[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 11 ... 21 Laatste
Acties:
  • 180.152 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://h.imagehost.org/view/0101/gaspump

http://i.imagehost.org/0858/cokevending.jpg


Dit is voor mijn nieuwe portfolio 2010/2011, mijn portfolio is verouderd.
Props voor mijn art deco scene, 1955
Ik zoek constructieve kritiek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:29

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Mooi hoor! Niet heel veel op aan te merken, behalve misschien dat de eerste C van het Coca-Cola logo aan de buitenkant wel wat boller hoort. Zie deze foto uit 1951. Bij jou lijkt de buitenkant van die C een beetje ingedeukt.
Ik neem aan dat je deze props bewust low-poly hebt gehouden? Bij de Cola-automaat valt dat niet erg op, bij de benzinepomp met name op het Texaco-bord wel.

[ Voor 7% gewijzigd door SnoeiKoei op 23-07-2010 19:37 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Nieuwe pc, dus nu kan ik zonder snelheidsfrustraties werken in Maya :+

Het volgende probleem krijg ik niet opgelost :( Hoe krijg ik die gaten dicht, zo dat de edges samen lopen. (dan kan ik op elke edge een kloppende bevel krijgen)

Die bodem kan ik wel bridgen(of is dit fout?). Maar de andere heb ik proberen op te lossen met het selecteren van de edge en deze dan te extruden.. echter komt komen die edges dan niet samen. Wel heb ik vervolgens proberen die 2 niet samenhangende edges te mergen.. maar dan krijg ik een polyseam of iets dergelijks... Heeft iemand een protip?

* Nico zoekt nog even verder...
Afbeeldingslocatie: http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2010/204/8/8/Vraag_by_Forgotten_Sins.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
He? Ik snap er geen reet van, lijkt wel Escher. Heb je vanuit wat meer hoeken? :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 15-09 12:44
Stukfruit schreef op dinsdag 20 juli 2010 @ 11:57:
[...]


Valt op zich wel mee met de noobheid zo te zien :) Maar idd, tinypic en kwaliteit gaan niet altijd goed samen.

Ik vind alleen wel dat dit fotosuploaden.nl een beetje weinig gebruikers heeft.. Wil natuurlijk wel dat het up blijft. De management-ui heb ik nog niet gezien, ga ik later vandaag naar kijken. Bedankt voor de suggestie :)



Het succes van Sculptris lijkt trouwens een nieuwe Blender-ontwikkelaar aangestoken te hebben. Sculptmode in Blender is nu (vooral in de aparte Google Summer of Code-versie, maar straks ook in 2.6) uitgegroeid tot een soort mini-ZBrush/Sculptris:

[afbeelding]

Moet zeggen dat het best prettig is om te gebruiken sinds deze stapel verbeteringen (en heel erg veel nieuwe brushes!). Naast veel nieuwe opties en verbeteringen is er nu ook bv. een onsurface cursor, net zoals in Sculptris. Erg handig :)

De ontwikkelaar staat trouwens erg open voor suggesties, dus als hier nog mensen zijn die graag zien dat Blender's sculptmode nog verder verbeterd wordt (gratis en voor niets!), dan kan je je mening kwijt in de News & Discussion-sectie op het BlenderArtists forum.
hehe, de maker van Sculptris werkt nu bij Pixilogic, de maker van Z-Brush. Best wel nice.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Nico schreef op zaterdag 24 juli 2010 @ 00:07:
Nieuwe pc, dus nu kan ik zonder snelheidsfrustraties werken in Maya :+

Het volgende probleem krijg ik niet opgelost :( Hoe krijg ik die gaten dicht, zo dat de edges samen lopen. (dan kan ik op elke edge een kloppende bevel krijgen)

Die bodem kan ik wel bridgen(of is dit fout?). Maar de andere heb ik proberen op te lossen met het selecteren van de edge en deze dan te extruden.. echter komt komen die edges dan niet samen. Wel heb ik vervolgens proberen die 2 niet samenhangende edges te mergen.. maar dan krijg ik een polyseam of iets dergelijks... Heeft iemand een protip?

* Nico zoekt nog even verder...
[afbeelding]
De functies heten misschien anders in Maya, maar dit is het idee:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/polymodeling.png

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
goed geïllustreerd Bozozo.

Extrude is your friend, ik werk vrijwel alleen maar met het extruden van planes/edges.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jorben
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 27-05-2024
Ik weet niet of deze vraag in deze topic hoort maar ga hem toch vragen...
Ik heb geen ervaring in 3D tekenen. Wel photoshop en een beetje autocad (2d).
Ik heb nu tijd zat (grote vakantie) dus wil ik eens iets nieuws doen.
Mijn ouders zijn de badkamer aan het verbouwen... ik wil deze echter in 3D tekenen zodat we kunnen zien wat we gaan krijgen...
Welk programma is nu het makkelijkst om een relatief complexe badkamer (schuin dak met dakramen in en dergelijke...) in 3D te tekenen en dan het liefst zoals het er in het echt zou uitzien (met textures, belichting ed.)

Heb wel geen ervaring en wil toch binnen een week of 3-4 een resultaat hebben ;)
Ik ben wel niet van plan hier non-stop aan te werken he ;)

Bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Sketchup is wat je zoekt ;) De rest is veel te ingewikkeld als je binnen 3-4 weken resultaat wil hebben.

Dat "het liefst zoals het er in het echt zou uitzien" daar kan ik je nu al over vertellen dat zo'n periode veel te kort is om dat allemaal onder de knie te krijgen. Maar je zou op zich wel kunnen proberen om wat te spelen met bv Indigo (zie Google) plus de exporter voor Sketchup die daarbij hoort.

Maar verwacht geen wonderen in zo'n korte tijd :)



@ravenger:

Heb het gelezen ja, Sculptris is nu van Pixologic...

Ben benieuwd wat ze ermee gaan doen, maar iets zegt me dat het over een jaartje gewoon betaalware wordt :Y
Ach ja, zo wordt het tenminste wel doorontwikkeld :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jorben
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 27-05-2024
Ok bedankt ;)
Is het echt zo moeilijk 3D tekenen?
Ik leer snel bij hoor :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@Bozozo: Hulde!

Afbeeldingslocatie: http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2010/205/1/4/Vraag2_by_Forgotten_Sins.jpg



Hebben jullie het ook moeilijk met het vinden van fatsoenlijke tutorials? 90% is oude meuk..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Lynda.com

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Jeuj, betaald. ;w We komen er ook wel graties, gewoon de juiste inzet :+ *gaat weer verder*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SnoeiKoei schreef op vrijdag 23 juli 2010 @ 19:36:
Mooi hoor! Niet heel veel op aan te merken, behalve misschien dat de eerste C van het Coca-Cola logo aan de buitenkant wel wat boller hoort. Zie deze foto uit 1951. Bij jou lijkt de buitenkant van die C een beetje ingedeukt.
Ik neem aan dat je deze props bewust low-poly hebt gehouden? Bij de Cola-automaat valt dat niet erg op, bij de benzinepomp met name op het Texaco-bord wel.
Mijn uv's is denk ik aangetast, maar goed gezien ik zag het iig niet.
Mjn props heb ik bewust low poly gehouden, met de illusie dat het high poly lijkt.
http://i.imagehost.org/0308/highpoly.jpg
low en high
http://j.imagehost.org/0779/highpoly.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
digital tutors maken wel tutorials die best oke zijn... Ze zijn te koop, of te krijgen via een bepaalde site die laatst is aangeklaagd door brein..

Verder is het veel googlen, en hoop zijn inderdaad oud maar je moet een beetje tutorials vergelijken en de beste kennis uit allemaal opdoen om het samen te voegen zegmaar.. ik ben zelf ook tijden bezig met goeie tutorials te vinden (zeker voor specifiek maya) als ik iets nieuws wil proberen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Mijn vriend wil voorop zijn proefschrift een soort foto van neuronen... en hij vond deze erg mooi:

http://sprintwallpaper.co...0Dual%20Screen/Neuron.jpg
De auteur van de render reageerde niet op zijn verzoek om het plaatje te gebruiken, dus heb ik me opgeworpen om het ding na te maken. :)

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/9RQPY9kvJlFzFIPhY5ItAysA/full.jpg
Het object is in Organica gemaakt en toen in C4D geopend. Ik heb er met de brush-tool nog wat aan zitten sleuren en met de subdivide heb ik alle polygonen een keer verdubbeld. Voor dat laatste mijn grootste excuses trouwens, dat zal vast de ranzigste manier zijn om het gedaan te krijgen, maar het object uit Organica was op sommige plaatsen nogal hoekig door de weinige polies.

- Ik krijg de bump / displacement nog niet zo goed. Hij moet eigenlijk wat hoekig zijn, maar met de noisemaps van C4D heb ik nog geen leuk effect weten te bereiken.
- De material heeft/is nu een fog, dan kreeg ik een goede licht/donkerverhouding. Ik wil eigenlijk geen fog, omdat ik dan problemen met doorzichtigheid ga krijgen als ik er straks meerdere achter elkaar zet.
- Ik moet nog uitvogelen hoe ik scherptediepte instel. Nog nooit gedaan met C4D, tot nu toe alles gefaked met Photoshop. Naja, vind ik wel een tutorial van, beetje prutsen met camera, clipping planes enzo.

[ Voor 15% gewijzigd door Dark Blue op 25-07-2010 14:19 ]

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 08:55
De laatste tijd ben ik de tutorials op www.cg.tutsplus.com aan het kijken, deze zijn erg goed en degelijk naar mijn mening. Ik weet niet hoe goed de Maya tutorials zijn maar ik ben erg tevreden over de 3ds max tutorials.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

En inmiddels zijn we hier:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/ohjuHsqYVHsj12I8rFP8IqEC/full.jpg

Ik heb de fog er net bij in geklust, die kan nog wat mooier. Heb nog niet alle instellingen echt doorlopen. Elke render duurt nu 2 minuten, dus ik lees maar Dirk-Jan's in de tussentijd. :Y)
Nu moet ik de scherptediepte nog goed zien te krijgen. De instellingen van C4D zijn echt moeilijk te begrijpen... ik had een tutorial, maar die bereidt voor voor Vray. En dat heb ik niet en wil ik ook niet voor deze job opzoeken. Het moet ook gewoon met C4D kunnen... maargoed, morgen nog ff puzzelen dus.

Zie vorige post voor waar 't op moet gaan lijken. Hoeft ook niet perfect...
...het eindresultaat komt uiteindelijk op de cover van een boek over cognitieve psychologie / onderwijskunde. Dus voor ieder die wel eens in de UT-bieb komt... vanaf oktober staat-ie er. :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Garma
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 26-01-2020
Verwijderd schreef op vrijdag 23 juli 2010 @ 17:03:
http://h.imagehost.org/view/0101/gaspump

http://i.imagehost.org/0858/cokevending.jpg


Dit is voor mijn nieuwe portfolio 2010/2011, mijn portfolio is verouderd.
Props voor mijn art deco scene, 1955
Ik zoek constructieve kritiek.
het texturing en belichting is erg goed. Models zelf vind ik minder indrukwekkend, niet zo geavanceerde object gekozen en zelfs dan nog vrij low-res, en ook heb je nogal wat vreemde driehoeken (langgerekt enzo). ik zou er zoveel mogelijk voor zorgen dat 2 driehoeken waarvan de lange zijde tegen elkaar ligt, een rectangle vormen. Is ook veel makkelijker uv-mappen.Voor stills maakt dat misschien niet zoveel uit, maar zou je gaan willen animeren kom je wel in de problemen met deze modellen, en als het voor je portfolio is staat het gewoon niet zo netjes.

Maar zoals gezegd; knap belicht en uitstekend getextured.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Garma schreef op maandag 26 juli 2010 @ 00:48:
[...]


het texturing en belichting is erg goed. Models zelf vind ik minder indrukwekkend, niet zo geavanceerde object gekozen en zelfs dan nog vrij low-res, en ook heb je nogal wat vreemde driehoeken (langgerekt enzo). ik zou er zoveel mogelijk voor zorgen dat 2 driehoeken waarvan de lange zijde tegen elkaar ligt, een rectangle vormen. Is ook veel makkelijker uv-mappen.Voor stills maakt dat misschien niet zoveel uit, maar zou je gaan willen animeren kom je wel in de problemen met deze modellen, en als het voor je portfolio is staat het gewoon niet zo netjes.

Maar zoals gezegd; knap belicht en uitstekend getextured.
Hallo, Ik ben vergeten bij te vermelden dat dit een realtime game-model is, en onderdeel vormt van een grotere scene. (prop)

Om specifiek te zijn, een 'streamline moderne' scene, als onderdeel van mijn 2010/2011 environment art portfolio.
Ik denk dat je in de war bent met vray renders, hdri, general CG, ik doe geen general cg-art, ik ben specifiek gericht op realtime-game art, daardoor heb ik te maken met limieten (texture resolutie, pixel density, polycount)


Ik probeer mijn models zoveel mogelijk quad te houden, maar eenmaal geladen geladen in een game-engine worden alle quads te gestript tot vertices en geconverteerd tot triangles.
Het is de bedoeling dat het High-res er uit ziet met minimale specs,
1024 x 1024 voor de diffuse, 512 x 512 voor de specular, 1024 x 1024 voor de normalmap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Garma
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 26-01-2020
okay dat verklaart waarom het zo low-poly is. Maar dan nog vind ik de langgerekte triangles niet zo netjes staan. bijvoorbeeld op de coke-vender, het bovenste gedeelte heb je 2 enorm dunne triangles (niet de bovenkant, maar de bovenste helft van de voorkant)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Garma schreef op maandag 26 juli 2010 @ 09:14:
okay dat verklaart waarom het zo low-poly is. Maar dan nog vind ik de langgerekte triangles niet zo netjes staan. bijvoorbeeld op de coke-vender, het bovenste gedeelte heb je 2 enorm dunne triangles (niet de bovenkant, maar de bovenste helft van de voorkant)
Ik zie dat die vertex , 4 edges shared.
Het staat absoluut netter als ik die 4 edges verdeel per 2 x vertices.
Het is een goede tip, vroeger liet ik meestal automatisch triangulaten, bedankt.
Ik ga het vanaf nu handmatig doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Help wanted :P

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/2V7315XKmY2qJeTE2ITmpLbX/full.jpg

Dit is nu m'n opstelling, en wat ik eigenlijk wil is dat er een soort atmosferisch perspectief optreedt. In de verte moeten de objecten meer desaturated worden, en minder fel belicht.
Ik kan dat doen door m'n lampen (een cirkel op de vloer, een cirkel in de lucht) naar de camera toe te schuiven, opdat de achterste objecten minder belicht worden. Maar ik hoop eigenlijk dat ik een camera-instelling kan vinden om dit te bereiken. Een render-instelling mag ook.

Een dikke fog op laten komen van achteren kán, maar daarmee raak ik mijn exotische glowsettings behoorlijk kwijt. Dat is niet echt een optie. En de objecten handmatig transparanter maken naar achter toe heeft ook niet zo mijn voorkeur. Ik hou het liever tot op de laatste minuut bewerkbaar :P

Het gaat dus om Cinema4D, R11.5.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Dark Blue schreef op dinsdag 27 juli 2010 @ 00:06:
Help wanted :P

[afbeelding]

Dit is nu m'n opstelling, en wat ik eigenlijk wil is dat er een soort atmosferisch perspectief optreedt. In de verte moeten de objecten meer desaturated worden, en minder fel belicht.
Ik kan dat doen door m'n lampen (een cirkel op de vloer, een cirkel in de lucht) naar de camera toe te schuiven, opdat de achterste objecten minder belicht worden. Maar ik hoop eigenlijk dat ik een camera-instelling kan vinden om dit te bereiken. Een render-instelling mag ook.

Een dikke fog op laten komen van achteren kán, maar daarmee raak ik mijn exotische glowsettings behoorlijk kwijt. Dat is niet echt een optie. En de objecten handmatig transparanter maken naar achter toe heeft ook niet zo mijn voorkeur. Ik hou het liever tot op de laatste minuut bewerkbaar :P

Het gaat dus om Cinema4D, R11.5.
Render een Z-Depth uit. Met een Z-Depth pass heb je per pixel de afstandwaarde in grijswaarden. Je moet wel het begin en eindpunt van je camera goed instellen zodat je Z-Depth pass je hele scene omvat en dingen niet geclipped worden.
Eenmaal zo'n laag uitgerenderd te hebben, start je Photoshop of After Effects en gebruik je deze laag als masker voor een solid/layer boven je normale render, met bijvoorbeeld de 'Saturation' blending mode.
Speel er mee tot je het gewenste resultaat hebt bereikt, met Z-Depth kun je echt leuke dingen doen naast DoF.
In C4D kan het wel anders heten dan in Maya/Max, algemene termen ervoor zijn zdepth,z-buffer,depth buffer.

[ Voor 0% gewijzigd door Yanik op 27-07-2010 00:38 . Reden: spelfouten ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://sprintwallpaper.co...0Dual%20Screen/Neuron.jpg


de glow kun je painten met photoshop (dodge tool)
Dit is niet in 1 keer gerenderd, dit is in photoshop in elkaar gezet.
nadruk op laatste minuut bewerkbaar, exporteer de renders met alpha en maak een collage in photoshop.
DOF = blur
Glow = dodge

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Huh is dat zo dat saturation verandert naarmate iets van de focus afbeweegt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Jup, dat gebeurt bij atmosferisch perspectief. Waarschijnlijk ken je het alleen van landschapsfoto's:

Wikipedia: Aerial perspective

maar hierin wil ik hetzelfde bereiken dus. Ik kan inderdaad een Z-Map uitrenderen (tenminste, ik heb het wel eens zien staan, vind ik wel terug) en die gebruiken in Photoshop; zowel voor de saturation als voor de diepte. Stiekem wist ik dit ook wel... het kwam alleen gisteravond niet in me op 8)7 . De glows kan ik inderdaad nog wat boosten met een dodge layer en dan op wat plaatsen aanstippen.

Werken er hier echt zo weinig mensen met Cinema4D?
Heb ik dat weer: eens een exotisch pakket, altijd een exotisch pakket... :F

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Ja dat effect ken ik wel, maar dat komt toch door de atmosfeer, voornamelijk als je het hebt over honderden meters afstand? Als het goed is treed zoiets niet op bij wat jij aan het maken bent, toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Met de diepte die daar te zien is kan dat imho wel hoor :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Ja maar die desaturation vindt toch plaats door de lucht? Bij neuronen heb je het over zulke minuscule afstanden dat het toch niet zou optreden?

edit: als ik Wikipedia: Atmosferisch perspectief mag geloven komt het voornamelijk door een effect van de atmosfeer, lijkt me dat dat voornamelijk tot z'n recht komt als je het echt over grote landschappen hebt

[ Voor 49% gewijzigd door apNia op 27-07-2010 11:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:29

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

apNia schreef op dinsdag 27 juli 2010 @ 11:27:
Ja maar die desaturation vindt toch plaats door de lucht? Bij neuronen heb je het over zulke minuscule afstanden dat het toch niet zou optreden?

edit: als ik Wikipedia: Atmosferisch perspectief mag geloven komt het voornamelijk door een effect van de atmosfeer, lijkt me dat dat voornamelijk tot z'n recht komt als je het echt over grote landschappen hebt
Je hebt gelijk hoor... maar als je het zo gaat bekijken klopt er sowieso niks van die plaat. Bij electronenmicroscoopfoto's zie je geen kleur, geen scherptediepte en geen 'haze'. Maar dit is een artist impression en dan werkt die desaturation prima om wat diepte te krijgen.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Vorige week hingen er al geruchten rond op stage, en vandaag werd het bevestigd. Playlogic failliet, en ik ben bang het hele bedrijf als ik goed heb.

De eerste sollicitaties kwamen zelfs vanmiddag al binnen, zo snel kan het gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:05
Zie frontpage.. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Ik ben wat bezig met de alien swarm SDK, en heb wat objectjes gemaakt, volledig modulair:

Afbeeldingslocatie: http://i27.tinypic.com/dwvsk8.jpg
*klikbaar*

Afbeeldingslocatie: http://i27.tinypic.com/33ek9zl.jpg
*klik hier op, want de tumb ziet er niet uit :D*

Om even een idee te geven van hoe low poly deze gevalletjes zijn (van links naar rechts):
106 polys, 138 polys, 138 polys, 74 polys :D (van 4 zijden, quads?)

[ Voor 12% gewijzigd door windwarrior op 28-07-2010 16:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Zijn wel beetje basisdingetjes warrior :)
Als je het nog wilt bevorderen, zorg voor wat meer detail op een grotere schaal, meer inconsistentie over de gehele pijp :)

kijk bijv hier http://www.google.nl/imag...urce=og&sa=N&hl=en&tab=wi

Dan zie je vaak dat er dan weer stukken zijn waar het lichter is, of waar de verf er van af bladdert.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

ja het punt is dat ik totaal niet weet hoeveel poly's ik mag gebruiken. Kan ik bijvoorbeeld de bocht nog een keer clamferen, zonder te veel polys te gebruiken voor een stuk omgeving?

En wat betreft texture/inconsistentie, ik ga denk ik even verder kijken naar een "lelijkere" texture :D

offtopic:
De basis is nooit slecht om weer op te vissen toch

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Zo... weer eens iets uit m'n mouwen getoverd.
Ik ben lerende natuurlijk en C&C zijn welkom :D

Afbeeldingslocatie: http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2010/209/6/7/Pillar_by_Forgotten_Sins.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

hoort er niet meer schaduw in het model te zitten, het lijkt nu bijna of het model plat is, in plaats van 3d.. Ik doel erop dat deze pilaar niet duidelijk laat zien dat hij "rond" is

klein voorbeeldje, hier heb ik een cylinder in een kleine omgeving gezet, en hier kun je wel zien, dat het echt een "ronde" cylinder is, omdat de pilaar langzamerhand steeds grijzer wordt

Afbeeldingslocatie: http://i26.tinypic.com/15doid.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Juistem... Iets met lichtval en te afgeronde inkepingen :P Voor een volgend dingetje iets om rekening mee te houden. Heb zojuist geprobeerd wat aanpassingen te maken, maar dan raak ik de weg kwijt doordat ik me in een hoekje vast heb zitten werken. Genoeg te leren dus :) Tevens vind ik achteraf de omgeving te fel.. Kleine aanpassing in de Ambient color heeft dat wel verholpen in een later rendertje (waar het model verpest is)

Hier nog een linkje naar de eerste in HD formaat:

http://www.deviantart.com...lar_by_Forgotten_Sins.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Oh trouwens, nog iets dat me opvalt, marmer glimt/reflecteert meer :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
MEER? Haha ik had het juist wat minder gemaakt :+ Better luck next time ;D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Het kan aan mij liggen, maar ik snap de toegevoegde waarde van iets wat in die mate 'af' is in zo een hoge resolutie renderen niet :? Het is niet alsof er nu hordes mensen die render meteen als desktop achtergrond gebruiken en telkens 3 keer binnenbroeks klaarkomen als ze hun computer weer aanzetten :P

Overigens klink ik nu zuur, maar in het voorbeeld van windwarrior, gebeurd precies hetzelfde als in de render van Nico, deze cylinder is net zo goed plat met een randje zwart aan de zijkant :X Ik zal het nog sterker vertellen, dan vind ik die render van Nico nog de betere van de 2, omdat daar aan de linker kant nog highlights te zien zijn.

Gooi er gewoon 2 lampjes op, de ene harder laten schijnen als de andere en klaar. En doe rustiger met final gathering/global illumination, zeker als je omgeving nog eens knijter wit is. Dan zul je een sterke lichtbron moeten hebben met donkere schaduwen die dat compenseert. Wordt wel geen mooi plaatje dan denk ik.

Zal wel weer de gebeten hond zijn, maar ach :P

[ Voor 64% gewijzigd door Schuey op 29-07-2010 21:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Op welke manier bedoel je dat je mijne platter vind dan die van nico, ik heb in principe gewoon een cylinder neergezet, en belicht. Bij nico was het volgens mij de bedoeling dat de cylinder inkepingen had, en die zag ik gewoon niet naar voren komen. Ik dacht dat dat aan de belichting lag, dus probeerde het zelf.

Waar ik persoonlijk op doelde was dat een cylinder altijd "afloopt" qua kleur, naar het randje steeds grijzer wordt zeg maar, en dat zag ik in nico's plaat niet...

Trouwens wat betreft resolutie, ik render altijd alles uit in HD, omdat ik dat mooier en beter te beoordelen vind. Maar dat is mijn mening...

Die fill light (?) waar je over spreekt, waar dient die geplaatst te worden? Want dat is nog een goede tip idd!

Trouwens, tuurlijk ben je de gebeten hond niet, kritiek is altijd welkom! Daar leert men het beste van!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Bij Nico zie ik nog highlights aan de linker kant, deze geven zijn kolom dan jouw cylinder.
Keek eens door bijna dichtgeknepen oogleden, dan zie je de kleur toon beter. Dan zie je vervolgens dat jullie renders nauwelijks verschillen, en de enige verschillen zijn dus dat er bij jou meer contrast zit rechts, en bij windwarrior zit dit links. Ze ontlopen elkaar dus niet veel.

Tja, een model waar geen detail in hoeft van mij gewoon niet zo hoog gerendered te worden imo, zonde van je tijd, maar als je dat leuk vind, gewoon doen :P

Fill light moet je gewoon ergens plaatsen waar je wil, bij voorkeur ergens naast je camera, maar niet parallel.

Even een voorbeeldje gemaakt, standaard 3 punts belichting met een extra licht voor schaduw.
Misschien niet het meest briljante voorbeeld, maar het laat zien wat ik bedoel :)
Afbeeldingslocatie: http://img827.imageshack.us/img827/8629/voorbeeld.jpg

[ Voor 16% gewijzigd door Schuey op 29-07-2010 22:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Dit is een uitzondering, deze render heb ik ook niet Full HD gedaan toch?

Maar dank voor de tip, kga hem straks even bekijken...

Maar toch blijf ik vinden dat er iets niet klopt aan Nico's render, hij lijkt onnatuurlijk...

[ Voor 27% gewijzigd door windwarrior op 29-07-2010 22:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Klopt ook dat het onnatuurlijk lijkt, maar zoals je in mijn render ziet heb ik als het ware jullie renders samengevoegd, en klopt het al wat meer. En vergis je niet, belichting is een vak apart. Het kan een matige scene tot grote hoogten tillen, maar het kan je briljante scene ook zo gemakkelijk compleet verneuken.

Overigens heb ik in mijn render een standaard materiaal gebruikt, maar een specular maakt een vorm al snel veel interessanter. Kijk maar eens rond, er is bijna niks wat geen specular heeft, het kan heel erg subtiel zijn, maar in gigantisch veel gevallen toch aanwezig.

[ Voor 66% gewijzigd door Schuey op 29-07-2010 22:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

In dit geval ligt het misschien ook een beetje aan de camerahoek, Nico heeft de schaduw "achter" het model, ik heb de schaduw schuin achter het model, en jij hebt de schaduw bijna (lees: als je heel raar kijkt misschien) loodrecht op de camera staan. In jouw model zie je de "donkere" kant van het model erg goed.

Kun je misschien ook even een screenshot van je belichtingspunten maken? Daar kan ik nog veel van leren :D

Oh en trouwens, bedankt voor de duidelijke uitleg :D

[ Voor 6% gewijzigd door windwarrior op 29-07-2010 23:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Graag gedaan, ja camera plaatsing ten opzichte van je lichten scheelt wel, maar bij een still maak je natuurlijk je belichting naar je camera standpunt, en niet andersom.

Tutorial opzoeken over 3 punts belichting doet wonderen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Heerlijk zo'n discussie :+

@ Schuey; 1080...gewoon omdat het kan en omdat het toch bijzonder weinig tijd kost :9
Verder is het idd een goed idee de Global Illumination en final gather wat rustiger aan te pakken.. Twee lichten in de set-up ipv eentje zal ook wel beter werken en gaan we volgende keer uitproberen :)

edit- oh 3 lichten kan ook 8)7

[ Voor 5% gewijzigd door Nico op 29-07-2010 23:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Heb er zelfs 4 gebruikt!!111 Is er wel niet aan af te zien mgoed ;)

Tja het kan, maar je render wordt er niet mooier op ofzo :P

Wat ik meestal doe is eerst 'droog' mijn object belichten, 1 voor 1 lichten aanzetten en daarna tweaken. Als ik daar zo een beetje tevreden mee ben gaat final gathering pas aan. Dan zet je je lichten allemaal een tandje minder fel, en dan kan je op het einde nog wat tweaken en moet het goed zijn. Tweaken met alle 3 de lichten of meer plus final gather/global illumination aan vind ik veel te verwarrend en weet ik niet meer goed wat welk effect heeft. Systematisch zorg ik dan bijvoorbeeld dat mijn key en fill mooi staat, dat is het voornaamste. Extra lichtjes ook apart, en dan kijken wat het effect is als je ze combineert met de key en fill. Dan gaat pas de final gather/global illumination aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Oké, ik heb even met die 3 punts belichting gespeeld, en dit is het geworden:

Afbeeldingslocatie: http://i31.tinypic.com/28244tg.jpg
*eerste versie met een opzichtig, teveel glimmend materiaal*

Afbeeldingslocatie: http://i28.tinypic.com/2ugffas.jpg
*versie met een normaal materiaal*

ik heb trouwens even een knot genomen, omdat dit een interessanter vormpje is :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Scheelt een slok op een borrel, zeker weten :)

Je maakt het jezelf wel weer moeilijk, want sterk reflecterende objecten zijn in mijn beleving erg moeilijk te belichten :+

[ Voor 57% gewijzigd door Schuey op 30-07-2010 00:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

en veel te zwaar om te renderen :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
gebruik je ook wel verschillende sterktes voor de 3 lightsources? dat vind ik ook wel redelijk belangrijk altijd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

Ja, mijn fill light is bijvoorbeeld minder sterk dan mijn key light :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0724/ss2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0306/ss3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0831/ss4.jpg

paar screens uit de marmoset engine, dit is realtime gerenderd, dus Game art.
early wip, tips op scene wat interessanter te maken is welkom, bijv een chevrolet, onkruid

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0247/gasstation.jpg

dit is 2 x 1024
1 x 1024 voor de modulaire pieces.
1 x 1024 voor de deco,
Ik ben niet tevreden met de BudLight Billboard....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 08:55
Het zou handig zijn als we zouden weten wat je doel is. Word het een hedendaagse realistische scene of speelt het zich af in het verleden etc... Wat referenties zouden handig zijn om je werk te beoordelen. Vooralsnog ziet het er allemaal netjes uit.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Polygunz, zou je misschien je posts kunnen bewerken ipv na 6 minuten een nieuwe te plaatsen? Die opmerking boven het reactievenstertje staat er niet voor niets :)

[/wannabe-mod-opmerking]

windwarrior schreef op donderdag 29 juli 2010 @ 23:59:
Oké, ik heb even met die 3 punts belichting gespeeld, en dit is het geworden:

[afbeelding]
*eerste versie met een opzichtig, teveel glimmend materiaal*

[afbeelding]
*versie met een normaal materiaal*

ik heb trouwens even een knot genomen, omdat dit een interessanter vormpje is :D
En laat zo'n (glimmende) knot nu net het minst goede model zijn om daar je 3-puntsbelichtingskills op los te laten... :$

Je kan het beter proberen met een sphere of cylinder (met afgeronde hoekjes voor sexy glimmertjes :9~ ), omdat je dan echt resultaat ziet; belicht je het verkeerd, dan ziet de sphere of cylinder er (te) plat uit. Belicht je op de juiste manier, dan springt de 3d-vorm er echt uit. Een knot is daarom in dit geval geen goed lijdend voorwerp :)

Probeer het nog eens met een sphere (of cylinder), met alleen een plane onder je model (geen kubus, dat lijdt af) en render dan 3 verschillende afbeeldingen, waarbij iedere afbeelding 1 van de 3 lichtbronnen aan heeft en de rest uit. Dat is de beste manier om het te leren, omdat je dan het effect van iedere lichtbron op je object ziet zonder afleiding van leuke knotjes, kubussen en glimmende materialen, waardoor je beter kan beoordelen wat en hoe je het doet (en hoe het beter kan!).

Zorg dat je goed begrijpt waar iedere lichtbron voor bedoeld is en dat het ook doet wat het moet doen. Dus key = hoofdbron, fill = de naam zegt het al, en rim = losmaken van achtergrond.

Daarna de boel gaan combineren, kleur geven aan het licht (wat nooit wit is) en prutten met schaduwen :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:29

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op vrijdag 30 juli 2010 @ 19:32:
paar screens uit de marmoset engine, dit is realtime gerenderd, dus Game art.
early wip, tips op scene wat interessanter te maken is welkom, bijv een chevrolet, onkruid
Op zich ziet alles er geweldig mooi uit :9 behalve dan die enorme glow die overal overheen zit. Die leidt imho echt vreselijk af van alle details en is zwaar over the top. Da's mijn mening, vast niet iedereen is het ermee eens want het is vast een kwestie van smaak.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ziet er goed uit Polygunz.

Dit is realtime in Unreal Engine 3 als ik het goed begrijp.

Modellen en de textures zien er erg goed uit, maar probeer de belichting iets lager the zetten en het bloom effect ook wat te minderen. Dit ziet er inderdaad een beetje over the top en overbelicht uit!

Succes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

@ hierboven, andere engine, marmoset engine.
Stukfruit schreef op vrijdag 30 juli 2010 @ 21:52:
*heel verhaal, waar ik super dankbaar voor ben*
Ik ben daar nu mee bezig, maar nu vraag ik me af, welke lichten mogen schaduw werpen? Alleen de Key of ook de Fill light....


hieronder heb ik de links van de 3 verschillende lichten, om niet een enorme post te maken:
Key Light
Fill Light
Back Light

En dan het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://i28.tinypic.com/317flah.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door windwarrior op 30-07-2010 23:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Goede vraag, het verhaal wat ik vertellen is te abstract op dit moment, ben nu bezig met zeg maar de foundation, dus centre of mass waar het verhaal zich afspeelt.
Keywords : American consumer ethnocentrism, ik weet de Nederlandse vertaling niet in contrast tot.......

In het verleden vertelde ik geen verhaal, de nadruk lag op executie, het technisch aspect.


Scene speelt zich af in de jaren 50's in the USA.
Mijn goals op een rij.
Goals :
-creating kickass environment.
-story tellin,
-technical aspects : pixel density, modularity, realistic material definition, tiling textures issues.


Hier is mijn moodboard.
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0564/fiftiesmoodboard.jpg

Hier is mijn doc.
Style

-American streamline
-Streamline moderne (art deco)


To be added.
-Vintage trashcan
-Litter 1 x 128/2
-car tires 1 x 256/2
-Dr pepper soda machine 1x 1024 x 512
-chevrolet?
-addiotinal background buildings?
-avrocar?


Story
American consumer ethnocentrism contrasted with Avrocar crash scene.


Todo
-moodboard
-Collecting refs
-collectng textures.
-dimensions unit set up
-figuring out the uv layout.
De Hupie schreef op vrijdag 30 juli 2010 @ 21:30:
Het zou handig zijn als we zouden weten wat je doel is. Word het een hedendaagse realistische scene of speelt het zich af in het verleden etc... Wat referenties zouden handig zijn om je werk te beoordelen. Vooralsnog ziet het er allemaal netjes uit.
De scene is overbelicht
Ik vind het zelf ook te overbelicht voor een wip, de specularmaps was te bright en bloom stond aan.
Ik heb het nu verminderd.
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0137/SM_1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0630/SM_2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tjeemp
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 03-01-2015

Tjeemp

BEER N TEA

windwarrior schreef op vrijdag 30 juli 2010 @ 23:30:
@ hierboven, andere engine, marmoset engine.


[...]


Ik ben daar nu mee bezig, maar nu vraag ik me af, welke lichten mogen schaduw werpen? Alleen de Key of ook de Fill light....


hieronder heb ik de links van de 3 verschillende lichten, om niet een enorme post te maken:
Key Light
Fill Light
Back Light

En dan het resultaat:

[afbeelding]
In principe alleen de Key. Deze termen komen natuurlijk uit de filmwereld en op een set werpt alles een schaduw. Dus je kunt het ook zo positioneren dat je de schaduw simpelweg niet ziet. Voor een rim light is het overigens verstandig denk ik om de objecten die dit niet moeten hebben te excluden (of andersom object dat je wilt te includen). Nu is je floorplane nogal fel belicht in de rim light setting. Ook is je rim light niet heftig genoeg naar mijn mening. Over het algemeen is dat een felle rand aan de rand van het object (niet helemaal rondom meestal).

Je moet het zo zien:
- Je key light is er als de primaire lichtbron. Dit kan de zon zijn of een lamp of wat dan ook. Dit is dus de enige lichtbron die een schaduw zou moeten werpen als het er natuurlijk uit moet zien.

- Je fill light zorgt dat de schaduwkant van je object niet onderbelicht wordt, maar dat je daar ook nog details in het object kunt zien. Deze is over het algemeen volgens mij iets minder fel dan de key.

- Je rim light zorgt er (zoals stukfruit al zei) voor dat je object los komt van de achtergrond en zorgt ook voor een bepaalde focus op het object en definitie van de vorm. Jij hebt het een back light genoemd en hem ook dusdanig gepositioneerd, maar volgens mij hoef je niet per sé je rim light achter het object te plaatsen. Als je hem wat meer aan de zijkant plaatst krijg je meer licht aan de zijkant van het object.

www.timovanderzanden.nl | Beer 'n' Tea


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pieterdebie
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 28-07-2024
Wat werkjes voor school:

Ferrari
http://i48.tinypic.com/14c8qc3.jpg

Opdracht materiaal & belichting (dus let niet op de crappy stoeltjes enzo :p)

http://i41.tinypic.com/hukufc.jpg

En een porsche spider
Afbeeldingslocatie: http://i29.tinypic.com/2ym6a7s.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Die ferrari ziet er erg goed uit!

Ik ben ook weer bezig:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/AGC014.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eSCe
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 29-05 10:00
pieterdebie schreef op zondag 01 augustus 2010 @ 23:28:
Wat werkjes voor school:

Ferrari
http://i48.tinypic.com/14c8qc3.jpg

Opdracht materiaal & belichting (dus let niet op de crappy stoeltjes enzo :p)

http://i41.tinypic.com/hukufc.jpg

En een porsche spider
[afbeelding]
Ah een mede DAE-er, ik dacht al dat ik die ferrari herkende :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
pieterdebie schreef op zondag 01 augustus 2010 @ 23:28:
Wat werkjes voor school:

Ferrari
http://i48.tinypic.com/14c8qc3.jpg

Opdracht materiaal & belichting (dus let niet op de crappy stoeltjes enzo :p)

http://i41.tinypic.com/hukufc.jpg

En een porsche spider
[afbeelding]
Mooi gemaakt!, vooral die belichting lijkt echt super goed!, wat voor renderer gebruik je daarvoor?
Twee kleine dingetjes: die spider lijkt een beetje donker, ik kan de details niet goed zien,
en bij de Ferrari lijkt er een verschil te zitten in het materiaal van de voorbumper en de zijkant; de zijkant lijkt iets reflectiever of lichter. ;)

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een Porsche Spider, haha :P

Heb niet echt verstand van 3D, doe wel eens wat met Sketchup maar het ziet er erg mooi uit. Misschien post ik nog wel een keer wat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Ik ook dan maar een keer!

Een paar renders voor projecten van de uni. Uiteindelijk gaat het nooit om de render maar om het ontwerp, alhoewel ik m'n best er voor doe! Weet dat er een hoop dingen missen zoals de raamstijlen e.d. maar daar heb je niet altijd tijd voor. Tips om het beter te maken zijn altijd welkom!

Gerenderd met 3dsmax 2009 MR
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/cam1%20thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/cam2%20thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/cam3%20thumb.jpg

[ Voor 37% gewijzigd door Wazzaaaaa op 04-08-2010 18:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Je zou bijna denken dat die rode vakjes ergens voor zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://i174.photobucket.com/albums/w117/HyperTesia/Architectuur/th_Schermafbeelding2010-08-04om192021.png

Lang geleden dat ik hier nog gepost heb.. Ook een tijdje geleden dat ik verder gewerkt heb aan dit project ^^ Wordt een soort van poolhouse hier in de tuin, en er is mij gevraagd dit even in 3D te zetten ^^ Er moeten nog dakvensters komen, nog een tuinhuis achter het verste stuk gras en een carport..

Overigens vraag ik me trouwens af of het mogelijk is om een foto van deze positie te nemen en om deze dan als het ware te "plakken" in C4D zodat ik hetgeen ernaast staat ook mooi op de render heb?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Kan zeker, alleen dan zul je je eigen werk realistischer moeten maken zodat het goed in de foto past. Weet niet of je er zoveel tijd in wilt steken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Weer eens wat nieuws geprobeerd :)

* Nico gaat hier nog mee verder

Iemand wat opmerkingen over de huidige constructie?

Afbeeldingslocatie: http://fc04.deviantart.net/fs71/i/2010/216/0/3/gun_by_Forgotten_Sins.jpg
Afbeeldingslocatie: http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2010/216/0/1/gun2_by_Forgotten_Sins.jpg
Afbeeldingslocatie: http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2010/216/f/b/gun3_by_Forgotten_Sins.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Je moet dat stuk gewoon maken vanuit 1 kubus, en dat extruden / vertex goed slepen. Later kan je dan met chamfer wat betere randjes eraan maken als je wilt. Je stopt nu eigelijk te veel detail erin wat nog niet noodzakelijk is denk ik...

Voor de geintresseerden: \[2D/3D] GFX Contest 5: Character Design

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Niks mis mee, kan er altijd nog extra detail instoppen :) Lekker doorgaan zo :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mvleus
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 30-01-2024
Ik ben sinds een week of 4 een beetje aan het spelen met studio max en Mental ray.
Dit is een van mijn eerste serieuse projecten. Een van de meest gebruikte tools voor dit project is de Boolean en ProBoolean onder Compound Objects. Ik vind dit zelf een zeer handige tool met betrekking tot het maken van ronde, gestroomlijnde vormen. Verder heb ik voor de Mental Ray settings de Arch en Design templates gebruikt. Vooral de grote hoeveelheid mogelijkheden met betrekking tot metalen vind ik hier geweldig.
Het project (zoals hier gerenderd) telt in totaal 374.922 polygonen en 556.133 vertices en is 39MB groot.


Afbeeldingslocatie: http://145.37.208.245/downloads/screens/components.jpg

Ik zou graag eens van een wat breder publiek (dan alleen familie en vrienden die verder geen ervaring hebben met 3D-modeling) horen wat jullie er van vinden. Opbouwende kritiek wordt zeker wel gewaardeerd

Alvast bedankt voor jullie reactie.

P.S. vond het onderwerp van de render wel toepasselijk voor tweakers.net :P

[ Voor 32% gewijzigd door mvleus op 04-08-2010 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

booleans hebben een groot nadeel, ze creëren slechte vormen, die als je er een smooth overheen haalt heel vervelend gaan doen, beter kun je je aan gaan wennen om een edit poly daarvoor te gebruiken, dat werkt uiteindelijk veel beter

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Even verder gegaan :)

Afbeeldingslocatie: http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2010/216/d/5/gun4_by_Forgotten_Sins.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

@Nico: twee opmerkingen:

Volg met de edges zoveel mogelijk de 'flow' van je object. Dus dit is beter:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/blaa.jpg

Verder vind ik ook dat je te highpoly begint. Dat lijkt nu goed (meteen perfect de vormen namaken) maar uiteindelijk krijg je er mogelijk spijt van. Probeer eerst de ruwe vorm te maken, waarbij het erg belangrijk is dat je de belangrijkste lijnen in het object volgt met je edges. Als je daar 100% tevreden over bent ga je pas details toevoegen.

Maar ik denk dat je op de goede weg bent :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wazzaaaaa schreef op woensdag 04 augustus 2010 @ 17:21:
Ik ook dan maar een keer!

Een paar renders voor projecten van de uni. Uiteindelijk gaat het nooit om de render maar om het ontwerp, alhoewel ik m'n best er voor doe! Weet dat er een hoop dingen missen zoals de raamstijlen e.d. maar daar heb je niet altijd tijd voor. Tips om het beter te maken zijn altijd welkom!

Gerenderd met 3dsmax 2009 MR
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Erge mooie renders. Je maakt goed gebruik van de mogelijkheden van MentalRay. mooie belichting en OA.
De eerste 2 renders zouden nog mooier zijn met wat hogere Indirect illumination instellingen en hogere AA. Maar dat moet je PC wel aankunnen natuurlijk. Hoop dat je tijd hebt om dit te texturen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@Bozozo; de onderdelen staan op smoothpreview ofzoiets (item selecteren en druk op 3 in maya).. ik zal nog eventjes een "unsmoothed" shotje plaatsen :)

Ik heb aan dat ding waar je de afbeelding van post niets veranderd ;) Alleen maar die smoothshizzle aangezet (geen idee wat de correcte benaming is.sorry)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Je hebt wel gezien dat ik linksonder de edgeflow heb veranderd? Het gaat niet eens zozeer om die ene edge, maar vooral om het idee.

En die Shizzle heet MeshSmooth :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Ow goeiemoggel..*slaapt nog* ik zal er eens naar gaan kijken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Verwijderd schreef op donderdag 05 augustus 2010 @ 11:51:
[...]


Erge mooie renders. Je maakt goed gebruik van de mogelijkheden van MentalRay. mooie belichting en OA.
De eerste 2 renders zouden nog mooier zijn met wat hogere Indirect illumination instellingen en hogere AA. Maar dat moet je PC wel aankunnen natuurlijk. Hoop dat je tijd hebt om dit te texturen!
Thanks!
Mijn computer kan eigenlijk helemaal niets meer aan, vandaar dat ik momenteel ook geen 3D modelling meer doe. Deze renders heb ik als een van de laatste gemaakt op deze computer en ben sindsdien het een beetje beu dat ze er 24uur over doen 8)7 . Zit nu op een pentium 4 2.4ghz met 1,5gb ram zonder VK, vooral dit laatste maakt het erg lastig om iets te doen aan een 3D model. Mijn igp trekt het allemaal niet zo goed. Ik ben dan ook op zoek naar een nieuwe computer, ben alleen nog niet helemaal uit de specs die het moet gaan krijgen. Zie ook hier!(Ben geen die-hard tweaker). Zodra ik deze heb ga ik weer verder aan m'n modellen en renders.

[ Voor 4% gewijzigd door Wazzaaaaa op 05-08-2010 17:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Geweldig om te zien dat iedereen met interesse nu met wat meer tijd bezig gaat!

Super, keep it up!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Wazzaaaaa schreef op donderdag 05 augustus 2010 @ 13:04:
[...]


Thanks!
Mijn computer kan eigenlijk helemaal niets meer aan, vandaar dat ik momenteel ook geen 3D modelling meer doe. Deze renders heb ik als een van de laatste gemaakt op deze computer en ben sindsdien het een beetje beu dat ze er 24uur over doen 8)7 . Zit nu op een pentium 4 2.4ghz met 1,5gb ram zonder VK, vooral dit laatste maakt het erg lastig om iets te doen aan een 3D model. Mijn igp trekt het allemaal niet zo goed. Ik ben dan ook op zoek naar een nieuwe computer, ben alleen nog niet helemaal uit de specs die het moet gaan krijgen. Zie ook hier!(Ben geen die-hard tweaker). Zodra ik deze heb ga ik weer verder aan m'n modellen en renders.
Zorg er in ieder geval voor dat je een Nvidia kaart met CUDA support aanschaft. Dit zorgt er in sommige renderengine's voor dat je met je GPU kunt renderen, naast je CPU.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
JohnGalt schreef op donderdag 05 augustus 2010 @ 15:43:
[...]


Zorg er in ieder geval voor dat je een Nvidia kaart met CUDA support aanschaft. Dit zorgt er in sommige renderengine's voor dat je met je GPU kunt renderen, naast je CPU.
Als je daarmee een kaart bedoelt die CUDA cores heeft, dan zit ik met de GTX460 volgens mij goed!
Dan is als ik het goed begrijp heel deze lijst in principe geschikt hiervoor!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ja, absoluut. Maar wacht dan op deze GTX 460 http://www.anandtech.com/...d-announces-a-2gb-gtx-460

2GB is echt heel erg voordelig. Met minder geheugen kun je slechts beperkte scenes renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Is goed om te weten! Ik laat het echter nog even van de prijs afhangen, zoals ik al in de BBG WS post aangaf is renderen en modeleren alleen een hobby! Weet niet of het verschil in prijs opweegt tegen de voordelen die ik er van zal ondervinden. Ten opzichte van wat ik nu gebruik zal het zowiezo al een hele verademing worden.

Dit is mijn laatste (still going on) project. Omdat ik vaak vanuit 2d tekeningen een volledig gebouw optrek naar 3d, bevatten mijn scenes het volledige gebouw. Bij dit project werd het me echt te veel, vandaar dat ik het nog niet doorgezet heb.

Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/2e%20impressie%20thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/5e%20impressiev2%20thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/6e%20impressie%20thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.student.tue.nl/P/r.p.a.v.d.gaag/Renders/4e%20impressiev2%20thumb.jpg
Ik was bezig met het gras te modelleren, wilde eens kijken of me dat lukte...maar mn systeem hield op (wat begrijpelijk is). Renders van buiten heb ik wat meer moeite mee...ben niet zo'n texturing held.

[ Voor 13% gewijzigd door Wazzaaaaa op 05-08-2010 17:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Leuk spul! Je belichting is binnen in elk geval dik in orde.

Ik ben eindelijk weer eens verder gegaan aan mn 350z. Deze keer achterlichten gemaakt:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/350z_wip_13_taillight2.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Eindelijk weer even wat tijd gehad om verder te gaan met mn hydralisk.
Kleurenschema helemaal overhoop gehaald en vind hem zo een stuk vetter.

Afbeeldingslocatie: http://mark-schipper.nl/dump/kleurenschemav3.jpg

Displacement/bump staat nog iets te hoog op de kop, beetje bloated.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

heel vet hymn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wazzaaaaa
  • Registratie: Mei 2010
  • Laatst online: 11-08-2022
Die is wel heel brutal! Is je inzending voor de GFX contest?

[ Voor 44% gewijzigd door Wazzaaaaa op 06-08-2010 16:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:37
Bozozo schreef op donderdag 05 augustus 2010 @ 11:34:
@Nico: twee opmerkingen:

Volg met de edges zoveel mogelijk de 'flow' van je object. Dus dit is beter:
[afbeelding]

Verder vind ik ook dat je te highpoly begint. Dat lijkt nu goed (meteen perfect de vormen namaken) maar uiteindelijk krijg je er mogelijk spijt van. Probeer eerst de ruwe vorm te maken, waarbij het erg belangrijk is dat je de belangrijkste lijnen in het object volgt met je edges. Als je daar 100% tevreden over bent ga je pas details toevoegen.

Maar ik denk dat je op de goede weg bent :)
Tja, highpoly, als hij alle chamfers weglaat gaat het al best denk ik, zo heb ik ook altijd wapentuig gemodelled. Benieuwd naar het eindresultaat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01
Verwijderd schreef op vrijdag 06 augustus 2010 @ 15:48:
Eindelijk weer even wat tijd gehad om verder te gaan met mn hydralisk.
Kleurenschema helemaal overhoop gehaald en vind hem zo een stuk vetter.

[afbeelding]

Displacement/bump staat nog iets te hoog op de kop, beetje bloated.
Vet Hymn! Wow da's mooi voruit gegaan zeg! Ga je 'm samen zetten met je Dark Templar? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/E7bfRlLFWPxUsCQRr5vpTzpc/full.png

Zo...
- nieuwe neuron gebouwd in Organica
- deze meer tentakels gegeven, want dat miste hij erg
- in C4D daarna niet een split / double vertices gedaan, want dat was funest voor de beweegbaarheid in de viewport :P
- lekker de texture bijgewerkt
- eindelijk de goede blur gevonden
(lens sharpness op 50% zetten, ik dacht... dan wordt hij vast onscherp. maar nee! dan wordt alleen de diepte onscherp!)
- kleurtjes bijgepoetst tot ie wel érg leek op het voorbeeld
- nu moet ik nog wat met de 'touching noodly appendages' klooien, maar hij is 99% af :)

En dan een fikse render, en zondag uiterlijk de voorkant van het boekje in InDesign opmaken! :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
apNia schreef op vrijdag 06 augustus 2010 @ 23:27:
[...]

Vet Hymn! Wow da's mooi voruit gegaan zeg! Ga je 'm samen zetten met je Dark Templar? :)
Thanks en yup :)

Ben bezig met de rigs en met het maken van een space marine, maar die is wel heel erg lastig om te modellen.

@Wazzaaaaa
Nah is niet voor de contest, ben er al een tijd mee bezig en mag dus niet mee doen aan de contest

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 07-08-2010 00:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Ik verwacht binnen de short van Hymn :P en van Yanik! :D en die meeuw&krab moet ook nog komen.

Word smullen :9

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14:29

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Hymn: hulde!!! _/-\o_ Echt supergoed!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"

Pagina: 1 ... 11 ... 21 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Er is een nieuw topic!