Die berekening gaat er oa. van uit dat het eiland volledig gevuld is met voxels; ik zou er van uit gaan dat alles een minimale dikte heeft (maw hol is) om dat te beperken. Dan houd je misschien 5-10% over van het theoretisch totaal dat daar wordt berekend.
Het gebruik van instances zal idd de reden zijn dat ze zoveel data kunnen renderen. En dat kan een probleem zijn als je een game met veel variatie wilt hebben; maar er wordt nu ook al zoveel hergebruikt in games; het zou ook onmogelijk zijn om alles uniek te modelleren/texturen. Als 3D scannen snel en efficient kan is dat qua ontwikkelingstijd toch wel een groot voordeel. Of 3D scannen momenteel ook snel en efficient is; ik denk het niet.
Dat animatie een probleem is kan ik me goed voorstellen; maar of UD heeft daar een oplossing voor in de pijplijn of alle dynamische zaken zoals characters; auto's etc. worden alsnog polygon rendered, maar dan met veel meer detail omdat er resources vrij zijn gekomen omdat de rest voxel is*.
Ik ben het met hem eens dat het erg goedkoop overkomt dat ze niks over de nadelen zeggen, en ook geen tipje van de sluier lichten over hoe het nu werkt (ik las op youtube iets over een search-algoritme; dat klinkt logisch); over hoeveel data het gaat en op welke machines het gerendered is. Dit soort '20th century marketing' draagt alleen maar bij aan alle scepsis.
Echter, vergeleken met de andere voorbeelden die hij post is wat UD laat zien wel echt een quantum-leap forward.
Dat dit bedoeld is om investeerders binnen te halen geloof ik niet zo; de video is duidelijk bedoeld voor een breder publiek. Een investeerder hoeft geen publieke demo te zien en zal zich - naar ik aanneem - voldoende informeren over de markt voor 3D engines en de customer needs van game developers voordat ze hun centjes naar UD sturen.
Ik kan me nog wel andere toepassingen van hun technologie bedenken dan games; wat te denken van Arch viz.? Zeker icm 3D scannen van een bestaande omgeving zou je echt fantastische dingen kunnen maken. Of icm 3D printen; wat logischerwijs veel beter met voxels om zou kunnen gaan.
*Zoals vroeger in Outcast

. Ondanks dat het in een bagger resolutie draaide (512*384) is het grafisch nog steeds een van mijn favorieten; zoveel sfeer en uitstraling heb ik sindsdien niet meer gezien in een 3D game. Die platte grond waar je altijd op staat in elke andere game doet toch een hoop af aan de beleving.