| We all need people who will give us feedback. That's how we improve. - Bill Gates |
http://www.blender.org/education-help/quickstart/
Vroeger had je Blender Noob to Pro maar die is nu hopeloos verouderd. Blender was toen echt een ramp, voordat ze op deze interface overstapten waren tutorials binnen een maand al nutteloos omdat ze de functie verplaatst hadden.
[ Voor 5% gewijzigd door PeaceFreak op 17-03-2012 15:36 ]
| We all need people who will give us feedback. That's how we improve. - Bill Gates |

Boompje in Zbrush aan het retopologizen..

Werk nu met 1k, da's nog wel aardig, maar voor sommige dingen is dat gewoon te klein.
Werk hier op een i7 (oude generatie), 12 gb ram..
http://developer.download..._DirectX11_with_Unity.pdf
Helaas loopt OS-X wel achter de feiten aan, het gros van die dingen is gewoon niet eens mogelijk op OSX.
Wat is het meest positieve dat Unity hier met zich mee brengt?
Ik maak eigenlijk bijna altijd 8K textures.Wolfos schreef op zaterdag 17 maart 2012 @ 17:20:
Ik vind het echt verschrikkelijk om 4k textures te maken. Is het wat beter op krachtigere computers? Ik krijg echt verschrikkelijke lag, niet te doen gewoon.
Werk nu met 1k, da's nog wel aardig, maar voor sommige dingen is dat gewoon te klein.
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
8K in mudbox is hier geen probleem.Wolfos schreef op zondag 18 maart 2012 @ 11:56:
Ik maak mijn textures in Blender, dan moet ie voor iedere pixel uitrekenen waar die op de UV map moet belanden. Met een grote brush op 4k bevriest gewoon het hele programma voor meerdere seconden.
SlaineMcRoth#2316 76561197992282479
Speel via de "system"-tab onder de preferences eens met de Window Draw Method (sommige methoden zorgen ervoor dat het hele scherm opnieuw moet worden getekend), zet VBO's aan en zorg dat je een build gebruikt met ondersteuning voor multithreading. Dat zou het toch al een stukje moeten verbeteren...
[ Voor 3% gewijzigd door Stukfruit op 18-03-2012 12:15 ]
Dat zit wel Schnorr.
Heb dan ook nog een Core 2 Duo. Heb echt geen geld voor een nieuwe laptop. Misschien volgend jaar upgraden.
Dat zit wel Schnorr.
Gelijkwaardige specs (op de graka na).
Weet je zeker dat dat tijdens het texture painten is? En weet je zeker dat de resolutie op 4096x4096 staat?
Als ik niet aan het "verven" ben dan staat ie op 0%, maar zodra ik de muisknop indruk gaat ie richting de 90. Zelfs met de standaard cube.
Zowel onder Windows als OS-X.
[ Voor 4% gewijzigd door Wolfos op 18-03-2012 14:39 ]
Maar wtf, ik heb het net nogmaals geprobeerd (precies hetzelfde als eerst) en nu is het bij mij opeens ook langzaam
Dat zit wel Schnorr.
Echter hobbel ik van probleem naar probleem, dit keer de HDRI maps.. Er zijn sowieso weinig goede en gratis hdri maps te vinden op internet, maar diegene die ik wel kan vinden komen erg donker uit de verf rollen.. Normaal fotoshop ik de lucht in de render maar ik wil toch een stap verder.. Reflecties in het glas, belichting van de objecten overeenkomstig met de lucht en gewoon een goede luchtweergave etcetera.. De tutorials op internet laten het allemaal vrij makkelijk over komen.. een hdri-map in de environment slot, die eventueel in je reflection slot en gaan met die banaan, maar bij mij dus niet.. Even wat beeldmateriaal ter ondersteuning van mijn verhaal:

zoals je ziet, een vrij donkere plaat, vanwege de donkere HDRI in mijn ogen, terwijl de HDRI zelf toch een vrij lichte plaat is met veel lucht..
Wanneer ik de HDRI map eruit gooi en de standaard VRAYSKY erin zet krijg ik wel normale resultaten.. met wat photoshop krijg ik het dan nog wel voor elkaar om niet de standaard happy blauwe lucht erin te zetten..

Zoek eens naar "linear workflow"...
Dat zit wel Schnorr.
Ik zag duidelijk een gigantische CPU spike op beide systemen.
Vind het alleen zonde om er nog een Q2Q in te stouwen.
Het is juist wel aan te raden je de lineaire workflow aan te meten. Dat de renders er te licht uitkomen volgens jou is nog goed bij te stellen in Photoshop. Wat betreft de donkere HDRi, bij de VRayHDRI heb je nog een gamma parameter die op 1.0 hoort te staan bij een lineaire workflow. Daarnaast voert de Exposure Control op alle geometrie de exposure uit, maar soms niet op de environment. Het is zowieso aan te raden een VrayPhysicalCamera te gebruiken, ik kon zo niet ontdekken of je dit ook deed.
Nog iets om rekening mee te houden, een HDRi heeft een bereik vele malen groter dan dat jouw scherm kan weergeven. Zo zijn waarden van bijvoorbeeld -5.0 tot +50.0 of zelfs +150.0 mogelijk. Nu zal Vray of 3ds Max waarschijnlijk een klein bereik hieruit weergeven, en je zult dus moeten uitzoeken of je dit bereik iets kunt vergroten. Het lijkt nu namelijk net alsof alles in waarde 0.0 t/m 0.3 wordt weergegeven. Ik noem hier de waarden in 0.0 als zwart e 1.0 als puur wit, omdat de meeste HDRi's floating point data zijn en 0.0 als zwart en 1.0 als wit aannemen. Je zult dus je bereik in de lichte tinten wat willen vergroten.
Verwijderd
Nu verder met de skin. Als iemand iets ziet wat incorrect is hoor ik het graag.
btw heb ook bijna alle onderliggende spieren gedaan, zal hier in de toekomst ook een plaatje van laten zien, word het wel redelijk zat nu
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2012 22:13 ]
EDIT: die polsbandjes of wat het zijn, hoort dat zo?
[ Voor 19% gewijzigd door geerttttt op 20-03-2012 23:04 ]
Oost west, 127.0.0.1 best!
Ik heb ook weer paar modellen klaar, met paar wires voor de geinteresseerden.. En natuurlijk met paar wapens erbij
Commentaar is altijd welkom!

[ Voor 3% gewijzigd door Andyk125 op 21-03-2012 09:25 ]
Verwijderd
haha dat herken ik wel uit mijn vroegere tijd, toen krijg ik nooit een compleet model omdat ik ondertussen weer een veel vetter idee had.Andyk125 schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 09:24:
@Milky, ziet er erg gaaf uit en knap dat je zo lang aan een model kan werken. Als het erg lang duurd ga ik me al snel vervelen waardoor ik vaak aan een ander model begin.. Ga zo door!
Tegenwoordig kan ik gewoon die knop omzetten en doorgaan, ik vind het ook niet snel saai meer worden, ik hou alleen niet zo van dat technische aspect(precies opzoeken waar en hoe een spier loopt etc).
btw je models zijn er lekker uit hoor, tof stijltje!
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 21-03-2012 10:50 ]
Thx!apNia schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 10:35:
Leuke, creatieve en mooie assets Andy! Die eekhoorn, is dat een eigen ontwerp?

Ik moet toegeven dat ik er achter ben gekomen dat meer tijd in een model stoppen wel de juiste manier is om mooi werk af te leveren. Ik texture en UV eigenlijk pas sinds 2 maanden, daarvoor maakte ik nooit textures en UV'en nam veel te veel tijd in beslag vond ikVerwijderd schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 10:49:
[...]
haha dat herken ik wel uit mijn vroegere tijd, toen krijg ik nooit een compleet model omdat ik ondertussen weer een veel vetter idee had.
Tegenwoordig kan ik gewoon die knop omzetten en doorgaan, ik vind het ook niet snel saai meer worden, ik hou alleen niet zo van dat technische aspect(precies opzoeken waar en hoe een spier loopt etc).
btw je models zijn er lekker uit hoor, tof stijltje!
Nogmaals, respect en ga zo door. Mooi om te zien zulke modellen.
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
Ben ik het niet helemaal mee eens, een goede UV-layout kan veel voordeel geven ten opzichte van direct painten en het 2D painten gaat me toch een stuk beter en nauwkeurige af vooral met goede referenties.Wolfos schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 12:05:
Textures moet je gewoon painten, werkt honderd keer sneller en hoef je ook niet goed te UV'en.
Daarnaast heb ik nu bijna binnen een half uur een goede UV-map voor bijna elk model. Gewoon veel oefenen dan leer je steeds betere UV-layouts te maken. Ben in het begin van 3Dén er snel achter gekomen dat wanneer je basis informatie mist dat je veel tijd besteed aan onnodige dingen.
Model zou nog wat optimaler kunnen, maar ach, heb er weer wat van geleerd.

Ik kan niet zeggen dat ik het daar mee eens ben.Wolfos schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 12:05:
Textures moet je gewoon painten, werkt honderd keer sneller en hoef je ook niet goed te UV'en.
Je bent heel beperkt als je gaat painten plus dat je vast zit aan texturen die onnodig groot zijn. Als je een degelijke UV map maakt kun je heel makkelijk een hoop dubbel gebruiken, onbelangrijke faces heel klein op je map gooien en belangrijke juist groter waardoor je een veel economischere texturen kan maken.
Dat het langer duurt, tja, als je alleen een paar simpele kleuren over je model paint dan wel ja. Maar een goeie UV map maken hoeft geen uren te duren en je kunt toch veel preciezer werken en veel gemakkelijker dingen aanpassen.
Ik ben wel van mening dat elke 3D artist moet kunnen UVen en dat dat een belangrijk onderdeel is van het proces.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
In Photoshop inderdaad. Er gaat niks boven handmatig unwrappen. Als jij niet goed kan unwrappen zal ik je nooit aannemen als werknemer.Wolfos schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 12:05:
Textures moet je gewoon painten, werkt honderd keer sneller en hoef je ook niet goed te UV'en.
@Manoti, hij doet het in Blender volgens mij, en het kan ook in 3Ds Max door middel van die Graphite Tools die ze hebben.
[ Voor 15% gewijzigd door Senzuboon op 21-03-2012 13:14 ]
Prachtig DapperKonijntje! Concept ook van jezelf?DapperKonijntje schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 12:25:
Ik heb me ook weer eens gewaagd aan 3D, zou willen dat ik er wat meer tijd voor had zodat ik mn skills wat verder omhoog kan krikken.
Model zou nog wat optimaler kunnen, maar ach, heb er weer wat van geleerd.
[afbeelding]
Treebark hahaha
Wat is de polycount? Kan je de unwrap laten zien van de texture?
Wat die bloem betreft, achteraf had ik daar net zo goed 1 plane van kunnen maken, maargoed daar dacht ik later ineens aan.
Niet heel optimaal en nog een hoop ruimte over, omdat ik dus nog objecten toe wilde voegen, maar daar ben ik niet aan toegekomen

[ Voor 21% gewijzigd door DapperKonijntje op 21-03-2012 13:34 ]
Is het model nog voor een reden gemaakt?
Verwijderd
thanks man.stevens20 schreef op woensdag 21 maart 2012 @ 11:26:
@milky: respect man! Ziet er echt heel gaaf uit!!!! Om toch een kritische noot te plaatsen, kijk nog eens naar de buikspieren. Met name die aan de zijkant, die komen op mij wat verkeerd over. Bijvoorbeeld bij de heup lijken ze over de heupen te vallen. Ik weet zo niet of dit daadwerkelijk zo is maar het leek mij zo van niet.
Nogmaals, respect en ga zo door. Mooi om te zien zulke modellen.
met shading, textures en belichting komt het er hopelijk nog wat beter en duidelijker uit.
hier shotje van de interne spieren

en nu begonnen aan de skin, merk nu echt dat ik veel heb gehad aan die anatomie studie, begin nu eindelijk echt eens te snappen waarom sommige vormen er zijn hoe iets verbonden is wat de flow is etc. Nou mijn sculpt skills komende tijd eens gaan opkrikken.
Hele vroege sculpt,
[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 22-03-2012 17:32 ]
Ziet er goed uit!D-rez schreef op donderdag 22 maart 2012 @ 20:20:
projectjewaar ik momenteel mijn tijd aan mag besteden:
[afbeelding]
is even een quick and dirty render (zitten nog hier en daar een paar kleinte foutjes in)
@Milky, De sculpt ziet er nu al geweldig uit, ben benieuwd hoe het eindresultaat er uit komt te zien.
Ik heb ook weer even paar modellen gemaakt, moet wel zeggen dat het met dit weer lastig is om ook nog maar iets te doen op de computer

Heb er zelf niks met anatomie, maar kwam het tegen op Facebook en dacht plaats het hier ook even. Misschien is het nuttig voor iemand
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
http://wolfos.org/resources/animtest/animtest.html
Het vervelende aan Blender is dat het best moeilijk is om keyframes te verwijderen en je ze geloof ik ook niet kan verplaatsen dus kleine details (zoals dat hij te snel gaat op sommige frames) lastig weg te werken zijn.
Deze gebruikt:
http://www.sintel.org/news/simple-biped-rig-in-blender-25/
EDIT:
Dat ie boven de grond zweeft is overigens een foutje met de collider, niet met de animatie.
[ Voor 11% gewijzigd door Wolfos op 23-03-2012 23:24 ]
Verwijderd
Ik krijg er honger van, al die mooie biefstukkenScipionyx schreef op vrijdag 23 maart 2012 @ 19:10:
Anatomie referentie: YouTube: Human Anatomy UPPER LIMB 1 of 8
Heb er zelf niks met anatomie, maar kwam het tegen op Facebook en dacht plaats het hier ook even. Misschien is het nuttig voor iemand
KanibaalVerwijderd schreef op zaterdag 24 maart 2012 @ 00:37:
[...]
Ik krijg er honger van, al die mooie biefstukken
Ik ben bezig met een ontwerp dat op straat komt te rijden. Het idee is koeien opgebouwd uit auto-onderdelen, die op enig moment weer een auto vormen. Hier is er een concepttekening:

Nu werk ik intensief in 3ds max, maar model ik verder weinig. Mijn niveau is wat dat betreft beginner. Het is meer een soort van legpuzzel, waarbij ik knip en plak. Anyway, ik heb 2 vragen.
Een medeontwerper is bezig met een schaalmodel, echter hij heeft alleen een Imac en daarvoor is geen 3dsmax beschikbaar. Is er een programma dat max-files leest, waarbij hij ook de aparte onderdelen kan selecteren/bekijken en waarbij de maten exact kloppen conform 3dsmax? Of moet ik op een bepaalde manier exporteren?
Vraag 2, hebben jullie nog goede tips voor websites waarvandaan ik gratis (auto)modellen kan downloaden?
Dat mos is gewoon gemaakt met de texture, ik heb van een hoge kwaliteit foto de takken van een klimop eruit gesneden met paar bladeren en deze daarna over het schors van de boom geplaatst. De groene kleur heb ik later toegevoegd..Wolfos schreef op vrijdag 23 maart 2012 @ 17:48:
Die zijn nice, hoe heb je dat mos gedaan?
Hieronder nog ff het verschil tussen het handmatig UV'en en het automatisch UVen door Zbrush.. Hierin is duidelijk te zien dat er met handmatig UV'en veel meer detail te bereiken is dan door het automatisch UV'en. Daarnaast is het veel gemakkelijker om andere details toe te voegen bij een handgemaakt UV layout dan het gebruiken van bijv. Polypaint in Zbrush zonder te grote textures te gebruiken.
Nu moet ik wel bekennen dat ik Zbrush niet heel goed ken en eigenlijk alleen UV Master gebruikt heb voor de UV layout.

3DS Max kan heel veel bestanden importeren of exporteren het is alleen even kijken wat de beste instellingen zijn betreft het bestandsformaat. Daarnaast is het natuurlijk belangrijk welk programma er op de Imac gebruikt wordt.. Als je dit er even bij verteldResistance_NL schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:00:
Hoi,
Ik ben bezig met een ontwerp dat op straat komt te rijden. Het idee is koeien opgebouwd uit auto-onderdelen, die op enig moment weer een auto vormen. Hier is er een concepttekening:
[afbeelding]
Nu werk ik intensief in 3ds max, maar model ik verder weinig. Mijn niveau is wat dat betreft beginner. Het is meer een soort van legpuzzel, waarbij ik knip en plak. Anyway, ik heb 2 vragen.
Een medeontwerper is bezig met een schaalmodel, echter hij heeft alleen een Imac en daarvoor is geen 3dsmax beschikbaar. Is er een programma dat max-files leest, waarbij hij ook de aparte onderdelen kan selecteren/bekijken en waarbij de maten exact kloppen conform 3dsmax? Of moet ik op een bepaalde manier exporteren?
Vraag 2, hebben jullie nog goede tips voor websites waarvandaan ik gratis (auto)modellen kan downloaden?
Het is namelijk zo dat er bij verschillende bestanden best slordig geimporteerd wordt. .obj is denk ik het meest gangbare bestandsformaat, omdat hierbij veel informatie goed behouden blijft.
3D modellen zijn overal op internet wel te vinden, google maar even raak en zorg ervoor dat je je virus scanner beetje up to date hebt zodat je niet teveel troep binnen krijgt
[ Voor 45% gewijzigd door Andyk125 op 26-03-2012 13:45 ]
1. Nee dat kan niet. Je zal de modellen moet exporteren. Bij voorkeur naar OBJ zodat hij ze in Maya oid kan importeren.Resistance_NL schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:00:
Hoi,
Ik ben bezig met een ontwerp dat op straat komt te rijden. Het idee is koeien opgebouwd uit auto-onderdelen, die op enig moment weer een auto vormen. Hier is er een concepttekening:
[afbeelding]
Nu werk ik intensief in 3ds max, maar model ik verder weinig. Mijn niveau is wat dat betreft beginner. Het is meer een soort van legpuzzel, waarbij ik knip en plak. Anyway, ik heb 2 vragen.
Een medeontwerper is bezig met een schaalmodel, echter hij heeft alleen een Imac en daarvoor is geen 3dsmax beschikbaar. Is er een programma dat max-files leest, waarbij hij ook de aparte onderdelen kan selecteren/bekijken en waarbij de maten exact kloppen conform 3dsmax? Of moet ik op een bepaalde manier exporteren?
Vraag 2, hebben jullie nog goede tips voor websites waarvandaan ik gratis (auto)modellen kan downloaden?
2. Je kan kijken op www.turbosquid.com
Polypaint is op basis van vertex colors als ik mij niet vergis. Dus als je model erg lowpoly is zal je nooit highres paints kunnen maken.Andyk125 schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:30:
[...]
Dat mos is gewoon gemaakt met de texture, ik heb van een hoge kwaliteit foto de takken van een klimop eruit gesneden met paar bladeren en deze daarna over het schors van de boom geplaatst. De groene kleur heb ik later toegevoegd..
Hieronder nog ff het verschil tussen het handmatig UV'en en het automatisch UVen door Zbrush.. Hierin is duidelijk te zien dat er met handmatig UV'en veel meer detail te bereiken is dan door het automatisch UV'en. Daarnaast is het veel gemakkelijker om andere details toe te voegen bij een handgemaakt UV layout dan het gebruiken van bijv. Polypaint in Zbrush zonder te grote textures te gebruiken.
Nu moet ik wel bekennen dat ik Zbrush niet heel goed ken en eigenlijk alleen UV Master gebruikt heb voor de UV layout.
[ Voor 30% gewijzigd door Senzuboon op 26-03-2012 13:53 ]
[ Voor 97% gewijzigd door Senzuboon op 26-03-2012 13:53 ]
Geen idee maar ik vindt 6.000.000 poly's voor een boom model toch aardig veel, daarnaast is voor zo'n model een texture van 1024x1024 niet veel natuurlijk. Maargoed ik krijg zelf met eigen gemaakte textures toch een beter resultaat dan als ik alpha's en textures in zbrush gebruik, maar dat kan ook aan mij liggenSenzuboon schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:50:
[...]
Polypaint is op basis van vertex colors als ik mij niet vergis. Dus als je model erg lowpoly is zal je nooit highres paints kunnen maken.
Gebruik trouwens wel de 30 dagen trail, want ik ben toch niet van plan zbrush te gaan gebruiken maar leek me wel grappig om uit te proberen..
[ Voor 11% gewijzigd door Andyk125 op 26-03-2012 13:54 ]
Ah ja daar zal het idd niet aan liggen.Andyk125 schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:53:
[...]
Geen idee maar ik vindt 6.000.000 poly's voor een boom model toch aardig veel, daarnaast is voor zo'n model een texture van 1024x1024 niet veel natuurlijk. Maargoed ik krijg zelf met eigen gemaakte textures toch een beter resultaat dan als ik alpha's en textures in zbrush gebruik, maar dt kan ook aan mij liggen
Er zit vast wel meer in de nieuwe versie, maar ik ben al blij als ik enig resultaat boek, want erg intiutief werkt zbrush nietSenzuboon schreef op maandag 26 maart 2012 @ 13:56:
[...]
Ah ja daar zal het idd niet aan liggen.Uieindelijk is Photoshop natuurlijk een stuk fijner omdat je veel meer tools tot je beschikking hebt dan 'alleen' een brush
Al weet ik niet wat er allemaal in de nieuwe versie zit.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ziet er goed uit misschien dat ik dit eens ga proberen als mijn 30 dagen voorbij zijnSnoeiKoei schreef op maandag 26 maart 2012 @ 15:30:
Als je lekker vrijblijvend en snel aan de slag wil met sculpten, probeer dan ipv ZBrush eens Sculptris (http://www.pixologic.com/sculptris/), briljant en eenvoudig te leren proggie en gratis. Niet zo uitgebreid als ZBrush maar hele lage drempel om te leren sculpten (en ook op je model te schilderen trouwens) en als je daarna alsnog verder wil werken is er (via de plugin GoZ) een directe koppeling met ZBrush.
Ik ben eindelijk klaar met me boom, hieronder het resultaat: (commentaar is altijd welkom)
Bovenstaande in getextured met zbrush en onderstaand in photoshop.

[ Voor 4% gewijzigd door Andyk125 op 27-03-2012 11:41 ]
[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 27-03-2012 11:43 ]
Hier een afbeelding met een betere belichting en een wat hogere resolutie..apNia schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 11:42:
Voeg eens een of meerdere lichtbronnen toe andy, dan wordt de final denk ik iets duidelijker. Three point lighting is de lensflare onder de belichtingen; altijd goed

Verwijderd
dat is ingeval geen three point lighting als het al lighting is..Andyk125 schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 12:18:
[...]
Hier een afbeelding met een betere belichting en een wat hogere resolutie..![]()
[afbeelding]
ik zie helemaal geen schaduw of highlights, het lijkt gewoon flat shaded.
Zet er een plane onder, ook al is het grijs, zodat je de schaduw ziet, en het lijkt of de boom echt ergens in geworteld is ipv zweeft. Maak een simpele shader, met wat specular en gooi gewoon je color map in je bump.
zet er van links een geel/oranje licht op, van rechts een ietwat blauw light en schuinvanachter een felle witte(ja dat is three point lighting).
dat zou echt echt kneiter veel moeten schelen. ik zou de klimop er eigenlijk ook gewoon tegen aan modellen... dat is iets wat niet echt werkt als texture..
ben benieuwd
Hou er wel rekening mee dat het voor een game en low poly is, de boom is in totaal maar 519 PolysVerwijderd schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 12:38:
[...]
dat is ingeval geen three point lighting als het al lighting is..
ik zie helemaal geen schaduw of highlights, het lijkt gewoon flat shaded.
Zet er een plane onder, ook al is het grijs, zodat je de schaduw ziet, en het lijkt of de boom echt ergens in geworteld is ipv zweeft. Maak een simpele shader, met wat specular en gooi gewoon je color map in je bump.
zet er van links een geel/oranje licht op, van rechts een ietwat blauw light en schuinvanachter een felle witte(ja dat is three point lighting).
dat zou echt echt kneiter veel moeten schelen. ik zou de klimop er eigenlijk ook gewoon tegen aan modellen... dat is iets wat niet echt werkt als texture..
ben benieuwd
Zou er wel een mooie render van kunnen maken, maar dat is de tijd en moeite voor mij eigenlijk niet waard. Maar als ik een keer tijd over heb dan zal ik voor jullie eens een mooie render maken
Nou speciaal voor jullie nog even een render gemaaktapNia schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 14:07:
het is meer zodat we de details beter kunnen zien, en het is zo opgezet, leerzaam, en voor de rendertijd hoef je het met 519 polys niet te laten

Looking good!
Verwijderd
@wolfos, zover ik kan zien niks nieuws? precies hetzelfde kan in mudbox (en volgens mij) zbrush ook.. een screenshot maken, overheen painten en terug mappen.
Vind het niet eens een nuttige functie, als je gewoon direct op je model kan painten, waarom dan via screenshots gaan werken..
update van mijn model. Heb echt veel moeten veranderen aan proporties en massa om het model wat in balans te brengen.
Oftewel ik moet hier zometeen weer alle botte en spieren op aan gaan passen

nog niet af, maar de basis is nu wel redelijk gelegd.
Misschien zeg ik wel iets heel doms, ik ben geen tekenaar oid..Andyk125 schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 15:32:
[...]
Nou speciaal voor jullie nog even een render gemaakt![]()
[afbeelding]
Goed bezig kerel. Je gaat keihard vooruit.Verwijderd schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 16:34:
heel stuk beter andy!
@wolfos, zover ik kan zien niks nieuws? precies hetzelfde kan in mudbox (en volgens mij) zbrush ook.. een screenshot maken, overheen painten en terug mappen.
Vind het niet eens een nuttige functie, als je gewoon direct op je model kan painten, waarom dan via screenshots gaan werken..
update van mijn model. Heb echt veel moeten veranderen aan proporties en massa om het model wat in balans te brengen.
Oftewel ik moet hier zometeen weer alle botte en spieren op aan gaan passen.
[afbeelding]
nog niet af, maar de basis is nu wel redelijk gelegd.
Hij is wel heel erg gestyleerd gespierd, is dat met opzet? Want ik denk dat het dan weer zijn doel voorbij schiet.
Verwijderd
nee dat is niet de bedoeling, kan misschien laten zien met referentie bv wat je daarmee bedoelt?Senzuboon schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 16:57:
[...]
Goed bezig kerel. Je gaat keihard vooruit.
Hij is wel heel erg gestyleerd gespierd, is dat met opzet? Want ik denk dat het dan weer zijn doel voorbij schiet.
De huid die over spieren heen loopt die 'smoothed' meestal dat soort scherpe hoeken eruit. Dit heeft natuurlijk ook te maken met de hoeveelheid vet onder de huid.

Heeft denk ik ook met persoonloijke voorkeur te maken qua spier definitie.
Verwijderd

Nou wil absoluut niet zeggen dat ik het er niet mee eens ben. Maar er zijn echt mensen waarbij het zulke scherpe definitie heeft, op de onderarm heb ik het dan wel zwaar overdreven.
Verder ga ik het wel iets subtieler maken, maar wil wel duidelijk de spieren kunnen zien, als het te subtiel word vind ik het weer jammer (het gaat uiteindelijk namelijk om de anatomie).
bedankt voor tip, ga proberen een goede tussenweg te vinden.
Maar nu zie ik inderdaad beter waar je heen wilt. Persoonlijk had ik het subtieler gehouden
Verwijderd
Ik vind het een fantastisch mooi model, maar het is inderdaad in mijn ogen een beetje zonde een zo realitisch mogelijk model dan weer op zo'n bijna onrealistische spiermassa te baseren. Dat is naar mijn idee een beetje in tegenspraak.Senzuboon schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 17:53:
Ik vind het altijd hilarisch dat bij zulke kerels de pecs altijd krom zitten
Maar nu zie ik inderdaad beter waar je heen wilt. Persoonlijk had ik het subtieler gehouden
apNia schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 15:34:
Ah kijk dat is veel mooier, dank je Andy!![]()
Looking good!
BedanktVerwijderd schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 16:34:
heel stuk beter andy!
Heb me trouwens ook ingeschreven voor een gratis online seminar voor UDK, dus denk dat dat de komende tijd veel tijd in beslag gaat nemen, als ik al tijd vrij kan maken
Het is geen domme vraag, maar om de render sneller te maken heb ik dit uitgeschakeld en daarnaast is de ondergrond niet wit, maar grijs en welke door de belichting dus lichter uitvaltjbdeiman schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 16:45:
[...]
Misschien zeg ik wel iets heel doms, ik ben geen tekenaar oid..Maar met een witte ondergrond had ik verwacht dat de boom vanaf de kant waar het licht (gezien de schaduw) vandaan komt lichter zou zijn, omdat wit veel ligt weerkaatst. Of kan een tool dat niet automatisch doen voor je, zodat het licht wat dynamischer en daardoor automatisch ook juister is?
Nette sculpt... Zo op het oog zou ik wel zeggen dat zijn knieen omhoog mogen en ook de voetboog is nog vreemd.Verwijderd schreef op dinsdag 27 maart 2012 @ 16:34:
heel stuk beter andy!
@wolfos, zover ik kan zien niks nieuws? precies hetzelfde kan in mudbox (en volgens mij) zbrush ook.. een screenshot maken, overheen painten en terug mappen.
Vind het niet eens een nuttige functie, als je gewoon direct op je model kan painten, waarom dan via screenshots gaan werken..
update van mijn model. Heb echt veel moeten veranderen aan proporties en massa om het model wat in balans te brengen.
Oftewel ik moet hier zometeen weer alle botte en spieren op aan gaan passen.
[afbeelding]
nog niet af, maar de basis is nu wel redelijk gelegd.
Over of de spiermassa te overdreven is zullen we het dan niet hebben, maar vind het wel vreemd dat je de spieren over de ribbenkast zo enorm defineerd terwijl het onderste deel van de zijbuikspieren dan weer erg bol lijkt, hier zie je normaal een duidelijke streep lopen tussen de sartorius en de buitenste buikspieren (illiac crest) Dit is tegengesteld aan normale lichamelijke bouw gezien het veel makkelijker is om de illiac crest duidelijk te krijgen dan zo gespierd/droog te zijn dat je alles over de ribbenkast ziet lopen zoals bij jou het geval is.
Verwijderd
thnx,darkpluisje schreef op woensdag 28 maart 2012 @ 11:28:
[...]
Nette sculpt... Zo op het oog zou ik wel zeggen dat zijn knieen omhoog mogen en ook de voetboog is nog vreemd.
Over of de spiermassa te overdreven is zullen we het dan niet hebben, maar vind het wel vreemd dat je de spieren over de ribbenkast zo enorm defineerd terwijl het onderste deel van de zijbuikspieren dan weer erg bol lijkt, hier zie je normaal een duidelijke streep lopen tussen de sartorius en de buitenste buikspieren (illiac crest) Dit is tegengesteld aan normale lichamelijke bouw gezien het veel makkelijker is om de illiac crest duidelijk te krijgen dan zo gespierd/droog te zijn dat je alles over de ribbenkast ziet lopen zoals bij jou het geval is.
De "dude" staat nu wel redelijk in proportie, sommige zeggen dat het 5e hoofd op de knieën moeten zitten, sommige dat de knieën daar moeten eindigen.. Ik heb maar gewoon iets gedaan wat ik vond passen.
Onderste deel van je external oblique zijn je "flanks" die lopen wat bol uit, vervolgens zitten ze vast aan je ribben en je sarratus anterior. Deze bolling zijn, zover ik weet, spieren aangezien je het bij hele gespierde droge kerels ook ziet (zie plaatje hierboven).
volgens mij heb je wat latijnse woorden door elkaar gehaald of ik snap je gewoon niet;
"hier zie je normaal een duidelijke streep lopen tussen de sartorius en de buitenste buikspieren (illiac crest) "
je sartorius is een beenspier en illiac cres is een deel van je heup, nou snap ik niet waar je een scherpe lijn verwacht tussen je oblique je heup en je sarorius..
"gezien het veel makkelijker is om de illiac crest duidelijk te krijgen dan zo gespierd/droog te zijn dat je alles over de ribbenkast ziet lopen zoals bij jou het geval is."
makes no sense.. mijn vertaling: het is makkelijker een deel van je heup duidelijk te krijgen, ipv alles gespierd te houden dat je alles over de ribbenkast ziet lopen
kan aan mij liggen hoor(niet sarcastisch bedoelt
edit:

Hier wat ik bedoel. Met groen heb ik op de foto de lijntjes aangegeven die ik bedoelde met de lijntjes die over je illiac crest lopen.
Op jou render heb ik met roze aangegeven hoe jou '''flanks'' lopen en met geel hoe ik denk dat ze beter zouden lopen. Ze zitten bij jou erg laag waardoor het bijna vet rondingen lijken terwijl je flanks al veel hoger beginnen (Zoals je ook op de foto van die kerel kan zien) anders kan je ze nooit netjes over je heupen laten lopen.
[ Voor 55% gewijzigd door darkpluisje op 28-03-2012 14:18 ]
Verwijderd
je flanks, zitten vast aan de bovenkant van je heup, de iliac crest inderdaad. Als je bij mij kijkt zie je ook subtiel de heup eronder zitten.[b]darkpluisje schreef op woensdag 28 maart 2012 @ 13:47:
Hier wat ik bedoel. Met groen heb ik op de foto de lijntjes aangegeven die ik bedoelde met de lijntjes die over je illiac crest lopen.
Op jou render heb ik met roze aangegeven hoe jou '''flanks'' lopen en met geel hoe ik denk dat ze beter zouden lopen. Ze zitten bij jou erg laag waardoor het bijna vet rondingen lijken terwijl je flanks al veel hoger beginnen (Zoals je ook op de foto van die kerel kan zien) anders kan je ze nooit netjes over je heupen laten lopen.
Nou snap ik wel een beetje wat je bedoelt hoor, ik zal eens kijken of het beter staat, maar uiteindelijk heeft niet iedereen dezelfde heupen en kan je zo oneindig door blijven neuzelen. Dat zeg ik niet uit luiheid, maar zolang er niks anatomisch fout is, is het gewoon een kwestie van smaak en bouw.
wel bedankt voor je tip hoor
Ik had vanuit deze positie iig het gevoel dat er iets mist daar, zeker gezien de definitie van spieren die je normaal veel moeilijker ziet (zoals over de ribben en in de onderarm)
succes met sculpten verder, zie graag meer renders
http://vimeo.com/35470093
Da's natuurlijk wel een beetje teveel van het goede, maar alsnog een leuke prestatie.
Nice gedaan, met die verschillende kanalen voor verschillende functies... maar hoe moet ik dit zien, worden die kanalen nou alleen als maskers gebruikt en worden de kleuren dan in de UDK gedefinieerd ofzo?Wolfos schreef op donderdag 29 maart 2012 @ 00:56:
Juist, okay nu begrijp ik hoe belangrijk goed UV mappen is:
http://vimeo.com/35470093
Da's natuurlijk wel een beetje teveel van het goede, maar alsnog een leuke prestatie.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
@Spike_wolf, met logisch nadenken kom je ook heel ver
[ Voor 10% gewijzigd door Senzuboon op 29-03-2012 11:23 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Wow, is zou zeggen dat het bijna niet kan: al die HUD displays nemen dat al per stuk in zou je zeggen. Waarschijnlijk zijn ze erg onscherp van dichtbij...Wolfos schreef op donderdag 29 maart 2012 @ 00:56:
Juist, okay nu begrijp ik hoe belangrijk goed UV mappen is:
http://vimeo.com/35470093
Da's natuurlijk wel een beetje teveel van het goede, maar alsnog een leuke prestatie.
Mooie prestatie (en scene!) anyway!
Mixed Reality dev

ik snap zelf niet helemaal hoe ze dat voor elkaar krijgen met die normal map tenzij dat dat een aparte texture is.
/edit
volgens zijn blog zijn het idd twee textures
[ Voor 44% gewijzigd door D-rez op 29-03-2012 17:22 ]
Ook voor web- en mobilegames is dit een interessante manier. Gewoon je specular ofzo in je alphachannel dumpen. Bespaart echt super veel geheugen dit.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Wat wel een nadeel kan zijn is dat je erg veel drawcalls krijgt omdat je specifieke shaders moet hebben. Met soms meerdere per model. Dat is wel erg zwaar voor de GPU. Nou valt het op een PC/console mee. Maar een mobiele telefoon gaat daar wel moeite mee hebben.
Zelfde geld natuurlijk ook voor geheugen.