdje bezig met interieur renders in 3Dmax en Vray, gaat al aardig en de resultaten zijn positief. Ik wilde alleen een poging wagen met exterieur renders en dat gaat nog voor geen meter. Als ik een simpele tutorial doe als deze: http://www.aleso3d.com/blog/?p=220
resulteert dit in overbelichte renders.. eigenlijk elke tutorial resulteert in felle, witte renders waar amper wat van te maken is.. Iemand hetzelfde verhaal en de oplossing?
resulteert dit in overbelichte renders.. eigenlijk elke tutorial resulteert in felle, witte renders waar amper wat van te maken is.. Iemand hetzelfde verhaal en de oplossing?
afbeeldingen kunnen behulpzaam zijn
exposure value aanpassen in je camera's is het 1ste dat ik kan bedenken. (ev van 12-14)
bij voorbeeld: f-stop 5,6 op 1/250 sec
exposure value aanpassen in je camera's is het 1ste dat ik kan bedenken. (ev van 12-14)
bij voorbeeld: f-stop 5,6 op 1/250 sec
[ Voor 4% gewijzigd door D-rez op 15-03-2012 15:26 ]
Kleine oefening:

Referenties:
http://2.bp.blogspot.com/...1600/coming+to+a+head.jpg
http://3.bp.blogspot.com/...ference_picture_front.jpg
Wire:

500 tri's is niet zo weinig als dat ik dacht dat ie had.

Referenties:
http://2.bp.blogspot.com/...1600/coming+to+a+head.jpg
http://3.bp.blogspot.com/...ference_picture_front.jpg
Wire:

500 tri's is niet zo weinig als dat ik dacht dat ie had.
[ Voor 16% gewijzigd door Wolfos op 15-03-2012 20:06 ]
Dit levert mij geen 3D effect op, alleen hoofdpijn. Hoe je wél 3D op een gewoon scherm kan zien is zo:Wolfos schreef op woensdag 14 maart 2012 @ 16:39:
Als je het goed doet dan krijg je dus een soort 3D effect, zoiets als dit:
[afbeelding]
YouTube: see real 3D on your standard screen
omschrijving is niet helemaal goed bij het filmpje: je moet niet scheel kijken maar naar het oneindigen, dus achter je scherm, kijken. Verder niet in fullscreen kijken, dan wordt het onmogelijk.
Als je het goed doet krijg je 3D te zien zoals in de bios.
Mixed Reality dev
Als je die bovenkant niet met een sphere afmaakt, maar met quads zul je ook weel tri's schelen.Wolfos schreef op donderdag 15 maart 2012 @ 20:04:
Kleine oefening:
[afbeelding]
Referenties:
http://2.bp.blogspot.com/...1600/coming+to+a+head.jpg
http://3.bp.blogspot.com/...ference_picture_front.jpg
Wire:
[afbeelding]
500 tri's is niet zo weinig als dat ik dacht dat ie had.
Weer even geleden dat ik iets heb gepost, maar hier het volgende 
Een sculpt opzet voor een boom in een short van 3 a 4 minuten waar ik nu vanuit school aan werk binnen een groep van 5 mensen. Erg leuke ervaring om zo in een projectvorm ergens aan te werken.
[YouTube: http://youtu.be/8q8xwxw64T0]
Een sculpt opzet voor een boom in een short van 3 a 4 minuten waar ik nu vanuit school aan werk binnen een groep van 5 mensen. Erg leuke ervaring om zo in een projectvorm ergens aan te werken.
[YouTube: http://youtu.be/8q8xwxw64T0]
Had even naar tris omgezet om te kijken, zat bijna op 500. Eigenlijk is het gewoon een gevormde sphere. Proporties kloppen lekker, vind alleen de topologie onder de neus niet zo nice.Senzuboon schreef op vrijdag 16 maart 2012 @ 12:51:
[...]
Als je die bovenkant niet met een sphere afmaakt, maar met quads zul je ook weel tri's schelen.
EDIT: ik denk dat ik even naar deze ga kijken:
http://www.solidimagearts...edicus_headwire_front.jpg
[ Voor 14% gewijzigd door Wolfos op 16-03-2012 17:22 ]
Hallo Allemaal,
Ik loop al dagen te klooien met Google Sketchup, maar het wil maar niet lukken.
Ook lukt het niet met tutorials, die ik vind op Google.
Dus de vraag is dan ook: Heeft iemand een goeie tutorial, of forum, waar ik hulp kan vinden?
Ik wil graag pistolen enzovoorts namaken, en daarna meer, natuurlijk.
Alvast Bedankt!
EDIT: Of kan ik beter een ander programma gebruiken??
Ik loop al dagen te klooien met Google Sketchup, maar het wil maar niet lukken.
Ook lukt het niet met tutorials, die ik vind op Google.
Dus de vraag is dan ook: Heeft iemand een goeie tutorial, of forum, waar ik hulp kan vinden?
Ik wil graag pistolen enzovoorts namaken, en daarna meer, natuurlijk.
Alvast Bedankt!
EDIT: Of kan ik beter een ander programma gebruiken??
[ Voor 10% gewijzigd door PeaceFreak op 16-03-2012 19:57 ]
| We all need people who will give us feedback. That's how we improve. - Bill Gates |
sketchup werkt erg intuitief, als je er niet uitkomt, het internet barst van de tutorials...
stap 1
stap 1
portfolio : www.breeed.com
Hangt ervan af wat je ermee wilt doen. Sketchup is voor sommige dingen wel nice.rikdegraaff schreef op vrijdag 16 maart 2012 @ 19:44:
EDIT: Of kan ik beter een ander programma gebruiken??
Wat ik ermee wil doen?
Eerst wat simpele objecten, maar daarna toch wel computers, geweren en echte gave dingen maken.
Dus geleidelijk opbouwen, qua moeilijkheidsgraad...
Eerst wat simpele objecten, maar daarna toch wel computers, geweren en echte gave dingen maken.
Dus geleidelijk opbouwen, qua moeilijkheidsgraad...
| We all need people who will give us feedback. That's how we improve. - Bill Gates |
Met Sketchup kun je veel meer dan alleen gebouwen maken, het kost alleen wat tijd en moeite om zover te komen.
Als je inderdaad van alles en nog wat wil gaan ontwikkelen zou ik toch wel naar een 3d pakket als blender gaan kijken inderdaad, dan heb je ook gelijk wat makkelijkere mogelijkheden wat betreft renderen, animeren en eventueel gamedesign.
Daarnaast is Blender ook een prima basis om eventueel later over te stappen op de 'grotere jongens' als Max of Maya.
Als je inderdaad van alles en nog wat wil gaan ontwikkelen zou ik toch wel naar een 3d pakket als blender gaan kijken inderdaad, dan heb je ook gelijk wat makkelijkere mogelijkheden wat betreft renderen, animeren en eventueel gamedesign.
Daarnaast is Blender ook een prima basis om eventueel later over te stappen op de 'grotere jongens' als Max of Maya.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram