@AndyK125
Het ontwerpen van zo'n scene duurt een paar uurtjes voor de basis van het terrein, texturing en compositie.
Vanaf dat punt wordt het eigenlijk bijna altijd een soort asymptotisch project waarbij ik net zo lang blijf finetunen en details blijf toevoegen tot ik het of beu ben of goed genoeg vind. Het laatste gebeurt eigenlijk nooit, dus meestal ben ik het na een paar dagen van finetunen wel beu.
@Wolfos
Leuk dat je het een mooie render vindt, thanks! Het terrein is gemaakt mbv World Machine 2.3
@Yanik
Thanks

Ik heb een paar korte clips op Vimeo:
https://vimeo.com/user7288789/videos
(helaas heeft Vimeo de compressie verkracht en ziet het er abominabel uit)
Dry/Wet materials van wat?
In een paar renders waar je het zou kunnen verwachten zijn ze idd niet aanwezig, maar ik weet niet over welke je het specifiek hebt.
Er zijn wat onvolkomendheden in Terragen die de gebruiker niet echt in staat stelt om volledige controle te hebben over specular/highlights, dus ik ben er zelf niet zo erg happig op.
Wat bedoel je met voxelized? De wat hoekige structuren? Dat is een voronoi noise-functie, dus wat je ziet is waarschijnlijk mijn bedoeling geweest

Ik denk dat de details ietwat verloren zijn gegaan, want een 8k crop render laat millimeter schaal bumps zien.
Er zit echt ontzettend veel fijn detail in, maar blijkbaar is dat niet helemaal goed overgekomen.
Jammer genoeg kan ik schuim/bellen alleen maar faken mbv diffuse textures die ik mbv wat displacement ook volume kan geven, maar beter echt niet. Voorbeeldje is hier:
https://vimeo.com/31423260
Fluids heeft het programma niet, dat zou ik samen met Realflow/Naiad moeten doen, maar ik heb 0,0 kaas gegeten van Max/Maya en hun renderers en hoe ik zoiets comp.
Dus wellicht iets om samen met een van jullie te doen???
Flikkerende GI is sinds de allerlaatste versie volledig opgelost.
De GI kan gecached worden voor bijvoorbeeld ieder 5e frame en dan kan je daarna de frames renderen met per frame cache interpolatie. Werkt echt prima, zie hier:
https://vimeo.com/39789245
Flikkerende aliasing is nog wel een probleem, al proberen de makers van de software dat altijd een beetje te bagetalliseren, maar in bovenstaand voorbeeld is het wel te zien.
Hoge settings voor adaptieve sampling lossen het op en dat geeft echt mooie resultaten, maar reken maar op 2x zo lange rendertijden.
Ik heb het uit nieuwsgierigheid geleerd. Ik ken Terragen al >10 jaar. Sinds 2006 is Terragen 2 uit en dat was radicaal anders tov Terragen 0.9.43 (de laatste versie met simpele UI in heel veel 1 button solutions).
Nu is het node-based en is alles open ended. Voor 1 effect/resultaat zijn altijd een meervoud aan oplossingen beschikbaar.
Geweldige flexibilteit, maar daarom niet altijd even straight-forward om te leren.
Een nadeel tov Max/Maya/etc is dat de artistieke controle niet groot is.
Zeker als beginner ben je volledig overgedragen aan de willekeur van je fractal seed number (een random number die je fractal seed en bepalend is voor het resultaat van je noise-functie).
Met wat ervaring kan je die naar je hand zetten, maar het duurt even voordat het kwartje valt.
Echter, er was 0,0 documentatie toen ik er begon en nu is er een weelde aan informatie op het forum waardoor je het veel sneller kan leren dan mij.