Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op vrijdag 22 juli 2011 @ 20:42:
Beter dan verwacht zelfs eigenlijk. Ze vroegen al voorzichtig of ik 19 September kon beginnen, geen officiële ja of nee nog though. Zitten wel wat haken en ogen aan, en mijn sollicitatie voor een ander bedrijf hier in Nederland loopt nog. Komende 3 weken zullen spannend worden!
Dat klinkt wel erg positief :Y

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op vrijdag 22 juli 2011 @ 20:42:
Beter dan verwacht zelfs eigenlijk. Ze vroegen al voorzichtig of ik 19 September kon beginnen, geen officiële ja of nee nog though. Zitten wel wat haken en ogen aan, en mijn sollicitatie voor een ander bedrijf hier in Nederland loopt nog. Komende 3 weken zullen spannend worden!
Tof man, zou goed zijn als je aan 1 van die sollicitaties een leuke baan overhoudt. Zijn het vacatures voor kortere klussen of voor langere tijd eigenlijk?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Zit er dik in idd! Als de ene niet doorgaat, gaat de andere hoop ik wel door. De vacature bij Nintendo heeft wel wat nadelen, maar als ik straks geen keuze heb ga ik het daar sowieso proberen :) Ik vrees bijna voor een luxeprobleem :+

De vacatures zijn idd voor langere tijd, maar bij Nintendo kan ik aan het werk als uitzendkracht. Ze deden heel tof met een 'unlimited contract' voor flexibiliteit, maar een beetje gezond verstand zegt dan al dat dat een 0-uren contract is. Leuk voor de werkgever, minder voor de werknemer :P Nu even geen zin om alles uit de doeken te gaan, mijn vriendin en ik zijn zelf nog aan het afwachten en weten zelf ook nog amper wat we gaan doen. Wel is al duidelijk dat de baan in NL voorgaat, voor gemak, taal, ervaring opdoen in een development studio en huisvesting.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Borgoth schreef op donderdag 21 juli 2011 @ 11:34:
Dank voor de feedback. :)

Het filmpje was eigelijk een beetje bijzaak. Deze was alleen bedoeld om de laatste les te showen wat je had aan elkaar. De .max file en een handje renders zijn beoordeeld. Uiteindelijk een 9 voor gehaald, dus daar ben ik zeer tevreden over. Maar met deze feedback kan ik zeker zorgen dat het de volgende keer nog beter wordt natuurlijk. :)

Tutorials voor een mooie Jet-Engine vinden is moeilijk. Voor een mooi filmpje wil ik mooie particles hebben, maar voor "ingame" moet ik toch wat anders gaan verzinnen. Ik doe de opleiding game-artist, dus wil me meer richten op optimalisatie van poly's enzo dan het maken van een mooie animatie.
Wat ik merk is dat de animatie zelf een karakter heeft van 'bewegen - stop.' Dus eerst begint de camera te draaien, dan staat ie abrupt stil, en dan gaan de motoren pas iets interessants doen.

Je kan makkelijk met meerdere timelines werken, en de curves van alle bewegingen aanpassen (van bijvoorbeeld 'linear' naar 'smooth'), dan ziet het er al een stuk echter uit als het om massatraagheid (van de tank en van de camera) gaat.

In een echte filmopname staat een camera bijna nooit stil. Heel vaak zie je de achtergrond subtiel bewegen, of de camera volgt het voorwerp door het midden van het kader heen. Natuurlijk komt het in die situatie doordat de camera door een echt persoon gehanteerd wordt. ;)

Jet engines maken (vooral motoren die een tank of iets anders omhoog houden) is inderdaad een mooie uitdaging. In-game kun je veel actie laten zien door bijvoorbeeld thrust vectoring toe te passen, d.w.z. de flappen aan de uitlaat bewegen mee naargelang welke kant de tank uit wil, en die flappen ook mee te laten wapperen met de luchtstroom zodat je kan zien dat de motoren draaien. Uit een echte jet-engine komen namelijk geen vlammen. :Y)

Voor de finishing touch: Probeer de tank een beetje op en neer te laten bobben omdat ie zweeft en niet op een vast punt geschroefd zit met een luchtanker. De motoren lopen continu de lucht naar beneden te duwen en de tank in zijn toch al fragiele balans te houden, als kijker zie je perfect dat het ding hovert als ie een beetje op en neer waggelt. ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Als ik wil kan ik 19 September bij Nintendo beginnen!

Nu nog even afwachten wat het andere bedrijf gaat doen, ik heb iig al 1 kans :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Gratz Schuey :D
Misschien gemist, maar wat houdt het precies in? En moest je nou veel reizen? (was Duitsland toch?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Thx ^^
Is een QA functie bij Nintendo Europe in Frankfurt. Is slechts voor een aantal maanden waarschijnlijk, dus als ik ergens fulltime voor vast aan de slag kan krijgt dat zeker voorrang. Ik kan goedkoop een volledig gemeubileerde kamer huren in Frankfurt, dus dat gaat het probleem niet zijn :) Wel lekker dat ik nu zeker weet dat ik gewoon minimaal voor 3 maanden werk heb bij Nintendo straks mocht er verder niks anders doorgaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ja en het staat mooi op je CV :)
En je g/f? Gaat die mee?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Nee niet voor die 3 maandjes, die tekent binnenkort zelf een contract hier als het goed is!

Verder met skinnen art test :)

@Hieronder
Thx, moet een art test maken, en er komt pas weer een gesprek als ik aangenomen ben.

[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 25-07-2011 16:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Gefeliciteerd! :D Nou afwachten of dat andere gesprek net zo goed afloopt dus.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stoney3K schreef op zaterdag 23 juli 2011 @ 01:02:
Uit een echte jet-engine komen namelijk geen vlammen. :Y)
Um... :P

Nee, dat is geen Photoshop.

Afbeeldingslocatie: http://www.ronpatrickstuff.com/images/AB12_15_05copy.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
Afgelopen tijd ben ik bezig geweest met het namaken van Falling Water van Frank Lloyd Wright in UDK. Laat me weten wat jullie er van vinden (en voor de echte kenners of ze misschien een foutje zien ;))

models zijn gemaakt in 3ds Max en textures in PS.

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Mooi gedaan zeg :)

Beertje is nu helemaal gerigged. Ben er echt wel klaar mee, heb ook het idee dat ik er weer teveel tijd in heb gestoken, mja ik wil daar goed voor de dag komen :P
Afbeeldingslocatie: http://img217.imageshack.us/img217/1541/86301638.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door Schuey op 26-07-2011 17:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Maarten_Br schreef op dinsdag 26 juli 2011 @ 16:59:
Afgelopen tijd ben ik bezig geweest met het namaken van Falling Water van Frank Lloyd Wright in UDK. Laat me weten wat jullie er van vinden (en voor de echte kenners of ze misschien een foutje zien ;))

models zijn gemaakt in 3ds Max en textures in PS.

[video]
''Well lady, have you considered moving the chair?''

erg gaaf gedaan, zeker de textures op de stenen. Nette belichting ook (hoewel dat in udk niet zo lastig is als met een renderer :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
@ schuey: Dankje! Je Beer is absoluut Cartoony geworden, maar ik snap ergens ook de pedo-beer opmerking (gewoon beren met kleding, ik weet het niet ;))

@ Darkpluisje: AH! een kenner! mooie quote ja!
Opzich is de belichting bij exterieur renders met bijv V-ray ook niet zo moeilijk, het is vaak een kwestie van goede textures die het plaatje maken natuurlijk.

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Maarten_Br schreef op dinsdag 26 juli 2011 @ 18:03:
@ schuey: Dankje! Je Beer is absoluut Cartoony geworden, maar ik snap ergens ook de pedo-beer opmerking (gewoon beren met kleding, ik weet het niet ;))

@ Darkpluisje: AH! een kenner! mooie quote ja!
Opzich is de belichting bij exterieur renders met bijv V-ray ook niet zo moeilijk, het is vaak een kwestie van goede textures die het plaatje maken natuurlijk.
Ja heb hier en daar ook wat architectuur gehad en vind dit zelf een prachtig huis. Zat zelf al een tijdje met het idee om een Ray Kappe huis na te maken in 3d maar had me eigenlijk niet bedacht dat ik het ook in udk kon stoppen.
Moet sowieso nog een udk opdracht doen met level design en moet zeggen dat falling water een enorm gave basis voor een level zou vormen. Misschien toch nog het overwegen waard :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Maarten_Br schreef op dinsdag 26 juli 2011 @ 16:59:
Afgelopen tijd ben ik bezig geweest met het namaken van Falling Water van Frank Lloyd Wright in UDK. Laat me weten wat jullie er van vinden (en voor de echte kenners of ze misschien een foutje zien ;))

models zijn gemaakt in 3ds Max en textures in PS.

[video]
Mooi gedaan!

Paar punten:
- Ik vind de belichting iets te saai. Een heldere hemel met een mooi skybox kan heel veel toevoegen.
* Wil je het wat regenachtiger houden, dan zou ik juist wat meer bruinige sfeervolle tinten toevoegen.
- Ik vind de vegetatie te druk, het huis zelf knalt er niet goed uit.
* Nu zou het kunnen zijn dat dat de bedoeling is, maar in dat geval zou ik juist iets meer vegetatie op en aan
het huis zelf toevoegen, zeker de onderranden, beetje mosachtig iets dat naar boven klimt ofzo.

Ben zelf ook met realtime architectuur bezig momenteel, keep up the good work, ben benieuwd naar een update!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
@ darkpluisje: Bij mij begon er opeens het idee te leven van: goh, dat zou vet zijn om door dat huis heen te kunnen rennen en springen. En toen ben ik er aan begonnen :P dat was ergens in april, en nu steeds als ik ergens eens een paar uurtjes niks te doen heb dan ben ik er wel aan bezig.

Als de boel af is komt er heus nog wel een playable version, maar dan moet ik me nog ff verdiepen in Paths enzo...

Ray Kappe is ook een interessante ontwerper, maar voor je er aan begint om het in UDK te zetten is het eigenlijk een must om een degelijk CAD bestand te pakken te krijgen zodat je de zaken die je modulair kan maken ook gelijk in de goede maat hebt. Ik heb gemerkt dat dit toch één van de zaken is die de boel gigantisch ophoudt omdat je steeds op zoek bent naar verhoudingen en referenties. en modulair werken in UDK is gewoon gaan met die banaan en voor je het weet staat er iets degelijks!


@ JohnGalt: De skydome kwam trws ook nog uit UDK haha! Ik ben het enorm eens met je feedback, dus bedankt! ik was van plan om later in het proces d.m.v. Decal textures wat dirt toe te voegen. Dit lijkt me het makkelijkste omdat er veel grote static meshes zijn met ge-tilede textures (soms wel 12x12 om het een beetje kloppend te maken).
Wat de vegetatie betreft klopt het ook dat deze meer er uit springt dan het gebouw zelf, maar ik wil me pas echt daar op gaan focussen als de rest af is (bijvoorbeeld de rotsen van de waterval, want dat is nu gewoon een grastexture ipv steen met mos).

kortom still a lot of work :),

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Resistance_NL
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 10-09 13:51
Vraagje,

Ik wil in 3ds max een bepaalde dorp in een 2 puntperspectief opzetten. Om er later een houten 3d model in perspectief van te maken. Maar ik loop tegen problemen aan als ik de camera(hoek) verander. Heeft iemand tips om dit uit te voeren? Of doe ik iets qua basis al direct fout....

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Waarom zou je dit uberhaupt willen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Resistance_NL
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 10-09 13:51
Omdat ik een schaalmodel wil maken van waarvan af ik kan meten voor een echt model met perspectief.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Maak het gelijk helemaal in 3d en maak dat na in het echt? Of snap ik niet wat je wil bereiken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Resistance_NL
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 10-09 13:51
Ik heb het denk ik in eerste instantie niet goed uitgelegd.

Ik wil dus in 3d een 'vals' 2 punts perspectief nabootsen. Om daarna een 3d schaalmodel van te maken, waarin hetzelfde perspectief zit.

Waarbij een bovenaanzicht dus ook perspectief laat zien. In tegenstelling tot een 'normaal' bovenaanzicht.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat is me nogal een karwei :P

Dan zou ik eerst met curves aan de gang gaan in de orthographic viewports en daarin alles uitwerken. Als al je punten staan zou je het geheel daarna nog kunnen opvullen met geometry, als je er dan nog wijs uit kan :)

Vermijd wel de perspective viewport, want dat gaat er supervreemd uitziend denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Dus feitelijk in orthographic vieuw perspectief maken?

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Precies. Het 'gevaar' is dus wanneer je hier de perspective view bij gebruikt is je een totaal vertekend beeld krijgt en je misschien 'fouten' gaat corrigeren die geen fouten zijn. Je kunt ook de perspective als een orthographic instellen, maar ik zou het vooral zo simpel mogelijk voor jezelf houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Wat een mogelijkheid is, indien ik de vraag goed begrijp, is om een orthographic view te gebruiken. En dan ieder object een individuele Taper modifier te geven met een bepaalde waarde. De modifier moet dan wel per object en niet gegroepeerd zodat je lokaal per object zijn "perspectief" kunt faken.

Ge kunt makkelijk een maxscriptje hiervoor maken.
Maxscriptje moet dan in een for loop alle objecten uit je scene nagaan en per object een taper modifier er op te plaatsen. Met de Maxscript Help en de Listener moet je er wel uit kunnen komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Yanik schreef op maandag 01 augustus 2011 @ 13:56:
Wat een mogelijkheid is, indien ik de vraag goed begrijp, is om een orthographic view te gebruiken. En dan ieder object een individuele Taper modifier te geven met een bepaalde waarde. De modifier moet dan wel per object en niet gegroepeerd zodat je lokaal per object zijn "perspectief" kunt faken.

Ge kunt makkelijk een maxscriptje hiervoor maken.
Maxscriptje moet dan in een for loop alle objecten uit je scene nagaan en per object een taper modifier er op te plaatsen. Met de Maxscript Help en de Listener moet je er wel uit kunnen komen.
Mij lijkt juist dat je een stad normaal kan bouwen, groeperen en dan met taper en ffd boxen makkelijk de stad oid verbouwen, zodat hij in orthographic er goed uitziet?
Maar het is vrij lastig om nou echt voor me te zien. Misschien zit ik wel fout. :P

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
hexta schreef op maandag 01 augustus 2011 @ 14:02:
[...]

Mij lijkt juist dat je een stad normaal kan bouwen, groeperen en dan met taper en ffd boxen makkelijk de stad oid verbouwen, zodat hij in orthographic er goed uitziet?
Maar het is vrij lastig om nou echt voor me te zien. Misschien zit ik wel fout. :P
Dat is ook een mogelijkheid. Ik weet niet hoeveel losse gebouwtjes er zijn, maar als er veel zijn dan is het misschien makkelijker met een maxscript die het op alle gebouwen toepast.

Het is sowieso onmogelijk om het naderhand perfect na te maken, dus wat hij wil lukt niet, maar als hij het wilt faken dan lijken taper en ffd de enige opties.
Beetje rare situatie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
hexta schreef op maandag 01 augustus 2011 @ 14:02:
[...]

Mij lijkt juist dat je een stad normaal kan bouwen, groeperen en dan met taper en ffd boxen makkelijk de stad oid verbouwen, zodat hij in orthographic er goed uitziet?
Maar het is vrij lastig om nou echt voor me te zien. Misschien zit ik wel fout. :P
Dat is helemaal nog geen gek idee! Veel beter te doen zo ja :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op maandag 01 augustus 2011 @ 14:42:
[...]

Dat is helemaal nog geen gek idee!
Even quoten voor het nageslacht :D

[ Voor 6% gewijzigd door hexta op 01-08-2011 14:57 ]

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
ff onder de aandacht brengen:
Ben benieuwd! :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Maarten_Br schreef op dinsdag 26 juli 2011 @ 16:59:
Afgelopen tijd ben ik bezig geweest met het namaken van Falling Water van Frank Lloyd Wright in UDK. Laat me weten wat jullie er van vinden (en voor de echte kenners of ze misschien een foutje zien ;))

models zijn gemaakt in 3ds Max en textures in PS.

[video]
Ziet er mooi uit :).

Je kan in de UDK een camera animeren met Matinee in Kismet, dat zou 't filmpje als showcase wel een stuk helpen; vloeiendere camera bewegingen e.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Voor geinteresseerden, de unlimited detail 3D talk is weerd leven ingeblazen. Heb hier een jaar of wat geleden hier ook al over gepost. Leuke thread + filmpje: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=87299

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Vanochtend ook het filmpje gezien, vraag me af hoe dat gaat met textures en dergelijke, krijgen alle atomen een vaste kleur en een overall eigenschap zoals opacity of glossiness? AtomPainting? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Misschien dat je een soort Sculptris achtige paint applicatie krijgt voor Photoshop, of in Mudbox.

*fap*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Ik geloof dat toch niet zo hard hoor. Die wereld is opgebouwd uit prefab tiles.
Niemand weet hoeveel versnelt hun filmpjes zijn. Er zit nog nauwelijks iets van belichting in (laat staan dynamische). Bovendien is alles nog statisch ook.

Ze hebben in ieder geval nog een heeeeele weg te gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Het technische concept is vrij eenvoudig (heel veel puntjes in een 3d ruimte), maar hoe zouden ze ooit deze performance kunnen halen? Ze blijven er zelf in elk geval vrij vaag over. Enerzijds begrijpelijk omdat een ander met deze techniek er vandoor kan gaan, maar aan de andere kant heb ik het idee dat ze hard lopen te bluffen.

Er zijn hier vast wel game developers die hier iets zinnigs over kunnen vertellen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

http://www.reddit.com/r/g..._to_get_really_realistic/

hier meer meningen, because that's what the internet is for

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13-09 09:46
Bovenstaand filmpje wekte wel m'n interesse, zag deze blogpost van de maker van Minecraft:
It’s a scam!

Perhaps you’ve seen the videos about some groundbreaking “unlimited detail” rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: YouTube: ‪Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011 [HD]‬‏ - YouTube

Well, it is a scam.

They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

So obviously, it’s not made up of that many unique voxels.

In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It’s possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it’s not going to look as nice as polygon based animated characters do.

It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re pretending like what they’re doing is something new and impressive. In reality, it’s been done several times before.

There’s the very impressive looking Atomontage Engine: YouTube: ‪Atomontage Engine - Wheel Tracks‬‏ - YouTube

Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: YouTube: ‪Voxelstein3D‬‏ - YouTube

And there’s more: YouTube: ‪Sparse Voxel Octree (SVO) Raycasting a high detailed scene‬‏ - YouTube YouTube: ‪SVO raytracing - streaming‬‏ - YouTube YouTube: ‪CUDA Voxel Demo (Endless Buddha)‬‏ - YouTube

They’re hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It’s a scam. Don’t get excited.

Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.
Misschien allemaal toch niet zo mooi als het lijkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Die berekening gaat er oa. van uit dat het eiland volledig gevuld is met voxels; ik zou er van uit gaan dat alles een minimale dikte heeft (maw hol is) om dat te beperken. Dan houd je misschien 5-10% over van het theoretisch totaal dat daar wordt berekend.
Het gebruik van instances zal idd de reden zijn dat ze zoveel data kunnen renderen. En dat kan een probleem zijn als je een game met veel variatie wilt hebben; maar er wordt nu ook al zoveel hergebruikt in games; het zou ook onmogelijk zijn om alles uniek te modelleren/texturen. Als 3D scannen snel en efficient kan is dat qua ontwikkelingstijd toch wel een groot voordeel. Of 3D scannen momenteel ook snel en efficient is; ik denk het niet.

Dat animatie een probleem is kan ik me goed voorstellen; maar of UD heeft daar een oplossing voor in de pijplijn of alle dynamische zaken zoals characters; auto's etc. worden alsnog polygon rendered, maar dan met veel meer detail omdat er resources vrij zijn gekomen omdat de rest voxel is*.

Ik ben het met hem eens dat het erg goedkoop overkomt dat ze niks over de nadelen zeggen, en ook geen tipje van de sluier lichten over hoe het nu werkt (ik las op youtube iets over een search-algoritme; dat klinkt logisch); over hoeveel data het gaat en op welke machines het gerendered is. Dit soort '20th century marketing' draagt alleen maar bij aan alle scepsis.
Echter, vergeleken met de andere voorbeelden die hij post is wat UD laat zien wel echt een quantum-leap forward.

Dat dit bedoeld is om investeerders binnen te halen geloof ik niet zo; de video is duidelijk bedoeld voor een breder publiek. Een investeerder hoeft geen publieke demo te zien en zal zich - naar ik aanneem - voldoende informeren over de markt voor 3D engines en de customer needs van game developers voordat ze hun centjes naar UD sturen.

Ik kan me nog wel andere toepassingen van hun technologie bedenken dan games; wat te denken van Arch viz.? Zeker icm 3D scannen van een bestaande omgeving zou je echt fantastische dingen kunnen maken. Of icm 3D printen; wat logischerwijs veel beter met voxels om zou kunnen gaan.

*Zoals vroeger in Outcast O+. Ondanks dat het in een bagger resolutie draaide (512*384) is het grafisch nog steeds een van mijn favorieten; zoveel sfeer en uitstraling heb ik sindsdien niet meer gezien in een 3D game. Die platte grond waar je altijd op staat in elke andere game doet toch een hoop af aan de beleving.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ja leuk, ze hebben inderdaad mooiere plaatjes (vooral meer realistische kleuren) dan vorig jaar maar het slaat nog steeds als een lul op een pudding zo. "Sorry dat de boom niet zo mooi is, we zijn geen artists" maar dan wel heel veel tijd stoppen in stenen, bomen, cactussen, vines en beelden. Helaas zie je 10x dezelfde steen langskomen, staan alle bomen / cactussen / beelden in rechte rijen. Leuk dat het zand uit losse korrels bestaat maar als er geen real-world physics aanhangen heeft dat geen meerwaarde want vanaf 1.75m hoogte zie je daar niks van en zonder physics kun je niks met dat zand (voetsporen, wielafdrukken etc?). En hoe gedetailleerd die meuk ook is, zodra je een paar meter de lucht ingaat zie je hoe ontzettend repetitief het eiland is, en alles is recht en hoekig. Hoe bedoel je, unlimited detail?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik vraag me vooral af waarom animeren moeilijk is met hun methode. Je knalt er toch bijv een biped in, geeft de regionen aan die elke bone beïnvloed en klaar?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Even nog twee vette video's:
Waanzinnig animatie van de HKU (en een prachtige en erg on-Nederlandse stijl)


Ze zeggen overigens dat de stijl geinpireerd is door Meet Buck, wat ik wel heel duidelijk voelde bij het zien ervan. Wat niet per se a bad thing is, maar het voelde heel bekend aan. En Meet Buck is sowieso de mooiste short die ik in jaren heb gezien.

Making of Game of Thrones (spoilers)
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=xkptadiDABo]

[ Voor 36% gewijzigd door apNia op 03-08-2011 12:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
apNia schreef op woensdag 03 augustus 2011 @ 12:09:
Even nog twee vette video's:
Waanzinnig animatie van de HKU (en een prachtige en erg on-Nederlandse stijl)
[video]

Ze zeggen overigens dat de stijl geinpireerd is door Meet Buck, wat ik wel heel duidelijk voelde bij het zien ervan. Wat niet per se a bad thing is, maar het voelde heel bekend aan. En Meet Buck is sowieso de mooiste short die ik in jaren heb gezien.

Making of Game of Thrones (spoilers)
[video]
Wat een geweldige short! De stijl lijkt inderdaad erg op die van Meet Buck, dat is ook in mijn ogen de mooiste short die ik ooit gezien heb.
Ik merk wel dat de Franse storytelling verschilt in dat van het Nederlandse of Amerikaanse. Wat ik 9 van de 10 Franse studenten zie doen is de beste shorts produceren qua animatie, rendering en characterdesign met de slechtste storytelling, wat het zo zonde maakt. Men vergeet vaak dat 3D/2D middelen zijn om een verhaal te vertellen. Gelukkig had Meet Buck daar geen last van.

Eindelijk iets van Nederlandse bodem waar we trots op kunnen zijn.
Nu hopen dat ie enkele weken op de voorpagina blijft staan van CGTalk, mocht hij daar geplaatst worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Schuey schreef op dinsdag 02 augustus 2011 @ 14:38:
Vanochtend ook het filmpje gezien, vraag me af hoe dat gaat met textures en dergelijke, krijgen alle atomen een vaste kleur en een overall eigenschap zoals opacity of glossiness? AtomPainting? :P
Denk gewoon het object maken en dan inderdaad poly-paint achtige dingen, zou niet weten hoe je het anders wil doen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik ook niet :P

Mooi filmpje van de HKU, wil ook weleens een making of zien :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Yanik, ik let daar eigenlijk niet eens zo op, maar je hebt wel gelijk denk ik. Ben echt helemaal weg van de stijl. De animatie, de art direction, de quirky effecten. Echt ronduit prachtig :)

Schuey > er is wel wat making of spul van Meet Buck hier: http://www.3dvf.com/dossi...vec-equipe-meet-buck.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Resistance_NL
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 10-09 13:51
Ik heb besloten sowieso eerst maar een scene zonder perspectief in elkaar te zetten, daarna kan ik altijd nog knutselen.

Ik heb wel een andere vraag, om de een of andere reden kan ik in de materiaal editor van 3ds max geen bitmap meer op objecten plaatsen. Ik weet inmiddels ook echt niet waaraan het kan liggen. De standaardtexturen gaan allemaal prima, maar zodra ik een bitmap wil plaatsen kan ik deze niet toevoegen/kopiëren, etc.

De bitmap is wel te zien in de materiaal editor en kan ik ook los renderen, maar nergens aan toevoegen. Iemand een idee?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Resistance_NL schreef op vrijdag 05 augustus 2011 @ 00:05:
Ik heb wel een andere vraag, om de een of andere reden kan ik in de materiaal editor van 3ds max geen bitmap meer op objecten plaatsen. Ik weet inmiddels ook echt niet waaraan het kan liggen. De standaardtexturen gaan allemaal prima, maar zodra ik een bitmap wil plaatsen kan ik deze niet toevoegen/kopiëren, etc.

De bitmap is wel te zien in de materiaal editor en kan ik ook los renderen, maar nergens aan toevoegen. Iemand een idee?
Hoe ga je nu te werk?
Kan je de losse bitmap wel in de Material Editor zien, maar niet aan een object toekennen? In dat geval moet waarschijnlijk je eerst een materiaal maken en daar de bitmap als als map toevoegen aan de diffuse channel. Dit materiaal kan je vervolgens aan een object toekennen.
Bitmaps kan je niet recthtstreeks aan een object toe kennen, maar wel als diffuse color map van een materiaal.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Resistance_NL schreef op vrijdag 05 augustus 2011 @ 00:05:
De bitmap is wel te zien in de materiaal editor en kan ik ook los renderen, maar nergens aan toevoegen. Iemand een idee?
Hoe kan je hem renderen als hij niet in de scene staat?

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Resistance_NL schreef op vrijdag 05 augustus 2011 @ 00:05:
Ik heb besloten sowieso eerst maar een scene zonder perspectief in elkaar te zetten, daarna kan ik altijd nog knutselen.

Ik heb wel een andere vraag, om de een of andere reden kan ik in de materiaal editor van 3ds max geen bitmap meer op objecten plaatsen. Ik weet inmiddels ook echt niet waaraan het kan liggen. De standaardtexturen gaan allemaal prima, maar zodra ik een bitmap wil plaatsen kan ik deze niet toevoegen/kopiëren, etc.

De bitmap is wel te zien in de materiaal editor en kan ik ook los renderen, maar nergens aan toevoegen. Iemand een idee?
hebben je objects wel mapping coordinates? en idd, maps gaan in map slots van diffuse van een material.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Afbeeldingslocatie: http://www.enchantedage.com/sites/default/files/material-editor.png

Ik vermoed dat je dat knopje aan moet zetten in je material, preview material in viewport :)

Of een material aanwezig is in de scene, of aanwezig in de material editor staat volledig los van elkaar. Dat kan in het begin wel eens verwarrend werken. Dit is namelijk gedaan omdat er maar een beperkt aantal material slots beschikbaar is. Je zult even in de documentatie moeten kijken maar in de previews van de materials zijn indicaties dmv pijltjes in de hoeken of een material gebruikt wordt in de scene of niet.

[ Voor 70% gewijzigd door Schuey op 05-08-2011 13:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Ik heb een object met 2 texturemaps waarmee alle faces gemapped worden. Maar in die maps zitten ook een hoop pixels die niet meer gebruikt worden.

Is het simpel om die 2 maps samen opnieuw te exporteren naar 1 nieuwe file, zodat ik netjes 1tje overhoud?

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Als je je modifier stack collapsed, en je maps in photoshop samenvoegd moet het als ik het goed begrijp lukken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Maar op zich is het een enkele mesh, met 2 op een unwrap-uvw manier door een ander programma gemapte texturen, en het zit allemaal kriskras over het model heen. Plus nog alle ongebruikte stukken van weggeknipte stukken mesh.

Hoe bedoel je samenvoegen? Het zijn een file van 4000*4000 en 1tje van 2000*1000. Zou er een plugin zijn die de gebruikte delen van de maps combineerd in 1 map, en de unwrap uvw zo aanpast dat het weer klopt?

thanx iig :)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat gaat hem sowieso niet worden aangezien je 2 resoluties door elkaar aan het gebruiken bent dan. In ieder geval niet zonder dingen opnieuw te gaan doen. Als ik jou was zou ik het lekker zo laten als het is, aangezien het wel voor een render zal zijn? In het vervolg wel beter over de uv's en maps nadenken tijdens het modellingprocess :)

Ik ben overigens niet aangenomen bij het bedrijf, iemand anders had de goede snaar beter geraakt qua stijl en sfeer van zijn opdracht. Helaas! Nu een kamer/appartement uitzoeken in Frankfurt dan maar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op vrijdag 05 augustus 2011 @ 16:37:
Ik ben overigens niet aangenomen bij het bedrijf, iemand anders had de goede snaar beter geraakt qua stijl en sfeer van zijn opdracht. Helaas! Nu een kamer/appartement uitzoeken in Frankfurt dan maar.
Op naar Nintendo dan maar :D
Maar je gaat tijdelijk, je emigreert niet, hoe zit dat dan met werkvergunningen en belasting en dergelijke?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Het is idd uitzendwerk, werkvergunning is niet nodig vanwege een of ander verdrag. Belasting wordt er daar gewoon van mijn loon afgehouden, in NL zie ik dat volgend jaar wel weer. Ik hou gewoon alles netjes bij.. Zit eerder te denken aan een Duitse bankrekening en hoe het moet met mijn ziektekostenverzekering :P

Benieuwd of ik er een Wii-U aan overhoud straks :P

[ Voor 7% gewijzigd door Schuey op 05-08-2011 16:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
maratropa schreef op vrijdag 05 augustus 2011 @ 16:16:
Ik heb een object met 2 texturemaps waarmee alle faces gemapped worden. Maar in die maps zitten ook een hoop pixels die niet meer gebruikt worden.

Is het simpel om die 2 maps samen opnieuw te exporteren naar 1 nieuwe file, zodat ik netjes 1tje overhoud?
Render to texture?

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Ik zou het idd via de render to texture tool doen. Je maakt hierbij een nieuwe UV unwrap (bijvoorbeeld op channel 3) en dan met de render to texture tool doe je een 'complete map' bake (of 'diffuse' als die er is) van je model naar die 3e channel. Als het goed is neemt hij dan beide originele textures mee naar de nieuwe unwrap.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Het kutte is dan wel dat je niks meer van die maps kan aanpassen in photoshop natuurlijk, maar als ze al helemaal final zijn kun je het erop wagen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • max3D
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 08:46:
Ok, hier is een selectie uit mijn portfolio. Het is een combinatie van privé projecten maar ook een commercieel project en een comissie. Enjoy!

Voor mijn volledige portfolio en wires:
http://www.joeppeters.com of http://www.j-peters.com


[afbeelding]


Joep
Ha die Joep, grappig je in dit topic te zien dat ik nooit eerder gezien had op Tweakers. Beetje late reactie maar de gequote afbeelding vond ik zo goed dat ik eens op die site ben gaan kijken. Blijkt nauw aan te sluiten bij een 3D project waar we nu bij betrokken zijn om een 3D virtual pinball te maken in een echte kast. Zijn de ingame graphics ook door jou gerenderd? Zo, stuur even een DM.

Groet van een voormalige concurrent uit Amsterdam.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • max3D
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
Even over deze oude post D-rez in "\[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 44" over interieurs. Wie ik daar werkelijk een kei in vindt en al tien jaar is Fran. Ze gaat op forums door het leven als Frances en ze is de meesteres van zacht lichts, fluffy stoffen, mooi hangende gordijnen en vitrages. Het geheel krijgt precies de sfeer die bij een interieur past. Architecten houden er vaak niet van, maar die zijn altijd gestoord. Die geloven echt dat een zinken dak glimt, beton mooi blijft, spiegelende glazen gebouwen uit volkomen vlakke glazen platen gebouwd worden etc.

Hoe vaak ik die niet gewoon mee naar buiten heb genomen om ze eens te leren kijken naar de realiteit!

Anyway kijk eens op haar blog http://surrealstructures.com/blog/ Echt een aanrader.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Enig idee of het mogelijk is een laserstraal via diverse spiegels te laten spiegelen zonder truckage in 3D Studio Max 8? Heb diverse renderers geprobeerd (Final Render, Mental Ray, Maxwell), ze lopen stuk op het basisprincipe van een directional light op meerdere reflectieve punten: De primary laserstraal (een light Target Direct) reflecteert wel in de juiste richting, alleen de straal (via volume light effect) is niet meer te zien na de primary, caustics en aangepaste renderers ten spijt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Volgens mij kan dit niet. Vroeger wel 's mee bezig geweest, maar dan hebben we het over minimaal 6 jaar geleden.
Wel kun je dmv particles 1 particle (of meerdere natuurlijk) laten bouncen van de ene oppervlak naar de andere. Als je dan deze particle(s) voorziet van een goede shader (al dan niet in postproductie) dan moet je ook een eind kunnen komen lijkt mij.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:00

Stoney3K

Flatsehats!

Verwijderd schreef op maandag 25 juli 2011 @ 16:32:
[...]

Um... :P

Nee, dat is geen Photoshop.

[afbeelding]
Dat is dan ook de naverbrander die er bewust is opgezet. Een normaal werkende straalmotor die voluit staat te draaien spuugt geen vuur, tenzij er iets met het ding aan de hand is. (bv. onverbrande brandstof in de uitlaat-stroom)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Ik ken die idd. Zij heeft echt heel knap spul. Er staan oop best een aantal heel simpele en handige tuts op haar blog.
Zij renderd met Fryrender / ARION. Voor die renderengine heb je echt wel een dikke bak nodig gezien het unbiased is. Heel mooi resultaat, maar ongelooflijk lange rendertijden op een simpele PC als de van de gemiddelde mens.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stoney3K schreef op zondag 07 augustus 2011 @ 19:08:
Dat is dan ook de naverbrander die er bewust is opgezet. Een normaal werkende straalmotor die voluit staat te draaien spuugt geen vuur, tenzij er iets met het ding aan de hand is. (bv. onverbrande brandstof in de uitlaat-stroom)
Buiten de commerciële luchtvaart komen naverbranders toch best een hoop voor. Het zit niet op ieder toestel, nee, maar om nu te stellen dat er geen vlammen uit straalmotoren komen lijkt me wat kort door de bocht. Alles dat niet zuinig hoeft te zijn en/of juist extra performance moet hebben heeft een naverbrander.

Maargoed, ik geloof dat dit verder het topic er niet voor is :p

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 07-08-2011 23:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scipionyx schreef op zaterdag 06 augustus 2011 @ 16:44:
Volgens mij kan dit niet. Vroeger wel 's mee bezig geweest, maar dan hebben we het over minimaal 6 jaar geleden.
Wel kun je dmv particles 1 particle (of meerdere natuurlijk) laten bouncen van de ene oppervlak naar de andere. Als je dan deze particle(s) voorziet van een goede shader (al dan niet in postproductie) dan moet je ook een eind kunnen komen lijkt mij.
Wis- en natuurkundig is het redelijk simpel (volgens mij is er nog ergens voor een Commodore 64 een programma die dat realtime laat zien- of in ieder geval een Amiga)
Maar goed, dan maar een practical. Soms is CGI net niet wat je wilt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Niet mijn eigen werk, maar helemaal verliefd op deze model (dit model? :)) van een oudere Link

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • max3D
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
D-rez schreef op zondag 07 augustus 2011 @ 20:29:
[...]


Ik ken die idd. Zij heeft echt heel knap spul. Er staan oop best een aantal heel simpele en handige tuts op haar blog.
Zij renderd met Fryrender / ARION. Voor die renderengine heb je echt wel een dikke bak nodig gezien het unbiased is. Heel mooi resultaat, maar ongelooflijk lange rendertijden op een simpele PC als de van de gemiddelde mens.
Frances heeft zo langzamerhand met alles wel gewerkt en haar resulaten worden wel steeds mooier, maar voordat er unbiased renderers waren was ze ook al goed. Het is ook licht, texturen, modelling etc wat haar intereurs zo goed maken. Ze is nu over op FryRender, daarvoor was het Maxwell waar ze net als ik opgestapt is toen de zelfgenoegzaamheid de overhand nam. Ik ben ook een evangelist van het unbiased renderen en speelde er vijftien jaar geleden al mee, maar de snelheid is niet hoog nee.

Ik blijf echter van mening dat voor stills het geen onontkoombaar probleem is. We kondein in de tachtiger jaren ook renderen en de hardware is oneindig veel sneller geworden. De kunst is om kort te doen over je setup en je proefrenderings en dat kan want plots heb je geen gekke fake lichten meer nodig, negatieve lichten, schaduw trucen, materiaal trucen etc. Je modelt het zoals het is en je krijgt wat je verwacht. Daar win je zoveel tijd mee dat overnight een paar platen renderen dan geen probleem is. Het gaat om de productiviteit van jou en die gaat enorm omhoog in een unbiased renderer. De helft van de dag dat jij niet werkt kan er gerenderd worden, maar computers kunnen niet modellen en een mooi standpunt kiezen etc.

Overigens kan je met een beetje Cuda setup in realtime je rendering bekijken van je toekomstige unbiased rendering en die vervolgens daar ook op uitrekenen. Twee aardige 5xx Nvidias en je bent echt zo klaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Nu heb ik op het eue2011 in utrecht gekeken naar een of andere griek (illionossis of zo iets) en die doet dit soort dingen met Iray. Maar dan moet je wel zorgen dat het geheugen van je videokaarten niet meteen volloopt. Als je geld genoeg hebt om een dik systeem te maken, dan zijn de rendertijden zelfs lager omdat je veel effecten gratis krijgt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Wat verbetering voor mijn animatie die ik moet herkansen voor blok 3 van het afgelopen jaar :)

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=b8cfDV0crqA]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Het voelt nog steeds een beetje houterig ofzo Nico. Probeer eens jezelf te filmen als je hetzelfde doet, leg ze eens naast elkaar of over elkaar in iets als Premiere of After Effects en kijk welke dingen in jouw animatie anders zijn. Dat "HELP" op 3 secs zou je volgens mij dramatischer moeten doen. Je lichaam beweegt dan mee met je handen bijvoorbeeld, nu blijft z'n lichaam helemaal stijf. Denk dat je er heel veel aan zou hebben als je jezelf filmt terwijl je exact dezelfde sequence doet. Dan kom je achter een hoop kleine details die het lichaam doet als je beweegt :)

[ Voor 19% gewijzigd door apNia op 10-08-2011 10:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ja ik weet dat er veel verbeterd moet worden, maar ik krijg er maar 2 studiepunten voor terwijl er al wel meer tijd inmiddels zit :') Ik ben namelijk al wel wat opnieuw begonnen al zo hier en daar...

Dit is ook mijn eerste character animatie evahhhh dus persoonlijk ben ik nogal tevreden O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nico schreef op woensdag 10 augustus 2011 @ 18:51:
Ja ik weet dat er veel verbeterd moet worden, maar ik krijg er maar 2 studiepunten voor terwijl er al wel meer tijd inmiddels zit :') Ik ben namelijk al wel wat opnieuw begonnen al zo hier en daar...

Dit is ook mijn eerste character animatie evahhhh dus persoonlijk ben ik nogal tevreden O-)
ik vindt m fijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Thnx!

Zo nu maar eens weer 3ds max installeren om te gaan pielen met dingen als fumefx :) Maya heeft hier alleen zijn eigen fluids systeem voor, maar ik zie altijd heel veel dingen van realflow en fumefx die van 3ds zijn..

Hebben jullie nog ervaringen die jullie kunnen delen/in de groep kunnen gooien? :D

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Mochten mensen nog zin hebben om mee te doen met de volgende GFX contest, we zijn bezig met het onderwerp: Spike_wolf in "Hét GFX contest thematopic!"

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Mini preview!

Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/th_fracturetest0052.png

Vandaag lekker zitten pielen met max en gekeken wat ik er uit kon krijgen. Bovenstaande is 1 van de 100 frames die nu aan het renderen zijn en ga ik zo op youtube gooien. :)

edit: oh, png export was niet zo handig met transparantie. :P naja, als filmpje krijgt hij toch nog een zwarte achtergrond.

Edit2:
Upload klaar. :)

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=s9eAwq0sUKM]

[ Voor 22% gewijzigd door Borgoth op 18-08-2011 23:24 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Borgoth schreef op donderdag 18 augustus 2011 @ 23:12:
Mini preview!

[afbeelding]

Vandaag lekker zitten pielen met max en gekeken wat ik er uit kon krijgen. Bovenstaande is 1 van de 100 frames die nu aan het renderen zijn en ga ik zo op youtube gooien. :)

edit: oh, png export was niet zo handig met transparantie. :P naja, als filmpje krijgt hij toch nog een zwarte achtergrond.

Edit2:
Upload klaar. :)

[video]
Vet! Reactor?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Onder andere. Ben begonnen met een box schuin te zetten. Daar heb ik met reactor inderdaad een bal er overheen laten rollen. Vervolgens de box gefractured en met een plugin ge-spacewarped aan een plane. Via een volume select en een push modifier vervolgens de bal laten doen alsof hij het echt in duwt. Later een box over de bal gezet omdat je die beter zag draaien.

Ga er verder denk ik niets mee doen. Gewoon weer even om zin in max te krijgen voor het komende schooljaar. :)

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

De goeie oude tijd kunnen we het nu wel noemen, 3Ds Max 2012 heeft deze optie niet meer maar een half uitgewerkte ''Mass FX'' :(

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
Jup, gewoon weer downgraden :)

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Downgraden?

Al dat 'gewhine' (sorry) over dat reactor eruit is... Noem mij eens 1 ding dat je niet kan met max 2012 wat met een eerdere max wel kon? O-) Je gaat me toch neit vertellen dat je je cloth animaties met reactor deed voorheen? (ja mayb in 2001) De gewone 'Cloth' modifier is veeeel uitgebreider, en net zo interactief als die van reactor, je moet er alleen even mee leren werken. Je hebt zeer coole 'tearing' wat je niet met de cloth van reactor kan.

Ik heb geen aandelen in Autodesk ofzo, maar het is echt BS om te zeggen dat je minder met max kan doordat reactor eruit is... En ook dat bovenstaande filmpje met die 'fake' fracturing is 100x sneller te doen met de nieuwe Nvidia PhysX engine. Reactor is echt te out-dated

[ Voor 9% gewijzigd door ElmarNieser op 19-08-2011 17:45 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Is het ook, maar ik kan niet eens goede tutorials vinden erover. De simpelste dingen zoals het domino effect kan ik nu niet meer maken. Cloth is idd veel uitgebreider maar daar gaat het biet om. Zelfde als die ene tool waarmee je een wagen kan laten rijden over obstakels, en dat zeer natuurlijk.

Al die dingen, het is gewoon nog niet klaar. En dat voor 5000 dollar had ik het wel verwacht.

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

HardCoreGamer schreef op vrijdag 19 augustus 2011 @ 17:59:
Is het ook, maar ik kan niet eens goede tutorials vinden erover. De simpelste dingen zoals het domino effect kan ik nu niet meer maken. Cloth is idd veel uitgebreider maar daar gaat het biet om. Zelfde als die ene tool waarmee je een wagen kan laten rijden over obstakels, en dat zeer natuurlijk.

Al die dingen, het is gewoon nog niet klaar. En dat voor 5000 dollar had ik het wel verwacht.
Ik ben het met je eens dat 3D software pakketten voor beginners veel te hoog geprijst zijn. Ik snap best dat grote reclame bureau's er miljoenen mee verdienen, maar dat wil niet zeggen dat elke freelancer dat ook verdient. Ik pleit voor een kleine ondernemers licentie, of een omzet beperkte licenstie o.i.d. Al snap ik dat dat moeilijk te controleren is. _/-\o_

[ Voor 4% gewijzigd door ElmarNieser op 19-08-2011 18:18 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Autodesk heeft dat voor zover ik weet heel netjes geregeld. Als student kun je als je school meedoet gratis voor 3 jaar een licentie krijgen. (die gebruik ik) Als je werkeloos bent kun je ook zo'n studenten versie krijgen als je ingeschreven staat bij de WW of iets. (die gebruikte mijn vader een tijd geleden) En beginnende ondernemers kunnen flink korting krijgen dacht ik.

en ik weet dat je de studenten versie niet commercieel mag gebruiken, maar zo kun je als student een mooi portfolio opbouwen en als werkloos zijnde bijvoorbeeld omscholen of je skills bijhouden.



Wat betreft reactor, ookal heb ik daar eeuwig op lopen schelden in de oude 3ds, ik mis hem best wel in 2012. MassFX komt lang niet in de buurt van reactor. Hij zit heel anders in elkaar en is veel complexer geworden. (met een simple/advance optie had je mij veel plezier gedaan) Ook niet alle opties werken. Bounciness bijvoorbeeld, ookal staat die op 0, je object stuitert alsnog. :s Mass/density doet ook niets, wat ik ook instel, hij valt nogsteeds even snel.

[ Voor 10% gewijzigd door Borgoth op 19-08-2011 18:29 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Borgoth schreef op vrijdag 19 augustus 2011 @ 18:26:
Autodesk heeft dat voor zover ik weet heel netjes geregeld. Als student kun je als je school meedoet gratis voor 3 jaar een licentie krijgen. (die gebruik ik) Als je werkeloos bent kun je ook zo'n studenten versie krijgen als je ingeschreven staat bij de WW of iets. (die gebruikte mijn vader een tijd geleden) En beginnende ondernemers kunnen flink korting krijgen dacht ik.

en ik weet dat je de studenten versie niet commercieel mag gebruiken, maar zo kun je als student een mooi portfolio opbouwen en als werkloos zijnde bijvoorbeeld omscholen of je skills bijhouden.

er is alleen geen betaalbare oplossing voor hobbyisten, behalve illegaal downloaden.
Wat betreft reactor, ookal heb ik daar eeuwig op lopen schelden in de oude 3ds, ik mis hem best wel in 2012. MassFX komt lang niet in de buurt van reactor. Hij zit heel anders in elkaar en is veel complexer geworden. (met een simple/advance optie had je mij veel plezier gedaan) Ook niet alle opties werken. Bounciness bijvoorbeeld, ookal staat die op 0, je object stuitert alsnog. :s Mass/density doet ook niets, wat ik ook instel, hij valt nogsteeds even snel.
Dat laatste hoort. Massa heeft geen invloed op valsnelheid, zwaartekracht en (lucht)weerstand hebben dat wel. Als je die correct instelt en je ziet nog steeds geen verschil, DAN klopt de simulatie niet.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Massa ZOU toch de parameter moeten zijn voor hoe zwaar iets is, dus hoe snel het valt?

Ik heb gewoon een studentenaccount aangemaakt destijds :)
Zolang ik er for the lulz mee werk en niet aan verdien, zie ik mezelf als student ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aloys
  • Registratie: Juni 2005
  • Niet online
Nooit het natuurkunde proefje gehad met 2 vacuüm buizen? In de ene een veertje en de andere een knikker. Welke komt eerder op op de grond aan? Beide tegelijk :)

formule valsnelheid: v(val) = g * t^2 . In die formule komt de massa dus helemaal niet voor :)

[ Voor 12% gewijzigd door Aloys op 19-08-2011 21:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Wat Aloys zegt idd, zolang er geen luchtweerstand is vallen ALLE objecten even snel omlaag, ongeachte hoe groot of zwaar ze zijn of wat de dichtheid van het materiaal is :)

[ Voor 9% gewijzigd door Spike_wolf op 19-08-2011 22:06 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

The fuck. OK ik ga m'n mond houden, blijkbaar iets wat wij bij natuurkunde hebben overgeslagen. Schaam me nu lichtelijk :$

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Mass/density is de enige optie waarmee je per object de val snelheid mee zou moeten in kunnen stellen. Zwaartekracht aanpassen heeft effect op alle objecten en er zijn geen opties voor luchtweerstand. Daarnaast deed Reactor WEL de val snelheid regelen met de density. 2 blokken waarvan de eerste density 10 heeft en de tweede density 100 geeft duidelijk andere valsnelheden. In MassFX blijven de blokken even snel vallen, ook met veel grotere verschillen tussen density.

Maargoed, terug On-topic!

Had een idee voor een space frigate, dus even snel een opzetje gemaakt dat ik daar morgen verder aan kan.

Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/th_frigate.jpg

Dat witte hoopje dat je ziet is de tank die ik eerder in dit toppic heb geshowed. :P

[ Voor 5% gewijzigd door Borgoth op 19-08-2011 22:44 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:52

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Borgoth schreef op vrijdag 19 augustus 2011 @ 22:39:
Zwaartekracht aanpassen heeft effect op alle objecten en er zijn geen opties voor luchtweerstand.
Kan dat niet met spacewarps? In principe is dit precies waar force: drag voor bedoeld is, of werkt dat niet met mass fx? (Heb zelf max2010 dus kan het niet testen)

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aloys
  • Registratie: Juni 2005
  • Niet online
Borgoth schreef op vrijdag 19 augustus 2011 @ 22:39:
Mass/density is de enige optie waarmee je per object de val snelheid mee zou moeten in kunnen stellen. Zwaartekracht aanpassen heeft effect op alle objecten en er zijn geen opties voor luchtweerstand. Daarnaast deed Reactor WEL de val snelheid regelen met de density. 2 blokken waarvan de eerste density 10 heeft en de tweede density 100 geeft duidelijk andere valsnelheden. In MassFX blijven de blokken even snel vallen, ook met veel grotere verschillen tussen density.
Dat zou wel te verklaren zijn als Reactor standaard een "lucht" berekend. Immers, twee objecten met dezelfde vorm hebben dezelfde luchtweerstand. Maar stel dat je ze een verschillende massa geeft. Dan heeft het ene object netto een grotere kracht naar beneden dan het andere object. Omdat de neerwaartse kracht bestaat uit F = m*g . Dan zal het ene object meer geremd kunnen worden dan het andere object. Beetje lastig uitleggen, maar je moet dus in MassFX iets zien te vinden om "lucht" te activeren ofzo :) .

Edit, of misschien ben ik nu wel in de war :X
Edit2:
Wikipedia is het met mij eens :)
Afwijkingen t.g.v. luchtweerstand
Laat je een voorwerp echter in de lucht vallen, dan ondervindt dat luchtweerstand, die niet afhankelijk is van de massa daarvan, maar van de vorm en afmetingen en snelheid t.o.v. de lucht. Een loden kogel en een plastic kogel van dezelfde afmetingen vallen niet met dezelfde snelheid, omdat de plastic kogel, met de kleinste massa, het meest afgeremd wordt door dezelfde luchtweerstand.
bron: Wikipedia: Valversnelling

[ Voor 26% gewijzigd door Aloys op 20-08-2011 14:09 . Reden: zie bericht ;) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Weten jullie wat tegenwoordig games zijn die een beetje veel gespeeld worden waar custom levels in gebruikt worden?
Ik game al jaren niet meer maar ik heb de laatst tijd echt heel veel zin om weer eens levels te gaan designen, maar ik heb geen idee wat tegenwoordig een beetje hip is :P
Het beste zou iets zijn waarvoor ik gewoon in Maya kan werken en de zooi kan exporteren naar iets waar de game mee overweg kan en ik dus niet een speciaal programma moet gaan leren.
Het zou ook tof zijn als de game ook native op OSX draait zodat ik een beetje normaal kan testen hoe en wat.

Enig idee waar ik naar zou kunnen kijken?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
Uhm, ja het is natuurlijk geen game, maar toch zeg ik UDK, dat is gratis en je kan je levels exporten naar een spel. Dingen importeren is een piece of cake en UDK heeft een leuke material editor voor shaders. Standaard is het een FPS interface hoe je door je level banjert (zoals Unreal Tournament).

Ow trws ik weet niet of het op OSX draait eigenlijk...

[ Voor 8% gewijzigd door Maarten_Br op 20-08-2011 15:42 ]

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

UDK draait alleen onder windows. Hoewel de iOS ondersteuning wel heel tof is natuurlijk. Maar dat is weer een compleet op zichzelf staand pakket, alles word daarin gemaakt toch? Complete Levels in Maya bouwen en daarheen exporteren kan niet toch?
En ik heb daar jaren geleden ook wel eens mee gespeeld, maar dat werk toch andersom vergeleken met andere 3D software? Normaal heb je niks en maak je van klei je modellen, terwijl je in Unreal juist een groot blok klei hebt waar je alles uit weg haalt om wat te creëren toch?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Je zou ook naar Unity kunnen kijken, deze werkt wel op OSX en je kunt zo je max bestand in Unity importeren door drag and drop. Met maya kun je waarschijnlijk ook wel je hele level importeren.

Met UDK kun je zowel met een volle als lege wereld beginnen, het laatste is tegenwoordig standaard. Meestal zie je nauwelijks meer geometrie gemaakt in de editor, de meeste levels worden volgebouwd met static meshes.

[ Voor 8% gewijzigd door De Hupie op 20-08-2011 16:36 ]

3D portfolio - mijn deviantART

Pagina: 1 ... 10 ... 58 Laatste