Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

apNia schreef op woensdag 06 juli 2011 @ 00:56:
* apNia wacht op Schuey die z'n broek volpoept na het lezen van DapperKonijntje's post
Als dit geschreven is door een mod, mag hij eens een beschaafde taal leren, dan dat boers wat hierboven staat. Kom op, dit zeg je toch ook niet tijdens een vergadering op je werk? Nou, dan hier ook niet. ;)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Als het geschreven zou zijn door een mod zou je zoiets eronder zien:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/KXRa0lyupeeT8vFwdHDmpZSO/full.png
En zie je dat? ;)

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
offtopic:
Zeg RobIII, ik zie nu al drie keer je post veranderen in drie nieuwe reacties... :P (met de realtime updates)


* Stukfruit wacht ook op Schuey die z'n stoelgang niet meer in goede gezondheid kan bewaren na het lezen van DapperKonijntje's post

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Stukfruit schreef op woensdag 06 juli 2011 @ 01:17:
offtopic:
Zeg RobIII, ik zie nu al drie keer je post veranderen in drie nieuwe reacties... :P (met de realtime updates)
offtopic:
Ja, als je gaat zitten editten is 't zo verwarrend met dat plaatje :P


Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/KXRa0lyupeeT8vFwdHDmpZSO/full.png

[ Voor 66% gewijzigd door RobIII op 06-07-2011 01:23 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
^ See? :P

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
RobIII :-(
Ik gun het Schuey zo :-(
Uitzondering, voor een keer?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
RobIII schreef op woensdag 06 juli 2011 @ 01:23:
[...]

offtopic:
Ja, als je gaat zitten editten is 't zo verwarrend met dat plaatje :P


[afbeelding]
offtopic:
Dat verschil is nog wel te zien hoor; ander OS, anders gerenderde lettertjes :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
*FLATS* zo een dikke plakkaat in mijn pamper!

Ik wil even van de gelegenheid gebruik maken iedereen die me het gunt en waar ik berichten van heb ontvangen te bedanken. Vind het mooi dat jullie zo meeleven :)

Nieuwe ontwikkeling is overigens dat ik nu bij het UWV loop, een sollicitatie via daar richting Nintendo Frankfurt heb gedaan, en nog wat uit heb staan. Maandag alweer 5 sollicitaties weggedaan (waarvan al 2 weigeringen op diezelfde dag..) En nog een oud-klasgenoot op zijn bijbaan laten informeren of ze nog iemand nodig hebben (V-Step).

Ik wordt er aardig moedeloos van kan ik jullie vertellen, al heel veel leuke reacties op mijn portfolio gehad, welke dan gevolgd worden door een gebrek aan plaats of vacature. Ze willen me wel altijd in het bestand houden om terug te bellen, maar uiteraard nog helemaal niks gehoord :(

Maandag ook een architectenbureau gebeld, die vonden het juist een pre dat ik met games bezig was omdat ze zelf met Unity gingen werken! Alleen die hebben net de vacature vervuld........

[ Voor 75% gewijzigd door Schuey op 06-07-2011 08:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Schuey, zit je op linked in? Anders moet je daar eens rond neuzen, staan vaak ook interessante vacatures.

/edit
@spike hieronder, nee ik ben ook erg nieuwsgierig.

[ Voor 22% gewijzigd door D-rez op 06-07-2011 10:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15:51

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ben ik de enige die nu ontzettend nieuwsgierig is wat DapperKonijntje postte? }:|

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Nope, hier nog zo'n nieuwsgierige..

@ Schuey; vooral niet opgeven. Ik zat in dezelfde situatie als jou. Enige advies wat ik je kan geven is; blijf werken aan je portfolio en blijven solliciteren (waar dan ook)!! :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hij postte gewoon dat bij zijn bedrijf X, welke game georienteerd is, een positie voor een modeller is vrijgekomen :)

edit: hoop niet dat dit tegen de regels is? :|

[ Voor 22% gewijzigd door apNia op 06-07-2011 10:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DapperKonijntje
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 12-08 16:27

DapperKonijntje

Draw monkey

@RobIII, excuus, ik dacht laat ik mijn fellow artists eens een heads up geven, het is al moeilijk genoeg een leuke baan te vinden in dit vakgebied.
Het zal niet meer gebeuren :)

Portfolio


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Floor-is
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 11-09 12:57

Floor-is

5.2

Kelerig, heel goed werk! Nu ben ik meer thuis in fotografie, maar ik vind het licht tof gedaan en de kleuren erg goed. Tof ook dat de figuren soms niet helemaal af zijn, het gemis aan gezicht voegt echt iets toe wat mij betreft. Heb met plezier 8 minuten zitten kijken! :)

Bericht hierboven


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sabaman
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09-04 22:06
Schuey schreef op woensdag 06 juli 2011 @ 08:39:
*FLATS* zo een dikke plakkaat in mijn pamper!

Ik wil even van de gelegenheid gebruik maken iedereen die me het gunt en waar ik berichten van heb ontvangen te bedanken. Vind het mooi dat jullie zo meeleven :)

Nieuwe ontwikkeling is overigens dat ik nu bij het UWV loop, een sollicitatie via daar richting Nintendo Frankfurt heb gedaan, en nog wat uit heb staan. Maandag alweer 5 sollicitaties weggedaan (waarvan al 2 weigeringen op diezelfde dag..) En nog een oud-klasgenoot op zijn bijbaan laten informeren of ze nog iemand nodig hebben (V-Step).

Ik wordt er aardig moedeloos van kan ik jullie vertellen, al heel veel leuke reacties op mijn portfolio gehad, welke dan gevolgd worden door een gebrek aan plaats of vacature. Ze willen me wel altijd in het bestand houden om terug te bellen, maar uiteraard nog helemaal niks gehoord :(

Maandag ook een architectenbureau gebeld, die vonden het juist een pre dat ik met games bezig was omdat ze zelf met Unity gingen werken! Alleen die hebben net de vacature vervuld........
ik ken het probleem hoor, ik werk voornamelijk als freelancer en ik heb echt tig mails moeten sturen om ook maar een handjevol klanten te krijgen,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Ja dat geloof ik, ik heb liever vastigheid, dus nu zonder backup een eenmanszaak beginnen zie ik ook niet zitten, plus dat ik daar mee gelijk een uitkering verspeel..

Ik heb weer een sprankje hoop, en ga weer driftig een sollicitatiebrief typen :)

edit:
Zo, die is onderweg. Heb er even goed aandacht aan besteed, de vacature sluit behoorlijk goed bij me aan vind ik, dankzij wat insider info ;) :) Heb het er een beetje warm van!

edit2:
Overigens nu pas kans gezien Blik te bekijken, sodeknetters. Je zou niet zeggen dat het een afstudeerproject is, en dat wil wat zeggen! Erg mooi gedesigned, superscherp gerenderd, zeker top! Deze mag echt wel vertoond worden op een fimfestival of iets dergelijks! Making of zou ook lekker zijn. Vraag me echt af hoe alles die scherpe pastel feel krijgt, en hoe jullie die schetslijnen rond de characters hebben gekregen bijvoorbeeld. Animaties zijn echt vloeiend zoals het hoort, en dat is al een kunst opzich aangezien daar je hele filmpje aan ophangt. Risico? Mwoah :X Hoeveel tijd hebben jullie hiervoor gehad?
Hulde :)

[ Voor 68% gewijzigd door Schuey op 06-07-2011 14:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nr12
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 25-08 10:06
@Schuey

Dank je wel, we hebben over de productie 1.5 jaar gedaan, maar dat geeft wel een vertekend beeld. Bij de HKU heb je voor je afstudeer project namelijk een half jaar. In die tijd is het moeilijk om zo een grote productie te doen. Vandaar dat we al in de 3de zijn begonnen maar moesten daar tussen door wel andere filmpje maken.
Kort om ik denk dat we voor de productie in totaal een jaar bezig zijn geweest. Maar dat kan nu veel sneller, we hebben namelijk aardig wat tijd geïnvesteerd in het opzetten van een pipeline en het maken van rigg scripts (plus we hebben nu meer ervaring ;)).

Verder is hij al een tijd af en is hij al naar een paar festivals gegaan. Bij HAFF (holland animation festival) is hij 2de in de studenten competitie geworden en 3 weken geleden heeft hij in Animation Festival in Annecy gedraaid. Maarja de holy grail is natuurlijk het inet =).

Over een making of gaan we na denken, we hebben al meer verzoeken gehad, maar ergens willen we onze tijd liever besteden aan het maken van nieuwe dingen (het is namelijk nogal een sluur het afronden van een filmpje =)). Als er een making of komt zal ik het hier uiteraard ook posten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Dat is er wel aan af te zien ja dat jaar, ik geloof ook best dat het korter kan. Maar dat is misschien wel de belangrijkste les die je eruit hebt getrokken he? Een groot project oppakken, risico's nemen, plannen, nieuwe dingen leren, fouten maken, fouten rechttrekken en problemen oplossen. Dat je mooie dingen kan maken hebben jullie bewezen, maar het moet wel werken allemaal :)

De sleur is er altijd op een gegeven ogenblik, maar dat is ook professioneel blijven, en het afmaken. Zo onderscheid je je van de studentjes denk ik, in dit geval dus geslaagd.

edit:
Max blijft ook een lekkere modeller vind ik :) Wel weer wennen overigens, dat kost wat tijd weer.
Afbeeldingslocatie: http://img94.imageshack.us/img94/4180/bankje.jpg
Aan bankje begonnen :) Morgen rugkussens maken en het design nog iets aanpassen.

[ Voor 21% gewijzigd door Schuey op 06-07-2011 23:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
nr12 schreef op dinsdag 05 juli 2011 @ 14:20:
[afbeelding]

Samen met 3 klasgenoten heb ik vorige jaar (afstudeer jaar) een short gemaakt. Deze wou met jullie mede tweakers delen. [...]
Gister even uitgebreid de tijd genomen en bekeken. (En collega's kijken er nu as-we-speak naar ;)) Hartstikke mooi gemaakt! _/-\o_

Vraagje: is er ook gebruik gemaakt van mocap?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Scipionyx schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 09:09:
[...]
Vraagje: is er ook gebruik gemaakt van mocap?
Vroeg ik me idd ook al af, de bewegingen zien er erg natuurlijk uit allemaal.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Bam! Anders een gesprek gescoord bij Nintendo in Frankfurt :)
Vliegtickets zijn wel duur, maar dan weet ik waar ik straks weer potjes voor ga staan sorteren volgende week waarschijnlijk :X :P

Mocap zou kunnen, maar het zou me ook weer niet verbazen als het merendeel met de hand geanimeerd is. Als ze dat niet konden waren ze denk ik niet aan dit project begonnen.

[ Voor 82% gewijzigd door Schuey op 07-07-2011 09:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 09:32:
Bam! Anders een gesprek gescoord bij Nintendo in Frankfurt :)
Vliegtickets zijn wel duur, maar dan weet ik waar ik straks weer potjes voor ga staan sorteren volgende week waarschijnlijk :X :P
Tof, ook als het niks wordt is het natuurlijk wel een goeie ervaring.
Internationale treinticket geen optie als alternatief voor een (dure) vliegticket? Frankfurt is nou niet bepaald aan de andere kant van Europa, ik weet niet of je een rijbewijs hebt maar leen / huur anders een auto en koop een volle tank brandstof (bij voorkeur in Duitsland) en dan wordt het best betaalbaar.

En succes, natuurlijk!!!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Idd voor die paar cent kan ik niet laten. Auto ook al aan gedacht ja, moet eens kijken hoeveel kilometer het is :)

edit:
Het is nog maar een gesprek, maar het is al iets natuurlijk ;)
Zal ongeveer 150 aan benzine kosten denk ik, nog altijd 2 keer zo goedkoop als met het vliegtuig en ov.

[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 07-07-2011 09:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15:51

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Nice Schuey :D

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Zo weer even een klein uurtje iets kunnen doen.
Afbeeldingslocatie: http://img824.imageshack.us/img824/3289/bankfw.jpg
Vanavond naden en vouwtjes :)
Ga hem volgende week gelijk mbv Vray afmaken en renderen, elke keer een klein projectje, waar ik op het eind een kamer mee kan vullen en in 1 ruk uitrenderen zonder me nog druk te maken over losse objecten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Succes bij ninty Schuey! :)
Kan je wellicht de ticket declareren?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Thx! Nee maar als ze me een Wii U meegeven ter compensatie zal ik ook niet klagen :+

Compensatie of niet, ik ga gewoon, zet de afgelopen tijd alles op alles dus dit kan er ook nog wel bij. Straks solliciteren bij een callcenter in Breda om tijdelijk bezig te zijn. Anders in de fabriek staan volgende week. Het is bijna een soap! En wie weet woon ik straks wel 2 maanden in Frankfurt, of hoelang het project duurt :P

[ Voor 72% gewijzigd door Schuey op 07-07-2011 10:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 00:27
Ik hoop dat het loont voor je Schuey, retourtje frankfurt is toch wel flinke investering voor slechts een sollicitatiegesprek. Aan de andere kant, het laat ook zien hoe dedicated je voor die baan bent, is zeker een pluspunt.

Als er nog mensen zijn die Schuey goede tips hebben gegeven qua vacatures en ze ook willen delen, schroom je niet om mij een DM of mail te sturen :P. Ben momenteel stage aan het lopen bij Team6 in Assen maar daar ben ik binnen 3 weken ook klaar mee en dan 3 weekjes vakantie en dan ben ik ook redelijk vogelvrij.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op woensdag 06 juli 2011 @ 08:39:
En nog een oud-klasgenoot op zijn bijbaan laten informeren of ze nog iemand nodig hebben (V-Step).
18 januari 2011 12:32
"Thanks for the application - Unfortunately we do not have any vacancies at present."

Maar misschien heb je nu meer geluk. :)

Ik niet trouwens.
Nog steeds niets gevonden.
De Hupie schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 12:24:
Als er nog mensen zijn die Schuey goede tips hebben gegeven qua vacatures en ze ook willen delen, schroom je niet om mij een DM of mail te sturen.
Same here. :)

[ Voor 30% gewijzigd door hexta op 07-07-2011 15:45 ]

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
De Hupie schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 12:24:
Ik hoop dat het loont voor je Schuey, retourtje frankfurt is toch wel flinke investering voor slechts een sollicitatiegesprek. Aan de andere kant, het laat ook zien hoe dedicated je voor die baan bent, is zeker een pluspunt.

Als er nog mensen zijn die Schuey goede tips hebben gegeven qua vacatures en ze ook willen delen, schroom je niet om mij een DM of mail te sturen :P. Ben momenteel stage aan het lopen bij Team6 in Assen maar daar ben ik binnen 3 weken ook klaar mee en dan 3 weekjes vakantie en dan ben ik ook redelijk vogelvrij.
Ik hoop het ook. Het zou maar eens je loopbaan kunnen bepalen de komende jaren, wie weet. Kan ook net zo goed weer niet, je weet het niet. Net een loterij :X

Als ik jou was zou ik ook al hard gaan solliciteren en je beste werk laten zien icm een showreel ofzo. Er zijn gewoon geen vacatures, maar dan hebben ze je spullen al liggen in ieder geval.

@ Hexta
Via een werknemer gepolst, ze hadden enkel nog plaats voor 1 stagiar..

[ Voor 4% gewijzigd door Schuey op 07-07-2011 18:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Een vriend van me bij Vstep gaf me wel een andere tip.
Ik denk niet dat die vacature nog openstaat, maar het was voor mij te hoog gegrepen.
(Een animatie team leiden met maya, contact met de klant onderhouden etc.)
Ik moet zeggen dat dat naar mijn mening het absoluut vriendelijkste bedrijf is naar mensen die solliciteren.
(En ik heb onderhand zo'n 40 sollicitaties verstuurd (voornamelijk open sollicitaties) dus ik kan het weten.)

Ondanks dat ik simpelweg niet geschikt was heeft de baas me gebeld om het gewoon even te bespreken. Ook toen ik vertelde dat ik op zoek ben naar een beginners functie (met 2 jaar ervaring kan ik uiteraard nog geen volledig team leiden) heeft hij het gesprek niet gelijk afgebroken. Hij heeft me nog wat tips gegeven voor mijn portfolio en gezegd dat ik het gewoon later nog een keer moet proberen als er weer een vacature is.

Virtek was het bedrijf. En het is zeker een open sollicitatie waard. :)

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Thx voor de tip, die gaat weer in mijn mapje :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 19:07:
Thx voor de tip, die gaat weer in mijn mapje :)
No problem :)


Even een vraag.
Ik maak nu een hoofd en een morph target.
Nu wil ik daar eigenlijk een morphende texture aan linken.
Hoe kan ik dat het beste doen?
Waar ik aan zat te denken:
1-Een shader maken met als onderste laag de texture van de uiterste target, daar overheen de originele texture leggen die ik uitfade terwijl ik hem laat morphen? (ik weet niet of dit goed te animeren is)
2- Gewoon 2 keer de morph animatie maken, met bij de 2 renders een andere texture, en die in post over laten faden.
Of is er een betere manier?

Even wat extra informatie, ik ben geen held met 2D animatie programma's. Sterker nog, die heb ik niet eens.
Dus ik hoop dat het met enkel photoshop en 3dsmax zou kunnen?

[ Voor 9% gewijzigd door hexta op 07-07-2011 23:22 ]

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

En jahoor, hij is dan nu eindelijk klaar. :D
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=sPrYC71E7wM&feature=channel_video_title]

Heb er veel werk aan gehad, maar dat mag ook wel voor het resultaat. :)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
hexta schreef op donderdag 07 juli 2011 @ 23:21:
[...]

No problem :)


Even een vraag.
Ik maak nu een hoofd en een morph target.
Nu wil ik daar eigenlijk een morphende texture aan linken.
Hoe kan ik dat het beste doen?
Waar ik aan zat te denken:
1-Een shader maken met als onderste laag de texture van de uiterste target, daar overheen de originele texture leggen die ik uitfade terwijl ik hem laat morphen? (ik weet niet of dit goed te animeren is)
2- Gewoon 2 keer de morph animatie maken, met bij de 2 renders een andere texture, en die in post over laten faden.
Of is er een betere manier?

Even wat extra informatie, ik ben geen held met 2D animatie programma's. Sterker nog, die heb ik niet eens.
Dus ik hoop dat het met enkel photoshop en 3dsmax zou kunnen?
Die 1e optie is het makkelijkst om te doen.
2e optie denk ik het mooist. Wat je dan eventueel nog zou kunnen doen is een zwart/wit animatie maken van het hoofd waarin je alles langzaam van zwart naar wit laat gaan bijvoorbeeld dmv vertex colors oid of een andere functie die ik niet uit mijn hoofd zo kan bedenken. Die animatie gebruik je dan in je videobewerkings programma als mask, zo krijg je als het goed is vervorming in de texture zodat het er niet al te opgeplakt uitziet. Heb er geen ervaring mee maar het lijkt me wel handig :)
HardCoreGamer schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 01:11:
En jahoor, hij is dan nu eindelijk klaar. :D
[video]

Heb er veel werk aan gehad, maar dat mag ook wel voor het resultaat. :)
Misschien moet je iets met directing gaan doen, zie af en toe leuke shots voorbij komen.

[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 08-07-2011 09:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Bedankt! Maar er is nog genoeg tijd om daar een beslissing over te maken, zo oud ben ik nog niet! ;)
Ik heb trouwens YouTube Partnership aangevraagd, alles is goed, genoeg video's, genoeg inzet, echt alles is goed, zelfs mijn Copyright meldingen. Maar: ik had te weinig views. :(

Echt jammer, want mijn doelstelling is echt om een Partnership aan te vragen.

Owja, dit is nog een idee van mij, de tv van de toekomst. :)
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=k95laf8apvA&feature=youtube_gdata_player]

[ Voor 67% gewijzigd door iApp op 08-07-2011 15:02 ]

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 09:36:
[...]

Die 1e optie is het makkelijkst om te doen.
2e optie denk ik het mooist. Wat je dan eventueel nog zou kunnen doen is een zwart/wit animatie maken van het hoofd waarin je alles langzaam van zwart naar wit laat gaan bijvoorbeeld dmv vertex colors oid of een andere functie die ik niet uit mijn hoofd zo kan bedenken. Die animatie gebruik je dan in je videobewerkings programma als mask, zo krijg je als het goed is vervorming in de texture zodat het er niet al te opgeplakt uitziet. Heb er geen ervaring mee maar het lijkt me wel handig :)

Misschien moet je iets met directing gaan doen, zie af en toe leuke shots voorbij komen.
Goed idee, een beetje spelen met shaders/lighting zodat het niet 1 harde strakke (te)simpele fade is.

En wat bedoel je met directing als ik vragen mag?
Excuses. Fout gelezen.

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Ik denk films scripten, het idee uitwerken voor de film enz... En daarna de film maken, en realiseren. :)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
HardCoreGamer schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 19:22:
Ik denk films scripten, het idee uitwerken voor de film enz... En daarna de film maken, en realiseren. :)
Je hebt gelijk.
Excuses, fout gelezen. :)

[ Voor 23% gewijzigd door hexta op 08-07-2011 19:27 ]

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
hexta schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 19:18:
[...]

Goed idee, een beetje spelen met shaders/lighting zodat het niet 1 harde strakke (te)simpele fade is.

En wat bedoel je met directing als ik vragen mag?
Excuses. Fout gelezen.
Idd ja, ik zal even een voorbeeld zoeken, weet niet of ik dat zo 1 2 3 kan vinden maar ik doe even een poging :P

Als je dit in zwart/wit bedenkt, en dan een animatie maakt zodat alles naar wit gaat kun je dit als mask gebruiken :) Zo had ik het ook in mijn hoofd.
Afbeeldingslocatie: http://rpmanager.com/screenshots/plugins/Tension/headMorphTargetTension.jpg

Ik zou wel eerst een test doen met simpele verschillende materialen en een belicht object en een bewegende camera. Ik heb dit zelf nog nooit gedaan namelijk.
HardCoreGamer schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 19:22:
Ik denk films scripten, het idee uitwerken voor de film enz... En daarna de film maken, en realiseren. :)
Idd, en misschien zelfs het maken van modellen en dergelijke door anderen laten doen, wie weet wat je dan bereikt. Vooral doen waar je goed in bent en dat uitwerken!

Ik kan het zelfs volgende week thuis zelf nog even proberen, weet niet precies hoe je een shader animeert in max maar iets met een random modifier met noise en iets waarmee je misschien de vertex nummers kunt randomizen over tijd moet al een vreemd effect geven.

Dat vind ik altijd leuk om te doen, nieuwe dingetjes bedenken en dan kleine testcases maken :) Heb zo in dit topic al vaker dingetjes gedaan, ben er dan toch al snel een uurtje zoet mee en soms zijn de mensen er nog mee geholpen ook.

[ Voor 69% gewijzigd door Schuey op 09-07-2011 12:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JSS540
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 12:03
Ik heb net 3ds max 2012 geinstalleerd op 3 pc's hier thuis, samen met V-ray 2. Ik wou nu terug V-ray Distributed Rendering beginnen gebruiken, maar wanneer ik de V-ray DR spawner start op al die pc's dan gebeurt er niets. 3ds max zou normaal moeten opstarten met vraydummy2012.max ingeladen, maar dat gebeurt dus niet |:( Op mijn main pc krijg ik dan uiteraard de boodschap "could not connect to hosts" want de spawner is niet gestart. Indien iemand een oplossing weet, let me know.

Ondertussen eens V-ray 1.5 installeren en kijken of dat wel werkt...
edit: V-ray 1.5 is volgens mij niet meer voor max 2012 geschikt :P

edit2: Met 3ds max 2011 en v-ray 2.0 lukt het wel goed om distributed te renderen. Dan maar weer downgraden :|

[ Voor 14% gewijzigd door JSS540 op 10-07-2011 17:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Vray 1.5 is idd veel fijner en sneller als je het mij vraagt. Ik heb nog ergens veel moeite mee, misschien kan iemand dat uitleggen, maar waar is reactor gebleven in 3Ds Max 2012? Een van de fijnste dingen die er waren was Reactor... Waarom hebben ze dit eruit gehaald? :(

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Schuey schreef op zaterdag 09 juli 2011 @ 12:12:
[...]

Idd ja, ik zal even een voorbeeld zoeken, weet niet of ik dat zo 1 2 3 kan vinden maar ik doe even een poging :P

Als je dit in zwart/wit bedenkt, en dan een animatie maakt zodat alles naar wit gaat kun je dit als mask gebruiken :) Zo had ik het ook in mijn hoofd.
[afbeelding]

Ik zou wel eerst een test doen met simpele verschillende materialen en een belicht object en een bewegende camera. Ik heb dit zelf nog nooit gedaan namelijk.


[...]

Idd, en misschien zelfs het maken van modellen en dergelijke door anderen laten doen, wie weet wat je dan bereikt. Vooral doen waar je goed in bent en dat uitwerken!

Ik kan het zelfs volgende week thuis zelf nog even proberen, weet niet precies hoe je een shader animeert in max maar iets met een random modifier met noise en iets waarmee je misschien de vertex nummers kunt randomizen over tijd moet al een vreemd effect geven.

Dat vind ik altijd leuk om te doen, nieuwe dingetjes bedenken en dan kleine testcases maken :) Heb zo in dit topic al vaker dingetjes gedaan, ben er dan toch al snel een uurtje zoet mee en soms zijn de mensen er nog mee geholpen ook.
Sweet :)
Echter heb ik nu een probleem.
Mijn mudbox insta-crashed.
Hij is een keer gecrashed. en sindsdien crashed hij zodra ik hem opstart.
Repair, reinstalll, uninstall->install werken allemaal niet.
Iemand suggesties om hem weer aan de praat te krijgen?

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
HardCoreGamer schreef op vrijdag 08 juli 2011 @ 01:11:
En jahoor, hij is dan nu eindelijk klaar. :D
[video]

Heb er veel werk aan gehad, maar dat mag ook wel voor het resultaat. :)
Typfoutje, je spelde "Misson" in plaats van "Mission".

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

HardCoreGamer schreef op zondag 10 juli 2011 @ 15:02:
Vray 1.5 is idd veel fijner en sneller als je het mij vraagt. Ik heb nog ergens veel moeite mee, misschien kan iemand dat uitleggen, maar waar is reactor gebleven in 3Ds Max 2012? Een van de fijnste dingen die er waren was Reactor... Waarom hebben ze dit eruit gehaald? :(
Reactor zit idd niet meer in 2012. Reactor is vervangen door een nieuw physics-systeem, MassFX, maar dat is nog zo incompleet als wat. Quootje van internet dat de lading goed dekt:
However, since only mRigids solver (rigid body and joints dynamics) is available so far, one may say that Reactor was omitted too early, since not all the functionality (cloth, joint motors, forcefields, buoyancy) is present in MassFX currently.
(bron)

Ik heb het zelf niet geprobeerd maar ik lees dat het inladen van oudere Max-bestanden met Reactor-simulaties in 2012 een heleboel errors geeft. Niet alleen kun je geen Reactor-simulaties meer doen, je oude simulaties zijn ook niet meer bruikbaar.

Voor mij een goede reden om een oudere versie te blijven gebruiken.

[ Voor 11% gewijzigd door SnoeiKoei op 11-07-2011 10:19 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

@Wolfos, dat is balen, maar om die hele film weer ''uitelkaar'' te halen...
@Snoeikoei, dat heb ik gezien, ik kreeg een stijf bruggetje zonder beweging waar een bal op viel, i.p.v een mooi cloth bruggetje waar de bal op viel... Al met al een zeer grote troep dus, enige waar ik van baal is, mensen betalen voor een upgrade van 3Ds Max zo een paar duizend euros, en dan zie je eigelijk dat de nieuwe reactor een beta is... Slechte service van Autodesk! :(

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14:53

Stoney3K

Flatsehats!

En nog maar een WIPje:

Afbeeldingslocatie: http://img714.imageshack.us/img714/3343/steampunkspacecarrier.png

Sci-fi model met een aardige steampunk twist. Nu alleen nog een gaaf verhaal omheen verzinnen ;)

(Oh ja, en de gondel en voorkant afmaken natuurlijk. :+)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Heb zelf de iPhone 4 in 3D gemaakt, opzich niet slecht als je de gallery van Apple zelf bekijkt. Maar het kan altijd beter, althans, dit zijn originele modellen die ze hebben gebruikt in hun gallery, dus ze spelen vals. :P

Afbeeldingslocatie: http://lulzimg.com/i23/e73c9.jpg
Afbeeldingslocatie: http://lulzimg.com/i23/b5f35.jpg

Geheel in 3Ds Max gemaakt, Photoshop of een kopie van Apple is niet van toepassing geweest. Ookal moest ik wel ff kijken hoe zij dat gemaakt hadden.

Hier de 4K screens, en uiteraard meer screens... (Of is dit Tweakers #Spam? )

Momenteel ben ik dan bezig om dé iPhone 5 te maken, gewoon een eigen fantasie hoe hij eruit zou moeten zien, maar dat maakt het er wel beter op. :)

[ Voor 22% gewijzigd door iApp op 08-06-2012 16:54 ]

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Je zou een beetje kunnen kijken naar je keuzes voor de hoeveelheid poly's, want die is nu nog wat vreemd naar mijn idee. Aan de ene kant heb je de plus en min knopjes die nagenoeg rond zijn en dus erg high poly maar aan de andere kant is het knopje bovenop maar uit 5 poly's te bestaan.
Ook zou ik even de edge selecteren bij het usb ding (en aan de andere kant) waar je die lijn ziet met de gradient. Selecteer de edge waar de gradient begin en maak de normals daar soft, dat zou het moeten verhelpen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Op de zijkant van de iPhone heb ik veel moeten prutsen totdat het normaal ging lijken... De aan/uit knop aan de bovenkant, is eigelijk een simpele box met 6 poly lines, en dan heb ik er melt op gedaan...

Momenteel heb ik nog wat meer kleur op de iPhone gedaan, vooral meer glans op de zijkant.

Dit is de iPhone in Edge formaat...
Afbeeldingslocatie: http://lulzimg.com/i2/3e649.jpg

[ Voor 21% gewijzigd door iApp op 08-06-2012 16:54 ]

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Je gebruikt een enorme hoeveelheid poly's waar dat niet nodig is. Probeer eens alle poly's die niets toevoegen weg te halen (zoals het hele scherm wat recht is, dat kan gewoon 1 poly zijn)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Als je heel goed kijkt zie je dat het scherm geen Polys heeft. De home button is gewoon een bol, wat wel veel Polys heeft, dat kan dus minder. De poort waar de USB connector in zit kan ook minder. De glas plaat heeft veel Polys door de ronde lijnen, de hoeken die ik eruit heb gesneden zoals het FaceTime cameratje.
Ik zie wel dat de aan/uit knop van het geluid veel Polys heeft, dus dat wordt minder.

En verder is er weinig aan te doen...? Enige waar ik van baal is dat de hoeken een beetje vierkant zijn. Maar ik heb de lijnen al geconverteerd naar Edit Mesh. Kan ik dit nog fixen?

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14:53

Stoney3K

Flatsehats!

En weer een stukje verder...

Marco Polo Class: Passenger Liner / Light Cargo Transport
(Cutaway view)

Afbeeldingslocatie: http://img89.imageshack.us/img89/339/ironcladmarcopoloclassc.png

Ik had eerst het idee om er een warship van te maken, maar een passagiersschip kwam met de dekindeling beter uit, nu tijd om te werken aan de bijbehorende backstory.

Think: Early 1900, via één of andere kunstgreep hebben we de stap naar de ruimte gezet en de technologie is verder doorontwikkeld. Tech level voor het verhaal zal circa 1930's worden, dus veel buizenelektronica en dat soort grappen. ;)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15:51

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

HardCoreGamer schreef op dinsdag 12 juli 2011 @ 16:17:
Als je heel goed kijkt zie je dat het scherm geen Polys heeft. De home button is gewoon een bol, wat wel veel Polys heeft, dat kan dus minder. De poort waar de USB connector in zit kan ook minder. De glas plaat heeft veel Polys door de ronde lijnen, de hoeken die ik eruit heb gesneden zoals het FaceTime cameratje.
Ik zie wel dat de aan/uit knop van het geluid veel Polys heeft, dus dat wordt minder.

En verder is er weinig aan te doen...? Enige waar ik van baal is dat de hoeken een beetje vierkant zijn. Maar ik heb de lijnen al geconverteerd naar Edit Mesh. Kan ik dit nog fixen?
Je kunt iig een hoop van die horizontale lijnen weghalen omdat die helemaal geen nut hebben.

[Edit]
Even heel snel:
bladiebla
Alles in de rode vlakken kun je in feite gewoon weg halen want dat voegt allemaal niks toe aan je model en dat zijn dus een shitload aan overbodige poly's/vertices.

[ Voor 18% gewijzigd door Spike_wolf op 12-07-2011 17:30 ]

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

HardCoreGamer schreef op dinsdag 12 juli 2011 @ 16:17:
Als je heel goed kijkt zie je dat het scherm geen Polys heeft. De home button is gewoon een bol, wat wel veel Polys heeft, dat kan dus minder. De poort waar de USB connector in zit kan ook minder. De glas plaat heeft veel Polys door de ronde lijnen, de hoeken die ik eruit heb gesneden zoals het FaceTime cameratje.
Ik zie wel dat de aan/uit knop van het geluid veel Polys heeft, dus dat wordt minder.

En verder is er weinig aan te doen...? Enige waar ik van baal is dat de hoeken een beetje vierkant zijn. Maar ik heb de lijnen al geconverteerd naar Edit Mesh. Kan ik dit nog fixen?
Ik neem aan dat je hiervan leert dat eerst je basisvorm moet kloppen voordat je gaat detailleren :P Zo niet, dan heb je jezelf er volgende keer weer mee.

Op die aanzichtsfoto's van de iPhone kun je zien dat het een rechthoek is met afrondingen met een constante radius, dus cirkelbogen. Ik zou zo'n vorm maken op 1 van deze 2 manieren:
  1. Cylinder maken met een 4-voud aan segmenten (bv 24) en die in kwarten splitsen nadat je het profiel van de zijkanten van de iPhone hebt gemaakt:
    Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/G3ilLJSTuA2vnK3f3Qw8zAbx/full.jpg
  2. Doosje maken, hoeken chamferen in meerdere stappen:
    Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/4l9kLf7Jm8i7oZGbee7OUagw/full.jpg
Als je zo'n opzet gebruikt weet je tenminste zeker dat je cirkelbogen van de hoeken ook cirkelbogen worden, zonder dat je met vertices loopt te slepen. Later een meshsmooth modifier er overheen indien nodig en dan is ie glad.

Achteraf je hoekige hoeken proberen nog mooi rond te krijgen is een rotklus maar natuurlijk niet onmogelijk, alleen zul je op vertex-niveau moeten gaan slepen. Het helpt als je met bijvoorbeeld 2D-shapes (cirkels, lijnen) een soort template maakt waar je je punten heen kan slepen.

Edit: Lol ik kijk net nog eens naar die foto's van die iPhone en die heeft helemaal geen bolle omtrek 8)7 Kun je stap 2 in beide plaatjes mooi negeren.
Edit 2: let ook niet op de schaal van e.e.a., afronding op hoeken te groot, hele ding is niet op letterlijke maten gemaakt maar gewoon wat gedrag'd in het viewport. Chamfers van 251mm enzo... O-)

[ Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 12-07-2011 21:02 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Je kan ook gebruik maken van de eigenschap van Catmull-Clark subdivision surfaces (Meshsmooth ed. in Max voldoen daaraan) om bij een vast aantal hoeken (volgens mij lukt het hier wel met drie?) de boel netjes af te ronden. Ben je, in dit geval iig, sneller klaar omdat je geen modifiers hoeft te gebruiken, het is beter te bewerken en je bespaart ook nog op een hoop polygoontjes in je viewport (sneller weer te geven als je honderd van die dingen maakt).

Maar misschien zie ik dit wel zo omdat ik heel stiekem na jaren nog steeds een boxmodellert in hart, nieren en andere lichaamsdelen ben, ook al begin ik het langzaam een beetje te vergeten ;(

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Ik begin altijd met simpele vormen en gebruik vervolgens heel veel extrude, is dat een slechte gewoonte?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Stoney3K schreef op dinsdag 12 juli 2011 @ 17:15:
En weer een stukje verder...

Marco Polo Class: Passenger Liner / Light Cargo Transport
(Cutaway view)

[afbeelding]

Ik had eerst het idee om er een warship van te maken, maar een passagiersschip kwam met de dekindeling beter uit, nu tijd om te werken aan de bijbehorende backstory.

Think: Early 1900, via één of andere kunstgreep hebben we de stap naar de ruimte gezet en de technologie is verder doorontwikkeld. Tech level voor het verhaal zal circa 1930's worden, dus veel buizenelektronica en dat soort grappen. ;)
Van dit model kan ik eigelijk nog wel veel leren! Hoe heb je het toestel gemaakt? (3Ds Max natuurlijk of niet? :P) Maar ik bedoel, heb je Lines gebruikt? En hoe ging je verder ect...

@Snoeikoei, bedankt voor het begin, meteen mee begonnen en uiteindelijk ging het zo maar verder...

Ik ben maar met een nieuwe iPhone begonnen, nadat ik de Fake iPhone (Een hele grote bezel zat erom heen) eruit heb gehaald... Dan ben ik nu wat met texture's gaan klooien, om zo ff het iPhone idee naar boven te halen. Als je het mij vraagt is het basis model al bijna klaar. En dan de details maken. :)

Afbeeldingslocatie: http://lulzimg.com/i23/78cb35.jpg
Afbeeldingslocatie: http://lulzimg.com/i23/7c1540.jpg

Dat oude model had ook veel fouten aan de onderkant... Dus meteen maar een schoon begin gelegd...
(Edit: is het niet leuk om een 3Ds topic te starten? Daar zouden alle mensen hun 3Ds files kunnen delen...? :D )

[ Voor 10% gewijzigd door iApp op 13-07-2011 01:44 ]

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 12-09 13:37
Misschien kun je beter eerst naar de iPhone pagina op apple.com, daar staat een pagina met beeldmateriaal,.. gebruik een van die foto's als imageplane zodat je daar bovenop kunt modelen. Je begint je iphone namelijk al te breed, en de rondingen zijn volgens mij net iets te groot. :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Ik gebruik geen Imageplane, misschien is dat mijn fout wel. :P
Wees blij man, eerst had ik mijn kwart rondje nog niet verkleind, en met te grote bezels. Nu valt het al stukken mee, het kan beter, ja ik weet. :)

Ga er straks ff mee verder... Gisteren wat te laat voor.

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
HardCoreGamer schreef op dinsdag 12 juli 2011 @ 16:17:
Als je heel goed kijkt zie je dat het scherm geen Polys heeft. De home button is gewoon een bol, wat wel veel Polys heeft, dat kan dus minder. De poort waar de USB connector in zit kan ook minder. De glas plaat heeft veel Polys door de ronde lijnen, de hoeken die ik eruit heb gesneden zoals het FaceTime cameratje.
Ik zie wel dat de aan/uit knop van het geluid veel Polys heeft, dus dat wordt minder.

En verder is er weinig aan te doen...? Enige waar ik van baal is dat de hoeken een beetje vierkant zijn. Maar ik heb de lijnen al geconverteerd naar Edit Mesh. Kan ik dit nog fixen?
Als je goed kijkt zie je dat er tig overbodige poly's zitten, zoals Spike_Wolf ook laat zien ;)

Nu werk in in maya en niet max dus er kan wat termen verschil zitten in de uitleg hier en daar maar met alle hulp denk ik dat je al een eind komt. En zoals Loderunner zegt, zorg voor reference materiaal. Ik heb zelf geen iphone maar ik kan aan wat ik ervan weet al wel zeggen dat jou verhoudingen (van het model in je laatste post) niet kloppen. Het belangrijkste bij het namaken van iets is observatie, het poly gedeelte komt later wel en is ook niet lastig te leren. Misschien is het voor jezelf makkelijk eerst eens te beginnen met een object wat je ook zelf in je handen kan houden, zodat je het als referentie hebt. Anders is er van de i[hone vast nog wel een blueprint te vinden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Tja ik had een iPhone 4, maar die heb ik helaas verkocht. Ik heb wel een iPad 2 in huis, waarmee ik nu typ, maar die is lastiger na te maken dan een iPhone...

En om nou te beginnen met het namaken van mijn DSLR camera... Ik zet er wel een blueprint/image plane onder. :)

En het oude model, vergeet dat maar. :P

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14:53

Stoney3K

Flatsehats!

HardCoreGamer schreef op woensdag 13 juli 2011 @ 01:41:
[...]


Van dit model kan ik eigelijk nog wel veel leren! Hoe heb je het toestel gemaakt? (3Ds Max natuurlijk of niet? :P) Maar ik bedoel, heb je Lines gebruikt? En hoe ging je verder ect...
Google Sketchup met een berg plugins. ;) :P

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Stoney3K schreef op woensdag 13 juli 2011 @ 16:08:
[...]


Google Sketchup met een berg plugins. ;) :P
Lol, netjes gedaan!
Natuurlijk is het geen mooie GFX style zoals deze trailer... :)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
HardCoreGamer schreef op woensdag 13 juli 2011 @ 17:42:
[...]


Lol, netjes gedaan!
Natuurlijk is het geen mooie GFX style zoals deze trailer... :)
[video]
Nee, maar Google Sketchup is ook €4000 goedkoper dan Max, Maya en andere Autodesk software.
Daarnaast is dat natuurlijk allemaal gemaakt door zo'n beetje de beste 3D modellers/animators die er zijn.

[ Voor 11% gewijzigd door Wolfos op 13-07-2011 19:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14:53

Stoney3K

Flatsehats!

Wolfos schreef op woensdag 13 juli 2011 @ 19:42:
[...]


Nee, maar Google Sketchup is ook €4000 goedkoper dan Max, Maya en andere Autodesk software.
Daarnaast is dat natuurlijk allemaal gemaakt door zo'n beetje de beste 3D modellers/animators die er zijn.
Mijn model is dan ook nog lang niet af en al helemaal geen final render ;)

Met Sketchup Pro en Blender kun je trouwens al een aardig eindje komen, dat wordt dan straks ook de tweede stap als het model af is. Ik heb overal ook plekken gemaakt waar ik gave mechanische animaties in kan stoppen, en het interieur wordt ook nog eens in alle detail (op schaal) gemodeled. :)

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 03-09 15:47

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Ik las hierboven wat onduidelijkheid over het gebruik van physics in 3dsmax 2012. Ik zal het even ophelderen.

Reactor is al erg oud, en echt niet meer van deze tijd, het maakte nog gebruik van de zeer oude Havok 2 en 3 enigne. Autodesk heeft dan ook besloten om het er uit te halen. Als vervanging is er nu de Nvidia PhysX engine. Een veel snellere en betere engine. We praten echter wel alleen nog over het simuleren van rigid body's. Voor Nvidia mag ik de 3dsmax PhysX plugin Beta testen, en er zit een hoop leuks aan te komen!

Zoek in 3dsmax 2012 dus even naar PhysX, en ga er maar eens mee spelen. Supersnelle realtime physics voor rigid body's. Dus live in het viewpoort.

Als je opzoek bent naar een goede plugin voor fluid dynamics, en je werkt met V-Ray. Ga dan niet je tijd zitten verdoen met FumeFX, want dat werkt voor geen ruk met V-ray. PhoenixFD van Choasgroup is echt een topper voor fluid dynamics met V-Ray.

[ Voor 15% gewijzigd door ElmarNieser op 14-07-2011 09:45 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

ElmarNieser schreef op donderdag 14 juli 2011 @ 09:40:
Ik las hierboven wat onduidelijkheid over het gebruik van physics in 3dsmax 2012. Ik zal het even ophelderen.

Reactor is al erg oud, en echt niet meer van deze tijd, het maakte nog gebruik van de zeer oude Havok 2 en 3 enigne. Autodesk heeft dan ook besloten om het er uit te halen. Als vervanging is er nu de Nvidia PhysX engine. Een veel snellere en betere engine. We praten echter wel alleen nog over het simuleren van rigid body's. Voor Nvidia mag ik de 3dsmax PhysX plugin Beta testen, en er zit een hoop leuks aan te komen!

Zoek in 3dsmax 2012 dus even naar PhysX, en ga er maar eens mee spelen. Supersnelle realtime physics voor rigid body's. Dus live in het viewpoort.

Als je opzoek bent naar een goede plugin voor fluid dynamics, en je werkt met V-Ray. Ga dan niet je tijd zitten verdoen met FumeFX, want dat werkt voor geen ruk met V-ray. PhoenixFD van Choasgroup is echt een topper voor fluid dynamics met V-Ray.
De klacht is niet zozeer dat Autodesk van Reactor probeert af te stappen, de klacht is dat PhysX nu nog een boel functionaliteit niet heeft die Reactor in eerdere versies wel had. Met andere woorden, een volwassen doch achterhaald systeem wordt vervangen door een systeem dat nieuw, snel en geavanceerd is maar nog in de kinderschoenen staat en gewoon incompleet is. Dan kun je het gewoon niet maken Reactor al te verwijderen, wacht daar mee tot je alles in PhysX kan doen. Los daarvan zit je met een stukje backward compatibility, je zou het systeem zo kunnen maken dat je Reactor-simulaties kunt laten uitvoeren door PhysX, of en conversie-slag doen. Voor zover mij bekend is dat niet mogelijk. Zit je daar met je reactor cloth simulaties die je allemaal compleet overnieuw kunt maken, met 3rd party plugins omdat PhysX alleen rigid body simulations kan doen.

Werkt PhoenixFD ook goed met Mental Ray trouwens?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Stoney3K schreef op woensdag 13 juli 2011 @ 20:18:
[...]


Mijn model is dan ook nog lang niet af en al helemaal geen final render ;)

Met Sketchup Pro en Blender kun je trouwens al een aardig eindje komen, dat wordt dan straks ook de tweede stap als het model af is. Ik heb overal ook plekken gemaakt waar ik gave mechanische animaties in kan stoppen, en het interieur wordt ook nog eens in alle detail (op schaal) gemodeled. :)
Ja, Blender is wel een mooi programma maar heel typisch open source.
De functionaliteit is prima, maar de interface is zwaar køt en verandert met iedere update.
Zelfde geld voor bijvoorbeeld Gimp.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stoney3K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 14:53

Stoney3K

Flatsehats!

Wolfos schreef op donderdag 14 juli 2011 @ 11:05:
[...]Ja, Blender is wel een mooi programma maar heel typisch open source.
De functionaliteit is prima, maar de interface is zwaar køt en verandert met iedere update.
Zelfde geld voor bijvoorbeeld Gimp.
Dat heb ik zelf ook wel gemerkt, dat de ontwikkelaars van Blender het blijkbaar belangrijker vinden om van Blender dé nieuwe killer app te maken dan een fatsoenlijke workflow aan te houden. Ik ben al talloze keren verdwaald in Blender omdat ik net één feature weer niet kon vinden die ik nodig had.

Blender is voor mij als 3D artist een tool en niet een doel op zich. Dus dat betekent ook dat die tool goed moet werken en tot op zekere hoogte nog intuïtief moet zijn, want anders zegt de industrie zelf binnen de kortste keren ook 'stik er maar in'.

GIMP en Blender zijn onder de motorkap zeker krachtige tools, maar ze zijn duidelijk in de open-source mentaliteit op ontwikkelaars gericht en niet op users. Dat merk je ook aan de support die je krijgt als je een bepaald knopje niet kan vinden -- de enige reacties zijn "RTFM, zoek het zelf maar uit of begin met coden."

Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

ElmarNieser schreef op donderdag 14 juli 2011 @ 09:40:
Ik las hierboven wat onduidelijkheid over het gebruik van physics in 3dsmax 2012. Ik zal het even ophelderen.

Reactor is al erg oud, en echt niet meer van deze tijd, het maakte nog gebruik van de zeer oude Havok 2 en 3 enigne. Autodesk heeft dan ook besloten om het er uit te halen. Als vervanging is er nu de Nvidia PhysX engine. Een veel snellere en betere engine. We praten echter wel alleen nog over het simuleren van rigid body's. Voor Nvidia mag ik de 3dsmax PhysX plugin Beta testen, en er zit een hoop leuks aan te komen!

Zoek in 3dsmax 2012 dus even naar PhysX, en ga er maar eens mee spelen. Supersnelle realtime physics voor rigid body's. Dus live in het viewpoort.

Als je opzoek bent naar een goede plugin voor fluid dynamics, en je werkt met V-Ray. Ga dan niet je tijd zitten verdoen met FumeFX, want dat werkt voor geen ruk met V-ray. PhoenixFD van Choasgroup is echt een topper voor fluid dynamics met V-Ray.
Ik zal eens kijken, is er een mogelijkheid dat ik die bèta's ook zou kunnen testen?
Momenteel gebruik ik alleen maar FumeFX, en ben van VRay afgestapt... VRay bied voor mij geen toevoeging omdat je dan zo 3D zo lang zit te renderen, uiteraard zou ik VRay, zeker voor het licht, gebruiken als ik er sneller mee zou kunnen renderen... Ja, ok heb een high end systeem... En sneller zou ik het dus niet kunnen maken.

PhoenixFD, is dat de moeite waard, i.p.v FumeFX?

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Stoney3K schreef op donderdag 14 juli 2011 @ 12:41:
[...]


Dat heb ik zelf ook wel gemerkt, dat de ontwikkelaars van Blender het blijkbaar belangrijker vinden om van Blender dé nieuwe killer app te maken dan een fatsoenlijke workflow aan te houden. Ik ben al talloze keren verdwaald in Blender omdat ik net één feature weer niet kon vinden die ik nodig had.

Blender is voor mij als 3D artist een tool en niet een doel op zich. Dus dat betekent ook dat die tool goed moet werken en tot op zekere hoogte nog intuïtief moet zijn, want anders zegt de industrie zelf binnen de kortste keren ook 'stik er maar in'.

GIMP en Blender zijn onder de motorkap zeker krachtige tools, maar ze zijn duidelijk in de open-source mentaliteit op ontwikkelaars gericht en niet op users. Dat merk je ook aan de support die je krijgt als je een bepaald knopje niet kan vinden -- de enige reacties zijn "RTFM, zoek het zelf maar uit of begin met coden."
Valt tegenwoordig wel mee hoor :) Blender 1.x was een ramp, maar 2.x moet te doen zijn voor iedereen die ook om kan gaan met bv 3ds max.

Overigens kan je zoekgeraakte functies terugvinden via dat zoekdingetje: even invoeren hoe de functie heet en gebruiken maar. Of zelf even een nieuwe snelkoppeling maken binnen de interface.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
mooi filmpje....
Megalomania

ik kan sowieso altijd wel kijken naar mooie ArchViz :)
The Third & the Seventh

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 12-09 13:37
HardCoreGamer schreef op donderdag 14 juli 2011 @ 14:18:
[...]


Ik zal eens kijken, is er een mogelijkheid dat ik die bèta's ook zou kunnen testen?
Momenteel gebruik ik alleen maar FumeFX, en ben van VRay afgestapt... VRay bied voor mij geen toevoeging omdat je dan zo 3D zo lang zit te renderen, uiteraard zou ik VRay, zeker voor het licht, gebruiken als ik er sneller mee zou kunnen renderen... Ja, ok heb een high end systeem... En sneller zou ik het dus niet kunnen maken.

PhoenixFD, is dat de moeite waard, i.p.v FumeFX?
Van V-ray afstappen om snelheid lijkt mij een non-argument. Als je onderzoekt hoe je bijvoorbeeld je photons en/of irradiance maps op halve resolutie kunt cachen wordt het allemaal een stuk sneller. Ik heb in veel gevallen ervaren dat V-ray voor mij sneller werkt dan Mental-Ray als je naar gelijke kwaliteit streeft. De truuk is dan vaak ook niet om alles van een nog sneller systeem af te laten hangen, maar het maximale uit je huidige systeem te halen door te optimaliseren in de rendertechnieken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
ben het honderd procent met Loderunner eens. Met 1 uitzondering, dat is als je 3dsmax 2010 icm Vray Sp3 gebruikt (die twee werken gewoon niet lekker met elkaar). Mocht je niet met die combi zitten dan is het idd een tip om eens een beetje onderzoek te doen naar irradiance maps.

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • iApp
  • Registratie: Februari 2011
  • Niet online

iApp

Say cheese

Toch mijn filmpje nog wat geëdited op het einde, zat me toch niet lekker.
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=PqiHwwqyEGk]

Nu kan ik met een smile op naar mijn volgende project. :)

An  a day keeps the doctor away.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
edit:
Laat maar zitten, sta alleen maar voor lul zo :X

[ Voor 118% gewijzigd door Schuey op 18-07-2011 16:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mcdronkz
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 16-04 12:44
Ik ben nog steeds bezig met het leren van Maya, en ben nu aangekomen bij de materials en textures. Dit gebied is volgens mij wat ingewikkelder dan modeling, maar een must om te beheersen als het maken van fotorealistische renders je doel is.

Technisch kan ik het allemaal redelijk bevatten tot nu toe (behalve de UV's, maar dat komt later wel), alleen struikel ik een beetje over de terminologie.

Er wordt het volgende gezegd:

"So lets first talk about materials. And those really are just the way that a surface shades".

Wat wordt er nou precies bedoeld met 'to shade'? Ik zit meteen aan licht en schaduw te denken, maar zou ik het vrij mogen vertalen naar 'eruitzien'? Een material bepaald volgens mij namelijk gewoon hoe iets eruit ziet. Klopt hè?

Alsof het dan allemaal nog niet ingewikkeld genoeg is, bestaan er ook nog eens shaders. Het is natuurlijk maar de vraag of ik hier ooit mee te maken krijg, maar wat is nou weer het verschil tussen materials en shaders? Niemand lijkt het met elkaar eens te zijn over de definitie (dus ik verwacht ook niet dat dat op GoT het geval is ;)) maar een hoop mensen zeggen dat shaders een soort van programma zijn dat instructie geeft om een bepaald effect toe te passen op een object. Een gloed ofzo. Klopt dit, of heeft iemand een betere omschrijving?

Hebben materials en shaders überhaupt iets met elkaar te maken? Materials zitten namelijk ook nog in shading groups en er zijn ook shading networks als ik me niet vergis. Ik ben de weg soms echt even kwijt op dat gebied. Is het überhaupt belangrijk om al deze termen van elkaar te kunnen onderscheiden?

[ Voor 9% gewijzigd door mcdronkz op 18-07-2011 20:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15:51

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Schuey schreef op maandag 18 juli 2011 @ 13:38:
edit:
Laat maar zitten, sta alleen maar voor lul zo :X
Hoezo? :P
Ik heb alleen een snelle blik op de afbeelding geworpen maar niet uitgebreid gekeken of de post gelezen, had er geen tijd voor, maar wat was er zo beschamend aan dan? :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Spike_wolf schreef op maandag 18 juli 2011 @ 20:27:
[...]

Hoezo? :P
Ik heb alleen een snelle blik op de afbeelding geworpen maar niet uitgebreid gekeken of de post gelezen, had er geen tijd voor, maar wat was er zo beschamend aan dan? :P
Ik had er een pedo-bear-associatie bij maar dat kan mijn verknipte geest zijn geweest :P Maar lekker cartoonistisch was het iig wel en jammer dat het weg is gehaald.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Zal morgen een nieuwere versie posten, vond dit echt een drollenbak als ik eerlijk ben :X Hoop dat het er morgen beter uitziet, want veel meer tijd zal ik in het model niet gaan stoppen, moet ook nog een rig en animatie maken namelijk. Het zal geen toeval dat ze me net dingen laten doen voor die art test waar ik niet zo sterk in ben :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 12-09 13:37
mcdronkz schreef op maandag 18 juli 2011 @ 20:25:
Ik ben nog steeds bezig met het leren van Maya, en ben nu aangekomen bij de materials en textures. Dit gebied is volgens mij wat ingewikkelder dan modeling, maar een must om te beheersen als het maken van fotorealistische renders je doel is.

Technisch kan ik het allemaal redelijk bevatten tot nu toe (behalve de UV's, maar dat komt later wel), alleen struikel ik een beetje over de terminologie.

Er wordt het volgende gezegd:

"So lets first talk about materials. And those really are just the way that a surface shades".

Wat wordt er nou precies bedoeld met 'to shade'? Ik zit meteen aan licht en schaduw te denken, maar zou ik het vrij mogen vertalen naar 'eruitzien'? Een material bepaald volgens mij namelijk gewoon hoe iets eruit ziet. Klopt hè?

Alsof het dan allemaal nog niet ingewikkeld genoeg is, bestaan er ook nog eens shaders. Het is natuurlijk maar de vraag of ik hier ooit mee te maken krijg, maar wat is nou weer het verschil tussen materials en shaders? Niemand lijkt het met elkaar eens te zijn over de definitie (dus ik verwacht ook niet dat dat op GoT het geval is ;)) maar een hoop mensen zeggen dat shaders een soort van programma zijn dat instructie geeft om een bepaald effect toe te passen op een object. Een gloed ofzo. Klopt dit, of heeft iemand een betere omschrijving?

Hebben materials en shaders überhaupt iets met elkaar te maken? Materials zitten namelijk ook nog in shading groups en er zijn ook shading networks als ik me niet vergis. Ik ben de weg soms echt even kwijt op dat gebied. Is het überhaupt belangrijk om al deze termen van elkaar te kunnen onderscheiden?
Ik zelf heb shader en materials altijd als een zelfde ding beschouwd. Shaders waren voorheen iets dat je moest schrijven, hierin codeerde je de materiaaleigenschappen van het betreffende materiaal. In je shader leg je bijvoorbeeld vast dat je glas-shader/material een X hoeveelheid transparancy en refraction moet hebben en een X hoeveelheid reflectie etc.

Tegenwoordig hoef je deze allang niet meer te schrijven en vul je ze in via een grafische interface. In 3ds Max doe je dit bijvoorbeeld in de Slate- en/of Material Editor, in Maya wordt dit gedaan in de Hypershade en je Attribute editor.

Correct me if I'm wrong here.

Edit: Uit de Maya Documentatie: In Maya, materials (also called shaders) define an object’s substance. Some of the most basic attributes of materials include color, transparency, and shine.

[ Voor 4% gewijzigd door Loderunner op 18-07-2011 23:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Nieuwe versie die ik wel durf te laten zien :P
Afbeeldingslocatie: http://img233.imageshack.us/img233/1057/84782886.jpg

Als ik van de tandarts terugkom maak ik nog een tuinbroek voor hem, ook nog een setje ogen, en een emmertje. Cartoon is helemaal nog niet zo makkelijk merk ik wel!

Wil ook nog kijken straks of ik hem wat fur kan geven, iemand hier goede ervaringen met de Maya fur?

edit:
Eerst maar de belangrijke dingen voordat ik aan fur begin denk ik :)
Sowieso nog een vraag die ik nog moest stellen. De ogen ga ik vervormen mbv een lattice box, zodat ik ze nog gewoon kan gebruiken en hem rond kan laten kijken. Hoe voorkom ik dat als ik een groep met daarin die lattice box en oog aimpunt/object aan het hoofd joint parent, dat de ogen nog gaan rondraaien? Ten opzichte van de ogen beweegt het aimpunt/object namelijk 0,0. Ik heb hier al een keer een oplossing voor geweten maar die is me totaal ontschoten.

edit2:
nog een paar kleine aanpassingen, net weer iets meer beer dan humanoid :P
Afbeeldingslocatie: http://img534.imageshack.us/img534/7466/33338074.jpg

edit3:
tuinbroekje ala boes :)
Afbeeldingslocatie: http://img688.imageshack.us/img688/3430/65228523.jpg

edit4:
Morgen solliciteren bij Nintendo Europe in Frankfurt, ben benieuwd!

[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 19-07-2011 22:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Praetoriani
  • Registratie: Augustus 2010
  • Laatst online: 30-07 07:45
Verkeerd geplaatst, excuses.

[ Voor 97% gewijzigd door Praetoriani op 19-07-2011 21:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Ziet er wel goed uit eigenlijk, succes met je sollicitatie!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Laatste 7 weken van school moesten we iets maken voor in het portfolio. Had toevallig de avond ervoor een of ander discovery programma zitten kijken over de M1 Abram tank. Dus besloten die te maken. Alleen halverwegen vond ik het geen origineel idee meer. (klasgenoot was met een apache bezig) Dus besloten om hem te laten vliegen en er een space-tank van te maken.

[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=Wub2SclY5pA]

Particles Vind ik niet echt mooi geworden, maar het was het idee van de leerkracht. Hij heeft ook een beetje geholpen om er nog half iets van te maken. :P

Afgelopen dagen in de vakantie een paar dingen veranderd aan me tank. De gunner turret bovenop vervangen voor 2 air-vents. Aan de zijkant bij de loop ook 2 air-vents geplaatst. (moeten uitschuiven als afkoeling na een schot)
Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/th_Tank-render-AO.jpg Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/th_Tank-render-AO2.jpg

Edit:
En een wire natuurlijk, was ik bijna vergeten. Totaal net geen 12k poly's. :)

Afbeeldingslocatie: http://i209.photobucket.com/albums/bb243/got-borgoth/th_wire.png

[ Voor 9% gewijzigd door Borgoth op 20-07-2011 00:50 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Het model ziet er top uit, die particles vind ik ook niet zo mooi. Pas die nog even aan zou ik zeggen!
Ook zitten er onnodig veel poly's in sommige delen van het model, maar daar zou ik me niet zo'n zorgen over maken want 12K is niet zo heel veel.
Er zit ook rare dode geometry op de bovenkant, maar goed, genoeg gezeik ik zou het zelf niet beter kunnen.

Het is een mooi model geworden en het filmpje ziet er strak uit.
Ik zelf heb shader en materials altijd als een zelfde ding beschouwd.
Eigenlijk is dat niet zo, een shader is een material die op de GPU gerendert kan worden. Een shader is dus wel een material, maar andersom hoeft dat niet zo te zijn.
Correct me if I'm wrong, haal het ook maar van Wikipedia, en die spreekt heel specifiek over de GPU steeds.

[ Voor 32% gewijzigd door Wolfos op 20-07-2011 01:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hexta
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 30-04 13:43
Borgoth schreef op woensdag 20 juli 2011 @ 00:27:
Particles Vind ik niet echt mooi geworden, maar het was het idee van de leerkracht. Hij heeft ook een beetje geholpen om er nog half iets van te maken. :P
Een simpele tutorial kan een hele hoop doen :)

SlaineMcRoth#2316 76561197992282479


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Borgoth schreef op woensdag 20 juli 2011 @ 00:27:
Laatste 7 weken van school moesten we iets maken voor in het portfolio. Had toevallig de avond ervoor een of ander discovery programma zitten kijken over de M1 Abram tank. Dus besloten die te maken. Alleen halverwegen vond ik het geen origineel idee meer. (klasgenoot was met een apache bezig) Dus besloten om hem te laten vliegen en er een space-tank van te maken.

[video]

Particles Vind ik niet echt mooi geworden, maar het was het idee van de leerkracht. Hij heeft ook een beetje geholpen om er nog half iets van te maken. :P

Afgelopen dagen in de vakantie een paar dingen veranderd aan me tank. De gunner turret bovenop vervangen voor 2 air-vents. Aan de zijkant bij de loop ook 2 air-vents geplaatst. (moeten uitschuiven als afkoeling na een schot)
[afbeelding] [afbeelding]

Edit:
En een wire natuurlijk, was ik bijna vergeten. Totaal net geen 12k poly's. :)

[afbeelding]
Vet model! Ik ben ook niet wild van de particles maar dat is nog te verhelpen he. Kijk voor de lol eens naar deze tutorial:
-=> klik <=-

Verder heb ik 2 puntjes van opbouwende kritiek op de animatie; ten eerste vind ik het snel rond de tank draaien aan het begin echt irritant. Ik word er een beetje scheel van. In plaats van 2 volle cirkels had 1 volstaan, waarbij halverwege de motoren aangingen. Of een driekwart cirkel van schuin achter de ene flank via de voorkant naar schuin achter de andere flank. De rest van de achterkant zie je immers nog voldoende gedurende het tweede deel van de animatie. Nu is de hoekverdraaiing per frame zo groot dat de achtergrond echt vreselijk snel (en hakerig) langsknalt. Geeft een heel onrustig gevoel. Het is maar een mening natuurlijk.
Ten tweede ziet het er wat onlogisch uit dat de achter-uitlaten van de tank op een gegeven moment naar achteren kantelen maar de tank pas veel later ineens in beweging komt. Ik zou verwachten dat het een verbonden is aan het ander: de uitlaten kantelen en de tank versnelt. OF je zou een enorme boost van de uitlaten verwachten op het moment dat de tank versnelt, maar dat zie je nu ook niet gebeuren.

Iets met beste stuurlui etc, bladibla, disclaimers links en rechts. Ik doe het je nog niet na. d:)b

Edit: nog iets wat me te binnen schiet, ik weet dat een tank groot is maar in de animatie kun je dat niet zien. Je kunt de schaal eigenlijk nergens goed aan aflezen. Het feit dat je een beetje van boven op de tank neerkijkt suggereert zelfs dat die klein is vergeleken bij de toeschouwer.

[ Voor 8% gewijzigd door SnoeiKoei op 20-07-2011 09:03 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

Dank voor de feedback. :)

Het filmpje was eigelijk een beetje bijzaak. Deze was alleen bedoeld om de laatste les te showen wat je had aan elkaar. De .max file en een handje renders zijn beoordeeld. Uiteindelijk een 9 voor gehaald, dus daar ben ik zeer tevreden over. Maar met deze feedback kan ik zeker zorgen dat het de volgende keer nog beter wordt natuurlijk. :)

Tutorials voor een mooie Jet-Engine vinden is moeilijk. Voor een mooi filmpje wil ik mooie particles hebben, maar voor "ingame" moet ik toch wat anders gaan verzinnen. Ik doe de opleiding game-artist, dus wil me meer richten op optimalisatie van poly's enzo dan het maken van een mooie animatie.

Ondertussen nog wat onnodige poly's weg gehaald. Zit nu op de 8,000 ongeveer. Zaten een hoop aan de onderkant en op andere plaatsen nog wel wat die geen nut hadden. Wil hem max 15k hebben, dus dat geeft weer meer ruimte voor extra dingetjes om toe te voegen. :) Ook nog wat slangetjes toegevoegd enzo, maar daar kan ik vanavond pas een screenshot van maken.

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Max 15K is nog veel voor een game, veel van die slangetjes kunnen echt veel minder poly's worden zonder dat je het merkt. Gewoon vierkant maken, merkt niemand iets van. Denk eraan dat je maximaal ongeveer 500K wilt renderen tegelijk, als je DirectX gebruikt crasht hij zelfs bij 1 miljoen (getest met 4GB RAM) en dat ook dingen die achter andere objecten liggen meestal nog gerendert worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Borgoth
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 30-04-2023

Borgoth

De botte lul.

15K valt redelijk mee. Meeste "recente" games zitten al snel aan 15K per character. Van gears weet ik dat de main characters er ongeveer 15K hebben. Bij Drakes Fortune heeft Drake er 30k en de story characters 15-20K. Project Gotham Racing spant volgens mij nog wel steeds de kroon met 80-100K per auto. Schade? Doe er maar 20K bij.

Allemaal spellen van 2006 en 2007. Heb al stiekum getest in UDK en UNITY, en deze laden zonder mokken netjes mijn tank model in. :)

edit:
Mijn slangetjes zijn op dit moment editable splines. Dus in max tellen ze in iedergaval al niet mee met de poly count, maar ik weet niet zeker of dit ook zo is in unity of UDK. (moet ik even checken) Maar je hebt wel gelijk, ze kunnen idd een stuk minder rond. :)

[ Voor 23% gewijzigd door Borgoth op 21-07-2011 23:48 ]

Make something idiot proof, and someone will make a better idiot.
Verstand op nul en nadenken!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 11-09 23:02
Ik denk dat in een game engine alles gewoon poly moet zijn, niet editable splines. Als die niet aan je poly count toevoegen dan zit je een stuk hoger dan je denkt.

Maar goed, je kan zelfs textures met alpha gebruiken om detail te maken dat er helemaal niet is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Je moet je sowieso naar poly converten... Game engines kunnen volgens mij niks met splines (of het gebeurt op de achtergrond naar poly).

[ Voor 18% gewijzigd door apNia op 22-07-2011 00:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Wolfos schreef op donderdag 21 juli 2011 @ 23:02:
Max 15K is nog veel voor een game, veel van die slangetjes kunnen echt veel minder poly's worden zonder dat je het merkt. Gewoon vierkant maken, merkt niemand iets van. Denk eraan dat je maximaal ongeveer 500K wilt renderen tegelijk, als je DirectX gebruikt crasht hij zelfs bij 1 miljoen (getest met 4GB RAM) en dat ook dingen die achter andere objecten liggen meestal nog gerendert worden.
Characters uit left for dead hadden 20k per stuk, en die waren nog eens volledig gerigged inclusief facial expressions. Tegenwoordig kunnen die engines er echt wel wat polygoontjes uitpoepen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Orwell
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 08-09 22:11
apNia schreef op vrijdag 22 juli 2011 @ 00:59:
Je moet je sowieso naar poly converten... Game engines kunnen volgens mij niks met splines (of het gebeurt op de achtergrond naar poly).
Alvast triangulaten doet bij mij ook altijd wonderen! Meer-dan-drie-gonaal spul wil nog wel is raar reageren op lighting. Neem eens een plane met 1 hogere hoek in gedachten, en probeer zonder triangulating is te bepalen hoe de daling van hoog -> laag gaat. Gaat die als een rug van hoog -> overzijde laag of langs de hoge van links naar rechts? Kan dus niemand weten. :P
Wolfos schreef op donderdag 21 juli 2011 @ 23:02:
Max 15K is nog veel voor een game, veel van die slangetjes kunnen echt veel minder poly's worden zonder dat je het merkt. Gewoon vierkant maken, merkt niemand iets van. Denk eraan dat je maximaal ongeveer 500K wilt renderen tegelijk, als je DirectX gebruikt crasht hij zelfs bij 1 miljoen (getest met 4GB RAM) en dat ook dingen die achter andere objecten liggen meestal nog gerendert worden.
Oh, en over dat maximum van aantal tri's, volgens mij is 2^32 (2^32)/3 ook wel te doen. Dan zit je namelijk op de max van D3DFMT_INDEX32 voor je Index Buffers.

*gaat het testen* (laat 2^32 / 3 nu net flink in de buurt van 1 miljoen komen)

[ Voor 25% gewijzigd door Orwell op 22-07-2011 10:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Orwell schreef op vrijdag 22 juli 2011 @ 10:51:
[...]


Alvast triangulaten doet bij mij ook altijd wonderen! Meer-dan-drie-gonaal spul wil nog wel is raar reageren op lighting. Neem eens een plane met 1 hogere hoek in gedachten, en probeer zonder triangulating is te bepalen hoe de daling van hoog -> laag gaat. Gaat die als een rug van hoog -> overzijde laag of langs de hoge van links naar rechts? Kan dus niemand weten. :P
En dat noem je nou een non-planar quad. De meeste engines converten het tegenwoordig wel automatisch though en zo niet dan geeft maya het ook als fout aan (max weet ik niet). Zolang de quad gewoon planar is zullen geen van de huidige engines problemen hebben met lighting

Ow en pas op met dingen als auto triangulate functies, vaak maken ze triangles op plaatsen waar je ze absoluut niet wil en verpest het heel je edgeflow, het is beter om het met de hand te doen, of in ieder geval de de moeilijke stukjes

[ Voor 13% gewijzigd door darkpluisje op 22-07-2011 12:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maarten_Br
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 10-09 16:16
UDK maakt er gewoon driehoekjes van naar mijn weten. het enige waar de engines moeite mee hebben is wanneer er 5 of meer lijntjes op 1 vertexpoint samenkomen.

Ik zag boven bij het plaatje van Borgoth nog wat gechamferde edges. Dit kan wel, maar dan moet je in het geval van UDK je smoothinggroups wel goed instellen ander krijg je altijd zon raar gekleurd driehoekje 'in game'. Ik weet niet hoe dit bij andere engines uitpakt..

portfolio : www.breeed.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:51

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op dinsdag 19 juli 2011 @ 13:16:
edit4:
Morgen solliciteren bij Nintendo Europe in Frankfurt, ben benieuwd!
Hoe is 't gegaan eigenlijk? :9

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:06
Beter dan verwacht zelfs eigenlijk. Ze vroegen al voorzichtig of ik 19 September kon beginnen, geen officiële ja of nee nog though. Zitten wel wat haken en ogen aan, en mijn sollicitatie voor een ander bedrijf hier in Nederland loopt nog. Komende 3 weken zullen spannend worden!
Pagina: 1 ... 9 ... 58 Laatste