Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe studie. eerste keer dat ik alles a-symmetrisch heb moeten doen

Kwam helaas in problemen met zijn topology en polycount in het gezicht.

Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/character-brush-study.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Scipionyx schreef op zondag 22 april 2012 @ 14:00:
[...]

Ben me, na je vorige post over de verschillen tussen Softimage en 3ds Max, wat meer aan het inlezen/verdiepen in Softimage. Zie er al langere tijd leuke animaties/videos van. Lijkt me wel een interessant programma om mee te werken.


[...]

Alleen dit is nu jammer, aangezien ik 0,0 programmeerervaring heb.
Heb altijd met PFlow gewerkt in 3ds Max. Daar kun je ook in programmeren, maar ook zonder dat kom je een heel eind.
Is ICE met PFlow te vergelijken Yanik? Werkt het op die manier? (Event-driven)
Zelfs zonder programmeer ervaring kom je best een eind. Er zijn veel kant en klare nodes en compounds(gegroepeerde nodes voor eenvoudig gebruik).

ICE is event-driven. Bijna iedere input kun je testen via een conditional node. Er zijn vele voorgedefinieerde conditional compounds, maar als deze niet voldoen kun je via de normale nodes eenvoudig zelf eentje maken, dat kan in pflow niet zonder te scripten.

Maar als je de basis van programmeren onder de knie hebt begrijp je ICE veel beter en zit je niet vast in een box en kun je zelf dingen verzinnen.
Als je eenmaal door hebt hoe de datatypes(Boolean, Integer, Scalar, Strings, Arrays en Sets, 2D/3D Vector, Matrices, Color, Topology etc...) in elkaar steken en wat je er mee kunt doen dan komt alles op z'n plek.

Gelukkig zijn ze kleurgecodeerd dus kun je eenvoudig zien wat waar hoort. Maar als je alleen op kleurcodering af gaat dan weet je niet hoe je bepaalde datatypes converteerd of manipuleert.
Voorbeeldje: Eén pointposition is bijvoorbeeld een 3D Vector en die kun je eenvoudig opbouwen met 3 Scalar waarden.
Een Scalar is een decimaal of heel getal. Een 3D Vector zie je dan zo voor je [ x, y, z].

Deze geweldige gast heeft bijvoorbeeld een rendersysteem in ICE verzonnen en laat ook zien hoe hij alles gemaakt heeft. Verder heeft hij tientallen tutorials gemaakt waar hij ICE voor de leek probeert uit te leggen.


Verder heb je voor tutorials:
http://www.si-community.c...viewtopic.php?f=22&t=1542
http://www.si-community.c...8315448fd39bcec426a91eaef
Probeer de tutorials uit door ze zelf ook uit te voeren, want anders begrijp je het niet.

@ Milky:
Badass! Heb je een referentie image?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Verwijderd schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 18:34:
[...]


gelukkig, dan ga ik gewoon verder met nieren neuken haha ;) .

Je gun ziet er vet uit, zbrush toevallig?
Om te blijven mieren neuken heb ik als enige opmerkingen dat er soms putjes in je gun zitten zonder dat hier schroefjes of iets dergelijks inzitten. Op sommige plekken zitten er wel ringetjes in, op andere niks, dat lijken dan wat nutteloze gaten. Denk dat als je deze opvult het visueel wat makkelijker "leest".
De gun is gemaakt in 3ds max, Ik wou dat ik dat in zbrush kon :P Die putjes moet je ook niet zien als putjes maar als gaten, zoals in plaatmateriaal. Daarnaast wordt niet elk gat gebruikt als verbindingsgat voor bouten ;) Maar ik denk dat als de gun getextured is dat het ook wat meer voor zich spreekt :)

Het is trouwens geen eigen ontwerp, maar de gaus rifle van starcraft..

Erg gave sculp weer, ben alleen niet zo gek van die overgespierde characters maar het ziet er weer geweldig uit. Enige wat mij opvalt is dat zijn voeten heel erg klein lijken, maar dat kan ook zijn omdat de rest zo gespiert is..
Yanik schreef op vrijdag 20 april 2012 @ 19:31:
[...]


Mooi wapen en netjes gemodelleerd. Ik zag laatst een videotutorial over het ontwerpen van sci-fi-wapens en er zaten erg bruikbare tips tussen.
http://cgcookie.com/concept/2012/03/20/drawing-guns/

Eén van de tips ging over de ergonomie en ik denk dat het met jouw wapen een probleem kan zijn bij het triggergedeelte. De achterzijde van de grip is hoekig waardoor je het niet goed vast kunt pakken met je duim. Ook kan het zijn dat de middelvinger niet fijn gepositioneerd kan worden aangezien daar wat minder ruimte is.
Je kunt er een simpele biped hand in plaatsen en kijken of alles werkt.
Je hebt helemaal gelijk, erg praktisch is het wapen absoluut niet. maar zoals hierboven ook staat is het geen eigen ontwerp en de wapens worden gebruikt in combinatie met combat suites. wel een interessante tutorial trouwens.

[ Voor 5% gewijzigd door Andyk125 op 23-04-2012 09:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik, waarom render je in 3ds Max met DoF ipv een ZDepth te renderen en in Photoshop of AE het DoF-effect na te bootsen? 3ds Max is misschien accurater maar je bent wel 100x zo lang aan 't renderen. :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
EDIT:
Webplayer gemaakt.

Even wat geoefend met UV mappen weer, planten zijn daar wel leuk voor.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/aaC9p.png
141 faces, een enkele texture (deze dus), en een bumpmap.
http://cgtextures.com/tex...939iqrs8kaiuv1o15tvn097c6


Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/ELGbv.png
Deze texture is niet helemaal netjes geëdit, had ik al opgelost maar blijkbaar niet in deze versie:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/c6QPj.png

[ Voor 39% gewijzigd door Wolfos op 23-04-2012 22:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op maandag 23 april 2012 @ 21:02:
[...]

Yanik, waarom render je in 3ds Max met DoF ipv een ZDepth te renderen en in Photoshop of AE het DoF-effect na te bootsen? 3ds Max is misschien accurater maar je bent wel 100x zo lang aan 't renderen. :?
Natuurlijk doe ik het niet altijd op deze manier. Dit was gewoon lekker snel quick en dirty ingesteld als voorbeeld. Even wat chillen en toen ik terug kwam was de render al klaar. Scheelde mij wat compositing werk en het resultaat zag er wel ok uit.

Ik was niet echt van plan om dit helemaal uit te gaan renderen, dan had ik het zeker met ZDepth gedaan, maar het effect is iets te simpel om daar mijn aandacht aan te besteden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Wolfos schreef op maandag 23 april 2012 @ 21:23:
EDIT:
Webplayer gemaakt.

Even wat geoefend met UV mappen weer, planten zijn daar wel leuk voor.
[afbeelding]
141 faces, een enkele texture (deze dus), en een bumpmap.
http://cgtextures.com/tex...939iqrs8kaiuv1o15tvn097c6


[afbeelding]
Deze texture is niet helemaal netjes geëdit, had ik al opgelost maar blijkbaar niet in deze versie:
[afbeelding]
Ziet er mooi uit in de webplayer wolfos, hoe heb je die belichting trouwens gedaan?

Heb je nog wires van je modellen, vind 141 faces toch behoorlijk veel voor zo'n model maar dat kan ook aan mij liggen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Belichting is gewoon een enkele directional light. Verder een heleboel post processing effecten.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/vaDlN.png

Ben het er niet mee eens dat er te veel triangles in zitten eigenlijk, gezien hoezeer je erop in zoomt in de webplayer. Voor een normale game zou ik het inderdaad wat verminderen ja.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/zyltP.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

@ Wolfos: Zelfs voor dit zoomlevel zitten er teveel polies in. Zeker voor de manier waarop je ze gemodelt hebt. Met dezelfde hoeveelheid polies had je ze er beter uit kunnen laten zien. En je margrietje heeft hetzelfde probleem. Hij zou er beter uitzien als je niet alle bladeren modelt, maar netjes oplost met een mooie alpha map. Dan heb je zelfs nog ruimte om de binnenkant van de bloem (dat gele, weet ff niet meer hoe het heet) mooi bol te maken. Die dikke rand maakt het overbodig zwaar en zelfs een beetje awkward omdat die bloemetjes lekker zacht zouden moeten zijn. Nu ziet hij er juist erg onnatuurlijk uit.

Met een shader had je ze dubbelzijdig kunnen maken, en dat dubbele randje wat ik aan de zijkant zie voegt ook niks toe. Als je die weghaalt heb je polies om ergens anders te verwerken.

Overigens hangen bladeren meestal naar beneden door de zwaartekracht. Ze staan zelden op deze manier omhoog. En ik zie het effect van je bumpmap trouwens niet.

offtopic:
Heb je les van Peter Tump?

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Ik heb niet ieder blad individueel gemodelt, zo lijkt het alleen.
Had alleen die randen moeten weghalen, en die steel had vierkant (of zelfs driehoekig) moeten zijn.
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/zvEnC.png
Ja, ik heb les van Peter Tump.


EDIT:
De bumpmap is waar Unity's standaard shaders ook de info voor de specularity vandaan halen. Hier kan je het wel zien:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/klPAV.png

[ Voor 51% gewijzigd door Wolfos op 24-04-2012 17:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik heb overigens een week geleden ook een leuke sculpt gemaakt. Hij heeft veel iteraties gezien, en na twee uur zag ik dat hij opeens helemaal gesmoothed was en al mijn detail weg was... :( :'( Dus daarna kwam dit er uit.

Afbeeldingslocatie: http://dl.dropbox.com/u/5178067/sculpt.jpg

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-09 20:20
Frits Barend? :P

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben nu al bijna de hele dag in Solidworks aan het klooien met iets dat vrij simpel zou moeten zijn, maar me met geen mogelijkheid lukt. Ik wil de volgende vorm als solid maken. Daarbij is het van belang dat ik de controle heb over de vorm van de outlines, omdat het in een andere vorm moet vallen. De vorm is asymetrisch. Filletten e.d. is dus minder geschikt. Ik heb een (al dan niet Guided) Lofted Boss Base, Boundary Boss Base en een Lofted Boundary Surface geprobeerd, maar allemaal levert het rare vormen op die meestal self intersecting zijn en sowieso onbruikbaar voor mijn doeleinden.

Wireframe probleem

Ik weet even niet meer hoe ik het verder nog kan proberen, terwijl het toch echt niet zo'n gecompliceerde vorm is. Heeft iemand suggesties hoe dit aan te pakken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

@Menesis, verrek :/

@ Camach, helaas heb ik geen verstand van Solidworks en heb ik verder ook geen flauw idee wat die termen betekenen. Ik zeg nu waarschijnlijk iets raars, maar zijn je vertices geweld / gefused of hoe het ook heet in SolidWorks? :P

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Senzuboon schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 22:53:
@ Camach, helaas heb ik geen verstand van Solidworks en heb ik verder ook geen flauw idee wat die termen betekenen. Ik zeg nu waarschijnlijk iets raars, maar zijn je vertices geweld / gefused of hoe het ook heet in SolidWorks? :P
De lijnen die je ziet liggen wel aan elkaar, als je dat bedoelt. Verder zegt wat jij noemt me niet veel :p

Hoe meer ik hier meelees, hoe meer ik me realiseer dat het twee bijna totaal verschillende takken van sport zijn. Nu zit er hier ook best wat spul dat de weg goed kent in Solidworks, dus daar heb ik mijn hoop een beetje op gevestigd. Ik weet het echt even niet meer, terwijl het toch echt niet zo moeilijk zou moeten zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DropjesLover
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 08:20

DropjesLover

Dit dus ->

Verwijderd schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 22:46:
Ik ben nu al bijna de hele dag in Solidworks aan het klooien met iets dat vrij simpel zou moeten zijn, maar me met geen mogelijkheid lukt. Ik wil de volgende vorm als solid maken. Daarbij is het van belang dat ik de controle heb over de vorm van de outlines, omdat het in een andere vorm moet vallen. De vorm is asymetrisch. Filletten e.d. is dus minder geschikt. Ik heb een (al dan niet Guided) Lofted Boss Base, Boundary Boss Base en een Lofted Boundary Surface geprobeerd, maar allemaal levert het rare vormen op die meestal self intersecting zijn en sowieso onbruikbaar voor mijn doeleinden.

[afbeelding]

Ik weet even niet meer hoe ik het verder nog kan proberen, terwijl het toch echt niet zo'n gecompliceerde vorm is. Heeft iemand suggesties hoe dit aan te pakken?
Je hebt PM :)

Veel programma's hebben hier moeite mee overigens. Het beste maak je dit soort vormen uit surfaces die je later een dikte geeft, of een solid tegenaan laat extruderen. Het beste maak je dit soort dingen met CATIA of Pro/E, die zijn veel krachtiger in surface modeling :)

Overigens, heel belangrijk, opbouwen uit losse sketches!
Dus niet 1 3D-sketch, maar een plane en sketch voor elke doorsnede/ribbe, en 1 voor je grondvlak.
Het "puntje" is waar het vaak fout gaat, maak hier heel kleine een halve cirkel van/doorheen middels een 3D sketch. Dit geld in ieder geval voor Pro/E, maar qua bereken/modeleer/solver die bepaalt hoe zoiets wiskundig aangemaakt wordt lijkt me er weinig/geen verschil in te zitten, of zou dat iig niet moeten.

[ Voor 14% gewijzigd door DropjesLover op 24-04-2012 23:21 ]

BThGvNeOA
Bond Tegen het Gebruik van Nutteloze en Onbekende Afkortingen!
Gewoon uitschrijven wat je bedoelt is zo moeilijk niet... PR (persoonlijk record?), ICE/M/A (verbrandingsmotor?), kdv (kinderdagverblijf), DA (dierenarts?)etc...,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben dankzij de aanwijzingen van Dropmeneer weer lekker verder aan het puzzelen :Y

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Verwijderd schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 23:06:
[...]

De lijnen die je ziet liggen wel aan elkaar, als je dat bedoelt. Verder zegt wat jij noemt me niet veel :p

Hoe meer ik hier meelees, hoe meer ik me realiseer dat het twee bijna totaal verschillende takken van sport zijn. Nu zit er hier ook best wat spul dat de weg goed kent in Solidworks, dus daar heb ik mijn hoop een beetje op gevestigd. Ik weet het echt even niet meer, terwijl het toch echt niet zo moeilijk zou moeten zijn.
Ik denk dat hier ook genoeg mensen zijn met 3D CAD kennis. Ik gebruik overigens solid edge voor me werk, maar die is erg met solidworks te vergelijken.

In solid edge heb je de mogelijkheid om blue surfaces te gebruiken, en daarmee zou dit eenvoudig te maken moeten zijn. Als je ervoor zorgt dat alle punten goed aansluiten dan kun je van die surfaces direct een solid maken en deze verder gaan bewerken. Weet echter niet of Solid edge deze mogelijkheid heeft.

Wat je wel kunt doen om tot een goed resultaat te komen is de bodem extruderen, en dan een sweep cutout maken en de drie doorsnedes gebruiken als guidelines. dus de twee opstaande en de ronding op het ondervlak.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Andyk125 schreef op dinsdag 24 april 2012 @ 23:38:
Wat je wel kunt doen om tot een goed resultaat te komen is de bodem extruderen, en dan een sweep cutout maken en de drie doorsnedes gebruiken als guidelines. dus de twee opstaande en de ronding op het ondervlak.
Ik heb dat op verschillende manieren geprobeerd, evenals een Swept Boss Base met guidelines (wat effectief hetzelfde is maar dan postief), maar beiden doen niet wat ik er van zou verwachten. Misschien begrijp ik iets van die functie niet, maar dat lijkt niet te gaan zoals ik het hebben wil. Zodra ik een guideline probeer aan te geven op de manier zoals ik dat bij lofts doe verdwijnt de preview omdat er blijkbaar iets invalid is.
In solid edge heb je de mogelijkheid om blue surfaces te gebruiken, en daarmee zou dit eenvoudig te maken moeten zijn. Als je ervoor zorgt dat alle punten goed aansluiten dan kun je van die surfaces direct een solid maken en deze verder gaan bewerken. Weet echter niet of Solid edge deze mogelijkheid heeft.
Met surfaces heb ik nog nooit gewerkt, maar ik ga in ieder geval eens wat opzetjes maken om te kijken of dat een oplossing is. Ik heb nu een vieze oplossing, misschien dat ik in surfaces nog een nette manier vind.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 25-04-2012 00:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • petrr
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 26-09-2024
@ Camach, Ik sluit me bij DropjesLover aan.. Werk best veel met surfaces in SolidWorks en voor elk oppervlak / surface een nieuwe schetsmaken met eigen punten.

Na enige tijd afwezig te zijn geweest de draad maar weer eens opgepakt.
Klein eigen project waar ik laatst wat tekeningen voor had gemaakt maar eens uitgewerkt in SolidWorks en door 3DSMax gehaald..

Eerste render dus kwaliteit is nog niet alles..


Afbeeldingslocatie: http://f.cl.ly/items/2E2d1P290Z043K0a1H46/Thumb3.jpg


Afbeeldingslocatie: http://f.cl.ly/items/2y371H0T1j0H3p3w3u3t/Terraillon2.jpg

[ Voor 17% gewijzigd door petrr op 25-04-2012 02:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Welke renderer gebruikte jij ook alweer? Is dit iets dat zichzelf wel een beetje wijst als je 3DS Max eenmaal hebt aangeslingerd of zijn er echt nog wel zaken waar je rekening mee moet houden?

Ik word altijd zo blij van die plaatjes van jou, ik krijg gelijk neiging allerlei oude projecten in 3DSMax te gaan gooien :p Ik wil het zeker binnenkort eens gaan proberen :Y

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • petrr
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 26-09-2024
Vray.. Het heeft weinig met 3DS MAx te maken, zoals iemand eerder al aanhaalde, beide werkwijzen niet te vergelijken.

Het is een combinatie van je product, veel rondneuzen op internet naar Vray tutorials, oefenen, en photoshop...
Als je het eenmaal door hebt is het bijwijze van spreke telkens hetzelfde trucje. Studio renders zoals deze zijn echt maar een klein topje van de ijsberg als ik kijk wat hier gepost word. Als ik tijd heb wil ik toch eens wat spannenders maken, maar het blijft een tool vanwege het feit dat ik gewoon ontwerper ben (probeer te worden :p).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

petrr schreef op woensdag 25 april 2012 @ 02:42:
Vray.. Het heeft weinig met 3DS MAx te maken, zoals iemand eerder al aanhaalde, beide werkwijzen niet te vergelijken.
Wat bedoel je precies met dat het weinig met 3DSMax te maken heeft?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • petrr
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 26-09-2024
Vage zin inderdaad. Ik bedoel: Werken in SolidWorks is niet met 3DS Max te vergelijken. Ik kan niet modelleren in 3DS Max en zou dus in principe elk ander programma kunnen gebruiken dat Vray ondersteunt (correct me if i'm wrong).

Maar aangezien jij ook in SolidWorks werkt, was de zin enigszins misplaatst.

(Het is trouwens een babyweegschaal voor de duidelijkheid 8)7 )

[ Voor 9% gewijzigd door petrr op 25-04-2012 02:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

petrr schreef op woensdag 25 april 2012 @ 02:49:
Vage zin inderdaad. Ik bedoel: Werken in SolidWorks is niet met 3DS Max te vergelijken. Ik kan niet modelleren in 3DS Max en zou dus in principe elk ander programma kunnen gebruiken dat Vray ondersteunt (correct me if i'm wrong).

Maar aangezien jij ook in SolidWorks werkt, was de zin enigszins misplaatst.
Oh, zo :Y

Ik zit nog te twijfelen of ik het in 3DS Max moet proberen of Maya, maar volgens mij maakt het voor dit soort dingen zeker niet zoveel uit. Maar dat ik zeg ik eerlijk gezegd ook maar, zeker weten doe ik het niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Eindelijk weer tijd gehad om verder te gaan met m'n cinematic, beetje aan het knooien geweest met de skinshader van de space marine.
Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/wp-content/uploads/2012/04/closeup.jpg

begint er op te lijken, nu eerst maar een facial rig maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Die is nice zeg!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Maar hij heeft wel lippenstift op en de kleur van zijn hoofd is verder ook veel te fel. Die kleurverzadiging zou wel een flink stuk naar beneden mogen, imho :)

Zijn ogen zien er nog een beetje dood uit doordat oa. adertjes lijken te ontbreken, de iris te vlak van kleur is, de lichtreflectie wat raar is en geen schaduw hebben van de oogleden waardoor het lijkt alsof ze erachter zijn geplakt ipv dat het echt in de oogbol zit. Ik denk dat de iris sowieso veel te licht is trouwens. Donkerder bruin zou hem hier volgens mij een stuk stoerder maken, maar ik heb geen idee of het in je referentiemateriaal ook zo is dus het zou kunnen dat het zo hoort?

Verder lijkt er een lichtbron in zijn pak te zitten (ergens bij zijn nek - omhoog schijnend) en vind ik het pak veel te schoon en te weinig kleur hebben. Beschadigingen in metaal laten volgens mij niet alleen maar deukjes achter waarop de verf ontbreekt. Er mist sowieso nog iets aan het materiaal van het pak, maar wat het precies is kan ik m'n vinger niet op leggen :$

Verder natuurlijk hartstikke mooi :) maar die lippen en ogen zou ik wel echt even een hoofdpunt van maken. Vooral die lippen :P

#hopelijk #opbouwend

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind het een prachtige plaat, maar inderdaad kan vooral het gezicht nog wel wat werk gebruiken. Dat zou echt het verschil tussen goed en fantastisch kunnen maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stukfruit schreef op woensdag 25 april 2012 @ 21:36:
Maar hij heeft wel lippenstift op en de kleur van zijn hoofd is verder ook veel te fel. Die kleurverzadiging zou wel een flink stuk naar beneden mogen, imho :)

Zijn ogen zien er nog een beetje dood uit doordat oa. adertjes lijken te ontbreken, de iris te vlak van kleur is, de lichtreflectie wat raar is en geen schaduw hebben van de oogleden waardoor het lijkt alsof ze erachter zijn geplakt ipv dat het echt in de oogbol zit. Ik denk dat de iris sowieso veel te licht is trouwens. Donkerder bruin zou hem hier volgens mij een stuk stoerder maken, maar ik heb geen idee of het in je referentiemateriaal ook zo is dus het zou kunnen dat het zo hoort?

Verder lijkt er een lichtbron in zijn pak te zitten (ergens bij zijn nek - omhoog schijnend) en vind ik het pak veel te schoon en te weinig kleur hebben. Beschadigingen in metaal laten volgens mij niet alleen maar deukjes achter waarop de verf ontbreekt. Er mist sowieso nog iets aan het materiaal van het pak, maar wat het precies is kan ik m'n vinger niet op leggen :$

Verder natuurlijk hartstikke mooi :) maar die lippen en ogen zou ik wel echt even een hoofdpunt van maken. Vooral die lippen :P

#hopelijk #opbouwend
De huid klopt, nog mee aan het stoeien. VraySSS shader blijft lastig :P
Ogen ben ik met je eens, eens naar kijken :)

Van die lichtbron in het pak klopt, 'hoort' er in alleen is nu nog maar een lamp ipv een projectie.

Zal kijken of ik het pak wat smeriger kan maken :)

thanks!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De skinshader is inderdaad hetgeen dat afbreuk doet aan het geheel (naar mij mening). Ik ben een tijd geleden aan het klooien geweest met de FastSSS2 shader en heb daar redelijk goede resultaten mee gehaald. Duurde wel een eeuwigheid want het is een heel vreemde shader.

Afbeeldingslocatie: http://i50.tinypic.com/29qe3gw.jpg


zwart/wit

Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/8yc17b.jpg

Als je geïnteresseerd bent wil ik wel even kijken of ik deze scene nog ergens kan vinden (dit zijn allemaal renders in een aparte folder, source file wordt even zoeken). Dan kan ik desgewenst een afbeelding posten van de shader input etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Is dat een render? Hoewel hij ook nog steeds een beetje korrelig/crèmig is zou ik het zo aanzien voor een foto. Niet verkeerd.

Afbeeldingslocatie: http://29.media.tumblr.com/tumblr_lltzgnHi5F1qzib3wo1_400.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Hij moet er alleen wel even bij vermelden dat het model niet van hem is en dat veel van het realisme ook daar in zit ;)

Voor mensen die er ook mee willen spelen: http://www.ir-ltd.net/royalty-free-high-quality-scan

[ Voor 33% gewijzigd door Stukfruit op 26-04-2012 08:07 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Stukfruit schreef op donderdag 26 april 2012 @ 08:04:
Hij moet er alleen wel even bij vermelden dat het model niet van hem is en dat veel van het realisme ook daar in zit ;)

Voor mensen die er ook mee willen spelen: http://www.ir-ltd.net/royalty-free-high-quality-scan
Model is niet van mij inderdaad, dit is een welbekend model van Lee Perry-Smith en wordt heel veel gebruikt voor render tests. Thanks for the link Stukfruit.

Hier zie je meer renders met dit model in verschillende renderengines.

En wat helemaal indrukwekkend is, is de realtime variant in Unity3d door Jan Bubenik!
Check hier de WebPlayer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Als ik dat model download zitten alle normals helemaal verkeerd om, moet ik hem handmatig gaan fixen.
Zelf heb ik deze shaders een keer aangeschaft:
YouTube: Chickens Shader Bundle Update 1.2 Trailer
Zitten hele goede bij en ik kan hem sowieso wel aanraden want hij update steeds met nieuwe shaders.

[ Voor 59% gewijzigd door Wolfos op 26-04-2012 10:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • petrr
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 26-09-2024
Progress: De schaal lijkt alleen nog wat doods..

Afbeeldingslocatie: http://cl.ly/2F1H1x0J0e3t3z1b0n3E/Terraillon-Babyscale-01-thumb.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een google search leerde mij dat er hier vrijwel niets gepost wordt over Terragen of iets dat mbv Terragen gemaakt is.

Dus, bij dezen 4 stuks.

Cheers,
Martin

Afbeeldingslocatie: http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2012/117/1/0/1004ff4778e75689f6fff62419b8bfa4-d4xr5l8.jpg

Afbeeldingslocatie: http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2011/078/9/f/127_hours_by_tangled_universe-d3c0fh3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2012/014/b/7/crater_lake_by_tangled_universe-d4mae7w.jpg

Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/f/2011/186/b/8/gorge_v2_by_tangled_universe-d3l2nk6.jpg

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2012 21:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Bestaat dat nog?!?!

edit: is het mogelijk om HDRI maps van de environments te renderen vanuit terragen? :9~

[ Voor 70% gewijzigd door Nico op 26-04-2012 22:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op donderdag 26 april 2012 @ 22:00:
Bestaat dat nog?!?!

edit: is het mogelijk om HDRI maps van de environments te renderen vanuit terragen? :9~
Jazeker dat Terragen nog bestaat ;)
Toevallig de nieuwe animatie van Paramount Studios gezien? ;) (er zijn nog meer (feature film) voorbeelden)

Output kan in EXR die je kan gebruiken als IBL.
http://www.planetside.co....ic=5555.msg57378#msg57378
Er is geen 1 button solution, dus er zijn wel wat stappen voor nodig, maar het kan zeker.

In de allerlaatste versie, 2.4, zijn er al verbeteringen aangebracht mbt uniformiteit van belichting e.d.
Helaas nog geen spherical cameras e.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zelf was ik er vroeger mee bezig. Toen was er ook nog een leuke nederlandstalige community bij, was gehost op de servers van de TU Delft dacht ik. Het is echter nogal een aantal jaren geleden :p Als mn arm uit t gips is zal ik weer eens wat gaan spelen met dit programmatje ^_^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja die tijd herinner ik me nog :)

Leuk als je het gaat proberen, zou mooi zijn als wat meer mensen het zouden gaan proberen.
Het is behoorlijk anders nu, dus in het begin is het waarschijnlijk even worstelen, dus als je vragen hebt dan kan je ze gewoon aan mij stellen.

Cheers

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier nog 2 wat oudere werkjes.
Alle atmospherische elementen zijn volumetrisch. Wolken zijn een noise-functie.

Afbeeldingslocatie: http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2010/085/f/8/Flooded_Land_by_Tangled_Universe.jpg

Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/070/8/9/Rising_Cumulus_over_Canyon_by_Tangled_Universe.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 09:01

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ziet er overtuigend uit! _/-\o_

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dank je! :)

Ik kan er nog een paar posten...zeggen jullie het maar...?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Wat voor rendertijden gaan hiermee gemoeid? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ja laat zien :D

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 14:02:
Wat voor rendertijden gaan hiermee gemoeid? :)
Dat loopt best wel uiteen, omdat het erg afhankelijk is van de samenstelling van de scene.

Terragen gebruikt een REYES-gebaseerde rasterizer voor het terrein en (optioneel) een raytracer voor de objecten zoals vegetatie, maar ook voor alle atmospherische elementen.
De renderer is geoptimaliseerd voor het renderen van procedural based displaced geometry.
Luttele miljarden faces zijn geen probleem (het record staat op bijna 17 triljoen! en was gelimiteerd doordat het toen nog maar een 32-bit versie was), maar kan wel even duren dus en dat hangt met name af of ik enkele noise functies gebruik of enkele tientallen en of ik die enkel gebruik voor displacen of tegelijkertijd voor shading.

De shading algorithmes zijn behoorlijk traag als je het vergelijkt met andere modernere raytracers.
Alleen deze raytracers kunnen weer niet zoveel faces renderen, dus het is lastig vergelijken.
Hetzelfde geldt voor water/transparency, dat zijn ook erg "render expensive" elementen.

Verder is de implementatie van een raytracer voor het renderen van vegetatie/objecten nogal basaal en hopeloos ouderwets.
Uitzondering is de instancing/proxy techniek. Je kan vele miljoenen medium-poly objecten zoals bomen/struiken/gras over je landschap uitzaaien. Het rendert alleen langzamer, maar het kan wel en dat zonder bizar veel RAM-gebruik.

Dus, renders kunnen uiteenlopen van een uurtje tot bijna een dag, al is al het werk wat je hier ziet in max. 6 uur gerenderd. Ik render vaak overnacht en/of overdag als ik toch op werk zit.
Zal ik doen.
Ik vind het leuk dat er blijkbaar toch enthousiasme is voor deze kleine niche van 3D graphics.

Ik ben een alpha-tester en ken de software zowat binnenstebuiten, dus als er nog vragen zijn dan hoor ik ze graag.

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 27-04-2012 15:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 15:00:
[...]

[...]

Ik vind het leuk dat er blijkbaar toch enthousiasme is voor deze kleine niche van 3D graphics.

Ik ben een alpha-tester en ken de software zowat binnenstebuiten, dus als er nog vragen zijn dan hoor ik ze graag.
Mij lijkt het erg interessante software en ik heb het nooit geprobeerd al ken ik de naam wel. Mijn vraag is wat de compatibiliteit is met andere software.
Stel ik genereer high-ress terain in Terragen, is er dan een workflow om een lightmap te baken zodat ik een low poly versie in een game kan gebruiken? Of normalmaps en displacementmaps?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 09:01

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ja, meer graag! :D

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok dannn...hier nog eens 2 stuks, er zijn er nog meer evt.

Deze sneew-shader volgt als het ware het terrein, echter het is geen simpele offset functie.
Helaas zijn er geen cheats/tweaks mogelijk vwb speculars om ze te 'forcen' buiten de direct belichte zones.
De maker van Terragen houdt het liefst alles 1 op 1 met de natuur.

Afbeeldingslocatie: http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2010/095/c/4/Terragen_2___Snow_Shader_by_Tangled_Universe.jpg

Een planeet vol met deze stenen. Alles procedural op het gras en de boom na.
Afbeeldingslocatie: http://th06.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/307/4/8/fake_stones_shader_v1_final_by_tangled_universe-d323md9.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 16:38:
[...]


Mij lijkt het erg interessante software en ik heb het nooit geprobeerd al ken ik de naam wel. Mijn vraag is wat de compatibiliteit is met andere software.
Stel ik genereer high-ress terain in Terragen, is er dan een workflow om een lightmap te baken zodat ik een low poly versie in een game kan gebruiken? Of normalmaps en displacementmaps?
Dit is iets waar ik mij zelf ook wat meer in zou willen verdiepen aangezien mijn ervaring met andere 3D applicaties echt minimaal is.

Ik neem aan dat je met 'lightmap' een texture bedoelt die je kan projecteren op je geometry?
Een lightmap maken is niet mogelijk en ik vraag mij af of dat wel wenselijk is om dat voor vele miljoenen polys te doen. Het terrein heeft ook geen UV's, alles wordt @ rendertime geshade. Dus dat gaat niet lukken voor zover ik weet. Je kan natuurlijk een top-down view rendereren die camera-projecten in je app of choice.
Echter zal dat niet werken voor overhangende structuren die de projectie occluden.

Als je met lightmap een HDRI bedoelt voor image based lighting dan kan dat wel.

Terrain exporteren is zeer gemakkelijk en kan in zowel 2D als 3D (een heightfield of echte geometry).
De export-buffer wordt @ rendertime gecreeerd, dus je kan zelfs geometry exporteren met dezelfde kwaliteit als je render. Je krijgt dan wel vele GB's aan data voor één .lwo/.obj bestand!

Een normalmap exporteren kan niet op het moment, alhoewel ik wel begin te twijfelen.
Stel: ik heb een heightfield als basis (dus hoogte gebaseerd op de greyscale value) dan heb ik geen overhangende structuren. Als ik dan zou displacen met een noise-functie dan zou ik het resultaat voor en na moeten kunnen aftrekken van elkaar en die normals zijn wel te visualiseren met een "visualize normal" node en uit te renderen.
Zoals je merkt heb ik het zelf nog nooit gedaan ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 09:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Dat ziet er best tof uit allemaal TangledUniverse.
Heb je misschien wat specifieke rendertijden voor een of een aantal van die afbeeldingen om een duidelijk beeld te krijgen?

En zou je de volgende keer je voorgaande post willen editen ipv meerdere posts achter elkaar te maken? :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Spike_wolf schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 17:32:
Dat ziet er best tof uit allemaal TangledUniverse.
Heb je misschien wat specifieke rendertijden voor een of een aantal van die afbeeldingen om een duidelijk beeld te krijgen?

En zou je de volgende keer je voorgaande post willen editen ipv meerdere posts achter elkaar te maken? :)
Oh sorry, ik dacht dat het misschien wat overzichtelijker zou blijven zo, maar ik zal er proberen rekening mee te houden.

De rendertijden die ik heb opgeschreven/onthouden zijn:
1e = 6 uur*
2e = 2 uur
3e = +/- 40 uur @ 7150x5000*
4e = 17 uur @ 2400x1800*
5e = 4,5 uur
6-8e = weet ik niet meer, iig < 10 uur

* = i7-2600k @ stock, anders Q6600 @ stock

Een ander belangrijk aspect is dat ik voor het renderen van stills veel hogere settings gebruik dan voor animaties. Helaas heb ik er weinig, aangezien de meeste gemaakt zijn onder NDA voor wat opdrachtjes.
Ik zal eens kijken wat ik er aan kan doen, mocht daar interesse in zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andyk125
  • Registratie: April 2011
  • Laatst online: 25-09 12:09
Verwijderd schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 18:00:
[...]


Oh sorry, ik dacht dat het misschien wat overzichtelijker zou blijven zo, maar ik zal er proberen rekening mee te houden.

De rendertijden die ik heb opgeschreven/onthouden zijn:
1e = 6 uur*
2e = 2 uur
3e = +/- 40 uur @ 7150x5000*
4e = 17 uur @ 2400x1800*
5e = 4,5 uur
6-8e = weet ik niet meer, iig < 10 uur

* = i7-2600k @ stock, anders Q6600 @ stock

Een ander belangrijk aspect is dat ik voor het renderen van stills veel hogere settings gebruik dan voor animaties. Helaas heb ik er weinig, aangezien de meeste gemaakt zijn onder NDA voor wat opdrachtjes.
Ik zal eens kijken wat ik er aan kan doen, mocht daar interesse in zijn.
Erg gaaf allemaal, ziet er geweldig uit. Hoe lang doe je er over om zo'n scene te maken, vind ik iets interessanter dan de rendertijden ;)

Ik heb ook weer wat gedaan, niet veel maargoed. Heb voor de verandering de marmoset toolbag eens gedownload en daar paar renders mee gemaakt, hieronder het resultaat. Heb voor het eerst specular maps gemaakt en ik moet zeggen dat het voor sommige modellen een veel mooier resultaat geeft.

Dacht altijd dat specular maps alleen gebruikt werden bij natte surfaces.

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/CboXv.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Even een vraagje, ik kom er eventjes niet meer uit. Misschien is er een handigere methode:
Ik heb een logo (tekst) die ik om moet zetten in 3d. Nou is dit geen punt, dat is zo klaar (dmv splines). Probleem is dat het de vorm van een helm moet volgen. Ik moet hem dus iets buigen, zowel verticaal als horizontaal.

En nou komt het; omdat ik aan de voorkant van de logo/mesh weinig polygonen heb kom ik dus in de problemen als ik 'm ga buigen.
Ik zou tesselate kunnen doen maar dan moet ik de mesh eerst wat opschonen anders wordt het zo'n puinzooi. En eigenlijk is me dat ook teveel werk (voor hetgeen wat ik ervoor terugkrijg). Het moet dus makkelijker kunnen, maar hoe?
Wie heeft ervaring met zo'n soort situatie?

Ik begin ondertussen maar met de logo over te trekken met een plane, oldschool boxmodelling dus :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

In Solidworks zou ik je wel kunnen helpen denk ik, maar daar heb je weinig aan :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Tasty terrein. *Start Unity op en gaat weer sculpten oefenen* Natuurlijk kan je niet met zulk detail, maar zo'n berg overtuigend overbrengen moet lukken...
http://fc01.deviantart.ne...gled_universe-d4mae7w.jpg

Iemand nog goede tutorials (maakt niet uit voor welk programma)?

[ Voor 12% gewijzigd door Wolfos op 27-04-2012 23:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 25-09 20:47

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dat ziet er uit als Bob Ross Wolfos :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 23:06:
Dat ziet er uit als Bob Ross Wolfos :+
Wat is daar mis mee?

:p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Dat is het terrein wat al eerder gepost was, plakte ik er even bij om te laten zien waar ik het over had.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Scipionyx schreef op vrijdag 27 april 2012 @ 22:48:
Even een vraagje, ik kom er eventjes niet meer uit. Misschien is er een handigere methode:
Ik heb een logo (tekst) die ik om moet zetten in 3d. Nou is dit geen punt, dat is zo klaar (dmv splines). Probleem is dat het de vorm van een helm moet volgen. Ik moet hem dus iets buigen, zowel verticaal als horizontaal.

En nou komt het; omdat ik aan de voorkant van de logo/mesh weinig polygonen heb kom ik dus in de problemen als ik 'm ga buigen.
Ik zou tesselate kunnen doen maar dan moet ik de mesh eerst wat opschonen anders wordt het zo'n puinzooi. En eigenlijk is me dat ook teveel werk (voor hetgeen wat ik ervoor terugkrijg). Het moet dus makkelijker kunnen, maar toe?
Wie heeft ervaring met zo'n soort situatie?

Ik begin ondertussen maar met de logo over te trekken met een plane, oldschool boxmodelling dus :P
Aangezien je het over splines hebt neem ik aan dat je met 3DS Max werkt.
Zo ja, dan is het best eenvoudig. Extrude je spline object en gooi er vervolgens een "Quadrify Mesh" modifier over. Dat object kun je dan eenvoudig buigen zonder de problemen van werken met n-gons. Deze kun je mogelijk ook subdividen met Turbosmooth indien het er netjes uit komt te zien.

@TangledUniverse
Mooie platen! Ik had graag een fly-through gezien, maar met die rendertijden kan het best lang gaan duren.
Kan weinig feedback geven, maar een paar kleine dingetjes vielen mij wel op.
  • Dry/Wet materials lijken te missen?
  • Close-up stenen zijn net iets te voxelized en de procedural map/texture is een beetje te low res. Maar dit is alleen merkbaar bij de close-up shot.
  • Bellen of schuim missen aan de kust.
Verder erg netjes. Als ik deze platen bij Arke of Neckermann zou zien zou ik er zeker op vakantie naar toe willen gaan.

Paar vraagjes:
Heb je met Terragen last van flikkerende GI of aliasing? Is dit makkelijk te onderdrukken?
Heb je het uit nieuwsgierigheid geleerd of heeft dit te maken met je opleiding of beroep?
Zou erg graag een animatie willen zien indien mogelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@AndyK125

Het ontwerpen van zo'n scene duurt een paar uurtjes voor de basis van het terrein, texturing en compositie.
Vanaf dat punt wordt het eigenlijk bijna altijd een soort asymptotisch project waarbij ik net zo lang blijf finetunen en details blijf toevoegen tot ik het of beu ben of goed genoeg vind. Het laatste gebeurt eigenlijk nooit, dus meestal ben ik het na een paar dagen van finetunen wel beu.

@Wolfos

Leuk dat je het een mooie render vindt, thanks! Het terrein is gemaakt mbv World Machine 2.3

@Yanik

Thanks :) Ik heb een paar korte clips op Vimeo:
https://vimeo.com/user7288789/videos
(helaas heeft Vimeo de compressie verkracht en ziet het er abominabel uit)

Dry/Wet materials van wat?
In een paar renders waar je het zou kunnen verwachten zijn ze idd niet aanwezig, maar ik weet niet over welke je het specifiek hebt.
Er zijn wat onvolkomendheden in Terragen die de gebruiker niet echt in staat stelt om volledige controle te hebben over specular/highlights, dus ik ben er zelf niet zo erg happig op.

Wat bedoel je met voxelized? De wat hoekige structuren? Dat is een voronoi noise-functie, dus wat je ziet is waarschijnlijk mijn bedoeling geweest :)
Ik denk dat de details ietwat verloren zijn gegaan, want een 8k crop render laat millimeter schaal bumps zien.
Er zit echt ontzettend veel fijn detail in, maar blijkbaar is dat niet helemaal goed overgekomen.
Jammer genoeg kan ik schuim/bellen alleen maar faken mbv diffuse textures die ik mbv wat displacement ook volume kan geven, maar beter echt niet. Voorbeeldje is hier:
https://vimeo.com/31423260

Fluids heeft het programma niet, dat zou ik samen met Realflow/Naiad moeten doen, maar ik heb 0,0 kaas gegeten van Max/Maya en hun renderers en hoe ik zoiets comp.
Dus wellicht iets om samen met een van jullie te doen??? ;)

Flikkerende GI is sinds de allerlaatste versie volledig opgelost.
De GI kan gecached worden voor bijvoorbeeld ieder 5e frame en dan kan je daarna de frames renderen met per frame cache interpolatie. Werkt echt prima, zie hier:
https://vimeo.com/39789245

Flikkerende aliasing is nog wel een probleem, al proberen de makers van de software dat altijd een beetje te bagetalliseren, maar in bovenstaand voorbeeld is het wel te zien.
Hoge settings voor adaptieve sampling lossen het op en dat geeft echt mooie resultaten, maar reken maar op 2x zo lange rendertijden.

Ik heb het uit nieuwsgierigheid geleerd. Ik ken Terragen al >10 jaar. Sinds 2006 is Terragen 2 uit en dat was radicaal anders tov Terragen 0.9.43 (de laatste versie met simpele UI in heel veel 1 button solutions).
Nu is het node-based en is alles open ended. Voor 1 effect/resultaat zijn altijd een meervoud aan oplossingen beschikbaar.
Geweldige flexibilteit, maar daarom niet altijd even straight-forward om te leren.
Een nadeel tov Max/Maya/etc is dat de artistieke controle niet groot is.
Zeker als beginner ben je volledig overgedragen aan de willekeur van je fractal seed number (een random number die je fractal seed en bepalend is voor het resultaat van je noise-functie).
Met wat ervaring kan je die naar je hand zetten, maar het duurt even voordat het kwartje valt.
Echter, er was 0,0 documentatie toen ik er begon en nu is er een weelde aan informatie op het forum waardoor je het veel sneller kan leren dan mij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Nu online
Ik dacht juist dat je Terragen gebruikte om de landschappen en bergen mee te maken maar blijkbaar doe je dat dus ook met World Machine. Ik wou dit zelf laatst ook doen en kwam hierbij een paar mooie tutorials tegen:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=88933

Heb het helaas nog niet zelf uitgetest maar het lijkt erop dat dit ook goed gebruikt kan worden om achtergrond gebergtes te maken voor games.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja die render met die bergen en sneeuw is er 1 waarbij ik World Machine gebruikt heb voor de bergen.
Alle andere bergen/landschappen zijn 'gewoon' van Terragen.

Waarom World Machine (WM)? WM gebruikt ook noise-functies om bergen te maken, net als Terragen.
Echter, World Machine heeft prachtige erosie functies waarmee je eons van erosie kunt simuleren.
De erosie-kanalen en details kan je exporteren en als masks gebruiken voor shading/texturing.

WM kan terrain exporteren naar .obj. Je kan zelf je polycount instellen.
Ook kan je texturen in WM en deze exporteren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Nouja, gezien zowel CryEngine als UDK heightmaps gebruiken lijkt het me dat die tutorials inderdaad handig zijn (alhoewel heeft CryEngine wel voxel support en kan je in UDK vertices wegknippen, wat in Unity niet kan).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://users.skynet.be/pottierk/foto/terra2804.png

Eerste deftig resultaat via Terragen classic
Is er mogelijkheid om vegetatie in Terragen classic te gebruiken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nee dat is niet mogelijk in Terragen Classic.
Terragen Classic is sterk verouderd, dus vrij zinloos om nog iets mee te doen, anders dan een klein beetje bekend raken in de wereld van Terragen, maar veel win je er niet mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Non-commercial edition is gratis, ga het ook even proberen. Terragen classic gaat sowieso niet werken, zo te zien is dat een PowerPC applicatie :|

[ Voor 42% gewijzigd door Wolfos op 29-04-2012 10:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

PowerPC applicatie? Dat is een vergissing.
Terragen Classic is beschikbaar voor zowel PC als Mac en alles is single-threaded.

Hier nog 2 rendertjes:

Afbeeldingslocatie: http://th04.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/074/2/d/Inside_Deep_Forest_by_Tangled_Universe.jpg

Afbeeldingslocatie: http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2010/103/a/4/Canyon_Light_Study_by_Tangled_Universe.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Yanik schreef op zaterdag 28 april 2012 @ 00:15:
[...]

Aangezien je het over splines hebt neem ik aan dat je met 3DS Max werkt.
Zo ja, dan is het best eenvoudig. Extrude je spline object en gooi er vervolgens een "Quadrify Mesh" modifier over. Dat object kun je dan eenvoudig buigen zonder de problemen van werken met n-gons. Deze kun je mogelijk ook subdividen met Turbosmooth indien het er netjes uit komt te zien.
Klopt, 3ds Max. :)

Quadify Mesh werkt prima idd. Had ik eerder moeten weten. Bedankt voor de tip!
Eigenlijk zou ik me mesh nog wat moeten cleanen na gebruik van deze modifier, maar kan ook prima zonder.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 25-09 16:29

Acid_Burn

uhuh

Wolfos schreef op zondag 29 april 2012 @ 10:00:
Non-commercial edition is gratis, ga het ook even proberen. Terragen classic gaat sowieso niet werken, zo te zien is dat een PowerPC applicatie :|
http://planetside.co.uk/i...=article&id=40&Itemid=152
Daar staan ook gewoon de windows download tussen.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 09:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Maar zoals Wolfos aan geeft verder alleen voor PowePC (Oude generaties Mac), op de Intel Macs draait het niet.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mavamaarten
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 25-09 20:51

Mavamaarten

Omdat het kan!

Verwijderd schreef op donderdag 26 april 2012 @ 21:37:
Een google search leerde mij dat er hier vrijwel niets gepost wordt over Terragen of iets dat mbv Terragen gemaakt is.

Dus, bij dezen 4 stuks.

Cheers,
Martin

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]
Jij speelt vals, die laatste is een foto! :+

Android developer & dürüm-liefhebber


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Spike_wolf schreef op zondag 29 april 2012 @ 13:44:
Maar zoals Wolfos aan geeft verder alleen voor PowePC (Oude generaties Mac), op de Intel MAcs draait het niet.
Oh ja sorry, natuurlijk! Het is zó oud dat het niet eens gecompiled is voor Intel Macs...je hebt helemaal gelijk!

Terragen 2 dus ;) sowieso betere keuze :)
Mavamaarten schreef op zondag 29 april 2012 @ 13:51:
[...]

Jij speelt vals, die laatste is een foto! :+
Haha thanks :) Wire dan? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 25-09 20:47

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Guild Wars 2 beta weekend is gaande, ben het ff aan het uitchecken. Maar in 1 kamer werd ik zowat verblind. Ze mogen de bloomsettings wel wat omlaag cranken hier. How less is more ;)

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/iU3zG.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 09:08

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Het kan inderdaad nooit gezond zijn om in die bedden te slapen :+

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Misschien is het bedoeld als mooie droom?

Al vraag ik me af wat er mooi aan is om met andere kerels in een slaapkamer te staan.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Lading dingen aangepast, de ogen lijken zo wel wat beter maar nog niet helemaal tevreden over.
Veel shaders aangepast, het metaal komt er zo wat beter uit imo.
Ook alles wat smeriger gemaakt en roest toegevoegd :)

Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/wp-content/uploads/2012/04/totaalrender.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Nice, reflecties en dirt zien er fantastisch uit. Ik vind z'n hoofd nog wat te gesatureerd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op aanraden maar eens TG2 geprobeerd
interface is in elk geval totaal anders ....

Afbeeldingslocatie: http://fc07.deviantart.net/fs71/f/2012/120/a/7/a7bbbead1c32316eab77ac7b08878eeb-d4y2odh.png

nog niet helemaal mee hoe die objecten zoals planten en bomen werken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 29 april 2012 @ 19:07:
Lading dingen aangepast, de ogen lijken zo wel wat beter maar nog niet helemaal tevreden over.
Veel shaders aangepast, het metaal komt er zo wat beter uit imo.
Ook alles wat smeriger gemaakt en roest toegevoegd :)

[afbeelding]
Ziet er netjes uit. Nog wat meer decals etc. zou het idd verbeteren.
Zoals gezegd kan het hoofd misschien wat minder rood?
Verwijderd schreef op zondag 29 april 2012 @ 19:36:
Op aanraden maar eens TG2 geprobeerd
interface is in elk geval totaal anders ....

[afbeelding]

nog niet helemaal mee hoe die objecten zoals planten en bomen werken
De interface is compleet anders ja, maar zo te zien heb je al uitgevonden hoe altitude en slope restricties werken voor surface layers, dus dat begint al goed :)

Via het menu 'objects' kan je individuele objecten inladen of 'populations' (instances, of soort proxies).
Kies een .obj reader als je je boom/plant in .obj hebt of kies een .tgo reader als je je boom/plant in .tgo hebt.
.tgo = native format van TG2.

Ik zou een populatie inladen, dan met je rechtermuisknop in het midden van je 3D preview klikken en "copy coordinates" kiezen.
In je populatie plak je deze coordinaten in de translate functie en de populatie is gecentreerd op de plek die je aangeklikt hebt in je preview.
Dit is denk ik de meest gestelde vraag ooit over hoe je ze in beeld krijgt.

Als je niet verder komt dan moet je maar even vragen...succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het plaatsen had ik snel door maar kreeg daarmee alleen maar vierkante bosjes te zien. :+
Dan via tutorial te weten gekomen dat ik gebruik kan maken van density shaders ..
Daarmee aan het prutsen nu in de hoop een deftig resultaat te krijgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vierkante bosjes? Je bedoelt in de preview of in de render? In de preview zijn het gewoon boundary boxes.
Je kunt dat wijzigen naar wireframes door op het 2e icoontje naast de measuretool te klikken (measuretool = gele meetlatje).

Als ze vierkant zijn in de render dan werken je opacity maps niet goed.

Je kan een surfacelayer als density shader gebruiken.
Maak de surfacelayer 100% wit en gebruik deze als density shader.
Hierdoor kan je de min/max slope/altitude bepalen waarop de bosjes geplaatst mogen worden.
Deze surfacelayer kan je op zijn beurt ook door een andere shader laten masken.

Maak een powerfractal en zet scales op 10, 100 en 1 meter. In de colour tab zet contrast op 2 en roughness op 1 met offset -0.5. Zorg dat 'high' en 'low' colour actief zijn en resp. wit en zwart zijn.
Dit is nu een b/w mask.
Kopieer de naam van de powerfractal en plak deze in je surfacelayer's 'blend by shader' veld en klaar ben je.
Nu heb je én je bosjes gedefinieerd voor hoogte/helling én opgebroken in patches.

Als je weet hoe de powerfractal werkt en hoe de blending methodes werken dan ben je echt al een heel eind.

edit: als je je .tgd project bestand hier toevoegt dan kan ik die bijwerken voor je en voorzien van een 'note node' waarin ik uitleg kan geven.
Zoja, dan is het het makkelijkst om de ingebouwde 'grass clump' object te gebruiken als populatie, dan hoeven we niks uit te wisselen mbv e-mail, maar dan is het nog steeds mogelijk om alles uit te kunnen leggen.

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2012 21:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee met die power fractals en blending modes ben ik nog niet volledig mee
wat ik wilde zeggen met vierkant was dat de oppervlakte waar ik bomen kon laten groeien altijd vierkant bleef
ben nu even een test aan het renderen met een density shader om het wat random te verdelen

edit:
ondertussen is render done

Afbeeldingslocatie: http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2012/120/b/6/tree_test_by_luciferrebirth-d4y3bxo.png

merk wel dat de bomen boven de max altitude gaan van de density shader

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 29-04-2012 22:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ah ok, zo vierkant. Dat is de boundary waarin je je instances plaatst.
Het is een soort particle system en het vierkant is het vlak waarop je je particles/instances plaatst.
Je density shader bepaalt de voorwaarden voor waar deze geplaatst worden.

Grootte van de boundary/population, dichtheid van je bosjes en variate in grootte van de bosjes bepaal je allemaal in de population node zelf.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-09 20:20
Hmmm, er gebeuren steeds vreemde dingen in mijn 3ds scene: een plant veranderd af en toe van schaal en staat nu ineens onderste boven, terwijl de geometrie van een stoel deels niet meer klopt (uitstekende faces). Dit was ook al eerder vandaag. Wat kan het zijn? Kapotte Ram??

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Kan niet half zo erg zijn als wat ik gisteren importeerde...
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/8ZQ9C.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
aaaiiiiiiii dat ziet er vernakt uit :)

Heb zelf met mijn groep lopen kutten met references en geo-caching in maya. Moest een rig gaan maken voor de bus die ik had gemaakt, omdat maya 2011 nog niet goed werkte met gewone constraints qua geo-caching. Werkt daarin alleen nog met meshes die voorzien zijn van weight-paints...*zucht*

heb je het nog op kunnen lossen wolfos? :p

@menesis; geeft max niet ergens ook wat errors bij het readen van de file?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
@Hymn: ziet er zeer gaaf uit!
@Wolfos: WTF happend?

Na de rover weer een nieuw projectje dat enigszins vorm begint te krijgen:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/ARU_0026.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/ARU_0027.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/ARU_0028.jpg
Close up van de grille (de mesh):
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/ARU_0029.jpg
Het heeft alleen een gigantische invloed op de snelheid van het programma tijdens het modelleren...

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe test om te zien of ik mijn shaders in Terragen kan verbeteren

Afbeeldingslocatie: http://th03.deviantart.net/fs70/PRE/f/2012/121/4/e/terragen_texture_test_by_luciferrebirth-d4y7ds2.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ga nu wat meer korte studies doen.
hierbij de eerste
Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/sketch-zbrush.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28


Gemaakt in 2 weken, had krappe deadline.
Voor het Rotterdams Alexander kamer koor voor bij hun optreden 10 mei.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 05:45

geerttttt

Manisch positief

Timmmeeehhh schreef op dinsdag 01 mei 2012 @ 22:44:
[video]

Gemaakt in 2 weken, had krappe deadline.
Voor het Rotterdams Alexander kamer koor voor bij hun optreden 10 mei.
Leuk filmpje, Het idee is ook leuk.
Jammer dat het een krappe deadline was, als je betere textures en explosie footage had gehad en de modellen iets gedetailleerder had kunnen maken was het nog mooier geweest.

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
geerttttt schreef op dinsdag 01 mei 2012 @ 23:08:
[...]


Leuk filmpje, Het idee is ook leuk.
Jammer dat het een krappe deadline was, als je betere textures en explosie footage had gehad en de modellen iets gedetailleerder had kunnen maken was het nog mooier geweest.
Thanks!
Yeah helaas :( Maar had er te weinig tijd voor...
Explosies waren ook stock materiaal, had ook geen tijd om die zelf te simuleren, opzich was het stock footage wel hoge qualiteit (2k resolutie) maar toch je blijft beperkt.

Nja iig was het een leuke oefening qua 3d, veel nieuwe dingetjes geleerd dus dat is altijd goed.
Sowieso kan ik niet wachten om mn processor te upgraden binnenkort, dat zal ook al wel heel wat meer mogelijk maken met dergelijke korte deadlines xD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Ja, mag ook wel een Raytracer bij gebruikt worden. Dit is een scanline renderer, niet waar?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe
Afbeeldingslocatie: http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/nieuwe-schets.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
Wolfos schreef op woensdag 02 mei 2012 @ 01:27:
Ja, mag ook wel een Raytracer bij gebruikt worden. Dit is een scanline renderer, niet waar?
Vray, maar zoals ik al zei had ik maar 2 weken voor uitvoering + render + edit, en m'n processor is al 4 jaar oud (ga binnenkort een nieuwe halen) dus moest rendertijd inperken, vandaar niet echt veel raytracing of indirect illumination, dat vreet gewoon echt gigantisch aan je rendertijd =/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Timmmeeehhh
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 18-09 08:28
apNia schreef op zondag 29 april 2012 @ 17:00:
Guild Wars 2 beta weekend is gaande, ben het ff aan het uitchecken. Maar in 1 kamer werd ik zowat verblind. Ze mogen de bloomsettings wel wat omlaag cranken hier. How less is more ;)
Dat verdient een bloometje =D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/123/c/0/snow_covered_by_luciferrebirth-d4yf4c0.png
Klik voor groter

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:43
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/X9Anm.jpg
Pagina: 1 ... 26 ... 58 Laatste