Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
[ Voor 7% gewijzigd door iApp op 20-08-2011 17:25 ]
An a day keeps the doctor away.
Helaas werkt de Cry-editor niet hier, windows crashed naar een BSOD.
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
An a day keeps the doctor away.
Hoe bekend ben je (of iemand anders) met Unity?apNia schreef op zaterdag 20 augustus 2011 @ 18:56:
Iemand hier die Cry engine al geprobeerd. Ben wel benieuwd naar de ervaringen. Ookal blijf ik Unity evangelist
Werk er zelf de laatste tijd ook mee en loop tegen een probleem aan. Ik heb een stuk of 10 verschillende particle systems achterelkaar (=soort sterrenstelsel). Hier vliegt een camera doorheen (animatie duurt 10min.. don't ask

Ik ben er nog mee aan het prutsen enzo, maar mocht iemand alvast wat tips hebben, evt mbt gebruik van de particle systems, dan hoor ik het graag.
Specs van de werkpc:
Core i7 960
6GB Ram
Ati 5450 (deze wordt binnenkort vervangen door waarschijnlijk een nvidia kaart, welke weet ik niet)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Mocht je verder vragen hebben, schroom niet om me te DM'en.
Ben toevallig laatst nog voor een semi zweverig vak bezig geweest met oa Unity en particles. Doel was om een geluidsding te maken welke zowel digitaal als analoog werkt. Ik heb dit samen met een andere studiegenoot gedaan, ik het digitale in Unity, hij het analoge knutselen met hand deel door een ouderwetse muis met bal te slopen en diverse gitaarelementen te gebruiken. Resultaat van ons werk:
(Blijkbaar doet de dropbox public link het momenteel niet, maar als ie het later wel doet kun je het geluidsding hier bekijken:)
http://dl.dropbox.com/u/4...eluidsding/WebPlayer.html
Screenshot programma:
http://img683.imageshack.us/img683/1825/screen07t.jpg
Foto geluidsding
http://img402.imageshack.us/img402/2769/ss852682.jpg
Ik weet het, tis niet helemaal 3d dit, maar nu we het toch over unity en particles hadden dacht ik dat ik dit wel kon posten
Edit: ah hij doet het. Dit zijn de controls trouwens:
-Pas het volume van aan van de drie geluiden aan met door met de muis naar boven en beneden te gaan over het scherm.
-Pas de pitch van aan van de drie geluiden aan door naar links en rechts te gaan.
-Ga naar het volgende geluid met de linkermuis knop.
-Zet echo aan/uit met de rechtermuis knop.
-Druk op "r" om te resetten.
[ Voor 14% gewijzigd door De Hupie op 21-08-2011 00:23 ]
[ Voor 30% gewijzigd door Bozozo op 21-08-2011 12:12 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Wel zijn er additionele plugins voor waarmee je veel sneller en effectiever kunt werken, maar dat zijn dan weer extra plugins die je moet aanschaffen.
Overigens zou ik ook voor Max 2010 of 2009 kiezen. Werk momenteel met Max 2011, maar alleen omdat ze dat ook op werk gebruiken. Mijn voorkeur heeft het zeker niet. Max 2012 heb ik amper aangeraakt.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Als Autodesk de boel niet een beetje opschoont de komende jaren ga ik over op een ander pakket. Jammer dat ze Maya hebben overgenomen
Klinkt interessant. Wat voor plugins zijn dat? Weet je namen waar ik op kan zoeken?Scipionyx schreef op zondag 21 augustus 2011 @ 14:02:
Hangt er vanaf hoe je scene in elkaar zit. Als je een ingewikkelde particle system hebt (Particle Flow) dan ben je sowiezo fucked, wat voor systeem je ook hebt. Waarom? Omdat PFlow sinds Max 6 niet meer ge-update is. Het is nog steeds zo inefficiënt als wat. Ja het heeft wat extra operators erbij gekregen (in Max 2010 dacht ik?), maar meer ook niet.
Wel zijn er additionele plugins voor waarmee je veel sneller en effectiever kunt werken, maar dat zijn dan weer extra plugins die je moet aanschaffen.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Heeft enkele Box-sets met allemaal hun eigen operators. Staan ook enkele freebies op de site.
Wat ook het bekijken waard is (zeker als je veel met particles/VFX werkt of wilt werken)
- Rayfire
- FumeFX
- Phoenix Fluid Dynamics
Ik was vroeger vrij actief met het creëren van leuke VFX, maar nu daar de tijd niet meer voor. Helaas.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Krakatoa

Verder heb je natuurlijk ook nog "Thinking Particles".
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik heb inmiddels een bestaande scene van me er in gegooid en kan daar nu FPS style doorheen wandelen
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Draai op deze zeer low-end machine gewoon de laatste versie van alles. Maya gaat pas gek doen bij meerdere miljoenen poly's, 3DS Max kan dat helaas niet aan en crasht bij 1 miljoen.
[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 23-08-2011 01:15 ]
en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.Spike_wolf schreef op maandag 22 augustus 2011 @ 09:07:
Unity is wel grappig en redelijk simpel ook nog.
Ik heb inmiddels een bestaande scene van me er in gegooid en kan daar nu FPS style doorheen wandelen
Valt mee, Unity is heel erg makkelijk te leren. Na een dagje experimenteren kon ik zonder tutorials al vrij veel doen.D-rez schreef op dinsdag 23 augustus 2011 @ 09:53:
[...]
en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.
Je kunt je models/objecten relatief makkelijk in unity importeren, na 1 dag had ik mijn scene klaar om op mijn telefoon erin rond te kunnen lopenD-rez schreef op dinsdag 23 augustus 2011 @ 09:53:
[...]
en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.
Plaatje!
[ Voor 6% gewijzigd door Chaosstorm op 24-08-2011 14:30 ]
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=u-4gkAFX-KQ]
Hij zakt ietsje in, maar dat lijkt ietsje out of sync, dus ga morgen kijken of ik dat wat kan tweaken zodat het er beter uit ziet. (in de viewport zelf zag het er prima uit)
Hoorde van de week ook iets over out of range types, weet alleen niet precies wat dat doet. Hij zei dat ik daarmee dat zweef gedeelte wat makkelijker/beter kon maken. Dus dat ga ik ook nog wel even uitpluizen.
Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!
Leuk, maar gaat wel erg euhm makkelijk zeg maar.. Ik bedoel: hij zweeft al, landingsgestel klapt uit en dan land ie op de grond..Borgoth schreef op vrijdag 26 augustus 2011 @ 00:33:
Kleine update van me tank. Nieuw landings gestel gemaakt en geanimeerd.
[video]
Hij zakt ietsje in, maar dat lijkt ietsje out of sync, dus ga morgen kijken of ik dat wat kan tweaken zodat het er beter uit ziet. (in de viewport zelf zag het er prima uit)
Ok, niet verkeerd, maar persoonlijk zou ik het iets anders aanpakken. Misschien moet ie van een grotere hoogte beginnen met zakken en als ie bijna op de grond is landingsgestel laten zakken.. Of als ie eenmaal geland is nog wat "inzakken" en terugveren zeg maar.
Kan het wel uitleggen, maar beter als je er zelf mee gaat klooienHoorde van de week ook iets over out of range types, weet alleen niet precies wat dat doet. Hij zei dat ik daarmee dat zweef gedeelte wat makkelijker/beter kon maken. Dus dat ga ik ook nog wel even uitpluizen.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Toch wel erg leuk om al dat nederlandse 3D werk te zien
Ben op het moment bezig met een Avatar project, gewoon voor fun.
Wil hier uiteindelijk een korte animatie mee maken, Neytiri model is min of meer klaar, ben nu vooral bezig met Jake.
Gemaakt in Maya.

Maar dan zie je dit, en dan baal je dat je daar de skills en het geduld er niet voor hebt.
Thumbs up!
An a day keeps the doctor away.
Thnx dat had ik een nodig, een kort en krachtig antwoord! dan ga ik me daar op focussen ;)! hoop binnenkort al wat simpele opzetjes te kunnen posten!apNia schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 19:31:
Kort antwoord, ga voor Maya. Elk programma heeft voors en tegens. Maar 3DsMax en Maya vormen een beetje de industriestandaard. En gezien je een Mac heeft blijft alleen Maya over.
[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 28-08-2011 19:36 ]
Shit wat goed! De handen vind ik minder, maar dat gezicht... die uitstraling... echt heel erg tof, je herkent ze direct!fier0x schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 00:55:
Na altijd maar meegluren hier toch ook maar eens geregistreerd.
Toch wel erg leuk om al dat nederlandse 3D werk te zien
Ben op het moment bezig met een Avatar project, gewoon voor fun.
Wil hier uiteindelijk een korte animatie mee maken, Neytiri model is min of meer klaar, ben nu vooral bezig met Jake.
Gemaakt in Maya.
[afbeelding]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ze zijn wat lang, maar dat is onderdeel van de character design.
Misschien handig om te informeren met wat voor programma er op de HKU gewerkt wordt als je daar naar toe wil.
Wat mn Neytiri model betreft, de meeste aandacht is inderdaad naar de herkenbaarheid gegaan.
De handen hadden nog gedetailleerder gemogen maar ik denk niet dat het nodig is. Ze zijn inderdaad langer en net een beetje anders. Hieronder een screenshotje van de rig, met en zonder mesh.

Op de HKU leren ze je ook werken met mayaswoutr schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 19:23:
Ik ga momenteel naar mijn laatste schooljaar grafisch vormgeven op mbo niveau. En zit momenteel al veel te twijfelen wat ik hier na wil gaan doen, nu ik de video's van het hku heb gezien trekt mij dat echt enorm! Maar ik heb momenteel alleen nog maar ervaring op 2d gebied. Huisstijlen, posters, websites enz. Nu wil ik zelf gaan beginnen met een 3D programma. Mijn vraag alleen jullie is. Wat is jullie favoriete programma? Ik heb zitten kijken voor Maya en Cinema 4d. Heb er nog niet veel verstand van en wil gewoon beginnen met wat 3d letters, om deze te gebruiken in mijn posters. Hoop op een snelle reactie. Ben overigens in het bezit van een macbook pro. Dus weet niet of er nog specifieke programma's zijn voor mac osx, of windows. Maar windows only programma's ben ik dus niet naar op zoek. Bvd ;)!
@fierfox: Wel een simpele rig zo, zou zonde zijn als je er niet nog wat ingewikkelders van maakt of was je dat nog van plan?
Nee, nou ja hooguit voor facial animation, maar daar wil ik naast de blendshapes die heb weer eens wat tracing proberen (stippen op mn gezicht en gaan!).darkpluisje schreef op maandag 29 augustus 2011 @ 17:18:
IGAD werkt ook volledig met maya.
@fierfox: Wel een simpele rig zo, zou zonde zijn als je er niet nog wat ingewikkelders van maakt of was je dat nog van plan?
Ik probeer het juist zo simpel mogelijk te houden qua controls, als je suggesties heb dan hoor ik het graag!
Er zit dacht ik al heel wat in de rig, stretch op de rug, onderarm twist (ellepijp en spaakbeen), footcontrollers, meebewegende schouders, hoofd dat recht blijft bij rotaties van het boven lichaam.
Verder zitten er extra attributes op enkele curves voor vinger poses, enkel, tenen, mond, tong etc
Veel ervan komt van jason schleifer tutorials.
Schouders en staart zouden wel nog beter kunnen of wat makkelijker schakelen tussen IK/FK
Misschien voeg ik ook nog pupil groote en ademen toe
Als je tips heb, ik hoor 't graag, kan ik ook weer wat bijleren! Zeker nu ik net begonnen ben aan Jake.

[ Voor 4% gewijzigd door fier0x op 29-08-2011 19:59 ]
Heb er nu veel nieuws over geleerd maar het zou inderdaad nog stukken beter kunnen.
Gebruik nu de MR SSS skin shader en uiteindelijk met HDRI zal het nog wel iets beter worden.
tutorial die ik hiervoor tegenkwam:
http://www.lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial.pdf
Als het model van jake klaar is ga ik aan de benodigde achtergronden werken en dan moet ik me nog eens goed in shading networks verdiepen.
Met al dat "studeren" tussendoor schiet het niet heel erg op maar het houd het wel leuk en kan ik eindelijk is een project echt afmaken
Moet voor de volgende avatar film klaar zijn en die staat voor 2014, eitje dus
Als iemand nog tips heeft of goede tutorials weet, ik hoor het graag!
IK/FK switch is inderdaad makkelijk, dacht niet dat je er ook nog FK in had zitten aan je rig te zien maar zo te lezen is je rig al meer als dat ik dacht. Zeker in de armen/vingers is FK fijn (tenzij je handen allemaal set-driven doet) voor de benen gebruik ik het om te animeren niet veel.fier0x schreef op maandag 29 augustus 2011 @ 19:53:
[...]
Nee, nou ja hooguit voor facial animation, maar daar wil ik naast de blendshapes die heb weer eens wat tracing proberen (stippen op mn gezicht en gaan!).
Ik probeer het juist zo simpel mogelijk te houden qua controls, als je suggesties heb dan hoor ik het graag!
Er zit dacht ik al heel wat in de rig, stretch op de rug, onderarm twist (ellepijp en spaakbeen), footcontrollers, meebewegende schouders, hoofd dat recht blijft bij rotaties van het boven lichaam.
Verder zitten er extra attributes op enkele curves voor vinger poses, enkel, tenen, mond, tong etc
Veel ervan komt van jason schleifer tutorials.
Schouders en staart zouden wel nog beter kunnen of wat makkelijker schakelen tussen IK/FK
Misschien voeg ik ook nog pupil groote en ademen toe
Als je tips heb, ik hoor 't graag, kan ik ook weer wat bijleren! Zeker nu ik net begonnen ben aan Jake.
Wat Ik wel zeker nog zou doen is een reverse foot rig, ze zijn enorm makkelijk te bouwen en voegen bij het animeren enorm veel toe.
Hintje: subsurface scattering is goed voor het renderen van huid.fier0x schreef op dinsdag 30 augustus 2011 @ 00:24:
Als iemand nog tips heeft of goede tutorials weet, ik hoor het graag!
Zelf ook weer wat geprutst voor wat huiswerk. Niet helemaal tevreden over overigens.


An a day keeps the doctor away.
Mijn robot bestaat straks uit een shitload onderdelen, allemaal gelink'd aan parents (en de ultieme parent is dan een onderdeel in de buurt van de heupen). Om de boel in mijn viewport behapbaar te houden heb ik alle onderdelen als ruwe, relatief lop-poly editable polies in mijn scene staan. Bijna ieder onderdeel heeft een (instance van dezelfde) turbosmooth modifier, waarbij de iterations op 0 staan maar render iterations op 1. Dit helpt ten eerste enorm voor de performance op mijn wat beperkte systeem (core2duo met 3GB geheugen en Vista32) en ten tweede kan ik nog makkelijk wijzigingen maken in de ongesmoothde onderdelen.
Nu mijn n00b-vraag: wat is de "way to go" als ik klaar ben met modeleren (duurt nog even maar ik wil niet te veel dingen fout doen)?
Moet ik de turbosmooth ook in viewport 1 iteration geven, daarna per onderdeel de stack collapsen en dan ieder onderdeel unwrappen etc? Of hoeft dat smoothen en collapsen niet? Wanneer riggen, pas als laatste of kan dat met het unsmoothed model al? Kan ik een high-poly versie laten renderen terwijl ik een low-poly rig inlaadt en manipuleer?
Edit: of kan ik, dus met behoud van mijn modifier stack, gewoon ongestraft een unwrap UVW modifier bovenop een editable poly met turbosmooth modifier gooien en dan nauwkeurig unwrappen terwijl ik de mogelijkheid houd in mijn viewport met de unsmoothed versie te werken? (en de unsmoothed versie riggen)
Een boel vragen maar dit is allemaal nieuw voor me, ondanks dat ik al jaren in max klooi. Ik heb me nog nooit echt verdiept in unwrappen en riggen en nou weet ik niet goed wat ik als workflow moet aanhouden. Alle tips zijn welkom, ook tips voor goede internetbronnen!
[ Voor 8% gewijzigd door SnoeiKoei op 01-09-2011 14:46 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"

Niemand een hint?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Riggen maakt in jouw geval geen kont uit, lekker met de low poly doen, zijn toch voornamelijk harde vormen die direct aan bones of aan elkaar geparent zijn toch?
[ Voor 19% gewijzigd door Schuey op 02-09-2011 20:37 ]
Ja het zijn allemaal harde vormen met alleen rotaties rond pivots en direct geparent aan het onderdeel erboven (geen bones).Schuey schreef op vrijdag 02 september 2011 @ 20:36:
Zolang je geen text strak wil houden op je robot kun je gewoon lekker uv-en zonder iets te collapsen en je scene houden zoals het nu is. Wil je echter text uv-en zou ik alsnog niks collapsen, maar wel een smooth met 1 iteration voor je uv unwrap modifier houden. Liefst een aparte zodat je hem ook lekker makkelijk even kan uitschakelen
Riggen maakt in jouw geval geen kont uit, lekker met de low poly doen, zijn toch voornamelijk harde vormen die direct aan bones of aan elkaar geparent zijn toch?
Dus, zonder problemen met details als tekst wordt mijn stack (van onder naar boven): edit poly, UVW unwrap, dan een turbosmooth voor alleen het renderen (of die laatste 2 omdraaien, maakt niet uit?).
En als ik merk dat maps geborked worden door het smoothen: edit poly, turbosmooth met 1 iteration (niet alleen bij renderen), dan UVW unwrap.
Begrijp ik het zo goed?
Bedankt iig voor de reactie!
[ Voor 3% gewijzigd door SnoeiKoei op 02-09-2011 21:53 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Maak een aantal groepen waar de verschillende IKhandles van het been in komen.
Daarvan plaats ik de pivot naar de tenen en de bal van de voet (joints). Dit alles (ikhandles en groepen) komen onder de animatie control curve samen met wat extra atrributes voor aanvullende optionele voet bewegingen en zo krijg je ook een "natuurlijk" bewegende voet. Misschien wat minder automatisch dan de reverse foot, kan ik me niet meer herinneren maar dit bevalt me erg goed
En inderdaad de gebruikte skin shader maakt gebruik van subsurface scattering. Kan waarschijnlijk nog wel beter getweaked worden maar dat komt nog, eerst maar weer verder met het riggen van het jake model.
[ Voor 9% gewijzigd door fier0x op 05-09-2011 23:47 . Reden: verduidelijken tekst ]
Hij begint net met het opzetten van het 3D gebeuren en hij begint met het modellen en animeren van een freaking hand en gezichten!

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
Gaaf om te zien, vooral dat invoeren van de polygon coords. Prachtig dat dat op het handje gaat, en dan met een voetpedaal het coord "opslaan".Spike_wolf schreef op dinsdag 06 september 2011 @ 13:18:
De eerste 3D animaties van de oprichter van Pixar uit 1972(!).
[video]
Hij begint net met het opzetten van het 3D gebeuren en hij begint met het modellen en animeren van een freaking hand en gezichten!![]()
Je zal het misschien niet geloven, maar er zijn huis tuin en keuken digitizers die nog precies zo werkenArmageddon_2k schreef op dinsdag 06 september 2011 @ 15:02:
[...]
Gaaf om te zien, vooral dat invoeren van de polygon coords. Prachtig dat dat op het handje gaat, en dan met een voetpedaal het coord "opslaan".
Verwijderd
Hier wat resultaten van mijn Thundebirds modellen. Ik zag er al een paar staan.
Dit zijn mijn schaalmodellen van Gerry Anderson's jaren 60 Televisie serie.
Fijn om aan te werken, jammer dat de 3dprinters zo duur zijn.




lol!
Lijkt me dat er ergens toch een klein dingetje fout gaat, maar weet niet waar.

zoals je ziet op het plaatje, maakt het niet uit of het op Premultiplied Matted of Straight Unmatted staat.
[ Voor 4% gewijzigd door indexample op 15-09-2011 09:40 ]
Leuk die alpha-channel, maar die gebruik je alleen als je je achtergrond (wat geen object is, en je ondergrond wel) transparant wil hebben.eperon schreef op donderdag 15 september 2011 @ 09:39:
ik ben wat met Boujou aan het spelen, maar als ik uit 3ds max een .PNG image sequence export (met alpha channel aangevinkt) wil de alpha channel toch niet zo goed werken (de witte environment gaat wel weg, maar de witte ondergrond die nodig is om schaduw te laten zien, blijft zichtbaar) als ik m naar After Effects importeer.
EDIT: Ok, kun je ook gebruiken voor objecten, maar ik heb het ff kort gehouden. Wil zo koffie halen dus heb haast
Je kan het zetten op wat je wil, maar zolang je je ondergrond in beeld hebt met een witte shader erop, kun je opslaan tot je een ons weegt. Het zal altijd in beeld blijven.Lijkt me dat er ergens toch een klein dingetje fout gaat, maar weet niet waar.
[afbeelding]
zoals je ziet op het plaatje, maakt het niet uit of het op Premultiplied Matted of Straight Unmatted staat.
TENZIJ je een matte/shadow material toekent aan je object. Waar render je mee? Er zit verschil tussen de MentalRay en de Scanline variant namelijk. Lees je anders even in, is een zeer handige shader die vaker van pas kan komen voor dit soort renders.
[ Voor 5% gewijzigd door Scipionyx op 15-09-2011 09:48 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Edit: inderdaad, ik had alles met Vray gerendered maar met scanline werkt het wel zoals het hoort
bedankt!
[ Voor 30% gewijzigd door indexample op 15-09-2011 10:25 ]
VRay heeft zelf toch ook wel een matte/shadow material?eperon schreef op donderdag 15 september 2011 @ 09:58:
Edit: inderdaad, ik had alles met Vray gerendered maar met scanline werkt het wel zoals het hoort
bedankt!
Eerste 2 links van google:
3ds Max 2011 introduced the Slate Material editor which offers a slightly different workflow:
• First, launch the Slate Material Editor (M), right-click on View1 and choose Materials > V-Ray … > VRayMtlWrapper.
• Double-click this newly generated material to edit its settings: change ‘Base material’ to ‘Standard’, enable ‘Matte surface’, change ‘Alpha contribution to’ -1.0.
• Then enable ‘Shadows’ and double check if ‘Affect alpha’ is off.
There is a vray equivalent. Its a material type called Vraywrapper. It has a spinner for alpha contribution...if you want it to behave like max's make that value -1.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
madf0x, toevallig ook een animatie mee gemaakt?
Prijs van 3D printen valt hier overigens wel mee www.shapeways.com
Hoop dat het snel beter en goedkoper wordt, wil mijn 3D modellen wel in een vitrine hebben staan
Skelet van jake is inmiddels ook klaar, tijd voor weightpainting
Wil wat experimenteren met Maya muscle, iemand hier ervaring mee?
Heb wat zitten testen en het lukt wel maar dat is uitgebreide materie zeg.

Holy crap, daar zitten echt toffe produkten bijfier0x schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 00:40:
Prijs van 3D printen valt hier overigens wel mee www.shapeways.com
Deze Nuke Lamp bijvoorbeeld!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Terug op het forum van weggeweest! woont & leeft nu in Australie...
In de 2012 versie, ik krijg de Pan & Rotatie niet meer goed voor elkaar... normaal mapte ik het op mijn Logitech G5 muis maar dat werkt niet meer. Hebben meer mensen hier last van? Ik kon dus pannen met 1 muisknop indrukken... en wanneer ik die los liet, ging het uit Pan-mode. Helaas werkt dit niet meer... het lijkt wel alsof je altijd 'rechtermuis' moet klikken om uit een bepaalde mode te gaan. Verschikkelijk irritant
Meer mensen die hier last van hebben? Verder heb ik het topic niet echt gevolgt
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
GaafSnoeiKoei schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 09:07:
[...]
Holy crap, daar zitten echt toffe produkten bij
Deze Nuke Lamp bijvoorbeeld!
Maar dat mag maar ook wel voor $1500
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
G'day mate, how's life down under? Werk je ook in Aussie? Tijdelijk, permanent? Damn ik ben jaloers, heb een half jaar gewoond en gewerkt in Sydney. Daarna jaren heimwee gehad, daar had ik nergens last vanStalllone schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 15:18:
G'day mate!
Terug op het forum van weggeweest! woont & leeft nu in Australie...en eindelijk krijg ik weer tijd om met 3Ds Max te spelen! Maar ik loop gelijk tegen problemen aan.
In de 2012 versie, ik krijg de Pan & Rotatie niet meer goed voor elkaar... normaal mapte ik het op mijn Logitech G5 muis maar dat werkt niet meer. Hebben meer mensen hier last van? Ik kon dus pannen met 1 muisknop indrukken... en wanneer ik die los liet, ging het uit Pan-mode. Helaas werkt dit niet meer... het lijkt wel alsof je altijd 'rechtermuis' moet klikken om uit een bepaalde mode te gaan. Verschikkelijk irritant
Meer mensen die hier last van hebben? Verder heb ik het topic niet echt gevolgten de contesten helemaal niet... (als ze nog bestaan...)
Anyway, ik gebruik zelf een space navigator van 3DConnexion dus viewport-navigatie met de muis is wat roestig, maar ik meen dat pannen/rotaten/zoomen met de middelste muisknop (scrollwheel indrukken) gaat; allen is die by default door Logitech niet altijd gemapt als middelste muisknop

Enne, snel nog ff meedoen met de contest he
True! Ik kan het me niet veroorloven maar hij ziet er gaaf uit.heuveltje schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 15:23:
[...]
Gaaf
Maar dat mag maar ook wel voor $1500
[ Voor 9% gewijzigd door SnoeiKoei op 23-09-2011 16:15 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik ben maar eens aan de slag gegaan met vray RT en gebruik dat nu voor een active shade viewport. Ik heb 4 viewports, waaronder een vray physical cam (voor de eindrender) en een normale perspective om te modelleren en aan de scene te werken etc. Ik wil die vraycam als active shade, wat ook lukt. MAAR, als ik nu de normale perspective viewport activeer om te modelleren ofzo, dan neemt het activeshade venster dat perspectief aan. Dat wil ik niet, de activeshade moet gewoon die vray physical cam blijven. Hoe kan ik dat doen?
Mixed Reality dev
Verwijderd
Valt wel mee hoor, voor zo'n 500 euro kan je een heel aardige printer in elkaar fruttenVerwijderd schreef op donderdag 15 september 2011 @ 06:29:
Fijn om aan te werken, jammer dat de 3dprinters zo duur zijn.

Je kan dan dingen als dit printen (alles werkt zoals het echte werk):


/plug
Ik ben van plan zodra ik klaar ben met modeleren in AutoCAD het zaakje over te zetten naar 3dsMax, om daarmee animaties te maken. Bovendien heb ik het gevoel dat 3dsMax een stuk sneller en efficiënter kan renderen. Daar heb ik gisteren een proef mee gedraaid, maar dat loopt nog niet lekker. M'n belichting komt niet goed mee over, ondanks dat je bij de import-dialog wel deze opties kunt mee-importeren. Hetzelfde geldt ook voor textures en materials.
Hier iemand hier ervaring mee (of een oplossing?)
anyway, een heel lulverhaal zonder plaatjes kan niet, dus bij deze:


Gebruikte verlichting:
- sun (model gereferreerd aan geografische locatie)
- sky
- 6 puntlichten
De rendertijd op m'n werk's workstation (i7 975 extreme, 12GB, nvidia GF GTS250) is 10+ uur voor een 1920x1200 plaatje, wat me behoorlijk lang lijkt voor zoiets..
Hier staat tekst
Dat is tamelijk absurd lang idd. Ik weet niet of je een screenie kunt laten zien uit 3DS Max? Dit soort rendertijden verwacht ik bij scenes met hele moeilijke materialen en extreeeeeeem veel polygons. Terwijl wat je laat zien maar heel weinig polies nodig heeft. Maar het kan zomaar zo zijn dat de geometrie uit ACAD voor veel te veel polies zorgt.Sjaak_Afhaak schreef op vrijdag 30 september 2011 @ 14:28:
Gebruikte verlichting:
- sun (model gereferreerd aan geografische locatie)
- sky
- 6 puntlichten
De rendertijd op m'n werk's workstation (i7 975 extreme, 12GB, nvidia GF GTS250) is 10+ uur voor een 1920x1200 plaatje, wat me behoorlijk lang lijkt voor zoiets..
[ Voor 46% gewijzigd door SnoeiKoei op 30-09-2011 14:46 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
hier wat eye candy, werk voor een van onze klanten.

Klik voor High reso
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=H2OKkjhe-bE]
1080p turntable, oudere versie en MR renderer
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 30-09-2011 16:08 ]
Verwijderd
"rendered op een i7 2.8 met 8GB ram"
polycount zit zo rond de 4-5miljoen faces atm, met redelijk grote texture sets ook
Erg mooi spul, Archetype!Verwijderd schreef op vrijdag 30 september 2011 @ 16:07:
[afbeelding]
Klik voor High reso
[video]
1080p turntable, oudere versie en MR renderer
En dat binnen 5 min renderen, hoe kan dat
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dat is serieus mooi spul zeg. Ik neem aan dat zoiets voor reclame/voorlichting/demonstratiedoeleinden wordt gebruikt en dat je meer levert dan een paar mooie plaatjes. Hoeveel omvat zo'n opdracht nou, of mag je daar niet over uitweiden?Verwijderd schreef op vrijdag 30 september 2011 @ 16:07:
tis alweer een tijdje terug dat ik hier wat gepost heb
hier wat eye candy, werk voor een van onze klanten.
[afbeelding]
Klik voor High reso
[video]
1080p turntable, oudere versie en MR renderer
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Sinds kort ben ik ook maar weer eens begonnen (voor de zoveelste keer na het weer te hebben laten verslonzen). Eerst eens even de airplane tutorial van autodesk zelf gedaan. Zitten nog een paar foutjes in de textures, maar geen zin meer om alles helemaal recht uit te lijnen
erhmm.
Verwijderd
dit is een aankomend schip "veel gezeur over geweest in de 2de kamer over de naam"SnoeiKoei schreef op maandag 03 oktober 2011 @ 11:47:
[...]
Dat is serieus mooi spul zeg. Ik neem aan dat zoiets voor reclame/voorlichting/demonstratiedoeleinden wordt gebruikt en dat je meer levert dan een paar mooie plaatjes. Hoeveel omvat zo'n opdracht nou, of mag je daar niet over uitweiden?
bron:Ter herinnering aan Pieter Schelte Heerema wordt er sinds 2001 door het bedrijf Allseas gewerkt aan wat het grootste schip in de offshore moet worden, de Pieter Schelte. In 2001 ontving het bedrijf een overheidssubsidie van achthonderdduizend euro voor de ontwikkeling ervan. De bouw heeft echter vertraging opgelopen en met betrekking tot de gevoeligheid van de naamgeving zijn in 2008 Kamervragen gesteld.
Wikipedia: Pieter Schelte Heerema
in principe is het een animatie model, compleet gerigged met dynamics voor golfslag etc
"sommige stukken zijn motion compensated, denk aan een gestabiliseerde camera via zo'n armpje"
dit zodat de golfslag tegen word gegaan tijdens het plaatsen of verwijderen van olieplatforms
het eindresultaat word uiteindelijk een animatie met als doeleinde voor het bedrijf om hun schip al in de markt te kunnen zetten voordat hij af is..
Denk aan een soort van reservering voor opdrachten
het water is overigens een placeholder, er moet nog wel het een en ander aan gesleuteld worden mn SSS doet het nog niet helemaal zoals ik dat wil en er mag nog wel wat variatie in komen
over de rendertijden, dit is mijn simpele vray rig, simpel een skylight "HDRI ibl", gi enabled "light cache" en een enkele "geeltint" spot met vray shadows "zal welf f een screenshot posten"
de rest is puur Texture werk.

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2011 14:45 ]
Tof en bedankt voor de toelichting. Maak je de uiteindelijke animatie dan ook, of lever je het getextureerde en gerigde model alleen, als ik zo nieuwsgierig mag zijn?Verwijderd schreef op maandag 03 oktober 2011 @ 14:27:
[...]
dit is een aankomend schip "veel gezeur over geweest in de 2de kamer over de naam"
[...]
bron:
Wikipedia: Pieter Schelte Heerema
in principe is het een animatie model, compleet gerigged met dynamics voor golfslag etc
"sommige stukken zijn motion compensated, denk aan een gestabiliseerde camera via zo'n armpje"
dit zodat de golfslag tegen word gegaan tijdens het plaatsen of verwijderen van olieplatforms
het eindresultaat word uiteindelijk een animatie met als doeleinde voor het bedrijf om hun schip al in de markt te kunnen zetten voordat hij af is..
Denk aan een soort van reservering voor opdrachten
het water is overigens een placeholder, er moet nog wel het een en ander aan gesleuteld worden mn SSS doet het nog niet helemaal zoals ik dat wil en er mag nog wel wat variatie in komen
over de rendertijden, dit is mijn simpele vray rig, simpel een skylight "HDRI ibl", gi enabled "light cache" en een enkele "geeltint" spot met vray shadows "zal welf f een screenshot posten"
de rest is puur Texture werk.
[afbeelding]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
die heeft namelijk iets meer ervaring op dat gebied, hij zal dan wss ook het een en ander in realflow doen.
[ Voor 91% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2011 15:11 ]
Tof beroep!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
het bedrijf waar ik atm bij zit geeft mij redelijk veel vrijheid om dingen van begin tot eind uit te voeren, gelukkig want als ik bij een grotere studio had gezeten had ik waarschijnlijk wat gespeciaaliseerder werk moeten doen. "Animatie, modeling of rendering. en dus niet alles in eigen hand."
Er zit een soort standaardafwijking op de cursor, ten opzichte van waar max denkt dat hij zit. Is hier een oplossing voor?
Vraag: hoe kan ik een geanimeerde mesh (alléén de mesh, er zitten geen bones ofzo erin) baken naar keyframes?
Ik heb al tig scripts geprobeerd, in diverse versies van Max (2009 t/m 2012), maar geen een daarvan doet wat ik wil.
Situatie is als volgt: Ik heb een reeks bestanden wat 1 animatie moet voorstellen. Eén bestand is één frame. Dus 100 bestanden = 100 frames.
Al deze bestanden moeten dus achterelkaar gezet worden zodat ik uiteindelijk 1 mesh over hou wat ik kan gebruiken in Unity.
Nou lukt het wel om deze (max 100) bestanden achterelkaar te zetten en te animeren (dmv Morpher), maar ik moet ze nu alleen nog baken naar keyframes en dan exporteren naar .fbx. En bij dat baken loop ik dus vast. De 3d modellen hebben géén rig. Anders kon ik die wel converteren naar keyframes, althans als het een biped zou zijn. Dit heb ik al getest en dat werkt.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
op je morpher een pointcache modifier. wegschrijven naar een pointcache .pc2
collapse mesh naar state (1) en save naar fbx
in unity >
laad je collapsed mesh
YouTube: Unity3D Point Cache animation with MegaFiers - YouTube
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2011 13:02 ]
Namens apNia uit de toekomst alvast bedankt
[ Voor 13% gewijzigd door apNia op 06-10-2011 15:48 ]
Verwijderd
point chache help een hoop met dit soort dingen, overigens is het ook erg handig om "performance" mee te tweaken in complexe animatiescene's.apNia schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 15:48:
Wat een held ben je Archetype. Nog nooit tegenaan gelopen, maar zonder twijfel zou ik dat ooit in Unity tegenkomen. En dan zou ik ook wel even zoet zijn
Namens apNia uit de toekomst alvast bedankt
dit is maar een van de vele handige applicaties
Oja, had idd ook met Pointcache zitten klooien. Had gehoopt dat dat ingebakken zou worden bij het exporteren naar .fbx (je kunt in de exporter aangeven dat er pointcach gebruikt wordt), maar blijkbaar werkt dat niet zoals ik had gehoopt.Verwijderd schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 12:59:
in max, >
op je morpher een pointcache modifier. wegschrijven naar een pointcache .pc2
collapse mesh naar state (1) en save naar fbx
in unity >
laad je collapsed mesh
YouTube: Unity3D Point Cache animation with MegaFiers - YouTube
Filmpje was ik eerder al 's tegengekomen. Zal 't 's laten zien hier, misschien zijn ze bereid het aan te schaffen. Op dit moment gaat het puur om 1 model zonder enig vorm van rigging geanimeerd in Unity te krijgen. Misschien moeten we maar 's een paar scripters hier er een dag of wat op zetten
Thx!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
hence zul je idd moeten uitwijken naar plugins etc, met een beetje googlewerk en de aanname dat pointcache een van de betere manieren hier voor was kwam ik op dat filmpje.
p.s. heb zelf nog nooit met unity gewerkt.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2011 16:12 ]
Er is een Max-scriptje voor van $5.00 die het zou moeten kunnen: YouTube: Vertex Animation From 3dsmax To Unity3D - YouTube (meer info in de beschrijving van het filmpje).Verwijderd schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:11:
zover ik weet heeft unity by default geen animatie mogelijkheden op vertex nivo, dus je kan dit idd wegschrijven naar FBX maar unity zal helaas niet weten wat er met deze data moet gebeuren.
hence zul je idd moeten uitwijken naar plugins etc, met een beetje googlewerk en de aanname dat pointcache een van de betere manieren hier voor was kwam ik op dat filmpje.
p.s. heb zelf nog nooit met unity gewerkt.
Alleen de vraag is hier intern even of dit is wat wij nodig hebben. Project staat sowiezo op een lager pitje op dit moment
Het is vast goedkoper om het ff snel te kopen dan er een scripter op te zetten!
@ apNia, misschien dat vertex-animation er in de toekomst in komt. Momenteel wordt het idd niet ondersteund.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik heb zojuist 3DS Max gedownload maar ik heb geen materialen
Gr
Mij
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
YouTube: 3Ds Max Tutorial - 15 - Material Editor - YouTube
No offence maar elders geef je aan nul komma nul ervaring te hebben met Max dus ik vraag me af of je weet waar je mee bezig bent of naar moet zoeken. Ik zou eens beginnen met het doorlopen van een heleboel (beginners)tutorials; eerst leren modeleren en dan pas naar materialen en belichting kijken.stevens20 schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:34:
Heren,
Ik heb zojuist 3DS Max gedownload maar ik heb geen materialenWaar/hoe kom ik aan materialen?
Gr
Mij
Maar goed, materialen zitten in de material library en die open je door op M te drukken. Op de sample bolletjes die je ziet zit een standaard grijs materiaal maar je kunt het material type wijzigen en dan zie je een heleboel andere materialen staan. Als je helemaal nieuw bent in Max heb je echt geen idee wat je daarmee moet en dat kan ik je niet zo even vertellen, daarvoor zul je je in de werkwijze met Max moeten verdiepen.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ik dank uSnoeiKoei schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:41:
[...]
No offence maar elders geef je aan nul komma nul ervaring te hebben met Max dus ik vraag me af of je weet waar je mee bezig bent of naar moet zoeken. Ik zou eens beginnen met het doorlopen van een heleboel (beginners)tutorials; eerst leren modeleren en dan pas naar materialen en belichting kijken.
Maar goed, materialen zitten in de material library en die open je door op M te drukken. Op de sample bolletjes die je ziet zit een standaard grijs materiaal maar je kunt het material type wijzigen en dan zie je een heleboel andere materialen staan. Als je helemaal nieuw bent in Max heb je echt geen idee wat je daarmee moet en dat kan ik je niet zo even vertellen, daarvoor zul je je in de werkwijze met Max moeten verdiepen.
Ik was bezig met de tutorials die ze aan het begin geven en de eerste 2 filmpjes heb ik doorgewerkt, de 3de is materiaal toevoegen maar ik vond geen materialen (Ik dacht zelf dat het een foutje was in de installatie, dat daar de fout zat), vandaar de vraag.
Ik heb wel gegoogled en heb via de startpost gekeken voor textures maar daar moet je een account voor hebben. En misschien was er een makkelijker mogelijkheid was.
Ik ga thuis weer verder. Dank u.
[ Voor 4% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 16:55 ]
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
Terwijl voor beginners C4D een stuk makkelijker inkomen is dan 3dsmax imho. Spreek alleen uit eigen ervaring, maar 3dsmax is een oerwoud aan knopjes, tabjes e.d. en C4D is een overzichtelijk geheelstevens20 schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:46:
[...]
Ik ga thuis weer verder. Dank u.
(tot nu toe bevalt dit beter dan C4D).
edit; wat een sneaky ninja edit!
[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 06-10-2011 16:57 ]
Klopt, maar op een of andere manier werkt het voor mij niet.. ik weet niet waarom maargoed... ik ga weer aan de gang. Mijn edit was omdat het misschien wat te vroeg is om dergelijke uitspraken te doen. Ik zal vanavond eens posten wat ik gedaan heb.LiToKi schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:57:
[...]
Terwijl voor beginners C4D een stuk makkelijker inkomen is dan 3dsmax imho. Spreek alleen uit eigen ervaring, maar 3dsmax is een oerwoud aan knopjes, tabjes e.d. en C4D is een overzichtelijk geheel.
edit; wat een sneaky ninja edit!
Mijn eerste probeersel.
Een hoofd:

[ Voor 7% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 18:58 ]
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.
Dit was aan de hand van een van de tutorials die je krijgt bij het opstarten van het programma. De mogelijkheden die je daar leert heb ik toegepast herhaald bij de neus en de mond (voor zover dat een mond is geworden) voor wat extra oefening. Maar ik zal kijken voor wat meer basic werk.D-rez schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 20:14:
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.
Hier een ander iets. De dingen die ik in de vorige tutorial heb geleerd heb ik hier toegepast.
Morgen op stage ga ik wat starters tutorials doen.

EDIT: Ik ben er wel achter gekomen dat het zo eenvoudig mogelijk moet blijven! Ik had nu om te testen vaak op smooth gedrukt maar dan schiet het gebruik van het werkgeheugen omhoog. Uiteindelijk had ik 6,5 gb in gebruik maar dat trok de rest van de laptop niet meer... Morgen leren hoe het echt moet.
[ Voor 51% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 21:39 ]
https://www.flickr.com/people/137281057@N05/
Kruipen zal ie!!D-rez schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 20:14:
dude, probeer eerst te beginnen met was zeer basic tutorials.
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.
@ stevens20
Veel plezier hoor met modellen, er zit hier genoeg volk voor eventuele vragen en feedback
Tipje, model random objecten die je op je bureau vind na, en bedenk hoe je ze met zo min mogelijk lijnen en vlakken na kunt maken. Vanaf daar verder werken met techniekjes die je gaandeweg in de tutorials leert, dan moet het helemaal goedkomen
[ Voor 27% gewijzigd door Schuey op 06-10-2011 22:08 ]