Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 21:33

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Maya word compleet ondersteunt idd.
Ik ben hem aan het downloaden en zal eens kijken hoe en wat.
Thanks :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Als ik een level maak in 3Ds Max en dan in CryEngine zet, zal het dan ook werken?

[ Voor 7% gewijzigd door iApp op 20-08-2011 17:25 ]

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Wat zou er niet moeten werken? Het enige dat je nodig hebt is de exporter die meegeleverd wordt met de engine. (staat ergens in de Tools folder dacht ik)

Helaas werkt de Cry-editor niet hier, windows crashed naar een BSOD. :( Diverse fora zeggen dat de Foutcode aangeeft dat mijn hardeschijf het heeft begeven. :s Maar die heb ik pas vervangen en geeft geen foutmeldingen met FDISK. Dus ik moet even afwachten of een update helpt.

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Iemand hier die Cry engine al geprobeerd. Ben wel benieuwd naar de ervaringen. Ookal blijf ik Unity evangelist :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Ja heb het ff geprobeerd, als je een kleine demo wil maken is het zeker te doen! Het kost zeker wat tijd, en vind hem hier en daar onhandig, zoals hoe zorg ik ervoor dat in niet door een gebouw heen kan lopen.. Maar verder is het een mooie engine die zeker het proberen waard is!

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
apNia schreef op zaterdag 20 augustus 2011 @ 18:56:
Iemand hier die Cry engine al geprobeerd. Ben wel benieuwd naar de ervaringen. Ookal blijf ik Unity evangelist :+
Hoe bekend ben je (of iemand anders) met Unity?

Werk er zelf de laatste tijd ook mee en loop tegen een probleem aan. Ik heb een stuk of 10 verschillende particle systems achterelkaar (=soort sterrenstelsel). Hier vliegt een camera doorheen (animatie duurt 10min.. don't ask :X), maar zoals te raden valt gaat het niet zo soepel.
Ik ben er nog mee aan het prutsen enzo, maar mocht iemand alvast wat tips hebben, evt mbt gebruik van de particle systems, dan hoor ik het graag. :)

Specs van de werkpc:
Core i7 960
6GB Ram
Ati 5450 (deze wordt binnenkort vervangen door waarschijnlijk een nvidia kaart, welke weet ik niet)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik zit zelf steeds vrij lowlevel in Unity te kloten. Particlesystems nog niet echt aan toegekomen. Hoop daar in de komende maanden beetje mee bezig te gaan :)
Mocht je verder vragen hebben, schroom niet om me te DM'en.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Over het algemeen is een heel level vanuit 3ds max of maya naar een game-editor exporten niet efficient aangezien instances meestal niet meer als instance worden gezien maar als uniek. Daarom is het meestal logischer om losse modellen in de game engine de importeren en in de game engine zelf het level te vullen.

Ben toevallig laatst nog voor een semi zweverig vak bezig geweest met oa Unity en particles. Doel was om een geluidsding te maken welke zowel digitaal als analoog werkt. Ik heb dit samen met een andere studiegenoot gedaan, ik het digitale in Unity, hij het analoge knutselen met hand deel door een ouderwetse muis met bal te slopen en diverse gitaarelementen te gebruiken. Resultaat van ons werk:

(Blijkbaar doet de dropbox public link het momenteel niet, maar als ie het later wel doet kun je het geluidsding hier bekijken:)

http://dl.dropbox.com/u/4...eluidsding/WebPlayer.html

Screenshot programma:
http://img683.imageshack.us/img683/1825/screen07t.jpg

Foto geluidsding
http://img402.imageshack.us/img402/2769/ss852682.jpg

Ik weet het, tis niet helemaal 3d dit, maar nu we het toch over unity en particles hadden dacht ik dat ik dit wel kon posten ;).

Edit: ah hij doet het. Dit zijn de controls trouwens:

-Pas het volume van aan van de drie geluiden aan met door met de muis naar boven en beneden te gaan over het scherm.

-Pas de pitch van aan van de drie geluiden aan door naar links en rechts te gaan.

-Ga naar het volgende geluid met de linkermuis knop.

-Zet echo aan/uit met de rechtermuis knop.

-Druk op "r" om te resetten.

[ Voor 14% gewijzigd door De Hupie op 21-08-2011 00:23 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik overweeg om 3Dmax te downgraden... 2011 draait niet vloeiend, zelfs niet op mijn nieuwe i7 quadcore. Hij voelt sowieso erg bloated aan en laadt 1001 plugins die ik niet gebruik. Ik doe eigenlijk alleen polymodeling, plus wat unwrappen enzo. Misschien nog wat character animation. Welke versie zouden jullie aanraden?

[ Voor 30% gewijzigd door Bozozo op 21-08-2011 12:12 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Bij mij draait 2010 prima, op een core2duo met 3GB en vista 32bits. Voldoet volgens mij prima aan wat je vraagt. Mijn systeem krijgt het pas moeilijk met ingewikkelde particle systems en het renderen van scenes met veel polies maar dat zijn beperkingen van mijn hardware, met een i7 loop je daar vast minder snel tegen aan.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Hangt er vanaf hoe je scene in elkaar zit. Als je een ingewikkelde particle system hebt (Particle Flow) dan ben je sowiezo fucked, wat voor systeem je ook hebt. Waarom? Omdat PFlow sinds Max 6 niet meer ge-update is. Het is nog steeds zo inefficiënt als wat. Ja het heeft wat extra operators erbij gekregen (in Max 2010 dacht ik?), maar meer ook niet.
Wel zijn er additionele plugins voor waarmee je veel sneller en effectiever kunt werken, maar dat zijn dan weer extra plugins die je moet aanschaffen. :)

Overigens zou ik ook voor Max 2010 of 2009 kiezen. Werk momenteel met Max 2011, maar alleen omdat ze dat ook op werk gebruiken. Mijn voorkeur heeft het zeker niet. Max 2012 heb ik amper aangeraakt.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Hmm dan wordt het 2010 denk ik. Ik geloof dat de unwrap tools en de hair&fur modifier daarin wat fijner werken dan in 2009.

Als Autodesk de boel niet een beetje opschoont de komende jaren ga ik over op een ander pakket. Jammer dat ze Maya hebben overgenomen :(

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Scipionyx schreef op zondag 21 augustus 2011 @ 14:02:
Hangt er vanaf hoe je scene in elkaar zit. Als je een ingewikkelde particle system hebt (Particle Flow) dan ben je sowiezo fucked, wat voor systeem je ook hebt. Waarom? Omdat PFlow sinds Max 6 niet meer ge-update is. Het is nog steeds zo inefficiënt als wat. Ja het heeft wat extra operators erbij gekregen (in Max 2010 dacht ik?), maar meer ook niet.
Wel zijn er additionele plugins voor waarmee je veel sneller en effectiever kunt werken, maar dat zijn dan weer extra plugins die je moet aanschaffen. :)
Klinkt interessant. Wat voor plugins zijn dat? Weet je namen waar ik op kan zoeken?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Orbaz - De maker van de originele Particle Flow :)
Heeft enkele Box-sets met allemaal hun eigen operators. Staan ook enkele freebies op de site.

Wat ook het bekijken waard is (zeker als je veel met particles/VFX werkt of wilt werken)
- Rayfire
- FumeFX
- Phoenix Fluid Dynamics

Ik was vroeger vrij actief met het creëren van leuke VFX, maar nu daar de tijd niet meer voor. Helaas.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
En voor als je extreem veel particles wilt renderen natuurlijk:
Krakatoa

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Oja, helemaal vergeten.. :X
Verder heb je natuurlijk ook nog "Thinking Particles".

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Thnx, ik ga me erin verdiepen! Ik vind het klooien met particles erg tof, zoals bij afgelopen contest bedenken hoe ik een realistische steekvlam kon maken enzo.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 21:33

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Unity is wel grappig en redelijk simpel ook nog.
Ik heb inmiddels een bestaande scene van me er in gegooid en kan daar nu FPS style doorheen wandelen :D

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
3DS Max 2012 draait prima bij mij op een Core 2 Duo 2.0GHz, 4GB RAM en een 9400M. 2011 heb ik ook lang goed mee gewerkt, maar nu ben ik toch echt naar Maya overgestapt omdat dat voor Mac is.

Draai op deze zeer low-end machine gewoon de laatste versie van alles. Maya gaat pas gek doen bij meerdere miljoenen poly's, 3DS Max kan dat helaas niet aan en crasht bij 1 miljoen.

[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 23-08-2011 01:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Spike_wolf schreef op maandag 22 augustus 2011 @ 09:07:
Unity is wel grappig en redelijk simpel ook nog.
Ik heb inmiddels een bestaande scene van me er in gegooid en kan daar nu FPS style doorheen wandelen :D
en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
D-rez schreef op dinsdag 23 augustus 2011 @ 09:53:
[...]

en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.
Valt mee, Unity is heel erg makkelijk te leren. Na een dagje experimenteren kon ik zonder tutorials al vrij veel doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chaosstorm
  • Registratie: December 2008
  • Laatst online: 21:01
D-rez schreef op dinsdag 23 augustus 2011 @ 09:53:
[...]

en hoe ziet dat er uit? Ik zat namelijk te denken op wat met Unity te beginnen experimenteren, maar zie voorals nog een grote drempel waar ik overheen moet zien te komen.
Je kunt je models/objecten relatief makkelijk in unity importeren, na 1 dag had ik mijn scene klaar om op mijn telefoon erin rond te kunnen lopen :P met 4k poly's en alles getextured met diffuse en normal maps. (natuurlijk geen perfecte fps) maar goed genoeg om normaal te kunnen besturen, inclusief colission.

Plaatje!

[ Voor 6% gewijzigd door Chaosstorm op 24-08-2011 14:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

misschien toch maar eens in verdiepen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Kleine update van me tank. Nieuw landings gestel gemaakt en geanimeerd.

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=u-4gkAFX-KQ]

Hij zakt ietsje in, maar dat lijkt ietsje out of sync, dus ga morgen kijken of ik dat wat kan tweaken zodat het er beter uit ziet. (in de viewport zelf zag het er prima uit)

Hoorde van de week ook iets over out of range types, weet alleen niet precies wat dat doet. Hij zei dat ik daarmee dat zweef gedeelte wat makkelijker/beter kon maken. Dus dat ga ik ook nog wel even uitpluizen. :)

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Borgoth schreef op vrijdag 26 augustus 2011 @ 00:33:
Kleine update van me tank. Nieuw landings gestel gemaakt en geanimeerd.

[video]

Hij zakt ietsje in, maar dat lijkt ietsje out of sync, dus ga morgen kijken of ik dat wat kan tweaken zodat het er beter uit ziet. (in de viewport zelf zag het er prima uit)
Leuk, maar gaat wel erg euhm makkelijk zeg maar.. Ik bedoel: hij zweeft al, landingsgestel klapt uit en dan land ie op de grond..
Ok, niet verkeerd, maar persoonlijk zou ik het iets anders aanpakken. Misschien moet ie van een grotere hoogte beginnen met zakken en als ie bijna op de grond is landingsgestel laten zakken.. Of als ie eenmaal geland is nog wat "inzakken" en terugveren zeg maar. :)
Hoorde van de week ook iets over out of range types, weet alleen niet precies wat dat doet. Hij zei dat ik daarmee dat zweef gedeelte wat makkelijker/beter kon maken. Dus dat ga ik ook nog wel even uitpluizen. :)
Kan het wel uitleggen, maar beter als je er zelf mee gaat klooien :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
Na altijd maar meegluren hier toch ook maar eens geregistreerd.
Toch wel erg leuk om al dat nederlandse 3D werk te zien :)

Ben op het moment bezig met een Avatar project, gewoon voor fun.
Wil hier uiteindelijk een korte animatie mee maken, Neytiri model is min of meer klaar, ben nu vooral bezig met Jake.
Gemaakt in Maya.

Afbeeldingslocatie: http://th09.deviantart.net/fs70/150/f/2011/239/b/2/neytiri_3d_by_fierox-d48186i.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
En nu dus vooral bezig met Jake, het model is min of meer klaar.
Af en toe een beetje tweaken, als ik iets zie wat me nog niet helemaal lekker zit.
Nu begonnen met riggen.

Afbeeldingslocatie: http://th02.deviantart.net/fs70/150/f/2011/235/3/c/jake_3d_work_in_progress_by_fierox-d47mwtw.jpg


Afbeeldingslocatie: http://th04.deviantart.net/fs71/150/f/2011/218/0/1/jake_3d_work_in_progress_by_fierox-d45oyd5.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Geweldig gemaakt man. Soms baal ik wel eens, ik heb altijd zin om scene's te maken, animaties. Nooit om modellen te maken, duurt me te lang. :P

Maar dan zie je dit, en dan baal je dat je daar de skills en het geduld er niet voor hebt.
Thumbs up! :)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • swoutr
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 01-09 16:31
Ik ga momenteel naar mijn laatste schooljaar grafisch vormgeven op mbo niveau. En zit momenteel al veel te twijfelen wat ik hier na wil gaan doen, nu ik de video's van het hku heb gezien trekt mij dat echt enorm! Maar ik heb momenteel alleen nog maar ervaring op 2d gebied. Huisstijlen, posters, websites enz. Nu wil ik zelf gaan beginnen met een 3D programma. Mijn vraag alleen jullie is. Wat is jullie favoriete programma? Ik heb zitten kijken voor Maya en Cinema 4d. Heb er nog niet veel verstand van en wil gewoon beginnen met wat 3d letters, om deze te gebruiken in mijn posters. Hoop op een snelle reactie. Ben overigens in het bezit van een macbook pro. Dus weet niet of er nog specifieke programma's zijn voor mac osx, of windows. Maar windows only programma's ben ik dus niet naar op zoek. Bvd ;)!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Kort antwoord, ga voor Maya. Elk programma heeft voors en tegens. Maar 3DsMax en Maya vormen een beetje de industriestandaard. En gezien je een Mac heeft blijft alleen Maya over.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • swoutr
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 01-09 16:31
apNia schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 19:31:
Kort antwoord, ga voor Maya. Elk programma heeft voors en tegens. Maar 3DsMax en Maya vormen een beetje de industriestandaard. En gezien je een Mac heeft blijft alleen Maya over.
Thnx dat had ik een nodig, een kort en krachtig antwoord! dan ga ik me daar op focussen ;)! hoop binnenkort al wat simpele opzetjes te kunnen posten!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

De vraag komt best vaak langs. En het is afhankelijk van een hoop voorkeuren en subtiele verschilletjes over de verschillende pakketten. Inmiddels heb ik zoiets van, je kan al die kleine dingetjes wel afwegen. Maar je moet de grote dingen laten gelden. Mac is al een belangrijk ding, waardoor een aantal opties wegvallen. Daarbij komt dus dat industriestandaard mijn inziens belangrijk is, en het aanbod aan tutorials en hulp. Want dat zal je veel nodig hebben. De andere programma's als Cinema4D zijn dus by no means slecht, maar de keuze is in mijn ogen vrij snel gemaakt. Veel succes :)

[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 28-08-2011 19:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

fier0x schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 00:55:
Na altijd maar meegluren hier toch ook maar eens geregistreerd.
Toch wel erg leuk om al dat nederlandse 3D werk te zien :)

Ben op het moment bezig met een Avatar project, gewoon voor fun.
Wil hier uiteindelijk een korte animatie mee maken, Neytiri model is min of meer klaar, ben nu vooral bezig met Jake.
Gemaakt in Maya.

[afbeelding]
Shit wat goed! De handen vind ik minder, maar dat gezicht... die uitstraling... echt heel erg tof, je herkent ze direct!

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Handen zie ik tbh niks verkeerd aan hoor :)
Ze zijn wat lang, maar dat is onderdeel van de character design.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
Wat het software pakket betreft, ik sluit me aan bij bovenstaande opmerkingen.
Misschien handig om te informeren met wat voor programma er op de HKU gewerkt wordt als je daar naar toe wil.
Wat mn Neytiri model betreft, de meeste aandacht is inderdaad naar de herkenbaarheid gegaan.
De handen hadden nog gedetailleerder gemogen maar ik denk niet dat het nodig is. Ze zijn inderdaad langer en net een beetje anders. Hieronder een screenshotje van de rig, met en zonder mesh.

Afbeeldingslocatie: https://lh6.googleusercontent.com/-f_heeKSL8lY/Ta9bmuR0TeI/AAAAAAAAAJ0/pRJeFlt4AG0/prntscrn43.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
swoutr schreef op zondag 28 augustus 2011 @ 19:23:
Ik ga momenteel naar mijn laatste schooljaar grafisch vormgeven op mbo niveau. En zit momenteel al veel te twijfelen wat ik hier na wil gaan doen, nu ik de video's van het hku heb gezien trekt mij dat echt enorm! Maar ik heb momenteel alleen nog maar ervaring op 2d gebied. Huisstijlen, posters, websites enz. Nu wil ik zelf gaan beginnen met een 3D programma. Mijn vraag alleen jullie is. Wat is jullie favoriete programma? Ik heb zitten kijken voor Maya en Cinema 4d. Heb er nog niet veel verstand van en wil gewoon beginnen met wat 3d letters, om deze te gebruiken in mijn posters. Hoop op een snelle reactie. Ben overigens in het bezit van een macbook pro. Dus weet niet of er nog specifieke programma's zijn voor mac osx, of windows. Maar windows only programma's ben ik dus niet naar op zoek. Bvd ;)!
Op de HKU leren ze je ook werken met maya :) Zelf ben ik komend jaar 2e jaars 3d animatie student daar ;) Het valt onder media. Weet niet of de game opleidingen met maya werken, maar volgens mij wel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
IGAD werkt ook volledig met maya.

@fierfox: Wel een simpele rig zo, zou zonde zijn als je er niet nog wat ingewikkelders van maakt of was je dat nog van plan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
darkpluisje schreef op maandag 29 augustus 2011 @ 17:18:
IGAD werkt ook volledig met maya.

@fierfox: Wel een simpele rig zo, zou zonde zijn als je er niet nog wat ingewikkelders van maakt of was je dat nog van plan?
Nee, nou ja hooguit voor facial animation, maar daar wil ik naast de blendshapes die heb weer eens wat tracing proberen (stippen op mn gezicht en gaan!).

Ik probeer het juist zo simpel mogelijk te houden qua controls, als je suggesties heb dan hoor ik het graag!
Er zit dacht ik al heel wat in de rig, stretch op de rug, onderarm twist (ellepijp en spaakbeen), footcontrollers, meebewegende schouders, hoofd dat recht blijft bij rotaties van het boven lichaam.
Verder zitten er extra attributes op enkele curves voor vinger poses, enkel, tenen, mond, tong etc
Veel ervan komt van jason schleifer tutorials.

Schouders en staart zouden wel nog beter kunnen of wat makkelijker schakelen tussen IK/FK
Misschien voeg ik ook nog pupil groote en ademen toe :)

Als je tips heb, ik hoor 't graag, kan ik ook weer wat bijleren! Zeker nu ik net begonnen ben aan Jake.

Afbeeldingslocatie: https://lh4.googleusercontent.com/-u37sDnxu6t8/TlvTLDi8LDI/AAAAAAAAAVA/FujxaIFk7-g/hmmmz.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door fier0x op 29-08-2011 19:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

ik vind het prachtig hoor, mooie pose, mooie expressie... ik heb er niks op aan te merken... ga je nog met de material aan de slag om een wat mooiere skin-material te maken? dat zou 'm echt afmaken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
Dit is eigenlijk een groot studie project (voor mijzelf), ik probeer met iedere stap net even wat verder te gaan dan voorheen. Shaders, texturing, etc is zeker niet mn sterkste kant, heb er vaak het geduld niet voor :)
Heb er nu veel nieuws over geleerd maar het zou inderdaad nog stukken beter kunnen.
Gebruik nu de MR SSS skin shader en uiteindelijk met HDRI zal het nog wel iets beter worden.
tutorial die ik hiervoor tegenkwam:
http://www.lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial.pdf

Als het model van jake klaar is ga ik aan de benodigde achtergronden werken en dan moet ik me nog eens goed in shading networks verdiepen.
Met al dat "studeren" tussendoor schiet het niet heel erg op maar het houd het wel leuk en kan ik eindelijk is een project echt afmaken :P
Moet voor de volgende avatar film klaar zijn en die staat voor 2014, eitje dus :D

Als iemand nog tips heeft of goede tutorials weet, ik hoor het graag!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
fier0x schreef op maandag 29 augustus 2011 @ 19:53:
[...]


Nee, nou ja hooguit voor facial animation, maar daar wil ik naast de blendshapes die heb weer eens wat tracing proberen (stippen op mn gezicht en gaan!).

Ik probeer het juist zo simpel mogelijk te houden qua controls, als je suggesties heb dan hoor ik het graag!
Er zit dacht ik al heel wat in de rig, stretch op de rug, onderarm twist (ellepijp en spaakbeen), footcontrollers, meebewegende schouders, hoofd dat recht blijft bij rotaties van het boven lichaam.
Verder zitten er extra attributes op enkele curves voor vinger poses, enkel, tenen, mond, tong etc
Veel ervan komt van jason schleifer tutorials.

Schouders en staart zouden wel nog beter kunnen of wat makkelijker schakelen tussen IK/FK
Misschien voeg ik ook nog pupil groote en ademen toe :)

Als je tips heb, ik hoor 't graag, kan ik ook weer wat bijleren! Zeker nu ik net begonnen ben aan Jake.
IK/FK switch is inderdaad makkelijk, dacht niet dat je er ook nog FK in had zitten aan je rig te zien maar zo te lezen is je rig al meer als dat ik dacht. Zeker in de armen/vingers is FK fijn (tenzij je handen allemaal set-driven doet) voor de benen gebruik ik het om te animeren niet veel.
Wat Ik wel zeker nog zou doen is een reverse foot rig, ze zijn enorm makkelijk te bouwen en voegen bij het animeren enorm veel toe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
fier0x schreef op dinsdag 30 augustus 2011 @ 00:24:
Als iemand nog tips heeft of goede tutorials weet, ik hoor het graag!
Hintje: subsurface scattering is goed voor het renderen van huid.

Zelf ook weer wat geprutst voor wat huiswerk. Niet helemaal tevreden over overigens.
Afbeeldingslocatie: http://wolfos.org/images/Interieur-Robin%20van%20Ee.png
Afbeeldingslocatie: http://wolfos.org/images/Interieur2-Robin%20van%20Ee.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Het licht en vloer en muren moeten anders, overigens zie ik dat je bij het ene stuk van je tafel een veel bredere kant hebt dan de andere kant. Dat zal al een hoop schelen, ook in kleur (reflecties) zou je de tafel nog wat anders kunnen maken. Wat het totaal plaatje doet stralen/ :)

An  a day keeps the doctor away.


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ik schaam me een beetje voor mijn n00bisme, maar ik zit dus met een vraag ivm de robot-contest .

Mijn robot bestaat straks uit een shitload onderdelen, allemaal gelink'd aan parents (en de ultieme parent is dan een onderdeel in de buurt van de heupen). Om de boel in mijn viewport behapbaar te houden heb ik alle onderdelen als ruwe, relatief lop-poly editable polies in mijn scene staan. Bijna ieder onderdeel heeft een (instance van dezelfde) turbosmooth modifier, waarbij de iterations op 0 staan maar render iterations op 1. Dit helpt ten eerste enorm voor de performance op mijn wat beperkte systeem (core2duo met 3GB geheugen en Vista32) en ten tweede kan ik nog makkelijk wijzigingen maken in de ongesmoothde onderdelen.

Nu mijn n00b-vraag: wat is de "way to go" als ik klaar ben met modeleren (duurt nog even maar ik wil niet te veel dingen fout doen)?
Moet ik de turbosmooth ook in viewport 1 iteration geven, daarna per onderdeel de stack collapsen en dan ieder onderdeel unwrappen etc? Of hoeft dat smoothen en collapsen niet? Wanneer riggen, pas als laatste of kan dat met het unsmoothed model al? Kan ik een high-poly versie laten renderen terwijl ik een low-poly rig inlaadt en manipuleer?

Edit: of kan ik, dus met behoud van mijn modifier stack, gewoon ongestraft een unwrap UVW modifier bovenop een editable poly met turbosmooth modifier gooien en dan nauwkeurig unwrappen terwijl ik de mogelijkheid houd in mijn viewport met de unsmoothed versie te werken? (en de unsmoothed versie riggen)

Een boel vragen maar dit is allemaal nieuw voor me, ondanks dat ik al jaren in max klooi. Ik heb me nog nooit echt verdiept in unwrappen en riggen en nou weet ik niet goed wat ik als workflow moet aanhouden. Alle tips zijn welkom, ook tips voor goede internetbronnen!

[ Voor 8% gewijzigd door SnoeiKoei op 01-09-2011 14:46 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

-whoosh- tumbleweed waait voorbij, verder is het stil.

Afbeeldingslocatie: http://weblogs.vpro.nl/ineuropa/files/2008/04/tumbleweed_004.jpg

Niemand een hint? :'(

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Zolang je geen text strak wil houden op je robot kun je gewoon lekker uv-en zonder iets te collapsen en je scene houden zoals het nu is. Wil je echter text uv-en zou ik alsnog niks collapsen, maar wel een smooth met 1 iteration voor je uv unwrap modifier houden. Liefst een aparte zodat je hem ook lekker makkelijk even kan uitschakelen :)

Riggen maakt in jouw geval geen kont uit, lekker met de low poly doen, zijn toch voornamelijk harde vormen die direct aan bones of aan elkaar geparent zijn toch?

[ Voor 19% gewijzigd door Schuey op 02-09-2011 20:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op vrijdag 02 september 2011 @ 20:36:
Zolang je geen text strak wil houden op je robot kun je gewoon lekker uv-en zonder iets te collapsen en je scene houden zoals het nu is. Wil je echter text uv-en zou ik alsnog niks collapsen, maar wel een smooth met 1 iteration voor je uv unwrap modifier houden. Liefst een aparte zodat je hem ook lekker makkelijk even kan uitschakelen :)

Riggen maakt in jouw geval geen kont uit, lekker met de low poly doen, zijn toch voornamelijk harde vormen die direct aan bones of aan elkaar geparent zijn toch?
Ja het zijn allemaal harde vormen met alleen rotaties rond pivots en direct geparent aan het onderdeel erboven (geen bones).

Dus, zonder problemen met details als tekst wordt mijn stack (van onder naar boven): edit poly, UVW unwrap, dan een turbosmooth voor alleen het renderen (of die laatste 2 omdraaien, maakt niet uit?).
En als ik merk dat maps geborked worden door het smoothen: edit poly, turbosmooth met 1 iteration (niet alleen bij renderen), dan UVW unwrap.

Begrijp ik het zo goed?
Bedankt iig voor de reactie!

[ Voor 3% gewijzigd door SnoeiKoei op 02-09-2011 21:53 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Je begrijpt het goed, bij die laatste mag er dan na de UVW unwrap nog een turbosmooth achteraan bij die je instelt voor je render :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
Bedankt voor de suggesties, reverse foot gebruik ik niet.
Maak een aantal groepen waar de verschillende IKhandles van het been in komen.
Daarvan plaats ik de pivot naar de tenen en de bal van de voet (joints). Dit alles (ikhandles en groepen) komen onder de animatie control curve samen met wat extra atrributes voor aanvullende optionele voet bewegingen en zo krijg je ook een "natuurlijk" bewegende voet. Misschien wat minder automatisch dan de reverse foot, kan ik me niet meer herinneren maar dit bevalt me erg goed :P
En inderdaad de gebruikte skin shader maakt gebruik van subsurface scattering. Kan waarschijnlijk nog wel beter getweaked worden maar dat komt nog, eerst maar weer verder met het riggen van het jake model.

[ Voor 9% gewijzigd door fier0x op 05-09-2011 23:47 . Reden: verduidelijken tekst ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 21:33

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

De eerste 3D animaties van de oprichter van Pixar uit 1972(!).


Hij begint net met het opzetten van het 3D gebeuren en hij begint met het modellen en animeren van een freaking hand en gezichten! :X :D

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Epic. Als ik dat soort dingen zie vraag ik me, ondanks de grandioze vooruitgang, soms wel eens af of het allemaal niet nog veel rapper zou kunnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Armageddon_2k
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 10-09 15:29

Armageddon_2k

Trotse eigenaar: Yamaha R6

Spike_wolf schreef op dinsdag 06 september 2011 @ 13:18:
De eerste 3D animaties van de oprichter van Pixar uit 1972(!).
[video]

Hij begint net met het opzetten van het 3D gebeuren en hij begint met het modellen en animeren van een freaking hand en gezichten! :X :D
Gaaf om te zien, vooral dat invoeren van de polygon coords. Prachtig dat dat op het handje gaat, en dan met een voetpedaal het coord "opslaan".

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Armageddon_2k schreef op dinsdag 06 september 2011 @ 15:02:
[...]


Gaaf om te zien, vooral dat invoeren van de polygon coords. Prachtig dat dat op het handje gaat, en dan met een voetpedaal het coord "opslaan".
Je zal het misschien niet geloven, maar er zijn huis tuin en keuken digitizers die nog precies zo werken :)

Verwijderd

3D stuff posten?

Hier wat resultaten van mijn Thundebirds modellen. Ik zag er al een paar staan.
Dit zijn mijn schaalmodellen van Gerry Anderson's jaren 60 Televisie serie.
Fijn om aan te werken, jammer dat de 3dprinters zo duur zijn.

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/gimli/thunderbird2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/gimli/thunder30.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/gimli/thunderbird4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/gimli/thunderbird5.jpg

lol! 8)

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
ik ben wat met Boujou aan het spelen, maar als ik uit 3ds max een .PNG image sequence export (met alpha channel aangevinkt) wil de alpha channel toch niet zo goed werken (de witte environment gaat wel weg, maar de witte ondergrond die nodig is om schaduw te laten zien, blijft zichtbaar) als ik m naar After Effects importeer.

Lijkt me dat er ergens toch een klein dingetje fout gaat, maar weet niet waar.

Afbeeldingslocatie: http://img29.imageshack.us/img29/9918/probleemw.th.png


zoals je ziet op het plaatje, maakt het niet uit of het op Premultiplied Matted of Straight Unmatted staat.

[ Voor 4% gewijzigd door indexample op 15-09-2011 09:40 ]


  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
eperon schreef op donderdag 15 september 2011 @ 09:39:
ik ben wat met Boujou aan het spelen, maar als ik uit 3ds max een .PNG image sequence export (met alpha channel aangevinkt) wil de alpha channel toch niet zo goed werken (de witte environment gaat wel weg, maar de witte ondergrond die nodig is om schaduw te laten zien, blijft zichtbaar) als ik m naar After Effects importeer.
Leuk die alpha-channel, maar die gebruik je alleen als je je achtergrond (wat geen object is, en je ondergrond wel) transparant wil hebben.
EDIT: Ok, kun je ook gebruiken voor objecten, maar ik heb het ff kort gehouden. Wil zo koffie halen dus heb haast :P
Lijkt me dat er ergens toch een klein dingetje fout gaat, maar weet niet waar.

[afbeelding]

zoals je ziet op het plaatje, maakt het niet uit of het op Premultiplied Matted of Straight Unmatted staat.
Je kan het zetten op wat je wil, maar zolang je je ondergrond in beeld hebt met een witte shader erop, kun je opslaan tot je een ons weegt. Het zal altijd in beeld blijven.

TENZIJ je een matte/shadow material toekent aan je object. Waar render je mee? Er zit verschil tussen de MentalRay en de Scanline variant namelijk. Lees je anders even in, is een zeer handige shader die vaker van pas kan komen voor dit soort renders. :)

[ Voor 5% gewijzigd door Scipionyx op 15-09-2011 09:48 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
ik had inderdaad wel met een matte-shadow material gerendered. Zal me dan nu gelijk inlezen in de scanline en mentalray renderers. :)

Edit: inderdaad, ik had alles met Vray gerendered maar met scanline werkt het wel zoals het hoort :)

bedankt!

[ Voor 30% gewijzigd door indexample op 15-09-2011 10:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Deltion werkt met Max, kan ik niet mee werken. Daarnaast poept dat nogal op mijn workflow want Autodesk vond het een goed idee om Max met Direct3D te laten werken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Bedankt voor je zeer informatieve mededeling. Wat is je probleem precies? :P

eperon schreef op donderdag 15 september 2011 @ 09:58:

Edit: inderdaad, ik had alles met Vray gerendered maar met scanline werkt het wel zoals het hoort :)

bedankt!
VRay heeft zelf toch ook wel een matte/shadow material?

Eerste 2 links van google:
3ds Max 2011 introduced the Slate Material editor which offers a slightly different workflow:
• First, launch the Slate Material Editor (M), right-click on View1 and choose Materials > V-Ray … > VRayMtlWrapper.
• Double-click this newly generated material to edit its settings: change ‘Base material’ to ‘Standard’, enable ‘Matte surface’, change ‘Alpha contribution to’ -1.0.
• Then enable ‘Shadows’ and double check if ‘Affect alpha’ is off.
There is a vray equivalent. Its a material type called Vraywrapper. It has a spinner for alpha contribution...if you want it to behave like max's make that value -1.
:)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
ja mn tweede versie is inderdaad ook met vray gelukt. weet niet wat er de eerste instantie fout ging. gelukkig is het opgelost :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fier0x
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 12-09 13:28
Leuk om al de Thunderbirds voorbij te zien komen, jeugdsentiment!
madf0x, toevallig ook een animatie mee gemaakt?
Prijs van 3D printen valt hier overigens wel mee www.shapeways.com
Hoop dat het snel beter en goedkoper wordt, wil mijn 3D modellen wel in een vitrine hebben staan 8)

Skelet van jake is inmiddels ook klaar, tijd voor weightpainting :P
Wil wat experimenteren met Maya muscle, iemand hier ervaring mee?
Heb wat zitten testen en het lukt wel maar dat is uitgebreide materie zeg.

Afbeeldingslocatie: https://lh4.googleusercontent.com/-mrlxBrxYIGA/Tnu03wmVsqI/AAAAAAAAAV4/NBOYl7ev2Nk/screenshot031.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

fier0x schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 00:40:
Prijs van 3D printen valt hier overigens wel mee www.shapeways.com
Holy crap, daar zitten echt toffe produkten bij :D
Deze Nuke Lamp bijvoorbeeld!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

G'day mate!

Terug op het forum van weggeweest! woont & leeft nu in Australie... :D en eindelijk krijg ik weer tijd om met 3Ds Max te spelen! Maar ik loop gelijk tegen problemen aan.

In de 2012 versie, ik krijg de Pan & Rotatie niet meer goed voor elkaar... normaal mapte ik het op mijn Logitech G5 muis maar dat werkt niet meer. Hebben meer mensen hier last van? Ik kon dus pannen met 1 muisknop indrukken... en wanneer ik die los liet, ging het uit Pan-mode. Helaas werkt dit niet meer... het lijkt wel alsof je altijd 'rechtermuis' moet klikken om uit een bepaalde mode te gaan. Verschikkelijk irritant ;(

Meer mensen die hier last van hebben? Verder heb ik het topic niet echt gevolgt :p en de contesten helemaal niet... (als ze nog bestaan...)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

SnoeiKoei schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 09:07:
[...]


Holy crap, daar zitten echt toffe produkten bij :D
Deze Nuke Lamp bijvoorbeeld!
Gaaf
Maar dat mag maar ook wel voor $1500 :)

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Stalllone schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 15:18:
G'day mate!

Terug op het forum van weggeweest! woont & leeft nu in Australie... :D en eindelijk krijg ik weer tijd om met 3Ds Max te spelen! Maar ik loop gelijk tegen problemen aan.

In de 2012 versie, ik krijg de Pan & Rotatie niet meer goed voor elkaar... normaal mapte ik het op mijn Logitech G5 muis maar dat werkt niet meer. Hebben meer mensen hier last van? Ik kon dus pannen met 1 muisknop indrukken... en wanneer ik die los liet, ging het uit Pan-mode. Helaas werkt dit niet meer... het lijkt wel alsof je altijd 'rechtermuis' moet klikken om uit een bepaalde mode te gaan. Verschikkelijk irritant ;(

Meer mensen die hier last van hebben? Verder heb ik het topic niet echt gevolgt :p en de contesten helemaal niet... (als ze nog bestaan...)
G'day mate, how's life down under? Werk je ook in Aussie? Tijdelijk, permanent? Damn ik ben jaloers, heb een half jaar gewoond en gewerkt in Sydney. Daarna jaren heimwee gehad, daar had ik nergens last van :(

Anyway, ik gebruik zelf een space navigator van 3DConnexion dus viewport-navigatie met de muis is wat roestig, maar ik meen dat pannen/rotaten/zoomen met de middelste muisknop (scrollwheel indrukken) gaat; allen is die by default door Logitech niet altijd gemapt als middelste muisknop :X Als het goed is heb je ergens in de system tray een linkje staan naar een config-progje van Logitech en daar kun je dat alsnog instellen. Denk dat het dan wel werkt; maar geen garantie.

Enne, snel nog ff meedoen met de contest he :P (Ja die bestaat nog!)
heuveltje schreef op vrijdag 23 september 2011 @ 15:23:
[...]


Gaaf
Maar dat mag maar ook wel voor $1500 :)
True! Ik kan het me niet veroorloven maar hij ziet er gaaf uit. :9~

[ Voor 9% gewijzigd door SnoeiKoei op 23-09-2011 16:15 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Welcome back stalllone :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
HI,
Ik ben maar eens aan de slag gegaan met vray RT en gebruik dat nu voor een active shade viewport. Ik heb 4 viewports, waaronder een vray physical cam (voor de eindrender) en een normale perspective om te modelleren en aan de scene te werken etc. Ik wil die vraycam als active shade, wat ook lukt. MAAR, als ik nu de normale perspective viewport activeer om te modelleren ofzo, dan neemt het activeshade venster dat perspectief aan. Dat wil ik niet, de activeshade moet gewoon die vray physical cam blijven. Hoe kan ik dat doen?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 15 september 2011 @ 06:29:
Fijn om aan te werken, jammer dat de 3dprinters zo duur zijn.
Valt wel mee hoor, voor zo'n 500 euro kan je een heel aardige printer in elkaar frutten :Y

Je kan dan dingen als dit printen (alles werkt zoals het echte werk):

Afbeeldingslocatie: http://thingiverse-production.s3.amazonaws.com/renders/28/b5/12/9a/ed/Profile4_display_medium.jpg

Afbeeldingslocatie: http://thingiverse-production.s3.amazonaws.com/renders/b2/9c/c5/08/30/IMG_1335_display_medium.jpg

/plug

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjaak_Afhaak
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 21:47

Sjaak_Afhaak

Bleh!

M'n vrouw en ik zijn op dit moment bezig met het kopen van een nieuwbouw-appartement wat nog in aanbouw is, dus ben ik zelf maar aan de slag gegaan met het maken van 'artist-impressions'. Dit doe ik in AutoCAD (2010), want daar ben ik vanwege mijn werk zeer bedreven in. Niet zozeer met het renderen, maar wel met het modeleren. Nu is AutoCAD redelijk capabel een mooie statische render te fabriceren, maar het maken van animaties is simpelweg kut.
Ik ben van plan zodra ik klaar ben met modeleren in AutoCAD het zaakje over te zetten naar 3dsMax, om daarmee animaties te maken. Bovendien heb ik het gevoel dat 3dsMax een stuk sneller en efficiënter kan renderen. Daar heb ik gisteren een proef mee gedraaid, maar dat loopt nog niet lekker. M'n belichting komt niet goed mee over, ondanks dat je bij de import-dialog wel deze opties kunt mee-importeren. Hetzelfde geldt ook voor textures en materials.
Hier iemand hier ervaring mee (of een oplossing?)

anyway, een heel lulverhaal zonder plaatjes kan niet, dus bij deze:

Afbeeldingslocatie: https://lh5.googleusercontent.com/-vUcDV2Mwqbo/ToWzzwE4UmI/AAAAAAAAAXM/Cp4CIbcSfwY/s800/7.jpg

Afbeeldingslocatie: https://lh5.googleusercontent.com/-2irAE8JByBs/ToWzz-DApdI/AAAAAAAAAXQ/Ga_72Cg5ums/s800/5.jpg

Gebruikte verlichting:
- sun (model gereferreerd aan geografische locatie)
- sky
- 6 puntlichten

De rendertijd op m'n werk's workstation (i7 975 extreme, 12GB, nvidia GF GTS250) is 10+ uur voor een 1920x1200 plaatje, wat me behoorlijk lang lijkt voor zoiets..

Hier staat tekst


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Sjaak_Afhaak schreef op vrijdag 30 september 2011 @ 14:28:
Gebruikte verlichting:
- sun (model gereferreerd aan geografische locatie)
- sky
- 6 puntlichten

De rendertijd op m'n werk's workstation (i7 975 extreme, 12GB, nvidia GF GTS250) is 10+ uur voor een 1920x1200 plaatje, wat me behoorlijk lang lijkt voor zoiets..
Dat is tamelijk absurd lang idd. Ik weet niet of je een screenie kunt laten zien uit 3DS Max? Dit soort rendertijden verwacht ik bij scenes met hele moeilijke materialen en extreeeeeeem veel polygons. Terwijl wat je laat zien maar heel weinig polies nodig heeft. Maar het kan zomaar zo zijn dat de geometrie uit ACAD voor veel te veel polies zorgt.

[ Voor 46% gewijzigd door SnoeiKoei op 30-09-2011 14:46 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tis alweer een tijdje terug dat ik hier wat gepost heb ;)

hier wat eye candy, werk voor een van onze klanten.

Afbeeldingslocatie: http://img695.imageshack.us/img695/6786/29812824789845319231171.jpg
Klik voor High reso

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=H2OKkjhe-bE]
1080p turntable, oudere versie en MR renderer

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 30-09-2011 16:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

knappe platen, knappe render tijden ook

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

valt nog mee, op de farm is ie rond de 2-3 min per frame.
"rendered op een i7 2.8 met 8GB ram"

polycount zit zo rond de 4-5miljoen faces atm, met redelijk grote texture sets ook :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Myke
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 19-08 00:34
Erg mooi spul, Archetype! _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Holy krieses wat mooi, wat een detail. Heel knap :D

En dat binnen 5 min renderen, hoe kan dat :o

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op vrijdag 30 september 2011 @ 16:07:
tis alweer een tijdje terug dat ik hier wat gepost heb ;)

hier wat eye candy, werk voor een van onze klanten.

[afbeelding]
Klik voor High reso

[video]
1080p turntable, oudere versie en MR renderer
Dat is serieus mooi spul zeg. Ik neem aan dat zoiets voor reclame/voorlichting/demonstratiedoeleinden wordt gebruikt en dat je meer levert dan een paar mooie plaatjes. Hoeveel omvat zo'n opdracht nou, of mag je daar niet over uitweiden?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Multensor
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12-09 08:41

Multensor

wtf

@Archetype: Ziet er erg netjes uit zeg.... Water is ook mooi gemaakt.

Sinds kort ben ik ook maar weer eens begonnen (voor de zoveelste keer na het weer te hebben laten verslonzen). Eerst eens even de airplane tutorial van autodesk zelf gedaan. Zitten nog een paar foutjes in de textures, maar geen zin meer om alles helemaal recht uit te lijnen ;). Nu bezig met het maken van een velg, maar die is nog niet echt toonbaar ;)

Afbeeldingslocatie: http://forums.3dtotal.com/picture.php?albumid=2134&pictureid=14314

erhmm.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op maandag 03 oktober 2011 @ 11:47:
[...]


Dat is serieus mooi spul zeg. Ik neem aan dat zoiets voor reclame/voorlichting/demonstratiedoeleinden wordt gebruikt en dat je meer levert dan een paar mooie plaatjes. Hoeveel omvat zo'n opdracht nou, of mag je daar niet over uitweiden?
dit is een aankomend schip "veel gezeur over geweest in de 2de kamer over de naam"
Ter herinnering aan Pieter Schelte Heerema wordt er sinds 2001 door het bedrijf Allseas gewerkt aan wat het grootste schip in de offshore moet worden, de Pieter Schelte. In 2001 ontving het bedrijf een overheidssubsidie van achthonderdduizend euro voor de ontwikkeling ervan. De bouw heeft echter vertraging opgelopen en met betrekking tot de gevoeligheid van de naamgeving zijn in 2008 Kamervragen gesteld.
bron:
Wikipedia: Pieter Schelte Heerema

in principe is het een animatie model, compleet gerigged met dynamics voor golfslag etc
"sommige stukken zijn motion compensated, denk aan een gestabiliseerde camera via zo'n armpje"
dit zodat de golfslag tegen word gegaan tijdens het plaatsen of verwijderen van olieplatforms

het eindresultaat word uiteindelijk een animatie met als doeleinde voor het bedrijf om hun schip al in de markt te kunnen zetten voordat hij af is..
Denk aan een soort van reservering voor opdrachten


het water is overigens een placeholder, er moet nog wel het een en ander aan gesleuteld worden mn SSS doet het nog niet helemaal zoals ik dat wil en er mag nog wel wat variatie in komen

over de rendertijden, dit is mijn simpele vray rig, simpel een skylight "HDRI ibl", gi enabled "light cache" en een enkele "geeltint" spot met vray shadows "zal welf f een screenshot posten"

de rest is puur Texture werk.

Afbeeldingslocatie: http://img33.imageshack.us/img33/6417/iblpreset.jpg

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2011 14:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op maandag 03 oktober 2011 @ 14:27:
[...]


dit is een aankomend schip "veel gezeur over geweest in de 2de kamer over de naam"

[...]

bron:
Wikipedia: Pieter Schelte Heerema

in principe is het een animatie model, compleet gerigged met dynamics voor golfslag etc
"sommige stukken zijn motion compensated, denk aan een gestabiliseerde camera via zo'n armpje"
dit zodat de golfslag tegen word gegaan tijdens het plaatsen of verwijderen van olieplatforms

het eindresultaat word uiteindelijk een animatie met als doeleinde voor het bedrijf om hun schip al in de markt te kunnen zetten voordat hij af is..
Denk aan een soort van reservering voor opdrachten


het water is overigens een placeholder, er moet nog wel het een en ander aan gesleuteld worden mn SSS doet het nog niet helemaal zoals ik dat wil en er mag nog wel wat variatie in komen

over de rendertijden, dit is mijn simpele vray rig, simpel een skylight "HDRI ibl", gi enabled "light cache" en een enkele "geeltint" spot met vray shadows "zal welf f een screenshot posten"

de rest is puur Texture werk.

[afbeelding]
Tof en bedankt voor de toelichting. Maak je de uiteindelijke animatie dan ook, of lever je het getextureerde en gerigde model alleen, als ik zo nieuwsgierig mag zijn?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

beide idd, maar de kans is groot dat een van mijn collega's zich met het water gaat bemoeien.

die heeft namelijk iets meer ervaring op dat gebied, hij zal dan wss ook het een en ander in realflow doen.

[ Voor 91% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2011 15:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het bedrijf waar ik atm bij zit geeft mij redelijk veel vrijheid om dingen van begin tot eind uit te voeren, gelukkig want als ik bij een grotere studio had gezeten had ik waarschijnlijk wat gespeciaaliseerder werk moeten doen. "Animatie, modeling of rendering. en dus niet alles in eigen hand."

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Resistance_NL
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 10-09 13:51
Een vraag. Ik gebruik 3ds max hobbymatig en sinds kort zit ik met een probleem. De positie van mijn cursor komt niet overeen met waar max denkt dat hij is. Oftewel ik moet op een bepaald punt naast een vertex gaan staan om deze vertex te kunnen selecteren.

Er zit een soort standaardafwijking op de cursor, ten opzichte van waar max denkt dat hij zit. Is hier een oplossing voor?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Welke versie van Max? En gebruik je misschien meerdere schermen? Misschien iets met je resolutie ofzo..?


Vraag: hoe kan ik een geanimeerde mesh (alléén de mesh, er zitten geen bones ofzo erin) baken naar keyframes?
Ik heb al tig scripts geprobeerd, in diverse versies van Max (2009 t/m 2012), maar geen een daarvan doet wat ik wil.

Situatie is als volgt: Ik heb een reeks bestanden wat 1 animatie moet voorstellen. Eén bestand is één frame. Dus 100 bestanden = 100 frames.
Al deze bestanden moeten dus achterelkaar gezet worden zodat ik uiteindelijk 1 mesh over hou wat ik kan gebruiken in Unity.
Nou lukt het wel om deze (max 100) bestanden achterelkaar te zetten en te animeren (dmv Morpher), maar ik moet ze nu alleen nog baken naar keyframes en dan exporteren naar .fbx. En bij dat baken loop ik dus vast. De 3d modellen hebben géén rig. Anders kon ik die wel converteren naar keyframes, althans als het een biped zou zijn. Dit heb ik al getest en dat werkt.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

in max, >
op je morpher een pointcache modifier. wegschrijven naar een pointcache .pc2

collapse mesh naar state (1) en save naar fbx

in unity >

laad je collapsed mesh

YouTube: Unity3D Point Cache animation with MegaFiers - YouTube

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2011 13:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Wat een held ben je Archetype. Nog nooit tegenaan gelopen, maar zonder twijfel zou ik dat ooit in Unity tegenkomen. En dan zou ik ook wel even zoet zijn :)
Namens apNia uit de toekomst alvast bedankt :D

[ Voor 13% gewijzigd door apNia op 06-10-2011 15:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 15:48:
Wat een held ben je Archetype. Nog nooit tegenaan gelopen, maar zonder twijfel zou ik dat ooit in Unity tegenkomen. En dan zou ik ook wel even zoet zijn :)
Namens apNia uit de toekomst alvast bedankt :D
point chache help een hoop met dit soort dingen, overigens is het ook erg handig om "performance" mee te tweaken in complexe animatiescene's.

dit is maar een van de vele handige applicaties :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 12:59:
in max, >
op je morpher een pointcache modifier. wegschrijven naar een pointcache .pc2

collapse mesh naar state (1) en save naar fbx

in unity >

laad je collapsed mesh

YouTube: Unity3D Point Cache animation with MegaFiers - YouTube
Oja, had idd ook met Pointcache zitten klooien. Had gehoopt dat dat ingebakken zou worden bij het exporteren naar .fbx (je kunt in de exporter aangeven dat er pointcach gebruikt wordt), maar blijkbaar werkt dat niet zoals ik had gehoopt. :)

Filmpje was ik eerder al 's tegengekomen. Zal 't 's laten zien hier, misschien zijn ze bereid het aan te schaffen. Op dit moment gaat het puur om 1 model zonder enig vorm van rigging geanimeerd in Unity te krijgen. Misschien moeten we maar 's een paar scripters hier er een dag of wat op zetten ;)

Thx!

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zover ik weet heeft unity by default geen animatie mogelijkheden op vertex nivo, dus je kan dit idd wegschrijven naar FBX maar unity zal helaas niet weten wat er met deze data moet gebeuren.

hence zul je idd moeten uitwijken naar plugins etc, met een beetje googlewerk en de aanname dat pointcache een van de betere manieren hier voor was kwam ik op dat filmpje.

p.s. heb zelf nog nooit met unity gewerkt.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 06-10-2011 16:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hmmm jammer dat Unity 't niet out of the box kan dan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:11:
zover ik weet heeft unity by default geen animatie mogelijkheden op vertex nivo, dus je kan dit idd wegschrijven naar FBX maar unity zal helaas niet weten wat er met deze data moet gebeuren.

hence zul je idd moeten uitwijken naar plugins etc, met een beetje googlewerk en de aanname dat pointcache een van de betere manieren hier voor was kwam ik op dat filmpje.

p.s. heb zelf nog nooit met unity gewerkt.
Er is een Max-scriptje voor van $5.00 die het zou moeten kunnen: YouTube: Vertex Animation From 3dsmax To Unity3D - YouTube (meer info in de beschrijving van het filmpje).
Alleen de vraag is hier intern even of dit is wat wij nodig hebben. Project staat sowiezo op een lager pitje op dit moment :)
Het is vast goedkoper om het ff snel te kopen dan er een scripter op te zetten! :D

@ apNia, misschien dat vertex-animation er in de toekomst in komt. Momenteel wordt het idd niet ondersteund.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stevens20
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 22:21
Heren,

Ik heb zojuist 3DS Max gedownload maar ik heb geen materialen :S Waar/hoe kom ik aan materialen?

Gr
Mij

https://www.flickr.com/people/137281057@N05/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

¨Probeer eens te googelen etc. Ik heb niet het idee dat je veel moeite gedaan hebt.

YouTube: 3Ds Max Tutorial - 15 - Material Editor - YouTube

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

stevens20 schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:34:
Heren,

Ik heb zojuist 3DS Max gedownload maar ik heb geen materialen :S Waar/hoe kom ik aan materialen?

Gr
Mij
No offence maar elders geef je aan nul komma nul ervaring te hebben met Max dus ik vraag me af of je weet waar je mee bezig bent of naar moet zoeken. Ik zou eens beginnen met het doorlopen van een heleboel (beginners)tutorials; eerst leren modeleren en dan pas naar materialen en belichting kijken.

Maar goed, materialen zitten in de material library en die open je door op M te drukken. Op de sample bolletjes die je ziet zit een standaard grijs materiaal maar je kunt het material type wijzigen en dan zie je een heleboel andere materialen staan. Als je helemaal nieuw bent in Max heb je echt geen idee wat je daarmee moet en dat kan ik je niet zo even vertellen, daarvoor zul je je in de werkwijze met Max moeten verdiepen.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stevens20
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 22:21
SnoeiKoei schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:41:
[...]


No offence maar elders geef je aan nul komma nul ervaring te hebben met Max dus ik vraag me af of je weet waar je mee bezig bent of naar moet zoeken. Ik zou eens beginnen met het doorlopen van een heleboel (beginners)tutorials; eerst leren modeleren en dan pas naar materialen en belichting kijken.

Maar goed, materialen zitten in de material library en die open je door op M te drukken. Op de sample bolletjes die je ziet zit een standaard grijs materiaal maar je kunt het material type wijzigen en dan zie je een heleboel andere materialen staan. Als je helemaal nieuw bent in Max heb je echt geen idee wat je daarmee moet en dat kan ik je niet zo even vertellen, daarvoor zul je je in de werkwijze met Max moeten verdiepen.
Ik dank u :)
Ik was bezig met de tutorials die ze aan het begin geven en de eerste 2 filmpjes heb ik doorgewerkt, de 3de is materiaal toevoegen maar ik vond geen materialen (Ik dacht zelf dat het een foutje was in de installatie, dat daar de fout zat), vandaar de vraag. ;) Ik ga sowieso eerst wat tutorials doorwerken hoor, maar ik was benieuwd waar ik dit kon vinden.

Ik heb wel gegoogled en heb via de startpost gekeken voor textures maar daar moet je een account voor hebben. En misschien was er een makkelijker mogelijkheid was.

Ik ga thuis weer verder. Dank u.

[ Voor 4% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 16:55 ]

https://www.flickr.com/people/137281057@N05/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
stevens20 schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:46:
[...]
Ik ga thuis weer verder. Dank u.
(tot nu toe bevalt dit beter dan C4D).
Terwijl voor beginners C4D een stuk makkelijker inkomen is dan 3dsmax imho. Spreek alleen uit eigen ervaring, maar 3dsmax is een oerwoud aan knopjes, tabjes e.d. en C4D is een overzichtelijk geheel :).

edit; wat een sneaky ninja edit! :P

[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 06-10-2011 16:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stevens20
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 22:21
LiToKi schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 16:57:
[...]

Terwijl voor beginners C4D een stuk makkelijker inkomen is dan 3dsmax imho. Spreek alleen uit eigen ervaring, maar 3dsmax is een oerwoud aan knopjes, tabjes e.d. en C4D is een overzichtelijk geheel :).

edit; wat een sneaky ninja edit! :P
Klopt, maar op een of andere manier werkt het voor mij niet.. ik weet niet waarom maargoed... ik ga weer aan de gang. Mijn edit was omdat het misschien wat te vroeg is om dergelijke uitspraken te doen. Ik zal vanavond eens posten wat ik gedaan heb.

Mijn eerste probeersel.
Een hoofd:
Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/33wuuli.jpg

[ Voor 7% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 18:58 ]

https://www.flickr.com/people/137281057@N05/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

dude, probeer eerst te beginnen met was zeer basic tutorials.
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stevens20
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 22:21
D-rez schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 20:14:
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.
Dit was aan de hand van een van de tutorials die je krijgt bij het opstarten van het programma. De mogelijkheden die je daar leert heb ik toegepast herhaald bij de neus en de mond (voor zover dat een mond is geworden) voor wat extra oefening. Maar ik zal kijken voor wat meer basic werk.

Hier een ander iets. De dingen die ik in de vorige tutorial heb geleerd heb ik hier toegepast.
Morgen op stage ga ik wat starters tutorials doen.

Afbeeldingslocatie: http://i53.tinypic.com/2q8x0d4.jpg

EDIT: Ik ben er wel achter gekomen dat het zo eenvoudig mogelijk moet blijven! Ik had nu om te testen vaak op smooth gedrukt maar dan schiet het gebruik van het werkgeheugen omhoog. Uiteindelijk had ik 6,5 gb in gebruik maar dat trok de rest van de laptop niet meer... Morgen leren hoe het echt moet.

[ Voor 51% gewijzigd door stevens20 op 06-10-2011 21:39 ]

https://www.flickr.com/people/137281057@N05/


Acties:
  • 0 Henk 'm!
D-rez schreef op donderdag 06 oktober 2011 @ 20:14:
dude, probeer eerst te beginnen met was zeer basic tutorials.
Je moet eerst leren staan, voordat je gaat rennen.
Kruipen zal ie!!

@ stevens20
Veel plezier hoor met modellen, er zit hier genoeg volk voor eventuele vragen en feedback :)
Tipje, model random objecten die je op je bureau vind na, en bedenk hoe je ze met zo min mogelijk lijnen en vlakken na kunt maken. Vanaf daar verder werken met techniekjes die je gaandeweg in de tutorials leert, dan moet het helemaal goedkomen :)

[ Voor 27% gewijzigd door Schuey op 06-10-2011 22:08 ]

Pagina: 1 ... 11 ... 58 Laatste