Mixed Reality dev
http://www.3dworldmag.com...orial-creature-sculpting/
zoiets?:HardCoreGamer schreef op dinsdag 13 maart 2012 @ 22:38:
Ziet er netjes uit!
Jammer dat de omgeving niet zo sfeervol is, misschien een idee om een panorama te pakken van een zonnige omgeving?
Ik heb de nieuwste Nvidia drivers geinstalleerd, zijn er ook aparte cuda drivers dan (kon niets vinden..)?D-rez schreef op vrijdag 30 maart 2012 @ 16:33:
eerste dat in mij opkomt, (laatste) CUDA drivers geinstalleerd?
Mixed Reality dev
Windows opnieuw installeren na installeren van nieuwe hardware. Krijg je stukken betere performance.Menesis schreef op vrijdag 30 maart 2012 @ 22:57:
[...]
Ik heb de nieuwste Nvidia drivers geinstalleerd, zijn er ook aparte cuda drivers dan (kon niets vinden..)?
Ja!
Nu nog wat meer spiegeling in de texture van de auto, misschien wat vuil, schade en velgen, dan is het haast niet meer van echt te onderscheiden!
[ Voor 6% gewijzigd door iApp op 31-03-2012 00:29 ]
An a day keeps the doctor away.
Verwijderd
de eerste;
@ Menesis http://developer.nvidia.com/cuda-downloads maar er waren ooit aparte drivers indien je cuda wilde gebruiken, ik kan ze niet meer vinden dus wellicht zitten die tegenwoordig ingebakken in de normale drivers.
[ Voor 51% gewijzigd door D-rez op 31-03-2012 21:07 ]
[ Voor 12% gewijzigd door Wolfos op 31-03-2012 23:22 ]
-hoewel mn nieuwe grafische kaart werd gebruikt voor Vray blijkt achteraf dat V-ray RT niet opnieuw gecompiled was voor deze nieuwe kaart (dat hoewel ik RT nooit heb kunnen gebruiken met de oude kaart omdat dit een 7xxx serie was zonder CUDA).
-de RT 2.00 versie gaf steeds een fout, daarna dus RT 2.20 geprobeerd.
-door het plaatsen van de nieuwe GFX kaart was een RAM reepje los gegaan waardoor ik maar 3Gb beschikbaar had. Hierdoor kon RT alsnog niet gecompiled worden, er is minstens 4Gb nodig!
Het werkt allemaal nog aardig buggy, maar na wat proberen krijg je al snel door wat wel of niet werkt.
Mixed Reality dev
Verwijderd
Niet is is onmogelijk, maar dit zie ik eerlijk gezegd ook niet zo snel gebeuren. Ram zit toch vaak aardig vast.apNia schreef op zondag 01 april 2012 @ 23:48:
Ehr klinkt toch niet als iets wat onmogelijk is als je met je kaart in je PC loopt te kutten Wolfos?
[ Voor 13% gewijzigd door D-rez op 02-04-2012 07:53 ]
Oh heel makkelijk uit te leggen: ik moest ook mn voeding vervangen. Stekker van ATX24 zit naast RAM reepjes. Stekker ging alleen los door veel wrikken waarbij het MB ook een beetje buigt.Wolfos schreef op zondag 01 april 2012 @ 23:24:
Hoe presteer je het om RAM los te krijgen? Moet je aardig aan trekken meestal.
Door dat wrikken is het reepje naast de ATX stekker losgegaan. Of misschien heb ik dat die hefboom van de RAM aan één kant ingedrukt ofzoiets.
Ik dacht bij mezelf ook:
Het gaat een beetje offtopic met al die hardware, tijd voor een plaatje
C&c welkom!

grote versie
[ Voor 28% gewijzigd door Menesis op 02-04-2012 10:04 ]
Mixed Reality dev
Verwijderd
http://www.sketchfab.com
nou weet ik dat er iemand hier op tweakers ook een had gemaakt, is dit nou toeval of was dat iets anders?
Verwijderd
Nou ja, makkelijk, ik kan het me voorstellenD-rez schreef op maandag 02 april 2012 @ 07:50:
kan toch makkelijk dat je bij het manoeuvreren van de gfx kaart per ongeluk met een vinger op een hefboom van het RAM duwt. Bij sommige moederborden zitten die best dicht bij elkaar.
Ik zal overigens wel een beetje OCD hebben dat ik na een dergelijke actie de boel waar ik ook maar bij in de buurt ben gekomen even aandruk/controleer
Ik had een keer tijdens stage bij een 3d bedrijf dat mijn stage begeleider de cpu koeling los wist te krijgen terwijl hij het werkgeheugen aan het upgraden wasVerwijderd schreef op maandag 02 april 2012 @ 17:03:
[...]
Nou ja, makkelijk, ik kan het me voorstellen![]()
Ik zal overigens wel een beetje OCD hebben dat ik na een dergelijke actie de boel waar ik ook maar bij in de buurt ben gekomen even aandruk/controleer![]()
is een standaard HDRI van keyshot, ik kan er wel meer spiegeling in krijgen maar dan word het geheel nogal overbelicht. Vuil zou kunnen heb ik nog niet bij stil gestaan. Maar wat bedoel je met velgen?HardCoreGamer schreef op zaterdag 31 maart 2012 @ 00:27:
[...]
Ja!
Nu nog wat meer spiegeling in de texture van de auto, misschien wat vuil, schade en velgen, dan is het haast niet meer van echt te onderscheiden!
(hier trouwens het niet met photoshop bewerkte origineel)
Ziet er op 't eerste gezicht netjes uit. Maar ik mis bij de openhaard en onder de kast trap wel het nodige aan schaduw. Minder glans op de vloer zou ook geen kwaad kunnen.Menesis schreef op maandag 02 april 2012 @ 08:35:
[...]
Het gaat een beetje offtopic met al die hardware, tijd voor een plaatje
C&c welkom!
grote versie
Laat m'n handen wel weer kriebelen om mijn huis projectje weer eens op te pakken...
http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/25.jpg
http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/18.jpg
http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/27.jpg
[ Voor 30% gewijzigd door .Sjoerd op 02-04-2012 22:22 ]
http://wolfos.org/resources/flash/hyperspace/Hyperspace.html
Nieuwste versie ziet er beter uit. Grootste deel is gemaakt in zo'n 2 á 3 uur.
Explosies zijn gemaakt met detonator:
http://unity3d.com/suppor.../explosion-framework.html
[ Voor 23% gewijzigd door Wolfos op 02-04-2012 22:46 ]
P.S @ Milky : Ziet er allemaal echt tof uit !
Vraag het aan Kenny, die komt ook van 3dsmax afMischa204 schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 09:58:
Sinds kort werk ik bij VSTEP, en moet daar werken met Softimage XSI....helaas, nu vraag ik mij af of mensen misschien wat tips hebben om workflow te verbeteren qua modeling, gezien dat ik van 3Ds Max afkom !?
Verwijderd
cool. vooral het shot van bovenaf gezien. de rest vind ik nog iets te statisch, kan wat meer subtiele beweging in.jvo schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 21:08:
Inmiddels heb ik een video van lego set 8480, space shuttle, op youtube staan. In full HD en 3D.
[afbeelding]
Ik weet niet wat voor gekke encryptie jij gebruikt, maar zodra de video laad crasht Flash player. Dat probleem heb ik trouwens steeds met Flash, zowel onder Windows als onder OS-X (alleen onder Windows krijg ik een bluescreen, terwijl in OS-X alleen de plug-in crasht).jvo schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 21:08:
Inmiddels heb ik een video van lego set 8480, space shuttle, op youtube staan. In full HD en 3D.
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Mooi hoor, maar het bewegen van wing flaps is natuurlijk volstrekt zinloos in het luchtledigejvo schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 21:08:
Inmiddels heb ik een video van lego set 8480, space shuttle, op youtube staan. In full HD en 3D.
[afbeelding]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
hahaha nice, klopt inderdaad ik zit naast hem
Meld je anders eens aan voor de HTML5 videotest van Youtube. Heb je geen flash meer nodig.Wolfos schreef op woensdag 04 april 2012 @ 00:02:
Ik heb het bij geen enkele andere video zo gek gehad. Meestal pas als ik op fullscreen druk, maar hier al meteen zodra de pagina laad.
YouTube: YouTube - Broadcast Yourself.
Mixed Reality dev
Da's onzin. Dat werkt alleen bij videos zonder advertenties en die zijn er zo weinig dat je de HTML5 speler bijna nooit ziet.Menesis schreef op woensdag 04 april 2012 @ 14:03:
[...]
Meld je anders eens aan voor de HTML5 videotest van Youtube. Heb je geen flash meer nodig.
YouTube: YouTube - Broadcast Yourself.
EDIT:
Kreeg net weer een bluescreen, tweede vandaag
Laten we maar weer on-topic gaan.
Nog 3 weken tot release, maar we krijgen hopelijk uitstel. We zijn bijna klaar met het verwerken van de mocap data en dan kunnen we eindelijk de combat implementeren en deze placeholder character eruit halen.
Ben ook bezig met de AI te herschrijven.
Huidige build:
http://wolfos.org/resources/unityplayer.html
[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 04-04-2012 22:11 ]
Verwijderd
haha ik vind dit al wel genoeg mannelijk geweld voor mijn ogenapNia schreef op donderdag 05 april 2012 @ 02:01:
milky ik krijg zin om naakt voor je te poseren verdomme
Vette render! Ik ben zelf ook wat meer van de int/ext renders, alleen al kijken naar zo'n spierbundel krijg ik hoofdpijnMenesis schreef op maandag 02 april 2012 @ 08:35:
[...]
Oh heel makkelijk uit te leggen: ik moest ook mn voeding vervangen. Stekker van ATX24 zit naast RAM reepjes. Stekker ging alleen los door veel wrikken waarbij het MB ook een beetje buigt.
Door dat wrikken is het reepje naast de ATX stekker losgegaan. Of misschien heb ik dat die hefboom van de RAM aan één kant ingedrukt ofzoiets.
Ik dacht bij mezelf ook:
Het gaat een beetje offtopic met al die hardware, tijd voor een plaatje
C&c welkom!
[afbeelding]
grote versie
Mijn mening/tips/tops:
- Zithoek ziet er super uit, de achterste stoel lijkt alleen net iets te zweven maar dat is een kwestie van je model omlaag zetten denk ik.
- Ik zou een texture+bump op de stam van de boom/plant zetten zodat het wat echter lijkt, nu lijkt het een hele grote stengel van een plant
- Je brickwall ziet er netjes uit, ik heb zelf altijd problemen met een goede texture en bump voor bakstenen, wil je deze delen met ons?
- Plint op de vloer voegt net dat beetje extra toe, netjes
- De rechterkant van de render is inderdaad iets te perfect en te gladjes, tenzij het een filmlaagje stucwerk op beton is kan het er zo glad uit zien, maar normaal heeft stucwerk meer structuur. Ook zou ik de boeken wat meer random laten uitsteken of verschillen qua hoogte, kleur, kaft, dikte etcetera.
- Nog mierenneukeriger: ook een plint aan de rechterkant onder de stereo etcetera, maakt net een realistischere overgang van wand naar vloer.
- Misschien nog een leuning erbij op de trap?
Verder vind ik je vloer ook erg netjes uit de render komen
als ik zo even kijk:Menesis schreef op maandag 02 april 2012 @ 08:35:
[...]
Het gaat een beetje offtopic met al die hardware, tijd voor een plaatje
C&c welkom!
[afbeelding]
grote versie
- mooie texture voor de rechter wand!
- nergens splotches, goed bezig
- alles lijkt te zweven, dit heeft te maken met je schaduw instellingen (behalve als alles echt zweeft natuurlijk). zo te zien gebruik je lightplanes en een directional light (vray sun misschien? zo ja, je kan kijken of de shadowbias opschroeven zin heeft).
- Ik mis wel erg een achtergrond, dat geeft het geheel toch een wat spannendere context.
- voor anti-aliasing filter merk ik vaak dat mitchell-netravali een goed resultaat oplevert bij Arch-Viz. Het ziet er nu een beetje blurry uit nog dus ik denk dat je gewoon een area filter aan hebt staan (maar het kan ook jpg compressie zijn).
Ik hoop dat je iets kan met mijn tips!
portfolio : www.breeed.com
Tof! Wat mij betreft mag je de camera's iets minder (of eigenlijk helemaal niet) laten convergeren, ik zou ze parallel houden, zodat je niet zo'n gigantische separatie krijgt in je backgroundjvo schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 21:08:
Inmiddels heb ik een video van lego set 8480, space shuttle, op youtube staan. In full HD en 3D.
Dat van de schaduw zie ik wel, maar ik snap het niet helemaal. Vooral de lichte plek aan de bovenkant van de open haard is vreemd, want ik had (imho) best hoge GI settings in Vray... Irradience map custom op -6 tot -2 (uit mn hoofd) en als secondary bounce 3000 lightcache passes.
De bakstenen muur is een procedural map (met standaard 3ds max proc. maps), zit geen enkele bitmap in
Zal binnenkort weer een updatetje posten.
Ik moet er bij zeggen dat ik de ruimte niet zelf ontworpen heb. Het is één ruimte uit een gebouw van bouwkunde studenten wat me erg aansprak.
Mixed Reality dev
Ja, is niet lekker uit de verf gekomen. Er zit een beweging in alle camera's, maar deze is te subtiel.Verwijderd schreef op dinsdag 03 april 2012 @ 22:40:
cool. vooral het shot van bovenaf gezien. de rest vind ik nog iets te statisch, kan wat meer subtiele beweging in.
Uiteraard niet
Zinlozer dan een space shuttle van lego aan het werk in de ruimte?SnoeiKoei schreef op woensdag 04 april 2012 @ 10:44:
Mooi hoor, maar het bewegen van wing flaps is natuurlijk volstrekt zinloos in het luchtledige
De camera's niet laten convergeren werkt over het algemeen niet erg prettig. Als je ze parallel zou houden, zou de achtergrond zich voor het scherm bevinden en dat is ook niet echt de bedoeling.ZaPPZion schreef op donderdag 05 april 2012 @ 10:54:
Tof! Wat mij betreft mag je de camera's iets minder (of eigenlijk helemaal niet) laten convergeren, ik zou ze parallel houden, zodat je niet zo'n gigantische separatie krijgt in je background. Ik hoop dat je begrijpt wat ik bedoel?
[ Voor 68% gewijzigd door jvo op 07-04-2012 17:35 ]
Om wat meer detail te krijgen ook maar een high poly versie gemaakt en daar een normal map van gebakken.
Had ik nog nooit zo gebruikt, erg leuk en even afwisseling met animeren enzo.
Hieronder de "lowpoly" modellen met de normal map erop (Neytiri is 13666 tri, met smoothmesh preview naar 55000). De high poly models waren uit mn hoofd 350000 tri ofzo.

high poly mesh:

En voor de balans ook maar een vrouwelijk model
Extra details hier heel subtiel gehouden, nauwelijks zichtbaar in deze render maar goed.
Afhankelijk van de belichting zie je net wat spieren en bv de ribben etc.

high poly mesh:

@jvo nice work! krijg er weer zin van om te lego'en!
Ik zou inderdaad de camera ook iets meer laten bewegen om het wat dynamischer te maken, zeker in de shots waar de shuttle niet beweegt. Wellicht doen alsof de "cameraman" ook in een shuttle of in het iss zit in een net iets andere baan en zo langzaam beweegt. Maar nice work, altijd leuk om bewegende beelden te zien!
[ Voor 53% gewijzigd door fier0x op 09-04-2012 01:42 . Reden: link plaatjes ]
Zijn geen wonderlijke platen, maar een goed begin.
C&C welkom.


Misschien in z'n geheel iets te over belicht? Krijtjes lijken een heel klein beetje te gloeien, incandescence?
Het is een prachtige render maar volgens mij zou er meer SSS overheen moeten.
DoF zou ook vet zijn D-rez
SSS bedacht ik me later ook. Soms kun je zo aan het tweaken zijn dat je het gewoon niet meer ziet. Het leuke aan mijn krijtjes nu is, dat ik het krijtje + de wikkel simpel van kleur kan veranderen door slechts in de hele materiaal structuur 1 waarde aan te passen.
Hierdoor moest ik wel erg opletten dat de bump niet te veel herhaling vertoont.
Al met al ben ik er tevreden over. De overbelichting vind ik juist wel mooi, de kleuren ogen dan extra fris.
DOF wilde ik in post doen, maar ik kon zo snel geen element renderende via de batch render.
Mapping van de ondergrond moet nog aangepast, als je goed kijkt zie je een naad.
[ Voor 0% gewijzigd door D-rez op 09-04-2012 12:00 . Reden: een paar auto correct typo's ]
zou hem heel graag met DoF en SSS zien hierna. en idd, SSS verzand je heel snel in
Nou zo kun je alles goedlullen. Lego in de ruimte is niet realistisch dus hoeft er niks realistisch te zijnjvo schreef op zaterdag 07 april 2012 @ 17:32:
[...]
Zinlozer dan een space shuttle van lego aan het werk in de ruimte?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Was eigenlijk om aan te geven dat die bewegende flaps onderdeel zijn van het lego space shuttle model. Dat heb ik niet verzonnen. Dat wil zeggen dat ik met je eens ben dat het onzinnig is, maar dat krijg je als je een lego model van een space shuttle daadwerkelijk in de ruimte hangt. In werkelijkheid zal het opstijgen ervan niet helemaal vlekkeloos verlopen.SnoeiKoei schreef op woensdag 11 april 2012 @ 10:06:
[...] o
Nou zo kun je alles goedlullen. Lego in de ruimte is niet realistisch dus hoeft er niks realistisch te zijnWat jij wil, van mij geen opbouwende kritiek meer want ik ken het antwoord al.
[ Voor 20% gewijzigd door jvo op 11-04-2012 13:24 ]
-boomplant heeft nu texture met displacement op stam (en 2sided material op de bladeren)
-wat iedereen als boeken zag waren eigenlijk CD's -> meer plastic materiaal gegeven.
-hout blokken toegevoegd met displacement, maar daar heb ik een probleem mee: de displacement naar buiten toe zorgt dat de mesh uitelkaar gerekt wordt. Makkelijk op te lossen met een Vray displacement zou je zeggen (daar zit een optie in om dat tegen te gaan), maar dan kan ik niet met 2 material id's meer werken. Nu is de bast een ander materiaal dan die jaarringen... what to do!? Alles toch in 1 masteriaal proppen en dan unwrappen en dan vray displacement modfier erop?
-trap en kast getextured en leuning toegevoegd
-muren hebben relief, maar UVW staat niet overal goed (relief is onzichtbaar op sommige muren, eigenlijk alleen zichtbaar op eerste plaatje



to do:
-achtergrond
-vloer moet een hogere res. texture op
-avond belichting (wat voor lampen te ontwerpen!?) en dagbelichting van vorige versie was mooier
-houtblokken fixen
-nog wat meubilair erbij?
[ Voor 10% gewijzigd door Menesis op 11-04-2012 14:15 ]
Mixed Reality dev
Die houtblokken... tja, ik zou ze erg simpel houden qua geo maar meer inzetten op betere bumpmaps want ze zijn erg vlak nu. En meer unieke blokken maken. De vlakke kanten zijn zichtbaar hetzelfde. De bovenste twee die het dichtst tegen de camera zitten hebben nota bene dezelfde rotatie die de texture direct laat opvallen. Ook zou ik die scheuren en gewoon in modellen, dan valt het licht er in en wordt het ook niet zo vlak.
Of bedoelde je dit tegen Menesis?
There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.
Je eigen tweaker.me redirect
Over mij

Ik las het gisteren. Inderdaad een erg mooi artikel. Het laat goed zien welke rendersystemen er momenteel zijn en wat hun sterke en zwakke punten zijn.RobIII schreef op donderdag 12 april 2012 @ 01:24:
Ik kwam net dit juweeltje van een artikel tegen en wilde 't jullie niet onthouden. HF
Arnold is een retesnel rendersysteem dat helaas niet voor de huis, tuin en keuken 3d'ers te verkrijgen is
Het is veel sneller dan Vray en heeft een minimale "precomputation" pass. Het wordt momenteel gebruikt door vele grote bedrijven (ILM, Digic, The Mill etc...).
Hier een voorbeeld van hoe snel het is met een oude beta, AO rendert binnen enkele seconden:
Paar mooie commercials gerenderd met Arnold:
Mijn verhaal voor mensen die Softimage overwegen en van Max komen:
Ik heb een tijd niet ge3d'ed en probeer de laatste week Softimage te leren en vind het erg jammer dat het zo weinig wordt gebruikt. Ik vind het fijner werken dan 3DS Max en alles werkt gewoon zonder gezeik.
Hoewel 3DS Max meer modelling tools heeft wil dat niet zeggen dat ze fijn werken. Als je met Softimage speelt dan wordt het direct duidelijk dat je met Softimage meer met minder kunt doen. Wat ik fijn vind is de Nex achtige modelling tool die er in zit waar je erg snel mee kunt modellen. Iedere keyboard shortcut kun je aanpassen(zelfs de navigatie) en de sticky keys, die je ook in Silo hebt, werken erg fijn.
Deze modelling tutorial laat veel van de modelling tools zien, op de sample clip kun je er misschien een beetje van zien:
http://www.thegnomonworks.../3D-Design-for-Production
Verschillen met 3DS Max:
- Voor rigging heb je de opensource rigging framework GEAR dat vele malen fijner is dan CAT. Ook heb je Face Robot waarmee je facial rigs kunt genereren, voor menselijke gezichten. Gear 2.0 zal ook facial rigging tools krijgen.
- Voor particles heb je standaard ICE, wat vele malen sneller en krachter is dan pFlow en veel verder gaat dan alleen particles. ICE is zo ver ik weet multithreaded en pFlow niet. Je kunt met ICE modellen, animeren, deformen en physics simuleren.
- Voor physics heb je standaard Syflex, PhysX en Bullet.
- Voor rendering heb je standaard Mental Ray en los Vray, 3Delight, Arnold, Maxwell, Fryrender/Octane. Geen iRay en geen Vray RT.
- Fumefx heb je helaas niet. Voor Rayfire-achtige simulaties heb je Momentum of ImplosiaFx of kun je ICE gebruiken om de shatters te genereren.
- Alles is node-based.
- Shift extrusion of duplicate zoals in Max werkt bijna hetzelfde als in Softimage met de duplicate tool.
- Betere curve editor. Clusters.
- Material editor werkt bijna hetzelfde als in Max.
- UV-Mapping gaat in max toch iets fijner, heb het nog niet goed getest in Softimage.
- Render passes. Zit nu ook in 3DS Max 2013, maar ik las ergens dat het daar niet vlekkeloos werkte. Met Softimage's renderpasses kun je veel meer dan alleen materials en rendersettings aanpassen. Je kunt properties overriden op groepen of individuele objecten. Een property kan van alles zijn.
- Render channels. Je kunt zelf renderchannels maken.
@Milky:
Je bent echt enorm vooruit gegaan. Als ik eens tijd heb ga ik mij ook forceren anatomie beter te leren zoals jij dat hebt gedaan.
@Wolfos, de models van HL2 zijn er in gemaakt voor zover ik weet en in de visualFX wereld wordt het volgens mij ook erg veel gebruikt. En sommige game studio's dus.
@Andyk125: Leuk eekhoorn. Ben je er nog iets mee van plan/ga je er nog verder mee?
Klein puntje van kritiek, ik zou de staart van die eekhoorn (dat is wat ik er in zie
Want een eekhoorn zonder grote staart is als Wolverine onder klauwen
Andyk125 > ik zou het verder nog iets toffer vinden DENK ik als z'n rug iets meer "kromming" had. Nu loopt ie rechtop als een mens, dieren zouden meer met een kromming lopen. Ik weet dat het geen sense maakt voor een dier wat toch al een brilletje draagt, maar goed
Dit oogt als z'n default rigpose, dus misschien dat je het al van plan was hoor.
Komt nog wel een keer als ze af zijn, heb geduldWolfos schreef op donderdag 12 april 2012 @ 18:50:
Nice Andyk. Nu nog in een Unity webplayer zetten :3
Ik ben van plan om er uiteindelijk een kleine game mee te maken, het verhaal is al zo goed als af. Meeste in mijn hoofd, maar ben al begonnen met het uitwerken en schrijven van het verhaalSenzuboon schreef op donderdag 12 april 2012 @ 20:45:
@Andyk125: Leuk eekhoorn. Ben je er nog iets mee van plan/ga je er nog verder mee?
Klein puntje van kritiek, ik zou de staart van die eekhoorn (dat is wat ik er in zie) veeeeeeel groter maken. Lekker puffy en echt groot. Dat is toch wel het kenmerk van een eekhoorn.
Want een eekhoorn zonder grote staart is als Wolverine onder klauwen
Dit is nog steeds zijn default pose, ik heb het allemaal rechter gemaakt omdat dit het riggen vergemakkelijkt. Nu denk ik dat ik hem niet veel krommer laat lopen, maar ik ben ook nog niet begonnen met animeren dus wie weet.. Ben al een beetje begonnen met het bekijken van tutorials over riggen, maar ben bang dat het nog wel even gaat duren voor ik dat onder de knie hebapNia schreef op donderdag 12 april 2012 @ 21:21:
Agreed met Senzuboom, alhoewel een dunne staart 'm wat meer "agile" maakt misschien. Wat minder log en wat meer aerodynamischer.
Andyk125 > ik zou het verder nog iets toffer vinden DENK ik als z'n rug iets meer "kromming" had. Nu loopt ie rechtop als een mens, dieren zouden meer met een kromming lopen. Ik weet dat het geen sense maakt voor een dier wat toch al een brilletje draagt, maar goed
Dit oogt als z'n default rigpose, dus misschien dat je het al van plan was hoor.
kan je je referentie image posten?
Verwijderd
thanks!apNia schreef op dinsdag 17 april 2012 @ 12:54:
fack milky dat ziet er goed uit!
kan je je referentie image posten?
ref, ook het enige plaatje wat ik had, de rest is er dus bij verzonnen(vind namelijk nergens plaatje van voor en achtergrond in zelfde pose)
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 17-04-2012 13:13 ]
Wat me wel opviel is de knik in de knie, die ziet er bij jou iets stomper uit, als bij een lappen pop. Doe moet iets puntiger, omdat het bot daar tegen je huid drukt. En het wreef van de voet raakt de vloer op de foto, in tegenstelling tot bij jouw versie. Als je met je billen op je hielen leunt duw je je hele voet vaak naar beneden. Kleine dingetjes die me opvallen. Maar je gaat zienderogen vooruit, en ik vind het echt bewonderenswaardig wat je doet
[ Voor 4% gewijzigd door apNia op 17-04-2012 13:22 ]
Is namelijk nodig voor een game, maar de MoCap suit heeft natuurlijk alle bewegingen opgenomen (en we zijn niet naar de sportschool gegaan om alle bewegingen op lopende band te doen).
EDIT:
In place mode aanzetten blijkbaar. Kijken of hij daar iets mee kan.
[ Voor 12% gewijzigd door Wolfos op 18-04-2012 15:22 ]
Denk dat het nog wel even gaat duren, maar als ik zover ben heb ik vast genoeg vragen of kan ik goed hulp gebruikenWolfos schreef op vrijdag 13 april 2012 @ 22:44:
Als je wat hulp nodig hebt met programmeren, je roept maar.
Heb weer wat gemaakt, begonnen met een simpel high poly model en daarvan een low poly gemaakt. Kon wel wat oefening gebruiken met normal maps en texturen
Andyk125, Net model. Ik vind wel dat die draaicylinder in verhouding teveel polies heeft in de rondte. Waarom zit die edge in het midden van die cylinder? Die lijkt helemaal niks te doen.
[ Voor 46% gewijzigd door Senzuboon op 18-04-2012 23:18 ]
Helemaal mee eens, die edge in de cilinder was ook erg onzin. Nu is het voor zo'n cilinder jammer om maar 8 sides te gebruiken, omdat ik als doel had om rond de 200 poly's te zitten. Het eind van het grip is niet zo interessant omdat het model daar toch vastgepakt wordt.Senzuboon schreef op woensdag 18 april 2012 @ 23:16:
Gewoon edges en vertices collapsen en target welden. Heb je het meeste controlle en het werkt gewoon het snelst.
Andyk125, Net model. Ik vind wel dat die draaicylinder in verhouding teveel polies heeft in de rondte. Waarom zit die edge in het midden van die cylinder? Die lijkt helemaal niks te doen.
Als je een model goed opbouwd, kun je snel en gemakkelijk poly's verwijderen. Nu houd ik tijdens het maken van het high poly model al vaak rekening met de lowpoly versie. en voordat ik begin met de edges en details voor de high poly versie maak ik vaak een kopie, welke ik dan gebruik voor mijn low poly. Zo hoef je niet alle edges telkens te verwijderen en welden..Wolfos schreef op woensdag 18 april 2012 @ 22:40:
Da's nice. Hoe verminderen jullie eigenlijk poly's? Ik heb het in sculpting programmas wel gedaan, maar in Blender vind ik het behoorlijk irritant.
Heb even het model, texture en normal map aangepast..
Edit: vergeten nieuwe texture toe te voegen
Verwijderd
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 19-04-2012 17:27 ]
Verwijderd
makes sense, maar waarom dan een 512 map, als je toch niet dichtbij genoeg komt om die kartels te zien kan je ook af met 64 of 128 map lijkt me (sorry voor het gemierenneuk btwWolfos schreef op donderdag 19 april 2012 @ 18:43:
Je zal dit ding nooit van zo dichtbij zien als dat we nu doen. De tri count zou bijna verdubbelen als je die kartels wilt modellen en dat is het gewoon ook niet waard.
Als andere opmerking zou ik zeggen dat de randen wat meer "schade" zouden kunnen hebben, de schade lijkt nu redelijk verspreid terwijl in het echt de randen bv als eerste roest en schade oplopen. Bijkomend voordeel is dat je model dan meteen beter gedefinieerd word.
btw waarvoor is dit eigenlijk bedoelt?
Kijk aan Wolfos hebben we wat, die snapt het in ieder geval.Verwijderd schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 01:27:
[...]
makes sense, maar waarom dan een 512 map, als je toch niet dichtbij genoeg komt om die kartels te zien kan je ook af met 64 of 128 map lijkt me (sorry voor het gemierenneuk btw).
Als andere opmerking zou ik zeggen dat de randen wat meer "schade" zouden kunnen hebben, de schade lijkt nu redelijk verspreid terwijl in het echt de randen bv als eerste roest en schade oplopen. Bijkomend voordeel is dat je model dan meteen beter gedefinieerd word.
btw waarvoor is dit eigenlijk bedoelt?
Je bent wel een beetje aan het mierenneuken ja
Er zou nog meer schade aan toegevoegd kunnen worden en wat meer details, maar ik had geen zin meer om nog verder te gaan en was aardig tevreden. Het model wordt gebruikt voor een van de characters die ik aan het maken ben.
-achtergrond lijkt wat te donker of te licht, ik ben er niet helemaal uit wat het is...
-indirect illuminiation is nog niet precies genoeg
-muur lijkt nog steeds textuurloos terwijl er wel zeker textuur op zit.

groot
Mixed Reality dev
Sfeertje in je render vind ik heerlijk. Mooie warme kleuren.Menesis schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 11:09:
Weer een nieuwe versie, maar nog niet perfect..
-achtergrond lijkt wat te donker of te licht, ik ben er niet helemaal uit wat het is...
-indirect illuminiation is nog niet precies genoeg
-muur lijkt nog steeds textuurloos terwijl er wel zeker textuur op zit.
[afbeelding]
groot
Paar opmerkingen:
- Er zijn iets te veel leegtes. Misschien zou je een vloerkleed kunnen plaatsen en een kunstwerk op de linkermuur. Of is het de bedoeling om een minimalistische stijl te plaatsen?
- Reflectie van glazen, weet nu niet of er glazen in zitten of niet. Denk het niet.
- Muren chamferen zodat er wat interessante highlights zichtbaar zijn.
- GI moet inderdaad ietsjes beter, veel plekken zijn te donker.
- Muur kan textureloos lijken, omdat het licht het niet raakt. Misschien kun je het omzeilen door iets meer lichtbronnen te plaatsen?
Testje met Softimage ICE + Topology:

Het is een torus met 200x200 segments dat beïnvloed wordt door een null object(een leeg object met alleen transformaties). Indien het null object in de buurt komt worden de polygonen in een bepaalde straal gedetached. Ze worden meer naar buiten geduwd naar mate ze dichter bij het null object staan. Handig effectje voor motion graphics.
ICE is cool, wel lastig als je geen basis kennis hebt van programmeren.
Verwijderd
Misschien vat ik het verkeerd op maar lijkt net of je geïrriteerd raaktAndyk125 schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 09:23:
[...]
Kijk aan Wolfos hebben we wat, die snapt het in ieder geval.
Je bent wel een beetje aan het mierenneuken jaHet kan altijd nog een 256x256 map worden, maar ik begin altijd met een resolutie van 1024x1024 omdat ik dan wat meer details kan toevoegen en downgraden is veel gemakkelijker dan textures groter maken
Voor de render heb ik gekozen om een 512x512 texture te gebruiken, gewoon omdat het kan!
Er zou nog meer schade aan toegevoegd kunnen worden en wat meer details, maar ik had geen zin meer om nog verder te gaan en was aardig tevreden. Het model wordt gebruikt voor een van de characters die ik aan het maken ben.
Just tryin to help dude.
Haha zo was het absoluut niet bedoeld, wel een beetje sarcastisch maar absoluut niet geirriteerdVerwijderd schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 15:25:
[...]
Misschien vat ik het verkeerd op maar lijkt net of je geïrriteerd raakt.
Just tryin to help dude.
Voor de Sci-fi contest de laatste keer was ik begonnen aan een conceptje, afgelopen week heb ik het wapen klaar gemaakt. ga niet meer verder met het totale concept maar misschien dat ik ooit nog eens de moeite neem om hem te texturen.
[ Voor 26% gewijzigd door Andyk125 op 20-04-2012 16:34 ]
Verwijderd
gelukkig, dan ga ik gewoon verder met nieren neuken hahaAndyk125 schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 15:37:
[...]
Haha zo was het absoluut niet bedoeld, wel een beetje sarcastisch maar absoluut niet geirriteerdVind het juist alleen maar goed dat je je eerlijke mening geeft!
Voor de Sci-fi contest de laatste keer was ik begonnen aan een conceptje, afgelopen week heb ik het wapen klaar gemaakt. ga niet meer verder met het totale concept maar misschien dat ik ooit nog eens de moeite neem om hem te texturen.
[afbeelding]
Je gun ziet er vet uit, zbrush toevallig?
Om te blijven mieren neuken heb ik als enige opmerkingen dat er soms putjes in je gun zitten zonder dat hier schroefjes of iets dergelijks inzitten. Op sommige plekken zitten er wel ringetjes in, op andere niks, dat lijken dan wat nutteloze gaten. Denk dat als je deze opvult het visueel wat makkelijker "leest".
even iets anders;
Heeft er iemand enig idee wat een goede pipeline is om high res character van zbrush naar max te halen om bv te riggen?
mijn pipeline is zo;
zbrush->retopo->normal&displacement map erop.
Ik kan hier nergens informatie over vinden.. Heel irritant. Geen idee of dit een goede manier is dus..
Mooi wapen en netjes gemodelleerd. Ik zag laatst een videotutorial over het ontwerpen van sci-fi-wapens en er zaten erg bruikbare tips tussen.Andyk125 schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 15:37:
[...]
Haha zo was het absoluut niet bedoeld, wel een beetje sarcastisch maar absoluut niet geirriteerdVind het juist alleen maar goed dat je je eerlijke mening geeft!
Voor de Sci-fi contest de laatste keer was ik begonnen aan een conceptje, afgelopen week heb ik het wapen klaar gemaakt. ga niet meer verder met het totale concept maar misschien dat ik ooit nog eens de moeite neem om hem te texturen.
[afbeelding]
http://cgcookie.com/concept/2012/03/20/drawing-guns/
Eén van de tips ging over de ergonomie en ik denk dat het met jouw wapen een probleem kan zijn bij het triggergedeelte. De achterzijde van de grip is hoekig waardoor je het niet goed vast kunt pakken met je duim. Ook kan het zijn dat de middelvinger niet fijn gepositioneerd kan worden aangezien daar wat minder ruimte is.
Je kunt er een simpele biped hand in plaatsen en kijken of alles werkt.
@ Milky:
Dat is inderdaad een normale pipeline.
Sommige mensen doen het zo: mesh + uv's, zbrush, displacement + normal map als de mesh al vast staat ivm skin weights of, omdat ze het zelf fijner vinden. Sommigen doen weer de uv's na het sculpten en painten. Maar het maakt helemaal niet uit op welk manier je het doet, omdat het eindproduct hetzelfde is.
Met Zbrush kun je eenvoudig sculpts en polypaints projecteren op andere meshes en uv's en dat gaat 99,9% goed zolang je mesh netjes gemodelleerd is en dezelfde vorm heeft als je sculpt.
Vette sculpt trouwens.
Verwijderd
thnx.Yanik schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 19:31:
[...]
@ Milky:
Dat is inderdaad een normale pipeline.
Sommige mensen doen het zo: mesh + uv's, zbrush, displacement + normal map als de mesh al vast staat ivm skin weights of, omdat ze het zelf fijner vinden. Sommigen doen weer de uv's na het sculpten en painten. Maar het maakt helemaal niet uit op welk manier je het doet, omdat het eindproduct hetzelfde is.
Met Zbrush kun je eenvoudig sculpts en polypaints projecteren op andere meshes en uv's en dat gaat 99,9% goed zolang je mesh netjes gemodelleerd is en dezelfde vorm heeft als je sculpt.
Vette sculpt trouwens.
Weet je toevallig ook of het nou beter is om je displacement in max te renderen of in zbrush te renderen (de displacement texture).
En hoe werkt dat dan als bv een arm buigt. Stel dat het niet goed gaat, en dat dat niet ligt aan je low poly cage maar aan de displacement map die daar gewoon raar stretched of iets dergelijks. Hoe kan je dat dan ooit oplossen?
Snap daar echt al heel lang niks van, helemaal niks van te vinden op internet ook. Nergens een video of tutorial die gewoon een gerigde zbrush character laat zien, met alle functionaliteit. Vind dat echt bizar, dat moet toch vaker voorkomen lijkt me.
In Zbrush maak je jouw Displacement Map door naar je laagste subdivisie te gaan en dan Tool -> Displacement Map en dan "Create and Export Map". De laagste subdivisie moet dan wel jouw animation mesh zijn en houdt er rekening mee dat deze ge-uvmapped moet zijn voor je jouw Displacement Map überhaupt kunt renderen.Verwijderd schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 21:04:
[...]
thnx.
Weet je toevallig ook of het nou beter is om je displacement in max te renderen of in zbrush te renderen (de displacement texture).
En hoe werkt dat dan als bv een arm buigt. Stel dat het niet goed gaat, en dat dat niet ligt aan je low poly cage maar aan de displacement map die daar gewoon raar stretched of iets dergelijks. Hoe kan je dat dan ooit oplossen?
Snap daar echt al heel lang niks van, helemaal niks van te vinden op internet ook. Nergens een video of tutorial die gewoon een gerigde zbrush character laat zien, met alle functionaliteit. Vind dat echt bizar, dat moet toch vaker voorkomen lijkt me.
Je animation mesh moet genoeg detail bevatten zodat hij bijna alle belangrijke vormen van je high res sculpt raakt en ook de juiste topologie heeft. Als je mesh dat niet heeft en je te veel afhankelijk wordt van de displacement map, dan ben je verkeerd bezig en heb je waarschijnlijk ook te weinig polygonen voor je rig. Dit kan leiden tot problemen zoals jij aangaf.
Zorg dus dat je polygonen vierkant blijven waar mogelijk en even groot zijn op alle plekken in je lichaam, ook op lange vlakke stukken. In het gezicht moet je wel meer detail stoppen.
Wat ik aangeef is niet alleen voor Zbrush bedoelt, maar voor al je rigs. De displacement map moet je zien als klein extra detail op je animation mesh, niet een map dat een blokkerige mesh omtovert in een animation mesh. Je topologie blijft erg belangrijk, ook al komt het mooi uit Zbrush.
*Edit vergeten te reageren op waar je het beste je displacement map in kunt maken*
Het maken van displacement maps werkt probleemloos in Zbrush, dus zou ik dat ook daarin renderen.
[ Voor 4% gewijzigd door Yanik op 20-04-2012 22:05 ]
Verwijderd
maakt al een hoop duidelijk, thanxYanik schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 22:02:
[...]
In Zbrush maak je jouw Displacement Map door naar je laagste subdivisie te gaan en dan Tool -> Displacement Map en dan "Create and Export Map". De laagste subdivisie moet dan wel jouw animation mesh zijn en houdt er rekening mee dat deze ge-uvmapped moet zijn voor je jouw Displacement Map überhaupt kunt renderen.
Je animation mesh moet genoeg detail bevatten zodat hij bijna alle belangrijke vormen van je high res sculpt raakt en ook de juiste topologie heeft. Als je mesh dat niet heeft en je te veel afhankelijk wordt van de displacement map, dan ben je verkeerd bezig en heb je waarschijnlijk ook te weinig polygonen voor je rig. Dit kan leiden tot problemen zoals jij aangaf.
Zorg dus dat je polygonen vierkant blijven waar mogelijk en even groot zijn op alle plekken in je lichaam, ook op lange vlakke stukken. In het gezicht moet je wel meer detail stoppen.
Wat ik aangeef is niet alleen voor Zbrush bedoelt, maar voor al je rigs. De displacement map moet je zien als klein extra detail op je animation mesh, niet een map dat een blokkerige mesh omtovert in een animation mesh. Je topologie blijft erg belangrijk, ook al komt het mooi uit Zbrush.
[ Voor 15% gewijzigd door Mischa204 op 20-04-2012 22:33 ]
Tony DeRose (Senior Scientist and Lead of the Research Group bij Pixar Animation Studios)
Steve Sullivan (Senior Technology Officer bij Industrial Light and Magic)
Craig Barron (Co-founder and Visual Effects Supervisor bij Matte World Digital)
James Cameron (Die kennen we natuurlijk wel
Directe MP3 download
Daarnaast ging Flora's Video Pick of the Week over de haar animatie van Disney's Rapunzel. Zij sprak met Kelly Ward (Senior software engineer bij Walt Disney Animation Studios).
Directe link naar het filmpje
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
wat is het verschil dan? bij de een had je een Diffuse map en de andere direct de bitmap op de Displace modifier geplakt?Verwijderd schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 23:03:
voor iedereen die ooit een displacement in max wil renderen en net zoals mij tegen dit k-probleem aanloopt dit plaatje.
Heb er zelf een halve dag aan besteed omdat ik er maar niet achterkwam waarom mijn displacement map er niet goed uit kwam.
[afbeelding]
neem aan dat de bitmap versie de juiste is?
Ik eis een filmpje Yanik!Yanik schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 14:17:
[...]
Sfeertje in je render vind ik heerlijk. Mooie warme kleuren.
Paar opmerkingen:
- Er zijn iets te veel leegtes. Misschien zou je een vloerkleed kunnen plaatsen en een kunstwerk op de linkermuur. Of is het de bedoeling om een minimalistische stijl te plaatsen?
- Reflectie van glazen, weet nu niet of er glazen in zitten of niet. Denk het niet.
- Muren chamferen zodat er wat interessante highlights zichtbaar zijn.
- GI moet inderdaad ietsjes beter, veel plekken zijn te donker.
- Muur kan textureloos lijken, omdat het licht het niet raakt. Misschien kun je het omzeilen door iets meer lichtbronnen te plaatsen?
Testje met Softimage ICE + Topology:
[afbeelding]
Het is een torus met 200x200 segments dat beïnvloed wordt door een null object(een leeg object met alleen transformaties). Indien het null object in de buurt komt worden de polygonen in een bepaalde straal gedetached. Ze worden meer naar buiten geduwd naar mate ze dichter bij het null object staan. Handig effectje voor motion graphics.
ICE is cool, wel lastig als je geen basis kennis hebt van programmeren.
[ Voor 52% gewijzigd door apNia op 21-04-2012 15:23 ]
Verwijderd
Kijk maar eens goed, de bitmap is de foute versie (vandaar ook mijn verwarring, ging er ook vanuit dat die goed was).apNia schreef op zaterdag 21 april 2012 @ 15:23:
[...]
wat is het verschil dan? bij de een had je een Diffuse map en de andere direct de bitmap op de Displace modifier geplakt?
neem aan dat de bitmap versie de juiste is?
Je ziet een soort trap effect, weet het even niet beter te beschrijven.
Moet wel zeggen dat als ik mijn displacement in 3dsmax render ik dat trap effect sowieso krijg en met de displacement vanuit zbrush lost dit het op.
Op zich zou het niet uit moeten maken. Ik denk eerder dat het komt omdat de Map slot de blur op 0,0 zet en die van je bitmap anders wordt behandeld, deze kun je handmatig ook op 0 zetten.Verwijderd schreef op zaterdag 21 april 2012 @ 16:17:
[...]
Kijk maar eens goed, de bitmap is de foute versie (vandaar ook mijn verwarring, ging er ook vanuit dat die goed was).
Je ziet een soort trap effect, weet het even niet beter te beschrijven.
Moet wel zeggen dat als ik mijn displacement in 3dsmax render ik dat trap effect sowieso krijg en met de displacement vanuit zbrush lost dit het op.
Displacement maps kun je ook in de materialen voor je rendersysteem plaatsen en volgens mij is dat ook een betere manier dan de Displace modifier, want je rendersysteem heeft bepaalde algoritmes om displacement optimaal te renderen. De Displace modifier displaced je object al voordat het begint met renderen en heeft tot gevolg dat het trager gaat en met meer geheugengebruik dan via het rendersysteem zelf.
@ Apnia:
Ik heb een screencapture/playblast gemaakt en 1 render want het duurt een beetje te lang om te renderen. Het is een erg simpel effect, maar als ik het verder uitbreid dan kun je er leuke dingen mee doen.

Download 1920x1080
Playblast (44mb Qt)
In de playblast zie je ook de wireframe van het textobject en Softimage gaat er echt fantastisch mee om. Je kunt zelf de curve profiel instellen en zorgen dat alles netjes gevuld wordt met quads en een miniem aantal tris.
Oh en de Spongebob viewcube is gewoon voor de lol
Zou graag eens de wereld van particles in willen duiken
Maar ja Unity3D heeft atm m'n volledige toewijding.
Verwijderd
Yanik schreef op zondag 22 april 2012 @ 01:17:
Oh en de Spongebob viewcube is gewoon voor de lol, ik gebruik dat ding niet, maar Spongebob is mijn held. Op http://rray.de/xsi/ kun je hem vinden door naar spongebob of viewcube te zoeken, waarschijnlijk werkt het ook voor max en maya.
Ik zat het me net af te vragen
Enige 'nut' van dat ding is dat ie in de weg zit tijdens screenshots nemen in de editor.
[ Voor 52% gewijzigd door Wolfos op 22-04-2012 11:24 ]
Ben me, na je vorige post over de verschillen tussen Softimage en 3ds Max, wat meer aan het inlezen/verdiepen in Softimage. Zie er al langere tijd leuke animaties/videos van. Lijkt me wel een interessant programma om mee te werken.Yanik schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 14:17:
[...]
Testje met Softimage ICE + Topology:
[afbeelding]
Het is een torus met 200x200 segments dat beïnvloed wordt door een null object(een leeg object met alleen transformaties). Indien het null object in de buurt komt worden de polygonen in een bepaalde straal gedetached. Ze worden meer naar buiten geduwd naar mate ze dichter bij het null object staan. Handig effectje voor motion graphics.
Alleen dit is nu jammer, aangezien ik 0,0 programmeerervaring heb.ICE is cool, wel lastig als je geen basis kennis hebt van programmeren.
Heb altijd met PFlow gewerkt in 3ds Max. Daar kun je ook in programmeren, maar ook zonder dat kom je een heel eind.
Is ICE met PFlow te vergelijken Yanik? Werkt het op die manier? (Event-driven)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
